Anda di halaman 1dari 9

Nama : Bidang Studi :

Hari dan tanggal :

1. Apa yang dimaksud dengan Animasi?


2. Perangkat dibawah ini dinamakan Zoetrope, berikan penjelasannya.

3. Sebutkan jenis-jenis animasi tradisional !


4. Jelaskan pengertian sketsa dalam animasi 2 D?
5. Sebutkan bentuk dasar dalam digital Art pembuatan animasi!
6. Sebutkan prinsip animasi.
Definisi animasi diambil (kamus Oxford) berarti Susunan gambar seolah
hidup, terbuat dari fotografi, gambaran, boneka, dan sebagainya dengan
perbedaan tipis antar frames, untuk memberi kesan pergerakan saat
diproyeksikan.
Animate yang merupakan kata kerja dari bahasa Inggris berarti memberi
nyawa

Jenis jenis animasi tradisional

a. Zoetrope (180 AD; 1834) Zoetrope adalah perangkat yang


menciptakan citra gambar bergerak. Terbuat dari kertas tembus atau panel
mika, Para zoetrope modern diproduksi pada tahun 1834 oleh William
George Horner. Perangkat dasarnya adalah sebuah silinder dengan celah
vertikal di sekitar sisi. Sekitar tepi bagian dalam dari silinder ada
serangkaian gambar di sisi berlawanan dengan celah. Sebagai silinder
diputar, pengguna kemudian terlihat melalui celah untuk melihat ilusi gerak.
Zoetrope ini masih digunakan dalam program animasi untuk
menggambarkan konsep awal animasi.

b. Lentera ajaib adalah pendahulu dari proyektor modern terdiri dari


lukisan minyak tembus dan lampu sederhana. Bila disatukan dalam sebuah
ruangan gelap, gambar akan muncul lebih besar pada permukaan yang datar
untuk lentera berisi bagian-bagian yang bisa digerakkan secara mekanis
untuk menyajikan gerakan terbatas di layar.

c. Thaumatrope (1824) Thaumatrope Sebuah mainan sederhana yang


digunakan di era Victoria. Thaumatrope adalah disk lingkaran kecil atau kartu
dengan dua gambar yang berbeda di setiap sisi yang melekat pada seutas
tali atau sepasang string berjalan melalui pusat. Ketika string adalah
memutar-mutar cepat antara jari, dua gambar muncul untuk bergabung
menjadi satu gambar. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi,
kemampuan otak untuk terus merasakan gambar. Penemuan adalah
dikreditkan beragam [rujukan?] Charles Babbage, Peter Roget, atau John
Ayrton Paris, tetapi Paris diketahui telah digunakan untuk menggambarkan
satu fenomena Phi pada 1824 ke Royal College of Physicians.

d. Phenakistoscope (1831) Sebuah disk phenakistoscope oleh


Eadweard Muybridge (1893). Phenakistoscope adalah perangkat animasi
awal, pendahulu dari zoetrope tersebut. Ini diciptakan pada tahun 1831
bersamaan dengan Belgia dan Joseph Plateau Simon von Stampfer Austria.
e. Sandal buku (1868) Buku Flip pertama dipatenkan pada 1868 oleh
John Barnes Linnet. Buku sandal itu lagi pembangunan yang membawa kita
lebih dekat dengan animasi modern. Seperti zoetrope, Kitab flip menciptakan
ilusi gerak. Satu set gambar berurutan membalik pada kecepatan tinggi
menciptakan efek ini. Para Mutoscope (1894) pada dasarnya adalah sebuah
buku sandal dalam sebuah kotak dengan pegangan engkol untuk membalik
halaman.

f. Praxinoscope (1877) Para praxinoscope, ditemukan oleh ilmuwan


Perancis Charles mile Reynaud, merupakan versi lebih canggih dari
zoetrope tersebut. Ini digunakan mekanisme dasar yang sama strip gambar
ditempatkan pada bagian dalam silinder berputar, tapi bukannya melihat
melalui celah, itu dilihat dalam serangkaian kecil, cermin stasioner di sekitar
bagian dalam silinder, sehingga animasi akan tinggal di tempat, dan
memberikan gambar lebih jelas dan kualitas yang lebih baik. Reynaud juga
mengembangkan versi yang lebih besar dari praxinoscope yang dapat
diproyeksikan ke sebuah layar, yang disebut Optique Thtre.

Sketsa adalah sebuah gambaran kasar dan ringan yang digunakan untuk mengawali
atau sebagai kerangka sebuah penggarapan gambar.

Jenis-jenis sketsa.

1. Gambar garis besar yaitu sketsa dengan garis-garis bentuk sederhana tanpa rincian
dan tidak selesai.
2. Sketsa cepat yaitu sketsa yang menggunakan beberapa saja untuk menampilkan
citra suatu sketsa yang sudah selsai.
3. Studi citra yaitu sketsa yang berupa coretan dengan cepat dan kurang terperinci
hanya menunjukan bentuk global.

Fungsi atau manfaat sketsa.

1. Untuk lebih memfokuskan gambar atau gagasan tema.


2. Menimalisirkan kesalahan
3. Mempertajam pengamatan
4. Meningkatkan kemampuan koordinasi hasil pengamatan dan keterampilan tangan.

Atura dalam membuat sketsa.

1. Membuat kerangka gambar yang terdiri dari garis-garis vertical, horizontal, maupun
lengkung secara tipis.
2. Menggambar garis sekunder
3. Menebalkan garis sketsa yang sudah benar.

Prisip Animasi

Prinsip squash and strech


gerakan animasi yang bersifat lentur,misal pada tom and jerry,sering kali muka kedua tokoh
tersebut berubah mjd lebih lebar/mengecil bila terkejut(seperti ditarik2 dan elastis)

Prinsip anticipation
Prinsip ini akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap diterima
penonton yaitu ancang-ancang sebelum action terjadi. Contoh paling umum
adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat, akan memulai
dengan gerakan jongkok dahulu baru melompat. Contoh lain adalah gerakan
memukul bola pada base ball atau permainan kasti. Bagi animator prinsip
anticipation biasa disingkat menjadi Antiq.

Prinsip staging
Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show panggung, yang
tujuannya menarik perhatian pemirsa sekaligus menjelaskan tentang adegan
apa yang tengah dan akan terjadi termasuk action, reaction, attitude,
personality dan mood.

Prinsip straight ahead and pose to pose


Straight ahead action artinya gambar awal sampai dengan gambar akhir
menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan
tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar
inbetween/ gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran,
proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.

Sedangkan Pose to Pose adalah rangkaian gerakan yang sudah direncanakan


matang-matang dengan beberapa key drawing atau key pose sehingga
perubahan volume, ukuran, proporsi akan lebih terencana dengan baik.
Staight ahead action dan Pose to pose yang dibuat oleh seorang Key
animator akan mempermudah seorang Inbetweener mengerjakan tugasnya
karena lebih terarah dan terencana dengan matang.

Prinsip follow through and overlapping action


Prinsip ini akan membuat gerakan animasi lebih terasa alamiah. Follow
through dilakukan dengan cara sebagian dari tubuh masih bergerak pasa
saat karakter berhenti (tidak bersamaan berhentinya), misalnya saat
seorang cewek berambut panjang berhenti berlari, masih ada sisa gerakan
rambut, demikian juga bila cewek tadi dada-nya besar ada goyangan pada
saat gerakan berhenti. Contoh lainnya seperti gerakan lambaian tangan,
kain/ cloth, kuncir rambut, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang
pada anjing atau kelinci, dll.

Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti terseret waktu
badan bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa yang
memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak
mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap. Jadi
perhitungan waktu yang teliti amat sangat penting dalam menghasilkan
gerakan animasi Follow through and overlapping action yang meyakinkan
dan natural.

Prinsip slow in and slow out


Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan
nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti.
Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan
realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.

Jadi apabila dilihat, jumlah frame akan lebih rapat di bagian awal, sedikit di
bagian tengah dan lebih rapat lagi di bagian akhir. Contohnya adalah
membuat gerakan animasi orang yang akan duduk atau akan berdiri, juga
berlaku pada gerakan animasi selain manusia, misalnya gerakan benda-
benda termasuk bouncing ball. Namun perlu diingat, untuk gerakan-gerakan
yang lebih karikatural/ comical dan fase cepat prinsip ini justru dihindari.

Prinsip Archs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan
lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang
berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak
semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik
yang cenderung patah-patah.
Prinsip Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan
untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat
perhatian sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan
utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.

Prinsip Timing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, Animasi adalah
tentang timing dan spacing. Timing adalah tentang menentukan waktu
kapan sebuah gerakan harus dilakukan

Prinsip Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam
bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan
ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak
dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon
dan sebagainya.

PRINSIP ANIMASI DI FILM FINDING NEMO :

Di dalam Film Animasi Finding Nemo terdapat beberapa prinsip yang


termasuk ke dalam 12 prinsip animasi , bahkan semua prinsip masuk ke
dalam animasi ini.

Squash and stretch Didalam Film Animasi Finding Nemo banyak


menggunakan prinsip ini. Contohnya ketika coral terkena tekanan laut
dalam, coral tersebut terlihat melentur.

Anticipation Prinsip ini pun banyak dijumpai dalam film Finding Nemo, yaitu
pada saat ikan akan berenang, mereka akan menggoyangkan sirip terlebih
dahulu. Atau pada saat burung pelican akan terbang dengan mengepakkan
sayap terlebih dulu.

Staging Dengan latar lautan sebagai setting dalam film ini dan karakter
yang memiliki cirri khas dan menarik, Film ini memiliki prinsip staging yang
baik. Scene lautan yang dipakai pun dapat menjelaskan cerita yang ingin
disampaikan secara keseluruhan dengan baik.

Follow through and overlapping action Prinsip Follow Through banyak


digunakan didalam film animasi Finding Nemo , contohnya ketika ikan yang
setelah berenang dia berhenti , tetapi sirip dan ekornya akan bergoyang
ketika si ikan berhenti.Efek ini memang layaknya seperti ikan nyata yang
berenang dalam air.

Overlapping action juga terlihat didalam animasi ini. Adalah ketika


gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan
melanjutkan gerakan awal karakter.

Slow in and slow out Jelas terdapat prinsip ini dalam film Finding Nemo,
contohnya adalah saat karakter yang ada (ikan, burung pelican, penyu dll.)
berhenti melakukan gerakan akan melambat ataupun sebaliknya.

Archs Prinsip ini lumayan banyak terdapat dalam film ini. Misalnya saat
pelican berebut ikan, akan terdapat scene dimana ikan terlempar dan
melengkung.

Secondary action Untuk memperjelas gerakan makhluk yang terdapat


dalam film ini semakin nyata, prinsip inilah yang digunakan di dalamnya.
Misalnya saat ikan berenang, agar terlihat seperti sedang berenang, tidak
hanya melayang-layang di air, ikan tersebut akan menggerak-gerakkan ekor
dan siripnya. Begitupun dengan makhluk-makhluk lain yang ada di
dalamnya.

Timing Didalam film animasi Finding Nemo juga menggunakan prinsip


Timing. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan
harus dilakukan. Seorang animator harus mampu membuat perkiraan waktu
dari sebuah adegan sehingga adegan/gerakan yang di buatnya mampu
memberikan kesan yang nyata.

Exaggeration adalah prinsip yang membuat gambar dalam suatu aksi


menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu atau melebih-
lebihkan. Misalnya saat Marlin dan Dory yang terkejut atau ketakutan.
ataupun Bruce yang menangis.
Appeal Karakter yang ada dalam Finding Nemo jujur memiliki cirri khas
tersendiri yang melekat dalam ingatan penonton. Dory, ikan periang yang
pelupa dan ceroboh, Marlin yang merupakan ayah dari Nemo yang berusaha
mengarungi samudera demi mencari anaknya. Dan tentu saja Nemo, ikan
badut kecil yang memiliki semangat dan pemikiran yang pantang menyerah
dan pemberani. Bahkan karakter lain dalam film ini pun banyak yang
menarik, misalnya Bruce , hiu dengan sosok yang besar dan horror , Squirt
dan Crush si keluarga penyu, atau bahkan si gurita kecil berwarna pink yang
lucu Peach.

Prinsip-Prinsip Lain yang dipakai:

Lyp-sinc prinsip ini merupakan hal yang biasa dalam setiap film
animasi. Dalam nemo, terdapat juga pengisi suara sepertiMarlin (Albert
Brooks), Nemo (Alexander Gould), Dory (Ellen DeGeneres) dan lain-lain

Proportion adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan


suatu benda , misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter
lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat
karakteristik masing-masing tokoh animasi , sesuai dengan sifat atau
peranannya.Misalnya ikan badut dan hiu dengan proporsi yang sesuai.

Perspective, adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen


animasi secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya
(staging) , berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih. (penentuan letak
titik hilang atau vanishing point). Penerapan teknik menggambar perspektif
yang tepat dapat menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi
dimensi (depth , 3D) dengan sangat meyakinkan (believeable).

Anda mungkin juga menyukai