Anda di halaman 1dari 26

Profil Pengajar

INSTRUKTUR Asisten INSTRUKTUR

Ahmad Imam Rifa’i, Badarusman,


S.T., M.T. S.E. Sy
imam@politeknikjambi.ac badar@politeknikjambi.ac
.id .id
0813 3159 4846 0823 8077 9803

Dosen Teknik Mesin Front Office dan


Politeknik Jambi Marketing Politeknik
Ka. Bengkel Mesin Jambi
Politeknik Mesin
KURIKULUM PELATIHAN

1. Prinsip dasar desain


2. Prinsip Dasar Komunikasi
3. Design brief
4. Mengoperasikan perangkat lunak desain
5. Menciptakan karya desain
3. Design Brief
Design Brief
Mengidentifikasi dan Melaksanakan Pembuatan Design Brief
Mengumpulkan Data Awal
• Apakah brief dari klien tersedia?
• Apakah data hasil riset awal (kuantitatif dan kualitatif) tersedia
• Apakah hasil riset tersebut penting dan berkaitan dengan permasalahan
klien
• Apakah ada referensi visual yang bisa membantu memecahkan
permasalahan
• Apakah referensi visual tersebut diterima Creative Director dan bisa
dikembangkan menjadi gagasan kreatif?
Cara Membuat Design
Brief
1. Judul (title)

Tuliskan judul dari Design Brief kita.


Judul bisa mengandung nama brand/project serta highlight dari objective utama kita.

Misalnya :
PROJECT MILENIAL – PACKAGING DESIGN
Me-redesain tampilan Brand X
Jangan lupa menambahkan identitas brand agar setiap orang selalu mengingatnya.
2. Bidang Pekerjaan (Project Scope)

Tuliskan Scope Pekerjaan yang harus dilakukan sebagai akibat dari brief ini.
Pikirkan dengan baik, sejauh mana kita membutuhkan bantuan Graphic Designer.
Misalnya,
a. Apakah kita hanya membutuhkan Design Grafis Kemasan 2D saja, atau
termasuk juga Design Struktur Kemasan (botol baru,d sb) ?
b. Apakah hanya akan diaplikasikan pada 1 jenis produk saja, atau akan diaplikasikan
juga pada portfolio yang lain?

Contoh isi Project Scope:


Untuk membuat identitas visual dari Brand X, baik design structural maupun grafikal
untuk produk-produk A, B, C, dan D.
3. Tujuan (objective)

Tuliskan tujuan dari kita membuat design karena tujuan pembuatan design
berbeda-beda, tentu cara mengisi Objectives pun berbeda-beda sesuai dengan
kebutuhan brand.

Contoh isi Objectives:


a. Untuk membuat tampilan Brand  X menjadi lebih modern.
b. Meningkatkan image brand yang selama ini dianggap sebagai merk kelas
menengah ke bawah agar lebih menarik bagi golongan kelas menengah  ke atas.
c. Mengembangkan komunikasi variant yang jelas.
4. Posisi brand (Brand Proposition)

Tuliskan brand proposition. Setiap brand tentunya telah memiliki proposition


yang telah disepakati. Untuk itu diperlukan analisa SWOT.

5. Visi brand (Brand Vision)

Tuliskan brand vision yang tentunya secara internal juga telah disepakati.

6. Latar Belakang (Background)

Tuliskan  sedikit mengenai latar belakang brand, seperti brand kita bergerak
di bidang apa, bagaimana situasinya di pasar saat ini, ulas mengenai keadaan
kemasan yang sekarang.
“Brand X telah berada di pasaran Indonesia dalam 3 tahun terakhir ini.
Saat ini Brand X menempati urutan ke 3 denganpencapaian share (misalnya  20%).
Sejak diluncurkan 3 tahun yang lalu brand ini belum pernah melakukan penggantian
kemasan. Walaupun hingga saat ini, brand terus bertumbuh secara signifikan, namun
pembaruan design ‘refreshment’ terhadap tampilan kemasannya yang dinilai telah
ketinggalan jaman oleh konsumen tetap perlu dilakukan “

7. Target Pasar (Target Market)

Tuliskan  target market brand, misalnya apakah para ibu-ibu, atau apakah
remaja, dsb.  Kisaran umurnya berapa, domisilinya dimana, tingkah lakunya
bagaimana , dsb. Ini gunanya untuk membantu designer memahami siapa yang
akan melihat produknya dan untuk siapa digunakannya.
8. Menentukan Harga (Pricing)

Tuliskan  strategy/kondisi harga brand secara umum jika dibandingkan dengan


pesaing utama.  Misalnya 5% di bawah harga pesaing .

Ini perlu untuk  membantu designer memahami kondisi persaingan  dipasaran


dan membantunya untuk lebih fokus terutama dalam berusaha menciptakan design 
yang misalnya mampu mengalahkan brand- brand di sekitarnya dengan harga serupa.

9. Panduan desain (Design Guideline)

Berikan guidelines atau arahan yang jelas bagi design yang kita inginkan.
Misalnya apabila kita ingin membuat design baru sebuah brand yang lama di pasaran,
tuliskan bahwa barangkali ada hal hal yang tidak boleh dikutak-katik dalam design
kemasan yang ada sekarang.
Proses Brainstroming
• Brainstorming, untuk mengumpulkan gagasan secara spontan dari
anggota tim. Tim ini terdiri dari creative writer (atau penulis iklan), art
director (pengarah seni), desainer grafis, dan dipimpin oleh kepala tim
yang disebut grup head.
Proses Brainstroming
• Klien memberi brief yang berisi permasalahan
• Account selaku pihak penghubung antara klien dengan jasa kreatif,
menyampaikan pada pimpinan jasa kreatif, berikut penawaran harga.
• Creative Director mengetahui, lalu memberi mandat kepada grup head
untuk melakukan brainstorming, guna memecahkan permasalahan
• Grup head dan tim melakukan brainstorming, terdiri atas creative writing
dan art director. Jika perlu ditambah visualizer untuk memperjelas konsep
ide.
Proses Brainstorming

Brain
Di storming.
Brief Diterima Dikelola oleh
ketahui
dari oleh gruphead dan
oleh CD
klien Account tim kreatif.
Proses Brainstroming
• Hasil brainstorming berupa konsep ide
• Gagasan ide diketahui oleh Creative Director
• Dipresentasikan kepada klien, diikuti oleh account
• Klien menerima gagasan tersebut.
Proses Mind Mapping
• Mind map merupakan metode pemetaan berpikir kreatif yang
dikembangkan oleh Tony Buzan. Mind map merujuk pada pola berpikir
divergen, yang menunjukan adanya percabangan pada beberapa kata
kuncinya.
• Pola ini membantu desainer untuk mendapatkan gambaran visual yang
diinginkan oleh klien, dan membatasi ide-ide lain di luar itu.
Contoh Mind Mapping
Menentukan Kata Kunci
• Kata kunci atau keyword lazim digunakan dalam berbagai keperluan,
misalnya untuk menambah pemetaan mind map, atau browsing terkait
dengan ide dan referensi.
• Pada desain, kata kunci bisa menjadi pemaknaan denotasi yang
kemudian diolah menjadi unsur desain. Semisalkan foto, ilustrasi, atau
bunyi huruf.
• Pemilihan kata kunci yang tepat dapat untuk menguatkan ide gagasan,
berdasarkan permintaan klien.
Menentukan Kata Kunci

Cara Contoh
1. Menetapkan satu kata yang umum, seolah kita 1. Contoh misalnya “makanan ringan”. Ini membantu
memposisikan diri sebagai konsumen dari klien dalam memulai membuat mindmap.
tersebut.
2. Membuat persamaan kata, dan memilih yang lebih 2. “Snack” dipilih dari kata “makanan ringan”, “cemilan”,
populer  dan “kudapan”. Kata “snack” bisa membantu dalam
membuat tagline yang populer.
3. Menetapkan keyword yang lebih spesifik untuk 3. “Snack anak-anak”. Selain untuk spesifikasi mind map,
menunjukan pembeli yang juga spesifik kata kunci ini bisa dikembangkan menjadi inisiatif
promosi dan aktivitas yang berhubungan dengan anak-
anak.
4. Tentukan jenis terkait keyword tersebut, bisa dibuat 4. Contoh snack kering, di antara pilihannya ada wafer,
ke dalam varian yang lebih spesifik lagi berdasarkan biskuit, keripik
jenisnya.

5. Fokus dan menentukan batasan, agar ide yang 5. Jika yang dibuat snack kering, maka tidak memasukan
kita kembangkan tidak meluas ke hal lain diluar daftar snack basah seperti agar-agar, dst.
konteks.
Mengembangkan Karakter/Mood Visual
• Karakter atau mood visual bisa diartikan sebagai citra yang secara
emosional menjadi identitas dari klien tersebut. Contohnya pada operator
seluler, warna merah adalah Simpati, dan warna kuning adalah mentari.
Cara Contoh
1. Adanya batasan: Karakter atau mood 1. Jika membuat logo berkonsep alam, maka tidak
visual tidak keluar dari konsep yang membuat logo berkonsep hi-tech.
akan dibuat.

2. Mengikuti arahan yang berada dalam 2. Apa yang diinginkan klien? Misalnya font
lingkup konsep berkesan elegan, hanya menggunakan dua
warna.
3. Menentukan tanda yang 3. Representasi dari alam misalnya gambar
merepresentasikan konsep desain. gunung, tumbuhan, sungai.

4. Menentukan elemen visual yang 4. Warna hijau mengintepretasikan dedaunan, biru


mengintepretasikan konsep desain mengintepretasikan air, garis lurus
mengintepretasikan ketegasan.

5. Berfikir terbuka dan Menerima 5. Saran dari anggota tim, atasan, atau masyarakat
masukan menjadi pertimbangan desainer.
 
Dari hasil brainstorming, akan diperoleh
ide dan konsep. Selanjutnya dibuat sketsa
desain atau draft desain.

Jika proyek desain yang dilakukan adalah


desain logo maka akan tercipta beberapa
sketsa logo untuk diajukan ke klien.
Tim Penyusun
Koordinator :
Arif Handoko, M.T. Sekolah Tinggi Desain InterStudi (STDI)
Buana Suhurdin Putra, S.T., M.Kom. Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Anggota :
Aji Seto Arifianto, S.ST., M.T. (Politeknik Negeri Julham, S.T., M.Kom. (Politeknik Negeri
Jember) Medan)
Andry Rivan Sumara, M.Si. (BPPTIK Kemkominfo Muh. Ilyas Syarif, S.ST., M.Kom. (Politeknik Negeri
Cikarang) Ujung Pandang)
Fuad Sholihin, S.T., M.Kom. (Politeknik Negeri
Banjarmasin) Muhammad Arhami, S.Si., M.Kom. (Politeknik Negeri
Lhokseumawe)
Arraghib Muwafiqun N., A.Md. (Sekolah Vokasi UGM)
Pramana Yoga S., S.Kom., M.MT. (Politeknik Negeri
Caryl Alyona, S.Kom., MMSI. (Politeknik Negeri Malang)
Ambon)
Satriyo, S.T., M.Kom. (Politeknik Negeri
Herry Setiawan Langi, S.ST., M.T. (Politeknik Negeri Pontianak)
Manado)
I Ketut Gede Sudiartha, S.T., M.T. (Politeknik Negeri Bali) Taufik Gusman, M.Ds. (Politeknik Negeri
Padang)
Imanuel Christian M., S.T., M.Eng. (Politeknik Negeri
Kupang) Zulhaydar F. Akbar, S.ST., M.Sc. (Politeknik Elektronika
Negeri Surabaya)
TERIMA KASIH

Anda mungkin juga menyukai