Anda di halaman 1dari 57

Menguasai Cara

Menggambar
Kunci Animasi
Mengidentifikasikan Syarat
Animasi

By: Wind

Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

12 Prinsip Animasi
Ada 12 prinsip animasi yang berlaku baik itu pada
animasi 2D maupun 3D mengikuti gerakan yang
ada di alam.
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

1. Squash and Stretch


(Menekan dan Melentur)
Squash, adalah efek kemampatan objek
yang terlihat oleh mata akibat tumbukan
dua objek.
Strecth, adalah efek kabur yang terlihat
secara ilusi oleh mata akibat gerakan
cepat
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Strecth Squash
Objek meregang Objek terlihat mampat saat
Akibat gerakan yang lebih Menumbuk lantai
cepat
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Benda-benda hidup atau benda mati


dibuat seolah-olah hidup, menjadi lebih
ekspresif dan bernyawa, bergerak lebih
realistis.
Misalnya, karung beras yang dibuat
seolah bisa tertawa geli, malu atau
marah.
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Objekkeras seperti batu


atau bola golf
sebenarnya tidak pernah
meregang atau mampat,
hanya ilusi mata manusia
yang merasakannya

Kekaburan tak
tergantung pada apa
material objek. Akan
tampak lebih alami jika
gerakan cepat diberi
sedikit peregangan mirip
benda elastis
Bentuk nyata Mata Manusia
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

2. Anticipation (Antisipasi)
Membuat setiap gerakan secara
berurutan sehingga dapat dinikmati dan
dimengerti oleh penonton
Gerak ancang-ancang sebelum
melakukan gerakan utama
Mengantisipasi adalah bagaimana tubuh
siap untuk melaksanakan tindakan
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Contoh: untuk melompat ke


depan, pertama kita tekuk lutut
Anticipation dan lengan ayun belakang.
Ini juga berarti mempersiapkan
penonton untuk menantikan
adegan utama dengan
menambahkan tindakan lain yang
kecil sebelumnya.
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Gerakan dibawah ini mempersiapkan penonton


untuk tindakan karakter utama untuk melakukan,
misal, mulai berlari, melompat atau mengubah
ekspresi. Seorang penari tidak hanya melompat
dari lantai. Sebuah gerak mundur terjadi sebelum
aksi ke depan dijalankan.
Gerak mundur adalah antisipasi.
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Suatu tindakan terjadi dalam tiga bagian:


1. persiapan untuk aksi,
2. tindakan itu sendiri,
3. dan penghentian tindakan.
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

3. Staging (Penataan Gerak)


Prinsip yang bersifat paling umum, karena
mencakup banyak area.
Misalnya bagaimana mempresentasikan
sebuah karakter agar dapat dikenal baik oleh
penonton.
Termasuk ke dalamnya ekspresi yang ingin
ditampilkan, mood yang ingin dibentuk,
semua dapat dikomunikasikan dengan baik
kepada penonton bila semua dibentuk
dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Staging adalah cara penyajian adegan


yang jelas dan efektif.
Ini melibatkan bagaimana karakter yang
diajukan, isi adegan, kamera,
pencahayaan - segala sesuatu yang akan
membantu mengkomunikasikan kepada
audiens ide-ide yang terkandung dalam
film.
Staging adalah presentasi dari sebuah ide
sehingga benar-benar dan sangat jelas
Mengapa?. Karena adegan yang difilmkan
memiliki kendala yang sama dengan yang
ditemukan di teater.
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Penonton tidak dapat berjalan-jalan di


dalam ruang di mana film sedang diputar,
mereka juga tidak bisa memilih apa yang
ingin mereka lihat atau bahkan mencari
sudut terbaik dan jarak untuk melihat dan
mendengarkan.
Tujuan Staging adalah untuk mengatasi
pembatasan medium agar penonton bisa
menikmati film, bahkan jika mereka harus
menonton dari layar 2D kecil, karena tidak
punya kendali atas kamera.
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Sebuah adegan berjalan bertahap agar


bisa dipahami.
Untuk tahap ide utama, mata penonton
harus bisa persis melihat adegan pada saat
yang tepat.
Adalah penting bahwa ketika pementasan
adegan, yang hanya satu kali itu dapat
dilihat oleh penonton pada saat itu
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

4. Straight Ahead and Pose to


Pose
Merupakan dua pendekatan dalam
menggambar animasi. Pada metode
Straight Ahead, animator akan
menggambar secara spontan gambar
demi gambar setelah mengetahui story
point.
Dalam metode pose to pose, animator
bekerja lebih terencana membuat
gambar, gerakan ukuran, sejak awal
sebelum mulai menggambar
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

StraightAhead = Lurus ke depan


Pose to pose = Berdasarkan kunci

StraightAhead, Ini berarti menghidupkan


gerakan secara berurutan, menciptakan
pose setelah pose, frame setelah frame,
"lurus ke depan", dari pertama sampai
akhir secara berurutan.
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Dalam animasi Straight-Ahead, Kita


membuat gambar pertama dan mencari
ide untuk gambar selajutnya.
Gambar kunci pertama Kemudian, kita
ingin mencari ide
untuk gambar
selanjutnya dari
Gambar yang anda kunci pertama
pikirkan untuk
menciptakan
sebuah gerakan
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Kelemahannya adalah sulit membuat


perencanaan karena kita tidak tahu di
mana gambar akan berakhir

Gaya animasi ini ekspresif tetapi akan sulit untuk


merencanakan tempat awal atau kembali atau
menyesuaikan waktunya
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Dalam animasi pose-to-pose, animator


merencanakan adegannya, mencari dan
menghitung apa dan berapa gambar
yang akan dibutuhkan untuk
menghidupkan sebuah adegan.
Pose-to-pose digunakan untuk animasi
yang membutuhkan akting yang baik, di
mana pose dan waktu adalah penting
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Dalam Animasi Pose-to-Pose,


langkah pertama adalah membuat
gambar kunci pertama dan terakhir

Gambar awal

Gambar akhir

Lalu memutuskan berapa banyak gambar untuk


dimasukkan ke dalam jarak antara kunci
pertama dan terakhir .
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Berikutnya, Anda membuat gambar yang


terletak ditengah antara gambar kunci
pertama dan gambar kunci terakhir
Gambar tengah
Kunci awal

Kunci akhir

Selesaikan dengan membuat gambar yang


tersisa di antara gambar-gambar ini.
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Selesaikan dengan menciptakan sisa gambar


antara".
In-between In-between

Cara pose-to-
pose kurang spontan dibanding lurus ke
depan tapi lebih mudah untuk
merencanakan sebuah adegan dari
awal ke akhir .
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Dalam
Pose to Pose kita dapat membuat
gambar kunci pada pose yang ekstrim, lalu
menambahkan gambar antara untuk
menghubungkannya.
#1, #2 dan #3
adalah gambar
kunci,
sedang gambar
diantaranya
adalah inbetween
atau gambar
#1 #2 #3 perantara
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

5. Follow Through and


Overlapping Action (Gerakan
Mengikuti)
Bila
suatu karakter dalam sebuah scene
berhenti bergerak, dia tidak akan
berhenti secara tiba-tiba. Diperlukan
penghitungan timing yang tepat.

Aksi Tubuh
Follow Through Berhenti
Overlapping Action Berubah Arah
Drag mulai bergerak
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Ketika objek berhenti, tidak


semua tiba-tiba membatu.
Beberapa bagian dari objek
berhenti tiba-tiba tetapi
yang lain, seperti lengan,
rambut panjang, pakaian,
dll, masih bergerak dalam
beberapa frame.
Dalam animasi, ini dikenal
sebagai aksi lanjutan
(second action)
Dalam fisika dikenal sebagai
Hukum Newton tentang
Inersia
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Ketika bus berhenti kita terdorong maju


Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Sebuah objek akan bergerak dengan gaya


aksi di atas jalur rambut sedikit lebih lama di
belakang kepala bergantian. Walau ini
disebabkan karena inersia pada rambut,
dalam animasi biasanya disebut drag.

Sebuah objek diam akan


tetap diam sampai ada aksi dengan gaya
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Rambut masih bergerak


setelah kepala berhenti, yang
merupakan aksi lanjutan akibat inersia.

Obyek yang bergerak akan


tetap bergerak sampai menemukan
keseimbangan.
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Drag Animasi sangat


terlihat ketika sesuatu
misalnya rambut
bergerak atau kain
bergerak pada busur
atau gerakan seperti
gelombang.
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Jikabus mulai begerak lagi, dan


Kita tetap diam, mungkin Kita akan
terlempar ke belakang.
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Overlapping Action

Kita mengalami gaya


sentrifugal ketika
terjadi belokan tajam,
ini adalah inersia yang
mendorong Kita tetap
bergerak maju dalam
Arah garis lurus.
And Rasanya seperti ada
a sesuatu yang menarik
Kita ke luar kurva.
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Melibatkan dua benda yang bisa saja


sama atau berbeda namun saling
berkaitan satu dengan yang lain, dan
bisa saling mempengaruhi dalam setiap
gerakannya
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

6. Slow In and Slow Out


Merupakan pengaturan timing dan staging
dalam suatu scene ke scene.
Ada gerakan melambat di saat memulai sesuatu
dan melambat ketika suatu objek di akhir
gerakan
Sebuah bola dilemparkan ke atas: melambat
(makin lambat = slow in) ketika bola mencapai
ketinggian maksimum sebelum jatuh kembali.
Kemudia bola mulai cepat lagi ketika jatuh
menuju arah bawah (makin cepat = Slow Out)
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Kereta luncur melambat oleh


gesekan adalah contoh sederhana untuk
slow in
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Jika
kecepatan meningkat maka jarak
antara gambar meningkat, yang
pada animasi disebut slowing
out (atau easing out).

Slowing Out
Bola jatuh
Sebuah bola bergulir
adalah contoh
di lereng miring adalah
lain dari slow
contoh percepatan (slow
out.
out)
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

7. Archs (Konstruksi Lengkung)


Setiap gerakan di alam pasti mempunyai
jalur yang melengkung dan bukan lurus.
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Animator legendaris
Disney, Frank Thomas
dan Olie Johnston
menulis:

Salahsatu masalah
utama gambar
inbetween, kesulitan Benar
membuatnya pada busur

Gambar inbetween yang


dibuat lurus akan
membunuh esensi sebuah
aksi
Salah
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Busur lingkaran dari awal


gerakan sering terjadi pada
titik poros, misalnya
persendian
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Gerak biasanya
mengikuti busur, baik
busur sederhana,
sangat kompleks atau
tidak teratur
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Gambar individu memiliki garis aksi, yang


menunjukkan aliran visual dari aksi dalam
gambar tunggal.
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

8. Seconcary Action (Gerakan


Pendukung)
Adalah gerakan-gerakan yang
mendukung suatu ekspresi atau aksi agar
terlihat lebih jelas
Misalnya, karakter orang berjalan - ini
adalah aksi utama sementara ia juga
mengayunkan tangan bolak-balik, bersiul
atau bergumam, memeriksa saku atau
melihat jam tangannya, memutar
kepalanya untuk melihat sisi jalan ,
menguap atau menggigil.
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Tentang gerakan karakter, yang utama


adalah apa yang menjadi aksi utama
yang terkonsentrasi, seperti daerah mulut
ketika berbicara atau kaki saat berjalan,
sementara aksi sekunder melibatkan
beberapa sisa bagian tubuh dalam
setiap adegan.
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

9. Timing and Spacing


Sebuah elemen penting
dari animasi adalah waktu dan
jarak antar gambar
Timing adalah Satuan waktu yang
memperlihatkan kecepatan perpindahan
dari gambar
Satu detik = 24 frame mbar
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Ada tiga cara untuk mengukur waktu:


Frame (jarak 1/24 dalam satu detik)
Kunci (Memberikan jumlah frame antar pose)
Jam (detik yang diukur dengan alat)

Sebagai contoh, Kita mungkin menghitung


sebuah adegan menggunakan stop
watch, kemudian mengkonversi menjadi
beberapa kunci pose, lalu menjadikan
frame-frame lembaran Kita (disebut juga
lembaran eksposur X)
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

11. Exaggeration (Melebihkan)


Adalah membuat gambar dalam suatu
aksi menjadi lebih meyakinkan atau lebih
terlihat lucu.
Hal ini dapat diterapkan pada gambar
(model, dalam 3D), suara - dan cerita,
dilebih-lebihkan dalam karakternya.
Kemampuan fisik dan mental, situasi atau,
lebih umum, alam "hukum" yang
mengatur alam semesta
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Namun kunci untuk penggunaan yang


tepat dari karakter berlebihan terletak
dalam eksplorasi esensi dari adegan atau
ide, harus ada alasan untuk itu, sehingga
penonton juga akan memahaminya.
Jika karakter adalah sedih, membuatnya
terlihat sedih, jika ia cerah, membuatnya
bersinar; khawatir, membuatnya resah
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

11. Solid Drawing


Adalah kemampuan menggambar yang
baik dan benar.
Dalam membuat komposisi gambar
secara baik dan terlihat hidup.
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

12. Appeal (Daya Tarik)


Adalah suatu kualitas dimana orang dapat
menikmati suatu gambar yang memikat,
desain bagus, komunikatif dan memiliki
magnet.
Ini tidak terbatas pada kecantikan dan
kebaikan saja, meskipun dia seorang
rakasa atau penjahat tapi juga harus
menarik bagi penonton.
Dimana aktor live action memiliki karisma,
karakter animasi yang memiliki daya tarik
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Penonton ingin melihat kualitas pesona,


desain yang menyenangkan,
kesederhanaan, komunikasi, atau daya
tarik.
Sebuah gambar atau desain lemah tidak
memiliki daya tarik.
Sebuah desain yang rumit atau sulit untuk
dibaca tidak memiliki daya tarik.
Bentuk yang kaku dan canggung bergerak
semua memiliki daya tarik rendah.
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Jika para pahlawan tidak memiliki daya


tarik, akan membuang-buang waktu
menonton pada petualangan mereka.
Dan jika penjahat tidak menarik, hal ini
tidak jauh lebih baik, karena adegan yang
dikhususkan untuk mereka dalam film
tersebut menjadi terasa mengganggu.
Multimedia Department
SMK Negeri 1 Wonoasri

Tugas
Buatlah gambar untuk mempresentasikan
12 prinsip animasi di atas!

Anda mungkin juga menyukai