Anda di halaman 1dari 7

TEKNIK ANIMASI 2D 3D

3.1 Memahami Prinsip dasar animasi Pembuatan Animasi 2D

Animasi adalah gambar begerak yang terbentuk


terbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang
disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan
hitungan waktu yang terjadi.

Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia,
hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatan animasi atau yang lebih dikenal dengan den gan
animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari
keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang  dalam perumusan
alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk
disaksikan.

Disebut “Animasi”  karena,animasi merupakan proses membuat objek yang berasal dari
 benda mati, yang kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah-olah menjadi
hidup.Animasi dapat menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual
dan juga dinamik.

Yang menjadi Ide Dasar kemunculan animasi itu dikarenakan, keinginan manusia untuk
membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai perantara dari pengungkapan mereka.
Cara Kerja Animasi Adalah :

 Menumpuk beberapa gambar secara bergantian dan berurutan, atau

 Mengubah nilai koordinat suatu objek sehingga diperoleh sebuah efek gambar yang hidup.
Prinsip-Prinsip Dasar Animasi

1. Prinsip Squash and Stretch

Prinsip yang akan memberikan kesan atau penambahan efek yang lentur/flexible pada objek atau
gambar, yang seakan-akan bisa membesar-mengecil, memuai-menyusut sehingga akan
memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan pada efek yang hidup akan nampak efek
dinamis pada gerakan/efek tertentu, seperti contoh : manusia, binatang dan sebaliknya jika
 penerapan pada benda mati akan menampakkan seperti benda hidup, contohnya : meja, kursi, botol
dll.

2. Prinsip Anticipation

Prinsip yang dianggap sebagai persiapan atau awalan gerak/ancang-ancang. Contohnya : seseorang
yang duduk dan akan berdiri maka dia akan menundukan badan sampai benar-benar berdiri.

3. Prinsip staging

Prinsip yang sering di pakai dalam film atau teater panggung, staging pada animasi meliputi
 bagaimana suasana lingkungan untuk mendukung suasana dan mood, serta untuk menarik
 perhatian penonton yang menjelaskan action yang akan terjadi. Biasanya berkaitan dengan posisi
kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan
menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera
samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

4. Prinsip straight ahead and pose to pose

Dari sisi pengerjaaannya ada dua cara untuk melakukan membuat animasi

 Straight ahead

Seorang animator membuat animasi dengan cara menggambar satu per satu/ frame b y frame yang
dilakukannya seorang diri dari awal hingga akhir. Teknik ini mempunyai kelebihan yaitu :
kelebihan dari segi gambarnya yang konsisten karena dilakukakan satu orang saja, tapi memiiliki
kekurang yaitu waktu pengerjaannya lama.

 Pose to pose

Seorang animator membuat animasi dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe
tertentu yang selanjutnya in-between atau interval antar ke yframe digambar yang selanjutnya akan
dilakukan oleh asisten animator atau animator yang lain. Cara ini biasanya dipakai pada industry
yang memiliki kelebihan yaitu waktu dalam melakukannya relative cepat karena melibatkan
 banyak dari sumber daya.
5. Follow through and overlapping action

Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba, maka semua
 bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan
arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belalai gajah, pakaian, atau ekor
yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through. Jadi Follow through adalah tentang
 bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak.

6. Overlapping action

adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan
gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan. Karakter tersebut bergerak ke arah baru,
yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya.

7. Slow in and slow out

Slow In dan Slow Out   menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
 perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat
kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian
melambat.

Pengaturan jarak/spasi antar gambar dalam inbetween, prinsip ini sangat berkaitan dengan prinsip
timing. Pada saat suatu gerakan akan dimulai, kita bisa menempatkan gambar lebih banyak pada
awal pose, satu atau dua di tengah dan beberapa gambar di akhir pose.

Teknik “slow out” biasanya ditempatkan pada akh ir suatu gerakan/pose dan “slow in” ditempatkan
 pada awal pose berkutnya.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang
 berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan
masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah
mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan)
atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

8. Archs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya
 bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak
secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang
 berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang
tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

Semua lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung (kecuali gerakan mekanik
suatu peralatan). Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh
 benda yang berpindah tempat.
Misalnya ayunan, semua gerakan tangan, dan gerakan bola mata. Bentuk lengkung ini menjadikan
gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.

9. Secondary action

Secondary action(tindakan/gerakan pendukung) adalah gerakan-gerakan tambahan yang


dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki
sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action
untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau
karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan
tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

Contoh:

 Gerakan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan jari-jarinya

 Sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter lain. Berjalan kuat, agresif, dan condong ke
depan. gerakan kaki hanya singkat berjalan menghentak.

 Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu yang bersamaan dengan kepala miring
dan gerakan berjalan.

10. Timing & Spacing

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan
spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan,
sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam
 jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebu ah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan
atau berhenti.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada
kecepatan gerak).

11. Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
 bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi
tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film
animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium
aroma masakan/makanan lezat.

12. Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan
“baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar
yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman
dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah
obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume,
 pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

Appeal

Appeal   berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan
mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga
 bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa
saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter
animasi.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa
mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.

Prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion. pembuatan animasi itu
sendiri lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam
menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi
secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi
yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan
target utama pengguna.

Penerapan satu atau banyak prinsip dalam suatu karya animasi (tergantung dari gaya dan desain
animasi), pada intinya dimaksudkan agar animasi yang dihasilkan nanti, apapun kondisinya (full
animation, limited, very limited dan sebagainya), akan tampak lebih hidup (believable), maksimal
kualitasnya dan menjadi nilai tambah bagi daya tarik produk animasi tersebut.

Film Animasi harus menggunakan beberapa prinsip animasi (walaupun tidak perlu semuanya) hal
itu dimaksudkan untuk membedakan dengan motion picture secara life-shoot (vidio), karena
sebagai film yang dibuat dengan cara digambar atau dengan foto, film animasi dapat (bahkan
harus) melakukan berbagai gerak dan bentuk yang biasa dibuat secara life-shoot, misalnya sebelum
 jatuh/terjun ke dalam jurang, tokohnya bergerak seakan-akan lari di udara, baru kemudian terjatuh,
suatu film tanpa penerapan 12 prinsip animasi apapun, lebih baik menggunakan cara life-shoot
saja, karena akan lebih mudah dan lebih cepat.
Selain dari 12 prinsip di atas, prinsip-prinsip lain yang dapat digunakan sebagai acuan
dalam pembuatan animasi , yaitu:

1. Structure , adalah konstruksi dasar yang membangun bentuk suatu benda (sederhana
maupun kompleks). Misalkan dalam menggambar tangan, konstruksi dasarnya adalah
gabungan berbagai bentuk geometris primitif seperti kotak segi empat untuk telapak tangan
dan rangkaian silinder untuk membentuk jari jemarinya.
2. Line of Action , adalah garis dasar gestural imajiner untuk membentuk suatu pose yang
ekspresif dan dinamis, terutama dalam keperluan animasi karakter. Misalnya garis tegak
lurus vertical dapat menyiratkan kesan statis dan tegas, sedangkan garis miring atau
melengkung lebih berkesan dinamis atau off balance. Line of action sangat penting
 peranannya dalam mengkomunikasikan bahasa tubuh (body gesture, pantomime).
3. Proportion , adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda,
misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga
 berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi,
sesuai dengan sifat atau peranannya.
4. Perspective , adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi secara
akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging), berdasarkan sudut
 pandang kamera yang dipilih (penentuan letak titik hilang atau vanishing point). Penerapan
tehnik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan komposisi gambar yang
memiliki ilusi dimensi kedalaman (depth, 3D) dengan sangat me yakinkan (believable).

Prinsip-prinsip Yang Digunakan Dalam Lion King:

 Anticipation (Antisipasi) atau gerakan beraturan dalam Lion King seperti pada saat Simba ingin
meloncat ia membuat ancang ancang terlebih dahulu sebelum ia melocat dengan cepat ,

 Staging (Penataan Gerak) penataan gerak dalam Lion King membuat masing-masing karakter
terlihat lebih menarik dengan pengambilan gambar sesuai dengan karakter yang ingin di
tampilkan.

 Slow In and Slow Out juga dipakai dalam animasi Lion King, yaitu percepatan dan perlambatan
 pada animasi yang di buat, serta pembagian karakter yang hendak bergerak cepat maupun bergerak
lambat,

 Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Mengikuti) juga dipakai, seperti Simba saat
melocat masih bergerak-gerak meskipun sudah berhenti atau diam.

 Secondary Action (Gerakan Pedukung) dipakai seperti pada gerakan orang yang sedang berjalan,
namun tidak hanya berjalan begitu saja namun terdapat gerakan-gerakan pada anggota tubuh
lainnya seperti tangan yang juga bergoyangsaat berjalan,

 Timing : Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau
 berhenti.
 Appeal (Daya Tarik) kita bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup
dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri
dalam pembuatan karakter animasi.

Anda mungkin juga menyukai