01
MENCIPTAKAN
KARYA DESAIN
i
Pengetahuan yang Diperlukan
dalam Menciptakan Karya Desain
Brainstorming
Brief
Diketahui dikelola oleh
dari
oleh CD gruphead
klien
dan tim
1. 2. 3. 4.
Klien memberi brief Account selaku Creative Director Grup head dan tim
yang berisi pihak penghubung mengetahui, lalu melakukan
permasalahan. antara klien dengan memberi mandat brainstorming,
jasa kreatif kepada grup head terdiri atas creative
menyampaikan untuk melakukan writing dan art
pada pimpinan jasa brainstorming, director. Jika perlu
kreatif, berikut guna memecahkan ditambah visualizer
penawaran harga. permasalahan. untuk memperjelas
konsep ide.
8. 7. 6. 5.
Klien menerima Dipresentasikan Gagasan ide Hasil brainstorming
gagasan tersebut. kepada klien, diikuti diketahui oleh berupa konsep ide.
oleh Account. Creative Director.
Pola ini membantu desainer untuk mendapatkan gambaran visual yang diinginkan oleh klien,
dan membatasi ide-ide lain di luar itu.
Cara Contoh
1. Menetapkan satu kata yang umum, 1. Contoh misalnya "makanan ringan".
seolah kita memposisikan diri Ini membantu dalam memulai
sebagal konsumen dari klien membuat mindmap.
tersebut.
2. Membuat persamaan kata, dan 2. "Snack" dipilih dari kata "makanan
memilih yang lebih populer. ringan", "cemilan", dan "kudapan".
Kata "snack" bisa membantu dalam
membuat tagline yang populer.
3. Menetapkan keyword yang lebih 3. "Snack anak-anak". Selain untuk
spesifik untuk menunjukan pembeli spesifikasi mind map, kata kunci ini
yang juga spesifik. bisa dikembangkan menjadi inisiatif
promosi dan aktivitas yang
berhubungan dengan anak-anak.
4. Tentukan jenis terkait keyword 4. Contoh snack kering, di antara
tersebut, bisa dibuat ke dalam pilihannya ada wafer, biskuit,
varian yang lebih spesifik lagi keripik.
berdasarkan jenisnya.
5. Fokus dan menentukan batasan, 5. Jika yang dibuat snack kering, maka
agar ide yang kita kembangkan tidak tidak memasukan daftar snack
meluas ke hal lain diluar konteks. basah seperti agar-agar, dst.
Cara Contoh
1. Adanya batasan: Karakter atau 1. Jika membuat logo berkonsep alam,
mood visual tidak keluar dari konsep maka tidak membuat logo
yang akan dibuat. berkonsep hi-tech.
2. Mengikuti arahan yang berada 2. Apa yang diinginkan kllen? Misalnya
dalam lingkup konsep. font berkesan elegan, hanya
menggunakan dua warna.
3. Menentukan tanda yang 3. Representasi dari alam misalnya
merepresentasikan konsep desain. gambar gunung, tumbuhan, sungai.
a. Sketsa thumbnail menggambarkan secara garis besar mengenai komposisi desain. Untuk
awalan, bisa dibuat dengan menggunakan pensil.
Gambar 7, Contoh rough design dengan perubahan pada warna. Sumber: pinterest
b. Sketsa dummy yang telah diperbaharui (jika ada revisi dari klien) dan dibuat dalam ukuran
besar.
c. Modifikasi sketsa thumbnail dalam ukuran besar, lebih mendetail, merupakan kuncian
dari gagasan ide yang dibuat desainer terhadap permintaan dari klien.
d. Kuncian tersebut merupakan bentuk pra-final atau pra-komperhensive.
Gambar 9, Contoh rough design dengan color chip CMYK. Sumber: masterbrandcenter
Gambar 10, Contoh konfigurasi warna logo dengan background warna tertentu. Sumber: sangdes.com
Gambar 11, Contoh pengaplikasian logo dengan warna lain. Sumber: studentstelkomuniversity.com
a. Media cetak
Karya desain dapat diaplikasikan sebagai satu kesatuan utuh, atau bagian dari buku atau
ilustrasi dan animasi pada sebuah media promosi (contoh: poster, Man, dst).
b. Media digital
Karya desain dapat diaplikasikan sebagai satu kesatuan utuh, atau bagian dari website,
multimedia, animasi, games, aplikasi, dan lainnya.
a. Mengolah komposisi visual dari bentuk-bentuk geometris bujur sangkar, persegi panjang,
lingkaran, segitiga, yang selanjutnya akan digunakan dalam sebuah karya desain.
b. Mengolah komposisi warna yang selanjutnya akan digunakan dalam sebuah karya desain.
c. Mengolah komposisi garis yang selanjutnya akan digunakan daam sebuah karya desain.
d. Mengolah komposisi huruf dan tipografi dengan aplikasi warna dan desain yang
selanjutnya akan digunakan dalam sebuah karya desain.
e. Mengolah komposisi texture yang selanjutnya akan digunakan dalam sebuah karya
desain.
a. Meneritukan format
Adalah segala sesuatu yang dibutuhkan terkait media tempat mengaplikasikan
perwajahan. Pertimbangan yang perlu diperhatikan adalah:
Standar dimensi ukuran media (panjang x lebar). Penentuan layout, apakah itu meliputi
margin, grid sistem, atau kolom.
b. Perwajahan
Yaitu membuat, memilih, dan memesan elemen visual yang dibutuhkan, untuk
diaplikasikan ke dalam format desain, misalnya: Teks dari copywriter, Image dari
ilustrator, atau stock image, Foto dari fotografer, atau stock photo, dan lainnya
Gambar 17, Contoh pemetaan dimensi media, pemetaan ini menggunakan kaidah yang disebut grid sistem
(sumber:pinterest).
Dalam pemetaan tersebut, terdapat beberapa prinsip desain yang bisa digunakan untuk
mengaplikasikan elemen visual:
Unity, adalah prinsip kesatuan. Prinsip ini menyatukan berbagai unsur desain hingga
menjadi sebuah struktur yang utuh dan menguatkan pesan.
Contrast, adalah perbandingan ekstrem antar unsur desain yang sama, hingga terlihat
menonjolan.
Color & Value, adalah merancang kombinasi warna yang menghasilkan mood yang
diharapkan muncul dalam sebuah karya desain.
Gambar 21, Contoh kombinasi dari warna jingga-kuning, dan berdekatan dengannya menghasilkan mood
panas (pinterest).
Gambar 22, Contoh huruf sans serif (tanpa kait) dan serif (berkait). Keduanya mampu mengintepretasikan
kesan tertentu (shyfont).
2) Pastikan huruf yang digunakan pada karya desain: memiliki jarak dan keterbacaan yang
jelas.
Gambar 23, Contoh leading, susunan huruf dengan jarak vertikal (buferblog).
Gambar 24, Contoh tracking, susunan huruf dengan jarak horizontal (kennebec publishing).
3) Lakukan kombinasi ukuran dan jenis huruf untuk memberikan mood/kesan tertentu.
Selain itu, Karya desain tidak boleh merubah BIG IDEA yang sudah ditetapkan klien. Contohnya,
altenatif desain tidak boleh merubah logo, besar logo, atau posisinya, dan warnanya. Kecuali
dengan alasan tertentu.
Jika seluruh jawaban yang terpenuhi adalah YA, maka bisa dipastikan pencapaian konsep
strategi dari sebuah karya desain terpenuhi. Namun jika sebaliknya, maka pertimbangkan
kembali karya desain anda.
Jika seluruh jawaban yang terpenuhi adalah YA, maka bisa dipastikan karya desain sudah sesuai
dengan alternative wujud yang ingin dicapai. Jika sebaliknya maka pertimbangkan kembali
karya desain anda.
Jika seluruh jawaban yang terpenuhi adalah YA, maka bisa dipastikan karya desain dapat
diwujudkan menjadi purwarupa/dummy. Jika sebaliknya maka pertimbangkan kembali karya
desain anda.
Jika seluruh jawaban yang terpenuhi adalah YA, maka bisa dipastikan karya desain dapat
diwujudkan menjadi purwarupa/dummy. Jika sebaliknya maka pertimbangkan kembali karya
desain anda.
Jika seluruh jawaban yang terpenuhi adalah YA, maka bisa dipastikan purwarupa karya desain
tersaji secara rapi dan komprehensif sesuai dengan konsep desain. Jika sebaliknya maka
pertimbangkan kembali karya desain anda.