Anda di halaman 1dari 8

LAPORAN PRAKTIKUM

KOMPUTER GRAFIK DAN ANIMASI

MODUL 3
DRAWING, FRAME, LEVEL, DAN COLUMN

Oleh:
Nurul Khorifah Khoriyatul Nur Sholihah A710210079

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika


Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Surakarta
2023
Mata Kuliah : Praktikum Komputer Grafik dan Animasi Ttd
Program Studi : Pendidikan Teknik Informatika
Nama : Nurul Khorifah Khoriyatul Nur Sholihah
NIM : A710210079
Submit pertama : 6 Oktober 2023
Accepted :

MODUL 3
DRAWING, FRAME, LEVEL, DAN COLUMN

A. DASAR TEORI
Animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek
yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan
pada setiap hitungan waktu. Objek yang dimaksud adalah gambar manusia, tulisan
teks, gambar hewan, gambar tumbuhan, gedung, dan lain sebagainya. Opnetoonz
adalah salah satu perangkat lunak animasi 2d paling ramah pemula yang benar-
benar dapat membantu animator yang datang membuat animasi dan sketsa 2D yang
indah. Secara keseluruhan, saat menggunakan Opentoonz antarmukanya mudah
dinavigasi, dan pengembang perangkat lunak animasi telah menyediakan banyak
manual agar animator dapat menguasai aplikasi dengan cepat. Berikut ini adalah
fitur-fitur yang paling sering kita gunakan antara lain adalah drawing, frame, level
dan column.
Animasi adalah metode di mana sebuah gambar atau objek dimanipulasi untuk
menciptakan bentuk yang bergerak. Animasi diambil dari bahasa latin yaitu “anima”
yang memiliki arti jiwa, hidup, semangat. Karakter animasi itu sendiri merupakan
kumpulan gambar (tulisan, objek benda, warna, dan efek khusus) yang dibuat
seolah–olah hidup.
Pada zaman tradisional, animasi dibuat dengan obyek gambar yang diwarnai
dengan cat atau tangan pada lembaran seluloid transparan untuk dipamerkan dalam
foto maupun film. Saat ini teknologi komputer mengubah segalanya, animasi
semakin mudah dikerjakan dengan computer-generated imagery (CGI). Jenis animasi
sendiri cukup beragam; mulai dari animasi dua dimensi, animasi tiga dimensi, dan
juga animasi stop motion.
Drawing adalah tempat kita untuk membuat sebuah gambar dan
menganimasikannya. Kemudian frame adalah lapisan dalam video yang kita buat,
semakin banyak frame yang kita buat maka durasi dari animasi yang kita buat juga
akan semakin panjang. Selanjutnya yang terakhir ada level dan column yaitu
worksheet yang bentuknya vertikal kebawah yang fungsinya untuk menambahkan
frame pada animasi.
Ada 12 prinsip animasi yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi
yang “hidup” dan terlihat alami dan tidak hanya asal jadi atau hanya bergerak saja.
prinsip itu meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual
sekaligus teknik pembuatan sebuah animasi. 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk
membuat sebuah animasi yaitu:
1. Squash and stretch (Pengkerutan dan peregangan )
Pembuatan gerakan animasi seakan-akan objek bereaksi menekan dan melentur,
agar gerakan karakter semakin realistis dan menarik. Squash and Stretch berguna
untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan pada
sebuah obyek. Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata.
2. Anticipation(Antisipasi/awalan)
Prinsip animasi dalam membuat objek gerakan untuk tampil secara berurutan,
sehingga penonton dapat memahami dan bisa menangkap penampilan animasi
tersebut. Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah
aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Bagaimana antisipasi ini digunakan
tergantung pada banyaknya aksi yang akan digunakan.
3. Staging(Pementasan)
Staging merupakan penataan gerak dengan membuat karakter berekspresi atau
beraksi pada objek satu dan lainnya, agar penonton dapat mengenali objek atau
karakter dalam animasi. Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’
dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam scene.
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
nimator menyiapkan perencanaan pembuatan animasi dari awal. Pekerjaan
dimulai dari membuat gambar objek, selanjutnya menciptakan gerakan demi
gerakan untuk merangkai animasi yang dikehendaki. Terdapat dua cara yang bisa
dilakukan untuk membuat animasi dari segi pengerjaan. Pertama adalah Straight
Ahead Action, di mana animator membuat animasi dari awal sampai selesai
seorang diri. Kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi digambar pada
pose utamanya terlebih dahulu. Sedangkan frame interval atau tengahnya
dilanjutkan oleh asisten/animator lain.
5. Slow In and Slow Out (Gerakan Percepatan dan Perlambatan)
Merupakan prinsip pengaturan waktu dan pengaturan tampilan sebuah animasi
dari satu adegan ke adegan yang lain. Pengaturan jarak antar gambar dalam
inbetween, prinsip ini sangat berkaitan dengan prinsip timing. Teknik “slow out”
biasanya ditempatkan pada akhir suatu gerakan/pose dan “slow in” ditempatkan
pada awal pose berkutnya. Slow-ins dan slow-outs akan memperhalus gerakan,
membuatnya kelihatan lebih hidup.
6. Archs (Kelengkungan)
Arc merupakan keindahan gerakan pada bentuk karakter atau objek animasi
dengan konstruksi gerakan halus. Model lengkungan (Arcs) ini bisa ke arah atas,
bawah, samping kiri dan juga kanan. Misalnya, gerakan tumbuhan terbawa angin
akan dibuat dengan sangat indah agar akan terlihat realistis. Arcs merupakan
pola/jalur maya yang diikuti oleh gerakan tubuh manusia, hewan atau makhluk
hidup lainnya. Pola arcs biasanya berbentuk lingkaran, lengkung, atau elips. Arcs
akan memberi kesan objek bergerak secara ‘smooth’ dan alami.
7. Secondary Action (Gerakan Sekunder/tambahan)
Secondary Action merupakan gerakan tambahan pada animasi berupa aksi
karakter dan ekspresi , agar terlihat seimbang dan nyata. Gerakan menambah dan
memperkaya gerakan utama. Seperti gerakan pada lengan yang sedang mengayun
dengan gerakan jari-jarinya.
8. Timing and Spacing
Terdapat dua teknik disini, yaitu timing dan spacing. Beberapa referensi hanya
menyebutkan timing saja, namun disini akan dijelaskan tentang keduanya. Timing
berkaitan dengan kecepatan atau ritme seberapa banyak frame yang digunakan
untuk sebuah gerakan, sementara spacing berkaitan dengan variasi kecepatan
selama pergerakan animasi. Semakin sedikit frame yang digunakan, semakin
terlihat kencang gerakan animasi. Sebaliknya, semakin banyak frame yang
digunakan, semakin terlihat lambat gerakan yang tercipta. Semakin rendah
spacing, semakin kecil perubahan posisinya.
9. Solid Drawing (Gambar Solid/Memiliki Dimensi)
Prinsip utama dalam pembuatan animasi yaitu kemampuan menggambar suatu
objek dengan baik dan benar. Kemampuan menggambar seseorang juga harus
memperhatikan komposisi dari objek agar terlihat realistis dan menarik. Gambar
menjadi dasar utama dalam animasi. Meskipun seorang animator tidak
diwajibkan bisa menggambar, tapi kemampuan menggambar dapat membantu
animator lebih peka terhadap gerakan, anatomi, komposisi, dan sebagainya.
10. Appeal (Daya Tarik)
Prinsip pembuatan animasi dengan memperhatikan kualitas bagusnya objek dari
bentuk, gambar, karakter, suara, efek, dan karakter animasi. Upaya ini untuk
memikat perhatian penonton agar lebih tertarik. Sebuah karakter animasi
memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi sebuah
karakter yang mampu menarik perhatian mata penonton.
11. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Pengikut)
Gerakan bolak-balik terjadi pada ujung antena sebelum akhirnya berhenti. Seperti
hukum gerak pada ilmu Fisika yang akan tetap bergerak meskipun terdapat
bagian tertentu yang sudah berhenti. Seperti itulah prinsip follow through and
overlapping action, yaitu teknik membuat gerakan bolak-balik atau saling-silang
seolah-olah menyerupai hukum gerak pada ilmu Fisika.
12. Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Exaggeration merupakan usaha untuk membuat adegan lebih dramatis dengan
cara merekayasa gambar yang bersifat hiperbolis atau berlebih-lebihan. Karena
pada dasarnya setiap gerakan, pose, dan ekspresi dapat dibawa ke level
berikutnya dengan tujuan untuk meningkatkan impact ke penonton menjadi lebih
besar. Prinsip untuk membuat suatu ekspresi dan aksi karakter yang lebih
meyakinkan, seperti halnya karakter yang sangat lucu, atau sangat garang.

B. TUJUAN PRAKTIKUM
1. Dapat mengetahui dan memahami kegunaan dari menu-menu yang digunakan
untuk menggambar pada OpenToonz.
2. Dapat menggambar objek dengan menggunakan tool-tool yang terdapat pada
OpenToonz.

C. HASIL DAN ANALISIS


1. Kegiatan 1 : Frame dan Level

Gambar 3.1 Membuat Sebuah Project Gambar Wajah

Analisis :
Pada kegiatan 1 ini merupakan pembuatan sebuah project baru
menggambar wajah (emoticon). Gambar wajah Digambar dengan menggunakan
tools yang telah disediakan oleh OpenToonz. Penggambaran wajah yang pertama
dengan menggunakan brush tool yang kemudian di copy untuk beberapa layer.
Penggambaran wajah yang kedua di layer yang berbeda hampir sama akan tetapi
beda pada penggambaran mata dan mulut. Pada gambar wajah yang kedua ini
gambar mulut di pisah ke layer baru sehingga mulut pada wajah yang kedua
dibuat seakan-akan berbicara (hidup).
2. Kegiatan 2 : Toonz Raster, Raster, dan Vektor

Gambar 3.2 Membuat Project Garis

Analisa :
Pada kegiatan 2 ini merupakan pembuatan project garis untuk
membedakan kerapatan pixelnya. Pembuatan garis pada layter pertama adalah
dengan menggunakan Toonz Raster dengan pewarnaan hitam. Pembuatan garis
yang kedua dengan menggunakan raster dengan pewarnaan pink. Pembuatan
garis ketiga dengan menggunakan vector. Kegiatan ini akan membuktikan
kerapatan pixel antara 3 garis yang dibuat dengan tool yang berbeda. Hasilnya,
garis yang dibuat dengan toonz raster akan memiliki kerapatan pixel yang kurang
apabila dibandingkan dengan pembuatan garis dengan menggunakan vector. Hal
ini dapat dilihat dengan memperbesar gambar (zoom).

3. Kegiatan 3 : Membuat Gambar Sederhana dan Menganimasikan

Gambar 3.3 Menggambar Sederhana

Analisa :
Pada kegiatan 3 ini merupakan tampilan dari menggambar sederhana
dengan menggunakan geometri tools yang tersedia pada OpenToonz. Kegiatan 3
ini menggambar sederhana pemandangan dan beberapa tokoh. Gambar-gambar
tersebut dibuat dengan menggunakan geometri tools seperti retangle, arc,
polygon dll. Setelah menggambar backgound pemandangan, langkah selanjutnya
adalah pewarnaan dengan pallete. Terdapat 2 objek yang pembuatannya berbeda
layer, pada tokoh yang berbentuk kotak dibuat dengan menggunakan 2 layer
dengan mulut yang terpisah. Hal ini bertujuan supaya gambar terlihat lebih hidup.

4. Tugas :
1. Carilah tokoh animasi yang Anda sukai, kemudian buat sketsa gambarnya
sekaligus berikan warna pada karakter tersebut. Tips : Gambar asli dapat
di-load pada layer editor OpenToonz sehingga dapat dengan mudah
menirukan lekuk-lekuk garis sketsa karakter.
2. Buat sketsa tokoh karakter animasi sesuai dengan imajinasi Anda, dan
berikan warna pada sketsa tersebut.
3. Animasikan karakter tersebut seolah-olah karakter tersebut sedang berbicara
atau menyatakan sesuatu. Tips: Untuk mengetahui macam-macam ekspresi
atau bentuk mulut saat karakter berbicara, carilah
di internet dengan keyword ”lip sync mouth”.

Gambar 3.4 Gambar Animasi


Animasi :
Gambar diatas merupakan penyelesaian tugas pada modul 4 yaitu
membuat animasi yang kita sukai. Pembuatan animasi ini memilih tokoh Nussa
dan Rara yang tampak mengobrol di ruang tamu. Cara pembuatan gambar tokoh
cukup mudah dengan cara drag and drop yang sudah di gambar yang sudah di
unduh sebelumnya kemudian di letakkan pada later 1 dan ditirukan
penggambaran pada layer 2. Animasi dibuat tampak seperti berbicara dengan
menggunakan penggambaran mulut yang bisa di cari di google dengan keyword
“lip sync mouth” yang nantinya akan menghasilkan penggambaran mulut
berdasarkan pengelompokan pengucapan kata.
D. KESIMPULAN DAN SARAN
• Animasi adalah metode di mana sebuah gambar atau objek dimanipulasi untuk
menciptakan bentuk yang bergerak. Animasi diambil dari bahasa latin yaitu
“anima” yang memiliki arti jiwa, hidup, semangat.
• Drawing adalah tempat kita untuk membuat sebuah gambar dan
menganimasikannya.
• Frame adalah lapisan dalam video yang kita buat, semakin banyak frame yang kita
buat maka durasi dari animasi yang kita buat juga akan semakin panjang.
• Level dan column yaitu worksheet yang bentuknya vertikal kebawah yang
fungsinya untuk menambahkan frame pada animasi.
• Ada 12 prinsip animasi yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang
“hidup” dan terlihat alami yaitu Squash and stretch, Anticipation, Staging, Straight
ohead action and pose to pose, Follow throught and overlapping action, Slow in and
Slow out, Arc, Secondary action, Timing and spacing, Exaggeration, Solid drawing,
Appeal.

E. DAFTAR PUSTAKA
[1] Setianingsih, Y. (2023). Diakses 29 Oktober 2023. Pengertian Animasi beserta
Konsep Dasar, Prinsip, Proses Produksi, dan Jenisnya. Retrieved from Pengertian
Animasi beserta Konsep Dasar, Prinsip, Proses Produksi, Jenis (dianisa.com)
[2] Admin (2020). Diakses 29 Oktober 2023. Pengertian Animasi, Prinsip Dasar
Animasi, Konsep Dasar dari Animasi dan Manfaat Konten Animasi dalam Strategi
Marketing Bisnis. Retrieved from Pengertian Animasi , Prinsip Dasar Animasi,
Konsep Dasar dari Animasi dan Manfaat Konten Animasi dalam Strategi Marketing
Bisnis - MateriSMK | Materi Pelajaran Anak SMK !!
[3] Teknologi Admin (2022). Diakses 29 Oktober 2023. Apa yang dimaksud dengan
frame. Retrieved from Apa yang dimaksud dengan frame – Pengertian.Apa-itu.NET
[4] Prawiro, M (2023). Diakses 29 Oktober 2023. ANIMASI Adalah : Serta Jenis, Prinsip,
dan Contoh Animasinya. Retrieved from ANIMASI Adalah: Serta Jenis, Prinsip, dan
Contoh Animasinya (maxmanroe.com)
[5] Sutisno (2020). Diakses 29 Oktober 2023. 12 Prinsip Animasi dan Gambarnya.
Retrieved from 12 Prinsip Animasi dan Gambarnya - DosenIT.com

Anda mungkin juga menyukai