Anda di halaman 1dari 30

MODUL PRAKTIKUM ANIMASI 2D

TAHUN 2018

BAB I. PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG
Teknik Animasi 2D adalah salah satu mata pelajaran wajib paket keahlian Multimedia.
Berdasarkan struktur kurikulum mata pelajaran Teknik Animasi 2D disampaikan di kelas XI
semester 1 dan semester 2 masing-masing 4 jam pelajaran. Dalam modul ini akan di bahas
kompetensi dasar memahami prinsip dasar animasi 2D, menyajikan animasi 2D, Memahami teknik
pembuatan objek pada aplikasi Animasi 2 dimensi, Memahami scene pada aplikasi Animasi 2
dimensi dengan materi pokok adalah Prinsip-prinsip dasar Animasi 2D, Teknik Animasi Frame,
Animasi Tweening, Pembuatan objek pada aplikasi Animasi 2 dimensi dan Penggunaan Scene.
Modul ini berisi materi teori dan materi praktek serta di lengkapi dengan latihan soal.

B. TUJUAN
Tujuan penyusunan modul ini adalah :
1. Memahami prinsip-prinsip dasar animasi 2D
2. Mampu menyajikan animasi 2D
3. Memahami teknik pembuatan objek pada aplikasi Animasi 2 dimensi
4. Memahami scene pada aplikasi Animasi 2 dimensi

C. RUANG LINGKUP
Modul ini terdiri dari Sembilan pembahasan utama (materi pokok). Setiap materi pokok
terdapat satu kegiatan pembelajaran guna mencapai kompetensi yang telah ditentukan. Dalam
setiap kegiatan pembelajaran terdapat keterkaitan yang mendukung atau menunjang
pemahaman konsep dan praktik dalam setiap kegiatan pembelajaran yang dilakukan. Berikut
merupakan peta kegiatan belajar dalam mencapai kompetensi.
Objek pada Animasi 2
Sejarah dan Konsep Animasi
Dimensi

Prinsip Dasar Animasi Membuat Objek 2 Dimensi


TEKNIK ANIMASI pada Flash

Adobe Flash 2D Membuat Menu Interaktif


pada Animasi 2 Dimensi

Istilah-Istilah Dasar dalam Penggunaan Scene pada


Pembuatan Animasi Adobe Flash

Teknik Animasi
BAB II. PRINSIP DASAR DAN ANIMASI 2D

A. Sejarah dan Konsep Animasi


Pelopor dunia animasi adalah Walt Disney dan Roy Disney. Pada tahun 1923 mereka
membuat animasi fantasi disertai iringan musik, dengan tokoh kartun seekor tikus bernama
Mortimer, sebuah tokoh cikal bakal Mickey Mouse. Setelah sukses dalam menghidupkan Mickey
Mouse, mereka membuat animasi "White Snow and Seven Dwarfs", dan berbagai animasi lainnya
yang sukses sampai sekarang, serta dinaungi oleh Pixar Animation.
Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan
juga dinamik, sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini. Untuk menjadi sebuah animasi
yang menarik secara visual, maka muncul teori yang dinamakan prinsip-prinsip Animasi. Secara
sederhana prinsip kerja Animasi adalah dengan menumpuk beberapa gambar secara bergantian
dan berurutan.

B. Prinsip Dasar Animasi


1. Squash and Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur,
sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’, yang dapat memberikan efek gerak yang
lebih hidup.

2. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.
Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu
sebelum benar-benar berdiri.
3. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana
atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

4. Straight Ahead Action


Straight Ahead Action, yaitu membuat Animasi dengan cara seorang Animator menggambar
satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.

5. Pose to Pose
Pose to Pose, yaitu pembuatan Animasi oleh seorang Animator dengan cara menggambar
hanya pada key frame-key frame tertentu saja. Selanjutnya in-between atau interval antar key
frame digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain

6. Follow Through and Overlapping Action


Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
melompat.
7. Slow in and Slow out
Slow in and Slow out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda.

8. Arcs
Pada Animasi, sistem pergerakan tubuh manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya,
bergerak mengikuti pola/jalur (maya), yang disebut Arcs.

9. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah Animasi tampak lebih realistik.
10. Timing and Spacing
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam
jenis gerak.

11. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir Animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis, yang dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas
ekspresi tertentu, dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.

12. Solid Drawing


Kemampuan menggambar sebagai dasar utama Animasi memegang peranan yang
menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah Animasi, terutama Animasi klasik.

C. Adobe Flash
Adobe Flash merupakan software yang dirancang oleh Adobe yang dapat digunakan untuk
membuat Animasi web, film kartun, simulasi, dan media pembelajaran interaktif. Berikut ini
adalah tampilan lembar kerja Adobe Flash CS6.
1. Menu Bar, berisi kumpulan menu perintah, antara lain: File, Edit, View, Insert, Modify,
Text, Commands, Control, Debug, Window, dan Help.
2. Stage: halaman kerja yang digunakan untuk menempatkan objek yang ingin
ditampilkan pada saat publishing.
3. Timeline: panel yang berguna untuk mengatur objek pada tingkat layer maupun frame,
serta sebagai pengatur jalannya Animasi dan durasi waktu kecepatan frame-nya.
4. Panel: terdapat dua panel. Panel dengan susunan ikon-ikon menurun, terdiri dari:
Color Mixer Panel, Info, Transform, Component, dan Motion Presets Panel. Panel
dengan susunan tab-tab mendatar, terdiri dari: Tab Properties yang berfungsi untuk
mengatur properties document, Object, Tool, dan lain-lain. Sedangkan Tab Library
berfungsi sebagai tempat penyimpanan objek-objek yang digunakan (symbol, gambar,
suara, video, dan lain-lain).
5. Tool Box: panel yang berisi kumpulan tool yang dapat digunakan untuk membuat dan
mengedit objek

Berikut ini adalah fungsi dari masing-masing tool pada Toolbox


Selection Tool (V) Untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.
Sub Selection Tool (A) Untuk menyeleksi objek shape lebih detail
dari Selection Tool.
Free Transform Tool (Q) Untuk mentransformasikan objek yang
terseleksi
Gradient Transform Tool (F) Untuk mentransformasikan gradient fill
objek yang terseleksi.
Line Tool (N) Untuk membuat objek berupa garis.
Lasso Tool (L) Untuk menyeleksi objek dengan
menggambar sebuah garis seleksi.
Pen Tool (P) Untuk menggambar garis dengan bantuan
titik bantu seperti dalam pembuatan garis
Text Tool (T) Untuk membuat objek teks.
Oval Tool (O) Untuk membuat objek berbentuk bulat atau
oval.
Rectangle Tool (R) Untuk membuat objek berbentuk persegi
panjang.
Pencil Tool (Y) Untuk membuat garis
Brush Tool (B) Untuk membuat bentuk garis-garis dan
bentuk bebas.
Deco Tool (U) Untuk membuat objek effect yang sudah
disediakan.
Ink Bottle Tool (S) Untuk mengubah warna garis, lebar garis,
dan style garis atau garis luar sebuah
bentuk.
Paint Bucket Tool (K) Untuk memberi atau mengubah warna area
sebuah objek yang telah diwarnai. Paint
dapat digunakan untuk mewarnai warna
solid, pengisian warna gradasi dan
pengisian bitmap
Eyedropper Tool (I) Untuk mengambil sample satu warna dari
gambar atau objek
Eraser Tool (E) Untuk menghapus objek
Hand Tool (H) Untuk menggeser tampilan stage tanpa
mengubah pembesaran.
Zoom Tool (M,Z) Untuk memperbesar atau memperkecil
tampilan stage.
Stroke Color Digunakan untuk memilih atau memberi
warna pada suatu garis
Fill Color Untuk memilih atau memberi warna pada
suatu objek
Black and White, Swap Color Black and White hanya digunakan untuk
warna hitam putih, Swap Color digunakan
untuk menukar warna fill atau stroke yang
aktif

D. Istilah-Istilah Dasar dalam Pembuatan Animasi


1. Frame, Keyframe, dan Blank Keyframe
Frame merupakan tempat objek yang dibuat berada. Isi frame akan selalu sama dengan
key frame sebelumnya. Untuk menambahkan frame dapat dilakukan dengan klik kanan
dan pilih Insert Frame atau tekan F5. Key frame merupakan frame, dimana kita bisa
meletakkan objek. Key frame digunakan untuk menempatkan perubahan gambar atau
objek dari Animasi. Untuk menambahkan key frame dapat dilakukan dengan klik kanan
dan pilih Insert Keyframe atau tekan F6. Blank key frame atau frame kosong dilambangkan
dengan bulatan putih. Apabila blank key-frame ini berisi objek, maka frame ini akan
berubah menjadi key frame. menambahkan blank key-frame klik kanan dan pilih Insert
Blank Keyframe atau tekan F7.

2. Layer
Layer pada Flash dianalogikan sebagai sebuah media gambar yang transparan. Kita dapat
menghasilkan komposisi gambar dengan menumpuk beberapa gambar yang dibuat pada
media transparan.
3. Symbol
Symbol adalah objek yang yang berupa symbol. Ada 3 (tiga) jenis symbol pada Flash,
yaitu: (1) Movie Clip, merupakan symbol yang berupa kumpulan frame, dan dapat
berulang; (2) Button, merupakan symbol yang berupa tombol; dan (3) Graphic merupakan
symbol yang berupa gambar. Untuk membuat symbol dapat dengan berbagai cara, antara
lain:
a. Membuat symbol baru, Insert  New Symbol (Ctrl + F8), kemudian pilih type symbol.
b. Merubah objek yang sudah ada dan menjadi symbol, Select Objek  klik kanan  Conver
to Symbol (atau tekan tombol F8)  Pilih type symbol.

E. Teknik Animasi
1. Animasi Frame by Frame
Teknik Animasi frame by frame adalah Teknik Animasi yang dilakukan dengan
mengubah obyek (baik bentuk ataupun posisinya) pada halaman kerja di setiap frame-
nya. Berikut ini merupakan contoh pembuatan Animasi frame by frame, sebagai contoh
adalah menggerakkan obyek persegi panjang ke arah kanan.
1. Buat obyek persegi panjang menggunakan Rectangle Tool pada Tool Box.

2. Pada frame kedua, tambahkan key frame baru dengan cara: klik kanan pada
frame kedua, dan kemudian pilih Insert Keyframe.
3. Pada frame kedua, geser posisi obyek persegi panjang ke sebelah kanan.

4. Tambahkan lagi key frame pada frame ketiga, dengan cara seperti pada langkah
kedua. Kemudian geser lagi obyek ke sebelah kanan seperti pada langkah ketiga.
5. Ulangi langkah kedua sampai keempat sampai dengan jumlah frame yang
diinginkan. Semakin banyak frame, semakin lama durasi Animasi yang terbentuk.
6. Agar transisi perpindahan obyek terlihat halus, maka sebaiknya jangan terlalu jauh
menggeser obyek pada tiap frame-nya.
7. Jalankan Animasi, dengan memilih menu Control  Test Movie  Test atau
tekan Ctrl + Enter.

2. Animasi Tweening
Untuk membuat Animasi (objek bergerak) pada Flash ada beberapa cara, antara
lain: Motion Tween, Shape Tween, Motion Guide, dan Masking.
a. Motion Tween
Merupakan Animasi pergerakan/perubahan koordinat suatu symbol. Jadi, objek
yang dapat digunakan pada Motion Tween hanya objek jenis Symbol.
Langkah-langkah membuatnya:
1. Buatlah sebuah objek persegi pada layer 1 frame 1.
2. Kemudian klik kanan pada layer 1 frame 15  pilih Insert Keyframe. Geser
kedudukan objek persegi layer 1 frame 15 ke arah kanan.

3. Klik kanan pada frame (antara key frame 1 dan 15), pilih Create Classic
Tween.
4. Jalankan Animasi dengan memilih menu: Control  Test Movie (Ctrl+Enter).

b. Shape Tween
Merupakan Animasi perubahan bentuk/koordinat suatu objek jenis Shape. Cara
ini mirip dengan Motion Tween, hanya saja objek yang digunakan tidak perlu di-
convert menjadi symbol terlebih dahulu. Langkah-langkah membuatnya:
1. Buatlah sebuah objek segi empat pada layer 1 frame 1.
2. Kemudian klik kanan pada layer 1 frame 15, pilih Insert Blank Keyframe.

3. Buat objek lingkaran pada layer 1 keyf rame 15 tersebut.


4. Klik kanan pada frame antara key frame 1 dan 15, lalu klik kanan pilih Create
Shape Tween.
5. Jalankan Animasi dengan Memilih menu Control  Test Movie (Ctrl+Enter).

c. Motion Guide
Merupakan Animasi pergerakan suatu objek yang mengikuti guide (garis) yang
dibuat. Cara ini juga menggunakan cara Motion Tween, sehingga objek yang
digunakan harus objek jenis symbol. Langkah-langkah membuatnya:
1. Buat 2 buah layer masing-masing beri nama: layer=bola dan layer=garis.
2. Buatlah sebuah objek lingkaran pada frame 1 layer “bola” dan objek garis pada
layer “garis” (bisa menggunakan pen/pencil tool).

3. Lalu pada frame 15 layer “garis”, klik kanan  pilih Insert Frame dan pada frame
15 layer “bola” pilih Insert Keyframe.
4. Kemudian pada frame 15 layer “bola”, pindahkan objek bola ke bagian
bagian/ujung akhir garis.
5. Klik kanan pada layer “garis”, pilih Guide/ Add Classic Motion Guide.
6. Klik kanan pada frame antara key frame 1 dan 15 pada layer “bola”, pilih Create
Classic Tween.
7. Jalankan Animasi dengan memilih menu Control  Test Movie (Ctrl+Enter).

d. Masking
Fasilitas ini digunakan untuk menutupi layer yang berada di bawah layer mask,
sehingga objek yang tampak hanya yang berada di area objek masking. Contoh
Animasi yang digunakan dengan cara ini adalah Animasi Teks Kilap berjalan.
Langkah-langkah membuat Animasi Teks Kilap:
1. Buat 3 layer, masing-masing beri nama layer: “teks”, “kilap”, dan “mask”.
2. Pada layer “teks”, buat objek text bertuliskan “MULTIMEDIA”. Kemudian copy
teks tersebut dan paste in place (Ctrl + Shift + V) ke layer “mask” pada frame
1. Setelah itu buat objek segi empat pada layer “kilap” frame 1.

3. Selesai membuat objek, tambahkan 40 frame pada layer “teks” dan layer
“mask”, serta Insert Keyframe pada frame 40 layer “kilap”. Ubah kedudukan
objek “kilap” pada akhir teks “MULTIMEDIA”.

4. Kemudian klik kanan pada layer “mask”, pilih Mask untuk memberi efek mask.
Hasilnya seperti gambar di bawah.

5. Jalankan Animasi dengan memilih menu Control  Test Movie (Ctrl+Enter).

LATIHAN SOAL
1. Prinsip Animasi sangat penting karena
Agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami.
Contoh kasus  Dengan prinsip animasi, dapat menyisipkan ekspresi karakter dan menarik
perhatian para audien. Sehingga penonton bisa terhibur dengan adegan lucu, sedih,
menggemaskan, jengkel, atau empati lain yang dihadirkan karakter melalui penerapan prinsip
animasi.
.
2. Penggunaan Teknik Animasi Exaggeration! Kapan teknik ini sebaiknya digunakan?
Upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat
hiperbolis. Digunakan untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat
secara komedik.
Contoh :
a. Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget,
b. Muka Donald yang membara ketika marah,
c. Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

3. Penggunaan Teknik Animasi Follow Through and Overlapping Action dan Kapan teknik ini
sebaiknya digunakan :
Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan, tidak pernah
bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak),
maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi
tidak secara bersamaan.
Contoh  rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan salingsilang. Maksudnya,
adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Contoh Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan

4. Penggunaan Teknik Animasi Shape Tweening! Kapan teknik ini sebaiknya digunakan?
Animasi ini adalah perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain atau dari suatu objek
menjadi teks dan sebaliknya. Animasi ini juga sering disebut efek Morph.

5. Penggunaan Teknik Animasi Frame by Frame! Kapan teknik ini sebaiknya digunakan?
Karena animasi frame per frame harus memiliki gambar yang unik tiap framenya maka animasi
frame per frame sangat ideal untuk membuat animasi yang kompleks yang terdiri dari banyak
perubahan seperti ekspresi wajah.
BAB III. TEKNIK PEMBUTAN OBJEK DAN SCEEN ANIMASI 2D

a. Objek pada Animasi 2 Dimensi


Objek pada
Flash dapat berupa gambar yang nampak, hingga sesuatu yang abstrak (tidak nampak), misalnya
tanggal, data, atau deteksi input dari mouse. Objek dapat dikenali dan digunakan setelah terlebih
dahulu diberi nama. Proses penamaan suatu objek disebut instantiating. Flash terdapat predefined
class, yang terdiri dari objek yang bisa dipakai di dalam movie. Terdapat berbagai macam tool
dalam Flash untuk membuat suatu objek, diantaranya, yaitu: oval tool (yang sering digunakan
untuk menggambar sebuah lingkaran) dan rectangle tool (yang sering digunakan untuk
menggambar sebuah bujur sangkar atau persegi panjang).
1. Stroke dan Fill
Kedua objek tool tersebut (oval tool & rectangle tool), terdiri dari 2 (dua) bagian, yaitu: Outline atau
Stroke dan Fill. Outline atau Stroke merupakan bagian terluar dari objek tersebut, sedangkan Fill
merupakan bagian terdalam dari objek tersebut, yang dapat diisi dengan warna atau gambar.

Stroke & Fill dapat disatukan dengan cara membuatnya menjadi satu grup, yaitu dengan perintah:
Group (dapat dipilih melalui menu Modify  Group), atau dengan cara menekan tombol Ctrl+G
secara bersamaan.

2. Membelah Objek dengan Line Tool


Memotong sebuah Fill dengan menggunakan Line Tool.
3. Menggambar dengan Pencil Tool

Dalam membuat sebuah objek, dapat menggunakan tool yang terdapat pada Tools Box, yaitu
Pencil Tool. Jika memilih Straighten, maka objek yang dibuat akan berbentuk bujur sangkar yang
rapi. Tetapi jika memilih Smooth, maka objek yang dibuat akan tampak halus garisnya, meskipun
tidak serapih Straighten. Begitu pula dengan Ink, bentuknya juga tidak serapih Straighten.
Sedangkan yang membedakan antara Ink dengan Smooth adalah garisnya yang kurang halus
(masih terlihat kasar).

4. Menggambar dengan Pen Tool


Pen Tool biasanya digunakan untuk menggambar objek dengan metode edit points. Untuk
menggambar sebuah objek, tinggal menentukan posisi dari edit points yang diinginkan.

5. Mewarnai objek dengan Brush Tool


Brush yang artinya adalah sikat/kuas, digunakan untuk mewarnai sebuah objek secara
keseluruhan. Ada 5 metode pemberian warna dengan Brush Tool (lihat gambar di bawah ini).

6. Mengubah Bentuk Objek dengan Selection Tool


Untuk mengubah bentuk suatu objek dapat menggunakan Selection Tool. Dengan Selection Tool,
kita hanya mengubah bentuk suatu objek dengan menggerakkan outline (garis objek) dari objek
tersebut.
7. Mengubah Bentuk Objek dengan Subselection Tool
Dengan Subselection Tool, kita dapat mengubah suatu objek tool menjadi suatu objek yang
inginkan.

8. Meng-import Gambar dan Menggambar Ulang


Import gambar biasa dilakukan dalam menggunakan Flash. Hal ini diperlukan untuk menjadikan
gambar tersebut sebagai background ataupun untuk menggambar ulang. Caranya adalah dengan
memilih: Menu File  Import  Import to Stage, lalu pilihlah gambar yang dikehendaki.

9. Mewarnai Objek pada Flash


Untuk memberikan efek yang baik pada suatu Animasi ada kalanya kita harus mengatur warna
suatu objek agar terlihat menarik pada Flash dapat menggunakan berbagai macam tools,
diantaranya yaitu:
 Color Mixer
 Color Swatches
 Paint Bucket Tools
 Ink Bottle Tools
 Brush Tools

Di dalam Color Mixer, terdapat 5 macam type fill, yaitu:


 None – tidak memberi warna apapun pada fill.
 Solid – memberi warna padat pada fill. Linier – memberi warna berbentuk linier pada fill.
 Radial – memberi efek warna radial pada fill.
 Bitmap – memberi image pada fill (untuk mengimpor file gambar, gunakan Import to Library pada
file menu)

Pada Tool Color Swatches untuk memberi warna pada obyek, prinsipnya sama dengan Tool Color
Mixer, yang membedakannya adalah pada Tool Color Mixer kita dapat mencampurkan berbagai
warna sekaligus memodifikasinya menjadi suatu efek warna sesuai dengan keinginan, sedangkan
pada Tool Color Swatches efek warna sudah ditentukan oleh sistem.

b. Membuat Objek 2 Dimensi pada Flash


Berikut ini merupakan contoh pembuatan objek dua dimensi berupa karakter atau
Avatar beserta Animasi ekspresi wajah.
1. Buat project baru menggunakan Action Script 2.0.
2. Buat layer terlebih dahulu untuk memudahkan pengeditan.

3. Buat objek wajah menggunakan Pen Tool

4. Atur lagi menggunakan Convert Anchor Point Tool


5. Beri warna coklat dengan menggunakan Paint Bucket Tool

6. Beri warna coklat dengan menggunakan Paint Bucket Tool

7. Tambahkan efek jerawat menggunakan Oval Tool, kemudian atur Fill Color-nya menjadi merah

8. Buat objek rambut dengan menggunakan Pen Tool


Sempurnakan menggunakan Convert Anchor Point Tool, agar tidak terkesan kaku.
Hasilnya menjadi seperti ini:

9. Atur Fill Color menjadi coklat tua. Hasilnya:


10. Untuk elemen wajah yang lain caranya sama, yaitu dibuat menggunakan Pen Tool dan Convert
Anchor Point Tool untuk merapikan objek agar tidak terkesan kaku. Hasilnya seperti gambar di
bawah ini:

11. Selanjutnya buat leher juga menggunakan Pen Tool.


12. Selanjutnya membuat baju.

c. Membuat Menu Interaktif pada Animasi 2 Dimensi


Berikut ini merupakan contoh pembuatan Flash KTM menggunakan menu interaktif pada Adobe
Flash.
1. Buat project baru.
2. Berikut ini adalah layer yang akan digunakan.

3. Pada layer background, import gambar dari komputer, dan jadikan sebagai background. Hasilnya
seperti gambar di bawah ini.
4. Masih di layer yang sama, buat objek kotak menggunakan Rectangle Tool
5. Gambarkan ke stage.

6. Tambahkan teks “KARTU MAHASISWA”, “Universitas Negeri Malang”, dan logo UM di tiga layer
yang berbeda.

7. Tambahkan teks dan objek-objek seperti pada gambar di bawah ini:


8. Tambahkan button beserta teks nya. Buat dari Rectangle Tool terlebih dahulu

9. Kemudian convert keempat tombol yang dibuat dari Rectangle Tool tadi menjadi button. Blok
elemen yang akan di-convert lalu klik kanan convert to symbol

10. Ubah type-nya menjadi button.


11. Insert-kan key frame pada frame ke-1, 2, 3

12. Kemudian untuk frame 2, atur menjadi seperti gambar di bawah ini:

13. Untuk frame 3:

14. Pada layer button dan di posisi frame 1, klik kanan lalu pilih action.
15. Ketikkan script seperti gambar di bawah ini.
16. Dengan demikian, link telah berhasil dibuat.
17. Langkah selanjutnya adalah mengedit button. Klik kanan pada button, lalu pilih Edit.
18. Kemudian muncul timeline untuk pengeditan button.

19. Pada bagian over, ubah warna button menjadi seperti di bawah ini.

20. Maksud dari over ini adalah ketika mouse diarahkan ke button, maka button akan
21. berubah sesuai dengan yang kita atur.

d. Penggunaan Scene pada Adobe Flash


Scene ini bisa diartikan semacam membuat Flash document baru, namun dengan setting-an Flash
document pertama yang kita buat. Scene ini cocok digunakan bagi kita yang membuat presentasi,
pembelajaran interaktif, dan game yang membutuhkan pembagian beberapa menu seperti:
opening, main menu, dan ending. Karateristik scene yang perlu kita ketahui adalah ketika frame
pada timeline scene pertama habis untuk dimainkan, maka secara otomatis akan langsung
berpindah ke frame pada timeline scene kedua. Apabila frame pada timeline scene kedua habis
untuk dimainkan, maka otomatis akan memainkan frame pada timeline scene ketiga, dan begitu
seterusnya. Untuk mengatasinya kita perlu menggunakan actionscript, misalnya stop().Untuk
menggunakan scene, hal pertama yang kita lakukan adalah memunculkan panel scene terlebih
dahulu dengan menekan Shift+F2 atau melalui menu bar Window  Other Panels  Scene.
A. LATIHAN SOAL
1. Membuat NPWP
a. Buat objek rectangle primitive tools seperti gambar di bawah ini

b. Klik kanan objek dan lakukan break apart, bagi menjadi dua bagian dan beri warna berbeda

c. Tambahkan text warna putih “DEREKTORAT JENDERAL PAJAK”


d. Import gabar logo ke dalam stage

e. Tambahkan text seperti di bawah ini


f. Hasil akhirnya adalah sebagai berikut

g. Bagian belakang kartu siapkan rectangle tool seperti langkah pertama


h. Buar rectangle berwarna hitam seperti dibawah ini
i. Tambahkan text seperti ini

j. Tambahkan logo customers cervice

2. Objek 2 Dimensi (2D) adalah


Sekumpula titik-titik yang dihubungkan dengan garis lurus baik berupa polyline, polygon atau kurva
yang terdiri dari dua sumbu yaitu x dan y
3. scene pada Animasi adalah wadah untuk mengumpulkan adegan gambar panel dan frame yang
senada sehingga semua kejadian di dalam stage tersimpan meliputi layer dan frame.
Contoh : animasi orang berjalan
Scene 1 # Scene 1 # Frame 2 Scene 1 # Frame 3 Scene 1 # Frame 4
Frame 1

Anda mungkin juga menyukai