Anda di halaman 1dari 2

ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN

Nama Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 2 LHOKSEUMAWE


Nama Guru : MAULIDA RAHMI, ST
Program Keahlian : : Seni dan Ekonomi Kreatif
Konsentrasi Keahlian : DKV - Desain Grafis
FASE :F
KELAS : XI DKV
ALOKASI WAKTU : 80 JP

Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan, keterampilan dalam


CP Mapel menciptakan karya desain, baik yang berbasi vektor maupun berbasis Bitmap

Alur topik/konten dan kompetensi

CP Elemen Dimensi Profil Pelajar Karakteristik/potensi sekolah


Tujuan Pembelajaran (berdasarkan CP) Perkiraan Jumlah JP Edutechnopreneur
Menerapkan Desain Brief Materi inti (konten) Kompetensi (keterampilan) Pancasila yang terkait yang terkait topik

Pada akhir fase F, peserta didik mampu 1. Peserta Didik Mampu Mamahami, Menganalisis Dasar Desain Grafis, 1. Dasar Desain Grafis 1. Memahami 28 JP Berkaitan dengan Sabda 1. Beriman dan Bertakwa 1. Internet
memahami prinsip dasar desain grafis Tipografi, dan Ilustrasi dan Sketsa, Prinsip Gambar Bentuk dan Perspektif 2. Menganalisis (4 JP x 7Pertemuan) Rasulullah “Barang siapa 2. Kreatif 2. Laptop
membuat karya berbasis vektor dan 3. Mengembangkan menginginkan kebahagian 3. Bernalar Kritis 3. Infocus
bitmap dunia, maka tuntutlah ilmu 4. Gotong Royong 4. Buku Pelajaran
2. Nirmana dan barang siapa yang ingin
kebahagian akhirat,
tuntulah ilmu dan
3. Sejarah Tipografi barangsiapa yang
menginginkan keduanya,
tuntutlah ilmu
4. Prinsip Tipografi pengetahuan”

5. Pengertian Sketsa dan Ilustrasi

6. Prinsip Gambar Bentuk dan Perspektif

Asesmen Sumatif 4 JP 1. Mandiri


(4 Jp x 1 Pertemuan) 2. Bernalar Kritis
3. Beriman dan Bertakwa

2. Peserta Didik Mampu Menciptakan Karya Desain Berbasis Vektor 1. Pengertian Vektor 1. Menguraikan 20 JP Berkaitan dengan Sabda 1. Beriman dan Bertakwa 1. Internet
2. Menyimpulkan (4 JP x 5 Pertemuan) Rasulullah “Barang siapa 2. Kreatif 2. Laptop
3. Menentukan menginginkan kebahagian 3. Bernalar Kritis 3. Infocus
4. Mengerjakan dunia, maka tuntutlah ilmu 4. Gotong Royong 4. Buku Pelajaran
5. Mempresentasikan dan barang siapa yang ingin
2. Perangkat Lunak Vektor dan Pengenalan kebahagian akhirat,
Tools Perangkat Lunak Vektor tuntulah ilmu dan
barangsiapa yang
menginginkan keduanya,
tuntutlah ilmu
pengetahuan”
3. Menciptakan Karya Desain Berbasis Vektor

3. Peserta Didik Mampu Menciptakan Karya Desain Berbasis Bitmap 1. Pengertian Gambar Berbasis Bitmap 1. Menguraikan 20 JP Berkaitan dengan Sabda 1. Beriman dan Bertakwa 1. Internet
2. Menyimpulkan (4 JP x 5 Pertemuan) Rasulullah “Barang siapa 2. Kreatif 2. Laptop
3. Menentukan menginginkan kebahagian 3. Bernalar Kritis 3. Infocus
4. Mengerjakan dunia, maka tuntutlah ilmu 4. Gotong Royong 4. Buku Pelajaran
5. Mempresentasikan dan barang siapa yang ingin
2. Perangkat Lunak Bitmap dan Pengenalan kebahagian akhirat,
Tools Perangkat Lunak Bitmap tuntulah ilmu dan
barangsiapa yang
menginginkan keduanya,
tuntutlah ilmu
pengetahuan”
3. Menciptakan Karya Desain Berbasis Bitmap
Alur topik/konten dan kompetensi
CP Elemen Dimensi Profil Pelajar Karakteristik/potensi sekolah
Tujuan Pembelajaran (berdasarkan CP) Perkiraan Jumlah JP Edutechnopreneur
Menerapkan Desain Brief Materi inti (konten) Kompetensi (keterampilan) Pancasila yang terkait yang terkait topik

Asesmen Sumatif 4 JP 1. Mandiri


(4 Jp x 1 Pertemuan) 2. Bernalar Kritis
3. Beriman dan Bertakwa

Remedial 4 JP 1. Mandiri
(4 Jp x 1 Pertemuan) 2. Bernalar Kritis
3. Beriman dan Bertakwa

TOTAL JP 80 JP

Mengetahui: Lhokseumawe, 15 Juli 2022


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Dra. Suharyati Maulida Rahmi, ST


Nip. 196701011993032019 NIP.1992090220222120004

Anda mungkin juga menyukai