Anda di halaman 1dari 14

KISI-KISI SOAL

LOMBA KOMPETENSI SISWA (LKS) SMK


JAWA TIMUR TAHUN 2020

BIDANG LOMBA : 3D GAME ART


PENYUSUN:
1. MITRA ISTIAR WARFDHANA : .....................................

2. DODDY PRIYATMONO : .....................................

3. : .....................................

DINAS PENDIDIKAN PROVINSI JAWA TIMUR


BIDANG PEMBINAAN PENDIDIKAN SMK

Jalan Geteng kali Nomor 33 Tlp. (031) 5342706-08 Fax. 5341107


www.pmkjatim.blogspot.net Kode pos 60275 SURABAYA
NASKAH LOMBA KOMPETENSI SISWA (SMK) TINGKAT
PROPINSI JAWA TIMUR TAHUN 2019

LOMBA KOMPETENSI SISWA


SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
TINGKAT JAWA TIMUR

KISI-KISI SOAL KELOMPOK TEKNOLOGI INFORMASI


BIDANG LOMBA 3D GAME ART
A. Pendahuluan
LKS 2020 untuk kategori animasi menggunakan kategori baru, dimana kategori
ini sudah masuk ke WSC (World Skill Competition) sejak tahun 2017, yaitu
keahlian membuat 3D Game Art dimana secara lebih spesifik fokus pada 3D
Animation
Kategori ini akan menguji kemampuan
siswa dalam:
- Membuat model digital harsurface 3D
- Membuat UV mapping – teksture painting
- Membuat gerak digital karakter
Adapun 3D Game Animation yang dibuat ini akan diperuntukan untuk
medium output video animasi.

A.1 Kategori 3D Animation

Kategori ini menitik beratkan pada 2 aspek penilaian, yaitu:


1. Aspek Visual berupa kesesuaian bentuk 3D model dan UV mapping
terhadap tema Lomba “Jajanan Tradisional Jawa Timur”
2. Aspek Teknis mencakup penerapan prinsip animasi yang optimal

3D Game Animation merupakan salah satu lingkup animasi yang menekankan


pada kompetensi pemodelan digital dalam format tiga dimensi serta
perancangan gerak (animasi) karakter.

Kompetensi Keahlian pada kategori ini meliputi :

- 3D Modeling skill (Hardsurface)


- Unwarp & Texture painting skill
- Motion Character

LKS SMK 2020 Bidang Lomba 3D Game


Art
Dalam kompetisi keterampilan mengeksekusi projek, penilaian pengetahuan dan
kemampuan prosedural akan berlangsung melalui daftar penilaian kinerja yang
sudah ditentukan panitia. Tidak ada test terpisah untuk pengetahuan dan
keterampilan. Perlombaan ini menganut sistem fair play, yakni berlomba pada
batasan yang sudah diketahui sebelumnya, kemampuan yang dituntut adalah
kemampuan bekerja dengan cepat, tepat dan hasil sesuai dengan test project.

B. DESKRIPSI SINGKAT
Kompetensi : Kategori 3D Animation
Jenis Produk : Video Animasi (ekstensi .mp4)

Perangkat alat :
Desktop Komputer menggunakan keyboard dan mouse

Teknik : 3D Modelling & Animation

Deskripsi :

3D Hardsurface Modeling

UV Unwarp & Texture painting

LKS SMK 2020 Bidang Lomba 3D Game


Art
Animation

Waktu : 16 jam

C. TECHNICAL DESCRIPTION

Kategori 3D Animation

Dasar penilaian disesuaikan dengan Tema yang diajukan pada soal uji,
adapun deskripsi parameter penilaian dapat terlihat pada tabel dibawah ini :

Klasifikasi Bobot Kriteria evaluasi


3D Animation 25 Penilaian kriteria 3D model :

Memiliki kesesuaian dengan tema lomba


Membuat model 3D dalam lowpoly
Memiliki proporsi dan ukuran 3D Model yang
Tepat

20 Penilaian Kriteria UV Mapping

Memiliki susunan UV Mapping yang baik


Visualisasi texture yang menarik

50 Penilaian Kriteria Gerak Digital

Menerapkan prinsip animasi yang sesuai untuk


membuat 2 gerakan lokomotor dan non lokomotor
Melakukan komposisi layout game dengan baik
Melakukan editing compossting
Merender sesuai format (.mp4)

Technical 5 Progresive file berkala dilakukan


Penamaan file sesuai SOP
Export import file sesuai SOP

TOTAL 100

LKS SMK 2020 Bidang Lomba 3D Game


Art
D. KISI-KISI DAN KRITERIA LOMBA

Lomba dikategori ini menitik beratkan penilaian meliputi :

No Modul Penilaian Bobot Waktu Ranah Kompetensi


1 Competencies Skill : 16 jam - Hardsurface Modeling
3D Modeling 25 - UV Mapping
UV Mapping 20 - Animation
Animasi Karakter 50
2 Ketepatan Teknis 5 0 jam Standar proses kerja

COMPETENCIES SKILL (3D MODEL,UV MAPPING & ANIMATION)

Penilaian ini terbagi atas 4 penilaian tahapan kerja, sebagai berikut :

1. KELOMPOK PENILAIAN 3D MODELING dan UV MAPPING

Peserta di uji dalam hal kompetensi dalam hal Teknik Pemodelan Hardsurface.

Peserta menggunakan tools BLENDER 3D dalam pengerjaan modeling dan animasi


serta UV MAPPING untuk teksturing.

Adapun element penilaian dalam 3D modeling ini sebagai berikut :


Memiliki kesesuaian tema lomba
Membuat model 3D dalam lowpoly
Memiliki proporsi dan ukuran 3D Model yang tepat

Durasi pengerjaan pada tahapan ini : 4 jam

2. KELOMPOK PENILAIAN UV MAPPING


UV MAPPING merupakan proses memprojeksikan gambar 2 Dimensi ke model
3D yang dikerjakan pada scene editing UV BLENDER 3D.

Teksturing adalah proses pemetaan unsur tekstur atau gaya visual sebuah
permukaan objek, texturing dikerjakan menggunakan ADOBE
PHOTOSHOP / SAI Paint Tools

Adapun elemen penilaian dalam UV Mapping adalah sebagai berikut :


Memiliki susunan UV Mapping yang baik
Visualisasi texture yang menarik
Komposisi material yang tepat

Durasi pengerjaan pada tahapan ini : 4 jam

LKS SMK 2020 Bidang Lomba 3D Game


Art
3. KELOMPOK PENILAIAN ANIMASI KARAKTER

Animasi karakter merupakan proses menggerakkan karakter yang telah


dilengkapi dengan rigging sesuai dengan arahan cerita adegan atau
storyboard dengan menerapkan prinsip-prinsip animasi untuk mencapai
kualitas animasi yang baik, proses animasi dikerjakan menggunakan
BLENDER 3D.

12 Prinsip Animasi1:
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan
dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi
klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi,
berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui
serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang
harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa
digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’
akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & Spacing


Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang
timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan
harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur
kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan
berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat
menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai.
Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola,
percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch


Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek
atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek
gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup
(misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek
dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas,
meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati
tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak
selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

1 Diduplikasi dari https://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/

LKS SMK 2020 Bidang Lomba 3D Game Art


Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat
lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada
otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi.
Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan
menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-
ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya
terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan
‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out


Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In
dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara
lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif
cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki
kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah
menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif
cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan
akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita
menyebutnya slow out.

6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk
hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh
sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary
action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan
atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah
melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa
menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya.
Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan
tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul
inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action


Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak
sesaat setelah berhenti berlari.

LKS SMK 2020 Bidang Lomba 3D Game Art


Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang.
Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose


Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk
membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara
seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai
selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten
karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu
pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang
animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,
selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh
asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri
karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena
melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga
meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang
ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-
animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda
juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena
mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan,
berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi,
meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau
karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk
rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas
ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film
animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald
yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika
menangis.
Render animasi merupakan proses penciptaan gambar (image processing)
sesuai format yang diinginkan sebagai bagian dari proses produksi, render dikerjakan
menggunakan BLENDER 3D pada mode Blender render.
Kompositing video merupakan proses pengubahan, gabungan, penyesuaian dan
membuat jadi lebih baik hasil render berupa video dengan audio, proses kompositing
video dikerjakan menggunakan ADOBE PREMIER

LKS SMK 2020 Bidang Lomba 3D Game Art


Adapun element penilaian dalam ANIMATION ini sebagai berikut :

Menerapkan prinsip animasi yang sesuai untuk membuat 2 gerakan lokomotor


Melakukan komposisi layout game dengan baik
Melakukan editing compossting
Merender sesuai format (.mp4)

Durasi pengerjaan pada tahapan ini : 8 jam

4. KELOMPOK PENILAIAN TECHNICAL

Area penilaian ini lebih menekankan pada standard prosedur kerja seorang 3D Animation.
Proses Kerja menjadi penilaian penting dalam tahapan ini.

Adapun elemen penilaian dalam TECHNICAL ini sebagai berikut :


Progresive file berkala dilakukan
Penamaan file sesuai SOP
Export import file sesuai SOP

LKS SMK 2020 Bidang Lomba 3D Game


Art
E. Kelengkapan Fasilitas

1. PC workstation yang digunakan adalah minimum Intel Core i5 atau i7


Processor dengan kelengkapan minimal: Memori 8GB, Harddisk 120GB,
DVD RW, Monitor 27”, headset, mouse pad, dan driver (lihat tabel).
2. Software yang digunakan: lihat tabel.
3. Server sebagai data center dimana peserta dapat mengambil informasi
data berupa (aset-aset lomba: model 3D, image texture, audio effects)
dari server untuk di copy kedalam Internal Harddrive pada Komputer
masing-masing, kemudian hasil akhir berupa file video (lihat ketentuan
soal) di upload ke data server untuk proses penjurian.
4. Masing-masing peserta harus mencoba terlebih dahulu PC workstation yang
akan digunakan beserta kelengkapan software yang ada, karena kesalahan
atau error yang terjadi selama perlombaan tidak akan diberikan tambahan
waktu.
5. Kemacetan dan gangguan pada software merupakan resiko peserta.

DAFTAR ALAT DAN BAHAN

No Nama Alat dan Bahan Banyaknya Keterangan


PC workstation untuk peserta dengan
spesifikasi :
Intel core i5 / i7 2.2 GHz
Mouse Optical
Harddisk 120 GB Sejumlah 1 untuk masing-
1 Standard Memori 8 GB Unit masing peserta
DVD-RW kepesertaan + 3 unit cadangan
Headset
Monitor 18.5"
LAN port
2 SERVER & Network system (Online Internet) 1 Unit
Dibawa masing-
3 USB Flashdisk 16GB 1 Unit
masing peserta
1 untuk masing-
4 USB Flashdisk 32GB 5 Unit masing Juri dan 2
unit cadangan
5 Notebook untuk Sekretariat 1 Unit Panitia
6 Printer Color untuk Sekretariat 1 Unit Panitia
Untuk masing-
7 ATK 1 Paket masing peserta
dan Juri

LKS SMK 2020 Bidang Lomba 3D Game Art


DAFTAR SOFTWARE PADA KATEGORI 3D

No.
1. Microsoft Windows 10
2. BLENDER 3D
3. Adobe Collection CS 6 atau CC (Photoshop/Premier)

.
JADWAL PROGRAM
Mengacu pada waktu pelaksanaan yang telah ditetapkan panitia LKS,
berikut adalah alokasi estimasi waktu pelaksanaan lomba :

Hari Kegiatan Detail Kegiatan


Hari 1 Kedatangan dan Setelah melakukan regestrasi, peserta LKS
Pengarahan mendapatkan pengarahan, memulai lomba
peserta, pukul 13.00 dan berakhir pukul 17.30
Lomba dihari dengan durasi 4 jam tidak termasuk
ishoma, untuk pemodelan objek 3D
perrtama
Hari 2 Lomba hari kedua Peserta melanjutkan pekerjaan lomba
durasi lomba 8 jam tidak termasuk waktu
ishoma, lomba dimulai jam 08.00 dan
berakhir jam 17.00
Hari 3 Lomba hari ketiga Peserta melanjutkan pekerjaan lomba
durasi lomba 4 jam tidak termasuk waktu
ishoma, lomba dimulai jam 08.00 dan
berakhir jam 12.00
Setelah lomba berakhir dilakukan penjurian
pukul 13.00 s/d 15.00

LKS SMK 2020 Bidang Lomba 3D Game Art


LKS SMK 2019 Bidang Lomba 3D Game Art
LKS SMK 2019 Bidang Lomba 3D Game Art

Anda mungkin juga menyukai