TAHUN 2018
BAB I. PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Teknik Animasi 2D adalah salah satu mata pelajaran wajib paket keahlian Multimedia.
Berdasarkan struktur kurikulum mata pelajaran Teknik Animasi 2D disampaikan di kelas XI
semester 1 dan semester 2 masing-masing 4 jam pelajaran. Dalam modul ini akan di bahas
kompetensi dasar memahami prinsip dasar animasi 2D, menyajikan animasi 2D, Memahami teknik
pembuatan objek pada aplikasi Animasi 2 dimensi, Memahami scene pada aplikasi Animasi 2
dimensi dengan materi pokok adalah Prinsip-prinsip dasar Animasi 2D, Teknik Animasi Frame,
Animasi Tweening, Pembuatan objek pada aplikasi Animasi 2 dimensi dan Penggunaan Scene.
Modul ini berisi materi teori dan materi praktek serta di lengkapi dengan latihan soal.
B. TUJUAN
Tujuan penyusunan modul ini adalah :
1. Memahami prinsip-prinsip dasar animasi 2D
2. Mampu menyajikan animasi 2D
3. Memahami teknik pembuatan objek pada aplikasi Animasi 2 dimensi
4. Memahami scene pada aplikasi Animasi 2 dimensi
C. RUANG LINGKUP
Modul ini terdiri dari Sembilan pembahasan utama (materi pokok). Setiap materi pokok
terdapat satu kegiatan pembelajaran guna mencapai kompetensi yang telah ditentukan. Dalam
setiap kegiatan pembelajaran terdapat keterkaitan yang mendukung atau menunjang
pemahaman konsep dan praktik dalam setiap kegiatan pembelajaran yang dilakukan. Berikut
merupakan peta kegiatan belajar dalam mencapai kompetensi.
Objek pada Animasi 2
Sejarah dan Konsep Animasi
Dimensi
Teknik Animasi
BAB II. PRINSIP DASAR DAN ANIMASI 2D
2. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.
Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu
sebelum benar-benar berdiri.
3. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana
atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
5. Pose to Pose
Pose to Pose, yaitu pembuatan Animasi oleh seorang Animator dengan cara menggambar
hanya pada key frame-key frame tertentu saja. Selanjutnya in-between atau interval antar key
frame digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain
8. Arcs
Pada Animasi, sistem pergerakan tubuh manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya,
bergerak mengikuti pola/jalur (maya), yang disebut Arcs.
9. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah Animasi tampak lebih realistik.
10. Timing and Spacing
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam
jenis gerak.
11. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir Animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis, yang dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas
ekspresi tertentu, dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.
C. Adobe Flash
Adobe Flash merupakan software yang dirancang oleh Adobe yang dapat digunakan untuk
membuat Animasi web, film kartun, simulasi, dan media pembelajaran interaktif. Berikut ini
adalah tampilan lembar kerja Adobe Flash CS6.
1. Menu Bar, berisi kumpulan menu perintah, antara lain: File, Edit, View, Insert, Modify,
Text, Commands, Control, Debug, Window, dan Help.
2. Stage: halaman kerja yang digunakan untuk menempatkan objek yang ingin
ditampilkan pada saat publishing.
3. Timeline: panel yang berguna untuk mengatur objek pada tingkat layer maupun frame,
serta sebagai pengatur jalannya Animasi dan durasi waktu kecepatan frame-nya.
4. Panel: terdapat dua panel. Panel dengan susunan ikon-ikon menurun, terdiri dari:
Color Mixer Panel, Info, Transform, Component, dan Motion Presets Panel. Panel
dengan susunan tab-tab mendatar, terdiri dari: Tab Properties yang berfungsi untuk
mengatur properties document, Object, Tool, dan lain-lain. Sedangkan Tab Library
berfungsi sebagai tempat penyimpanan objek-objek yang digunakan (symbol, gambar,
suara, video, dan lain-lain).
5. Tool Box: panel yang berisi kumpulan tool yang dapat digunakan untuk membuat dan
mengedit objek
2. Layer
Layer pada Flash dianalogikan sebagai sebuah media gambar yang transparan. Kita dapat
menghasilkan komposisi gambar dengan menumpuk beberapa gambar yang dibuat pada
media transparan.
3. Symbol
Symbol adalah objek yang yang berupa symbol. Ada 3 (tiga) jenis symbol pada Flash,
yaitu: (1) Movie Clip, merupakan symbol yang berupa kumpulan frame, dan dapat
berulang; (2) Button, merupakan symbol yang berupa tombol; dan (3) Graphic merupakan
symbol yang berupa gambar. Untuk membuat symbol dapat dengan berbagai cara, antara
lain:
a. Membuat symbol baru, Insert New Symbol (Ctrl + F8), kemudian pilih type symbol.
b. Merubah objek yang sudah ada dan menjadi symbol, Select Objek klik kanan Conver
to Symbol (atau tekan tombol F8) Pilih type symbol.
E. Teknik Animasi
1. Animasi Frame by Frame
Teknik Animasi frame by frame adalah Teknik Animasi yang dilakukan dengan
mengubah obyek (baik bentuk ataupun posisinya) pada halaman kerja di setiap frame-
nya. Berikut ini merupakan contoh pembuatan Animasi frame by frame, sebagai contoh
adalah menggerakkan obyek persegi panjang ke arah kanan.
1. Buat obyek persegi panjang menggunakan Rectangle Tool pada Tool Box.
2. Pada frame kedua, tambahkan key frame baru dengan cara: klik kanan pada
frame kedua, dan kemudian pilih Insert Keyframe.
3. Pada frame kedua, geser posisi obyek persegi panjang ke sebelah kanan.
4. Tambahkan lagi key frame pada frame ketiga, dengan cara seperti pada langkah
kedua. Kemudian geser lagi obyek ke sebelah kanan seperti pada langkah ketiga.
5. Ulangi langkah kedua sampai keempat sampai dengan jumlah frame yang
diinginkan. Semakin banyak frame, semakin lama durasi Animasi yang terbentuk.
6. Agar transisi perpindahan obyek terlihat halus, maka sebaiknya jangan terlalu jauh
menggeser obyek pada tiap frame-nya.
7. Jalankan Animasi, dengan memilih menu Control Test Movie Test atau
tekan Ctrl + Enter.
2. Animasi Tweening
Untuk membuat Animasi (objek bergerak) pada Flash ada beberapa cara, antara
lain: Motion Tween, Shape Tween, Motion Guide, dan Masking.
a. Motion Tween
Merupakan Animasi pergerakan/perubahan koordinat suatu symbol. Jadi, objek
yang dapat digunakan pada Motion Tween hanya objek jenis Symbol.
Langkah-langkah membuatnya:
1. Buatlah sebuah objek persegi pada layer 1 frame 1.
2. Kemudian klik kanan pada layer 1 frame 15 pilih Insert Keyframe. Geser
kedudukan objek persegi layer 1 frame 15 ke arah kanan.
3. Klik kanan pada frame (antara key frame 1 dan 15), pilih Create Classic
Tween.
4. Jalankan Animasi dengan memilih menu: Control Test Movie (Ctrl+Enter).
b. Shape Tween
Merupakan Animasi perubahan bentuk/koordinat suatu objek jenis Shape. Cara
ini mirip dengan Motion Tween, hanya saja objek yang digunakan tidak perlu di-
convert menjadi symbol terlebih dahulu. Langkah-langkah membuatnya:
1. Buatlah sebuah objek segi empat pada layer 1 frame 1.
2. Kemudian klik kanan pada layer 1 frame 15, pilih Insert Blank Keyframe.
c. Motion Guide
Merupakan Animasi pergerakan suatu objek yang mengikuti guide (garis) yang
dibuat. Cara ini juga menggunakan cara Motion Tween, sehingga objek yang
digunakan harus objek jenis symbol. Langkah-langkah membuatnya:
1. Buat 2 buah layer masing-masing beri nama: layer=bola dan layer=garis.
2. Buatlah sebuah objek lingkaran pada frame 1 layer “bola” dan objek garis pada
layer “garis” (bisa menggunakan pen/pencil tool).
3. Lalu pada frame 15 layer “garis”, klik kanan pilih Insert Frame dan pada frame
15 layer “bola” pilih Insert Keyframe.
4. Kemudian pada frame 15 layer “bola”, pindahkan objek bola ke bagian
bagian/ujung akhir garis.
5. Klik kanan pada layer “garis”, pilih Guide/ Add Classic Motion Guide.
6. Klik kanan pada frame antara key frame 1 dan 15 pada layer “bola”, pilih Create
Classic Tween.
7. Jalankan Animasi dengan memilih menu Control Test Movie (Ctrl+Enter).
d. Masking
Fasilitas ini digunakan untuk menutupi layer yang berada di bawah layer mask,
sehingga objek yang tampak hanya yang berada di area objek masking. Contoh
Animasi yang digunakan dengan cara ini adalah Animasi Teks Kilap berjalan.
Langkah-langkah membuat Animasi Teks Kilap:
1. Buat 3 layer, masing-masing beri nama layer: “teks”, “kilap”, dan “mask”.
2. Pada layer “teks”, buat objek text bertuliskan “MULTIMEDIA”. Kemudian copy
teks tersebut dan paste in place (Ctrl + Shift + V) ke layer “mask” pada frame
1. Setelah itu buat objek segi empat pada layer “kilap” frame 1.
3. Selesai membuat objek, tambahkan 40 frame pada layer “teks” dan layer
“mask”, serta Insert Keyframe pada frame 40 layer “kilap”. Ubah kedudukan
objek “kilap” pada akhir teks “MULTIMEDIA”.
4. Kemudian klik kanan pada layer “mask”, pilih Mask untuk memberi efek mask.
Hasilnya seperti gambar di bawah.
LATIHAN SOAL
1. Prinsip Animasi sangat penting karena
Agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami.
Contoh kasus Dengan prinsip animasi, dapat menyisipkan ekspresi karakter dan menarik
perhatian para audien. Sehingga penonton bisa terhibur dengan adegan lucu, sedih,
menggemaskan, jengkel, atau empati lain yang dihadirkan karakter melalui penerapan prinsip
animasi.
.
2. Penggunaan Teknik Animasi Exaggeration! Kapan teknik ini sebaiknya digunakan?
Upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat
hiperbolis. Digunakan untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat
secara komedik.
Contoh :
a. Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget,
b. Muka Donald yang membara ketika marah,
c. Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
3. Penggunaan Teknik Animasi Follow Through and Overlapping Action dan Kapan teknik ini
sebaiknya digunakan :
Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan, tidak pernah
bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak),
maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi
tidak secara bersamaan.
Contoh rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan salingsilang. Maksudnya,
adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Contoh Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan
4. Penggunaan Teknik Animasi Shape Tweening! Kapan teknik ini sebaiknya digunakan?
Animasi ini adalah perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain atau dari suatu objek
menjadi teks dan sebaliknya. Animasi ini juga sering disebut efek Morph.
5. Penggunaan Teknik Animasi Frame by Frame! Kapan teknik ini sebaiknya digunakan?
Karena animasi frame per frame harus memiliki gambar yang unik tiap framenya maka animasi
frame per frame sangat ideal untuk membuat animasi yang kompleks yang terdiri dari banyak
perubahan seperti ekspresi wajah.
BAB III. TEKNIK PEMBUTAN OBJEK DAN SCEEN ANIMASI 2D
Stroke & Fill dapat disatukan dengan cara membuatnya menjadi satu grup, yaitu dengan perintah:
Group (dapat dipilih melalui menu Modify Group), atau dengan cara menekan tombol Ctrl+G
secara bersamaan.
Dalam membuat sebuah objek, dapat menggunakan tool yang terdapat pada Tools Box, yaitu
Pencil Tool. Jika memilih Straighten, maka objek yang dibuat akan berbentuk bujur sangkar yang
rapi. Tetapi jika memilih Smooth, maka objek yang dibuat akan tampak halus garisnya, meskipun
tidak serapih Straighten. Begitu pula dengan Ink, bentuknya juga tidak serapih Straighten.
Sedangkan yang membedakan antara Ink dengan Smooth adalah garisnya yang kurang halus
(masih terlihat kasar).
Pada Tool Color Swatches untuk memberi warna pada obyek, prinsipnya sama dengan Tool Color
Mixer, yang membedakannya adalah pada Tool Color Mixer kita dapat mencampurkan berbagai
warna sekaligus memodifikasinya menjadi suatu efek warna sesuai dengan keinginan, sedangkan
pada Tool Color Swatches efek warna sudah ditentukan oleh sistem.
7. Tambahkan efek jerawat menggunakan Oval Tool, kemudian atur Fill Color-nya menjadi merah
3. Pada layer background, import gambar dari komputer, dan jadikan sebagai background. Hasilnya
seperti gambar di bawah ini.
4. Masih di layer yang sama, buat objek kotak menggunakan Rectangle Tool
5. Gambarkan ke stage.
6. Tambahkan teks “KARTU MAHASISWA”, “Universitas Negeri Malang”, dan logo UM di tiga layer
yang berbeda.
9. Kemudian convert keempat tombol yang dibuat dari Rectangle Tool tadi menjadi button. Blok
elemen yang akan di-convert lalu klik kanan convert to symbol
12. Kemudian untuk frame 2, atur menjadi seperti gambar di bawah ini:
14. Pada layer button dan di posisi frame 1, klik kanan lalu pilih action.
15. Ketikkan script seperti gambar di bawah ini.
16. Dengan demikian, link telah berhasil dibuat.
17. Langkah selanjutnya adalah mengedit button. Klik kanan pada button, lalu pilih Edit.
18. Kemudian muncul timeline untuk pengeditan button.
19. Pada bagian over, ubah warna button menjadi seperti di bawah ini.
20. Maksud dari over ini adalah ketika mouse diarahkan ke button, maka button akan
21. berubah sesuai dengan yang kita atur.
b. Klik kanan objek dan lakukan break apart, bagi menjadi dua bagian dan beri warna berbeda