Anda di halaman 1dari 11

KISI-KISI SOAL

LOMBA KOMPETENSI SISWA (LKS) SMK


TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR
TAHUN 2019

BIDANG LOMBA : ANIMASI


PENYUSUN:
1. DIDIT PRASETYO, S.T., M.T. : .....................................

2. HARITS AR ROSYID, S.T., M.T., Ph.D : .....................................

DINAS PENDIDIKAN PROVINSI JAWA TIMUR


BIDANG PEMBINAAN PENDIDIKAN SMK

Jalan Geteng kali Nomor 33 Tlp. (031) 5342706-08 Fax. 5341107


www.pmkjatim.blogspot.net Kode pos 60275 SURABAYA
NASKAH LOMBA KOMPETENSI SISWA (SMK)
TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR TAHUN 2019

LOMBA KOMPETENSI SISWA


SEKOLAH MENENGAH
KEJURUAN
TINGKAT NASIONAL XXVII

KISI-KISI SOAL KELOMPOK TEKNOLOGI INFORMASI


BIDANG LOMBA ANIMATION

A. Pendahuluan
LKS 2019 untuk kategori animasi menggunakan kategori baru, dimana kategori
ini sudah masuk ke WSC (World Skill Competition) sejak tahun 2017, yaitu
keahlian membuat 3D Digital Game Art dimana secara lebih spesifik fokus
pada 3D animation
Kategori ini akan menguji kemampuan
siswa dalam:
- Membuat model digital harsurface 3D
- Membuat UV mapping – teksture painting
- Membuat gerak digital karakter
Adapun 3D Animation yang dibuat ini akan diperuntukan untuk medium
output video animasi.

A.1 Kategori 3D Animation

Kategori ini menitik beratkan pada 2 aspek penilaian, yaitu:


1. Aspek Visual berupa kesesuaian bentuk 3D model dan UV mapping
terhadap tema Lomba yang ditentukan.
2. Aspek Teknis mencakup penerapan prinsip animasi yang optimal

3D Animation merupakan salah satu lingkup animasi yang menekankan


pada kompetensi pemodelan digital dalam format tiga dimensi serta
perancangan gerak (animasi) karakter.

Kompetensi Keahlian pada kategori ini meliputi :


- 3D Modeling skill (Organic & Hardsurface)
- Unwarp & Texture painting skill
- Motion Character

Dalam kompetisi keterampilan mengeksekusi projek, penilaian pengetahuan


dan kemampuan prosedural akan berlangsung melalui daftar penilaian kinerja
yang sudah ditentukan panitia. Tidak ada test terpisah untuk pengetahuan dan
keterampilan. Perlombaan ini menganut sistem fair play, yakni berlomba pada
batasan yang sudah diketahui sebelumnya, kemampuan yang dituntut adalah
kemampuan bekerja dengan cepat, tepat dan hasil sesuai dengan test project.

LKS SMK 2017 Bidang Lomba Animation


NASKAH LOMBA KOMPETENSI SISWA (SMK)
TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR TAHUN 2019

B. DESKRIPSI SINGKAT
Kompetensi : Kategori 3D Animation
Jenis Produk : Video Animasi (ekstensi .mp4)

Perangkat alat :
Desktop Komputer menggunakan keyboard dan mouse

Teknik : 3D Modelling & Animation

Deskripsi :

 3D Hardsurface Modeling

 UV Unwarp & Texture painting

 Animation

Waktu : 16 jam

LKS SMK 2017 Bidang Lomba Animation


NASKAH LOMBA KOMPETENSI SISWA (SMK)
TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR TAHUN 2019

C. TECHNICAL DESCRIPTION

Kategori 3D Animation

Dasar penilaian disesuaikan dengan Tema yang diajukan pada soal uji, adapun
deskripsi parameter penilaian dapat terlihat pada tabel dibawah ini :

Klasifikasi Bobot Kriteria evaluasi


3D Animation 95 Penilaian kriteria 3D model :

 Memiliki kesesuaian dengan tema lomba


 Membuat model 3D dalam lowpoly
 Memiliki proporsi dan ukuran 3d Model yang
tepat

Penilaian Kriteria UV Mapping

 Memiliki susunan UV Mapping yang baik


 Visualisasi texture yang menarik

Penilaian Kriteria Gerak Digital

 Menerapkan prinsip animasi sesuai storyboard


 Memiliki komposisi prinsip animasi yang tepat
 Merender sesuai format (.mp4))
 Melakukan compositing video dan suara dengan
baik

Technical 5
 Progresive file berkala dilakukan
 Penamaan file sesuai SOP
 Export import file sesuai SOP

TOTAL 100

LKS SMK 2017 Bidang Lomba Animation


NASKAH LOMBA KOMPETENSI SISWA (SMK)
TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR TAHUN 2019

D. Kisi-kisi dan kriteria Lomba

Lomba dikategori ini menitik beratkan penilaian meliputi :

No Modul Penilaian Bobot Waktu Ranah Kompetensi


1 Competencies Skill : 95 16 jam - Hardsurface Modeling
3D Modeling - UV Mapping
UV Mapping - Animation
Animasi Karakter

2 Ketepatan Teknis 5 0 jam Standar proses kerja

COMPETENCIES SKILL (3D MODEL,UV MAPPING & ANIMATION)

Penilaian ini terbagi atas 4 penilaian tahapan kerja, sebagai berikut :

1. KELOMPOK PENILAIAN 3D MODELING dan UV MAPPING

Peserta di uji dalam hal kompetensi dalam hal Teknik Pemodelan Hardsurface.

Peserta menggunakan tools BLENDER 3D dalam pengerjaan modeling


dan animasi serta UV MAPPING untuk teksturing.

Adapun element penilaian dalam 3D modeling ini sebagai berikut :


 Memiliki kesesuaian tema lomba
 Membuat dalam lowpoly
 Memiliki proporsi dan ukuran 3D Model yang tepat

Durasi pengerjaan pada tahapan ini : 6 jam

2. KELOMPOK PENILAIAN UV MAPPING

UV MAPPING merupakan proses memprojeksikan gambar 2 Dimensi ke


model 3D yang dikerjakan pada scene editing UV BLENDER 3D.

Teksturing adalah proses pemetaan unsur tekstur atau gaya visual


sebuah permukaan objek, texturing dikerjakan menggunakan ADOBE
PHOTOSHOP.

Adapun elemen penilaian dalam UV Mapping adalah sebagai berikut :


 Memiliki susunan UV Mapping yang baik
 Visualisasi texture yang menarik
 Komposisi material yang tepat

Durasi pengerjaan pada tahapan ini : 4 jam

LKS SMK 2017 Bidang Lomba Animation


NASKAH LOMBA KOMPETENSI SISWA (SMK)
TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR TAHUN 2019

3. KELOMPOK PENILAIAN ANIMASI KARAKTER

Animasi karakter merupakan proses menggerakkan karakter yang telah


dilengkapi dengan rigging sesuai dengan arahan cerita adegan atau
storyboard dengan menerapkan prinsip-prinsip animasi untuk mencapai
kualitas animasi yang baik, proses animasi dikerjakan menggunakan
BLENDER 3D.

12 Prinsip Animasi1:
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan
dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi
klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi,
berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui
serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu
yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa
digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip
‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & Spacing


Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah
tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan
sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan
percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur
kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan
berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca,
tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke
lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan
gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan
lebih realistis.

3. Squash & Stretch


Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek
atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan
efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda
hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’
sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda
mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat
mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak
selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

1
Diduplikasi dari https://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/

LKS SMK 2017 Bidang Lomba Animation


NASKAH LOMBA KOMPETENSI SISWA (SMK)
TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR TAHUN 2019

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat
lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi
pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada
animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti
gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau
ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan
badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul,
sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out


Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow
In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan
dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali
secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang
relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki
kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah
menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif
cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks
tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks
ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal
ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh
sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga
mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya
lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah
melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator
bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada
animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi
mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan
tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action


Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak
sesaat setelah berhenti berlari.

LKS SMK 2017 Bidang Lomba Animation


NASKAH LOMBA KOMPETENSI SISWA (SMK)
TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR TAHUN 2019

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang.


Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose


Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk
membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan
cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal
sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang
konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan:
waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang
animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,
selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh
asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri
karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena
melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga
meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’
yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-
animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini
karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan,
berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi,
meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau
karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk
rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas
ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film
animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka
Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air
terjun ketika menangis.
Render animasi merupakan proses penciptaan gambar (image processing)
sesuai format yang diinginkan sebagai bagian dari proses produksi, render
dikerjakan menggunakan BLENDER 3D pada mode Blender render.
Kompositing video merupakan proses pengubahan, gabungan, penyesuaian
dan membuat jadi lebih baik hasil render berupa video dengan audio, proses
kompositing video dikerjakan menggunakan ADOBE PREMIER

LKS SMK 2017 Bidang Lomba Animation


NASKAH LOMBA KOMPETENSI SISWA (SMK)
TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR TAHUN 2019

Adapun element penilaian dalam ANIMATION ini sebagai berikut :


 Menerapkan prinsip animasi sesuai storyboard
 Memiliki komposisi prinsip animasi yang tepat
 Merender sesuai format (.mp4)
 Melakukan komposisi video dan suara dengan baik

Durasi pengerjaan pada tahapan ini : 6 jam

4. KELOMPOK PENILAIAN TECHNICAL

Area penilaian ini lebih menekankan pada standard prosedur kerja seorang
3D Animation.
Proses Kerja menjadi penilaian penting dalam tahapan ini.

Adapun elemen penilaian dalam TECHNICAL ini sebagai berikut :


 Progresive file berkala dilakukan
 Penamaan file sesuai SOP
 Export import file sesuai SOP

LKS SMK 2017 Bidang Lomba Animation


NASKAH LOMBA KOMPETENSI SISWA (SMK)
TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR TAHUN 2019

E. Kelengkapan Fasilitas

1. PC workstation yang digunakan adalah minimum Intel Core i5 atau i7


Processor dengan kelengkapan minimal: Memori 8GB, Harddisk 120GB,
DVD RW, Monitor 27”, headset, mouse pad, dan driver (lihat tabel).
2. Software yang digunakan: lihat tabel.
3. Server sebagai data center dimana peserta dapat mengambil informasi
data berupa (aset-aset lomba: model 3D, image texture, audio effects)
dari server untuk di copy kedalam Internal Harddrive pada Komputer
masing-masing, kemudian hasil akhir berupa file video (lihat ketentuan
soal) di upload ke data server untuk proses penjurian.
4. Masing-masing peserta harus mencoba terlebih dahulu PC workstation
yang akan digunakan beserta kelengkapan software yang ada, karena
kesalahan atau error yang terjadi selama perlombaan tidak akan diberikan
tambahan waktu.
5. Kemacetan dan gangguan pada software merupakan resiko peserta.

DAFTAR ALAT DAN BAHAN

No Nama Alat dan Bahan Banyaknya Keterangan


PC workstation untuk peserta dengan
spesifikasi :
 Intel core i5 / i7 2.2 GHz
 Mouse Optical
 Harddisk 120 GB Sejumlah 1 untuk masing-
1  Standard Memori 8 GB Unit masing peserta
 DVD-RW kepesertaan + 3 unit cadangan
 Headset
 Monitor 18.5"
 UPS
 Mouse pad
 LAN port
2 SERVER & Network system (Online Internet) 1 Unit
1 untuk masing-
3 USB Flashdisk 16GB 1 Unit
masing peserta
1 untuk masing-
4 USB Flashdisk 32GB 5 Unit masing Juri dan 2
unit cadangan
5 Notebook untuk Sekretariat 1 Unit Panitia
6 Printer Color untuk Sekretariat 1 Unit Panitia
Untuk masing-
7 ATK 1 Paket masing peserta
dan Juri

LKS SMK 2017 Bidang Lomba Animation


NASKAH LOMBA KOMPETENSI SISWA (SMK)
TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR TAHUN 2019

DAFTAR SOFTWARE PADA KATEGORI 3D

No. Nama Program


1. Microsoft Windows 10
2. BLENDER 3D
3. Adobe Collection CS 6 atau CC (Photoshop/Premier)
4.

JADWAL PROGRAM
Mengacu pada waktu pelaksanaan yang telah ditetapkan panitia LKS, berikut
adalah alokasi estimasi waktu pelaksanaan lomba :

Hari Kegiatan Detail Kegiatan


Hari 1 Kedatangan dan Peserta LKS bidang animasi berlokasi di
pengarahan SMK ..........................................................,
peserta, lomba mendapatkan pengarahan, memulai lomba
dihari perrtama dengan durasi 4 jam, untuk pemodelan
objek 3D, peserta menyimpan hasil atau
progres lomba dalam flasdisk dan
dikumpulkan ke juri ketika usai dan
meninggalkan lokasi lomba.
Hari 2 Lomba hari kedua Peserta mengambil flasdisk dan mulai
mengerjakan perlombaan, durasi lomba 8
jam tidak termasuk waktu ishoma, lomba
dimulai jam 08.00 dan berakhir jam 17.00
WIB.
Hari 3 Lomba hari ketiga Peserta menyelesaikan sisa waktu 4 jam
lomba, dimulai jam 08.00 dan selesai jam
12.00, dan juri melakukan penilaian pada
jam 13.00

Anda mungkin juga menyukai