Anda di halaman 1dari 64

BAGIAN 6

PROSES PERANCANGAN DESAIN

Pada bagian ini akan dibahas tentang bagaimana prosedur perancangan sebuah
desain yang meliputi; 1. konsep tagline dan brand, 2. konsep layout dan ilustrasi dalam
desain, 3. nilai perancangan yang baik, 4. prosedur layout dalam pembuatan desain.

1. Tagline dan Brand


Banyak ahli dalam pemasaran berpendapat bahwa begitu pentingnya sebuah
produk mempunyai sebuah tagline yang dapat menyiratkan atau mencerminkan produk
tersebut. Sebuah tagline yang bagus merupakan sebuah ekspresi, inti dan segala kekuatan
dari produk tersebut. Tagline akan menunjukkan nilai dari sebuah produk apabila produk
tersebut dipasarkan kepada konsumen, dan akan menjadi ikatan yang singkat, tepat dan
tidak memakan tempat dalam benak konsumen terhadap produk tersebut.
Oleh karena betapa begitu pentingnya sebuah produk mempunyai tagline
sehingga diharapkan dapat menjadi ucapan pertama dari produk yang dimaksud, dan
bukan menjadi penjelasan yang bertele-tele ataupun berupa sebuah cerita yang panjang
mengenai produk dimaksud. Sebuah tagline memerlukan pemahaman akan apa yang
diinginkan konsumen terhadap produk dimaksud, sehingga memerlukan perhatian khusus
untuk membuat tagline yang tepat terhadap produk tersebut.
Kunci utama dalam merencanakan sebuah tagline pertama diperlukan
pemahaman terhadap produk tersebut, lalu bagaimana merumuskannya dalam bentuk
kalimat yang singkat dan tepat.
Yang harus dihindarkan dalam pembuatan tagline:
- Jangan sekali-sekali membuat tagline yang isinya membual atau menipu konsumen,
yang dibicarakan adalah untuk kepentingan konsumen bukan kepentingan produsen
- Jangan memakai “satu kata” untuk sebuah tagline
- Hindari keikut sertaan dalam pembuatan tagline yang sudah menjadi kesenangan
konsumen serta hindarkan formula yang berisi permainan kata-kata atau istilah yang
telah populer
97
98

Yang harus diperhatikan dalam pembuatan tagline:


- Mulai dengan hal yang singkat dan kreatif seperti; seperangkat dokumen yang berisi:
- Tujuan dari produk
- Target dari produk
- Hal penting dan utama dari produk tersebut
- Terjemahkan isi serta apa yang dijanjikan dalam produk tersebut kedalam tagline
setelah melalui beberapa tahapan yang pasti mengenai keberadaan produk tersebut.
- Putuskan dalam bentuk suara, gambar, yang meliputi keberadaan serta bagaimana
produk tersebut.
- Carilah orang yang professional yang bergerak sesuai dengan bidangnya untuk
membantu mengembangkan sebuah tagline
- Sekali dibuat tagline untuk produk tersebut, maka produsen harus menepati apa yang
ada dan merupakan isi dalam tagline tersebut
Tagline adalah satu atribut dalam sistem identitas. Berupa satu kata atau lebih
yang menggambarkan esensi, personality maupun positioning brand. Usia pemakaian
tagline pada suatu brand tidak berlaku selamanya. Seringkali tagline diganti
menyesuaikan dengan perkembangan pasar dan gaya hidup target audiensnya.
Serupa dengan atribut identitas, menciptakan tagline bukanlah perkara mudah.
Walaupun kelihatan simpel, tagline harus efektif karena merupakan bentuk brand image
di benak publik, dan bukan hanya sebagai tambahan/pemanis atau ‘latah’, seperti: “kami
memang beda”, Kami peduli”, “kepuasan pelanggan adalah yang utama”, atau “nomor
satu di dunia”.

Berikut jenis tagline berdasarkan sifatnya:


- Descriptive: Menerangkan produknya/servisnya/janji brand. Contoh: HIT anti nyamuk
generasi baru, DJARUM SUPER topnya kretek filter.
- Specific: Memposisikan dirinya sebagai yang terunggul dibidangnya. Contoh: SOSRO
ahlinya teh, GRAMEDIA penerbit buku utama.
- Superlative: Memposisikan dirinya sebagai yang paling unggul. Contoh: YAMAHA semakin
di depan, KAPAL API jelas lebih enak
99

- Imperative: Menyuruh/menggambarkan suatu aksi, biasa diawali kata kerja. Contoh:


Untung pakai ESIA, LA LIGHT enjoy aja!
- Provocative: Mengajak/menantang/memancing logika atau emosi, seringkali berupa
kalimat tanya. Contoh: Orang pintar minum TOLAK ANGIN, Oli anda TOP ONE juga kan?

Beberapa pertimbangan dalam menentukan nama:


1) Bahasa Indonesia atau bahasa asing? Apakah perlu dibedakan didaerah/negara
tertentu.
2) Unik, orisinil, dan tidak generik. Jelas perbedaannya dengan brand lain
3) Singkat. Mudah ditulis dan diucapkan.
4) Tidak mirip kata lain baik bila ditulis maupun diucapkan. Sehingga tidak
salah pengertian.
5) Tidak mengandung konotasi negatif, baik bila ditulis maupun diucapkan
6) Fleksibel. Berorientasi pada masa depan, tidak ketinggalan jaman, tetap sesuai trend
dan budaya

2. Lay Out
a. Layout
“Layout merupakan rancangan jadi komposisi sebuah desain, biasanya digunakan
dalam perancangan visualisasi sebuah iklan”, (Jefkins, 1994:80).
Layout diberi tanda-tanda berupa instruksi tentang jenis huruf dan ukurannya. Untuk
ukuran ruang, gambar, dan komposisi desain final nanti akan dibuat berdasarkan
layout aslinya. Seniman layout juga bertugas membuat gambar kasar pada layout serta
adaptasinya pada desain final.
Bentuk kasar pertama sebuah media visual, biasanya berupa kertas, yang hanya
berupa tulisan, gambar, atau sketsa yang dibuat dengan tangan. Sketsa tersebut masih
berupa gambaran kasar tentang layout secara keseluruhan. Sedangkan bentuk
rancangan yang lebih sempurna dinamakan tata-letak (layout). “Pada layout, unsur
ketepatan sudah mulai diperhitungkan. Misalnya pada layout iklan: teks, baik headline,
subheadline, maupun body text, ruang untuk ilustrasi, maupun elemen-elemen desain
100

yang lain sudah dibuat rapi lengkap dengan penempatan hasil setting”, (Kasali,
1992:87).
Ada tiga macam layout yang masing-masing dikelompokkan menurut ketelitian cara
pembuatannya yang dipengaruhi oleh tujuan pembuatannya (fungsi).
Ketiga macam layout itu adalah:
(1) Thumbnail Layout
Thumbnail layout merupakan layout yang hanya menggambarkan secara garis
besar mengenai komposisi dimana letak logo, headline, bodycopy, baseline,
ilustrasi, dan lain-lain.
(2) Layout kasar (Rough Layout)
Layout kasar adalah pembesaran dari layout miniatur, hal ini dilakukan untuk
percobaan dengan membuat beberapa rancangan untuk pengadaan revisi ataupun
perubahan yang nantinya akan menjadi rancangan akhir menyerupai desain yang
sesungguhnya.
(3) Layout komperhensif (Comprehensive Layout)
Layout komperhensif adalah layout yang pasti, yang memperhatikan bagaimana
hasil akhir itu nantinya. Semua itu sudah tersusun, baik ilustrasi, warna, huruf dan
unsur lainnya, sehingga orang yang akan melihatnya dapat membayangkan
hasilnya nanti.
Reichter dalam Kasali (1992:88) menyebutkan, “bahwa sebuah layout yang baik
mampu membuat pembacanya menilai produk yang ditawarkan merupakan
produk yang bagus, dan bukan iklannya yang bagus”.
Yang perlu diperhatikan perancangan layout ini adalah penyusunan komposisi
antar beberapa elemen visual sehingga didapatkan suatu desain yang menarik,
enak dan nyaman untuk dilihat.

Media iklan cetak haruslah merupakan media iklan yang dibuat dengan
perencanaan yang baik, Kombinasi dari ide-ide dan perancangan sebuah media iklan
disebut dengan istilah LAYOUT.
101

Perancangan yang diuraikan dan direncanakan dari berbagai elemen atau bagian-
bagian tersebut nantinya akan menjadi format cetak yang berguna. Elemen-elemen dari
layout tersebut terdiri dari heading, sub heading, text (tipografi), ilustrasi, dan foto.
Persiapan yang lengkap dari layout tersebut akan berupa: thumbnail sket, rough
layout, dan comprehensive layout. Untuk menghasilkan media yang baik maka
perencanaan yang terarah sangatlah diperlukan.

NILAI PERENCANAAN LAYOUT YANG BAIK

Perencanaan berupa gambar akan mengakibatkan dan memudahkan perencana


untuk bisa melihat kembali dan merevisi hasil pemikirannya. Hasil cetak akan dapat
selesai dengan sempurna dalam waktu yang singkat apabila setiap perencana dapat
mengetahui apa yang dikerjakannya sampai dengan hal terakhir. Pertanyaan mengenai
desain harus dieliminasi menjadi lebih sedikit.
Ejaan, kata-kata dan penempatan setiap elemen desain harus sesuai dengan
perencanaan, hal tersebut untuk menghindarkan rendahnya nilai desain. Spesifikasi dari
klien untuk kepentingan media cetak harus betul-betul sesuai dengan harapannya. Hal
tersebut akan mengakibatkan hasil akhir akan betul-betul sempurna, klien akan puas,
manajemen percetakan akan berjalan sesuai rencana, pekerja dan perencana akan puas
dengan hasil kerjanya yang telah memenuhi semua persyaratan yang diharapkan.

A. Perencanaan pra-layout
Bentuk pra rencana awal haruslah lengkap untuk memudahkan pembentukan ide-
ide perencana dalam menuangkan konsep desainnya sebelum menjadi media cetak. Ada
12 macam pertanyaan yang harus dipikirkan dalam mempersiapkan pembuatan layout
yaitu:
1. Tujuan dari produk tersebut.
Apa yang merupakan tujuan dari produk tersebut? Apakah untuk dijual?
Informasikan[lah? Ataukah hanya sebagai acuan saja?
102

2. Kelompok Sasaran, Apakah hasil media cetak tersebut untuk kepentingan pribadi,
ilmuwan, remaja, atau kelompok-kelompok lainnya. Pendekatan disainnya haruslah
berbeda untuk masing-masing.
3. Kepribadian atau sifat dari produk. Haruskah canggih, terlalu menyolok, memuji, lucu,
atau mempunyai beberapa mempunyai sifat yang spesifik? Jenis kertas, tipografi, dan
ilustrasi tergantung pada keputusan ini.
4. Gaya dari produk akhir. Apakah berisi foto? Ataukah hanya tulisan saja, atau akan ada
kartunnya, ilustrasi, atau suatu kombinasi kedua-duanya?
5. Format Layout. Akankah berupa buklet, katalog, buletin, brosur, pamflet, atau suatu
keseluruhan buku?
6. Pastikan Ukuran Media Cetak. Berapa ukuran pasti produk yang dicetak tersebut? Ini
akan mempengaruhi ukuran kertas standard yang akan digunakan.
7. Pastikan Jumlah halaman. Apakah dalam satu halaman akan dicetak satu muka saja
atau bolak balik. Apakah akan dicetak full semua halaman dan dilipat? Berapa jumlah
halaman dan bagaimana proses cetaknya?
8. Pastikan Jumlah Ekslemplarnya. Banyaknya ekslemplar yang diinginkan akan
menentukan proses pencetakan.
9. Pastikan Model Binding dan Finishing nya. Apakah hasil cetakan perlu untuk dipotong
ulang, dilipat lagi, diberi penomoran ulang atau digabung bersama dengan hasil
cetakan yang lainnya.
10. Keperluan Layout. Apakah Pelanggan memerlukan catatan proses pendesainan.,
seperti thumbnail sket, rough layout, dan comprehensive layout.
11. Pastikan waktu pengerjaan. Berapa waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan
pekerjaan tersebut? Perkirakan waktu mengenai penyelesaian ini akan tergantung
pada jawaban dari 10 (sepuluh) pertanyaan sebelumnya, dan akan membantu dalam
pembuatan perkiraan anggaran biaya.
12. Pastikan tanggal selesainya pekerjaan. Hal ini akan berkaitan dengan pertimbangan
penggunaan waktu per hari, dan banyaknya hari atau jam yang dipergunakan untuk
menyelesaikan pekerjaan tersebut.
103

B. Prosedur Layout
Urutan untuk menyiapkan material layout dimulai dengan thumbnail sket, rough
layout, dan comprehensive layout.
Untuk permulaan seringkali perlu dipersiapkan sejumlah thumbnail sket.
Pemilihan thumnail sket seringkali bisa juga dilakukan oleh orang yang memesan desain
tersebut atau klien.

Proses berikutnya adalah rough layout, yang merupakan kelanjutan juga hasil
pilihan dari thumbnail sket. Layout ini mempunyai ukuran yang kalau bisa harus sama
dengan ukuran sebenarnya dari final produk. Pada rough layout sudah ada tipografi
lengkap dan ilustrasinya. Proses perubahan hendaknya dapat dengan mudah dibuat
antara thumbnail sket ke rough layout, dan juga dari rough layout ke comprehensive
layout.
Comprehensive layout merupakan bentuk pengaturan terpadu yang berasal dari
thumbnail sket dan rough layout. Pada pengaturan layout yang pasti ini sudah
memungkinkan bagi klien untuk mengetahui hasil pasti yang akan didapatkan dari media
yang akan dibuat dan diproduksi nanti.

C. Pertimbangan desain dan Layout


Copy Analis merupakan hal pertama yang penting yang ketika perancangan
mempersiapkan suatu pekerjaan. Pengetahuan yang lengkap sangatlah diperlukan;
langkah selanjutnya adalah bagaimana mencampur antara pengetahuan yang ada di otak
dengan ilustrasi atau foto sehingga menghasilkan sesuatu yang diinginkan.
Pahamilah secara keseluruhan semua copy yang ada sebelum memulai pekerjaan.
Pelajari copy, analisa apa yang perlu, sehingga dapat menyingkat waktu yang ada.
104

Untuk memahami rumusan yang benar, maka pertimbangan tertentu yang harus diingat.
adalah seperti poin-poin ringkas berikut :
1. Persiapan perencanaan sangatlah diperlukan,
2. Desain dan lay out merupakan hal yang sangat penting untuk memperoleh hasil
akhir yang maksimal,
3. Buatlah yang mudah dimengerti, terbaca dengan jelas. Media cetak bertujuan
untuk memberikan informasi.
4. Layout merupakan suatu perencanaan, blue print, sebuah maste plan,
5. Susunlah final produk dalam sebuah susunan dengan media yang sesuai; lalu
susunlah dengan menggunakan huruf-huruf yang jelas, foto serta ilustrasi yang
berguna,
6. Kadangkala kesederhanaan merupakan hal yang sangat penting,
7. Pengetahuan tentang tipe dan jenis huruf atap tipografi sangatlah diperlukan
sekali,
8. Pengetahuan tentang percetakan juga tidak bisa dilupakan,
9. Pengetahuan tentang prinsip-prinsip dan struktur desain jugan sangat diperlukan,
10. Pengetahuan tentang warna dan bagaimana pengaruhnya terhadap manusia juga
harus diketahui sebagai bahan untuk menyusun komposisi.

1. Thumbnail Sketches
Thumbnail sket merupakan pencerminan dari ide-ide sederhana yang diharapkan
dapar membantu perancang untuk mendapatkan hasil akhir yang menarik atau bisa
diterima untuk menjadi hasil akhir. Dalam bentuk thumbnail klien dimungkinkan juga
untuk dapat melihat ide-ide bentuk serta gagasan-gasan dari layout hasil akhir yang
mereka sukai.
Pembuatan thumbnail sket mempunyai tiga tujuan utama:
1. Secara grafis bentuknya dapat mencerminkan ide atau gagasan,
2. Secara visual melukiskan gagasan yang akan dibuat,
3. Dapat membandingkan dua atau lebih gagasan bentuk secara visual.
105

Persiapan daripada thumbnail sket harus dilakukan sedini mungkin setelah produk
yang dimaksud telah dipilih and setelah selesainya pre-layout dari perencanaan. Copy
pemilihan dimulai dengan thumbnail sket, oleh karenanya yang menjadi tanggung jawab
dari perancang adalah bahwa semua hal yang menyangkut tentang produk nantinya harus
ada dan muncul dalam produk akhir. Semua bahan asli yang berkaitan dengan produk
haruslah tersedia dan dapat diakses dengan mudah untuk dapat dibaca oleh siapapun
yang berkepentingan.

- Persiapan yang harus dilakukan:


1. Persiapkan kertas kerja untuk pre-layout, siapkan copy dan daftar yang telah
dipersiapkan sebelumnya.
2. Pilih ukuran dari final produk (ukuran media cetak) dan mulai persiapkan untuk
pembuatan thumbnail sket, dengan proporsi yang benar dengan ukuran
seperempat dari aslinya atau terskala.
3. Pilih elemen-elemen yang memerlukan penekanan (emphasis), Tentukan daerah
dimana elemen tersebut kemungkinan akan diletakkan atau dikomposisikan.
Ukuran hendasknya mengacu kepada ukuran sebenarnya seperti ukuran untuk
final ad nantinya.
4. Gunakan garis lurus yang tegas untuk ukuran leter 12-pt atau yang lebih kecil.
Jangan dulu mempergunakan letering yang jelas baik untuk penulisan letering
dengan ukuran yang besar ataupun yang kecil.
106

5. Batasi tempat dimana natinya untuk foto ataupun ilustrasi. Dalam areal tersebut
gambarkan secara kasar bentuk atau model foto atau ilustrasi yang diinginkan. Hal
ini adalah untuk memungkinkan orang lain untuk belajar atau memperoleh
gagasan serta ide yang berkaitan dengan isi dari layout tersebut. Detail sket belum
begitu diperlukan untuk foto ataupun ilustrasi yang ada pada thumbnail.

Merupakan hal yang sangat penting untuk membuat beberap sket yang berisi ide-
ide serta gagasan-gagasan dariman seleksi akhir dapat dibuat. Perancang ahli akan dapat
membuat sedikitnya empat buah thumbnail untuk setiap permasalahan yang disodorkan
kepadanya. Jangan sekali-sekali takut untuk mempersiapkan thumbnail sket sebanyak
mungkin apabila perancang memiliki ide yang banyak. Tetapi seringkali hal tersebut sulit
bagi perancang pemula.

2. Rough Layout
Tahap kedua daripada prosedur layout adalah persiapan pembuatan rough layout.
Bentuk layout ini merupakan suatu perbaikan atau peningkatan dari thumbnail sket, atau
bisa juga merupakan perpaduan/kombinasi antara dua atau lebih dari thumbnail sket
yang telah dibuat sebelumnya.
Tujuan daripada pembuatan rough layout adalah:
1. Pemaksaan untuk mengadakan satu pilihan dari beberapa ide sket yang sudah ada
2. Persiapan suatu gagasan yang spesifik.
3. Penyediaan sebuah gambar yang terukur dan pasti dan mudah untuk dimengerti,
dipelajari atau diubah.
Sebetulnya, rough layout merupakan bentuk pre-final layout yang bisa jadi bahan
pertimbangan. Olehkarenanya, dalam berbagai kasus, bentuk layout ini dapat
dipergunakan sebagai basis untuk produk akhir tanpa membutuhkan untuk membuat
comprehensive layout. Dalam banyak hal diperlukan sedikitnya dua buah rough layout ,
untuk persetujuan klien dan sebagai bahan perbandingan.
107

- Persiapan yang harus dilakukan:


1. Pelajari beberapa thumbnail sket yang telah dipersiapkan sebelumnya.
2. Pilih salah satu yang terbaik untuk hasil jadi media cetak 2 dimensi. Pemilihan
dapat dilakukan antara perancang sendiri ataupun bersama-sama dengan klien.
3. Persiapkan selembar kertas yang memungkinkan layout untuk digambar secara
ukuran sebenarnya.
4. Pergunakan acuan yang dapat dipergunakan untuk penggunaan huruf yang sesai.
5. Pastikan letak daripada posisi huruf ataupun ilustrasi sesuai dengan bentuk
thumbnail terpilih.
6. Semua huruf harus diletakkan dalam areal kotak dengan outline yang jelas, sesuai
dengan copy nya. Pergunakan garis tegas untuk ukuran ketinggian dan jenis serta
ukuran huruf yang dipergunakan, terutama untuk ukuran 12-pt atau yang lebih
kecil lagi.
7. Gambar ilustrasi dengan outline yang tegas. Bentuk rough lsayout harus lebih jelas
dan mengandung detail yang lengkap dibandingkan dengan thumbnail sket. Rough
layout bentuknya harus sudah mencerminkan bentuk produk akhir.
8. Pelajari rough layout, buat perubahan apabila diperlukan. Konsultasikan dengan
klien untuk menghasilkan produk akhir yang baik, dan beri kesempatan kepada
klien untuk memberikan pendapat atau saran mengenai perubahan desain apabila
diperlukan.
108

3. Comprehensive Layout
Comprehensive Layout merupakan langkah terpenting dalam pelaksanaan
pembuatan media cetak. Comprehensive Layout merupakan sebuah master plan atau
blue print dari produk akhir, oleh karenanya nilainya tidak boleh “over-emphasized”.
Bentuk Comprehensive Layout memungkinkan perancang ataupun klien untuk
mengetahui hasil produk akhir, dan memungkinkan juga untuk mengadakan perubahan
apabila dimungkinkan.
Setelah perancang dan klien membuat semua keputusan yang perlu, maka
Comprehensive Layout akan berisi semua informasi yang diperlukan dan berfungsi sebagai
pemandu kepada siapapun yang berkepentingan untuk mempersiapkan produk akhir.

- Persiapan yang harus dilakukan


1. Pelajari rough layout secara seksama
2. Jika material yang dipergunakan multi warna, maka plih warna dan isi yang sesuai
untuk masing-masing. Gunakan pensil-warna atau spidol warna sebagai penanda
untuk menghadirkan warna dari tiap elemen.
3. Tulislah semua jenis huruf dalam posisi yang tepat sesuai yang diinginkan. Buatlah
semuany seperti hasil akhirnya.
4. Garis yang digunakan harus sesuai dengan posisi yang benar, sekalipun layout terdiri
dari 12 macam tipe huruf atau huruf yang kecil. Bagaimanapun juga copy dari jenis
tipografi harus juga disertakan.
5. Gambar ilustrasi harus diletakkan pada posisi yang benar dan tepat.
109

6. Pastikan letak foto dan ilustrasi yang digunakan. Atau tempelkan copy dari foto atau
ilustrasi tersebut jika tersedia. Untuk layout dengan komputer proses scanning dari
foto atau ilustrasi hendaknya dilakukan sebelumnya.
7. Siapkan lembaran pelapis untuk melindungi hasil akhir.
8. Tinjau ulang secara menyeluruh hasil akhir dari layout tersebut. Pastikan bahwa
segala bentuk informasi yang berkaitan dengan proses pencetakan telah dijadikan
satu dalam lembar lampiran.

Hal utama bagi seorang perancang adalah memperhatikan segala bentuk layout
atau rencana dari pekerjaan yang sudah menjadi tanggungjawabnya. Desain kebanyakan
terdiri dari dua macam bentuk gambar layout yang kompleks yang harus diselesaikan
secara berbeda. Bentuk desain pertama akan digambar secara detail dan berwarna penuh
untuk kepentingan klien atau konsumen, sedangkan desain kedua akan digambar secara
lebih sederhana tetapi dengan detail secara terperinci dan teknis untuk kepentingan
pencetakan. Layout bentuk kedua ini dibuat mengacu pada gambar kerja, tenaga
pencetak, penyusun layout keseluruhan, dan untuk kepentingan ahli-ahli yang berkaitan
dengan proses pencetakan.

JENIS LAYOUT MEDIA CETAK

Berbagai macam teori dijumpai dalam proses pembuatan layout, begitu pula macam dari
layout itu sendiri. Jenis-jenis layout yang sering dijumpai terbagai menjadi beberapa macam,
diantaranya yaitu:

1. MONDRIAN LAY OUT


Mengacu pada konsep seorang pelukis Belanda bernama Piet Mondrian, yaitu:
penyajian iklan yang mengacu pada bentuk-bentuk square/landscape/portait, dimana
masing-masing bidangnya sejajar dengan bidang penyajian dan memuat gambar/copy
yang saling berpadu sehingga membentuk suatu komposisi yang konseptual.
110

2. MULTI PANEL LAY OUT


Bentuk iklan dimana dalam satu bidang penyajian dibagi menjadi beberapa tema
visual dalam bentuk yang sama (square/double square semuanya).

3. PICTURE WINDOW LAY OUT


Tata letak iklan dimana produk yang diiklankan ditampilkan secara close up. Bisa
dalam bentuk produknya itu sendiri atau juga bisa menggunakan model (public figure)
111

4. COPY HEAVY LAY OUT


Tata letaknya mengutamakan pada bentuk copy writing (naskah iklan) atau
dengan kata lain komposisi lay out nya didominasi oleh penyajian teks (copy).

5. FRAME LAY OUT


Suatu tampilan iklan dimana border/bingkai/frame nya membentuk suatu naratif
(mempunyai cerita).
112

6. SHILHOUTTE LAY OUT


Sajian iklan yang berupa gambar ilustrasi atau tehnik fotografi dimana hanya
ditonjolkan bayangannya saja. Penyajian bisa berupa Text-Rap/warna spot color yang
berbentuk gambar ilustrasi atau pantulan sinar seadanya dengan tehnik fotografi.

7. TYPE SPECIMEN LAY OUT


Tata letak iklan yang hanya melakukan pada penampilan jenis huruf dengan point
size yang besar. Pada umumnya hanya berupa Head Line saja.

8. SIRCUS LAY OUT


Penyajian iklan yang tata letaknya tidak mengacu pada ketentuan baku. Komposisi
gambar visualnya, bahkan kadang-kadang teks dan susunannya tidak beraturan.
113

9. JUMBLE LAY OUT


Penyajian iklan yang merupakan kebalikan dari sircus lay out, yaitu komposisi
beberapa gambar dan teksnya disusun secara teratur.

10. GRID LAY OUT


Suatu tata letak iklan yang mengacu pada konsep grid, yaitu desain iklan tersebut
seolah-olah bagian per bagian (gambar atau teks) berada di dalam skala grid.
114

11. BLEED LAY OUT


Sajian iklan dimana sekeliling bidang menggunakan frame (seolah-olah belum
dipotong pinggirnya). Catatan: Bleed artinya belum dipotong menurut pas cruis (utuh)
kalau Trim sudah dipotong.

12. VERTICAL PANEL LAY OUT


Tata letaknya menghadirkan garis pemisah secara vertical dan membagi lay out
iklan tersebut.
115

13. ALPHABET INSPIRED LAY OUT


Tata letak iklan yang menekankan pada susunan huruf atau angka yang berurutan
atau membentuk suatu kata dan diimprovisasikan sehingga menimbulkan kesan narasi
(cerita).

14. ANGULAR LAY OUT


Penyajian iklan dengan susunan elemen visualnya membentuk sudut kemiringan,
biasanya membentuk sudut antara 40-70 derajat.
116

15. INFORMAL BALANCE LAY OUT


Tata letak iklan yang tampilan elemen visualnya merupakan suatu perbandingan
yang tidak seimbang.

16. BRACE LAY OUT


Unsur-unsur dalam tata letak iklan membentuk letter L (L-Shape). Posisi bentuk L
nya bisa tebalik, dan dimuka bentuk L tersebut dibiarkan kosong.

17. TWO MORTISES LAY OUT


Penyajian bentuk iklan yang penggarapannya menghadirkan dua inset yang
masing-masing memvisualkan secara diskriptif mengenai hasil penggunaan/detail dari
produk yang ditawarkan.
117

18. QUADRAN LAY OUT


Bentuk tampilan iklan yang gambarnya dibagi menjadi empat bagian dengan
volume/isi yang berbeda. Misalnya kotak pertama 45%, kedua 5%, ketiga 12%, dan
keempat 38%. (mempunyai perbedaan yang menyolok apabila dibagi empat sama besar).

19. COMIC STRIPS LAY OUT


Penyajian iklan yang dirancang secara kreatif sehingga merupakan bentuk media
komik, lengkap dengan captions nya.
118

20. REBUS LAY OUT


Susunan lay out iklan yang menampilkan perpaduan gambar dan teks sehingga
membentuk suatu cerita

disadur dari :
http://pengantarperiklanan.blogspot.com

b. Ilustrasi
Ilustration pada iklan berupa gambar atau foto. Gambar yang dihasilkan dapat
berupa gambar manual maupun menggunakan komputer.
Foto yang digunakan dalam ilustrasi dapat berupa foto berwarna (tonal
photographs) maupun foto hitam putih. Saat ini percetakan sebagian besar media cetak
119

sudah menggunakan teknologi pencetakan dengan proses offsetlitho menggantikan


pencetakan dengan proses photogravure. Dengan perkembangan teknologi tersebut
maka hasil cetak ilustrasi menjadi lebih berkualitas sehingga menumbuhkan minat
audience.
Ilustrasi berasal dari bahasa latin yaitu ilustrare yang berarti menerangkan atau
memperlihatkan sesuatu, ilustrasi dapat berupa gambar, simbol, relief, musik yang
tujuannya untuk mengkomunikasikan atau menjelaskan sesuatu (Santosa, 2002 : 57).
Ilustrasi adalah Gambar untuk membantu memperjelas isi buku, atau karangan (Alwi,
Hasan. 2002 : 425.). Pengertian ilustrasi menurut Maya Ananda, adalah sesuatu yang
dapat menyemarakkan halaman-halaman buku atau media lainnya sebagai karya seni
yang memiliki nilai estetis. Bentuk gambar ilustrasi dapat berupa : foto, karikatur, kartun,
potret manusia, binatang, dan tumbuh-tumbuhan.
Fungsi dari ilustrasi adalah untuk menarik perhatian publik guna mendorong dan
mengembangkan gagasan dalam bentuk cerita realistis, dapat menumbuhkan suasana
emosional karena ilustrasi lebih mudah dipersepsi atau diserap daripada tulisan
(Kusmiati, 1999 : 44).

Illustrasi kalau dilihat dari segi teknisnya dapat di golongkan menjadi beberapa teknik
yaitu:
1) Ilustrasi Fotografi
Ilustrasi fotografi memiliki beberapa kegunaan, yaitu: menggambarkan
perbandingan menunjukkan berita, mengabadikan sesuatu, mencitakan suasana hati,
menggambarkan sesuatu yang membangkitkan rasa kemanusiaan (Suyanto, 2004 : 89).
Yaitu teknik membuat gambar ilustrasi berupa foto dengan bantuan kamera baik itu
manual maupun digital. Biasanya obyek fotografi menjadi lebih realistis, eklusif dan
persuasive (Pujiriyanto, 2005 : 42).
Adapun kelebihan dari menggunakan ilustrasi fotografi yang tidak lain adalah:
gambar yang dihasilkan nyata/realistis, waktu pembuatannya relatif singkat dan dapat
dibuat secara spontan, teknik fotografi dapat dibuat (diproses) berwarna ataupun hitam
putih.
120

Ilustrasi fotografi memiliki beberapa kegunaan, yaitu:


1) Menggambarkan perbandingan menunjukkan berita;
2) Mengabadikan sesuatu;
3) Menceritakan suasana hati;
4) Menggambarkansesuatu yang membangkitkan rasa kemanusiaan (Suyanto, 2004: 89).

(Sumber : http://www.pinterest.com/pin/14707136257614502/.JPG)

2) Ilustrasi Teknik Gabungan


Yaitu ilustrasi bentuk komunikasi dengan struktur visual atau rupa yang
terwujud dari perpaduan antara teknik fotografi/ilustrasi manual dengan teknik
drawing di komputer (Pujiriyanto, 2005 : 41) Teknik ini memiliki satu kelebihan
tersendiri yaitu:
Dengan aplikasi penggunaan komputer tehnik menggambar tangan dan fotografi
dapat lebih disempurnakan dalam proses desainnya.
Hasil desain jauh lebih inofatif dan menarik karena terjadi suatu kombinasi
(tambahan/nilai plus) pada desain yang akan disempurnakan.
Gambar Ilustrasi fotografi yang di gabungkan dengan ilustrasi handrawing,
dengan menggunakan program grafis.
121

(Sumber : http://www.pinterest.com/pin/14707136257547475/.JPG)
Teks
Adalah sederatan kata atau kalimat yang menjalaskan suatu barang atau jasa
untuk tujuan tertentu. Bahasa yang digunakan untuk penyusunan teks pada iklan
hendaknya sederhana jelas, singkat, dan tepat serta memiliki daya tarik pada kalimatnya (
Ananda, 1998 : 63).
Teks dibagi menjadi beberapa sistem penamaan dan masing-masing memiliki
fungsi berbeda, yaitu:

Baris Utama/Judul (Headline)


Merupakan bagian terpenting dari teks yang menarik perhatian dan merupakan
hal yang pertama kali dibaca. Judul mampu mengarahkan pembaca untuk lebih jauh
mengetahui tentang isi pesan atau produk yang ada didalamnya (Pujiriyanto, 2005 : 38).
Judul terletak di bagian paling atas pada sebuah iklan, dengan ukuran huruf paling besar
antara huruf yang lainnya dan biasanyaberfungsi untuk menyampaikan pesan yang paling
penting/pokok (Santosa, 2002 : 54).

Sub Judul (Sub Headline)


Merupakan lanjutan keterangan dari judul yang menjelaskan makna atau arti dari
pada judul, dan umumnya lebih panjang dari judulnya. Subjudul dapat juga disebut
122

sabagai kalimat peralihan yang mengarahkan pembaca dari judul ke kalimat pembuka dari
naskah (body copy) (pujiriyanto, 2005 : 39).

Teks Isi (Body Copy)


Merupakan kalimat yang menerangkan lebih rinci tentang isi pesan yang ingin
disampaikan, berfungsi untuk mengarahkan pembaca dalam mengambil sikap, berpikir,
dan bertindak lebih lanjut (Pujiriyanto, 2005 : 39).

Merek Dagang/Usaha (Logotype)


Merupakan simbol atau nama yang dipakai oleh suatu perusahaan (Nuradi, 1996 :
102).

Semboyan (Slogan)
Slogan (semboyan) adalah kalimat pendek yang unik dan khas yang dimiliki oleh
sebuah produk untuk lebih meyakinkan dan memperkuat sikap konsumen untuk memilih
produk atau jasa yang ditawarkan.

Kata Penutup (Clossing Word)


Kata penutup adalah kalimat pendek yang jelas, singkat, jujur dan jernih yang
biasanya bertujuan untuk mengarahkan pembaca untuk membuat keputusan (Pujiriyanto,
2005 : 39).

Tipografi / huruf
Kata tipografi berasal dari bahasa latin yaitu terdiri dari kata typos dan graphia.
Typos artinya cetakan bentuk dan sejenisnya, sedangkan graphia artinya hal tentang seni
tulisan (Schender, 1997 : 4).
Secara umum tipografi diartikan seni mencetak dengan menggunakan huruf, seni
menyusun huruf dan cetakan dari huruf atau penyusunan bentuk dengan gaya-gaya
huruf. Tipografi sama dengan menata huruf yang merupakan unsur penting dalam sebuah
karya desain komunikasi visual untuk mendukung terciptanya kesesuaian antara konsep
123

dan komposisi karya (Santosa, 2002 : 108). Tipografi berjumlah lebih dari sepuluh ribu
berlaku secara internasional dan sudah dibakukan.

Huruf dapat dikelompokkan menjadi lima yaitu:

Huruf Tak Berkait (Sans Serif)


Bentuk huruf yang tidak memiliki kait, bertangkai tebal, sederhana dan lebih
mudah dibaca dan sifat huruf ini kurang formal. Contoh bentuk huruf ini yang paling
populer yaitu tipe Arial dan Helvetica.

Aa Bb Cc
Jenis huruf Arial
Monospace
Setiap huruf yang berjenis monospace mempunyai jarak atau lebar yang sama
setiap hurufnya. Contoh huruf monospace yaitu huruf tipe courier dan huruf yang ada
pada mesin ketik.

Aa Bb Cc
Jenis huruf Courier

Warna
Warna adalah suatu hal yang penting dalam menentukan respon dari orang,
warna adalah hal pertama yang dilihat oleh seseorang, setiap warna akan memberikan
kesan dan identitas tertentu, walupun hal ini tergantung dari latar belakang
pengamatannya.
Warna adalah hal yang pertama dilihat oleh seseorang (terutama warna
background). Warna akan membuat kesan atau mood untuk keseluruhan gambar atau
grafis. Warna merupakan unsur penting dalam grafis karena dapat memberikan dampak
psikologis kepada orang yang melihatnya (Pujiriyanto, 2005 : 43).
124

Warna adalah kualitas dari mutu cahaya yang dipantulkan suatu obyek ke mata
manusia. Setiap warna memiliki daya tarik yang berbeda dan dalam penggunaannya
diharapkan dapat menciptakan keserasian dan membangkitkan emosi (Wirya, 1999 : 26).
Ilmu tentang warna disebut juga “Chromatics” (Nugroho, M.Si, 2008 :1).
Teori warna sudah dikembangkan oleh Alberti (1435) dan dikuti oleh Leonardo
Davinci (1490), Teori warna mendapat perhatian yang serius oleh Sir Isaac Newton
seorang ahli fisika melalui tulisannya yang berjudul “Opticks” pada tahun 1704.

Warna yang dipergunakan pada proses pendesainan umumnya dikelompokkan


menjadi 3 + 1 kelompok teori warna, yaitu; Warna Pigmen, Warna Cetak atau CMYK,
Warna Cahaya atau RGB dan satu warna tambahan yaitu Pantone. Masing-masing warna
ini dapat digunakan sesuai dengan medianya.

Agar lebih gampang mengingatnya dapat dijabarkan sebagai berikut:

Teori Warna Pigmen

CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black)

Warna CMYK digunakan pada industri percetakan. CMYK adalah jenis ini biasanya
ditimpakan pada media berbahan dasar warna putih karena dapat menyerap panjang
struktur cahaya tertentu atau yang disebut dengan subtractive.
125

RGB (Red, Green, Blue)


Pada dasarnya warna ini digunakan untuk output monitor. RGB merupakan model
warna yang menggunakan intensitas cahaya additive. Bermain warna RGB memang lebih
mengasikkan karena warna yang dihasilakan lebih kaya, namun ada kelemahan dengan
warna ini diantaranya merk dari masing-masing monitor, LCD dan sebagainya tidak
menghasilkan warna yang sedikit melenceng, dan dipengaruhi oleh VGA di masing-masing
komputer anda. Apabila RGB ini dikombinasikan maka akan akan menghasilkan warna
putih. skema warna RGB dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

PANTONE
berikut skema warna pigmen yang dikemukakan oleh newton.
Keterangan Lingkaran Warna:
Primary (warna primer)
Secondary (warna sekunder)
Tertiery (warna tersier)
126

(Sumber: Pengenalan Teori Warna, Eko Nugroho, 2008 : 10)

Secara umum dalam teori warna pigmen dapat dibagi menjadi tiga, antara lain:
Warna Primer
Warna primer merupakan warna-warna paling kuat. Ia merupakan warna yang utama
dalam pembentukan warna-warna lainnya, warna pokoknya terdiri dari 3 yaitu ; merah,
kuning, biru. Contohnya:

Sumber:http://4.bp.blogspot.com/-4V4HxafrGWI/UBYz4FYBQcI/AAAAAAAAAag/
XlRcwpCom3o/s1600/Teori+Brewster-Primer.jpg)

Warna Sekunder
Warna sekunder merupakan hasil percampuran dari dua warna primer. Contohnya :
Merah + Kuning = Orange
Biru + Merah = Magenta
Biru + Kuning = Hijau
Contohnya :
127

(Sumber:http://2.bp.blogspot.com/-zrDjtFCn2vk/UBY0ZnAfEVI/AAAAAAAAAao/
If7aNlLWZ7o/s1600/Teori+Brewster-Sekunder.jpg)

Warna Tersier
Yaitu campuran satu warna primer dengan warna sekunder disebelahnya, warna tersier
dari enam warna. Jadi warna tersier merupakan warna yang merupakan hasil
pencampuran antara warna primer dengan warna sekunder. Contohnya: merah + ungu =
merah ungu, ungu + biru = ungu biru, biru + hijau = hijau biru, hijau + kuning = kuning
hijau, kuning + oranye = oranye kuning.
Contohnya :

(Sumber: http://3.bp.blogspot.com/-aqyOAuPGkD0/UBY2-9NFjzI/AAAAAAAAAa4/
1oUnCv35dKc/s1600/Teori+Brewster-Tersier.jpg)

Jika menginginkan warna yang selaras atau bervariatif maka ada beberapa aplikasi warna
yang dapat dikombinasikan, berikut ulasannya:
128

Monokromatik
Merupakan paduan warna-warna yang sama tetapi berbeda kemurniannya.
Analogis
Panduan warna-warna yang bersebelahan letaknya dalam lingkaran warna. Misalnya hijau
dengan hijau kekuningan.
Triadik
Merupakan kombinasi warna-warna yang letaknya pada titik segetiga sama sisi dalam
lingkaran warna. Misalnya merah dengan kuning dan biru.
Komplementer
Kombinasi warna-warna yang saling berseberangan letaknya dalam lingkaran warna.
Misalnya orange dengan biru.
Split-komplementer
Merupakan kombinasi warna-warna yang letaknya pada semua titik yang membentuk
huruf Y pada lingkaran warna. Misalnya kuning dengan ungu kemerahan dan ungu
kebiruan yang mengapit ungu.
Komplementer Ganda
Merupakan sepasang warna yang berdampingan dengan sepasang komplementernya.
Misalnya perpaduan kuning, orange, biru dan ungu (orange kemerahan komplementer
biru muda, sedangkan orange dengan biru).
Polikromatik
Yaitu menggunakan banyak jenis warna

PSIKOLOGI WARNA
Pada dasarnya tidak diketahui secara pasti mengapa orang-orang menyukai warna
dan kombinasi warna tertentu. Tetapi yang jelas, setiap warna mempunyai karakter atau
sifat yang berbeda-beda. Bahkan sejak dahulu warna diketahui mempunyai pengaruh
terhadap manusia, namun baru belakangan ini penggunaannya telah dimanfaatkan secara
meluas dalam berbagai bidang, baik otomotif, busana, permainan dan sebagainya. Selain
itu warna juga memiliki kejiwaan (kekuatan) atau yang kita kenal sebagai psikologi warna
(Kusrianto. A, 2007 : 47).
129

Berikut adalah beberapa warna yang sering dipakai dan disukai orang:

PUTIH
Putih memproyeksikan kemurnian, kebersihan dan netral. Efek dari warna putih
adalah membantu kejernihan pikiran, memotivasi untuk menyingkirkan rintangan atau
halangan, membantu menjernihkan pikiran.
Putih mengartikan; Kemurnian/suci, bersih, kecermatan, innocent (tanpa dosa),
steril, kematian.

Fakta tentang warna Putih


1. Bendera putih secara universal menandai perdamaian.
2. Menurut Pantone Inc. warna putih adalah warna kaos klasik yang paling banyak terjual
3. Warna putih lebih banyak muncul di iklan dibandingkan warna lain
4. Kaos warna putih cenderung menjadi transparan saat basah
5. Warna putih dipilih sebagai warna jas dokter, peneliti, dan para profesional di bidang
kesehatan karena warna putih mencerminkan ekspektasi dan harapan serta ide yang
jernih.

MERAH
Warna ini melambangkan keadaan psikologi yang mengurangkan tenaga,
mendorong makin cepatnya denyut nadi, menaikkan tekanan darah dan mempercepat
pernafasan. Warna ini mempunyai pengaruh produktiviti, perjuangan, persaingan dan
keberanian.
Merah mengartikan; Kekuatan, bertenaga, kehangatan, nafsu, cinta, agresif, berbahaya,
semangat.
1. Merah Terang:
Warna ini melambangkan kekuatan kemauan atau cita-cita. Sifatnya: Agresif, Aktif,
Eksentrik.
Pengaruhnya : Berkemahuan keras, penuh gairah, dominasi, jantan.
2. Merah Jambu:
130

Warna ini melambangkan romantisme, feminim. Warna ini mempunyai sifat menuntut
dalam kepasrahan, menggemaskan dan jenaka.
3. Merah Muda (Pink)
Pink cerah adalah warna yang muda, ceria, menyenangkan serta menyemangatkan,
sedangkan pink merah muda membawa kesan dan energi yang sama seperti warna
merah, sensual dan bergairah, Pink muda lebih menonjolkan kesan romantis.
Efek warna pink hampir sama seperti merah, menstimulasi energi dan meningkatkan
tekanan darah, respirasi, detak jantung , denyut nadi, warna ini juga membuat kita lebih
percaya diri.

Fakta tentang warna Pink


Di tahun 1947, Fashion designer Elsa Schiaparelli mengenalkan warna "hot pink" kepada
dunia fashion barat.
1. Warna Pink memicu pertemanan dan menekan agresifitas.
2. Sebuah studi menemukan fakta bahwa atlet beban pria terlihat kehilangan tenaga
apabila ditempatkan di ruang pink, sementara atlet beban wanita sebaliknya, mereka
seperti bertambah kuat bila berada di ruangan pink.
3. Roti Pastry terasa lebih enak apabila ditempatkan di dalam kotak pink atau
dihidangkan dengan piring berwarna pink (roti pastry manis), karena warna pink
membuat kita ingin yang manis-manis

JINGGA/ORANGE
Jingga adalah warna dekat dari merah, warna ini dapat mengesankan asosiasi yang
kuat dari sisi negatif atau positif, warna yang kontroversi, warna orange yang
cerah mengesankan keceriaan dan warna orang yang lebih gelap mengesankan
kehangatan serta energi.
Efek warna ini menstimulasi untuk beraktivitas, menggugah selera makan, dan
memicu untuk bersosialisasi.
Orange mengartikan; Energi, keseimbangan, kehangatan.
131

Fakta tentang warna Jingga


1. Warna orange adalah warna yang berarti "tinggi" dalam code warna system peringatan
ancaman yang dibuat oleh kepresidenan AS di Maret 2002
2. Orange adalah warna Korps sinyal di pasukan militer AS.

BIRU
Warna ini melambangkan ketenangan yang sempurna. Mempunyai kesan
menenangkan pada tekanan darah, denyut nadi, dan tarikan nafas. Sementara semua
menurun, mekanisme pertahanan tubuh membangun organisme.
Warna biru identik dengan terpercaya, dapat diandalkan dan berkomitmen.
Warna dari Lautan dan langit ini dirasa sebagai warna yang ada terus menerus dalam
kehidupan sehari-hari kita, warna ini membuat tubuh kita untuk beristirahat sejenak dan
memicu tubuh untuk mengeluarkan zat yang menenangkan diri.
Efek warna biru adalah menenangkan dan relaksasi, membantu intuisi atau naluri
tubuh.
Biru mengartikan; Kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi, kebersihan, perintah.
1. Biru Tua:
Warna ini melambangkan perasaan yang mendalam. Sifatnya: Konsentrasi, kooperatif,
cerdas, perasa, integratif. Pengaruhnya: Tenang, Bijaksana, Tidak Mudah Tersinggung,
Banyak kawan.
2. Biru Muda:
Warna ini melambangkan keanjalan dari cita-cita. Sifatnya : Bertahan, Protektif, Tidak
Berubah fikiran. Pengaruhnya: Keras Kepala, Teguh, Sering Bangga Diri, Berpendirian
tetap.

Fakta tentang warna Biru


1. Walaupun kita sering melihat warna biru indetik dengan warna pria, tapi pada faktanya
warna ini adalah warna yang tidak mencerminkan gender karena memiliki daya tarik
yang sama terhadap pria maupun wanita secara psikologi
2. Biru adalah warna favorit untuk sikat gigi
3. Burung hantu adalah satu-satunya burung yang dapat melihat warna biru
132

4. Orang lebih produktif jika berada dalam ruangan berwarna biru


5. Nyamuk 2x lebih tertarik melihat warna biru dibandingkan warna lainnya

KUNING
Warna ini melambangkan kegembiraan. Warna ini mempunyai sifat : Leluasa dan
santai, senang menunda-nunda masalah. Berubah-ubah tapi penuh harapan, mempunyai
cita-cita setinggi langit dan semangatnya juga tinggi.
Warna kuning juga mencerminkan optimisme tinggi, pencerahan dan keceriaan.
Warna Keemasan seperti menjanjikan masa depan yang positif, kuning akan menonjol
dari warna sekitarnya dan mencerminkan energy optimisme serta memicu pikiran yang
kreatif.
Efek yang ditimbulkan adalah stimulasi proses mental, stimulasi saraf otak,
mengaktifasi ingatan dan memicu komunikasi.

Kuning mengartikan; Optimis, harapan, filosofi, ketidak jujuran/kecurangan, pengecut,


pengkhianatan.

1. Kuning Terang:
Warna ini melambangkan sifat spontan yang eksentrik. Sifatnya: Toleran, Investigatif,
Menonjol. Pengaruhnya: Berubah-ubah sikap, berpengharapan, dermawan, tidak percaya.

Fakta tentang warna Kuning


1. Pada abad ke 10 di Perancis, pintu para pengkhianat dan kriminal diwarnai dengan
warna kuning
2. Kuning mencerminkan kesedihan di budaya Yunani, dan kecemburuan di budaya
Perancis
3. Kuning secara psikologi adalah warna terceria atau gembira di dalam spectrum warna
4. Karakter Komik Green Lantern takut akan warna kuning
5. 75% pensil yang terjual di AS berwarna kuning.
133

HIJAU
Warna ini melambangkan adanya suatu keinginan, ketabahan dan kekerasan hati.
Mempunyai kepribadian yang keras dan berkuasa. Warna ini mempunyai sifat:
meningkatkan rasa bangga, perasaan lebih superior dari yang lain. Orang yang menyukai
warna ini umumnya senang dipuji, senang menasihati orang lain.
Warna hijau terlihat lebih memiliki ruang di mata manusia dibandingkan warna
lainnya pada spectrum warna, dan warna kedua terfavorit setelah biru, hijau adalah
warna yang dapat dengan baik terkombinasi dan fleksibel, ini membuat warna hijau
sering dijadikan backdrop dalam desain interior, ini dikarenakan kita sudah terbiasa
melihat warna hijau di alam dan lingkungan kita.
Efek yang ditimbulkan oleh warna hijau adalah menenangkan, relaksasi pikiran
dan badan, meredakan depresi, ketegangan atau grogi serta kegelisahan. Menawarkan
kesan pembaharuan, kontrol diri dan harmonisasi.
Hijau mengartikan; Alami, kesehatan, pandangan yang enak, kecemburuan, pembaruan.

Fakta tentang warna Hijau


1. Warna bendera Libya ternyata adalah satu-satunya bendera negara yang hanya
menggunakan satu warna yaitu hijau.
2. Ada mitos di dunia fashion jika menjahit dengan benang hijau di malam sebelum
fashion show dapat membawa sial untuk rumah desain tersebut
3. Hijau adalah warna yang digunakan untuk kacamata night-vision, karena mata
manuasia lebih sensitif dan dapat melihat lebih banyak warna turunan hijau dari pada
warna lainnya.
4. Para pembalap nascar tidak terlalu suka dengan warna hijau karena peristiwa
kecelakaan yang menewaskan 2 rekan pembalap mereka dan salah satunya adalah
Juara bertahan IndianaPolis 500 Gaston Chevrolet, diberitakan saat itu Gaston
Chevrolet sedang mengendarai mobil warna hijau

ABU-ABU
Warna ini tidak menunjukkan arti yang jelas. Tidak terang dan sama sekali bebas
dari kecenderungan psikologi. Warna ini cenderung netral.
134

Abu-abu adalah warna intelek, pengetahuan dan kebijaksanaan, diyakini warna ini
memberikan kesan abadi, klasik dan kesan mengkilap atau halus pada objek, selain itu
warna ini juga mewakili kesan martabat, konservatif, abu adalah warna yang netral maka
dari itu desainer sering menggunakan warna ini sebagai background.
Efek dari warna abu adalah meresahkan, entah mengapa referensi saya menulis
efek dari warna ini meresahkan, menciptakan rasa ekspektasi.
Warna ini tidak menunjukkan arti yang jelas. Tidak terang dan sama sekali bebas dari
kecenderungan psikologi. Warna ini cenderung netral.
Abu-abu mengartikan; Intelek, futuristc, modis, kesenderuan, merusak.

Fakta tentang warna Abu


1. Harian New York time kadang disebut "gray lady"
2. Warna abu di asosiasikan dengan intelektual
3. Abu-abu merepresentatifkan pesimisme

HITAM
Hitam melambangkan kekuasaan dan kekuatan karena hitam bisa membangkitkan
kekuatan emosional, warna hitam pada kaos dapat membuat si pemakai terlihat lebih
ramping dan lebih modern.
Warna ini melambangkan kehidupan yang terhenti dan peranannya memberi
kesan kehampaan, kematian, kegelapan, kebinasaan, kerosakkan dan kepunahan.
Efek warna hitam dapat membuat lebih tidak menarik perhatian & misterius.
Hitam mengartikan; Kekuatan, seksualitas, kemewahan, kematian, misteri, ketakutan,
ketidak bahagiaan, keagungan.

Fakta tentang warna Hitam


1. Di Inggris, taxi biasanya berwarna hitam
2. Hitam terkesan berat, kotak berwarna hitam terlihat lebih berat dibanding kotak
warna lainnya
3. Hitam di asosiasikan dengan kekuatan dan modern.
135

4. Ada mitos jika seorang wanita dikubur dengan mengenakan baju warna hitam, dia
akan kembali dan menghantui keluarganya.

COKLAT
Warna ini seringkali menunjukan ciri-ciri : suka merebut, tidak suka memberi hati,
kurang toleran, pesimis terhadap kesejahteraan dan kebahagian masa depan.
Cokelat mengartikan; Bumi, dapat dipercaya, nyaman, bertahan.

UNGU
Warna ini adalah campuran warna merah dan biru yang melambangkan sifat
Gempuran Keras yang dilambangkan oleh warna biru. Perpaduan antara keintiman dan
erotis atau menjurus pengertian yang mendalam dan peka. Sifatnya sedikit kurang teliti
tetapi selalu penuh harapan.
Warna ungu mengekspresikan keseimbangan dari warna merah dan ketenangan
dari warna biru dengan sedikit kesan mistis dan royal. warna ini sering disukai oleh tipe
orang yang eksentrik atau kreatif dan juga merupakan warna favorit perempuan remaja.
Efek warna ungu adalah mengangkat atau meningkatkan, menenangkan pikiran
dan saraf, menawarkan kesan spiritual, memicu kreativitas.
Ungu mengartikan; spiritual, misteri, keagungan, perubahan bentuk, galak, arogan.

Fakta Tentang Warna Ungu


1. Ungu adalah warna kerajaan atau kekaisaran dari kaisar romawi Yulius Caesars.
2. Ungu adalah warna pewarna rambut pertama.
3. Pada saat kejayaan komik di AS, warna ungu pada cover komik dapat meningkatkan
penjualan.

4. Fotografi
a. Arti Fotografi
Fotografi (dari bahasa Inggris: photography, yang berasal dari kata Yunani yaitu
"photos": Cahaya dan "Grafo": Melukis/menulis.) adalah proses melukis/menulis dengan
136

menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode
untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan
cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer
untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada foto yang bisa
dibuat. Prinsip fotografi adalah memfokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan
sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya.
Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang tepat akan
menghasilkan bayangan identik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan
(selanjutnya disebut lensa).
Untuk menghasilkan intensitas cahaya yang tepat untuk menghasilkan gambar,
digunakan bantuan alat ukur berupa lightmeter. Setelah mendapat ukuran pencahayaan
yang tepat, seorang fotografer bisa mengatur intensitas cahaya tersebut dengan
mengubah kombinasi ISO/ASA (ISO Speed), diafragma (Aperture), dan kecepatan rana
(speed). Kombinasi antara ISO, Diafragma & Speed disebut sebagai pajanan (exposure). Di
era fotografi digital dimana film tidak digunakan, maka kecepatan film yang semula
digunakan berkembang menjadi Digital ISO(Newhall, 2005:5).

b. Sejarah fotografi
Fotografi seperti yang kita kenal sekarang adalah hasil dari penemuan. Yang
pertama dalam bidang ilmu alam menghasilkan kamera, yang kedua dalam bidang kimia
menghasilkan film. Asal mulanya kedua penemuan itu tidak ada hubungannya satu sama
lain dan sebelum masing-masing sampai kepada kesempurnaannya seperti yang telah kita
kenal sekarang serta melahirkan penemuan baru yaitu fotografi, telah panjang yang
ditempuh baik oleh kamera maupun oleh film.

b.1 Kamera Obscura


Berabad – abad yang lalu orang telah mengetahui bahwa kalau cahaya lurus dari sebuah
lobang kecil kedalam sebuah ruangan yang gelap maka pada dinding dihadapannya
kelihatan bayangan dari apa yang ada dimuka lubang itu. Hanya dalam keadaan terbalik,
yang diatas kebawah dan sebaliknya. Ruangan seperti itu disebut “ Kamera Obscura “
yang artinya tidak lain dari pada kamar gelap. Dari perkataan kamera obcura itulah lahir
137

perkataan kamera, nama yang diberikan untuk alat pemotret. Inilah yang mula-mula
disebut Kamera Obscura ( kamera = kamar, Obscura = gelap ), yaitu sebuah ruangan yang
gelap dengan lubang kecil pada salah satu dindingnya. Siapa yang mula – mula membuat
kamera obscura berupa alat untuk “menangkap“ bayangan tidak dapat dipastika. Banyak
ilmuwan yang pada zamannya menulis tentang alat itu termasuk Ibnu al Haitam, Roger
Bacon, Copernicus, Kepler, Leonardo da Vinci, Newton dan Descartes.
Giovanni Battista Della Porta adalah orang pertama yang melengkapi alat kamera obscura
dengan sebuah lensa sederhana.

b.2 Pinhole Kamera


Dalam bentuknya yang paling sederhana, alat untuk memotret berupa sebuah
kotak yang tertutup dengan sebuah lubang pada salah satu dindingnya. Dalam bahasa
aslinya kamera ini disebut “Pinhole Camera“ yang artinya lubang jarum. Pada pinhole
kamera tidak terdapat lensa melainkan lubang sebesar ujung jarum. Lubang yang kecil
itulah yang meluluskan cahaya untuk penyinaran.
138

b.3 Kamera Kodak Brownie


Kamera Brownie yang dibuat pertama kali pada Februari 1900 adalah pemegang
konsep pertama soal kamera saku dan kamera instan. Di tengah kamera-kamera yang
masih berukuran besar saat itu, ukuran Brownie memang relatif bisa masuk saku. Konsep
instan yang dimilikinya membuat semua orang bisa memotret dengan mudah tanpa perlu
belajar teori fotografi. Dengan Brownie, kita tinggal bidik, pencet, selesai sudah.
Brownie yang dijual cuma dengan harga 1 dollar AS ini mengatur bukaan
diafragma dan kecepatan rana dengan perkiraan pencahayaan rata-rata yang biasanya
ada saja. Foto yang dihasilkannya memang mutunya tidak tinggi.
Tetapi, di tengah elitenya dunia fotografi saat itu, kehadiran Brownie jelas sangat
dinanti masyarakat.
Brownie terus diproduksi di Amerika dan Inggris sampai tahun 1957 dengan
berbagai model dan varian.
Saat ini kolektor dan pemilik Brownie tersebar di seluruh dunia. Walau film untuk
Brownie sudah bisa dikatakan tidak ada lagi, para pemilik Brownie seluruh dunia masih
suka berbagi cerita lewat sejumlah milis.

b.4 Kamera Polaroid


Kamera Polaroid atau lebih dikenal dengan kamera langsung jadi adalah model
kamera yang dapat memproses foto sendiri di dalam badan kamera setelah dilakukan
pemotretan. Kamera polaroid ini menggunakan film khusus yang dinamakan film
polaroid. Film polaroid yang dapat menghasilkan gambar berwarna dinamakan film
polacolor. Menurut sejarahnya, kamera polaroid atau kamera gambar seketika jadi ini
139

dirancang untuk pertama kalinya oleh Dr. Edwin Land dari perusahaan Polaroid dan
dipasarkan sejak tahun 1947. Nama Polaroid itu sebetulnya adalah merek dagang, seperti
orang menyebut semua pasta gigi dengan nama Pepsodent, atau orang menyebut sepeda
motor dengan nama Honda.
Polaroid film adalah film yang ditemukan oleh Edwin Land.
Menghasilkan foto dalam waktu singkat (dalam beberapa menit saja), tetapi tidak
mempunyai negatif.
Pengambilan foto pertama dengan menggunakan kamera polaroid dilakukan oleh
Dr Edwind Land pada tahun 1944, sedangkan jepretan pertama di muka bumi ini (dengan
kamera yang ada pada saat itu) dilakukan oleh Niceephore Niepce yang memotret gudang
di halaman belakang rumahnya di Prancis pada tahun 1826.

b.5 Kamera SLR


Kamera refleks lensa tunggal (bahasa Inggris: Single-lens reflex (SLR) camera)
adalah kamera yang menggunakan sistem jajaran lensa jalur tunggal untuk melewatkan
berkas cahaya menuju ke dua tempat, yaitu Focal Plane dan Viewfinder, sehingga
memungkinkan fotografer untuk dapat melihat objek melalui kamera yang sama persis
seperti hasil fotonya. Hal ini berbeda dengan kamera non-SLR, dimana pandangan yang
terlihat di viewfinder bisa jadi berbeda dengan apa yang ditangkap di film, karena kamera
jenis ini menggunakan jajaran lensa ganda, 1 untuk melewatkan berkas cahaya ke
Viewfinder, dan jajaran lensa yang lain untuk melewatkan berkas cahaya ke Focal Plane.
Kamera SLR menggunakan pentaprisma yang ditempatkan di atas jalur optikal
melalui lensa ke lempengan film. Cahaya yang masuk kemudian dipantulkan ke atas oleh
kaca cermin pantul dan mengenai pentaprisma. Pentaprisma kemudian memantulkan
140

cahaya beberapa kali hingga mengenai jendela bidik. Saat tombol dilepaskan, kaca
membuka jalan bagi cahaya sehingga cahaya dapat langsung mengenai film

b.6 Kamera Digital


Kamera digital merupakan jenis kamera yang mengkodekan gambar ataupun
rekaman video dan mengubahnya menjadi bentuk kode-kode digital, kemudian
menyimpannya untuk dapat direproduksi kemudian dalam proses selanjutnya.
Hal yang perlu diketahui dalam kamera digital adalah: [1] Kebanyakan kamera
dijual pada saat ini merupakan jenis kamera digital, [2] kamera digital terdiri dari berbagai
macam jenis dan macam perangkat, mulai dari PDA, telepon seluler, dan juga kamera
digital yang berdiri sendiri, digital SLR, yang terakhir adalah teknologi “mirror less”.
Kamera digital dan kamera film sama-sama mempunyai sistem optik yang biasanya
menggunakan lensa dengan diafragma variabel untuk memfokuskan cahaya ke perangkat
perekam gambar, [3] diafragma dan shutter dapat mengukur jumlah cahaya yang tepat
untuk kejelasan gambar diam maupun bergerak. Tetapi proses perekamannya dilakukan
melalui proses pengkodean elektronik.
Berbeda dengan kamera film sebelumnya, kamera digital langsung dapat
menampilkan gambar pada layar segera setelah proses perekaman dilakukan, begitu juga
proses menyimpan dan menghapus gambar dapat dilakukan secara langsung dari memori
yang ada pada kamera tersebut.
Kamera digital juga dapat merekam gambar bergerak berupa video dengan suara.
Beberapa kamera digital dapat langsung mengedit dan melakukan proses editing gambar
dasar lainnya.
141

c. Kronologi Perkembangan fotografi

Kronologi perkembangan fotografi dimulai dengan:


• Foto Heliografi dengan subyek pemandangan yang pertama dibuat oleh Joseph
Nicéphore Niépce pada tahun 1826.
Foto Heliografi dengan subyek pemandangan yang pertama dibuat oleh Joseph Nicéphore
Niépce pada tahun 1826
• Boulevard du Temple, foto Daguerreotype pertama yang dibuat oleh Daguerre pada
sekitar tahun 1838-1839
• 1822 – Joseph Nicéphore Niépce membuat foto Heliografi yang pertama dengan subyek
Paus Pius VII, menggunakan proses heliografik.
Salah satu foto yang bertahan hingga sekarang dibuat pada tahun 1825.[1] Boulevard du
Temple, foto Daguerreotype pertama yang dibuat oleh Daguerre pada sekitar tahun
1838-1839
• 1826 – Joseph Nicéphore Niépce membuat foto pemandangan yang pertama, yang
dibuat dengan pajanan selama 8 jam.
• 1835 – William Henry Fox Talbot menemukan proses fotografi yang baru.
• 1839 – Louis Daguerre mematenkan daguerreotype.
• 1839 – William Henry Fox Talbot menemukan proses positif/negatif yang disebut
Tabotype.
1839 – John Herschel menemukan film negatif dengan larutan Sodium
thiosulfate/hyposulfite of soda yang disebut hypo atau fixer.
• 1851 – Frederick Scott Archer memperkenalkan proses koloid.
142

• 1854 – André Adolphe Eugène Disdéri memperkenalkan rotating camera yang dapat
merekam 8 citra berbeda dalam satu film. Setelah hasilnya dicetak di atas kertas
albumen, citra tersebut dipotong menjadi 8 bagian terpisah dan direkatkan pada
lembaran kartu. Kartu ini menjadi inspirasi penyebutan (fr:carte de visite, bahasa
Inggris:visiting card)
• 1861 – Foto berwarna yang pertama diperkenalkan James Clerk Maxwell.
Citra berwarna yang pertama, Maxwell, 1861
• 1868 – Louis Ducos du Hauron mematenkan metode subtractive color photography.
Foto berwarna yang pertama dibuat oleh Louis Ducos du Hauron pada tahun 1877.
• 1871 – Richard Maddox menemukan film fotografis dari emulsi gelatin.
• 1876 – F. Hurter & V. C. Driffield memulai evaluasi sistematis pada kepekaan emulsi
fotografis yang kemudian dikenal dengan istilah sensitometri.
• 1878 – Eadweard Muybridge membuat sebuah foto high-speed photographic dari
seekor kuda yang berlari.
High speed photography, Muybridge, 1878
• 1887 – Film Seluloid yang pertama diperkenalkan.
• 1888 – Kodak memasarkan box camera n°1, kamera easy-to-use yang pertama.
• 1887 – Gabriel Lippmann menemukan reproduksi warna pada foto.
• 1891 – Thomas Alva Edison mematenkan kamera kinetoskopis (motion pictures).
• 1895 – Auguste and Louis Lumière menemukan cinématographe.
• 1898 – Kodak memperkenalkan produk kamera folding Pocket Kodak.
• 1900 – Kodak memperkenalkan produk kamera Brownie.
• 1901 – Kodak memperkenalkan 120 film.
• 1902 – Arthur Korn membuat teknologi phototelegraphy;; yang mengubah citra menjadi
sinyal yang dapat ditransmisikan melalui kabel.
Wire-Photos digunakan luas di daratan Eropa pada tahun 1910 dan transmisi antarbenua
dimulai sejak 1922.
• 1907 – Autochrome Lumière merupakan pemasaran proses fotografi berwarna yang
pertama.
• 1912 – Vest Pocket Kodak menggunakan 127 film.
143

• 1913 – Kinemacolor, sebuah sistem “natural color” untuk penayangan komersial,


ditemukan.
• 1914 – Kodak memperkenalkan sistem autographic film.
• 1920s – Yasujiro Niwa menemukan peralatan untuk transmisi phototelegraphic melalui
gelombang radio.
• 1923 – Doc Harold Edgerton menemukan xenon flash lamp dan strobe photography.
• 1925 – Leica memperkenalkan format film 35mm pada still photography.
• 1932 – Tayangan berwarna pertama dari Technicolor bertajuk Flowers and Trees dibuat
oleh Disney.
• 1934 – Kartrid film 135 diperkenalkan, membuat kamera 35mm mudah digunakan.
• 1936 – IHAGEE membuat Ihagee Kine Exakta 1. Kamera SLR 35mm yang pertama.
• 1936 – Kodachrome mengembangkan multi-layered reversal color film yang pertama.
• 1937 – Agfacolor-Neu mengembangkan reversal color film.
• 1939 – Agfacolor membuat “print” film modern yang pertama dengan materi warna
positif/negatif.
• 1939 – View-Master memperkenalkan kamera stereo viewer.
• 1942 – Kodacolor memasarkan “print” film Kodak yang pertama.
• 1947 – Dennis Gabor menemukan holography.
• 1947 – Harold Edgerton mengembangkan rapatronic camera untuk pemerintah Amerika
Serikat.
• 1948 – Kamera Hasselblad mulai dipasarkan.
• 1948 – Edwin H. Land membuat kamera instan yang pertama dengan merk Polaroid.
• 1952 – Era 3-D film dimulai.
• 1954 – Leica M diperkenalkan.
• 1957 – Asahi Pentax memperkenalkan kamera SLRnya yang pertama.
• 1957 – Citra digital yang pertama dibuat dengan komputer oleh Russell Kirsch di U.S.
National Bureau of Standards (sekarang bernama National Institute of Standards and
Technology, NIST).
Citra hasil pemindaian komputer digital, 1957
• 1959 – Nikon F diperkenalkan.
• 1959 – AGFA memperkenalkan kamera otomatis yang pertama, Optima.
144

• 1963 – Kodak memperkenalkan Instamatic.


• 1964 – Kamera Pentax Spotmatic SLR diperkenalkan.
• 1973 – Fairchild Semiconductor memproduksi sensor CCD skala besar yang terdiri dari
100 baris dan 100 kolom.
• 1975 – Bryce Bayer dari Kodak mengembangkan pola mosaic filter Bayer untuk CCD
color image sensor.
• 1986 – Ilmuwan Kodak menemukan sensor dengan kapasitas megapiksel yang pertama.
• 2005 – AgfaPhoto menyatakan bangkrut. Produksi film konsumen bermerk Agfa
terhenti.
• 2006 – Dalsa membuat sensor CCD dengan kapasitas 111 megapixel, yang terbesar saat
itu.
• 2008 – Polaroid mengumumkan penghentian semua produksi produk film instan
berkaitan dengan semakin berkembangnya teknologi citra digital.
• 2009 – Kodak mengumumkan penghentian film Kodachrome.

d. Hasil foto menurut jenis sudut pengambilan gambar:

• Bird Eye View


Bird Eye View adalah teknik dengan ketinggian kamera di atas ketinggian objek
yang direkam, hasilnya memperlihatkan lingkungan yang demikian luas dengan benda-
benda lain yang tampak dibawah demikian kecil dan berserakan tanpa mempunyai
makna.
• High Angle
High Angle merupakan sudut pengambilan dari atas objek sehingga kesan objek
jadi mengecil, mempunyai kesan dramatis, yakni nilai ‘kecil’.
• Low Angle
Low Angle adalah sudut pengambilan gambar sejajar dengan objek. Tidak
memberikan kesan dramatis.
• Eye Level
Eye Level adalah sudut pengambilan gambar sejajar dengan objek. Tidak
memberikan kesan dramatis.
145

• Frog Eye
Frog Eye adalah teknik pengambilan gambar yang dilakukan dengan ketinggian
kamera sejajar dengan dasar atau alas kedudukan objek atau dengan ketinggian yang
lebih rendah dari dasar kedudukan objek.
Menghasilkan satu pemandangan objek yang sangat besar, mengerikan, dan
penuh misteri. Memotret adalah proses kreatifitas yang tidak hanya sekedar membidik
obyek yang akan kita rekam dan kemudian menekan tombol shutter pada kamera. Dalam
menciptakan sebuah karya foto kita harus mempunyai ide (konsep) yang matang agar
tidak mengalami kesulitan dilapangan .

e. Jenis-jenis Foto
Materi jenis-jenis foto ini bertujuan untuk memperkenalkan beberapa jenis foto
sebagai referensi lebih jauh lagi dalam memperdalam pengetahuan dunia fotografi. alah
memahami tentang komposisi, ketajaman dan pencahayaan (teknis).

e.1 FOTO MANUSIA


Foto manusia adalah semua foto yang obyek utamanya manusia, baik anak-anak
sampai orang tua, muda maupun tua. Unsur utama dalam foto ini adalah manusia, yang
dapat menawarkan nilai dan daya tarik untuk divisualisasikan. Foto ini dibagi lagi menjadi
beberapa kategori yaitu:
a. Portrait
Portrait adalah foto yang menampilkan ekspresi dan karakter manusia dalam
kesehariannya. Karakter manusia yang berbeda-beda akan menawarkan image tersendiri
dalam membuat foto portrait. Tantangan dalam membuat foto portrait adalah dapat
menangkap ekspresi obyek (mimic, tatapan, kerut wajah) yang mampu memberikan
kesan emosional dan menciptakan karakter seseorang.
b. Human Interest
Human Interest dalam karya fotografi adalah menggambarkan kehidupan manusia
atau interaksi manusia dalam kehidupan sehari-hari serta ekspresi emosional yang
memperlihatkan manusia dengan masalah kehidupannya, yang mana kesemuanya itu
146

membawa rasa ketertarikan dan rasa simpati bagi para orang yang menikmati foto
tersebut.
c. Stage Photography
Stage Photography adalah semua foto yang menampilkan aktivitas/gaya hidup
manusia yang merupakan bagian dari budaya dan dunia entertainment untuk
dieksploitasi dan menjadi bahan yang menarik untuk divisualisasikan.
d. Sport
Foto olahraga adalah jenis foto yang menangkap aksi menarik dan spektakuler
dalam event dan pertandingan olah raga. Jenis foto ini membutuhkan kecermatan dan
kecepatan seorang fotografer dalam menangkap momen terbaik.

e.2 FOTO NATURE


Dalam jenis foto nature obyek utamanya adalah benda dan makhluk hidup alami
(natural) seperti hewan, tumbuhan, gunung, hutan dan lain-lain.
a. Foto Flora
Jenis foto dengan obyek utama tanaman dan tumbuhan dikenal dengan jenis foto
flora. Berbagai jenis tumbuhan dengan segala keanekaragamannya menawarkan nilai
keindahan dan daya tarik untuk direkam dengan kamera.
b. Foto Fauna
Foto fauna adalah jenis foto dengan berbagai jenis binatang sebagai obyek utama.
Foto ini menampilkan daya tarik dunia binatang dalam aktifitas dan interaksinya.
c. Foto Lanskap
Foto lanskap adalah jenis foto yang begitu popular seperti halnya foto manusia.
Foto lanskap merupakan foto bentangan alam yang terdiri dari unsur langit, daratan dan
air, sedangkan manusia, hewan, dan tumbuhan hanya sebagai unsur pendukung dalam
foto ini. Ekspresi alam serta cuaca menjadi moment utama dalam menilai keberhasilan
membuat foto lanskap.

e.3 FOTO ARSITEKTUR


Kemanapun anda pergi akan menjumpai bangunan-bangunan dalam berbagai
ukuran, bentuk, warna dan desain. Dalam jenis foto ini menampilkan keindahan suatu
147

bangunan baik dari segi sejarah, budaya, desain dan konstruksinya. Memotret suatu
bangunan dari berbagai sisi dan menemukan nilai keindahannya menjadi sangat penting
dalam membuat foto ini. Foto arsitektur ini tak lepas dari hebohnya dunia arsitektur dan
teknik sipil sehingga jenis foto ini menjadi cukup penting peranannya.

e.4 FOTO STILL LIFE


Foto still life adalah menciptakan sebuah gambar dari benda atau obyek mati.
Membuat gambar dari benda mati menjadi hal yang menarik dan tampak “hidup”,
komunikatif, ekspresif dan mengandung pesan yang akan disampaikan merupakan bagian
yang paling penting dalam penciptaan karya foto ini. Foto still life bukan sekadar menyalin
atau memindahkan objek ke dalam film dengan cara seadanya, karena bila seperti itu
yang dilakukan, namanya adalah mendokumentasikan. Jenis foto ini merupakan jenis foto
yang menantang dalam menguji kreatifitas, imajinasi, dan kemampuan teknis.

e.5 FOTO JURNALISTIK


Foto jurnalistik adalah foto yang digunakan untuk kepentingan pers atau kepentingan
informasi. Dalam penyampaian pesannya, harus terdapat caption (tulisan yang
menerangkan isi foto) sebagai bagian dari penyajian jenis foto ini. Jenis foto ini sering kita
jumpai dalam media massa (Koran, majalah, bulletin, dll).

f. Tenik Dasar Pemotretan


Setelah mengenal jenis-jenis foto, sekarang saatnya untuk mengetahui bagaimana
cara memotret untuk menghasilkan sebuah karya foto. Seorang fotografer pada awalnya
harus menguasai kamera dan bagaimana cara kerja kamera tersebut.

f.1 Focusing
Istilah focusing dalam fotografi adalah proses penajaman imaji pada bidang
tertentu suatu obyek pemotretan. Focusing adalah teknik paling dasar tetapi begitu
penting, karena untuk mendapatkan gambar yang tajam dan jelas kita harus melakukan
focusing secara tepat. Pemilihan bidang atau titik tertentu dalam suatu obyek foto akan
menentukan kesan “kedalaman” pada sebuah foto. Obyek yang akan kita hadapi dalam
148

pemotretan tidak hanya sekedar benda diam saja, tetapi kita juga akan dihadapkan pada
benda bergerak (misalnya foto olahraga), hal ini akan berpengaruh pada tingkat kesulitan
dalam focusing. Untuk tahap pembelajaran, lakukanlah focusing pada benda diam dahulu
hingga kita memahami tehnik focusing dengan tepat.

f.2 Pengaturan Speed


Proses pembakaran negatif di dalam kamera untuk mendapatkan imaji tertentu
dipengaruhi oleh cara kerja dan kecepatan rana kamera. Kita bisa menentukan kecepatan
rana saat pembakaran dengan pengaturan speed. Semakin tinggi speed (high speed) yang
kita pakai maka akan semakin cepat pula rana bekerja dan sebaliknya, semakin rendah
speed (low speed) yang kita pakai maka akan semakin lambat pula rana bekerja. Dalam
dunia fotografi terdapat istilah pencahayaan normal (normal eksposure), pencahayaan
rendah (under eksposure) dan pencahayaan tinggi (over eksposure). Pencahayaan normal
adalah dimana kita menentukan speed dan diafragma yang tepat untuk mendapatkan
gambar seperti pada keadaan obyek foto yang sebenarnya. Over eksposure (pencahayaan
tinggi) adalah kompensasi pada pengaturan speed untuk mendapatkan intensitas
pencahayaan yang lebih banyak daripada pencahayaan normal dan gambar yang
dihasilkan pun lebih terang daripada kondisi aslinya. Under eksposure (pencahayaan
rendah) adalah kompensasi pencahayaan pada pengaturan speed untuk mengurangi
intensitas cahaya dibawah pencahayaan normal.
Under eksposure sering digunakan ketika kondisi cahaya dalam pemotretan terlalu
keras sehingga pengkompensasian akan diperlukan untuk mendapatkan gambar yang
lebih maksimal.

f.3Pengaturan Diafragma
Sebuah foto yang menarik adalah dimana foto tersebut terdapat dimensi ruang
atau kesan kedalaman. Fasilitas diafragma pada lensa kamera berperan penting dalam
mengatur pemisahan antara bidang background dan obyek utama. Diafragma juga
menetukan seberapa luas ruang tajam pada foto. Semakin kecil bukaan diafragma
semakin luas ruang tajam yang bisa kita dapatkan dan semakin besar bukaan diafragma
maka semakin sempit ruang tajam dalam foto.
149

1. Zooming
Zooming adalah kreatif pemotretan dengan memanfaatkan fasilitas ring zoom
pada lensa kamera. Zoom in adalah membuat gambar obyek tampak lebih mendekat
sedangkan zoom out adalah membuat gambar obyek tampak lebih menjauh. Dalam
pengaturan speed dan penggunaan zoom yang tepat akan memberikan efek motion
(gerak) pada hasil foto.
2. Panning
Panning adalah teknik kreatif pemotretan untuk mendapatkan efek gerak pada
obyek yang bergerak (balap motor, orang berlari, dll). Hasil dari teknik panning adalah
adanya efek motion (gerak) pada latar belakang (background).
3. Double/Multi Ekspose
Adalah teknik pemotretan dengan mengkombinasikan beberapa perekaman
imaji/gambar dalam satu bingkai frame. Teknik ini membutuhkan penuangan kreatifitas,
ide, konsep dan pemahaman komposisi serta pencahayaan.
4. Bulb
Bulb adalah proses pemotretan dengan memanfaatkan fasilitas bulb pada kamera.
Fasilitas bulb pada kamera memberikan keleluasaan dalam menentukan berapa lama
rana terbuka untuk proses pembakaran. Bila kita memotret pada kondisi cahaya yang
minim atau sangat kurang (pada malam hari), dan prioritas speed tidak mampu lagi
mendapatkan pencahayaan normal maka fasilitas bulb pada kamera akan sangat
membantu. Untuk menghindari goncangan (shaking), alat bantu tripod dan kabel release
sangat dibutuhkan.
5. Siluet
Siluet adalah teknik pemotretan untuk menampilkan gambar obyek dalam
keadaan gelap. Teknik ini memanfaatkan arah sumber cahaya yang berasal dari balik
obyek yang akan kita potret. Teknik ini membutuhkan ketepatan pencahayaan agar obyek
yang kita rekam tetap tampil dengan kontur dan ketajaman yang tepat.
6. Makro
Makro adalah kreatif dalam pemotretan dengan menggunakan lensa makro untuk
mendapatkan gambar obyek yang sangat dekat sekali. Foto makro juga digunakan untuk
mendapatkan detail dan tekstur pada obyek yang kita potret. Dalam pemotretan makro,
150

ruang tajam akan menjadi sempit sekali oleh karena itu dibutuhkan ketepatan
pancahayaan dan focusing. Ketika tidak ada lensa makro untuk melakukan pemotretan ini
kita bisa menyiasatinya dengan membalik lensa normal untuk pemotreta makro.
7. Framming
Framming adalah kreatif pemotretan dengan memanfaatkan unsur lain pada
obyek yang kita potret sehingga membentuk kesan frame/bingkai tersendiri untuk
menambah nilai keunikan dan menarik serta memperkuat kesan foto secara visual.
8. Strobis
Strobist adalah teknik pemakaian flash secara external, jadi tidak digunakan diatas
hotshoe kamera, melainkan dengan bantuan trigger, atau Flash yang bisa digunakan
sebagai master. Alat wireless trigger ini umumnya menggunakan gelombang radio atau
sinar infra merah untuk menyalakan flash slave (flash lain harus mengikuti pada flash
utama).
Keuntungan dengan menggunakan teknik ini kita bisa memposisikan satu atau
lebih flash di mana saja untuk mengatur arah, intensitas, cahaya untuk menghasilkan foto
yg kita inginkan.

5. PENGERTIAN VIDEO
Video adalah teknologi untuk menangkap, merakam, memproses,
mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film
seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga dikatakan sebagai gabungan
gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan
tertentu.
Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan
pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second).
Kerena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus,
semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.

PENGERTIAN VIDEOGRAFI
Videografi adalah media untuk merekam suatu moment/kejadian yang dirangkum
dalam sebuah sajian gambar dan suara yang dapat kita nikmati dikemudian hari, baik
151

sebagai sebuah kenangan ataupun sebagai bahan kajian untuk mempelajari apa yang
sudah/pernah terjadi.

ISTILAH-ISTILAH DALAM VIDEOGRAFI

1. FRAMING : Bidang Pandangan


Bidang pandangan atau framing adalah suatu langkah pengambilan gambar
yang harus menentukan luas bidang pandangan untuk suatu obyek utama dan obyek
lainnya dalam hubungannya dengan latar belakang (back ground).
2. ANGLE: Sudut pandang
Angle camera adalah sudut pengambilan gambar. Istilah angle ini berlaku baik
dalam pengambilan gambar foto maupun video. Penentuan angle secara tepat akan
menghasilkan shot yang baik. Angle dapat mempengaruhi emosi dan psikologi penonton,
karena shot yang dihasilkan bisa bersifat obyektif, subyektif, atau merupakan sudut
pandang tokoh dalam film.
3. SHOT: Sudut pengambilan gambar
Shot mendefinisikan suatu rangkaian gambar hasil rekaman kamera tanpa
interupsi. Tiap shot adalah satu take. Apabila dibuat shot tambahan diambi ldari set – up
yang sama di sebabakan kareana kesalahan teknik atau dramatic shot – shot tambahan
itu dinamakan re – take. Kalau set – up diubah dalam satu dan lain cara kamera
berpindah, lensa berubah atau action lain yang diambil itu adalah shot baru, bukan
sebuah re – take.
4. SCENE: Adegan
Pengertian sebuah SCENE adalah: Sebuah adegan yang terjadi dalam suatu
lokasi yang sama, pada saat yang juga sama. Misalnya adegan di sebuah kantin sekolah.
Maka sepanjang adegan-adegan yang berlangsung dalam kantin tersebut berlangsung
dalam saat yang sama, maka adegan itu dikelompokkan dalam sebuah scene atau disebut
satu scene.
Namun posisi pengambilan gambar dalam kantin tersebut boleh saja berpindah-
pindah, asal masih dalam lingkungan kantin tersebut. Artinya boleh saja sebuah scene
terdiri dari lebih dari satu (banyak) shot atau sudut pengambilan gambar.
152

5. SEQUENCE: Serangkaian atau shot-shot, yang merupakan suatu kesatuan utuh.


Sebuah sequence bisa berlangsung pada satu setting atau di beberapa setting.
Action harus berkait secara tepat dalam sebuah sequence manakala terdiri dari sejumlah
shot yang runtut dengan cut langsung hingga melukiskan kejadian yang berlangsung
sebagaiamana kenyataan yang sebenarnya. Sebuah sequence bisa dimulai sebagai adegan
exterior, dan dilanjutkan di dalam gedung, karena sang pemain masuk dan terlibat
percakapan atau lainya. Sebuah sequence bisa dimulai atau diakhiri dengan sebuah
“fade” atau “dissolve” atau bisa pula dengan “cut” langsung dengan mengelompokkan
semua sequence.

PRINSIP DASAR DALAM PENGAMBILAN GAMBAR


PERGERAKAN KAMERA

1. SIMPLE SHOT
Tidak ada pergerakan lensa kamera, tidak ada pergerakan kamera, tidak ada
pergerakan badan kamera, dan hanya sedikit pergerakan sederhana dari objek, sebagai
contoh videografer merekam pembaca berita.
2. COMPLEX SHOT
Terdapat pergerakan lensa kamera, ada pergerakan kamera, tidak ada
pergerakan badan kamera, dan ada pergerakan dari objek, sebagai contoh kamera
panning mengikuti pergerakan penari dari satu sudut pengambilan gambar.
3. DEVELOPING SHOT
Terdapat pergerakan lensa kamera, pergerakan kamera, pergerakan badan
kamera, dan pergerakan dari objek, sebagai contoh pengambilan gambar dengan
menggunakan crane, semua gerakan kamera dilakukan dan objek pun bergerak secara
dinamis, kamera mengikuti.

TEKNIK DASAR MENYANGGA KAMERA


1. Menahan Kamera dengan Tangan (hand held)
Berdiri dengan posisi seimbang, kamera disangga dengan kuat dan tegas, tapi
tidak terlalu kencang, dengan posisi tangan kiri di bawah lensa, tangan kanan pada posisi
153

star stop dan tombol zoom berada dalam jangkauan, tangan kiri mengontrol
fokus dengan eye piece ditempel terhadap satu mata. Posisi ini menahan kamera cukup
tetap selama periode pendek.
2. Meletakan Kamera di atas Pundak.
Kamera diletakan di pundak kanan. Tangan kanan melalui loop penyangga di sisi
lensa sehingga jari bebas mengoperasikan tombol power zoom rocker, ibu jari menekan
tombol pause VCR. Tangan kiri menyetel tombol zoom manual dan ring pemfokusan.
3. Menggunakan Penyangga (monopod).
Monopod dijepitkan pada lutut dan kaki dan digerakan dengan cepat ke angle
yang berbeda. Kelemahannya terkadang gambar dengan tidak sengaja miring.
4. Meletakan Kamera pada Dolly:
• Tripod
• Steadycam
• Slider
• Pedestal
• Crane

MACAM-MACAM BIDANG PANDANG (FRAMING)

1. CLOSE UP (CU)
Dari ujung kepala hingga leher bagian bawah, boleh memotong sedikit kepala
bagian atas. Close Up juga dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu shot yang
mengisolasi satu bagian dari tubuh misalnya, kaki atau tangan, sebagian dari sebuah
objek besar misalnya key board laptop atau keseluruhan dari sebuah objek kecil misalnya
HP.
2. MEDIUM CLOSE UP (MCU)
Memperlihatkan objek dari ujung kepala hinggga dada atas. Shot ini baik untuk
seseorang yang sedang berbicara langsung di depan kamera. Kesan yang akan
ditimbulkan adalah objek akan terfokus, sedangkan back ground tidak terfokus, dengan
demikian akan menon menonjolkan objek.
154

3. MEDIUM SHOT (MS).


Pengambilan gambar atas kepala hingga pinggang/perut bagian bawah, fungsinya
untuk memperlihatkan sosok objek secara jelas. Ada keseimbangan antara dominasi
objek dengan back ground sehingga cenderung netral. Untuk pengambilan gambar
reporter dengan medium shot tidak boleh dipertahankan terlalu lama karena terlalu jauh
untuk memperlihatkan banyak detail. Akan lebih baik bila dikombinasi dengan shot CU
karena merupakan follow shot yang baik.
4. KNEE SHOT (KS)
Pengambilan gambar dari atas kepala hingga lutut. Batasan framing knee shot
adalah 3 / 4 ukuran tubuh manusia. Ukuran gambar ini sering menguntungkan pada saat
pengambilan objek yang bergerak agak cepat misalnya penari karena dapat dipastikan
objek tidak akan keluar dari frame.
5. LONG SHOT (LS)
Pengambilan gambar memperlihatkan seluruh tubuh dari batas kepala hingga
kaki. Pengambilan gambar dari jarak yang cukup jauh sehingga dapat memperlihatkan
objek dan latar belakangnya. Long shot akan memberikan informasi secara lengkap
mengenai suasana dari adegan atau interaksi antara tokoh yang satu dengan tokoh yang
lainnya.

PENGEMBANGAN BIDANG PANDANGAN (FRAMING)

1. EKSTREEM CLOSE UP (ECU)


Pengambilan suatu gambar yang mencakup salah satu bagian tubuh misalnya
mata dan hidung saja. Fungsinya adalah mengetahui detail suatu objek. Objek
mengisi seluruh layar dan detailnya sangat jelas.
2. BIG CLOSE UP (BCU)
Pengambilan gambar dari atas kepala hingga dagu, kadang sangat diperlukan
untuk menunjukan detail ekspresi wajah aktor dengan menekankan mata dan mencakup
sisa wajah sebanyak yang diperlukan atau dalam adegan proses produksi menekankan
pada detail proses pembuatan secara dekat.
155

3. VERY LONG SHOT (VLS)


Pengambilan gambar dengan background mendominasi objek agak kecil, jaraknya
lebih jauh dari long shot, tetapi lebih dekat dari ekstrim long shot dengan tujuan untuk
memberikan penekanan pada suasana atau latar belakang tetapi objek tetap dapat
dikenali.
4. EKSTREM LONG SHOT (ELS)
Pengambilan gambar yang menunjukan background sangat dominan, objek sangat
kecil, menyajikan bidang pandangan yang sangat luas, jauh, panjang dan berdimensi
lebar. Kamera mengambil keseluruhan pandangan dan objek tampak jauh hampir tidak
terlihat.

SUDUT PANDANG (CAMERA ANGLE).

1. LOW ANGLE.
Posisi kamera di bawah eye level (mata penglihatan manusia). Posisi kamera low
angel membuat objek mempunyai kekuatan yang menonjol dan akan terlihat
kekuasaannya.
2. STRAIGHT ANGLE.
Posisi kamera sejajar dengan eye level (mata penglihatan manusia). Posisi kamera
straight angel merupakan sudut pengambilan gambar yang normal (normal angle). Tidak
memberikan kesan dramatis melainkan kesan wajar biasanya dilakukan untuk
pengambilan adegan wawancara.
3. HIGH ANGLE.
Posisi kamera diatas eye level (mata penglihatan manusia). Posisi kamera high
angel membuat objek tidak mempunyai kekuatan yang menonjol dan tidak mempunyai
kekuasaan. Tujuannya untuk mengurangi rasa superioritas objek dan sekaligus
melemahkan kedudukan objek.
4. CANTED ANGLE.
Dihasilkan dengan cara memiringkan kamera pada bidang horizontalnya. Gambar
yang dihasilkan menjadi dinamis dan labil sehingga dapat menggambarkan fantasi,
ketegangan atau khayalan penonton.
156

5. SUBJECTIVE CAMERA ANGLE.


Yaitu menempatkan kamera pada suatu karakter dan menunjukan pada penonton
adegan dari sudut pandang karakter tersebut. Penonton terlibat dalam adegan yang
dihasilkan sebagai pengalaman pribadinya.
6. OBJECTIVE CAMERA ANGLE.
Yaitu menempatkan kamera pada sudut pandang banyak orang atau garis sisi titik
pandang. Penonton menyaksikan adegan yang dilihatnya melalui mata pengamat yang
tersembunyi, misalnya adegan dipanggung yang ditonton oleh banyak orang.
7. BIRD EYE VIEW (MATA BURUNG).
Yaitu pengambilan gambar di atas ketinggian objek yang direkam memperlihatkan
suatu keadaan yang begitu luas, benda-benda objek kecil tidak terlihat detailnya.
Biasanya dilakukan dari helikopter atau gedung yang tinggi. Kesan yang ditimbulkan akan
lebih dramatis dan dinamis seperti penglihatan burung dari atas.
8. FROG EYE VIEW (MATA KATAK).
Yaitu pengambilan gambar yang dilakukan dengan ketinggian kamera sejajar
dengan dasar atau alas kedudukan objek. Kesan yang ditimbulkan adalah keagungan,
kekuasaan, kuat, dominan dan dinamis.
9. POINT OF VIEW (OPEN SHOULDER SHOT).
Adalah sudut pengambilan gambar dari titik pandangan pemain tertentu. Point of view
adalah angle objective, tetapi karena berada diantara objective dan subjective maka angle
ini harus ditempatkan pada kategori yang terpisah dan diberikan pertimbangan khusus.
Misalnya percakapan antara dua orang yang saling berhadapan.

MACAM-MACAM PERGERAKAN KAMERA


1. PANNING
Adalah pengambilan gambar dengan menggerakan badan kamera ke arah
horizontal tetapi tidak mengubah posisi kamera.
A. Folowing Pan:
Gerakan kamera mengikuti objek dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri.
Melakukan folowing pan dalam keadaan long shot akan mengakibatkan penonton dapat
melihat hubungan yang terjadi antara objek dengan lingkungannya.
157

Pan Left: Gerakan kamera mengikuti objek dari kiri ke kanan.


Pan Right: Gerakan kamera mengikuti objek dari kanan ke kiri.
B. Survening Pan:
Gerakan kamera secara perlahan-lahan menyusuri pemandangan baik
pemandangan hanya sekelompok orang atau pemandangan alam.
C. Interupted Pan:
Gerakan halus tapi dengan tiba-tiba dihentikan dengan maksud menghubungkan
dua buah objek dimana objek tersebut terpisah satu dengan lainnya.
D. Whipe Pan:
Gerakan panning yang dilakukan dengan cepat, sehingga tidak dapat
memperlihatkan rincian gambarnya. Dengan whipe pan dapat menciptakan hubungan
yang dinamis atau komperatif antar objek yang menghubungkan titik pandang yang
berbeda pada scene yang sama.
2. TILTING
Adalah pengambilan gambar dengan menggerakan badan kamera ke arah vertikal
tetapi tidak mengubah posisikamera. Tujuan dari tilting adalah menunjukan ketinggian
atau kedalaman dan adanya satu hubungan.
Tilt Up: gerak kamera secara vertikal dari bawah ke atas.
Tilt Down: gerak kamera secara vertikal dari atas ke bawah.
3. TRACKING
Adalah pengambilan gambar dengan menggerakan badan kamera dengan arah
maju dan mundur atau depan belakang, bisa dengan bantuan doly atau manual.
Track In: gerakan maju kedepan.
Track Out: gerakan mundur kebelakang.
4. ZOOMING
Adalah pengambilan gambar dengan mengubah ukuran gambar dan sudut
pandang antara wide angle (W) dan telephoto (T) dengan sentuhan tombol. Zooming
mempengaruhi perspektif dalam satu adegan, oleh karena itu gerakan zooming harus
dilakukan dengan tujuan yang jelas.
5. ARCHING
158

Adalah pengambilan gambar dengan menggerakan badan kamera mengelilingi


objek utama seperti lingkaran penuh. Dalam melakukan arching kamera melakukan
gerakan sapuan sirkuler mengitari objek. Ukuran gambar yang digunakan CU, MS atau LS
selama melakukan arching, tetapi ukuran gambar harus senantiasa konstan dan lebih
efektif bila tidak dilakukan kombinasi ukuran gambar.
6. PEDESTAL DAN CRANE
Adalah pengambilan gambar dengan menggerakan badan kamera menggunakan
alat penyangga pedestal/crane.
7. CRABBING
Adalah pengambilan gambar dengan cara menggerakan badan kamera menyamping.
8. FOLLOWING
Adalah pengambilan gambar dengan menggerakan badan kamera mengikuti objek yang
bergerak.

PROSES PELAKSANAAN PRODUKSI VIDEO


Proses pelaksanaan produksi video dilakukan melalui proses yang kompleks dan
terperinci. Oleh karena itu, proses produksi video mempunyai standar operasional yang
baku. Standar tersebut dibuat untuk membantu manajemen produksi agar lebih baik dan
terperinci. Secara umum proses pelaksanaan produksi video dibagi menjadi tiga tahapan,
yaitu: pra-produksi (persiapan), produksi (pelaksanaan) dan pasca produksi.
a. Pra-produksi
Merupakan tahapan awal sebelum dilaksanakannya produksi video. Beberapa
tahap yang perlu dilakukan di tahap pra-produksi ini yaitu:
1. Pencarian dan Penemuan Ide
2. Pembuatan Sinopsis, Treatment, Storyboard, dan Shooting Script.
a. Sinopsis merupakan ringkasan cerita yang digunakan untuk menyampaikan pesan
secara singkat dari produksi video.
b. Treatment berfungsi untuk memberikan gambaran yang lebih deskriptif,
mendetail dan tidak tematis.
c. Storyboard digunakan untuk mendeskripsikan rangkaian peristiwa yang akan
direkam dalam video dalam bentuk gambar diam ataupun foto. Pada saat ini
159

biasanya storyboard tidak sering dilakukan dalam produksi video, karena


semuanya akan dirangkum kedalam skenario dan shooting script.
3. Perencanaan Produksi
Merupakan tahap perencanaan semua kebutuhan yang akan dilakukan pada saat
produksi. Meliputi:
a. Pencarian lokasi pengambilan gambar untuk produksi video;
b. Perencanaan pemeran yang akan dijadikan talent dalam video;
c. Perencanaan tim produksi yang akan bekerja dalam produksi video;
d. Perencanaan peralatan yang dibutuhkan;
e. Perencanaan jadwal pengambilan gambar;
f. Perencanaan anggaran dana yang dibutuhkan untuk produksivideo.
4. Persiapan Produksi
Persiapan ini meliputi:
a. Survey lokasi tempat pengambilan gambar;
b. Menghubungi talent atau melakukan perekrutan talent jika diperlukan;
c. Menghubungi tim produksi untuk melakukan koordinasi produksi;
d. Mempersiapkan peralatan yang dibutuhkan.
b. Produksi
Tahap produksi video merupakan tahap untuk merealisasikan semua hal yang ada di
tahap pra-produksi. Di tahap produksi, tim produksi video biasanya dipimpin oleh
seorang sutradara yang berperan sebagai penanggung jawab jalannya produksi video.
Sutradara dibantu oleh beberapa asisten untuk membantu kelancaran produksi. Yang
perlu diperhatikan pada tahap produksi yaitu pencatatan pengambilan gambar,
adegan, shoot atau scene yang diambil oleh kameramen. Teknik pencatatan ini
dinamakan camera logging.
c. Pasca-produksi
Pasca produksi merupakan tahapan akhir dalam produksi video sebelum video siap
disajikan atau di distribusikan. Tahap ini merupakan proses editing video.
Tahapan proses pasca produksi dibagi menjadi tiga tahap, yaitu:
a. Editing Off Line Tahap ini merupakan tahap awal dari proses editing video. Petugas
pencatat script saat produksi, mencatat kembali semua hasil shooting dan adegan.
160

Dalam aplikasi video editing, petugas pencatat script tersebut akan menuliskan
semuanya ke dalam time code yang ada di aplikasi tersebut. Proses ini dilakukan
untuk menyortir gambar yang akan dipakai dari semua rekaman gambar yang
diproduksi. Berdasarkan catatan tersebut dibuatlah editing kasar yang disebut off
line editing.
. Setelah off line editing selesai, hasilnya akan dicermati dalam proses screening
edit, untuk melihat apakah keseluruhan editing kasar tersebut sudah lengkap
ataukah perlu ditambah gambar atau perlu diganti dengan gambar lain. Apabila
proses ini dianggap sudah cukup, dibuatlah editing script, naskah editing yang
dipakai dilengkapi dengan uraian narasi dan ilustrasi audio. Setelah itu pada
tahapan berikutnya yaitu editing on line.
b. Editing On Line
Disini editor melakukan editing dengan lebih cermat lagi. Sang editor akan melihat
adegan per adegan dan shot per shot untuk menyatukan cerita
agar berkesinambungan antara satu dengan yang lain. Selain itu di tahapan ini editor
juga akan memperindah hasil editing video kasar dengan membuat transisi atau
menghaluskan potongan adegan yang sudah disunting di editing kasar. Keseluruhan
proses editing ini akan disesuaikan dengan naskah editing yang sudah dibuat.
Setelah keseluruhan proses ini dianggap cukup kemudian, tahapan akan beralih ke
mixing dan mastering.
c. Mixing dan Mastering
Proses mixing merupakan proses untuk menggabungkan atau mensinkronisasikan
antara video dan audio. Dalam tahap ini editing lebih mengutamakan untuk
memoles audio dan menambahkan ilustrasi musik maupun sound effect yang akan
digunakan untuk membangun atmosfir dalam video tersebut. Kemudian narasi yang
sudah direkam juga akan ditambahkan dalam proses mixing ini. Setelah semua
tahapan ini selesai kemudian dilakukan proses yang dinamakan preview.
. Proses ini merupakan screening akhir dalam melihat video yang sudah selesai diedit
dan diolah. Setelah semua setuju bahwa proses ini sudah selesai, maka proses
selanjutnya adalah mastering.

Anda mungkin juga menyukai