Anda di halaman 1dari 6

Materi Pertemuan 6 - Animasi

A. Definisi Animasi
Diksi animasi berasal dari kata dalam khasanah bahasa Inggis pada
abad pertengahan(1375-1425) yaitu “animat” dan menurut bahasa Latin
“animatus”. Kedua diksi tersebut berasosiasi dengan makna terisi dengan
napas atau udara dipercepat bergerak(bentuk lain dari kata kerja bahasa
Latin “animare”.
Berdasarkan dari penjelasan di atas, animasi merupakan suatu proses
penciptaan gerakan secara kontinu, dan melibatakan ilusi perubahan ben-
tuk. Proses membuat ilusi tersebut yaitu dengan menggunakan gambar
statis yang dibuat sedemikian rupa untuk menampilkan sebuah sekuens
atau rangkaian yang urut. Produksi animasi dengan gerakan yang halus
akan membutuhkan gambar dengan jumlah yang sangat banyak.
Animasi?
Animasi adalah gambar bergerak yang terbentuk dari sekumpulan
objek(gambar) yang disusun secara beraturan, mengikuti alur pergerakan
yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu. Animasi
berasal dari bahasa Inggris yaitu “animate” yang berarti “menghidupkan,
memberi jiwa, dan menggerakan benda mati”
Di dalam animasi terdapat dua objek penting yaitu objek/gambar dan
alur gerak. Prinsip dasar animasi ditemukan dari karakter mata manusia
yaitu: persistance of vision(pola pengelihatan yang teratur). Paul Roget,
Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes melalui alat optik yang mereka
ciptakan, berhasil membuktikan bahwa manusia cenderung menangkap
urutan gambar-gambar pada rentang waktu tertentu sebagai sebuah pola.

B. Jenis Animasi berdasarkan Teknologi


1. Animasi tradisional, sering disebut sebagai animasi yang dibentuk me-
lalui gambar tangan(hand-draw animation) atau cel animation. Ribuan
gambar dibuat dengan tangan pada kertas, dimana setiap kertas memi-
liki pergerakan objek sedikit demi sedikit. Animasi ini sangat membu-
tuhkan kemampuan artistik dari pelukisnya, dan pada model animasi
berbasis komputer juga banyak yang dimulai melalui proses animasi
tradisional.
contoh: https://www.youtube.com/watch?v=ULP5qZMBYt4
2. Animasi 2D, jenis animasi dalam kategori animasi komputer berbasis
vektor. Animasi 2D memiliki dua vektor yaitu x dan y, dimana x
merupakan ukuran panjang dari objek dan y adalah lebar. Hasil
produksi dari jenis animasi 2D biasanya disebut sebagai kartun, yang
berarti gambar lucu. Animasi 2D banyak digunakan sebagai Graphical
User Interfaces(GUI’s) dalam aktivitas keseharian.
3. Animasi 3D, jenis animasi yang membutuhkan program seperti Auto-
desk Maya, Blender, 3D Max dan lain, berupa aplikasi penyusun
produk animasi yang secara lebih kompeten dari animasi 2D. Animasi
3D mengunakan tiga vektor x, y, dan z. Vektor z inilah yang berfungsi
sebagai tinggi objek sehingga menghasilkan volume. Animasi 3D bisa
dilihat secara keseluruhan dari segala arah dan objeknya terlihat sema-
kin nyata.
4. Animasi Motion Graphic/Capture, merupakan metode untuk menjadi-
kan animasi menjadi “lebih hidup”. Kemampuan yang dibutuhkan
pada jenis animasi motion graphic berbeda dari animasi lain tetapi
memiliki persamaan yaitu komposisi pergerakan dan camera graphic.
5. Animasi Stop Motion, pada umumnya dilakukan menggunakan tanah
liat/clay yang ditutup dengan plastisin untuk membuatu suatu objek
atau karakter. Hasil karater yang telah dibentuk dari tanah liat ini
kemudian digerakan dan difoto secara detail untuk menghasilkan per-
gerakan gambar sebagai alur cerita.
Contoh: https://www.youtube.com/watch?v=B2ofutpavb0

C. Jenis Animasi berdasarkan Teknik Pembuatan


1. Animasi Cel(Celluloid)
Animasi cel atau celluloid, merupakan teknik pembuatan animasi yang
populer dan tertua. Animasi ini pada umumnya merupakan lembaran-
lembaran yang akan membentuk animasi tunggal. Setiap cel merupa-
kan bagian terpisah. Misalnya seperti objek dengan latar belakangnya
terpisah, sehingga mampu bergerak secara mandiri.
2. Animasi Frame
Animasi frame, merupakan teknik pembuatan yang sangat sederhana,
seperti membuat gambar/objek yang berbeda pada lembaran buku, lalu
membuka buku tersebut secara cepat sehingga terlihat seolah-olah ber-
gerak.
3. Animasi Sprite
Animasi sprite, merupakan teknik pembuatan yang memungkinkan
objek dapat bergerak secara individu, sehingga objek lain hanya seba-
gai background yang tidak bergerak. Pada animasi ini objek tidak ber-
gerak dalam waktu bersamaan tapi mempunyai frame per detik yang
berbeda, sehingga jika ingin di-edit maka harus di setiap objek.
4. Animasi Path
Animasi path, merupakan teknik pembuatan animasi yang berasal dari
objek yang digerakan, gerakan tersebut mengikuti garis yang telah di
tentukan oleh pembuatnya(animator).
5. Animasi Spline
Animasi spline, merupakan teknik pembuatan animasi dimana objek
yang bergerak tidak mengikuti lintasan garis lurus. Teknik ini mampu
memungkinkan suatu objek bergerak mengikuti lintasan dalam bentuk
kurva.
6. Animasi Vektor
Animasi verktor merupakan teknik pembuatan animasi yang meng-
gunakan rumus matematika dalam menggambarkan objek. Pada ani-
masi vektor hampir sama dengan animasi sprite, hanya pada animasi
sprite menggunakan bitmap untuk menggambarkan objek.
7. Animasi Clay
Animasi clay merupakan teknik pemembuatan animasi dengan meng-
gunakan tanah liat(clay)sebagai objek. Hasil objek akan digerakan dan
diambil gambar secara satu per satu. Hasil gambar kemudian disusun
dan di-edit hingga memberikan efek seolah objek tersebut bergerak.
8. Animasi Karakter
Pada animasi karakter setiap objek memiliki ciri dan gerakan yang
berbeda, tapi setiap objek tersebut bergerak secara bersamaan. Salah
satu contoh animasi karakter seperti animasi 3D yang sering diguna-
kan untuk membuat suatu film.
D. 12 Prinsip Animasi
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang
signifikan dalam menentukan pada proses maupun hasil dari sebuah
animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki
kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencaha-
yaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi
dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus
dilakukan adalah: menggambar.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick seorang animator Disney berkata, “Animasi adalah
tentang timing dan spacing”.
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan
dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur(plastis) pada
objek atau figur sehingga terlihat seolah “memuai” atau “menyusut”
yang memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup(misal:
manusia, binatang, creatures) akan memberikan enhancement maupun
efek dinamis terhadap gerakan tertentu, sementara pada benda mati
(misal: gelas, meja, botol) akan membuat benda-benda mati tersebut
tampak atau berlaku seperti benda hidup.
4. Anticipation
Anticipation dapat disebut sebagai persiapan atau awalan gerak atau
ancang-ancang. Contoh: pada gerakan memukul, sebelum tangan maju
haru ada gerakan tangan mundur terlebih dulu. Contoh lain: seseorang
yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih
dahulu sebelum benar-benar berdiri.
5. Slow in and Slow out
Slow in dan Slow out menegaskan bahwa di setiap gerakan memiliki
percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika
sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
6. Arcs
Sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur(maya) yang disebut Arcs. Hal
ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan lebih realistik,
karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk leng-
kung(termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak seperti ini
yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan pada mekanik/robotik yang
cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan tambahan untuk memperkuat gerak-
an utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary
action tidak bertujuan untuk menjadi “pusat perhatian” yang meng-
aburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Gerakan ini
lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan
utama.
8. Follow through and Overlapping action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap ber-
gerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut
yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action dapat disebut sebagai gerakan saling-silang, atau
serangkaian gerakan yang saling mendahului(overlapping). Contoh:
pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan.
9. Straigh Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan
untuk membuat animasi yaitu:
 Pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi
dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by
frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki
kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh
satu orang saja, tetapi juga memiliki kekurangan: waktu pengerjaan
yang lama.
 Kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang
animator dengan cara menggambar pada keyframe tertentu saja,
selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/di-
lanjutkan oleh animator lain. Cara ini lebih cocok diterapkan dalam
industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif
lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana “lingkungan” dibuat
untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai dalam
sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan tampilan atau gaya visual dalam
animasi. Appeal juga dapat dikatakan sebagai kharisma dari karakter
atau tokoh pada animasi. Contoh: Penonton dapat mengidentifikasi
gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas dan
juga dapat melihat milai khas dari animasi yang dibuat Disney atau
Dreamworks. Hal ini karena setiap animasi memiliki appeal atau gaya
tertentu.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi ke
dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Hal ini dibuat
untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat
secara komedik. Proses ini umumnya ditemukan pada film animasi
sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Bidang kerja pada produksi animasi:
https://www.youtube.com/watch?v=90UyJLj7zCM (mulai dari durasi 0:45)

Tahapan Produksi Animasi:


https://www.youtube.com/watch?v=ryQ6YLYYeSQ

Anda mungkin juga menyukai