Anda di halaman 1dari 61

KARAKTER ANIMASI

ANIMASI
Animasi biasanya mengacu pada teknik yang mengubah
gambar atau gambar tunggal menjadi film yang bergerak
ketika dimainkan dengan cepat. Gambar bisa berupa
foto karakter atau gambar yang digambar di atas kertas
atau digital. Dengan teknologi saat ini kita bahkan bisa
membuat animasi di komputer baik 2 dan 3 dimensi
ANIMASI (IN HIS BOOK ANIMATION (2013),
ANDREW SELBY)
Bentuk ekspresi audiovisual yang menarik dan luar biasa adaptif, yang
sangat efektif dalam menggabungkan gambar bergerak dan suara bersama
untuk menceritakan kisah dan menjelaskan ide. Media ini memungkinkan
eksponen untuk mengeksplorasi teori dan memberi tahu khalayak, dan
fleksibilitas sebagai bentuk artifisial buatan sehingga cocok untuk berbagai
macam aplikasi komunikasi. (Selby, 2013, 6)
Karakter Animator
12 PRINSIP ANIMASI
12 prinsip animasi merupakan prinsip dasar animasi yang
diciptakan oleh animator Disney, Frank Thomas & Ollie Johnston
yang diperkenalkan lewat buku “The Illusion of Life : Disney
Animation”.
1. SQUASH & STRETCH

Squash & Stretch merupakan gerakan fleksibel seperti benda yang dihempaskan dan kemudian diregangkan.
Gerakan seperti ini bisa kita temui sebagai contohnya pada bola yang memantul, dimana bola tersebut mempunyai
gerakan squash ( menghempas ) sewaktu menyentuh tanah dan kemudian meregang sebelum bola tersebut kembali
memantul ke atas. Gerakan seperti ini bisa memberikan kesan kelenturan yang membuat animasi menjadi lebih alami
serta enak dilihat.
Gerakan squash & stretch bisa diterapkan dimana saja dalam membuat suatu animasi. Mulai dari gerakan tubuh,
benda mati bahkan bisa juga diterapkan untuk animasi text.
2. ANTICIPATION
Anticipation adalah
gerakan yang dilakukan
sebagai ancang-ancang
untuk mempersiapkan
diri memasuki gerakan
yang berikutnya.
Contohnya : ancang-
ancang yang dilakukan
sebelum seseorang
meloncat atau berlari.
3. STAGING

Staging adalah tahap pengaturan suatu set adegan, posisi kamera atau pose suatu karakter sehingga adegan
tersebut menjadi mudah di mengerti oleh penonton. Staging yang baik akan dapat dengan jelas
mengkomunikasikan pada penonton mengenai cerita yang ingin disampaikan dari adegan tertentu.
Pada contoh gambar staging pose karakter yang ada di atas, karakter sebelah kiri mempunyai staging pose yang
lebih baik dibandingkan staging pose sebelah kanan karena mempunyai siluet karakter yang lebih mudah di
pahami dan dibaca.
4. STRAIGHT AHEAD ACTION & POSE TO POSE
Straight ahead action merupakan
pendekatan menciptakan gerakan secara
berkesinambungan mulai dari awal tanpa
banyak perencanaan akan menjadi seperti
apa akhir gerakannya nanti. Gerakan –
gerakan yang diciptakan bisa merupakan ide
yang spontan serta kreatif dan muncul seiring
dengan proses pembuatan gerakan yang
dilakukan secara berkesinambungan.
POSE TO POSE

Pendekatan kedua yaitu Pose to Pose dilakukan dengan menentukan terlebih dahulu pose –
pose seperti apa yang akan dimiliki oleh karakter yang akan dianimasikan pada suatu
adegan. Setelah menentukan pose-pose yang akan digunakan, baru dilakukan penghubungan
gerakan antar pose yang ada. Metode ini menawarkan perencanaan & kejelasan dalam
melakukan proses animasi, sedangkan pada straight ahead action terdapat spontanitas &
kemungkinan ide yang segar keluar dari proses animasi tersebut.
5. FOLLOW THROUGH & OVERLAPPING ACTION
gerakan susulan pada si karakter atau benda yang terjadi setelah berhentinya karakter
atau benda tersebut
Pendulum bergerak dari kiri ke kanan dan kemudian setelah pendulum tersebut berhenti,
ayunan ekor pendulum tersebut masih tetap mengayun sampai akhirnya benar-benar
berhenti. Contoh lainnya ialah sewaktu kita berhenti berjalan dan tangan kita berhenti
mengayun, biasanya akan ada gerakan berlebih sedikit sebelum tangan kita benar-benar
berhenti.
6. SLOW IN & SLOW OUT
Slow in dan slow out merupakan gerakan perlambatan yang terjadi pada awal dan
akhir suatu animasi. Gerakan perlambatan ini memberikan variasi pada suatu
gerakan animasi ketimbang tidak ada perlambatan sama sekali.
Animasi yang tidak mempunyai perlambatan di awal dan akhir animasinya akan
terkesan sangat kaku .
Bola yang pertama menggambarkan gerakan animasi yang tidak mempunyai
perlambatan di awal dan akhir. Bola pertama tersebut mempunyai gerakan yang
lebih kaku dibanding gerakan bola kedua yang mempunyai perlambatan di awal
dan di akhir.
7. ARCS
Arcs merupakan kurva melingkar
yang terdapat pada suatu
gerakan ketimbang hanya dengan
memakai gerakan lurus saja.
Arc memungkinkan gerakan
animasi kita terlihat lebih natural
ketimbang bila kita tidak
menggunakan arc karena pada
dasarnya gerakan yang terjadi di
dunia nyata sehari-hari kita sangat
jarang terjadi pada satu garis
lurus.
8. SECONDARY ACTION

Secondary action merupakan gerakan


tambahan yang terjadi untuk melengkapi
gerakan utama yang ada. Gerakan
secondary action hanya bersifat
melengkapi dan tidak mengambil alih
performa dari gerakan utama.
Sebagai contoh : Gerakan tangan kiri
kebawah setelah pose utama memegang
kepala seperti yang terdapat pada
karakter di bawah ini. Secondary action
bila digunakan dengan tepat, akan dapat
menambah kedalaman pada karakteristik
karakter kita.
9. TIMING

Timing ditentukan dari jumlah frame in between yang


ada di antara gerakan suatu benda atau karakter.
Semakin cepat sedikit jumlah frame maka gerakan
menjadi semakin cepat, sebaliknya semakin banyak
jumlah frame yang ada maka gerakan menjadi lebih
lambat. Gerakan dengan timing yang cepat dan lambat
masing-masing akan memberikan cerita yang berbeda.
Contoh pada gambar di bawah ini, jumlah frame yang
sedikit memberikan kesan kalau kotak ini lebih ringan
dari yang kelihatannya.
Sedangkan dengan ditambahnya
jumlah frame seperti dibawah ini,
lebih terlihat kalau sebenarnya
kotak yang diangkat tidaklah
ringan dan dibutuhkan tenaga
ekstra untuk bisa mengangkatnya
sampai pada pose terakhir.
10. EXAGGERATION
xaggeration merupakan gerakan atau ekspresi
yang dilebihkan dari yang biasanya untuk
mendapatkan kesan animasi yang lebih
meyakinkan. Seperti pada contoh gambar
dibawah ini, dimana karakter sebelah kanan
mempunyai gerakan memukul yang di lebihkan
sehingga lebih terlihat meyakinkan daripada
karakter di sebelah kiri.
11. SOLID DRAWING

Pada animasi tradisional, Solid drawing berarti gambar yang mempunyai kedalaman
perspektif. Contoh pada gambar di bawah ini, gambar sebelah kanan bisa dikatakan lebih
mempunyai kedalaman perspektif karena posisi mata serta mulut yang mengikuti bentuk
bundar dari kepala dibandingkan bila tidak mempunyai perspektif seperti pada gambar di
sebelah kanan.
Pada animasi 3D , solid drawing berarti
memberikan keseimbangan pada pose
dengan tujuan untuk mencari pose siluet
yang terbaik ( terlihat lebih mempunyai
berat dan volume ) seperti pada pose
karakter di sebelah kanan dan
menghindari terjadinya twinning seperti
yang terdapat pada karakter sebelah kiri,
dimana pose bagian kiri & kanan dari
karakter terlihat sama persis dan tidak
mempunyai variasi balance nya.
12. APPEAL
Appeal merupakan penampakan dari sebuah karakter yang terlihat mempunyai
karisma tersendiri dan menarik untuk dilihat. Untuk memperkuat appeal dari suatu
karakter, ada 3 hal yang perlu diperhatikan yaitu :
1. SHAPE YANG BERVARIASI

Makin bervariasi bentuk dari karakter tersebut


maka makin menarik untuk dilihat. Setiap design
karakter yang baik mempunyai shape yang jelas.
Pada contoh gambar di bawah ini, karakter
sebelah kiri mempunyai appeal yang tidak terlalu
menarik bila dibandingkan dengan karakter di
sebelah kanan.
Hal ini disebabkan karakter
di sebelah kanan mempunyai
shape keseluruhan yang lebih
menarik & bervariasi
dibandingkan dengan
karakter sebelah kiri.
2. BERMAIN DENGAN PROPORSI
Kita bisa bermain dengan proporsi suatu karakter
untuk membuat appeal dari karakter tersebut
menjadi lebih menarik. Sebagai contoh : Karakter di
bawah ini mempunyai proporsi kepala yang
diperbesar dari pada badannya untuk membuat
appeal dari karater ini lebih lucu dan menarik.
3. TETAP SEDERHANA ( SIMPLE )
Design karakter yang terlalu banyak
informasi dan detail tidak akan
mempunyai appeal yang kuat serta
mudah diingat bila dibandingkan
dengan design karakter yang
sederhana dan lebih mudah diingat.
Contoh pada gambar di bawah ini,
design karakter sebelah kanan
mempunyai design yang lebih mudah
diingat dibandingkan design karakter
sebelah kiri.
PENGGUNAAN ANIMASI
Animasi digunakan dalam banyak media sebagai sarana untuk
berkomunikasi dan juga sebagai sarana hiburan. Selain lebih
menarik dan lebih mudah diingat, gambar bergerak yang
disuguhkan dalam animasi bisa menyuguhkan tontonan hiburan
yang menyegarkan, karena dengan animasi kita bisa melihat
adegan-adegan imajinatif yang biasanya tidak akan
ditemukan di dunia nyata.
IKLAN TV KOMERSIAL

Pendekatan imajinatif yang terdapat


pada animasi bisa digunakan untuk
mempromosikan suatu brand produk
tertentu dengan suguhan animasi yang
menarik. Bisa dengan penceritaan
singkat lewat animasinya atau
pendekatan yang lebih ekspresif sesuai
dengan segmen pasar yang dituju.
VIDEO PRESENTASI ( EXPLAINER VIDEO )
Animasi bisa digunakan sebagai alat presentasi yang efektif.
Karena selain visual bergerak yang menarik, video presentasi
dengan menggunakan animasi bisa lebih mudah diingat, sehingga
penyampaian informasi kepada para audience bisa dicapai
dengan tepat sasaran.

https://youtu.be/KkpwL_uRbeg
TV SERI ANIMASI
Penggunaan animasi yang paling umum dan
banyak digunakan ialah dalam produksi TV
serial animasi. Karena penciptaan animasi
hanya sebatas imajinasi para pembuatnya,
ada begitu banyak animasi yang sudah
diproduksi dalam bentuk TV serial untuk bisa
dinikmati terutama oleh para penonton anak-
anak & remaja .
FEATURE FILM
Animasi sebagai feature film
dengan durasi yang lebih
panjang biasanya hadir
sebagai tontonan keluarga
yang bisa dinikmati oleh
penonton semua umur.
ARCHITECTURAL ANIMATION
Dalam architectural animation, animasi
digunakan untuk mempresentasikan
dan memvisualisasikan gedung
arsitektural yang masih dalam tahap
pembangunan atau tahap
perencanaan, tapi para audience bisa
melihat hasil akhir dari gedung
arsitektural yang sudah direncanakan
dengan animasi ini.
PRODUCTION PIPELINE
PRODUCTION
POST - PRODUCTION
STORYTELLING : BAGAIMANA MENCIPTAKAN
CERITA UNTUK ANIMASI
Mencoba menyembunyikan cerita yang lemah dibalik
suguhan visual yang enak dilihat tidak akan mengubah
kenyaataan kalau animasi tersebut merupakan animasi
yang tidak menyuguhkan cerita yang menarik. Seharusnya
yang menjadi tujuan kita ialah menangkap perhatian
penonton dengan cara menyuguhkan cerita yang baik.
MENENTUKAN TUJUAN CERITA
Definisi yang paling sederhana tentang bercerita ialah menceritakan ulang suatu
kejadian. Suatu cerita selalu melibatkan fisik, mental atau faktor spiritual yang
berubah seiring berjalannya waktu..seperti perubahan tempat atau
perilaku. Contohnya :
Perjalanan yang terselesaikan
Masalah yang terpecahkan
Benda yang berhasil di raih
Keputusan yang diambil
TEMA
Kebanyakan cerita mempunyai satu tema sentral. Kalau kita bisa
menggambarkan cerita kita ke dalam satu kata atau kalimat seperti “Cinta”,
“Kemenangan”, “Keluarga”, “Hubungan diatas uang” dll..maka kita
mempunyai satu tema sentral cerita yang kuat.
ANTARA REALITA & IMAGINASI
Cerita kita setidaknya masih harus familiar dengan penonton untuk
bisa menangkap perhatian mereka, tapi cukup kreatif untuk tetap
bisa menghibur. Kalau cerita kita terlalu dekat dengan realita
yang ada, maka akan dapat menjadi membosankan. Tapi bila
terlalu aneh, kita tidak akan menemukan penonton yang
menyukainya.
3 KOMPONEN UTAMA DALAM CERITA:
Plot
Plot adalah kumpulan kejadian di dalam cerita kita. Satu kejadian saja tidak cukup
untuk memenuhi syarat sebagai cerita. Setidaknya dibutuhkan dua kejadian atau lebih
dan kejadian-kejadian tersebut terhubung sebagai sebab dan akibat. Sebagai contoh
: “Saya ada di rumah sendirian” bukanlah merupakan suatu plot, tapi ” Saya ada di
rumah sendirian dan..” atau ” Saya ada di di rumah sendirian, kemudian…” akan
memenuhi syarat sebagai plot sewaktu kita melengkapi kalimatnya dengan kejadian
lain yang bisa membawa suatu perubahan situasi.
Karakter merupakan figur sentral yang meresponi atau memotivasi kejadian dari
suatu cerita.

Latar merupakan lokasi dimana kejadian tersebut bertempat. Termasuk didalamnya


adalah waktu, cuaca dan musim dari lokasi tersebut.

Konflik merupakan kejadian yang menghalangi si karakter utama untuk mencapai


tujuannya dalam suatu cerita.
­ Protagonis melawan antagonis
­ Protagonis melawan alam
­ Protagonis melawan dirinya sendiri
BAGAIMANA CARA KITA MENDAPATKAN IDE
CERITA?
Mengambil dari cerita yang sudah ada.
Parodi dari suatu cerita yang sudah ada
Mengambil ide dari lagu yang menceritakan suatu kisah
Pengalaman pribadi
Ciptakan sebuah karakter di kertas dan tanyakan pada diri kita sendiri beberapa pertanyaan mengenai karakter tersebut.
Menciptakan dua karakter dengan keinginan yang sama

Pikirkan satu kata dan jelajahi artinya. Ex. (Bencana, kemarahan, Kesedihan)
Gabungkan judul yang seharusnya tidak biasa bila digabungkan
Diawali dengan konflik.
Memulai dari akhir cerita
Mengadakan brainstorming dengan diri anda sendiri atau beberapa teman yang anda pilih
Bagaimana bila top 10 humor favorit dijadikan visual?
Menonton film dan memikirkan bagaimana mengkombinasikan mereka dengan
cara yang baru dan menarik.
Mengambil dari koran, majalah atau buku sejarah
Bermain dengan pertanyaan " Bagaimana kalau?"
Mengamati orang dalam kehidupan kita sehari-hari.
Membawa buku catatan kecil atau perekam suara kemanapun kita pergi.
BERCERITA
Genre ( Genre of Story )
Struktur ( Structure )
Tempo ( Pacing )
PILIHAN KARIR DI DUNIA ANIMASI
Ada begitu banyak pilihan-pilihan karir bagi anda yang
ingin berkarir di dalam industri dunia animasi. Karena
untuk memproduksi suatu film animasi, dibutuhkan
kerjasama dari beberapa departemen-departemen yang
biasanya di kerjakan oleh orang-orang yang secara
spesifik mendalami bidangnya
STORYBOARD ARTIST
Storyboard artist merupakan bagian pekerjaan dimana kita akan
lebih banyak menggambar panel-panel storyboard berdasarkan
script yang sudah ada, serta menentukan sudut pandang kamera
dan komposisi yang sesuai dengan alur cerita animasi yang
terdapat pada scriptnya.
2D CONCEPT ARTIST

2D Concept artist bertanggung jawab untuk memberikan design konsep


karakter , benda-benda properti atau lingkungan yang akan digunakan
pada film animasi nantinya. Hasil design biasanya di finalisasi dengan
menggunakan Photoshop lengkap dengan penentuan warna & rendering
shading gelap terangnya sehingga kita bisa mempunyai gambaran yang
lebih jelas mengenai design yang akan digunakan pada film animasinya.
SCRIPT WRITER
Para Script Writer merupakan orang-orang yang bertanggung
jawab untuk mengeluarkan ide cerita bagi animasi yang akan
diproduksi, melakukan riset seputar cerita animasi tersebut,
melakukan perencanaan untuk penciptaan karakternya dan
menentukan dialog serta plot cerita yang terdapat pada film
animasi tersebut.
3D GENERALIST ARTIST
3D Generalist artist merupakan orang-orang yang bisa diberikan
tanggung jawab secara general di dalam produksi suatu film
animasi yang melingkupi modeling, texturing, animasi, pemberian
FX, lighting serta compositing, tergantung dari di bagian lini mana
dari produksi ini yang paling dibutuhkan pada saat produksi
animasi berlangsung.
3D ANIMATOR
3D Animator melingkupi pekerjaan dimana orang-orang yang ada di
dalamnya bertanggung jawab hanya untuk menggerakkan karakter 3D yang
sudah disediakan. Para 3D Animator bertanggung jawab untuk membuat
gerakan-gerakan animasi yang terdapat pada film animasi terlihat menarik,
masuk akal serta tetap berpatokan pada petunjuk gerakan yang sudah
disediakan lewat storyboard oleh para storyboard artist animasi.
3D LAYOUT ARTIST
3D Layout artist bertanggung jawab untuk meletakkan elemen-
elemen yang akan digunakan pada suatu shot animasi dan
kemudian menggerakkan elemen-elemen didalamnya secara draft
sesuai dengan petunjuk visual dari storyboard dan timing audio
dari departemen audio untuk animasi tersebut. Hasil pekerjaan
dari para 3D layout artist nantinya yang akan di lanjutkan oleh
para 3D animator untuk diberikan gerakan-gerakan animasi yang
lebih detail dan lanjut.
3D MODELLER

3D Modeller merupakan para modeller 3D yang bertanggung jawab untuk


menterjemahkan konsep yang didapat dari para concept artist menjadi bentuk
modeling 3D yang akan dipakai di dalam film animasi bersangkutan. 3D modeling
yang akan di produksi bisa mencakup modeling karakter, props ( benda-benda) &
environment ( lingkungan ).
3D modeling yang dihasilkan harus bisa dipertanggung jawabkan dalam hal jumlah
polygon yang dipakai, serta user friendly ( terutama untuk 3D model karakter )
untuk kepentingan pemberian rigging bagi para 3D Rigger dan penggerakan
animasi bagi para 3D animator nantinya.
3D RIGGER
Para 3D Rigger bertanggung jawab untuk memberikan rigging (
tulang ), pemberian facial ( ekspresi wajah ), memberikan control
system untuk model-model 3D karakter yang akan dipakai dalam
film animasi, sehingga model-model 3D karakter tersebut bisa
lebih mudah diberikan gerakan animasinya.
LIGHTING ARTIST
Para Lighting Artist bertanggung jawab untuk memberikan pencahayaan
pada scene 3D animasi berdasarkan nuansa yang diberikan oleh para
concept artist. Pencahayaan yang diberikan harus bisa meliputi penciptaan
mood ( suasana hati ) yang akan dirasakan oleh para penonton animasi
begitu mereka melihat adegan animasi tersebut berdasarkan script cerita
dari animasi tersebut.
VFX ARTIST
VFX Artist merupakan para artist yang bertanggung
jawab untuk penambahan efek-efek pada film animasi
seperti efek asap, partikel debu, api dan efek-efek
lainnya.
COMPOSITOR
Compositor bertugas untuk menggabungkan elemen-elemen render film
animasi yang biasanya diberikan secara terpisah seperti karakter dan
background, untuk kemudian di gabungkan menjadi satu keutuhan scene dan
sekaligus di berikan perbaikan warna secara keseluruhan untuk menjaga
kesatuan warna pada satu film animasi.
3D TEXTURE ARTIST

3D Texture artist secara spesifik bertugas untuk melukis


tekstur yang akan diaplikasikan kepada 3D modeling
dari departemen 3D Modeller. Pada beberapa
perusahaan tertentu, pekerjaan ini sudah terintegrasi
dengan pekerjaan 3D Modeller dan umumnya hanya
dipisahkan pada perusahaan-perusahaan berskala
besar dengan job desk yang spesifik.
TECHNICAL DIRECTOR
Technical Director bertugas untuk memberikan arahan teknis bagi
orang-orang yang ditempatkan di bawah pimpinan tanggung
jawabnya dan menjaga keseluruhan produksi untuk tetap pada
tenggat waktu yang sudah ditentukan. Seorang Technical Director
bertanggung jawab dalam menghadapi atasan serta klien untuk
memberikan pertanggungan jawab terhadap hasil yang
dikerjakan oleh tim produksi animasi yang dipimpinnya.
BEST ANIMATION SOFTWARE 2018
Best 3D Animation Software
­ 1. Maya Best Animation Software for Beginners
­ 2. Maxon's Cinema 4D • 8. Anime Studio Pro 11
­ 3. Blender Best Free 2D Animation Software
• 9. Animation Paper
Best Stop-Motion Animation Software
­ 4. Dragonframe
­ 5. Boinx's iStopmotion
­ 6. FrameByFrame (for Mac)
Best 2D Animation Software
­ 7. Toon Harmon

Anda mungkin juga menyukai