Anda di halaman 1dari 23

MENGAPLIKASIKAN PRINSIP DASAR DESAIN

M.74100.001.02

1
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI..................................................................................................2

KATA PENGANTAR.......................................................................................3

A. PENDAHULUAN....................................................................................4

B. PANDUAN PENGGUNAAN MODUL........................................................4

C. DAFTAR IKON.......................................................................................6

D. BACAAN REFERENSI............................................................................7

E. PENGANTAR TEORI..............................................................................7

A. PENGERTIAN DESAIN GRAFIS......................................................12

B. DEFINISI DESAIN GRAFIS/DKV (DESAIN KOMUNIKASI VISUAL). 15

C. FUNGSI UTAMA DARI DESAIN GRAFIS/DKV................................20

D. SEJARAH SENI RUPA DAN DESAIN..............................................22

E. RAGAM GAYA DESAIN..................................................................29

F. ELEMEN DASAR YANG TERKANDUNG DALAM SENI RUPA..........47

G. PRINSIP-PRINSIP DASAR DESAIN GRAFIS....................................68

H. TEORI GESTALT............................................................................85

I. ELEMEN-ELEMEN DKV DAN LAYOUT..........................................87

F. LANGKAH KERJA..............................................................................104

G. IMPLEMENTASI UNIT KOMPETENSI.................................................105

1. Elemen Kompetensi 1 - Mengaplikasikan Prinsip Dasar Desain...105

H. LAMPIRAN.........................................................................................107

KAMUS ISTILAH.......................................................................................107

REFERENSI..............................................................................................111

LAMPIRAN SKKNI.....................................................................................112

NAMA PENYUSUN.......................................................................................115

2
KATA PENGANTAR
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi (PBK) merupakan salah satu
media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai media transformasi
pengetahuan, keterampilan dan sikap kerja kepada peserta pelatihan untuk
mencapai kompetensi tertentu berdasarkan program pelatihan yang
mengacu kepada Standar Kompetensi.

Materi pelatihan ini diformulasikan menjadi 2 (dua) buku, yaitu Buku


Materi dan Buku Asesmen, sebagai satu kesatuan yang tidak terpisahkan
dalam penggunaannya sebagai referensi dalam media pembelajaran bagi
peserta pelatihan dan instruktur, agar pelaksanaan pelatihan dapat
dilakukan secara efektif dan efisien.

Untuk memenuhi kebutuhan PBK tersebut, maka disusunlah materi


PBK dengan judul “Menerapkan Pengetahuan Produksi Desain”.

Kami menyadari bahwa materi yang kami susun ini masih jauh dari
sempurna. Oleh karena itu, kami sangat mengharapkan saran dan
masukan untuk perbaikan agar tujuan dari penyusunan materi ini menjadi
lebih efektif.

Demikian kami sampaikan, semoga Tuhan YME memberikan


tuntunan kepada kita dalam melakukan berbagai upaya perbaikan dalam
menunjang proses pelaksanaan pelatihan di lembaga pelatihan kerja.

Sumenep, 2021

Plt. Kepala UPT Balai Latihan Kerja


Sumenep

MOH YUSUF, S.Pd


NIP 19650407 198603 1 016

3
A. PENDAHULUAN
Tuntutan pembelajaran berbasis kompetensi menjadi sangat
penting dalam meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM)
yang kompeten, sesuai dengan tuntutan kebutuhan pasar kerja.
Selaras dengan tuntutan tersebut, maka dibutuhkan mekanisme
pelatihan yang lebih praktis, aplikatif, serta dapat menarik
dilaksanakan sehingga memotivasi para peserta dalam melaksanakan
pelatihan yang diberikan. Seiring dengan mudahnya teknologi
digunakan, maka materi pelatihan dapat disajikan dengan berbagai
media pembelajaran sehingga dapat diakses secara offline dan online.

Materi pelatihan ini terdiri dari buku Panduan Materi Pelatihan


dan buku Panduan Asesmen. Serta dilengkapi dengan materi yang
bersifat soft copy seperti materi presentasi dan video.

B. PANDUAN PENGGUNAAN MODUL


Beberapa ketentuan panduan penggunaan materi yang harus
diperhatikan adalah sebagai berikut:

1. Materi ini dapat dijadikan rujukan untuk pelaksanaan PBK dengan


penggunaannya dapat dikembangkan dan dikontekstualisasikan
sesuai dengan kebutuhan, materi ini terdiri dari:

a. Bacaan Referensi

b. Pengantar Teori

c. Langkah Kerja

d. Implementasi Unit kompetensi

e. Lampiran :

1) Kamus istilah

2) Daftar referensi

3) Unit kompetensi

4) Daftar penyusun

2. Slide powerpoint dan video merupakan kelengkapan yang dapat


dijadikan referensi bagi para instruktur.
4
3. Peran instruktur terkait dengan penggunaan modul, antara lain:

a. Instruktur dapat menggunakan modul dengan referensi video


dan powerpoint yang terlampir dalam modul sebagai referensi,
diharapkan dapat mengembangkan bahan yang disesuaikan
dengan BLK masing-masing

b. Proses pembelajaran dapat disampaikan dengan menggunakan


berbagai sumber yang menguatkan peserta pelatihan, baik
melalui tahapan persiapan, pelaksanaan di kelas, praktek,
melakukan investigasi, menganalisa, mendiskusikan, tugas
kelompok, presentasi, serta menonton video.

c. Keseluruhan materi yang tersedia sebagai referensi dalam buku


ini dapat menjadi bahan dan gagasan untuk dikembangkan oleh
instruktur dalam memperkaya materi pelatihan yang akan
dilaksanakan.

4. Buku penilaian menjadi kesatuan, namun disajikan dalam paket


buku penilaian secara terpisah. Buku penilaian dapat berupa soal
tertulis, panduan wawancara, serta instruksi demonstrasi yang
akan dilaksanakan sesuai dengan proses penilaian yang
dilaksanakan.

5. Referensi merupakan referensi yang menjadi acuan dalam


penyusunan buku panduan pelatihan ini.

6. Lampiran merupakan bagian yang berisikan lembar kerja serta


bahan yang dapat digunakan sebagai berkas kelengkapan pelatihan.

5
C. DAFTAR IKON
Daftar ikon yang dapat digunakan dalam buku ini, antara lain:

Ikon Keterangan

Ikon ini memiliki arti anda diminta untuk mencari


atau menemui seseorang untuk mendapatkan
informasi
Pemeriksaan

Icon ini memiliki arti anda diminta untuk


menuliskan/mencatat,melengkapi,latihan/aktivitas
(bermain peran, presentasi) dan mencatatkan
dalam lembar kerja pada buku/media lain sesuai
Aktivitas instruksi

Icon ini memiliki arti anda harus melihat pada


aturan atau kebijakan yang berlaku dan prosedur-
Refere prosedur atau materi pelatihan/ sumber informasi
nsi lain untuk dapat melengkapi latihan/ aktivitas ini.
material/manua
l

Icon ini memiliki arti ambil waktu untuk Anda


dapat berpikir/ menganalisa informasi dan catat
gagasan-gagasan yang anda miliki.
Berpikir

Icon ini memiliki arti berbicara/ berdiskusi lah


dengan rekan anda untuk gagasan yang anda
Komu miliki.
nikasi/ Diskusi

Icon ini memiliki arti pilihlah bacaan yang


dibutuhkan sesuai dengan kebutuhan materi
Memb pelatihan.
aca

Icon ini memiliki arti pilihlah video/youtube yang


Video/Y dibutuhkan dalam materi pelatihan.
outube

6
D. BACAAN REFERENSI
Membaca secara lengkap :
 Undang-Undang No. 1 Tahun 1970 tentang
Keselamatan dan Kesehatan Kerja
 Peraturan Pemerintah nomor 101 Tahun 2014
tentang Pengelolaan Limbah B3

E. PENGANTAR TEORI
MENERAPKAN PENGETAHUAN PRODUKSI DESAIN

Ada pepatah yang mengatakan, saat anda gagal


berencana, maka anda merencanakan sebuah kegagalan.
Pepatah itu mungkin bisa menggambarkan proses produksi
sebuah desain.

Dalam membuat desain, seorang desainer sebaiknya


sudah memiliki ide, visi, pesan dan rancangan terkait desain
yang akan dibuatnya. Tak jarang proses awal inilah yang
sebagian besar para desainer anggap, proses yang paling
sulit dan mahal.

Berikut ini adalah proses awal dalam perancangan sebuah


desain grafis:

7
1. PRINSIP-PRINSIP DALAM PROSES PRAPRODUKSI DESAIN

Tahap pra produksi adalah segala kegiatan yang


berhubungan dengan persiapan sebelum melakukan produksi.
Tahap ini biasanya berjalan sangat lama bahkan terkadang sampai
menyita sumber daya waktu 75 % dari keseluruhan produksi.

Pra Produksi merupakan sebuah proses tahap awal dalam


membuat produk desain, berupa pengumpulan semua data dan
elemen yang berkaitan dengan produksi. Tahap pra produksi terdiri
dari beberapa langkah, antara lain:

8
a. Mencari Informasi Kebutuhan

Jika anda ingin membuat sebuah desain maka perlu


mengumpulkan informasi terkait klien dan produk serta tujuan
dalam pembuatan desain tersebut. Jangan pula informasi
tentang kebutuhan, sasaran audiens serta goal dari sebuah
proyek desain tersebut.

b. Membuat Kerangka Kerja

Setelah informasi dikumpulkan maka selanjutnya adalah


menyusun kerangka kerja agar tidak ada kemunduran atau
pengulangan konsep dan sesuai dengan kesepakatan antara
desainer dan klien. Susunan kerja minimal terdapat beberapa
informasi seperti di bawah ini:

 Kebutuhan Desain
 Tema
 Data Yang Dibutuhkan
 Batas Waktu

c. Penentuan Konsep/Ide (Concept Definition)

Menentukan konsep atau ide merupakan realisasi dari


pemikiran dasar dan gagasan awal yang bertujuan untuk
menuangkannya ke dalam audio visual, berupa ide awal, tema
yang akan diangkat. Pada tahap ini ditentukan sasaran judul,
target audience, gaya yang ingin ditampilkan, keinginan dari
pasar, perkiraan kebutuhan biaya, dan rencana kerja.

d. Desain (Design) dan Media

Desain merupakan proses pengumpulan data dan fakta


yang relevan, berupa image, audio, video, dan lain-lainya yang
berkaitan dengan konsep/ide perancangan produksi yang akan
dilakukan. Pada langkah ini ditentukan bentuk isi cerita yang
ingin ditampilkan, informasi properti yang akan digunakan,
gambar yang akan ditampilkan, masalah-masalah teknis yang

9
dihadapi, interaksi antara content yang akan dimunculkan, serta
navigasi atau link yang akan digunakan pada produk.

Untuk mencapai kriteria ke sasaran yang dituju,


diperlukan studi kelayakan media yang cocok dan efektif untuk
mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar
ruangan, dan lain-lain.

Contoh kasus: Setelah partai ‘X’ dapat menentukan


sasaran pasar dan kriteria yang ingin dicapai, langkah
selanjutnya adalah menyampaikannya melalui media. Sangat
tidak efisien apabila semua media dipakai karena selain mubazir
juga menghabiskan biaya. Misalnya, sasaran partai ‘X’ adalah
rakyat dengan ekonomi menengah ke bawah, maka media yang
dipakai adalah media elektronik (televisi dan radio). Pilihan
media cetak juga dipertimbangkan, misalnya surat kabar yang
disukai masyarakat menengah ke bawah.

e. Perencanaan Produksi (Production Plan)

Perencanaan produksi merupakan tahap membuat konsep


kerja terhadap apa yang akan dilakukan. Dalam melaksanakan
perencanaan produksi, langkah-langkah yang dilakukan adalah
pembuatan storyboard content outline., perincian anggaran
produksi, jadwal kerja, kebutuhan peralatan, pembentukan
anggota tim yang akan bekerja, melakukan evaluasi terhadap
langkah-langkah yang telah dilakukan sebelumnya.

f. Dokumentasi (Documentation)

Dokumentansi merupakan sebuah tahap pengumpulan


semua jenis data, baik teks, video, image, ataupun audio.
Dalam tahap dokumentasi, dilakukan juga desain produksi dan
perencanaan produksi. Dokumentansi meliputi segala hal
mengenai data dan informasi keseluruhan produksi dari awal
produksi hingga akhir produksi yaitu proses penggarapan proyek
yang dituturkan secara lisan dan menjadi panduan seluruh
proses produksi.

10
g. Membantuk Tim (Team Assemble)

Membentuk tim yaitu melalui pembentukan anggota tim


melalui seleksi yang sesuai dengan keutuhan produksi dan
diharapkan setiap anggota tim dapat bekerja secara professional
sesuai dengan tugasnya masing-masing.

h. Membuat Rancangan Desain (Building Prototype) atau


Visualisai

Membuat rancangan desain merupakan sebuah tahap


bentuk dasar rancangan/ desain telah dapat diperlihatkan
untuk dilakukan tes dan ditentukan layak atau tidak untuk
diproduksi. Keputusan ini diambil oleh pimpinan produksi.

Selanjutnya, proyek ini harus dapat dibuktikan


keasliannya dengan dibuatkan hak cipta. Tujuannya ialah agar
produk mempunyai kekuatan hokum yang menyatakan produk
tersebut baru dan tidak meniru atau menggunakan hak cipta
orang lain.

Langkah terkahir dalam building prototype adalah


melakukan brain storming, yaitu membahas rancangan desain
yang telah dibuat bersama-sama dengan anggota tim dan klien
guna mencari masukan dan pendapat untuk melakukan
perbaikan.

Berbeda dengan pembuatan desain untuk sendiri atau


portofolio, dalam kaitannya dengan pembuatan untuk orang lain
(klien) tentu saja kita harus meredam keinginan kita sedikit dan
lebih mengutamakan apa yang diinginkan oleh klien, baik dari
warna yang dipakai, layout, dsb.

 Desain Typografi, biasanya desain ini akan dipengaruhi oleh


target audience yang dituju dan ukuran dari hasil desain
pada akhirnya apakah sebuah karya desain ini untuk sebuah
flyer, spanduk atau Billboard, dsb.

 Pemilihan warna, pemilihan warna dapat ditentukan dari


konsep analisa dan strategi yang telah ditentukan, dalam
11
pemilihan warna tentu saja ada kaidah-kaidah yang tidak
bisa dielakan yang berkaitan dengan target audience, warna
yang berkaitan dengan brand perusahaan, atau warna yang
berkaitan dengan partai politik, dan banyak lagi yang bisa
dijadikan acuan.

 Layout yang menarik, layout adalah usaha untuk menyusun,


menata unsur-unsur grafis (teks dan gambar) menjadi
komunikasi yang efektif. Ada banyak cara untuk mendesain
sebuah layout, ada yang formal ada yang bebas, ada yang
elegant dan sebagainya. Semuanya itu banyak ditentukan
pada keinginan klien.

 Finishing yang rapi dan indah

i. Penyempurnaan (Clear Right)

Penyempurnaan adalah sebuah proses evaluasi dari


beberapa tahap sebelumnya. Ketika masuk pada bagian ini,
semua tahap yang dlakukan sebelumnya harus seudah benar-
benar jelas, dengan melalui kontrol dan koreksi pada tiap-tiap
bagian. Diharapkan, setelah tahap ini tidak ada lagi
kesalahan/kekurangan yang terjadi.

j. Penandatanganan Kontrak Dan Pembiayaan (Client Sign Off


And Funding)

Penandatanganan kontrak dan pembiayaan merupakan


tahap terakhir dari pra produksi. Pada tahap ini dilakukan
penandatanganan kontrak kerja dan pembayaran biaya sesuai
dengan kesepakatan antara perusahaan dan pelanggan.
Selanjutnya proyek ini siap untuk diproduksi.

12
F. LANGKAH KERJA

MENGAPLIKASIKAN PRINSIP DASAR DESAIN

No Panduan Gambar Capaian Keterangan


1.
2.
3.

13
G. IMPLEMENTASI UNIT KOMPETENSI
1. Elemen Kompetensi 1 - Mengaplikasikan Prinsip Dasar Desain

1.1. Baca Referensi 1.1:

Silahkan untuk mencari informasi dan membaca


beberapa hal mengenai Membuat Materi Siap
Produksi
eBook :
Computer Graphic Design, Hendi Hendratman
https://bit.ly/2KIPYnU

Blogging :
Cara Memilih Format File yang Sesuai dengan
Kebutuhan Produksimu
https://bit.ly/37qoKue

7 Poin Penting dalam Menyiapkan Final Artwork


(FA)
https://bit.ly/3fPT3y0

Perbedaan RGB dan CMYK - Menghindari


kesalahan pada proses cetak
https://bit.ly/3mkRvi8

1.2. Aktivitas 1.2 :

Silahkan untuk menyiapkan Alat


tulis/gambar/warna atau Kertas lebar

1.3. Aktivitas 1.3 :

Silahkan untuk menyiapkan Gawai dengan


sambungan internet

1.4. Video Youtube 1.4 :

Silahkan melihat youtube berikut ini:


Link:
https://bit.ly/3ocwczP
https://bit.ly/33vdewf

Catat rangkum hasil Anda menyaksikan


tayangan video tersebut.

14
CEK LIST - MENGAPLIKASIKAN PRINSIP DASAR DESAIN

NO ITEM CEK √/X KETERANGAN


Peralatan dan Tool Support
1 Komputer/laptop
2 Gawai
3 Koneksi Internet
4 Alat Tulis

Bahan
1 Kertas Lebar

Keterangan symbol
√ = ada dan siap digunakan
X = Tidak ada

Penilaian:
Penilaian Catatan :
Memenuhi/Belum Memenuhi
Capaian Kompetensi
Peserta Instruktur

Nama/Tandatangan/tgl Nama/Tandatangan/tgl

15
H. LAMPIRAN
KAMUS ISTILAH

Branding Program merumuskan, membentuk dan


memproyeksikan nilai-nilai yang dimiliki oleh sebuah
entitas (brand) yang digunakan untuk membangun
kesadaran, daya tarik, memotivasi tindakan dan
memperluas loyalitas pelanggan.

Corporate Suatu gambaran menyeluruh dari aspek perilaku,


Indentity komunikasi dan lingkungan sebuah
entitas/perusahaan yang diekspresikan melalui suatu
simbolisasi; biasanya logo, warna, isi dan gaya
komunikasi perusahaan, serta ekspresi visual dan
verbal lainnya.

Craftmanship Kualitas yang indah atau mengesankan dari suatu


hasil karya yang telah dibuat dengan menggunakan
banyak keterampilan. Pengertian ini erat kaitannya
dengan istilah Kriya.

Desain Suatu proses pengembangan gagasan dengan


membangun pola hubungan antara masalah,
kemungkinan solusi dengan pemerhati/pengguna
yang ditujunya.

Desain Grafis Proses pengembangan solusi untuk suatu


atau Desain permasalahan dengan menggunakan potensi grafis
Komunikasi atau komunikasi visual sebagai alat/media bantunya.
Visual

Desainer Grafis Seseorang yang merancang dan mengatur kegiatan


atau Desainer membuat solusi visual untuk kebutuhan program
Komunikasi pembuatan identitas, informasi dan persuasi agar
Visual: sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan pihak
pemberi tugas.

Design Brief Panduan tertulis untuk sebuah proyek desain yang


dikembangkan bersama oleh desainer dan pihak
ketiga. Panduan tertulis/Design Brief ini menjadi
difokuskan pada hasil yang diinginkan dari sebuah
desain.

Design thinking Metodologi yang digunakan oleh desainer untuk


memecahkan masalah yang kompleks dan mencari
solusi yang diinginkan. Design Thinking mengacu
pada logika, imajinasi, intuisi, dan penalaran secara
menyeluruh hingga pada bayangan respon
pemerhatinya (empati), untuk mengeksplorasi
kemungkinankemungkinan solusi untuk mengarah
pada tujuan yang diinginkan, terutama yang

16
bermanfaat bagi pengguna.

Entitas Sesuatu yang keberadaannya berbeda dan tidak


bergantung kepada hal atau sesuatu yang lain;
satuan yang berwujud. Entitas dapat berupa hal,
peristiwa, layanan, produk, perusahaan, perorangan,
dan sebagainya.

Gagasan atau Buah pikiran yang timbul karena penciptaan alasan


ide tertentu yang bukan berasal dari pengalaman hasil
observasi yang sudah terbukti/terverifikasi.

Imajinasi Kemampuan untuk membentuk ide atau konsep yang


baru; daya pikir untuk membentuk gambaran
tertentu yang belum pernah terindera (dilihat,
didengar, dialami) sebelumnya.

Konsep desain Gagasan utama yang mendasari seluruh


pembentukan/implementasi desain.

Kreatif Kemampuan atau kekuatan untuk


menciptakan/membuat sesuatu yang baru yang
memiliki nilai perbaikan/konstruktif (bukan
destruktif), yang ditandai dengan orisinalitas,
ekspresif dan imajinatif.

Media Sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan sarana


(alat) komunikasi, sebagai penghantar kepada
penerima.

Metode Langkah-langkah yang ditempuh untuk menghasilkan


Komunikasi komunikasi sesuai yang diharapkan. Fungsi metode
adalah sebagai alat untuk mencapai tujuan.

Organisasi Suatu kesatuan yang terdiri dari bagianbagian yang


Desain bertujuan untuk menjalankan fungsi dalam
mendefinisikan masalah desain, menentukan
desainer yang tepat, sehingga memungkinkan baginya
untuk menyelesaikannya tepat waktu dan sesuai
anggaran.

Perangkat Program di dalam komputer yang lazim digunakan


lunak untuk membantu perwujudan solusi desain untuk
media cetak, digital dan lingkungan.

Project Brief Pemahaman dan penjelasan singkat sebuah pekerjaan


atau proyek yang diinginkan atau dimililki oleh
pemberi tugas atau klien.

Portofolio Koleksi terpilih dari karya-karya seorang desainer


yang dimaksudkan untuk menampilkan gaya desain
atau metode kerja seorang desainer. Portofolio
biasanya digunakan oleh seorang desainer untuk
menunjukkan contoh dari karya-karya yang berbeda
17
yang pernah dikerjakan.

Public relation Praktek pengelolaan penyebaran informasi antara


individu atau organisasi dan publik. Biasanya
melibatkan berbagai program yang dirancang untuk
mempromosikan atau melindungi citra dari seorang
individu, perusahaan, atau sebuah produk

Purwarupa/ Replika/model dari sebuah rancangan yang


dummy menyerupai hasil akhir namun umumnya belum
sampai memperlihatkan detail dari hasil akhir
produksi.

Ragam Gaya Berbagai macam bentuk gaya yang telah terjadi di


Desain dunia ini sejak masa prasejarah hingga masa kini
baik yang terjadi di belahan dunia barat maupun
timur meliputi bentuk gaya desain tipografi, ilustrasi,
fotografi, grafis, lukis dan lain-lain.

Semiotik Studi tentang tanda-tanda dan simbol-simbol serta


penggunaan atau penafsirannya

Seni Kegiatan kreatif yang bebas batas dalam


memaksimalkan potensi manusia dan
kemanusiawian, sehingga dapat menghasilkan
karya/kreasi yang baru, orisinal, mendobrak batasan,
oleh sebab itu seringkali bersifat subyektif. Karya seni
dapat diciptakan dengan keahlian yang luar biasa dan
bernilai tinggi, sebagai sebuah sebuah ekspresi dan
penerapan keterampilan kreatif dan imajinasi
penciptanya, dapat dinilai dari segi kehalusannya,
keindahannya, dan/atau kekuatan emosionalnya.

Simbol Representasi yang mewakili atau melambangkan


sesuatu yang lain, biasanya objek material yang
mewakili sesuatu yang abstrak.

Strategi desain Taktik/teknik/cara pencapaian tujuan proyek yang


dinilai paling tepat sasaran; berupa kerangka prinsip
dasar desain yang dapat dikembangkan secara lebih
efektif pencapaiannya dengan bantuan konsep desain.

Target atau Kelompok tertentu di mana komunikasi tersebut


sasaran ditujukan.
komunikasi

18
REFERENSI
https://gischarine.wordpress.com/2018/01/31/merancang-dokumen-
tahap-pra-produksi/

https://dotugo.com/blog/83-graphic-design/456-menentukan-konsep-
sebagai-arahan-desain-anda.html

https://bpptik.kominfo.go.id/2020/05/22/7840/proses-awal-perancangan-
desain/

http://akh3ru.blogspot.com/2015/12/tahapan-dalam-desain.html

https://rakyatmultimedia.wordpress.com/2011/03/02/proses-
perancangan-grafis-secara-umum/

https://dailysocial.id/post/lima-tahap-membuat-desain-produk-startup

19
LAMPIRAN SKKNI

KODE UNIT : M.74100.001.02


JUDUL UNIT : Mengaplikasikan Prinsip Dasar Desain
DESKRIPSI UNIT : Unit kompetensi ini berhubungan dengan sikap,
pengetahuan dan keterampilan yang dibutuhkan
dalam mengaplikasikan prinsip dasar desain.

ELEMEN KOMPETENSI KRITERIA UNJUK KERJA

1. Menerapkan materi 1.1 Sumber informasi ditentukan agar


informasi yang berkaitan keabsahan informasi mengenai
dengan pengetahuan pengetahuan dasar desain sesuai
dasar desain dengan kebutuhan.
1.2 Materi informasi dijelaskan secara
sistematis sesuai dengan tahapan kerja
desain.
2. Menjelaskan 2.1 Definisi seni rupa dijelaskan secara
pengetahuan dasar seni 2.2 teoritis dan melalui contoh karya.
rupa Elemen dasar yang terkandung dalam
seni rupa diuraikan sesuai karakter
dan penggunaannya masing-masing.
2.3 Prinsip-prinsip dasar yang digunakan
dalam pengolahan elemen desain/seni
rupa dikaitkan sesuai dengan kebutuhan
desain.
3. Menjelaskan pengertian 3.1 Perbedaan seni dan desain dijelaskan
dasar desain sebagai 3.2 secara teoritis dan melalui contoh karya.
bagian dari lingkup seni Definisi Desain Grafis/DKV dibedakan
rupa dengan bidang desain lainnya.
3.3 Fungsi utama dari Desain Grafis/DKV
diuraikan secara sistematis.
3.4 Prinsip dasar Desain Grafis/DKV
dikaitkan sesuai dengan kebutuhan
desain.
4. Mengaplikasikan 4.1 Pengetahuan sejarah seni rupa dan
pengetahuan mengenai 4.2 desain dijelaskan secara verbal dan
sejarah seni rupa dan melalui visual.
desain Ragam gaya desain diaplikasikan
sesuai Prinsip Dasar Desain.

BATASAN VARIABEL

20
1. Konteks variabel
1.1 Unit kompetensi ini digunakan sebagai dasar lingkup
pekerjaan mendesain yang berhubungan dengan
pengaplikasian pengetahuan seni dan desain.
1.2 Sumber informasi yang dimaksud adalah meliputi: referensi
kepustakaan/buku-buku, media elektronik, jurnal online,
seminar dan workshop, jurnal/artikel ilmiah, observasi dan
pengamatan langsung, wawancara dengan pakar dan praktisi.
1.3 Desain yang dimaksud adalah suatu proses pengembangan
solusi yang inovatif dan memiliki tujuan tertentu yang
bermanfaat dalam mewujudkan tuntutan fungsional dan
estetika yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.
1.4 Desain Grafis/DKV yang dimaksud adalah proses komunikasi
visual, dalam menyelesaikan masalah melalui penggunaan
jenis huruf, ruang, warna dan gambar. Proses komunikasi
visual dimulai dari identifikasi masalah, pembuatan ide
strategi dan konsep, hingga pengembangan visualisasi agar
menjadi solusi untuk permasalahan klien/pihak yang
memberi pekerjaan. Pengertian istilah Desain Grafis dalam
konteks ini adalah bukan mengacu kepada grafika atau seni
desain yang berhubungan dengan hal- hal yang dicetak,
namun lebih kepada penekanan desain grafis sebagai sebuah
industri seni desain yang seiring dengan perkembangan
jaman serta kemajuan teknologi dan ilmu mencerminkan
meningkatnya kompleksitas desain komunikasi visual dalam
format yang lebih besar (digital, digital video, viral, 3D, dan
lain-lain).
1.5 Fungsi utama dari Desain Grafis/DKV yang dimaksud adalah
merancang solusi komunikasi visual melalui program
identitas, informasi dan persuasi yang sesuai tujuan yang
ditetapkan pemberi tugas kepada khalayak sasarannya
dengan menggunakan media konvensional (berbasis cetak)
maupun non konvensional (non cetak).
1.6 Sejarah seni rupa dan desain yang dimaksud adalah
pemahaman mengenai ilmu pengetahuan sejarah seni rupa,
baik yang terjadi di belahan di dunia barat maupun di
belahan dunia timur. Dari rentang waktu masa prasejarah
hingga masa kini.
1.7 Ragam gaya desain yang dimaksud adalah berbagai macam
bentuk gaya yang telah terjadi di dunia ini sejak masa
prasejarah hingga masa kini baik yang terjadi di belahan
dunia barat maupun timur meliputi bentuk gaya desain
tipografi, ilustrasi, fotografi, grafis, lukis dan lain-lain.

2. Peralatan dan perlengkapan


2.1 Peralatan
2.1.1 Komputer/gawai dengan akses internet
2.1.2 Alat cetak dari komputer
2.1.3 Alat tulis dan gambar
2.1.4 Kertas
2.2 Perlengkapan

21
2.2.1 Bukti materi informasi yang ditelusuri dan dipelajari
(dalam bentuk catatan, tulisan, bahan presentasi,
sketsa, dan lainnya).
2.2.2 Contoh karya seni dan desain
2.2.3 Contoh penggayaan seni dan desain

3. Peraturan yang diperlukan


(Tidak ada.)

4. Norma dan standar


(Tidak ada.)

PANDUAN PENILAIAN
1. Konteks penilaian
1.1 Penilaian dilakukan untuk mengetahui kemampuan
memetakan perbedaan dan persamaan, serta kedalaman
memahami prinsip seni dan desain.
1.2 Penilaian dilakukan dengan tes lisan, tertulis,
demonstrasi/praktek, dan/atau simulasi.
1.3 Penilaian dilakukan di tempat kerja, dan/atau tempat uji
kompetensi (TUK).

2. Persyaratan kompetensi
(Tidak ada.)

3. Pengetahuan dan keterampilan yang dibutuhkan


3.1 Pengetahuan
3.1.1 Prinsip dasar seni dan desain
3.1.2 Sejarah seni rupa dan desain
3.2 Keterampilan
3.2.1 Penerapan pengetahuan dalam pekerjaan
3.2.2 Mengkomunikasikan pemahamannya secara jelas

4. Sikap kerja yang diperlukan


4.1 Teliti
4.2 Cekatan

5. Aspek kritis
5.1 Kemampuan dalam mengaplikasikan elemen dasar yang
terkandung dalam seni rupa
5.2 Kemampuan dalam mengaplikasikan prinsip dasar Desain
Grafis/DKV
5.3 Kemampuan dalam mengaplikasikan fungsi utama dari Desain
Grafis/DKV

22
NAMA PENYUSUN

NO. NAMA PROFESI

1. Shobiis Asror  Instruktur kejuruan TIK


UPT BLK Sumenep
 Asesor LSP-P2 UPT BLK
Surabya Bidang TIK

23

Anda mungkin juga menyukai