Anda di halaman 1dari 10

12 Prinsip Animasi

Posted by : Dasar AnimasiSabtu, 25 Mei 2013


1)
Pengertian
12 prinsip animasi adalah 12 prinsip yang digunakan oleh seorang animator untui mengetahui dan
memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sehingga menghasilkan animasi yang menarik,
dinamis dan tidak membosankan.
2)
Perumusan 12 prinsip animasi (siapa dan kapan)
Tokoh yang merumuskan 12 prinsip animasi adalah Thomas dan Ollie Johnston. 12 prinsip
animasiini pertama kali dikenakan pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life :
Disney Animation.
3)
Alasan pentingnya 12 prinsip dasar animasi
12 prinsip animasi ini harus dipenuhi agar animasi yang dibuat terlihat lebih hidup dan menarik
sehingga animasi yang dihasilkan tidak membosankan.
4)
Prinsip squash and stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga
-seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang,
creatures) akan memberikan enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action
tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch
akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka
dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong
horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek
pergerakan yang lebih dinamis dan hidup.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti
gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak
memuai, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika
dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak
menyusut.

5)
Prinsip anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancangancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya

terlebih
dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya
berdiri harus ada gerakan membungkuk terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

6)
Prinsip staging
Staging dalam animasi

meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana


atau mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya
berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat
karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan
bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan
menarik.

7)
Prinsip straight ahead and pose to pose
a. Prinsip Straight Ahead
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang
pertama adalah Straight Ahead Action , yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator
menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini
memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja.
Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.

b. Prinsip Pose to Pose


Prinsip Pose to Pose , yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar
hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval
antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu
pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok
diterapkan pada industri animasi.

8)
Prinsip follow through and overlapping action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu

yang tetap bergerak meskipun seseorang


telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang.
Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului ( overlapping). Contoh :
Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak
meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

9)
Prinsip slow in and slow out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan
yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi
cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh Slow In :

Contoh Slow Out :

Contoh slow in dan slow out :

10) Prinsip archs


Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya
bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs . Hal ini memungkinkan mereka bergerak
secara smooth dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang
berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan
pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

11) Prinsip secondary action


Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan
utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk
menjadi pusat perhatian sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan
utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh 1: Ketika seseorang sedang berlari, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana
berjalan seharusnya. Namun sambil berlari seorang figur atau karakter animasi dapat sambil mengayunayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk
gerakan berlari.

12) Prinsip timing


Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus
kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between. Prinsipnya,
semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang sedang dilakukan
pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart yang pas akan merepresentasikan
persepsi dari action yang pas.

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, Animasi adalah tentang timing
dan spacing. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan
dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh :

13) Prinsip exaggeration

adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa


gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi
tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi
sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

Exaggeration

Contoh:
1)

Bola mata Tom yang melotot keluar

2)

Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

14) Prinsip solid drawing

Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle
sehingga karakter tersebut terlihat 3D dan konsisten dalam setiap frame animasi.Segala
atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter
tetap konsisten letak dan bentuknya.
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam
menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik.
Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat,
keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian
observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan
adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh
komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan
menghasilkan animasi yang lebih peka.
Contoh: penggambaran bugs bunny

15) Prinsip appeal

berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana
gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki
gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya
animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat kekhas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
kharisma seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi
yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
Appeal

Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan
dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada si animator dalam mengaplikasikan
pada cerita. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan
dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan,
tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang
sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan
target utama pengguna.
Prinsip- prinsip lain di luar 12 prinsip animasi di atas antara lain :

Lyp-sinc, Tentu saja didalam film Animasi menggunakan prinsip ini , sebagai pengisi suara
setiap karakter yang ada.

Proportion , adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu


benda , misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar
kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat
karakteristik masing-masing tokoh animasi , sesuai dengan sifat atau
peranannya.
Perspective , adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi
secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging) ,
berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih. (penentuan letak titik hilang
atau vanishing point). Penerapan teknik menggambar perspektif yang tepat
dapat menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi (depth , 3D)
dengan sangat meyakinkan (believeable).

Review film animasi 2D Lion King

Prinsip animasi yang digunakan pada film animasi Lion King adalah :
1.

Squash and stretch (efek lentur)

Pada gambar diatas, menggunakan efek mengembang pada dada ketika dia tertawa,
sekaligus menggunakan efek lentur pada badan simba ketika terkena siku
temannya
2.

Anticipation atau gerakan beraturan

Adalah gerakan ancang ancang. Seperti pada gambar diatas, sebelum berjalan
maka paman simba mengankat kakinya terlebih dahulu
3.

Staging

Adalah tentang penataan kamera


Ketika kamera diletakkan di depan (short) maka bagian yang paling dekat dengan
kamera akan semakin besar, dalam hal ini adalah tangan mama simba

4.

Straight Ahead and Pose to Pose

Kedua teknik ini lebih pada teknik dalam pembuatan gambar, bukan pada action atau
gerakan pada filmnya.
5.

Follow Through And Overlapping Action

Rambut simba yang masih bergerak-gerak saat setelah simba (dewasa) melakukan
lompatan. Dan juga rambut mufasa (ayah simba) yang juga bergerak-gerak saat
setelah melakukan lompatan.

6.

Slow in dan slow out

Ini adalah adegan mufasa saat jatuh. Pergerakan bagian ini menggunakan prinsip
slow in dan slow out
7.

Arcs, ini merupakan gerakan melengkung atau elisp yang kita dapat temukan
pada adegan seperti di bawah ini

8.

Secondary action

Ketika simba atau mufasa berjalan, gerakan utamanya adalah melangkahkan kaki,
sedangkan secondary actionnya adalah ekornya yang ikut bergoyang-goyang.
9.

Timing

Karena Timing berarti menentukan pada detik keberapa sebuah objek / karakter
berjalan sampai ke tujuan / berhenti, saya pikir semua bagian animasi akan
memiliki prinsip ini. Salah satu contoh adalah waktu yang sedikit lama digunakan
dalam adegan dibawah ini
Yaitu ketika simba kembali ke wilayahnya melewati gurun pasir
10. Exaggeration
Exaggretaion atau upaya untuk mendramatisir sebuah animasi, seperti pada gambar
di bawah ini..
Ini adalah adegan ketika nala ingin memakan pambaa, karena dia (seperti yang ada
pada

gambar)

merasakan takut, maka matanya melotot rambutnya berdiri semua, dan lidahnya
menjulur keluar.
11. Solid drawing
Prinsip ini mempelajari tentang pembuatan gambar yang konsisten entah untuk
proporsi tubuhnya ataupun asesoris yang menempel di tubuhnya, seperti terlihat
pada gambar di bawah ini
Gambar di atas adalah gambar paman simba (uncle sun?) ketika simba masih kecil

dan ini adalah gambar paman simba ketika simba sudah dewasa. Di mana letak
konsistennya? Coba lihat pada mata sebelah kiri paman simba. Sejak simba
masih kecil hingga ia dewasa, pamannya masih memiliki itu. Hal inilah yang
menjadi prinsip konsistensi atau yg sering disebut dengan solid drawing
12. Appeal
Appeal. Kita bisa melihat style animasi cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal
ini karena mereka memiliki Appeal (Daya Tarik) tersendiri dalam pembuatan
karakter animasi.
Ketika seseorang melihat karakter lion king misalnya saja mufasa atau simba,
seseorang tersebut tau bahwa singa tersebut karakter film lion king karena
memiliki cirri khas. Ya pastilah bias membadakan karakter singa mufasa atau
simba dari film lion king atau karakter singa diego dari film madagaskar.

Anda mungkin juga menyukai