Anda di halaman 1dari 103

NAMA :

JADWAL :
CP :

BUKU INFORMASI
MENGAPLIKASIKAN PRINSIP DASAR
DESAIN

KODE UNIT:
M.74100.002.02

LEMBAGA KURSUS DAN PELATIHAN KERJA


SYABAABUL FIKRI
Jl. Raya Cikalong Kp. Bobos Desa Mandalajaya Kec. Cikalong
Kab. Tasikmalaya Prov. Jawa Barat
2020
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI -------------------------------------------------------------------------------------- 2


BAB I PENDAHULUAN ------------------------------------------------------------------------ 4
A. Tujuan Umum --------------------------------------------------------------------- 4
B. Tujuan Khusus -------------------------------------------------------------------- 4
BAB II MENERAPKAN MATERI INFORMASI YANG BERKAITAN DENGAN
PENGETAHUAN DASAR DESAIN----------------------------------------------------- 5
A. Pengetahuan yang diperlukan dalam menerapkan materi informasi
yang berkaitan dengan pengetahuan dasar desain ------------------------ 5

1. Cara menentukan sumber informasi agar keabsahan informasi


mengenai pengetahuan dasar desain sesuai dengan kebutuhan ---- 5
2. Cara menjelaskan materi informasi secara sistematis sesuai
dengan tahapan desain ----------------------------------------------------- 13
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam menerapkan materi informasi
yang berkaitan dengan pengetahuan dasar desain ------------------------- 18
C. Sikap Kerja dalam yang Diperlukan dalam menerapkan materi
informasi yang berkaitan dengan pengetahuan dasar desain ------------- 18
BAB III MENJELASKAN PENGETAHUAN DASAR SENI RUPA ------------------------------ 19
A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam menjelaskan pengetahuan dasar
seni rupa --------------------------------------------------------------------------- 19
1. Cara menjelaskan definisi seni rupa secara teoritis dan melalui
contoh karya ------------------------------------------------------------------ 19
2. Cara menguraikan elemen dasar yang terkandung dalam seni rupa
sesuai dengan karakter dan penggunaannya masing-masing -------- 21
3. Cara mengaitkan prinsip-prinsip dasar yang digunakan dalam
pengolahan elemen desain/seni rupa sesuai dengan kebutuhan
desain -------------------------------------------------------------------------- 21
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam menjelaskan pengetahuan dasar
seni rupa --------------------------------------------------------------------------- 26

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 2 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

C. Sikap Kerja yang Diperlukan dalam menjelaskan pengetahuan dasar


seni rupa --------------------------------------------------------------------------- 26
BAB IV MENJELASKAN PENGERTIAN DASAR DESAIN SEBAGAI BAGIAN DARI
LINGKUP SENI RUPA ------------------------------------------------------------------ 27
A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam menjelaskan pengertian dasar
desain sebagai bagian dari lingkup seni rupa ----------------------------- 27
1. Cara menjelaskan perbedaan seni dan desain secara teoritis dan
melalui contoh karya -------------------------------------------------------- 27
2. Cara menjelaskan perbedaan definisi desain Grafis/DKV dengan
bidang desain lainnya ------------------------------------------------------- 27
3. Cara menjelaskan uraian fungsi utama dari desain/DKV secara
sistematis --------------------------------------------------------------------- 27
4. Cara mengaitkan prinsip dasar Desain Grafis/DKV sesuai dengan
kebutuhan desain ----------------------------------------------------------- 27
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam menjelaskan pengertian dasar
desain sebagai bagian dari lingkup seni rupa ------------------------------ 31
C. Sikap Kerja yang Diperlukan dalam menjelaskan pengertian dasar
desain sebagai bagian dari lingkup seni rupa ------------------------------ 31
BAB V MENGAPLIKASIKAN PENGETAHUAN MENGENAI SEJARAH SENI RUPA DAN
DESAIN ---------------------------------------------------------------------------------- 19
A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam mengaplikasikan pengetahuan
mengenai sejarah seni rupa dan desain --------------------------------------- 19
1. Cara menjelaskan pengetahuan sejarah seni rupa dan desain
secara verbal dan melalui visual------------------------------------------- 19
2. Cara mengaplikasikan ragam gaya desain sesuai Prinsip Dasar
Desain ------------------------------------------------------------------------- 21
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam mengaplikasikan pengetahuan
mengenai sejarah seni rupa dan desain --------------------------------------- 26
C. Sikap Kerja yang Diperlukan dalam mengaplikasikan pengetahuan
mengenai sejarah seni rupa dan desain --------------------------------------- 26
B. DAFTAR PUSTAKA -------------------------------------------------------------------------- 38
A. Dasar Perundang-undangan ---------------------------------------------------- 39
Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 3 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

B. Buku Referensi ------------------------------------------------------------------- 39


C. Majalah atau Buletin -------------------------------------------------------------- 40
D. Referensi Lainnya ----------------------------------------------------------------- 40
DAFTAR PERALATAN/MESIN DAN BAHAN --------------------------------------------------- 40
A. Daftar Peralatan/Mesin ----------------------------------------------------------- 41
B. Daftar Bahan ----------------------------------------------------------------------- 41
DAFTAR PENYUSUN........................................................................................................................................41

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 4 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

BAB I
PENDAHULUAN

A. Tujuan Umum
Setelah mempelajari modul ini peserta latih diharapkan mampu menerapkan prinsip
dasar desain dengan benar.
B. Tujuan Khusus
Adapun tujuan mempelajari unit kompetensi melalui buku informasi menerapkan
prinsip dasar desain ini guna memfasilitasi peserta latih sehingga pada akhir
pelatihan diharapkan memiliki kemampuan sebagai berikut: ( diambil dari elemen
dan KUK)
1. Menggali materi informasi yang berkaitan dengan pengetahuan dasar desain
termasuk Sumber informasi ditentukan agar keabsahan informasi mengenai
pengetahuan dasar desain sesuai dengan kebutuhan, Materi informasi
dijelaskan secara sistematis sesuai dengan tahapan kerja desain.

2. Menjelaskan pengetahuan dasar seni rupa termasuk definisi seni rupa dijelaskan
secara teoritis dan melalui contoh karya menggunakan elemen dasar yang
terkandung dalam seni rupa diuraikan sesuai karakter dan penggunaannya
masing-masing serta prinsip dasar yang digunakan dalam pengolahan elemen
desain/seni rupa dikaitkan sesuai dengan kebutuhan desain.

3. Menjelaskan pengertian dasar desain sebagai bagian dari lingkup seni rupa,
menjelaskan perbedaan seni dan desain dijelaskan secara teoritis dan melalui
contoh karya dan definisi Desain Grafis/DKV dibedakan dengan bidang desain
lainnya termasuk fungsi utama dari desain grafis/DKV diuraikan secara
sistimatis dan prinsip dasar desain grafis/DKV dikaitkan sesuai dengan
kebutuhan desain.

4. Mengaplikasikan pengetahuan mengenai sejarah seni rupa dan desain,


termasuk definisi pengetahuan sejarah seni rupa dan desain dijelaskan secara

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 5 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

verbal dan melalui visual, ragam gaya desain diaplikasikan sesuai prinsip dasar
desain.

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 6 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

BAB II
MENERAPKAN MATERI INFORMASI YANG BERKAITAN DENGAN
PENGETAHUAN DASAR DESAIN

A. Pengetahuan yang diperlukan dalam menerapkan materi informasi yang


berkaitan dengan pengetahuan dasar desain
1. Cara menentukan sumber informasi agar keabsahan informasi mengenai
pengetahuan dasar desain sesuai dengan kebutuhan.
Ada beberapa tahap yang dilakukan untuk menelusuri sumber informasi agar
mendapatkan pengetahuan dasar desain sesuai dengan kebutuhan.
1.1 Tahap Perilaku Kegiatan Pencarian Informasi (Starting)
a. Latar belakang Pencarian Informasi
Dari hasil pengumpulan data di lapangan, ditemukan hal-hal yang
melatar belakangi kita ketika akan memulai pencarian informasi, yaitu
kebutuhan akan informasi untuk diri sendiri atau menambah wawasan
(aktualisasi diri). Kebutuhan untuk diri sendiri yang dimaksud adalah
masing-masing dari dalam diri mereka merasa perlu mengetahui
informasi apa yang sedang hangat dibicarakan ataupun bisa dibagikan
kepada orang lain untuk mengembangkan wawasan pengetahuan di
dalam diri masing-masing, agar terhindar dari anggapan sebagai orang
yang tidak tahu apa-apa di dalam lingkungan pergaulan. Selain
kebutuhan untuk memperkaya wawasan pengetahuan (Aktualisasi diri),
kebutuhan untuk memenuhi bahan pustaka dalam menunjang tugas
perkuliahan juga menjadi latar belakang dalam melakukan pencarian
informasi.

b. Tujuan Pencarian Informasi


Dari hasil pengumpulan data, ditemukan beberapa tujuan dalam
melakukan pencarian informasi yang dilakukan pencari informasi di
internet atau layanan sirkulasi perpustakaan dan lain lain yaitu untuk
melengkapi bahan tugas sekolah, perkuliahan atau untuk menunjang
kebutuhan data-data untuk penulisan laporan ilmiah seperti skripsi atau
pekerjaan kantor. Informasi yang sering ditelusuri adalah bahan pustaka

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 7 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

yang dapat menunjang laporan penelitian seperti teori-teori yang


berkaitan dengan masalah penelitian yang bisa dimasukan pada bagian
tinjauan pustaka. Bahan pustaka tersebut bisa berupa buku, jurnal-jurnal
ilmiah dan makalah atau artikel yang dapat menunjang kegiatan
penelitian tersebut.

c. Pengetahuan Pengguna dan Minat Informasi Pengguna


Dari hasil penemuan di lapangan, diketahui bahwa pemustaka di layanan
sirkulasi yang melakukan pencarian informasi memiliki pengetahuan
sebelumnya tentang informasi apa yang dicari. Pengetahuan sebelumnya
bisa didapatkan dari kegiatan perkuliahan sebelumnya yang terkait
dengan informasi yang dicari secara umum, bisa pula diperoleh dari
kerabat, teman seperkuliahan ataupun dari pihak dosen itu sendiri.

d. Persiapan Ketika Memulai Pencarian Informasi


Persiapan yang dilakukan ketika akan melakukan kegiatan pencarian
informasi yaitu menyiapkan hal-hal yang sesuai dengan topik atau
informasi yang dibutuhkan seperti menyiapkan keyword (kata kunci) bisa
berupa judul buku atau jurnal, nama pengarang buku atau jurnal sesuai
dengan informasi yang akan dicari dan alamat situs internet yang akan
ditelusuri. Lalu persiapan teknis juga dilakukan oleh para pemustaka
seperti mempersiapkan alat tulis dan perangkat pendukung lainnya yang
akan digunakan dalam penelusuran di layanan sirkulasi. Selain
melakukan persiapan dalam melakukan penelusuran secara manual,
terdapat pula perilaku ketika melakukan persiapan penelusuran secara
online, seperti dengan searching melalui internet.

Hal tersebut dibenarkan pula oleh Bapak Kusnandar yang


mengungkapkan bahwa ketika seseorang akan memulai penelusuran
informasi, maka seseorang tersebut harus mengetahui apa yang akan
ditelusuri, serta mampu mengetahui media mana yang akan digunakan
dan kata kunci (keyword) apa yang akan digunakan. Maka dari itu,
kemampuan literasi informasi harus dimiliki setiap pengguna agar
informasi yang akan ditelusuri dapat ditemukan. (Wawancara,

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 8 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

26/06/2012, 14.30 Wib)

2.1 Tahap Perilaku Kegiatan Menuliskan Hal-Hal Yang Dianggap


Penting (Chainning)
Tahap chaining yang dikemukakan oleh Ellis mempunyai makna bahwa
seseorang mulai menampakkan kegiatannya dengan mengikuti alur
(rantai) yang menghubungkan antar bentuk bahan acuan dengan alat
penelusuran berupa katalog dan sejenisnya.

Selain laptop, pemustaka masih menggunakan alat tulis seperti buku,


kertas, bolpoint dan pensil untuk menuliskan hal-hal yang dianggap
penting ketika sedang melakukan penelusuran informasi, seperti nama
pengarang, sumber asli dari informasi tersebut, nama situs website yang
dikunjungi dan sebagainya.

Hal-hal yang biasa dicatat untuk pedoman penelusuran informasi yang


akan ditelusuri pengguna antara lain kata kunci (keyword), nama judul
buku atau judul jurnal, nama pengarang, alamat situs internet yang
dikunjungi, serta waktu mengakses informasi tersebut. Sedangkan
menurut pakar tentang chaining ini adalah, seperti yang diungkapkan
oleh Bapak Kusnandar berikut ini :

“jadi menelusur atau mengikuti catatan kaki, kutipan-kutipan dari buku


yang ada, dari sumber yang dikenal. Bisa dikatakan kutipan itu rantai,
jadi mencari ikatan atau kaitan dengan sumber yang ada. Misalkan saya
mencari informasi mengenai information seeking behavior, maka saya
akan mencari sumber- sumber yang lain seperti buku-buku atau artikel-
artikel lalu saya akan liat ketairkaitan atau hubungan tulisan-tulisan,
buku-buku dan sumber-sumber yang saya punya dan daftar pustaka
yang ada.” (Kusnandar, 26/06/2012, 14.30 Wib)

3.1 Tahap Perilaku Mencari Informasi (Browsing)


Ellis menjabarkan tahap ini adalah sebagai tahap dimana kegiatan
pencarian informasi mulai di arahkan pada hal-hal yang berkaitan dengan
kebutuhan informasinya. Dengan kata lain, pada tahap ini dilakukan

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 9 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

dengan merawak, mengembara, tetapi dengan agak terarah, di wilayah-


wilayah yang dianggap punya potensi.

Dari hasil temuan dilapangan, terdapat cara yang dilakukan oleh


pemustaka dalam kegiatan browsing yaitu dengan menentukan kata
kunci (Keyword) pada saat sebelum penelusuran, keyword bisa
ditentukan berdasarkan topik, nama pengarang atau judul dari buku atau
sebuah artikel yang berkaitan dengan informasi yang dibutuhkan. Dan
setelah itu pemustaka melakukan penelusuran ke katalog online OPAC
yang sudah tersedia

Dari hasil pengumpulan data dilapangan, tindakan dalam menelusuri


informasi pada tahap Browsing ini dari setiap pengguna berbeda-beda,
walaupun tidak semua pengguna membuat pola ketika akan melakukan
penelusuran. Bapak Kusnandar mengungkapkan bahwa :

“browsing, dari bahan-bahan yang sudah saya peroleh, saya coba telusur
boleh jadi saya telusur rantainya, oh ada juga karya yang relefan dari
buku anu tadinya saya dapat buku ini dari buku itu dapat rujukan buku
anu yang bicara tentang information seeking behavior, saya cari buku itu,
browsing kan namanya, jadi semakin kaya dong sumber saya selain yang
tadinya cuman dari satu buku oh ternyata ada di jurnal ini, ada di jurnal
itu. Itu kan tindakan browsingnya pencariannya.” (Kusnandar,
26/06/2012, 14.30 Wib)

4.1 Tahap Perilaku Menyeleksi Informasi (Differentiating)


Ellis menjelaskan dalam karakteristik proses pencarian informasi setelah
tahap browsing adalah tahap differentiating. Pada tahap differentiating
Ellis menjelaskan bahwa pencarian informasi mulai menggunakan
sumber-sumber yang beraneka ragam dengan maksud untuk menyeleksi
dan meguji secara kualitas dari informasi yang dibutuhkannya.

Di lapangan, pemustaka menentukan pilihan informasi yang sesuai


dengan kebutuhan berdasarkan topik atau tema dari informasi tersebut,
dengan cara menelusuri ke sumber yang bersangkutan dengan informasi
yang dibutuhkan. Selain berdasarkan topik yang dibutuhkan, adapula

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 10 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

narasumber yang menentukan informasi yang dipilh berdasarkan subjek


dari informasi yang telah ditemukan berdasarkan sesuai dengan
kebutuhan. Menurut Bapak Kusnandar, ia mengungkapkan :

“pola pengelompokan sebaiknya dikaitkan dengan konteks informasi


tersebut. Jika informasi tersebut ditelusuri untuk tugas perkuliahan, maka
sebaiknya pengelompokannya disesuaikan dengan mata kuliah atau
materi kuliah yang bersangkutan, demikian ungkapnya.” (Kusnandar,
26/06/2012, 14.30 Wib)

5.1 Tahap Perilaku Mengupdate Informasi (Monitoring)


Pencari informasi mulai menyiapkan diri untuk mengembangkan lebih
lanjut dari pencarian informasi. Itulah pengertian dari monitoring yang
ada dalam karakteristik pencarian informasi yang dibuat oleh Ellis.

Dalam memantau suatu kemutakhiran informasi, para pemustaka


melakukannya dengan cara yaitu Mengecek informasi terbaru melalui
buku, koran, majalah, tabloid dan lain sebagainya. Namun terdapat pula
pemustaka yang melakukannya dengan memantau informasi melalui
media elektornik seperti televisi.

Dari hasil pengumpulan di lapangan, dalam mengupdate atau memantau


suatu informasi pengguna mampu melihat karakteristik informasi
mutakhir. Hal ini senada dengan ungkapan Bapak Kusnandar bahwa :

6.1 Perilaku mengambil Informasi (Extracting)


Dalam tahap extracting ini, Ellis mengungkapkan bahwa pada tahap ini
pencari informasi lebih sistematis, kegiatan hanya dilakukan yang melalui
sumber- sumber khusus untuk mengelompokkan bahan-bahan yang
menjadi minatnya.

Ketika informasi atau data yang ditemukan akan diambil, tindakan


pemustaka sangat beragam. Jika memang data tersebut dapat diunduh
(download), maka pemustaka akan mengunduhnya dan langsung
menyimpannya di folder yang telah mereka namai. Jika data yang
tersedia tidak dapat di diunduh (download), maka data tersebut akan di

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 11 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

catat atau dikutip di buku atau kertas yang sudah mereka persiapkan
tanpa lupa mencatat sumber asli dari data tersebut.

Dari hasil pengumpulan data dilapangan, pengguna dapat menyesuaikan


antara jenis informasi dengan cara yang tepat dalam menguraikan
informasi. Ini sesuai dengan pendapat Bapak Kusnandar, yang
mengungkapkan :

“Jika informasi yang akan diuraikan berbentuk software maka langkah-


langkah dalam menguraikannya software tersebut dicoba terlebih dahulu
lalu kemudian akan di install atau memasangkan software tersebut.
Namun berbeda dengan informasi berbentuk tulisan, langkah-langkah
yang dilakukan, yaitu :

Informasi tersebut akan dibaca terlebih dahulu

Diseleksi mana informasi yang sesuai dengan kebutuhan

Lalu informasi yang telah dipilih dari hasil seleksi tersebut ditempatkan
sesuai dengan penggunaannya

Lalu setelah itu biasanya dilengkapi dengan argumen dari para penelusur
informasi tersebut.” (Kusnandar, 26/06/2012, 14.30 Wib).

7.1 Tahap Perilaku Mengevaluasi Informasi (Verifying )


Tahap verifying merupakan kegiatan yang berkaitan dengan pengecekan
dan penilaian, apakah informasi yang didapat tepat atau sesuai dengan
minatnya.

Waktu menguraikan informasi yang telah diperoleh pemustaka pada


layanan sirkulasi di perpustakaan CISRAL berbeda-beda dan dilakukan
berdasarkan tujuan penggunaan informasi tersebut, jika informasi yang
diperoleh untuk menunjang tugas perkuliahan, tindakan menguraikan
informasi ada yang dilakukan disesuaikan dengan batas waktu
pengumpulan tugas perkuliahan, dan ada juga yang langsung
menyelesaikannya pada saat itu juga. Selain itu, kegiatan menguraikan
informasi dapat dilakukan selama dua hingga tiga hari. Selain itu, tingkat
kesulitan dari informasi yang akan diuraikan juga mempengaruhi berapa

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 12 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

lama waktu yang diperlukan dalam menguraikan informasi itu sendiri. Dari
hasil pengumpulan data dilapangan, pemustaka dapat menyesuaikan antara
jenis informasi dengan cara yang tepat dalam menguraikan informasi.
Seperti yang diungkapkan Bapak Kusnandar berikut ini :

“Verifying, ini adalah langkah verifikasi dalam arti untuk menentukan


tingkat keabsahan informasi yang saya pake kan gitu. Jadi ya mekanisme
verifikasi ya bisa macem-macem perbandingan telaah dari buku lain atau
yang mana, yang jelas pada dasarnya niatannya apakah ini valid atau
tidak.” (Kusnandar, 26/06/2012, 14.30 Wib)

8.1 Perilaku Pada Akhir Pencarian Informasi ( Ending)


Ellis mengakhiri tahap karakteristik pencarian informasi dengan tahap
ending. Dalam tahap inilah pencarian informasi mengakhiri proses
kegiatan pencariannya dan ini terjadi saat berakhirnya topik yang ditulis
atau proyek yang sedang dikerjakannya. Dengan kata lain, dalam tahap
ini pencari informasi secara khusus menetapkan akhir kegiatan pencarian
informasi.

Setelah informasi diolah, informasi tersebut bisa disajikan sesuai dengan


tujuan penelusuran, ketika informasi ditujukan untuk tugas perkuliahan,
maka laporan informasi tersebut dapat disajikan dalam bentuk makalah
dan artikel. Namun, jika informasi tersebut untuk keperluan penelitian,
maka informasi tersebut dapat disajikan dalm bentuk laporan penelitian
seperti tugas makalah, laporan, dan, skripsi dan lain-lain.

Dari hasil pengumpulan di lapangan, dalam mengakhiri atau


menyelesaikan penelusuran informasi ini pemustaka menyelesaikannya
dengan beberapa macam kegiatan, seperti yang diungkapkan Bapak
Kusnandar bahwa :

“ending, mengakhiri artinya saya sudah yakin seratus persen informasi


yang saya butuhkan sudah saya peroleh, dan ending ini bisa saja
dikaitkan dengan pemenuhan tugas, penuntasan pembuatan tulisan.”
(Kusnandar, 26/06/2012, 14.30 Wib)

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 13 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

2. Cara menunjukkan materi informasi dijelaskan secara sistematis


sesuai dengan tahapan kerja desain

Tahapan dalam perancangan sebuah desain dijabarkan kedalam 6 proses,


yaitu :

a) Konsep
Konsep adalah pijakan awal dalam sebuah desain, dan merupakan hasil dari
brainstorming seorang desainer dengan klien. Hasil dari pemikiran ini
menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segment / audience yang dituju.
Konsep tidak mesti berasal dari bidang desain tapi merupakan gabungan dari
beberapa bidang lain tergantung experience dan observasi seorang desainer.
Konsep bisa didapatkan dari bidang lain, seperti : ekonomi, politik, hukum,
budaya, dll.

b) Media
Untuk mencapai hasil dari tujuan kita terutama mengenai sasaran / segment
yang dituju dari desain tersebut, diperlukan studi kelayakan media yang cocok
dan efektif untuk mencapainya. Media bisa berupa cetak, elektronik, outdoor,
Internet, neon sign, mural dll.

c) Ide/gagasan
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, literatur, wawasan
yang luas, diskusi, wawancara, dll. Agar desain bisa efektif diterima audience
dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk
mendapatkan ide, diperlukan suatu kegilaan, membuat hal yang tidak

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 14 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan / membuat suatu hal yang


konflik / paradoks.
Inovasi dalam membuat sebuah karya desain, mencari jargon-jargon baru
pada sebuah iklan atau menerapkan teknik-teknik baru dalam sebuah desain
memberikan hasil desain yang berbeda dari kebanyakan desainer. Kenapa
harus berbeda karena dengan ketatnya persaingan di dunia grafis mempunyai
ciri khas terhadap sebuah desain merupakan suatu nilai tambah.
Contoh : iklan rokok yang memiliki slogan : “Bikin hidup lebih hidup”.
Sedangkan kita padahal telah mengetahui bahwa rokok lebih mendekatkan
kita pada kematian! But is unique and different right.

d) Persiapan data
Data berupa teks, suara, video atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah
dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau
kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang
sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estetis. Data
informatif adalah data yang harus ada dan berisi informasi kepada audience
bisa berupa foto atau teks, dan judul. Data estetis merupakan data tampilan
agar sebuah desain menjadi enak dilihat dan proporsional. Data ini bisa
berupa bingkai, background, efek grafis, garis atau bidang.Tugas desainer
adalah menggabungkan data informatif dan data estetis menjadi suatu
kesatuan yang utuh. Tujuan desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan
karya secara visual, oleh karena itu jangan sampai estetika mengorbankan
pesan / informasi.

e) Visualisasi
Berbeda dengan pembuatan desain untuk sendiri atau portofolio, dalam
kaitannya dengan pembuatan untuk orang lain (klien) tentu saja kita harus
meredam keinginan kita sedikit dan lebih mengutamakan apa yang diinginkan
oleh klien, baik dari warna yang dipakai, layout, dsb.
 Desain Typografi, biasanya desain ini akan dipengaruhi oleh target
audience yang dituju dan ukuran dari hasil desain pada akhirnya

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 15 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

apakah sebuah karya desain ini untuk sebuah flyer, spanduk atau
Billboard, dsb.
 Pemilihan warna, pemilihan warna dapat ditentukan dari konsep analisa
dan strategi yang telah ditentukan, dalam pemilihan warna tentu saja
ada kaidah2 yang tidak bisa dielakan yang berkaitan dengan target
audience, warna yang berkaitan dengan brand perusahaan, atau warna
yang berkaitan dengan partai politik, dan banyak lagi yang bisa
dijadikan acuan.
 Layout yang menarik, layout adalah usaha untuk menyusun, menata
unsur-unsur grafis (teks dan gambar) menjadi komunikasi yang efektif.
Ada banyak cara untuk mendesain sebuah layout, ada yang formal ada
yang bebas, ada yang elegant dan sebagainya. Semuanya itu banyak
ditentukan pada keinginan klien.
 Finishing yang rapi dan indah

f) Produksi
Setelah desain selesai, maka desain sebaiknya lebih dahulu di proofing (print
preview) sebelum di cetak. Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada
kesalahan, maka desain anda siap diperbanyak.

B. Keterampilan yang diperlukan dalam menerapkan materi informasi yang


berkaitan dengan pengetahuan dasar desain
1. Menelusuri Sumber informasi ditentukan agar keabsahan informasi mengenai
pengetahuan dasar desain sesuai dengan kebutuhan
2. Menunjukkan Materi informasi dijelaskan secara sistematis sesuai dengan tahapan
kerja desain

C. Sikap Kerja yang diperlukan dalam Menerapkan materi informasi yang


berkaitan dengan pengetahuan dasar desain

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 16 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

A) Harus teliti dalam Menelusuri Sumber informasi ditentukan agar keabsahan informasi
mengenai pengetahuan dasar desain sesuai dengan kebutuhan
B) Harus teliti dalam menunjukkan materi informasi secara sistematis sesuai
dengan tahapan kerja desain

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 17 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

BAB III
MENJELASKAN PENGETAHUAN DASAR SENI RUPA
A. Pengetahuan yang diperlukan dalam menjelaskan pengetahuan dasar seni rupa
1 Cara menerangkan secara teoritis definisi seni rupa melalui contoh
karya

Seni rupa adalah cabang seni yang membentuk karya seni dengan media yang
bisa ditangkap mata dan dirasakan dengan rabaan. Kesan ini diciptakan dengan
mengolah konsep titik ,garis, bidang, bentuk, volume, warna, tekstur, dan
pencahayaan dengan acuan estetika.
Secara kasar terjemahan seni rupa di dalam Bahasa Inggris adalah fine art.
Namun sesuai perkembangan dunia seni modern, istilah fine art menjadi lebih
spesifik kepada pengertian seni rupa murni untuk kemudian menggabungkannya
dengan desain dan kriya ke dalam bahasan visual arts.
Seni rupa dilihat dari segi fungsinya dibedakan menjadi dua yaitu seni rupa
murni dan seni rupa terapan.

Proses penciptaan seni rupa murni lebih menitik beratkan pada ekspresi jiwa
semata misalnya lukisan, sedangkan seni rupa terapan proses pembuatannya
memiliki tujuan dan fungsi tertentu misalnya seni kriya.

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 18 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

Sedangkan, jika ditinjau dari segi wujud dan bentuknya, seni rupa terbagi 2 yaitu
seni rupa 2 dimensi yang hanya memiliki panjang dan lebar saja dan seni rupa 3
dimensi yang memiliki panjang lebar serta ruang.

Seni Rupa 2 dimensi


Seni rupa 2 dimensi adalah suatu karya seni rupa yang hanya mempunyai 2 sisi
saja yaitu sisi panjang dan lebar, sehingga tidak mempunyai ruang karena tidak
mempunyai unsur ketebalan.
Contoh seni rupa 2 dimensi :
a) Lukisan (di atas kertas atau kanvas)
Lukisan adalah karya seni yang proses membuatnya dilakukan dengan
memulaskan cat dengan alat kuas lukis, pisau palet atau peralatan lain.

Lukisan masuk kedalam contoh seni rupa 2 dimensi karena tidak


mempunyai ruang.

b) Fotografi
Fotografi adalah adalah seni atau proses penghasilan gambar dan cahaya
pada film.
Banyak orang yang hobi sekali mengambil gambar dengan menggunakan
kamera dan membagikannya di media sosial.

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 19 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

c) Batik
Batik merupakan seni melukis yang dilakukan diatas kain dengan
menggunakan lilin/malam sebagai pelindung untuk mendapatkan ragam
hias diatas kain tersebut.
Salah satu ciri khas dari Negeri kita adalah batik, banyak sekali motif batik
khas dari berbagai daerah. Batik juga merupakan contoh seni rupa 2
dimensi.

d) Lukisan dinding

Lukisan bukan hanya bisa dibuat diatas kain, sekarang sudah banyak
kreasi dari para seniman yang membuat lukisan di dinding.

e) Poster
Kita sering kali melihat di jalan berbagai macam poster dengan bentuk
gambar atau tulisan yang ditempel di dinding maupun di tembok. Nah
poster ini juga termasuk ke dalam contoh seni rupa 2 dimensi.

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 20 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

Seni Rupa 3 dimensi


Seni rupa 3 dimensi merupakan karya seni yang bukan hanya ada sisi panjang
dan lebarnya, tetapi juga mempunyai ruang atau volume. Contoh seni rupa 3
dimensi :
a) Patung/arca

Patung merupakan benda 3 dimensi karya manusia yang diakui secara


khusus sebagai suatu karya seni. Ketika kamu mengunjungi sebuah kota,
misalnya jakarta. Kamu akan menemui patung pancoran disana.

b) Vas Bunga
Benda 3 dimensi ini sering dijadikan sebagai hiasan di rumah diisi dengan
berbagai macam bunga yang indah.

c) Mebel (meja, kursi, dan lainnya)


Mebel atau furniture adalah perlengkapan rumah yang mencakup semua
barang seperti kursi, meja, dan lemari.
Karena tidak hanya mempunyai sisi panjang dan lebar saja, tentunya
berbagai macam mebel ini termasuk dalam seni 3 dimensi

d) Topeng

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 21 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

Topeng adalah benda yang dipakai di atas wajah. Biasanya topeng dipakai
untuk mengiringi musik kesenian daerah. Bahkan di jaman sekarang
sudah menjadi trend fashion.

e) Gantungan Kunci
Kamu mempunyai kunci? kemungkinan besar saya yakin setidaknya kamu
mempunyai minimal 1 gantungan kunci dengan fungsi agar kunci mudah
untuk ditemukan.

Contoh karya seni yang disebutkan diatas tentunya dibuat tidak lepas dari
konsep berkarya seni rupa yang menjadi paduan dalam membuat suatu
kerajinan.

2 Cara menguraikan Elemen dasar yang terkandung dalam seni rupa sesuai
karakter dan penggunaannya masing-masing
Seni rupa dibangun dari beberapa elemen atau unsur yang saling membentuk
suatu kesatuan padu sehingga dapat dinikmati secara utuh. Elemen atau Unsur-
unsur seni rupa merupakan unsur yang digunakan untukmewujudkan sebuah
karya seni rupa. Elemen atau unsur-unsur seni rupa yaitu sebagai berikut...
i) Titik, adalah unsur seni rupa yang paling dasar yang melahirkan suatu wujud
dari ide-ide atau gagasan yang melahirkan garis, bentuk, atau bidang. Teknik
lukisan yang menggunakan kombinasi dari berbagai variasi ukuran dan warna
titik dikenal dengan sebutan Pointilisme.

ii) Garis, adalah unsur seni rupa sebagai hasil dari penggambungan unsur titik.
Berdasarkan jenisnya, garis dibedakan dari garis lurus, panjang, lengkung,
pendek, vertikal, horizontal, diagonal, berombak, patah-patah, siral, putus-

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 22 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

putus dan lain-lain. Macam-macam garis tersebut akan menimbulkan kesan-


kesan tertentu seperti garis lurus berkesan tegak dan keras, garis patah-
patah terkesan kaku, garis lengkung berkesan lembut dan lentur, dan garis
spiral berkesan lentur. Selain itu, garis juga memberikan kesan watak
sehingga dapat digunakan sebagai perlambaan misalnya..
(1) Garis tegak melambangkan keagungan, kestabilan.
(2) Garis halus, melengkung-melengkung berirama mengesankan kelembutan
kewanitaan.
(3) Garis miring, melambangkan akan kegoncangan, gerak, tidak stabil.
(4) Garis tegas, kuat, terpatah-patah mengesankan atau melangmbangkan
kekuasaan.

Sedangkan, berdasarkan wujud garisnya yaitu sebagai berikut..

(1) Garis nyata, ialah garis yang dihasilkan dari coretan atau goresan
lengkung.
(2) Garis semu, yaitu garis yang muncul karena terdapat kesan balance pada
bidang, warna atau ruang.

iii) Bidang, adalah pengembangan garis yang membatasi suatu bentuk


sehingga dapat membentuk bidang yang melingkupi dari beberapa sisi.
Bidang memiliki sisi panjang, dan lebar dengan memiliki ukuran.

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 23 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

iv) Bentuk, adalah unsur seni rupa dari gabungan berbagai bidang. Bentuk
dikelompokkan dalam 2 macam yaitu sebagai berikut..
(1) Bentuk Geografis, ialah bentuk yang terdapat ilmu ukur seperti
(a) Bentuk kubistis, contohnya kubus dan balok
(b) Bentuk silindris, contohnya tabung, bola dan kerucut.
(2) Bentuk Nongeometris, adalah bentuk yang meniru bentuk alam, seperti
hewan, manusia dan tumbuhan.

v) Ruang, adalah unsur seni rupa dengan dua sifat. Dalam seni rupa dua
dimensi, ruang besifat semu sedangkan dalam seni rupa tiga dimensi, ruang
bersifat nyata. Ruang juga digolongkan menjadi dua yaitu Ruang dalam

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 24 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

bentuk nyata, seperti ruangan kamar, ruangan patung. Ruangan dalam


bentuk khayalan (ilusi) seperti ruangan yang terkesan dari lukisan.

vi) Warna, adalah unsur seni rupa yang menimbulkan kesan dari pantulan
cahaya pada mata.

pxhere.com

Warna dikelompokkan dalam beberapa macam yaitu sebagai berikut..


(1) Warna Primer, adalah warna dasar yang tidak diperoleh dari campuran
warna lain. Warna primer terdiri dari warna merah, kuning dan biru.
(2) Warna Sekunder, adalah warna yang dapatkan dari campuran dua warna
primer dalam takaran tertentu.
(3) Warna Tersier, adalah warna yang didapatkan dari pencampuran warna
sekunder
(4) Warna Analogus, adalah deretan warna yang letaknya berdampingan
dalam satu lingkaran warna atau berdekatan, seperti deretan warna hijau
ke warna kuning.
Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 25 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

(5) Warna Komplementer, adalah warna yang kontras dan letaknya


bersebrangan yang dibentuk dalam satu lingkaran warna, misalnya warna
merah dengan hijau, warna kuning dengan warna ungu.
vii) Tekstur, adalah sifat dan keadaan suatu permukaan bidang atau
permukaan benda pada sebuah karya seni rupa. Setiap benda memiliki sifat
permukaan yang berbeda. Tekstur dapat dibedakan menjadi tekstur nyata
dan tekstur semu. Tekstur nyata adalah nilai raba yang sama antara
penglihatan dan rabaan. Sedangkan teksur semu adalah kesan yang tidak
sama antara penglihatan dan perabaan.

viii) Gelap Terang, adalah unsur yang bergantung dari intensitas cahaya.
Semakin besar intensitassuatu cahaya maka semakin terang, sedangkan
semakin kecil intensitas cahaya, maka akan semakin gelap. Dalam karya seni
rupa dua dimensi, unsur gelap terang dibuat menurut gradiensi dan
pemilihan warna yang ada.

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 26 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

3 Cara mengaitkan prinsip-prinsip dasar yang digunakan dalam pengolahan


elemen desain/seni rupa sesuai dengan kebutuhan desain

Karya seni rupa dikatakan mempunyai nilai estetika karena unsur yang
dikandungnya, berupa garis, bidang, bentuk, warna, dan lainnya. Ternyata
keindahan karya seni rupa tersebut dikarenakan oleh prinsip-prinsip seni rupa
yang mendukung segala bentuk karya seni rupa.

Prinsip ini bisa dijadikan sebagai pedoman dalam membuat suatu karya seni,
prinsip seni rupa meliputi: kesatuan (unity), keseimbangan (balance), irama
(rythme), komposisi, proporsi (kesebandingan), pusat perhatian (center of
interes), keselarasan (harmoni), gradasi, penekanan (kontras).
Berikut Yuksinau.id jelaskan satu persatu prinsipnya dengan gambar.

Prinsip Seni Rupa dan Gambarnya

a) Kesatuan (Unity)

Prinsip Kesatuan (Unity) adalah wadah unsur-unsur lain di dalam seni


rupa sehingga unsur-unsur seni rupa saling berhubungan satu sama lain
dan tidak berdiri sendiri. Sehingga unsur seni rupa akan bersatu padu
dalam membangun sebuah komposisi yang indah, serasi, dan menarik.
Prinsip kesatuan merupakan bahan awal komposisi karya seni.

b) Keseimbangan (Balance)

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 27 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

Prinsip keseimbangan berhubungan dengan berat ringan nya suatu karya


seni. Karya seni diatur agar mempunyai daya tarik yang sama di setiap
sisinya. Prinsip keseimbangan ini memberikan pengaruh besar pada kesan
suatu susunan unsur-unsur seni rupa. Balance bisa dibuat
secara formal/simetris dan dengan informal/asimetris serta keseimbangan
radial/memancar.
Pelajari juga materi: Contoh Seni Rupa 2 Dimensi dan 3
Dimensi Terdapat 4 jenis keseimbangan, yaitu:
 Keseimbangan Sentral (Terpusat)
 Keseimbangan Diagonal
 Keseimbangan Simetris
 Keseimbangan Asimetris

c) Irama (Rythme)

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 28 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

Irama atau Ryhme merupakan pengulangan satu atau lebih unsur secara teratur
dan terus menerus sehingga mempunyai kesan bergerak. Pengulangan ini bisa
berwujud bentuk, garis, atau rupa-rupa warna. Pengulangan unsur bentuk jika
diletakkan ditempat yang sama maka akan terlihat statis, berbeda dengan irama
harmonis maka menghasilkan nilai estetika yang unik. Untuk itu pintar-pintar
dalam melakukan variasi warna, ukuran, jarak, dan tekstur.

d) Komposisi

Prinsip seni rupa Komposisi merupakan salah satu prinsip yang menjadi dasar
keindahan dari sebuah karya seni. Karena komposisi berhubungan dengan
penyusunan unsur-unsur seni rupa sehingga menjadi susunan yang teratur,
serasi, sehingga menghasilkan karya seni yang bagus dan menarik sehingga
dapat bertujuan untuk menampilkan ekspresi.

e) Proporsi (Kesebandingan)

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 29 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

Prinsip ini bertanggung jawab membandingkan bagian satu dengan bagian


lainnya sehingga terlihat selaras dan enak dipandang. Besar kecil, panjang
pendek, luas sempit, tinggi rendah adalah masalah prinsip proporsi. Contoh
mudah yang bisa kita jadikan gambaran yaitu ketika akan membuat lukisan
tubuh manusia maka bagian tubuh (kita ambil wajah) ukuran antara alis, mata,
hidung, mulus harus seimbang.
Materi pendukung: Pameran Seni Rupa

f) Pusat Perhatian (Center of Interes)

Prinsip seni rupa ini disebut juga prinsip dominasi adalah usaha untuk
menampilkan bagian tertentu dari karya seni rupa sehingga terlihat menonjol
atau gampang nya terlihat berbeda dengan bagian yang lain di sekitarnya. Bisa
dilakukan dengan cara mengatur posisi, warna, ukuran, dan unsur lainnya.

g) Keselarasan (Harmoni)

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 30 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

Keselarasan adalah prinsip guna menyatukan unsur yang ada di dalam seni rupa
dari berbagai bentuk berbeda. Keselarasan muncul dengan adanya kesesuaian,
kesamaan, dan tidak bertentangan. Keselarasan bisa dimunculkan dengan cara
mengatur warna, pencahayaan, bentuk dengan rapi atau tidak terlalu mencolok
satu sama lain. Tujuan prinsip harmoni ini untuk menciptakan perpaduan yang
selaras.

h) Gradasi

Gradasi merupakan susunan warna berdasarkan tingkat perpaduan berbagai


warna yang digunakan di dalam karya seni secara berangsur angsur. Prinsip
gradasi sering digunakan saat membuat karikatur, lukisan, mozaik, dan seni rupa
2 dimensi lain. Karena gradasi berperan menghidupkan karya seni.

i) Penekanan (Kontras)

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 31 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

Kontras mengatur perbedaan dari 2 unsur yang berlawanan, perbedaan


mencolok terletak di warna, bentuk, dan ukuran sehingga karya seni tidak
terkesan selalu lama. Dengan prinsip seni rupa ini maka hasilnya karya seni akan
terasa lebih berwarna dan menarik.

B. Keterampilan yang diperlukan dalam Menjelaskan pengetahuan dasar seni rupa


1. Menjelaskan definisi seni rupa secara teoritis dan melalui contoh karya
2. Menguraikan elemen dasar yang terkandung dalam seni rupa sesuai dengan
karakter dan penggunaannya masing-masing.
3. Mengaitkan prinsip-prinsip dasar yang digunakan dalam pengolahan elemen
desain/seni rupa dikaitkan sesuai dengan kebutuhan desain
C. Sikap Kerja yang diperlukan dalam menjelaskan pengetahuan dasar
komunikasi
1. Harus teliti dalam Menjelaskan definisi seni rupa secara teoritis dan melalui
contoh karya
2. Harus teliti dalam menguraikan elemen dasar yang terkandung dalam seni rupa
sesuai dengan karakter dan penggunaannya masing-masing .
3. Harus teliti dalam mengaitkan prinsip-prinsip dasar yang digunakan dalam
pengolahan elemen desain/seni rupa dikaitkan sesuai dengan kebutuhan desain

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 32 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

BAB IV
MENJELASKAN PENGERTIAN DASAR DESAIN SEBAGAI BAGIAN DARI
LINGKUP SENI RUPA

A. Pengetahuan yang diperlukan dalam menjelaskan pengertian dasar desain


sebagai bagian dari lingkup seni rupa
1. Cara menjelaskan perbedaan seni dan desain secara teoritis dan
melalui contoh karya

Seniman dan desainer membuat komposisi visual yang menggunakan basis


pengetahuan bersama, tetapi alasan mereka sama sekali berbeda.

Beberapa desainer menganggap dirinya seniman, tetapi sedikit seniman


menganggap diri desainer.

Jadi apa sebenarnya perbedaan antara seni dan desain?

Dalam bab ini, kita akan mempelajari dan membandingkan beberapa prinsip inti
dari perbedaan antara seni dan desain.

Seni yang Baik Menginspirasi.


Desain yang Baik Memotivasi.
Mungkin perbedaan yang paling mendasar antara seni dan desain yang
kita semua bisa sepakati pada adalah tujuan mereka.
Biasanya, proses menciptakan sebuah karya seni mulai tanpa apa pun,
sebuah kanvas kosong.

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 33 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

Sebuah karya seni berasal dari pandangan atau pendapat atau perasaan
bahwa seniman itu memilikinya di dalam dirinya sendiri. Mereka
menciptakan seni untuk berbagi perasaan itu dengan orang lain, untuk
memungkinkan pemirsa untuk berhubungan dengan itu, belajar dari atau
terinspirasi olehnya.

Sebaliknya, ketika seorang desainer menetapkan untuk menciptakan karya


yang baru, mereka hampir selalu memiliki titik awal yang tetap, apakah
pesan, gambar, ide atau tindakan.

Tugas desainer tidak menemukan sesuatu yang baru, tetapi untuk


menyampaikan sesuatu yang sudah ada, untuk suatu tujuan. Bahwa tujuan
hampir selalu untuk memotivasi audiens untuk melakukan sesuatu:
membeli produk, menggunakan layanan, kunjungi lokasi, mempelajari
informasi tertentu. Desain yang paling sukses adalah yang paling efektif
mengkomunikasikan pesan mereka dan memotivasi konsumen mereka
untuk melaksanakan tugas.

Seni yang Baik adalah Ditafsirkan.


Desain yang Baik adalah Dipahami
Perbedaan lain antara seni dan desain adalah bagaimana pesan-pesan dari
masing-masing diinterpretasikan oleh audiens masing-masing.
Meskipun seniman menyampaikan sudut pandang atau emosi, yaitu tidak
berarti bahwa sudut pandang atau emosi memiliki arti tunggal.

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 34 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

Seni menghubungkan dengan orang-orang dengan cara yang berbeda,


karena itu ditafsirkan berbeda.

Da Vinci Mona Lisa telah ditafsirkan dan dibahas selama bertahun-tahun.


Kenapa dia tersenyum? Para ilmuwan mengatakan itu ilusi yang diciptakan
oleh visi Anda. Romantis mengatakan ia jatuh cinta. Skeptis berkata tidak
ada alasan. Tak ada yang salah.

Desain sangat berlawanan. Banyak orang akan mengatakan bahwa jika


sebuah desain dapat "ditafsirkan" sama sekali, telah gagal dalam
tujuannya.
Tujuan mendasar dari desain adalah untuk berkomunikasi pesan dan
memotivasi pemirsa untuk melakukan sesuatu.

Jika desain Anda mengkomunikasikan pesan lain dari yang Anda inginkan,
dan penonton Anda pergi dan dengan pesan lain, maka berarti belum
memenuhi kebutuhannya. Pesan desainer yang tepat adalah pesan yang
dipahami oleh penonton.

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 35 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

Seni yang baik Adalah Sebuah Rasa.


Desain yang baik Adalah sebuah Opini

Seni dinilai oleh pendapat, dan pendapat diatur oleh rasa.


Untuk penggemar seni berpikiran maju modern, Tracey Emin"My Bed",
yang dinominasikan untuk Penghargaan Turner pada tahun 1999, mungkin
merupakan puncak ekspresi artistic.

Untuk seorang pengikut seni tradisional lebih, mungkin penghinaan


terhadap medium. Ini kembali ke titik kita tentang penafsiran.

Desain memiliki unsur rasa, tetapi perbedaan antara desain yang baik dan
buruk sebagian besar adalah masalah pendapat.

Sebuah desain masih bisa sukses tanpa dengan selera Anda. Jika
menyelesaikan tujuannya dipahami dan memotivasi orang untuk
melakukan sesuatu, maka apakah itu baik atau tidak adalah masalah
pendapat.

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain Halaman: 36 dari 70


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

Seni yang Baik adalah Sebuah Bakat.


Desain yang Baik adalah Sebuah Keterampilan

Bagaimana dengan kemampuan mencipta?


Lebih sering daripada tidak, seorang seniman memiliki kemampuan alami.
Tentu saja, dari usia muda, artis tumbuh menggambar, melukis, mengukir
dan mengembangkan kemampuan mereka.

Tetapi nilai sebenarnya dari seorang seniman adalah dalam bakat (atau
kemampuan alami) saat mereka lahir. Ada beberapa tumpang tindih di sini:
seniman yang baik tentunya memiliki keterampilan, tapi keterampilan
artistik tanpa bakat, tentu saja, tidak berharga.

Desain, meskipun, adalah benar-benar keterampilan yang diajarkan dan


dipelajari. Anda tidak perlu menjadi seniman besar untuk menjadi seorang
desainer besar, Anda hanya perlu untuk dapat mencapai tujuan desain.
Beberapa desainer yang paling dihormati di dunia yang terkenal karena
gaya minimalis mereka. Mereka tidak menggunakan banyak warna atau
tekstur, tetapi mereka menaruh perhatian besar terhadap ukuran, posisi,
dan jarak, yang semuanya dapat dipelajari tanpa bakat bawaan.

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 37 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

Seni yang Baik Mengirim Pesan yang Berbeda untuk Semua Orang.
Desain yang Baik Mengirim Pesan yang Sama untuk Semua Orang

Ini benar-benar berada di bawah poin kedua tentang interpretasi dan


pemahaman. Tetapi jika Anda mengambil hanya inti dari artikel ini, ambil
lah titik ini.

Banyak desainer menganggap dirinya seniman karena mereka menciptakan


sesuatu yang menarik secara visual, sesuatu yang mereka akan bangga
bagi orang untuk menggantung di dinding dan kagumi.

Tapi komposisi visual yang dimaksudkan untuk menyelesaikan tugas


tertentu atau mengkomunikasikan pesan tertentu, tidak peduli seberapa
indah, bukan seni. Ini adalah bentuk komunikasi.

Beberapa seniman menyebut dirinya desainer karena mereka tampaknya


lebih memahami perbedaan. Artis tidak membuat pekerjaan mereka untuk
menjual produk atau mempromosikan layanan. Mereka menciptakan itu
semata-mata sebagai sarana ekspresi diri, sehingga dapat dilihat dan
dihargai oleh orang lain. Pesan, jika kita bahkan bisa disebut begitu, bukan
fakta tapi perasaan.

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 38 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

2. Cara menjelaskan perbedaan definisi desain Grafis/DKV dengan bidang


desain lainnya

Desain Komunikasi Visual


Desain Komunikasi Visual atau biasa dikenal dengan DKV merupakan proses
berkomunikasi mengenai ide atau penyampaian informasi menggunakan gambar
baik itu berupa foto, diagram, dan lain-lain serta penggunaan warna pada teks
sehingga menghasilkan efek terhadap orang yang membaca atau melihat. Efek
yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai
pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya. Desain
Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs),
gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi),
ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
Desain Komukasi Visual atau biasa disebut dengan DKV berasal dari tiga kata
yaitu Desan, Komunikasi dan Visual. Jika dijabarkan maka Desain berkaitan
dengan perancangan estetika berdasarkan kreatifitas, Komunikasi adalah ilmu
menyampaikan pesan, dan Visual adalah objek yang dapat dilihat. Jadi DKV
adalah ilmu mempelajari konsep komunikasi dalam menyampaikan pesan secara
visual melalui media yang berlandaskan kreatifitas.

Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar
untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain
grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-
simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan
fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses
pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun
disiplin ilmu yang digunakan (disain). Desain Grafis berasal dari dua kata, Desain
dan Grafis. Desain adalah perancangan estetika berdasarkan kreatifitas, dan

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 39 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

Grafis adalah ilmu merancang titik atau garis menjadi sebuah bentuk yang
berhubungan dengan percetakan. Seni disain grafis mencakup kemampuan
kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi,
fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Jadi Desain Grafis adalah ilmu merancang titik dan garis menjadi sebuah bentuk
untuk tujuan percetakan yang berlandaskan kreatiftias. Perbedaan dari keduanya
itu DKV lebih luas dibanding Desain Grafis. Jika Desain grafis dua dimensi yang
hanya menghasilkan poster, famplet atau komik. DKV bisa juga menghasilkan
poster, famplet, komik, 3D, animasi video hingga ilmu periklanan atau
komunikasi. Jadi dengan kata lain, desain grafis masih bagian DKV.

3. Cara menguraikan fungsi utama dari desain/DKV secara sistematis Sama


halnya seperti bidang grafis lainnya, Desain Komunikasi Visual juga memiliki
peranan penting seiring dengan semakin berkembangnya bidang grafis saat ini.
Sebagai informasi dan inspirasi untuk Anda, berikut beberapa fungsi utama dari
DKV sendiri.

a) Sebagai Sarana Identifikasi

Fungsi utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana


identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu,
dan darimana ia berasal. Begitu juga dengan sebuah benda atau produk
dapat memberitahu kita bagaimana kualitas produk tersebut, dan membuat
produk tersebut lebih mudah dikenali baik oleh produsennya atau konsumen.
b) Sebagai Sarana Instruksi dan Informasi

Sebagai sarana instruksi dan informasi, desain komunikasi visual bertujuan


menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal lainnya dalam petunjuk,
arah, skala, dan posisi. Inilah mengapa DKV termasuk media penting karena
bisa menginformasikan beragam hal dengan cara yang berbeda dengan
instruksi yang berbeda pula sesuai dengan apa yang dibuat oleh desainer itu
sendiri.
c) Sebagai Sarana Promosi dan Presentasi

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 40 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana promosi dan produksi
adalah untuk menyampaikan pesan, pendapat perhatian (atensi) secara
visual sehingga mudah diingat. Fungsi ini sama halnya dengan media grafis
lainnya yang bertindak sebagai media promosi terhadap sebuah brand atau
perusahaan tertentu.

4. Cara mengaitkan prinsip dasar Desain Grafis/DKV sesuai dengan


kebutuhan desain

Desain yang baik adalah desain yang mampu dibaca dan dipahami oleh target
audiens. yaitu desain yang memiliki prinsip-prinsip dengan tujuan menyampaikan
informasi secara visual.

Elemen-elemen dasar dalam sebuah desain tidak dapat berdiri sendiri sebagai
tujuan fungsi maupun estetika, karena semuanya memiliki ikatan erat yang
saling berhubungan satu sama lainnya.

Dalam sebuah desain diperlukan pengorganisasian semua elemen-elemen yang


ada dalam satu kesatuan/unit, sehingga mampu menyajikan kenyamanan dan
juga mempunyai jiwa sebagai wujud kedalaman estetika.

Adapun prinsip-prinsip yang harus ada dalam desain komunikasi visual adalah
sebagai berikut:

a) Unity (kesatuan)
Beberapa bagian yang terdapat di dalam sebuah karya DKV harus digabung atau
dipisah sedemikian rupa menjadi kelompok-kelompok informasi. jadi dalam
penyajian nantinya audiens dapat memilah informasi yang dimunculkan.
misalnya :
- nama gedung harus dekat dengan teks alamat
- Splash diskon jangan berjauhan dengan produk yang akan ditawarkan.

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 41 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

b) Balance (keseimbangan)
pada umumnya keseimbangan dalam sebuah karya desain dilihat secara simetris,
lurus atau tidak, berisi atau tidak dalam penempatan sebuah atau beberapa
objek.
Garis-garis imajiner, baik vertikal maupun horizontal dapat digunakan untuk
mencapai keseimbangan, walaupun pada kenyataannya tidak simetris (asimetris.

Simetris, Adalah Kondisi dimana semua objek berada ditengah-tengah


workspace, sehingga terlihat terbagi rata/sama antara sisi yang satu dengan satu
sisi yang lainnya.
Asimetris, adalah posisi dimana sebagian besar objek berada di salah satu sisi,
sehingga terkesan berat sebelah namun disisi lainnya juga di beri objek lain yang
mampu memberikan kesan sama rata.

c) Proportion/Prespective
Proporsi adalah upaya untuk memperoleh keserasian melalui perbandingan-
perbandingan yang tepat. dengan kata lain proporsi adalah adanya objek
gambar atau tulisan yang memiliki skala yang berbeda dan disusun berulang.
seperti contoh ilustrasi peti mati yang juga nampak sebagai pilar gedung,
disusun secara berurutan dan berulang namun dengan ukuran, sehingga terlihat
seperti prespektif.

d) Rythm (Irama)
Rythm atau irama dalam sebuah desain adalah pengulangan unsur visual yang
disusun dengan jarak tertentu sehingga mampu menghasilkan pola/teksture
pada desain. irama dapat dihasilkan dari adanya repitisi dan variasi penempatan
objek pada desain. Irama dalam pembuatan objek gambar juga mampu
memberikan suatu ilusi pada mata seseorang, dan juga estetika keindahannya.
Konsep ini seringkali dipakai oleh kebanyakan desainer grafis dalam pempuatan
logo perusahaan, selain karena simpel namun juga terlihat elegan.

Adapun jenis Rythm (Irama) terbagi menjadi 3 yaitu :

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 42 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

- Regular rhythm
Elemen visual yang disusun berulang dengan kesamaan bentuk, ukuran
dan jarak.
- Flowing rhythm
Elemen visual yang menciptakan kesan gerak (sense of movement) dan
terlihat organis
- Progresive rhythm
irama visual yang ditunjukkan dengan urutan bentuk melalui langkah yang
progresif

e) Movement (Alur Baca)


Movement adalah peletakkan elemen-elemen desain yang disesuaikan, sehigga
alur baca yang dibuat dan diatur oleh desainer dengan meletakkan objek
elemen-elemen yang sedemikian rupa sehingga mampu membuat mata pembaca
terarah mulai dari awal sampai pada akhir.
Biasanya terdiri atas, Intro – Image – method – image – result – chart -
reference. Tekadang elemen yang dipasang juga berukuran berimbang besar
dan kemudian kecil lalu besar lagi hal ini agar menimbulkan kesan teratur
sehingga dapat urut untuk dibaca.

f) Emphasis (Penekanan)
Emphasis atau penekanan adalah penggambaran suasana yang ada dalam
sebuah desain dengan meletakkan posisi objek utama berbeda dengan elemen
lainnya sehingga menjadi prioritas dari keseluruhan elemen yang ada di dalam
desain.
Penekanan bisa melalui Slogan/Judul, atau Ilustrasi/Foto. yang lebih menonjol
dari elemen desain lain berdasarkan urutan prioritas.
Adapun cara untuk menghasilkan emphasis adalah sebagai berikut :
- Perbandingan Ukuran, buat ukuran yang berbeda dari yang lain biasanya
lebih besar agar audiens mampu melihat lebih jelas dan utama dalam
keseluruhan desain tersebut.
- Latar belakang yang kontras dengan tulisan atau gambar.

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 43 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

- Perbedaan warna yang mencolok.


- memanfaatkan 'White Space' atau bidang kosong.
- perbedaan jenis, ukuran, dan warna huruf.
Demikian paparan satu persatu prinsip dalam sebuah desain Komunikasi Visual,
Hal diatas dapat diterapkan dalam hal pembuatan Banner, Layout buku, pamflet,
poster dan lain sebaginya.

B. Keterampilan yang diperlukan dalam Menjelaskan pengertian dasar desain


sebagai bagian dari lingkup seni rupa
1. Menjelaskan perbedaan seni dan desain secara teoritis dan melalui contoh karya
2. Menjelaskan perbedaan definisi desain Grafis/DKV dengan bidang desain lainnya
3. Menguraikan fungsi utama dari desain/DKV secara sistematis
4. Mengaitkan prinsip dasar Desain Grafis/DKV sesuai dengan kebutuhan desain.

C. Sikap Kerja yang diperlukan dalam Menjelaskan pengertian dasar desain


sebagai bagian dari lingkup seni rupa
1. Harus teliti dalam Menjelaskan perbedaan seni dan desain secara teoritis dan
melalui contoh karya
2. Harus teliti dalam Menjelaskan perbedaan definisi desain Grafis/DKV dengan
bidang desain lainnya
3. Harus teliti dalam Menguraikan fungsi utama dari desain/DKV secara sistematis
4. Harus teliti dalam Mengaitkan prinsip dasar Desain Grafis/DKV sesuai dengan
kebutuhan desain

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 44 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

BAB V
Mengaplikasikan pengetahuan mengenai sejarah seni rupa dan desain

A. Pengetahuan yang diperlukan dalam Mengaplikasikan pengetahuan mengenai


sejarah seni rupa dan desain
1. Cara menjelaskan pengetahuan sejarah seni rupa dan desain secara verbal dan
melalui visual
Perkembangan seni rupa dapat dirunut sejak zaman purbakala hingga era
modern. Secara garis besar, sejarah seni rupa terbagi dalam beberapa periode
sebagai berikut:
a) Seni Rupa Zaman Pra Sejarah

Seni rupa dapat dikatakan sebagai bagian budaya yang tua. Dalam batas-
batas tertentu, seni rupa telah ada sejak manusia mengenal peradaban.
Karya-karya yang dimaksud ditemukan dalam bentuk gerabah yang diberi
ornament hias tertentu, patung-patung leluhur masyarakat prasejarah, serta
catatan-catatan (dalam bentuk gambar) yang digoreskan pada dinding-
dinding goa. Pada akhir abad ke-19 dan permulaan abad ke-20, ditemukan
pada beberapa tempat hasil seni yang dianggap orang paling tua hingga
saat ini. Penemuan tersebut merupakan lukisan-lukisan pada dinding gua-
gua yang terdapat di Perancis Selatan dan Spanyol Utara seperti di
Combaralles, Font de Gaume, Altamira, dan Alpera. Lukisan-lukisan yang
dibuat pada dinding-dinding dan langit-langit gua tersebut dibuat dengan
digurat atau dicukil dengan batu tajam. Cukilan ini diberi warna memakai
batu dangklik) dicampur dengan lemak binatang sebagai perekatnya.
Kebanyakan terdapat gambar-gambar binatang bison atau sapi hutan. Ada
juga beruang, rusa kutub, kuda liar, dan babi hutan. berdasarkan
bentuknya, karya seni rupa juga dapat dikelompokkan berdasarkan fungsi
kegunaannya dalam konteks kehidupan manusia. Berdasarkan kegunaannya
dikenal adanya seni rupa murini (pure art/fine art) dan seni rupa pakai
(applied art) yang sering disebut dengan seni kriya. Seni rupa murni atau
seni murni adalah karya seni yang dimaksudkan untuk penikmatan semata
dan tidak memiliki kegunaan praktis dalam kehidupan sehari-hari. Karya

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 45 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

seni murni dapat kita temukan dalam bentuk lukisan, patung, dan
sejenisnya. Sedangkan seni rupa pakai atau seni pakai adalah karya seni
rupa yang selain sebagai karya seni rupa juga memiliki fungsi atau

Gua Magura dengan Hiasan Dinding di Dalam Gua Sebagai Karya Seni Rupa
Zaman Pra Sejarah

kegunaan praktis dalam kehidupan s ehari-hari. Oleh karena itu, seni rupa
pakai biasa dikenal sebagai seni kriya. Menurut Kamus Besar Bahasa
Indonesia, kriya berarti kerajinan tangan. Jadi dalam pengertian terbatas
seni kriya dapat diartikan sebagai kerajinan tangan.

b) Zaman Peradaban Bangsa-Bangsa Kuno

Bangsa-bangsa timur yang mendiami daerah Timur Tengah dan Asia Kecil
serta daerah Mesir dikenal sebagai bangsa-bangsa yang memiliki peradaban
tinggi. Di mesir kita dapat menyaksikan sisa-sisa peradaban tinggi dalam
bentuk karya seni arsitektur, patung, serta lukisan dinding yang bernilai
tinggi seperti piramida, spinx serta relief-relief dan lukisan pada dinding
bagian dalamnya. Selain bangsa Mesir, bangsa Babilonia, Asiria, dan Persia
merupakan bangsa-bangsa yang memiliki kebudayaan yang tinggi.
Bangsa Yunani dan Romawi sering dijadikan titik awal perkembangan seni
rupa di dunia. Lukisan-lukisan karya pelukis Yunani kuno menampilkan
bentuk-bentuk geometris yang diterakan pada permukaan keramik,
jambangan, serta benda-benda kerajinan tangan lainnya. Sementara itu,

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 46 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

bangsa Romawi karyanya dapat kita saksikan di dalam rumah-rumah


bangsawan di kota Pompei.

Lukisan Dinding Karya Seni Rupa Bangsa Yunani

c) Zaman Abad Pertengahan

Periode ini berlangsung mulai tahun 476 Masehi yakni pada awal
perkembngan agama Nasrani di Romawi, dan berakhir pada tahun 1492,
yakni pada saat ditemukannya benua Amerika. Karya-karya seni rupa abad
pertengahan banyak dipengaruhi oleh corak budaya Yuani Purba dan
Romawi yang menganut kepercayaan politheisme (menyembah banyak
dewa) dan dicampur dengan ajaran-ajaran Nasrani. Pada zaman ini gereja
memiliki pengaruh yang sangat besar.

Menara Condong Roma Sebagai Seni Rupa Zaman Abad Pertengahan

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 47 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

d) Seni Rupa Zaman Renaissance

Zaman renaissance merupakan zaman perubahan besar-besaran dalam


berbagai bidang keilmuan dan seni budaya. Kemapanan gereja mulai terusik
oleh berbagai pertentangan serta penemuan dalam bidang-bidang keilmuan.
Penemuan-penemuan baru dalam bidang geografi, fisika, astronomi telah
dianggap sebagai hal yang menentang keberaddan da kemapanan agama.
Galileo (1564-1642), seorang ahli fisika, ahli astronomi dan juga filsuf,
ditangkap dan dipenjara dengan tanpa ditentukan batas waktunya karena
penemuannya bertentangan dengan hokum-hukum yang dipercayai gereja.
Tokoh-tokoh seni rupa yang terkenal pada periode ini adalah Leonardo da
Vinci, Michelangelo, dan Rafael Santi. Karya-karya penting pada masa ini
terdapat pada bentuk-bentuk bangunan gereja, lukisan-lukisan dinding,
relief pada pintu-pintu rumah dan bangunan gereja, serta patung-patung
perunggu yang menghiasi hampir seluruh gereja di Italia serta seluruh
Eropa Barat dan Eropa Timur.

Lukisan Seni Rupa Hasil Karya Zaman Renaissance

e) Seni Rupa Zaman Barok dan Rokoko

Kata Barok (baroque) berasal dari bahasa Romawi yang berarti “tidak
beraturan” atau “menyimpang”. Michelangelo dan Palladio dianggap sebagai
Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain
Halaman: 48 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

pelopor dari gerakan ini. Zaman Barok terlahir pada pertengahan abad ke-
16 sebagai awal mula pengaruh seni Italia ke seluruh daratan Eropa. Jika
misi renaissance adalah melepaskan diri dari cara berpikir zaman
pertengahan dan dipenuhi pola pikir gereja, maka barok melepaskan diri
dari keterikatan tema-tema serta nuasnsa-nuansa yang terkandung pada
masa renaissance. Lukisan-lukisan pada zaman barok terkesan berlebihan
dari keadaan sebenarnya. Peter Paul Rubens (1577-1640), seorang seniman
Belanda, melukiskan tubuh-tubuh orang penuh dengan otot-otot serta
tokoh-tokoh perkasa.
Rococo diambil dari kata “rocaile” yang berarti seni kulit kerang, sejenis
kesenian yang sangat digemari pada saat itu di Italia. Pada zaman inilah
bentuk-bentuk penyelewengan kaidah seni tampil meluas. Lukisan-lukisan
dibuat menjadi lebih indah dari aslinya, lebih hebat, dan menyimpang dari
sebenarnya. Karya seni menjadi barang pesanan kaum bangsawan dan
saudagar yang memiliki banyak uang. Pada zaman ini kkary seni
diperjualbelikan secara salah dan menjadi komoditas yang tidak berharga.

Lukisan Jean-Baptiste Greuze, Anak Manja (The Spoiled Child), c. 1765 Karya Seni Zaman Barok dan Rokoko

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 49 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

f) Seni Rupa Abad ke-19

Penggalian kembali corak-corak lama, seperti yang terdapat pada gaya-gaya


Yunani Purba dan Romawi telah melahirkan aliran-aliran baru yang dikenal
dengan alisan klasik dan neo klasisme dalam seni lukis dan seni patung.
Beberapa catatan penting yang dapat disajikan dalam perkembangan seni
rupa pada abad ke-19 ini adalah sebagai berikut:
1. Munculnya berbagai aliran seni rupa seperti romaantisme,
impresionisme, realism, simbolisme, munumentalisme, dll.
2. Terlepasnya pengaruh agama, terutama gereja, dari corak, gaya serta
nafas kesenian secara umum.
3. Para pelukis semakin berani melakukan percobaan dengan berbagai
penggunaan warna cerah sebagai pencurahan emosi dan pemikiran.
4. Seniman bukan lagi dari kalangan bangsawan atau memiliki status social
tinggi, melainkan juga banyak yang berasal dari kalangan bawah.

Beberapa tokoh seniman yang terlahir pada abad ke-19 dan mewakili aliran-
aliran yang dianutnya adalah sebagai berikut:
1. Klasisisme :arsitek Bartholome Vignon (1762-1846), pelukis Jacques
Louis David (1748-1825)
2. Romantisme: Raden Saleh Sjarif Bastaman, Ludwig Richter, Kasper
Friederich.
3. Impresionisme: Jean Claude Monet, Eduard Manet dll
4. Neo Impresioniesme : Paul Cezanne, Paul Gauguin, dll.
5. Realisme : George Hendrik Breitner, Auguste Rodin, dll.
6. Simbolisme dan Monumentalisme : Willian Blake, Pierre Puvis de
Chavannes, dll
7. Ekspresionisme : Vincent van Gogh, Eduard Munch, dll.

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 50 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

Gaya Hasil Karya Seni Lukisan Abad ke-19

g) Seni Rupa Abad ke-20

Dengan pecahnya Perang Dunia I, timbullah berbagai gerakan perbaikan


dalam bidang seni rupa yang meliputi fisik, material, mental, dan spiritual.
Berdirinya Negara-negara baru sebagai hasil perjuangan negeri-negeri
jajahan bangsa Eropa, telah membangkitkan semangat baru dalam bidang
seni rupa.

Seni Body Painting merupakan salah satu hasil karya seni rupa Abad ke-20

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 51 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

Aliran yang Bermunculan


Aliran-aliran yang bermunculan pada abad ke-20 ini antara lain fauvism
yang dimotori oleh Henri Matisse, dll. Kubisme menampilkan pelukis Pablo
Picasso, Leo Getel, dll. Futurisme menampilkan tokoh-tokoh peuis Carlo
Carra dan Buido Severini. Absolutisme menampilakn pelukis Wassily
Kadinsky.

Hasil Karya Seni dari Aliran Lainnya

2. Cara mengaplikasikan ragam gaya desain sesuai Prinsip Dasar Desain

Jika Anda mencari tahu sejarah desain grafis, maka Anda akan menemukan
bahwa desain grafis sudah ada sejak dahulu terbukti dengan ditemukannyya
berbagai macam lukisan yang ada di beberapa Gua di dunia.
Sampai sekarang desain grafis pun masih terus berkembang dan semakin
modern, banyak style atau gaya desain baru yang di ciptakan dan dimodifikasi
untuk menampilkan sesuatu yang baru. Dari sekian banyak style/gaya desain
grafis yang diciptakan, ada beberapa style desain grafis yang menjadi patokan

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 52 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

dan menginspirasi para desainer grafis untuk membuat karya mereka dan
bahkan style desain ini masih dipakai sampai sekarang.

Style/Gaya desain yang sedang populer saat ini seperti Vintage design dan Flat
design bahkan terinspirasi dari style desain yang terkenal dulu seperti 'Victorian
Style Design (1837-1901)', 'Swiss / International Design (1940-1980)' dan
lainnya.
Berikut adalah daftar style desain grafis yang disusun berdasarkan tahun
terciptanya style tersebut, bukan daftar definitif melaikan pilihan dari beberapa
style desain yang paling umum dan populer pada masa-nya. Anda bisa
menggunakan daftar ini sebagai inspirasi desain anda dan sebagai pemahaman
dasar tentang gaya desain grafis yang umum digunakan, bagaimana style
tersebut tercipta dan apa perbedaan dari style desain tersebut.

Victorian Style (1837 - 1901)

Victorian Style berasal dari Inggris pada periode pemerintahan Ratu Victoria
berlangsung. Ciri utama style desain ini adalah terdapat ornamen hiasan yang
kompleks hampir memenuhi semua bidang, gaya desain ini diaplikasikan ke
semua cabang desain termasuk arsitektur, furniture, interior, kemasan dan
lainnya.

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 53 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

Elemen desain khas dari Victorian Style adalah penggunaan pembatas(border)


dekoratif dan tipografi yang rumit serta simetris pada tata letak dan desain.

Kemudian pada masa ini gaya desain ini dikembangkan menjadi sedikit lebih
sederhana dengan warna-warna cerah yang dikenal dengan sebuatan Vintage
Design. Karakteristik utama dari Victorian Style adalah :
 Pembatas(border) dekoratif
 Tipografi yang rumit
 Penuh dengan ornamen / hiasan seakan menggambarkan kesan 'sibuk'
pada desain

Arts And Crafts Style (1880 - 1910)

Merupakan style desain internasional yang terkenal dengan seni dekoratif halus
yang dimulai di Inggris dan berkembang di Eropa dan Amerika Utara pada tahun
(1880 sampai 1910), kemudian muncul kembali di jepang pada tahun 1920-an.

Gaya desain ini dibuat menggunakan bentuk sederhana (simple forms), dan
sering menampilkan kesan abad pertengahan, kesan romantis dengan lebih
menekankan penggunaan tekstur dan ilustrasi tipografi.

Style desain ini memiliki pengaruh yang kuat bidang seni di Eropa sebelum digantikan oleh Art
Nouveau dan Art Deco sampai akhirnya tergeser oleh style

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 54 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

yang lebih modern pada tahun 1930-an. Ciri dan karakteristik utama dari Arts &
Crafts Style adalah bentuk yang sederhana, ilustrasi tipografi, penggunaan
tekstur yang banyak.

Art Nouveau Style (1890 - 1920)

Art Nouveau populer di Eropa Barat dan Amerika dari sekitar tahun 1890 sampai
1920, ditandai dengan ornamen garis(line) dan kurva yang rumit dibuat dengan
palette warna yang cerah dan enak dipandang.

Berbeda dengan Art Deco, Style Art Nouveau terlihat digambar tangan (hand
draw) dan menggunakan garis(line) serta bentuk yang alami. Sedang Style Art
Deco menggunakan bentuk yang geometris dan gradasi warna yang lebih
modern.

Berikut ciri utama dari style desain Art Nouveau :

 Digambar tangan atau hand draw


 Penggunaan ornamen garis dan kurva yang alami
 Penggunaan objek wanita pada desain (Lihat contoh diatas ;)

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 55 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

Futurism Style (1900 - 1930)

Futursim tidak hanya sebuah style desain saja melainkan juga merupakan
sebuah gerakan sosial yang berkembang di Italia pada awal abad 20-an. Style
desain ini lebih menekankan pada ilustrasi kecepatan, tehnologi, dan kekerasan,
serta bentuk objek seperti mobil, pesawat dan kota.

Seni futurism seringkali menawarkan pemecahan warna kedalam serangkaian


titik-titk atau bentuk-bentuk geometris melalui proses yang disebut Divisionisme.
Style desain Futurism banyak mempengaruhi perkembangan desain grafis kearah
yang lebih modern pada abad ke-20an.

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 56 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

Early Modern Style (1910 - 1935)

Disebut juga Constructivism yaitu Suatu pergerakan seni modern dimulai di


Moscow pada tahun 1920, yg ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk
menciptakan obyek geometris. Constructivism Rusia saat itu berpengaruh pada
pandangan modern dalam pengunaan huruf sans serif warna merah dan hitam
yg diatur dalam blok asimetris.

Early Modern tercipta ketika para seniman meninggalkan kebiasaan mereka dan
mencoba bereksperimen untuk menciptakan Style desain dan filosofi desain baru
yang akan mempengaruhi semua desainer grafis di seluruh dunia. Early Modern
memiliki bentuk geometris yang lebih minimalis dengan di dominasi oleh foto
dan lebih sedikit ilustrasi.

Style desain ini adalah awal dari perubahan desain grafis ke arah yang lebih
modern. Ringkasan ciri dari Early Modern Adalah :

 Bentuk geometris
 Lebih minimalis
 Desain lebih bersih
 Lebih menekankan penggunaan foto dengan sedikit ilustrasi

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 57 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

Heroic Realism Style (1910 - 1940)

Heroic Realism merupakan istilah yang menggambarkan seni desain grafis yang
digunakan sebagi propaganda. Contohnya termasuk gaya realisme sosialis yang
terikat dengan Rezim Komunisme, dan gaya seni yang sangat mirif dengan
Fasisme. Style Desain Heroic Realism ini digunakan untuk menyebarkan revolusi
di Uni Soviet pada waktu itu atau pada masa pendudukan Nazi.

Karakteristiknya adalah mudah diidentifikasi, terlihat realistis dan kebanyakan


menggambarkan tokoh, pahlawan atau simbol sebagai objek utamanya. Gambar
poster "Uncle Sam" yang terkenal di Amerika adalah salah satu dari poster yang
menggunakan style ini.

Ciri-ciri utama dari Style desain Heroic Realism adalah :


 Menampilkan citra realistik
 Menonjolkan satu orang atau tokoh sebagai objek utama
 Text kalimat pesan yang terlihat lebih strong
 Penggunaan font yang jelas dan tebal

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 58 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

Art Deco Style (1920 - 1940)

Art Deco populer pada tahun 1920 sampai 1940-an, menggunakan gradasi
warna, motion line dan efek airbrush / tampilan kasar adalah ciri khas dari Style
Art Deco. Contoh sempurna dari Style Art Deco dalam desain grafis dapat
ditemukan di buku-buku komik, poster pameran mobil tua, sampul buku dan
poster film.

Karakteristik dari Art Deco adalah terdapat bentuk-bentuk geometris, bold kurva,
strong vertical lines, efek airbrush dan gradasi warna, juga menekankan
penggunaan ilustrasi dan representasi dari bangunan atau benda sehari-hari.
Belakangan ini style Art Deco kembali di pakai dalam pembuatan beberapa
poster film dan kembali populer beberapa tahun ini.

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 59 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

Swiss / International Style Design (1940 - 1960)

Sering disebut sebagai International Typographic Style atau International Style,


Gaya desain yang berasal dari Swiss pada tahun 1940-an adalah dasar dari
banyak perkembangan Style desain grafis pada abad ke-20. Style desain ini lebih
disukai karena lebih mengutamakan kesederhanaan, tanpa tambahan ornamen,
bersih dan lebih memanfaatkan ruang negatif dalam desainnya.

Fokus utama dari Swiss Design adalah penggunaan grid, tipografi sans-serif,
hirarki konten dan tata letak yang bersih. Desain Swiss mengkombinasikan
sebuah foto yang besar namun ditampilkan secara sederhana dengan tipografi
minim.

Flat Design yang sedang populer dan paling banyak digunakan sekarang ini juga
terinspirasi dari gaya desain ini. Style desain ini pada masa-nya lebih banyak
digunakan untuk desain poster yang merupakan sarana komunikasi yang paling
efektif kala itu.

Ciri utama dari Swiss Style adalah :


 Memanfaatkan ruang negatif
 Bersih dan sederhana
 Lebih sering menggunakan font Sans Serif

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 60 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

 Layout asimetris

Late Modern Style (1945 - 1960)

Late Modern meliputi produksi keseluruhan dari artwork terbaru yang dibuat
antara setelah perang dunia II dan tahun-tahun awal abad ke-21. Istilah lain dari
Style desain ini adalah Contemporary Art.

Gaya desain ini lebih mengedepankan kesederhanaan dengan bentuk geometris


yang terdistorsi, tata letak struktur yang polos, sederhana dan non-dekoratif.

American Kitsch Style (1950 - 1960)

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 61 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

Pengaruh dari Art Deco menginspirasi para artis(seniman) dan desainer untuk
membuat ide-ide desain yang lebih modern, setelah beberapa tahun mencoba
pada tahun 1950-an Style desain Kitsch American muncul dengan gaya desain
yang lebih futuristik. Style desain ini ditandai dengan penggunaan font yang
menonjol dengan kontras warna yang sesuai, Style desain ini banyak digunakan
pada komik-komik dan poster film pada masanya.

Kitsch adalah sebuah kata yang dalam bahasa jerman yang berarti "Selera
Buruk". Dalam desain, kitsch digunakan untuk menggambarkan artwork atau
desain yang berkesan megah, elegan, dan vulgar. Seperti namanya Style desain
ini berasal dari Amerika namun masih belum diketahui alasan pada desainer
Amerika dulu menggunakan kata 'kitsch' tersebut.

Karakteristik utama dari Style desain American Kitsch adalah :


 Penggunaan warna kontras antara font dan illustrasi
 lebih berani menggunakan warna-warna cerah
 Bentuk aerodinamis (aerodynamic shapes)
 Menampilkan tokoh dengan pose unik sebagai objek utama

Psychedelic Style (1960 - 1970)

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 62 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

Gerakan Psychedelic dimulai pada pertengahan tahun 1960-an dan memiliki efek
pada banyak aspek budaya populer termasuk gaya berpakaian, seni, sastra dan
falsafat. Nama "Psychedelic" mengacu pada obat narkoba yang populer pada
budaya kaum muda waktu itu. Motif Visual Art Psychedelic sebagian terinspirasi
dari Art Nouveau, bentuk kurva lengkung, font hand draw, dan warna yang
intens adalah ciri dari Style desain ini.

Dinamakan Psychedelic dikarenakan orang yang melihat desain ini seakaan-akan


berhalusinasi seperti orang yang sedang mabuk atau mengkonsumsi obat
narkoba.

Dari kacamata seni Style desain ini merupakan Artwork yang sangat bagus,
namun Gaya desain ini sudah jarang digunakan karena bentuk font yang sulit
terbaca menghilangkan fungsi utama dari desain yaitu mengkomunikasikan
pesan kepada orang yang melihat desain tersebut.

Ciri-ciri dari Psychedelic Style Design adalah :


 Memberi kesan halusinasi
 Bentuk abstrak dengan warna intens
 Menggunakan Font hand Draw

Post-Modern Style (1970 - 1990)

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 63 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

Post Modern tidak memiliki dampak pada desain grafis sampai pada tahun 1980-
an. Awalnya banyak yang mengira ini hanya Mixed Art (Style Campur), namun
pada kenyataannya ini adalah rancangan terbaru dari desain. Style campur ini
ditandai dengan judul yang miring, ilustrasi kolase, terdapat unsur tumpang
tindih dalam desain, menampilkan toko sebagai objek utama, dan dekorasi
impulsif.

Grunge Style (2000 - 2015)

Grunge Style adalah sebuah evolsuli desain baru yang muncul pada awal tahun
2000-an, gaya desain ini sangat mudah dikenali dengan penggunaan tekstur
kasar (efek bercak-bercak) yang konsisten, tanpa garis tepi / border dan tata
letak yang teratur.

Noda / tekstur kotor, gambar robek, potongan kertas atau kerutan kertas adalah
elemen yang paling populer digunakan dalam gaya desain grunge. Tekstur kotor
sering digunakan sebagai background (gambar latar belakang) untuk menu
navigasi pada website, foto dan keseluruhan layout. Biasanya elemen ini adalah
objek biasa di kehidupan sehari-hari seperti guratan kertas, bercak cat tembok
dan lainnya yang direplikasikan dalam bentuk nyata tanpa efek glossy.

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 64 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

Ciri utama dari Grunge Style adalah :


 Tekstur kotor sebagai gambar latar belakang
 Garis tidak teratur dan tanpa border (garis tepi)
 Penambahan efek kertas robek dan tepi bertekstur kotor
 Pengunaan font yang solid dan mudah dibaca dengan warna yang kontras

Flat Design Style (2010 - Present)

Flat Design adalah style desain yang paling banyak digunakan dan populer pada
saat ini, karena gaya desain ini lebih minimalis, dengan pemilihan warna cerah
yang nyaman dipandang. Flat Desain awalnya digunakan untuk grafis antarmuka
website, software / aplikasi, dan mobile Apps. Namun kini, gaya desain ini juga
di aplikasikan ke berbagai media seperti banner, poster, brosur, icon dan lainnya.

Meskipun sekarang masih banyak desainer berpikir bahwa mereka harus


menambahkan desain yang ramai dengan banyak ornamen hiasan di situsnya
maupun di desainnya agar terlihat menarik. Ideologi seperti itu sudah tidak
berlaku karena sekarang eranya dimana desain digital itu bersifat simple namun
menarik.

Swiss Style / International Typographic Style memberikan pengaruh yang sangat

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 65 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

besar pada flat desain dan dianggap sebagai titik awal dari flat desain meskipun
gaya flat desain baru muncul beberapa tahun terakhir.

Ciri khas dari Flat Design adalah :


 Minimalis
 Warna kalem dan enak dipandang
 straight lines
 Pemanfaatan ruang negatif

Baca : Perbedaan Metro Design dan Flat Design

Metro Design Style (2012 - Present)

Metro UI merupakan istilah bahasa baru yang dikenal setelah meluncurnya


system operasi Windows 8 pada tahun 2012. Hampir semua orang mengenal
istilah ini karena kemunculannya bersamaan Windows 8. Desain Metro ini yang
tidak ditemukan pada versi Windows 7 ini mempunyai daya ketertarikan yang
luar biasa. Dengan desain UI modern dan typografi yang menakjubkan yang
belum pernah ditemui sebelumnya.

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 66 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

Fokus utama dalam Metro Design adalah meningkatkan penggunaan pembaca


dan pengamat dengan menampilkan desain yang rapi dan lebih menarik. metro
design lebih mengandalkan banyaknya grid layout yang simple dan pengunaan
typografi sans-serif. Typografi dalam metro ui ini sangat penting sekali, Metro ui
mempunyai konten dengan konteks yang singkat namun mudah untuk dipahami,
kesederhanaan typografi ini mampu dibaca dan dimengerti dalam beberapa detik
saja.

Metro datang dengan desain yang sangat menarik, simple dan indah dengan
efektifitas kesederhanaan yang colourful. Metro ini merupakan desain yang
sangat cocok diterapkan di semua perangkat device baik itu PC, laptop, layar
sentuh, tablet dan smartphone.

Sumber gambar : Google Image

B. Keterampilan yang diperlukan dalam Mengaplikasikan pengetahuan mengenai


sejarah seni rupa dan desain
1. menjelaskan pengetahuan sejarah seni rupa dan desain secara verbal dan
melalui visual
2. mengaplikasikan ragam gaya desain sesuai Prinsip Dasar Desain

C. Sikap Kerja yang diperlukan dalam Mengaplikasikan pengetahuan mengenai


sejarah seni rupa dan desain
1. Harus teliti dalam menjelaskan pengetahuan sejarah seni rupa dan desain secara
verbal dan melalui visual
2. Harus teliti dalam mengaplikasikan ragam gaya desain sesuai Prinsip Dasar Desain

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 67 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

DAFTAR PUSTAKA

A. Dasar Perundang-undangan
1. Undang-undang Nomor 13 Tahun 2003 Tentang Ketenagakerjaan
2. Undang-undang Nomor 39 Tahun 2004 Tentang Penempatan dan Perlindungan
3. Peraturan Presiden Republik Indonesia Nomor 8 Tahun 2012 Tentang Kerangka
Kualifikasi Nasional Indonesia
4. Peraturan Pemerintah Reublik Indonesia Nomor 31 Tahun 2006 Tentang Sistem
Pelatihan Kerja Nasional
5. Keputusan Direktorat Jenderal Pembinaan Pelatihan dan Produktivitas Kementrian
Tenaga Kerja dan Transmigrasi Republik Indonesia, Nomor 181/LATTAS/XII/2013
Tentang Pedoman Penyusunan Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi

B. Buku Referensi
1. Kementerian Tenaga Kerja RI, Pedoman Penyusunan Modul Pelatihan Berbasis
Kompetensi, Jakarta, 2013

C. Majalah atau Buletin


1. –
2.
D. Referensi Lainnya
1. http://www.yuksinau.id/unsur-unsur-seni-rupa/
2. http://www.yuksinau.id/prinsip-seni-rupa-dan-gambarnya/

3. https://id.wikipedia.org/wiki/Seni_rupa

4. http://desaingrafis92.blogspot.co.id/2014/12/perbedaan-desain-grafis-desain.html

5. http://teoridesain.com/2016/05/pebedaan-dkv-dan-desain-grafis.html
6. https://karya-bercerita.blogspot.com/2017/03/prinsip-prinsip-dalam-desain-
komunikasi.html
7. http://skystardesain.blogspot.com/2017/02/mengulas-3-fungsi-utama-dari-
desain.html
8. http://webdepotid.blogspot.com/2012/05/perbedaan-antara-seni-dan-desain.html
9. http://www.jagodesain.com/2017/02/style-desain-grafis.html

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 68 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

DAFTAR PERALATAN/MESIN DAN BAHAN

A. Daftar Peralatan/Mesin

No. Nama Peralatan/Mesin Keterangan


1. Komputer/gawai dengan akses
internet
2. Alat cetak dari komputer
3. Alat tulis dan gambar
4. Kertas
5.
6.
7.
8.
9.
10.

B. Daftar Bahan

No. Nama Bahan Keterangan


1. Bukti materi informasi yang ditelusuri dan
dipelajari (dalam bentuk catatan, tulisan, bahan
presentasi, sketsa, dan lainnya).
2. Contoh karya seni dan desain
3. Contoh pengayaan seni dan desain

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 69 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Teknologi Informasi M.74100.002.02

DAFTAR PENYUSUN MODUL

NO. NAMA PROFESI


1. Benny Agusta W  Asesor BNSP
 Direktur LSP Indipro Telkom
Prima Indonesia
 Direktur Utama PT. Arga Pilar
 Direktur Utama PT. Arga
Telematika Solusi
 Komisaris PT. EBS Global
Nutrisarana
 Anggota APNATEL

Judul Modul Mengaplikasikan Prinsip DasarDesain


Halaman: 70 dari 70
Buku Informasi Versi: 2018

Anda mungkin juga menyukai