Oleh :
Okta Ayu Wulandari Putri
Ulfi Silsilia
Khairul Mukmin
Ikhwanuddin
1.3. Tujuan
PEMBAHASAN
Setiap metode analisis mempunyai pandangan yang berbeda. Tetapi pada dasarnya
semua metode analisis memiliki prinsip analisis yang sama, yaitu :
1. Menggambarkan domain informasi masalah.
2. Mendefinisikan fungsi perangkat lunak.
3. Menghasilkan model yang menggambarkan informasi, fungsi dan kelakuan yang
dibagi secara rinci pada sebuah model lapisan (hirarki).
4. Informasi pokok pada tahap analisis memudahkan tahap implementasi yang
lebih rinci.
1. Merekam asal dan alas an untuk setiap persyaratan. Hal ini merupakan
langkah pertama dalam membangun kemampuan penelusuran kembali ke
pelanggan.
1. Domain Informasi
Semua aplikasi perangkat lunak secara kolektif dapat disebut data processing.
Menarik bahwa istilah itu berisi sebuah kunci ke pemahaman terhadap persyaratan
perangkat lunak. Perangkat lunak dibangun untuk memproses data, menstraformasi
data dari bentuk yang satu kebentuk yang lain, yaitu untuk menerima input,
memanipulasinya dengan berbagai cara, dan menghasilkan output. Pernyataan
mendasar dari sasaran ini benar bila kita membangun perangkat lunak batch untuk
system daftar gaji atau perangkat lunak real-time embedded untuk mengontrol aliran
bahan bakar ke mesin kendaraan bermotor.
Tetapi sangat penting untuk dicatat bahwa perangkat lunak juga memproses event.
Event mewakili banyak aspek dari control system dan tidak lebih daripada data
Boolean
baik on atau off, true or false, there or not there. Sebagai contoh, sensor tekanan
mendeteksi bahwa tekanan melampaui batas nilai aman dan mengirimkan sebuah
sinyal alarm ke monitoring perangkat lunak. Sinyal alarm tersebut merupakan suatu
event yang mengontrol tingkah laku system. Dengan demikian, data (bilangan,
karakter, citra, suara, dll) dan control (kejadian), keduanya ada pada domain informasi
dari suatu masalah.
Objek data dan control dapat dihubungkan dengan objek data dan control lainnya.
Sebagai contoh, objek data paycheck memiliki satu hubungan atau lebih dengan objek
timecard, employee, bank dan lain-lain. Selama analisis domain informasi, hubungan-
hubungan itu harus ditetapkan.
Aliran informasi mewakili cara dimana data dan kontrol berubah pada saat masing-
masing bergerak melalui sebuah system. Spereti diperlihatkan pada Gambar 11.3,
objek input ditransformasikan ke informasi intermediate ( data dan atau control), dan
lebih jauh lagi ditransformasikan ke output. Sepanjang jalur transformasi tersebut,
informasi tambahan dapat dimunculkan dari penyimpanan data yang ada (seperti, file
disket atau memory buffer). Transformasi yang diaplikasikan merupakan fungsi atau
subfungsi yang harus dilakukan oleh sebuah program. Data dan control yang bergerak
diantara dua (fungsi) transformasi menentukan interface dari masing-masing fungsi.
Struktur informasi mewakili organisasi internal dari berbagai jenis data dan control.
Apakah jenis data akan diorganisasi sebagai sebuah table n-dimensi atau sebagai
sebuah struktur pohon hirarki? Dalam konteks struktur, informasi apa yang
dihubungkan dengan informasi lain? Apakah semua informasi di isikan ke dalam
sebuah struktur tunggal atau akan digunakan struktur yang berbeda? Bagaimana
informasi dalam suatu struktur informasi berhubungan dengan informasi pada struktur
yang lain? Pertanyaan-pertanyaan tersebut dijawab dengan suatu penilaian struktur
informasi. Harus dicatat juga bahwa struktur data, konsep yang berhubungan yang
akan di diskusikan pada buku ini, mengacu pada perancangan dan implementasi
informasi.
2. Pemodelan
Kita menciptakan model untuk memperoleh pemahaman yang lebih baik
mengenai entitas actual yang akan dibangun. Bila entitas tersebut berupa sebuah
bentuk fisik (bangunan, pesawat, mesin), kita dapat membangun model yang identik
dalam bentuk dan potongan, tetapi dalam skala yang lebih kecil. Tetapi bila entitas
yang akan dibangun adalah perangkat lunak, maka model harus memakai bentuk yang
berbeda. Model harus dapat memodelkan informasi yang di transformasikan oleh
perangkat lunak, fungsi (dan subfungsi) yang memungkinkan transformasi terjadi, dan
tingkah laku system pada saat transformasi terjadi.
Selama analisis persyaratan perangkat lunak, kita menciptakan model system yang
akan dibuat. Model tersebut berfokus pada apa yang harus dilakukan oleh system,
bukan pada bagaimana system melakukannya. Dalam beberapa kasus, model yang
kita buat menggunakan notasi grafis yang menggambarkan informasi, pemrosesan,
tingkah laku system, dan karakteristik lain sebagai symbol yang berbeda dan dapat
dikenali. Bagian lain dari model dapat benar – benar tekstual. Informasi deskriptif
dapat diberikan dengan menggunakan bahasa natural atau bahasa khusus untuk
menggambarkan persyaratannya.
Prinsip analisis operasional kedua dan ketiga mengharuskan kita membangun model
fungsi dan tingkah laku :
1. Model fungsional.
Perangkat lunak mentransformasi informasi, dan untuk melakukannya,
perangkat lunak harus melakukan paling tidak tiga fungsi genetic: input,
pemrosesan, dan output. Pada saat model fungsional dari suatu aplikasi
dibuat, perekayasa perangkat lunak memfokuskan dri pada fungsi – fungsi
masalah khusus. Model fungsi dimulai dengan sebuah model tingkat
konteks tunggal (yakni nama perangkat lunak yang akan dibuat). Dengan
serangkaian iterasi , maka lebih banyak lagi detail fungsional diberikan,
smapai seluruh rancangan dari semua fungsionalitas system terwakili.
2. Model tingkah laku.
Sebagian besar perangkat lunak merespon kejadian-kejadian dari dunia
luar. Karakteristik stimulus-respon ini membentuk dasar dari model tingkah
laku. Program computer selalu ada dalam pernyataan suatu mode tingkah
laku yang dapat di obeservasi secara eksternal (misalnya, penungguan,
penghitungan, pencetakan, polling) yang diubah hanya pada saat beberapa
event berlangsung. Contohnya, perangkat lunak akan tetap berada dalam
wait state sampai (1) jam internal menunjukkan bahwa beberapa interval
waktu telah berlalu, (2) satu event eksternal (misalnya, pergerakan mouse)
menyebabkan suatu interupsi, atau (3) sebuah system eksternal member
sinyal kepada perangkat lunak agar bergerak dengan beberapa cara. Model
tingkah laku menciptakan representasi pernyataan-pernyataan perangkat
lunak dan event-event yang menyebabkan perangkat lunak mengubah
pernyataan.
Model yang diciptakan selama analisis persyaratan melayani sejumlah peran penting :
Model menjadi titik focus bagi kajian sehingga merupakan kunci bagi
penetuan kelengkapan, konsistensi, dan akurasi dari spesifikasi.
3. Pembagian
Masalah sering menjadi terlalu luas atau terlalu rumit untuk dipahami sebagai salah
satu kesatuan. Karena itulah kita cenderung membagi masalah seperti itu ke dalam
bagian-bagian sehingga dapat dipahami dengan mudah dan kemudian membangun
interface antara bagian-bagian tersebut, sehingga keseluruhan fungsi dapat dilakukan.
Prinsip analisis operasional keempat menyatakan bahwa domain informasi,
fungsional, dan tingkah laku perangkat lunak tidak dapat dibagi – bagi. Secara
konseptual, kita membangun sebuah representasi hirarki dari informasi atau fungsi
dan kemudian membagi elemen bagian paling atas (1). mengekpos detail pertambahan
dengan bergerak secara vertical dalam hirarki (2). Mendekomposisi masalah dengan
bergerak secara horizontal dalam hirarki.
Persyaratan untuk perangkat lunak Safe Home dapat dianalisis dengan pembagian
domain informasi, fungsional, dan tingkah laku produk. Untuk mengilustrasikannya,
domain fungsional dari masalah tersebut akan di bagi-bagi.
Pendekatan pembagian yang telah di aplikasikan pada fungsi – fungsi Safe-home juga
dapat di aplikasikan padadomain informasi dan kelakuan system akan memberikan
wawasan tambahan ke dalam persyaratan system. Pada saat masalah di bagi – bagi,
interface di antara system – system ditarik. Data dan control yang bergerak melewati
suatu interface harus dibatasi untuk input yang diperlukan untuk melakukan fungsi
yang dinyatakan dan outputyang diperlukan oleh elemen fungsi atau system yang lain.
Dalam pembuatan software, dikenal beberapa metode untuk membuat software yang
dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan user yang memerlukan software tersebut. Pada
kesempatan kali ini, saya akan membahas salah satu metode pembuatan software yang
dimana baru-baru ini saya dan kelompok saya bahas dikampus untuk menyelesaikan tugas
mata kuliah rekayasa perangkat lunak yaitu model prototype(Prototyping Model)
Model Prototype
Menurut saya sendiri prototyping model adalah suatu proses pembuatan software
yang yang bersifat berulang dan dengan perencanaan yang cepat yang dimana
terdapat umpan balik yang memungkinkan terjadinya perulangan dan perbaikan
software sampai dengan software tersebut memenuhi kebutuhan dari si pengguna.
Sedangkan dari beberapa referensi yang saya temukan, prototyping model adalah
salah satu model sederhana pembuatan software yang dimana mengijinkan
pengguna memiliki suatu gambaran awal/dasar tentang program serta melakukan
oengujian awal yang didasarkan pada konsep model kerja(working model).
Tujuan Prototype
Proses-prosesnya
Sedangkan proses-proses dalam model prototyping secara umum adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
developer dan klien akan bertemu terlebih dahulu dan kemudian menentukan tujuan
umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan
berikutnya
2. Perancangan
perancangan dilakukan dengan cepat dan rancangan tersebut mewakili semua aspek
software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype
3. Evaluasi Prototype
klien akan mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas
kebutuhan software.
Tahapan-tahapannya
Selain itu, untuk memodelkan sebuah perangkat lunak dibutuhkan beberapa tahapan
di dalam proses pengembangannya. Tahapan inilah yang akan menentukan
keberhasilan dari sebuah softwareitu .Pengembang perangkat lunak harus
memperhatikan tahapan dalam metode prototyping agar software finalnya dapat
diterima oleh penggunanya. Dan tahapan- tahapan dalam prototyping tersebut adalah
sebagai berikut :
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format dan
kebutuhan kesseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan semua
kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang
berpusat pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat
input dan contoh outputnya).
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah
dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai
maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping
diperbaiki dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan system
Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke
dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji system
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai,
harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan
White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai
dengan yang diharapkan . Jika sudah, maka langkah ketujuh dilakukan,
jika belum maka mengulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan system
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk
digunakan.
Kelemahan prototyping :
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa
perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak
secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan
pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek
sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang
sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa
memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan
sebuah kerangka kerja(blueprint) dari sistem .
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan
mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik dan benar.
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Perkembangan dunia industri teknologi di dunia semakin pesat, hal ini menjadikan
persaingan setiap perusahaan semakin kuat pula. Jika di hubungkan dengan pemodelan analisis
perangkat lunak terletak pada jenis pemodelannya, karena pada dasarnya pemodelan analisis
bermacam-macam. Hal inilah yang di manfaatkan oleh perusahaan perangkat lunak atau
pembuatan software.
3.2 Saran
Sekiranya makalah ini dapat menjadikan acuan teman-teman untuk bisa bersaing dalam
membuat software agar mendapatkan jenis analisis yang tepat dan sesuai permintaan konsumen.
Walau kami sadari bahwa makalah kami tidak sempurna, maka dari itu kami sangat
mengharapkan masukan atau saran yang dapat membangun, agar dapat menjadi acuan dan
motivasi makalah kami berikutnya.
DAFTAR PUSTAKA
Oracle. 2012. Oracle Bussiness Intelligence Publisher.Oracle. Amerika Serikat.
(http://www.oracle.com/technetwork/m iddleware/bi-publisher/overview /index.htm
ldiakses pada
1 April 2012).
Parr, T. 2004. Enforcing Strict M odel-View Separation in Template Engines.Prosiding
Konferensi:
World Wide Web. Association for Computing Machinery. Amerika Serikat.
Putra, Hanson Prihantoro. 2014. Laporan Penelitian: Prototipe M anajemen Dokumentasi
Rekayasa
Perangkat Lunak.Universitas Islam Indonesia. Yogyakarta. Indonesia.
Roth, M.L. 2009. Software Document Generator.US Patent No. US 758184 B1. Amerika
Serikat.
Sarkar, S dan Cleaveland, C. (2001). Code Generation using XML Based Document
Transform ation.
The Server Side - Your J2EE Community.
Rochimah, Siti. 1999. Pengembangan Dokumentasi Standard untuk Tahapan Rekayasa
Perangkat
Lunak.Lembaga Penelitian, Institut Teknologi Bandung. Bandung. Indonesia.
Teknik Informatika UII. 2011. Buku Panduan Akademik: Jurusan Teknik Informatika,
Fakultas Teknologi Industri, 2011/2012. Yogyakarta. Universitas Islam Indonesia.
Yogyakarta. Indonesia.