Anda di halaman 1dari 9

Materi

12 Prinsip Dasar Animasi

Prinsip dasar animasi adalah prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan
memahami bagaimana animasi dibuat sedemikian rupa sehingga mendapatkan hasil animasi yang
menarik, dinamis dan tidak membosankan. Terdapat 12 prinsip dasar animasi yang digunakan dalam dunia
animasi sampai saat ini. 12 prinsip ini pertama kali diperkenalkan oleh dua orang animator Disney yaitu
Ollie Johnston dan Frank Thomas dalam buku mereka yang berjudul The Illusion of Life: Disney Animation.
Dalam buku ini, Johnston dan Thomas mencoba merangkum teknik yang digunakan para ahli animasi di
Disney sejak tahun 1930 dan mereka berhasil membagi ke semuanya itu ke dalam 12 prinsip dasar.

01. Squash and stretch


Prinsip dasar yang sangat populer ini terbilang paling penting dari 12 prinsip yang ada. Squash dan
stretch digunakan untuk menampilkan efek gravitasi, bobot, massa dan fleksibilitas.

Squash & Stretch merupakan gerakan fleksibel seperti benda yang dihempaskan dan kemudian
diregangkan.
Contohnya: pada bola yang memantul, di mana bola tersebut mempunyai gerakan squash
(menghempas) sewaktu menyentuh tanah dan kemudian meregang sebelum bola tersebut
kembali memantul ke atas. Gerakan seperti ini bisa memberikan kesan kelenturan yang membuat
animasi menjadi lebih alami serta enak dilihat. Gerakan squash & stretch bisa diterapkan di mana
saja dalam membuat suatu animasi. Mulai dari gerakan tubuh, benda mati bahkan bisa juga
diterapkan untuk animasi text.

02. Anticipation
Anticipation membantu mengajak penonton agar penasaran dengan apa yang terjadi selanjutnya.
Teknik ini juga membantu animasi agar terlihat lebih realistis.

Anticipation adalah gerakan yang dilakukan sebagai ancang-ancang untuk mempersiapkan diri
memasuki gerakan yang berikutnya.
Contoh: ancang-ancang yang dilakukan sebelum seseorang meloncat atau berlari.

03. Staging
Staging berkaitan erat dengan komposisi dalam hal menentukan point of interest. Walaupun tidak
bergerak, obyek yang perlu mendapatkan perhatian utama harus ditampilkan secara jelas.

Staging adalah tahap pengaturan suatu set adegan, posisi kamera atau pose suatu karakter
sehingga adegan tersebut menjadi mudah di mengerti oleh penonton. Staging yang baik akan
dapat dengan jelas mengkomunikasikan pada penonton mengenai cerita yang ingin disampaikan
dari adegan tertentu.
Contoh: gerakan efek fokus pada sebuah obyek dan penempatan posisi kamera yang tepat ketika
obyek seperti karakter berekspresi.

04. Straight ahead action and pose to pose


Straight ahead action dan pose to pose merupakan 2 teknik penyajian animasi gambar tangan
yang bisa digunakan terpisah atau digabungkan. Straight ahead membutuhkan proses
menggambar dari awal hingga akhir secara berkelanjutan, sementara pose to pose merupakan
teknik menggambar frame awal dan akhir, kemudian dilanjutkan dengan mengisi frame-freame
di antaranya.

Straight ahead action merupakan pendekatan menciptakan gerakan secara berkesinambungan


mulai dari awal tanpa banyak perencanaan akan menjadi seperti apa akhir gerakannya nanti.
Gerakan – gerakan yang diciptakan bisa merupakan ide yang spontan serta kreatif dan muncul
seiring dengan proses pembuatan gerakan yang dilakukan secara berkesinambungan.

Pose to Pose dilakukan dengan menentukan terlebih dahulu pose – pose seperti apa yang akan
dimiliki oleh karakter yang akan dianimasikan pada suatu adegan. Setelah menentukan pose-pose
yang akan digunakan, baru dilakukan penghubungan gerakan antar pose yang ada. Metode ini
menawarkan perencanaan & kejelasan dalam melakukan proses animasi, sedangkan pada straight
ahead action terdapat spontanitas & kemungkinan ide yang segar keluar dari proses animasi
tersebut.

05. Follow through and overlapping action


Follow through and overlapping action digunakan untuk menunjukkan bahwa tidak semua bagian
dari obyek akan berhenti pada waktu yang sama.
Follow through & Overlapping action merupakan gerakan susulan pada si karakter atau benda
yang terjadi setelah berhentinya karakter atau benda tersebut. Contohnya seperti gerakan
pendulum dibawah ini.
Contoh: ketika kita berhenti berjalan dan tangan kita berhenti mengayun, biasanya akan ada
gerakan berlebih sedikit sebelum tangan kita benar-benar berhenti.

06. Slow in and slow out


Menambahkan sejumlah frame tambahan akan mampu menampilkan perubahan kecepatan yang
lebih realistis. Pada software animasi teknik ini biasa dikenal dengan istilah ease in dan ease out.

Slow in dan slow out merupakan gerakan perlambatan yang terjadi pada awal dan akhir suatu
animasi. Gerakan perlambatan ini memberikan variasi pada suatu gerakan animasi ketimbang
tidak ada perlambatan sama sekali. Animasi yang tidak mempunyai perlambatan di awal dan akhir
animasinya akan terkesan sangat kaku .
Contoh: pergerakan bola memantul ke atas yang pada awalnya cepat kemudian di pertengahan
agak sedikit lambat dan di akhir gerakan menjadi cepat lagi.
07. Arc
Mengikuti hukum fisika, pada umumnya obyek membentuk kurva dalam proses bergeraknya. Hal
ini biasa diterapkan untuk menampilkan pergerakan yang lebih alami dan halus.

Arcs merupakan kurva melingkar yang terdapat pada suatu gerakan ketimbang hanya dengan
memakai gerakan lurus saja. Arc memungkinkan gerakan animasi kita terlihat lebih natural
ketimbang bila kita tidak menggunakan arc karena pada dasarnya gerakan yang terjadi di dunia
nyata sehari-hari kita sangat jarang terjadi pada satu garis lurus.
Contoh: gerakan bayangan ketika sebuah obyek terkena pencayahaan

08. Secondary action


Secondary action biasa digunakan untuk mempertegas pergerakan yang dilakukan oleh sebuah
obyek. Contoh yang paling umum terlihat adalah berjalan sambil menoleh ke kanan dan ke kiri.

Secondary action merupakan gerakan tambahan yang terjadi untuk melengkapi gerakan utama
yang ada. Gerakan secondary action hanya bersifat melengkapi dan tidak mengambil alih
performa dari gerakan utama.
Contoh: gerakan utama ketika kaki berjalan dan gerakan tambahannya adalah tangan juga ikut
bergerak.

09. Timing
Timing digunakan untuk mengkomunikasikan karakteristik dari obyek yang bergerak, hal ini juga
berkaitan dengan hukum fisika. Sebagai contoh, proses dan kecepatan jatuhnya bola karet akan
berbeda dengan jatuhnya kotak kayu.

Timing ditentukan dari jumlah frame in between yang ada di antara gerakan suatu benda atau
karakter. Semakin cepat sedikit jumlah frame maka gerakan menjadi semakin cepat, sebaliknya
semakin banyak jumlah frame yang ada maka gerakan menjadi lebih lambat. Gerakan dengan
timing yang cepat dan lambat masing-masing akan memberikan cerita yang berbeda.
Contoh: ketika mengangkat beban ada ancang-ancang waktu yang dibutuhkan sampai beban
tersebut terangkat.

10. Exaggeration
Terlalu realistis pun dapat membuat animasi terlihat kaku, untuk itu Anda dapat menambahkan
pergerakan yang dapat membuatnya terlihat lebih dinamis dan menarik.
Exaggeration merupakan gerakan atau ekspresi yang dilebihkan dari yang biasanya untuk
mendapatkan kesan animasi yang lebih meyakinkan.
Contoh: ketika karakter manusia memukul sesuatu, ditambahkan pergerakan lain yang membuat
karakter tersebut lebih menarik.

11. Solid drawing


Dalam animasi 2 dimensi, kemampuan menyajikan obyek secara jelas dan konsisten, mulai dari
perspektif, anatomi, bobot dan volume, hingga cahaya dan bayangan.

Pada animasi tradisional, Solid drawing berarti gambar yang mempunyai kedalaman perspektif.
Contoh: membuat kepala menggunakan perspektif bola atau lingkaran atau menggunakan
perspektif kotak.

12. Appeal
Appeal dapat dibangun melalui pergerakan yang unik untuk masing-masing obyek dan karakter
sehingga ke semuanya memiliki personality yang khas. Hal ini akan membantu dalam menyajikan
cerita yang ingin disampaikan melalui animasi itu sendiri.

Contoh: tubuh karakter atau kepala karakter yang dibuat semuanya berbentuk kotak, sehingga
ciri khas karakteristik animasi tersebut adalah kotak. Atau kombinasi antara kotak dan segitiga,
begitu juga dengan yang lainnya.

Appeal merupakan penampakan dari sebuah karakter yang terlihat mempunyai karisma tersendiri
dan menarik untuk dilihat. Untuk memperkuat appeal dari suatu karakter, ada 3 hal yang perlu
diperhatikan yaitu :
a. Shape yang bervariasi : Makin bervariasi bentuk dari karakter tersebut maka makin menarik
untuk dilihat. Setiap design karakter yang baik mempunyai shape yang jelas.
Sebagai contoh : Pada contoh gambar di bawah ini, karakter sebelah kiri mempunyai appeal
yang tidak terlalu menarik bila dibandingkan dengan karakter di sebelah kanan.

Hal ini disebabkan karakter di sebelah kanan mempunyai shape keseluruhan yang lebih
menarik & bervariasi dibandingkan dengan karakter sebelah kiri.
b. Bermain dengan Proporsi : Kita bisa bermain dengan proporsi suatu karakter untuk membuat
appeal dari karakter tersebut menjadi lebih menarik. Sebagai contoh : Karakter di bawah ini
mempunyai proporsi kepala yang diperbesar dari pada badannya untuk membuat appeal dari
karater ini lebih lucu dan menarik.

c. Tetap sederhana (Simple) : Design karakter yang terlalu banyak informasi dan detail tidak
akan mempunyai appeal yang kuat serta mudah diingat bila dibandingkan dengan design
karakter yang sederhana dan lebih mudah diingat.
Contoh pada gambar di bawah ini, design karakter sebelah kanan mempunyai design yang
lebih mudah diingat dibandingkan design karakter sebelah kiri.

Anda mungkin juga menyukai