Penulis:
Arie Susanty
Dona Octanary
Fazhar Restu Fauzi
Berdasarkan MODUL
Kurikulum 2013
TEKNIK ANIMASI 2 DIMENSI
DAN 3 DIMENSI
KELAS XI
Penulis:
Mohamad Ismail, S.Pd.,M.Sn.
Drs. R Yusephalandi
Siti Nur, S.ST.,M.Kom.
2
Kata Pengantar
Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas rahmat dan
karunia-Nya kami bisa menyelesaikan Modul Pembelajaran Mata Pelajaran Teknik Animasi 2
Dimensi dan 3 Dimensi Kelas XI Program SMK Pendidikan Jarak Jauh di SMK Negeri 3
Bandung.
Buku ini dibuat dengan mempertimbangkan kondisi dan kebutuhan siswa, terutama siswa
SMK Pendidikan Jarak Jauh di SMK Negeri 3 Bandung . Selain itu, buku ini kami konsep untuk
kemandirian kegiatan belajar siswa dan guru sebagai pembimbing.
Kesuksesan belajar berawal dari kemauan dan di tunjang oleh berbagai sarana, salah satu
diantaranya adalah buku. Harapan kami, buku ini dapat membantu siswa memahami materi
yang berkaitan dengan mata pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi SMK di
Kelas XI.
Akhir kata kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu
dalam menerbitan buku ini. Kritik dan saran sangat kami harapkanuntuk perbaikan buku ini
di masa yang akan datang.
Penulis
3
Daftar Isi
Kata Pengantar i
Daftar Isi ii
PENDAHULUAN 1
Deskripsi 1
Prasyarat 1
Panduan Belajar 1
Tujuan Akhir 2
Cek Kemampuan 2
Soal Teori 2
Soal Praktek 2
JUDUL MATERI 4
Tujuan Pembelajaran 4
Uraian Materi 4
Penilaian Pembelajaran 4
Tindak Lanjut Pembelajaran 5
Referensi 5
Daftar Istilah 5
4
PENDAHULUAN
Deskripsi
Modul ini merupakan pelengkap dari buku Buku Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi
SMK Kelas XI (buku siswa) dan dibuat dengan tujuan agar Anda dapat mempelajari materi-
materi yang disajikan dalam buku tersebut dengan baik. Dalam modul ini, disediakan
informasi, panduan, soal latihan yang dilengkapi dengan rambu-rambu penyelesaian, uji
kompetensi, dan perangkat soal tes formatif, rangkuman materi, dan glosarium.
Pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi yang disajikan pada Modul Teknik
Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi SMK Kelas XI ini merupakan mata pelajaran yang
memberikan kemampuan dasar Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi dan sangat penting
untuk dikuasai siswa terkait bidang keahliannya. Mengapa demikian? Karena materi yang
disajikan pada modul ini diharapkan akan mempermudah membantu siswa belajar baik
pada saat tatap muka dengan guru maupun mandiri pada saat tidak ada guru.
Penyajian materi-materi yang ada pada Modul Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi SMK
Kelas XI ini diawali dengan pengenalan fenomena maupun masalah nyata yang dijumpai
dalam kehidupan sehri-hari. Selanjutnya, siswa dituntut untuk mengusai konsep-konsep
Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi melalui pertanyaan konseptual dan atau latihan
soal serta mengembangkannya untuk memecahkan masalah dalam Teknik Animasi 2
Dimensi dan 3 DImensi, mata pelajaran lain, dan masalah-masalah nyata yang ada dalam
kehidupan sehari-hari.
Dalam modul ini, disediakan informasi, panduan, soal latihan yang dilengkapi dengan
rambu-rambu penyelesaian, uji kompetensi, dan perangkat soal tes formatif, rangkuman
materi, dan glosarium.
Prasyarat
Materi yang akan Anda pelajari dalam buku ini sebagian sudah Anda pelajari di tingkat X
mengenai dasar desain grafis, karena di animasi 2 D akan meningkat kepada visual yang
bergerak, sehingga perlu pemahaman terhadap unsur-unsur serta prinsip-prinsip desain.
5
Panduan Belajar
Secara rinci, materi yang akan Anda pelajari pada kelas XI Semester ganjil dan genap
dipaparkan melalui tabel berikut ini :
Semester 1 (Ganjil) :
No Kompetensi Pengetahuan Kompetensi Keterampilan Alokasi Waktu
1 3.1 Memahami prinsip 4.1 Menyampaikan Prinsip dasar 2 Minggu
dasar pembuatan animasi pembuatan animasi 2D (vector)
2D (vector)
2 3.2 Menerapkan teknik 4.2 Membuat gambar obyek 2 Minggu
pembuatan gambar obyek sederhana menggunakan aplikasi
sederhana menggunakan animasi 2 D
aplikasi animasi 2D
3 3.3 Menerapkan teknik 4.3 Membuat animasi 2D 2 Minggu
animasi tweening 2D menggunakan teknik tweening
4 3.4 Menerapkan teknik 4.4 Membuat karakter sederhana 2 Minggu
pembuatan karakter menggunakan aplikasi animasi 2D
sederhana menggunakan
aplikasi animasi 2D
6
Semester 2 (Genap) :
7
KD.3.2 KD.3.3 KD.3.4
KD.3.1 KD.4.1 KD.4.2 KD.4.3 KD.4.4
Setiap kegiatan pembelajaran yang anda lakukan baik pembelajaran mandiri maupun
pembelajaran tatap muka akan mendapatkan porsi penilaian untuk setiap aspeknya, adapun
rubrik penilaian untuk setiap kompetensi dasar yang anda pelajari adalah sebagai berikut:
Uji
Tugas Tugas Diksusi
Aspek Kompetensi
Mandiri Kelompok (forum)
per KD
Pengetahuan 20% 20% 30% 30%
Keterampila
40% 30% 30%
n
8
c. Untuk kegiatan belajar yang terdiri dari teori dan praktik, perhatikanlah hal-hal
berikut ini :
Perhatikan petunjuk-petunjuk keselamatan kerja yang berlaku.
Pahami setiap langkah kerja (prosedur praktikum) dengan baik.
Sebelum melaksanakan praktikum, identifikasi (tentukan) peralatan dan bahan
yang diperlukan dengan cermat.
Gunakan alat sesuai prosedur pemakaian yang benar.
Untuk melakukan kegiatan praktikum yang belum jelas, harus meminta ijin guru
bina atau tutor terlebih dahulu.
Setelah selesai, kembalikan alat dan bahan ke tempatnya
d. Jika belum menguasai level materi yang diharapkan, ulangi lagi pada kegiatan belajar
sebelumnya atau bertanyalah kepada guru bina atau tutor yang mengampu kegiatan
pembelajaran.
Tujuan Akhir
Materi-materi tersebut akan mengantarkan anda untuk dapat menguasai kompetensi, baik
pengetahuan, keterampilan, maupun sikap yang terkait dengan kemampuan memecahkan
9
masalah kehidupan sehari-hari yang berkaitan dengan ilmu Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3
DImensi sesuai tuntutan kurikulum 2013.
Adapun secara rinci tujuan mempejari modul ini adalah agar anda dapat menguasai:
Cek Kemampuan
Sebelum mempelajari modul Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi SMK Bidang
Keahlian Teknologi Informasi Kelas XI ini, isilah dengan memberikan tanda cheklist (√)
kemampuan yang telah dimiliki anda sebagai peserta didik sesuai dengan kompetensi
dasar yang akan dipelajari pada modul dengan sikap jujur dan dapat
dipertanggungjawabkan :
10
Cek Kemampuan Pengetahuan
Cek kemampuan teori ini dipergunakan untuk mengukur kompetensi menggambar anda
pada aspek pengetahuan. Cek kemampuan teori yang harus anda kerjakanbisa berupa soal
pilihan ganda antau soal uraian. Cek kemampuan teori ini akan anda temukan pada setiap
kompetensi yang ada pada modul ini. Cek kemampuan teori pada modul ini akan disebut
soal Uji Komptensi. Setiap soal sudah disediakan kunci jawaban dan pedoman penskorannya
sehingga anda diharapkan mampu melakukan penilaian terhadap kemampuan diri sendiri
(Self Assesment) secara jujur. Kerjakan setiap soal yang diberikan dengan penuh kejujuran
dan rasa tanggungjawab, jangan pernah melihat kunci jawabannya terlebih dahulu
11
KOMPETENSI DASAR
3.1 dan 4.1
PENGUKURAN
Aspek Pengetahuan :
3.1 Memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 Dimensi
(Vector)
Aspek Keterampilan :
4.1 Menyampaikan Prinsip dasar pembuatan animasi 2 Dimensi
(Vector)
12
Kompetensi Dasar 3.1
PENGUKURAN
Tujuan Pembelajaran
Adapun tujuan dari kegiatan pembelajaran mandiri pada KD 3.1 ini, Anda sebagai siswa
dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan pengertian animasi 2 dimensi dengan benar
3. Siswa mampu melakukan kajian fungsi prinsip dasar animasi 2 dimensi dengan
baik
13
Uraian Materi
RINGKASAN MATERI
Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh
penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai karena
sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata.
14
Anticipation
Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda
pada penonton mengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini biasa
digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari.
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang.
Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu
sebelum benar-benar berdiri
Staging
Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam
animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya
harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan
dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap
gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi
bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene.
15
Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu
orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Pose to Pose
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan
cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between
atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang
kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu
pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan,
tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda utama
yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan
ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan.
16
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya,
adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan
kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
Dengan menggunakan software animasi sekarang, slow in / slow out (kadang disebut ease in
/ ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa
adjustment.
Arch
Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan
manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua
gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan
mengikuti sebuah kurva. Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat
inbetweening. Dengan Arcs, kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh
membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak
lebih alami.
17
Secondary Action
Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat
adanya gerakan utama.
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak
dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan
perhatian dari gerakan utama.
Nah, gerakan utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya
adalah topi santa clausnya yang bergerak. Jadi topi itu baru ikut bergerak karena disebabkan
oleh gerakan utamanya, inilah yang dimaksud dengan secondary action.
Timing
Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang
harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between.
18
Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang
sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart yang pas
akan merepresentasikan persepsi dari action yang pas pula.
Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan
mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita
juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya
beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam
pembuatan karakter animasi.
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan
tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.
Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa
gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu,
dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom &
Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang
membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinya melebih-lebihkan
action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik dan lebih
cartoon.
19
Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam
menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang
animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan,
pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan
pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah:
menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh
komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan
animasi yang lebih ‘peka’.
Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle
sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame animasi.
20
Penilaian Pembelajaran
Tugas individu
Identifikasi beberapa iklan atau film kartun sebanyak 3 film/iklan. hasil pengamatan ditulis
di buku tugas, diserahkan kepada tutor TKB pada saat pertemuan Tatap Muka Minggu
kedua!
Rambu penilaian :
Kesesuaian identifikasi berdasarkan 12 prinsip-prinsip animasi
21
UJI PENGETAHUAN KD 3.1
Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!
3. Prinsip yang memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter
harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan disebut .....
a. Solid Drawing
b. Timing
c. Squash and Stretch
d. Staging
4. Gambar yang mendefinisikan awal dan titik akhir dari setiap transisi disebut .....
a. Keyframe
b. Blank Keyframe
c. Frame
d. Tweening
22
5. Animasi yang mengalami perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain
disebut …..
a. Animasi Blink
b. Animasi Fade
c. Animasi Shape
d. Animasi Morque
6. Salah satu prinsip animasi yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras
permukaan sebuah benda adalah …..
a. Squash and Stretch
b. Anticipation
c. Staging
d. Appeal
7. Gerakan animasi dimana bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
seseorang telah berhenti bergerak disebut dengan …..
a. Staging
b. Straight ahead
c. Pose to pose
d. Follow through an overlapping action
8. Contoh film animasi yang dibuat dengan teknik Claymation adalah …..
a. Doraemon
b. Naruto
c. Shaun the Sheep
d. Tom and Jerry
9. Salah satu animasi Indonesia yang mulai berkembang saat ini adalah …..
a. Upin dan Ipin
b. Adit dan Sopo Jarwo
c. Shaun the sheep
d. Boboiboy
23
10. Prinsip animasi dimana animator memberikan tanda pada penonton mengenai apa
yang akan dilakukan oleh si karakter disebut …..
a. Staging
b. Pose to pose
c. Anticipation
d. Follow through an overlapping action
STOP MOTION
A. Tujuan
- Membuat gerakan animasi berdasarkan prinsip-prinsip animasi dengan gambar
sederhana.
B. Keselamatan Kerja
1. Memakai alas kaki
2. Mempersiapkan tempat kerja yang aman dan bersih
24
3. Setelah melaksanakan kegiatan praktek, kembalikan alat dan bahan dalam keadaan
bersih dan disimpan pada tempat yang telah disediakan.
Kesimpulan
Tuliskanlah kesimpulan yang menjawab tujuan praktikum kali ini!
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
Tanda tangan siswa Diperiksa Oleh Tanggal/Nilai
25
Tindak Lanjut Pembelajaran
Setelah anda mempelajari materi diatas, untuk lebih mendalami dan menguasai materi yang
berkaitan dengan Kompetensi Dasar 1 dengan materi Besaran, Satuan dan Pengukuran
silahkan anda buka dan pelajari Buku Paket Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi untuk
SMK Teknologi Informasi Kurikulum 2013 Revisi. Kemudian anda bisa menyimak video
pembelajaran tentang pengukuran pada link https://bit.ly/dasar_animasi dan atau silahkan
scan barcode dibawah untuk akses via gadget.
Link video
26
KOMPETENSI DASAR
3.2 dan 4.2
PENGUKURAN
Aspek Pengetahuan :
3.2 Menerapkan teknik pembuatan gambar obyek
sederhana menggunakan aplikasi animasi 2D
Aspek Keterampilan :
4.2 Membuat gambar obyek sederhana menggunakan
aplikasi animasi 2 D
27
Kompetensi Dasar 3.2
PENGUKURAN
Tujuan Pembelajaran
Adapun tujuan dari kegiatan pembelajaran mandiri pada KD 3.2 ini, Anda sebagai siswa
dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan tools di aplikasi sederhana animasi dengan tepat
2. Siswa mampu membuat obyek sederhana di aplikasi sederhana animasi
dengan tepat
28
29
Uraian Materi
30
RINGKASAN MATERI
31
Macromedia Flash – 01
Macromedia Flash - 02
32
33
Macromedia Flash – 03
Macromedia Flash - 04
34
35
Macromedia Flash – 05
Macromedia Flash - 06
36
Macromedia Flash – 07
Macromedia Flash - 08
37
38
Macromedia Flash – 09
Macromedia Flash - 10
39
40
41
Macromedia Flash – 11
Macromedia Flash - 12
42
43
Macromedia Flash – 13
Macromedia Flash - 14
44
45
Macromedia Flash – 15
Macromedia Flash - 16
46
47
Macromedia Flash – 17
Macromedia Flash - 18
48
49
Macromedia Flash – 19
Macromedia Flash - 20
50
Macromedia Flash – 21
Macromedia Flash - 22
51
52
53
Macromedia Flash –24
Macromedia Flash - 25
54
Macromedia Flash –26
Macromedia Flash - 27
55
Macromedia Flash – 28
Macromedia Flash - 29
56
57
Macromedia Flash – 30
Macromedia Flash - 31
58
59
Macromedia Flash – 32
Macromedia Flash - 33
60
61
62
Macromedia Flash – 34
Macromedia Flash - 35
63
64
Macromedia Flash – 36
Macromedia Flash - 37
Bab 8
Membuat Tombol
Pada Macromedia Flash seringkali digunakan Tombol dalam menjalankan animasi juga
dapat digunakan untuk link ke halaman lain.
65
Gambar 8.1 Membuat Tombol
66
Up : bentuk tombol pada saat mouse berada di luar tombol
Over : bentuk tombol pada saat mouse berada diatas tombol
Down : bentuk tombol pada saat mouse menekan tombol
Hit : untuk menentukan luas area dari tombol
67
Pada Macromedia Flash telah tesedia berbagai macam jenis tombol yang langsung dapat
digunakan dengan medel yang beragam, untuk menggunakannya dapat mengikuti langkah
berikut ini
1. Klik File New
2. Klik Window -> Pilih Command Libraries -> klik buttons
3. Pilih salah satu model tombol misalnya playback rounded -> rounded green play dan
rounded green stop
4. Untuk memasukkan ke dalam stage klik dan drag salah satu tombol kedalam stage
5. Tekan ctrl + enter
Bab 9
Memasukkan Suara
Untuk memasukkan suara pada flash dapat dilakukan dengan mempersiapkan terlebih
dahulu file suara yang akan di import, yang perlu diperhatikan dalam menyiapkan file suara
adalah jenis file dan ukuran file suara tersebut, macromedia flash mendukung beberapa
format suara antara lain mp3, waf, wma, vqf, dll. Ikuran file yang terlalu besar akan sulit
diimport kedalam flash dan juga akan menghasilkan file yang besar.
68
Gambar 9.1 memasukan suara
Memasukkan File suara kedalam flash
1. klik file new
2. klik File -> Import to library, selanjutnya klik dan drag
Macromedia file –suara
Flash 40 yang sudah di import
kedalam areaMacromedia
stage Flash - 41
3. Perhatikan pada frame 1, jika terdapat garis didalam frame 1, itu berarti suara telah
masuk
4. Panjangkan frame 1 sesuai dengan panjangnya suara dengan cara insert frame pada
frame berikutnya.
5. Tekan ctrl + enter
Jika Suara yang dibutukhan berada ditengah animasi maka penempatan key frame suara
dapat dilakukan sesuai dengan awal suara tersebut, misalanya seprti nampak pada
gambar 9.2
69
70
Gambar 9.2 memasukan suara di tengah animasi
Berikut ini penjelasan dari tiap tiap option dalam panel sound.
sound: berisi suara suara yang ada dalam library kita. Jika kita belum memasukkan
suara dalam library maka bagian ini akan kosong.
Effect: untuk mengatur efek dari suara yaitu pengaturan keseimbangan kiri dan
kanan dari speaker.
Macromedia Flash – 42
sync: singkatan dari Macromedia Flash
synchronisation - 43
digunakan untuk mengatur suara didalam
frame. Ada 4 option yang bisa dipilih:
Event: suara akan mulai pada frame dimana sound tersebut berada. Tetapi lama
dari suara ini tidak tergantung dengan panjang frame. Jika frame
berhenti dan suara belum habis waktunya maka suara tersebut akan terus
melanjutkan hingga selesai.
Stop digunakan untuk menghentikan suara pada frame yang kita inginkan,
walaupun suaranya belum waktunya untuk berhenti.
Start fungsinya hampir sama dengan event, bedanya adalah pada saat
diberikan perintah stop di frame tertentu dan suara diberikan lagi ke
frame selanjutnya pada start suara akan mememulai dari awal lagi,
sedangkan jika menggunakan event maka suara akan melanjutkan suara
yang tidak selesai karena diberikan perintah stop pada frame
71
sebelumnya.
Stream digunakan untuk memasukkan suara yang bisa dipengaruhi oleh frame.
Jika animasi sudah berada pada frame terakhir dan animasi berhenti
maka suara juga ikut berhenti.
Loop: digunakan untuk menentukan berapa kali suara tersebut diulang. Jika loop
diset 0 maka suara hanya berbunyi sekali.
Kita bisa membuat sendiri suara yang kita inginkan dengan menggunakan
software software tertentu tentang atau bisa juga mengambil dari file suara yang
sudah ada, misalnya mengambil sebagian nada dari sebuah lagu.
Bab 10
Action Script
Untuk membuat Aplikasi flash yang dapat berinteraksi dengan pengguna, Macromedia Flash
memerlukan kode atau disebut sebagai Action Script, Action Script adalah bahasa
pemrograman pada Flash digunakan untuk mengontrol objek.
Action Category
72
Script Pane
Action Toolbox
Macromedia Flash – 44
Macromedia Flash - 45
Action Category berfungsi untuk menunjukan action yang diberikan pada frame atau object
Acttion Toolbox berisi kumpulan action
Script Pane berfungsi untuk menuliskan kode action kedalamnya
73
2. Atur ukuran Stage 400 x 200 pixels, backround Abu-abu
3. Pada Area Stage sebelah kiri buat object bola dengan menggunakan Oval Tool dan
berikan warna Gradiasi Hijau ukuran 50 x 50 pixels
4. Ubah Objek bola menjadi graphic dengan cara klik kanan pada objek bola -> convert
to symbol -> Graphic -> ok
5. Pada timeline ganti nama layer 1 menjadi bola lalu buat animasi Create Motion Tween
sampai Frame 20 seperti pada gambar 10.3
74
8. klik kanan Frame 1 pada layer bola - > Action, maka akan muncul Action panel
75
10. Lakukan Tes Movie untuk melihat hasilnya
11. Langkah selanjutnya adalah memberikan action script pada tombol stop dan play
12. Klik Kanan pada tombol Stop kemudian pilih Actions maka akan muncul Actions panel
13. Tambahkan action script seperti pada gambar dibawah ini
Macromedia Flash – 48
Macromedia Flash - 49
76
Action Script (Mengganti Warna Objek)
Animasi yang akan dibuat adalah animasi mengganti warna objek sesuai dengan tombol
yang dipilih, action script yang digunakan adalah stop dan gotoAndStop, seperti pada
gambar dibawah ini
Macromedia Flash – 50
Macromedia Flash - 51
77
Gambar 10.11 Gambar kotak dan Timeline
4. Selanjutnya beri nama label pada masing-masing frame dengan cara mengisi pada
Property Inspector dan isikan Frame label, merah pada Frame 1, Kuning pada Frame 5
dan Hijau pada Frame 10, seperti pada gamabr dibawah
5. Buat Layer baru dan buat tiga objek oval yang berwarna Merah, kuning dan hijau,
hganti nama layer2 menjadi tombol (lihat gambar 10.13)
6. Convert to symbol masing objek oval dan beri nama symbol masing-masing merah,
kuning dan hijau
78
79
Gambar 10.14 Animasi ganti warna
Variabel Teks
Pada Macromedia Flash anda dapat membuat variable teks dengan mengisi sebuah field
dan akan menghasilkan sebuah teks pula, misalnya pada penggunakaan Input dan Output
Teks
80
Gambar 11.2 Properties Text
4. Selanjutnya pilih teks type : Input teks , show border around text dan beri nama pada
Var : input, kemudian buat field seperti pada gambar 11.3
5. Buat tombol OK dengan type statisc text
81
9. Jalankan dengan melakukan Test Movie
Macromedia Flash – 54
Macromedia Flash - 55
Aplikasi Menghitung
Aplikasi menghitung pada Macromedia Flash dapat dibuat hanya dengan beberapa
langkah, mislalnya aplikasi menghitung perkalian
82
Gambar 11.6 Field input dan output
4. Lakukan seting properties text pada field teks dengan memberikan Type : input Text
pada input1 dan input2 serta Type: dynamic Text pada field output
5. Lakukan convert to Symbol pada teks Hasil dan ubah ke bentuk tombol (button)
6. Klik kanan pada tombol hasil pilih Actions
7. Buat Actuon Script seperti dibawah ini pada tombol Hasil
Macromedia Flash – 56
Macromedia Flash - 57
Referensi :
83
M. Al Amin , Jakarta 2003 Belajar Animasi dengan Macromedia Flash
84
Teknik Animasi
Dipakai dalam Lingkungan sendiri
Menggunakan
Penilaian Pembelajaran
Tugas
individu
Buatlah objek dengan menggunakan macromedia flash metode frame by frame sebanyak 50
objek yang mempunyai tema tertentu
FLASH
Rambu penilaian :
Kesesuaian identifikasi berdasarkan prinsip-prinsip animasi
Kesesuaian jarak antar frame
85
UJI PENGETAHUAN KD 3.2
Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!
1. Hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak disebut dengan….
a. Film
b. Movie
c. Animasi
d. Cinema
e. Diorama
2. Teknik pembuatan animasi dapat dilakukan dengan proses konvensional dan digital, berikut ini
yang BUKAN merupakan kelebihan proses pembuatan animasi secara digital dibandingkan dengan
secara konvensional….
a. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat
b. dapat dengan cepat diadakan perubahan pada gambar
c. antara perpindahan gerakan pada gambar yang satu dan selanjutnya dapat digenerate sehingga
lebih sedikit membuat gambar
d. setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal
e. mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan
mempergunakan satu personal komputer
3. Dalam bahasa inggris berdasarkan arti harfiah, kata animasi (animate) artinya….
a. Memberi jiwa, menghidupkan serta menggerakan benda mati
b. Menyembah benda mati dan berhala
c. Makhluk hidup dalam golongan hewan
d. Sesuatu yang mengasyikan
e. Hasil kreativitas manusia
5. Kaidah pengaturan waktu – menurut ragam pergerakannya – di bedakan menjadi 5, yang BUKAN
merupakan kaidah pengaturan waktu tersebut adalah….
a. Konstan
b. Akselerasi
c. Deselerasi
d. Zero
e. Irrelevan
86
c. Storyboard menjelaskan tentang susunan materi yang disampaikan pada detik demi detik beserta
grafisnya
d. Storyboard menjelaskan tentang susunan materi yang disampaikan pada detik demi detik beserta
animasi dan video yang dibutuhkannya
e. Storyboard menjelaskan tentang susunan materi yang disampaikan pada detik demi detik beserta
biaya pembuatan dan nama-nama kru yang terlibat
7. Teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri,
dan biasanya dibuat dari gabungan dari foto-foto, dengan mayoritas tokoh animasinya dibuat
menggunakan lilin/tanah liat adalah animasi….
a. Animasi komputer
b. Animasi stop motion
c. Animasi komputer
d. Animasi 3 dimensi
e. Animasi model
9. Animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang
digerakkan setahap demi setahap adalah pengertian dari animasi ….
a. Animasi Tradisional
b. Animasi Komputer
c. Stop-motion animation
d. Wayang
e. Puppet
10. Tehnik animasi stop-motion pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu
dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya
dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik
animasi stop-motion ini paling sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era….
a. Tahun 40-50 an
b. Tahun 50-60 an
c. Tahun 60-70 an
d. Tahun 70-80 an
e. Tahun 80-90an
87
jumlah jawaban benar
nilai= x 100
jumlah soal
Jika nilai anda ≥ 65, maka anda boleh melanjutkan mempelajari materi selanjutnya, namun
jika nilai yang diperoleh masih kurang dari 65, silahkan anda pelajari kembali materi yang
belum anda kuasai, kemudian kerjakan kembali soal uji kompetensi diatas, sampai anda
memperoleh nilai ≥ 65.
Tujuan
- Membuat gerakan obyek sederhana di aplikasi animasi 2 dimensi
Keselamatan Kerja
1. Memakai alas kaki
2. Mempersiapkan tempat kerja yang aman dan bersih
3. Setelah melaksanakan kegiatan praktek, kembalikan alat dan bahan dalam keadaan
bersih dan disimpan pada tempat yang telah disediakan.
88
Kesimpulan
Tuliskanlah kesimpulan yang menjawab tujuan praktikum kali ini!
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
Tanda tangan siswa Diperiksa Oleh Tanggal/Nilai
89
Tindak Lanjut Pembelajaran
Setelah anda mempelajari materi diatas, untuk lebih mendalami dan menguasai materi yang
berkaitan dengan Kompetensi Dasar 1 dengan materi Besaran, Satuan dan Pengukuran
silahkan anda buka dan pelajari Buku Paket Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi untuk
SMK Teknologi Informasi Kurikulum 2013 Revisi. Kemudian anda bisa menyimak video
pembelajaran tentang pengukuran pada link https://www.google.co.id/search?
q=materi+macromedia+flash+.doc&oq=materi+macromedia+flash+.doc&aqs=chrome..69i
57.8436j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8dan atau silahkan scan barcode dibawah untuk
akses via gadget.
Link video
90
KOMPETENSI DASAR
3.3 dan 4.3
3.4 dan 4.4
Aspek Pengetahuan :
3.3. Menerapkan teknik animasi tweening 2D
Aspek Keterampilan :
4.3. Membuat animasi 2D menggunakan teknik
tweening
91
Kompetensi Dasar 3.3
dan 3.4
PENGUKURAN
Tujuan Pembelajaran
Adapun tujuan dari kegiatan pembelajaran mandiri pada KD 3.3. dan 3.4 ini, Anda sebagai
siswa dapat :
1.Siswa mampu menerapkan teknik animasi tweening 2D
2.Siswa mampu membuat animasi 2D menggunakan teknik tweening
92
Uraian Materi
RINGKASAN MATERI
A. Uraian Materi
1. Pengertian Tweening
Tweening adalah proses membuat sebuah animasi pergerakan dengan cara memberikan
perubahan pada bentuk atau posisi objek dengan menentukan keyframe awal dan akhir
sehingga dapat terbentuk frame-frame baru. Fungsi utama tweening adalah untuk
menggerakkan objek dari satu titik ke titik lainnya.
Animasi motion tween digunakan apabila kita ingin membuat gerakan animasi yang
teratur. Animasi ini sangat mengurangi waktu karena kita tidak perlu membuat animasi
secara frame per frame. Sebaliknya, kita hanya perlu membuat frame awal dan frame
akhir saja. Dua alasan utama mengapa Animasi motion tween sangat baik yaitu karena
mengurangi pekerjaan mengambar dan meminimalkan ukuran file karena isi dari setiap
frame tidak perlu disimpan.
Prinsip kerja dari animasi motion tween adalah membuat objek pada frame pertama dan
terakhir saja, sedangkan frame-frame diantaranya akan dibuat secara otomatis. Objek
yang dapat diaplikasikan dalam motion tween adalah objek instance (simbol), group dan
teks. Animasi motion tween biasa digunakan untuk membuat animasi objek bergerak,
berputar, dan mengubah ukuran (skala). Kita hanya perlu menentukan posisi pertama
dan posisi terkakhir obyek.
Pada Adobe Flash Pro CS5, ada 3 jenis fitur tweening yang digunakan, yaitu Motion
Tween, Shape Tween, dan Classic Tween. Untuk Adobe seri CS3, fitur Motion Tween
berubah menjadi Classic Tween pada seri CS5. Sedangkan pada CS5 ada tambahan fungsi
yang lebih memudahkan pengguna pada fitur Motion Tween, yakni munculnya garis
guide secara otomatis sehingga memungkinkan pengguna untuk melakukan edit garis
guide secara lebih bebas.
Pada kegiatan ini akan diberi contoh cara pembuatan animasi sederhana menggunakan
teknik tweening. Langkah – langkahnya sebagai berikut :
1) Buka halaman baru File New File Flash OK
93
2) Pada menu Propeties tentukan size atau ukuran stage 550 x 200 pixel, warna
Background Putih dan jumlah Frame per detik 12.
3) Ubahlah nama untuk Layer 1 dengan nama layer “Bola”.
4) Seleksi frame 1 pada layer Bola
5) Dengan menggunakan Oval Tool [O] buatlah lingkaran seperti pada latihan animasi
frame by frame dan le takkan gambar bola di stage sebelah kiri.
6) Klik kanan pada object dan klik “Convert to Symbol”, kemudian beri nama symbol
dengan bola. Setelah itu klik kanan lagi pada object dan klik “Create Motion Tween”.
Penunjuk timeline merah otomatis akan bergeser ke frame 25. Penunjuk tersebut
bisa digeser ke kanan dan ke kiri untuk menentukan dimana akhir animasi objek
sesuai dengan kebutuhan jumlah frame yang diperlukan.
94
1 2
7) Klik pada frame 25 layer Bola , kemudian geser object ke arah kanan, secara
otomatis akan terbentuk garis guide arah.
95
Gambar 5.5 Motion Tween
10) Saudara juga bisa bereksperimen dengan menambahkan frame setelah frame
terakhir, dan menggeser kembali arah bola ke posisi yang lain.
Shape Tween adalah perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lain. Untuk Shape
Tween objek yang dianimasikan harus berjenis Shape, untuk ukuran file yang dihasilkan
Shape Tween lebih besar dibandingkan motion Tween.
Shape tweening biasa digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk. Sebagai
contoh di dalam frame awal terdapat obyek bintang, kemudian di dalam frame akhir
terdapat obyek bulan sabit. Dengan menggunakan shape tweening, program akan
menganimasi dan menentukan transisi perubahan bentuk dari bintang menjadi bulan
sabit secara otomatis. Yang perlu diperhatikan, shape tweening hanya dapat diterapkan
untuk menganimasi obyek shape. Jadi tidak untuk melakukan Shape tween untuk group,
symbol, atau teks.
Untuk hasil yang baik biasanya digunakan satu shape. Jika Anda menggunakan banyak
shape, semuanya harus dalam layer yang sama.Hal ini akan memudahkan jika ingin
melakukan perubahan. Shape tweening juga memperbolehkan untuk mengubah warna.
96
Penilaian Pembelajaran
Tugas individu
1. Jelaskan pengertian dari tweening!
2. Jelaskan fungsi utama tweening!
3. Jelaskan pengertian Animasi motion guide!
Jelaskan apa yang dimaksud dengan CW dan CCW pada bagian Rotate
Rambu penilaian :
Kesesuaian identifikasi berdasarkan teknik tweening dan motion guide
1. Prinsip animasi dimana pada tubuh manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya
bergerak mengikuti pola/jalur (maya) secara alami disebut …..
a. Staging
b. Arc
c. Slow in and Slow out
d. Exagerration
2. Berikut ini yang temasuk aplikasi berbayar yang digunakan dalam membuat animasi
2 dimensi adalah ……
a. Adobe Animate CC
b. Synfig
c. Tupi
d. Pencil 2D
97
3. Animasi dimana suatu teks muncul dari bagian kanan layar, lalu begerak menuju ke
kiri layar dan menghilang secara terus menerus disebut .....
a. Animasi Transparan
b. Animasi Margue
c. Animasi Fade
d. Animasi Blink
4. Perintah shortcut untuk membuat bidang dengan bentuk dasar kotak pada aplikasi
Adobe Flash Pro CS5 adalah …..
a. [ R ]
b. [ O ]
c. [ Y ]
d. [ T ]
5. Dalam pembuatan gerakan animasi motion tween pada aplikasi Adobe Flash Pro CS5,
objek yang akan dianimasikan harus diubah terlebih dahulu ke dalam bentuk …..
a. Layer
b. Layer Folder
c. Bitmap
d. Symbol
6. Animasi yang terjadi dikarenakan penumpukan dua buah objek yang dibuat dalam
layer yang berbeda dimana objek utama hanya terlihat seukuran objek penutup
disebut …..
a. Motion Tween
b. Classic Motion Tween
c. Masking
d. Motion shape
7. Fitur yang berubah pada Adobe Flash Pro CS3 ke seri yang lebih tinggi adalah …..
98
a. Masking
b. Motion Tween
c. Shape Tween
d. Insert Frame
8. Berikut ini yang tidak termasuk dalam langkah-langkah menyusun storyboard pada
animasi adalah …..
a. Mencatat poin-poin penting, ide, serta konsep yang akan di masukan
b. Membuat sketsa visual
c. Melakukan uraian semua langkah dan keterangan yang diperlukan untuk
menyelesaikan tujuan dibuatnya cerita
d. Memproduksi gerakan animasi secara detail
9. Jenis effect suara akan terdengar dari speaker sebelah kiri ke sebelah kanan disebut
…..
a. Fade in
b. Fade out
c. Fade Left to Right
d. Fade Right to Left
10. Proses memasukkan suara ke dalam aplikasi Adobe Flash Pro adalah dengan
menggunakan fitur …..
a. Export
b. Import
c. Insert
d. Open
99
Rubrik penilaian Uji Pengetahuan
Hasil pengerjaan silahkan anda cocokan dengan kunci jawaban yang tersedia, kemudian
gunakan rumus dibawah ini untuk menghitung nilai ketercapaian kompetensi.
jumlah jawaban benar
nilai= x 100
jumlah soal
Jika nilai anda ≥ 65, maka anda boleh melanjutkan mempelajari materi selanjutnya, namun
jika nilai yang diperoleh masih kurang dari 65, silahkan anda pelajari kembali materi yang
belum anda kuasai, kemudian kerjakan kembali soal uji kompetensi diatas, sampai anda
memperoleh nilai ≥ 65.
Tujuan
- Membuat gerakan obyek sederhana di aplikasi animasi 2 dimensi
Keselamatan Kerja
1. Memakai alas kaki
2. Mempersiapkan tempat kerja yang aman dan bersih
3. Setelah melaksanakan kegiatan praktek, kembalikan alat dan bahan
dalam keadaan bersih dan disimpan pada tempat yang telah disediakan.
100
Data Praktikum dan Pengolahan Data
Kesimpulan
Tuliskanlah kesimpulan yang menjawab tujuan praktikum kali ini!
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
Tanda tangan siswa Diperiksa Oleh Tanggal/Nilai
101
Tindak Lanjut Pembelajaran
Setelah anda mempelajari materi diatas, untuk lebih mendalami dan menguasai materi yang
berkaitan dengan Kompetensi Dasar 1 dengan materi Besaran, Satuan dan Pengukuran
silahkan anda buka dan pelajari Buku Paket Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi untuk
SMK Teknologi Informasi Kurikulum 2013 Revisi. Kemudian anda bisa menyimak video
pembelajaran tentang pengukuran pada link https://www.google.co.id/search?
q=materi+macromedia+flash+.doc&oq=materi+macromedia+flash+.doc&aqs=chrome..69i
57.8436j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8dan atau silahkan scan barcode dibawah untuk
akses via gadget.
Link video
Setelah Anda menonton video-video dari link dan QR code di atas, coba tuliskan materi apa
saja yang Anda temukan dalam video-video tersebut!
Materi yang saya temukan di antaranya :
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
Anda juga bisa mencari referensi lain dari materi ini dari sumber-sumber lain baik sumber
cetak maupun searching di internet, jangan lupa untuk akses ke LMS SMK Terbuka di Kelas
Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi XI (kode kelas : 6D45XI1) untuk mempelajari dan
mengerjakan kuis di LMS.
102
KOMPETENSI DASAR
3.5 dan 4.5
3.6 dan 4.6
3.7 dan 4.7
Aspek Pengetahuan :
3.5. Menganalisis elemen gambar digital puppeter
dalam animasi 2D
Aspek Keterampilan :
4.5. Membuat elemen gambar digital puppeter dalam
animasi 2D
Aspek Pengetahuan :
3.6. Menerapkan gerak digital pupetter pada animasi
2D
Aspek Keterampilan :
4.6. Membuat gerak digital puppeter pada animasi 2D
Aspek Pengetahuan
3.7. Memahami prinsip dasar menggambar latar
Aspek Keterampilan :
103
4.7. Membuat gambar latar
Kompetensi Dasar 3.5, 3.6. dan 3.7
PENGUKURAN
Tujuan Pembelajaran
Adapun tujuan dari kegiatan pembelajaran mandiri pada KD 3.5,3.6 dan 3.7. ini, Anda
sebagai siswa dapat :
1.Siswa mampu menganalisis elemen gambar digital puppeter dalam
animasi 2D dengan benar
2.Siswa mampu membuat elemen gambar digital puppeter dalam
animasi 2D dengan baik
104
Uraian Materi
RINGKASAN MATERI
Puppet Animation
Suatu teknik animasi yang dibuat dengan menggunakan alat bantu puppet atau boneka yang
dimainkan sedemikian rupa lalu direkam dengan menggukan kamera sehingga tercipta
sebuah animasi gerakan boneka.
Puppet Tool Puppet Pin Tool digunakan untuk menganimasikan gambar, shape, maupun
teks, dengan cepat dan mudah. Tool ini bekerja dengan cara melengkungkan gambar
berdasarkan posisi pin yang telah dibuat.
105
Penilaian Pembelajaran
106
Tugas individu
1. Sebutkan 3 cara untuk menciptakan suatu karakter.!
2. Sebutkan 7 hal yang harus diperhatikan agar karakter yang dibuat menjadi menarik.!
3. Jelaskan hal – hal yang harus diperhatikan dalam membuat karakter seperti manusia.!
Rambu penilaian :
Kesesuaian identifikasi berdasarkankarakter.
1. Dalam pembuatan gerakan animasi motion tween pada aplikasi Adobe Flash Pro CS5,
objek yang akan dianimasikan harus diubah terlebih dahulu ke dalam bentuk …..
a. Layer
b. Layer Folder
c. Bitmap
d. Symbol
2. Animasi yang terjadi dikarenakan penumpukan dua buah objek yang dibuat dalam
layer yang berbeda dimana objek utama hanya terlihat seukuran objek penutup
disebut …..
a. Motion Tween
b. Classic Motion Tween
c. Masking
d. Motion shape
3. Fitur yang berubah pada Adobe Flash Pro CS3 ke seri yang lebih tinggi adalah …..
a. Masking
b. Motion Tween
107
c. Shape Tween
4. Gerakan animasi dimana bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
seseorang telah berhenti bergerak disebut dengan …..
a. Staging
b. Straight ahead
c. Pose to pose
d. Follow through an overlapping action
5. Contoh film animasi yang dibuat dengan teknik Claymation adalah …..
a. Doraemon
b. Naruto
c. Shaun the Sheep
d. Tom and Jerry
6. Salah satu animasi Indonesia yang mulai berkembang saat ini adalah …..
a. Upin dan Ipin
b. Adit dan Sopo Jarwo
c. Shaun the sheep
d. Boboiboy
108
digital puppeter dalam animasi
TEKNOLOGI 2D NAMA :.................
INFORMATIKA
4.6. Membuat gerak digital
puppeter pada animasi 2D
4.7. Membuat gambar latar
Tujuan
- Membuat gerakan obyek sederhana di aplikasi animasi 2 dimensi
Keselamatan Kerja
1. Memakai alas kaki
2. Mempersiapkan tempat kerja yang aman dan bersih
3. Setelah melaksanakan kegiatan praktek, kembalikan alat dan bahan
dalam keadaan bersih dan disimpan pada tempat yang telah disediakan.
Kesimpulan
Tuliskanlah kesimpulan yang menjawab tujuan praktikum kali ini!
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
109
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
Tanda tangan siswa Diperiksa Oleh Tanggal/Nilai
110
Tindak Lanjut Pembelajaran
Setelah anda mempelajari materi diatas, untuk lebih mendalami dan menguasai materi yang
berkaitan dengan Kompetensi Dasar 1 dengan materi Besaran, Satuan dan Pengukuran
silahkan anda buka dan pelajari Buku Paket Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi untuk
SMK Teknologi Informasi Kurikulum 2013 Revisi. Kemudian anda bisa menyimak video
pembelajaran tentang pengukuran pada link https://www.google.co.id/search?
q=materi+macromedia+flash+.doc&oq=materi+macromedia+flash+.doc&aqs=chrome..69i
57.8436j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8dan atau silahkan scan barcode dibawah untuk
akses via gadget.
Link video
Setelah Anda menonton video-video dari link dan QR code di atas, coba tuliskan materi apa
saja yang Anda temukan dalam video-video tersebut!
Materi yang saya temukan di antaranya :
.........................................................................
.........................................................................
111
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
Anda juga bisa mencari referensi lain dari materi ini dari sumber-sumber lain baik sumber
cetak maupun searching di internet, jangan lupa untuk akses ke LMS SMK Terbuka di Kelas
Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi XI (kode kelas : 6D45XI1) untuk mempelajari dan
mengerjakan kuis di LMS.
Uraian Materi
2.9.1 Pra Produksi Pra produksi dapat dikatakan sebelum produksi, yang menurut Suyanto,
M & Yuniawan, Aryanto (2006) ada beberapa tahap, diantaranya :
2.9.1.1 Menentukan Tema Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata.
Sebagai contoh pada film The Incredible yang mengambil tema pokok “kepahlawanan” dan
film Petualangan Abdan seri 1, yang mengambil tema pokok “survival” atau perjuagan
hidup.
2.9.1.2 Membuat Logline Logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin
kata-kata yang digunakan.
2.9.1.4 Pembuatan Karakter Pembuatan bentuk karakter harus sesuai dengan sifat dan
peran tokoh dari sebuah film. Tokoh-tokoh dalam film animasi dibuat dalam character street
ketika proses pembuatan storyboard telah selesai dikerjakan.
2.9.2 Proses Produksi Setelah merancang pra produksi, selanjutnya proses produksi dengan
berbagai tahap sebagai berikut.
2.9.2.1 Drawing Sebagian besar seniman mengembangkan gaya mereka sendiri ketika
mereka dewasa, apakah itu diturunkan awalnya dari imitasi atau inspirasi.
112
2.9.2.2 Coloring 7 Coloring adalah komponen penting dalam multimedia. Tampilan
berikutnya menjelaskan dimana warna datang dari dan bagaimana warna ditampilkan
ditampilkan dilayar komputer. (Vaughan, Tay, 2004)
2.9.2.4 Animating dan Editing Animating tetap pada desain dasar, dapat disederhanankan
menjadi beberapa hal, tapi itu juga akan membuat animasi terlihat tidak bernyawa, kecuali
dapat dibumbui dengan dialog tajam dan/atau lucu dan cerita yang menawan. Editing pada
animasi itu berbeda dari editing pada film live-action. Setiap scene dan setiap frame telah
direncanakan dengan hati-hati dan dibuat dengan susah payah.
2.9.3 Pasca Produksi Setelah proses produksi, tahap yang selanjutnya adalah tahap pasca
produksi, yang berupa sound effect dan backsound.
2.10.1 Adobe Photoshop CS6 Adobe photoshop merupakan program pengelolah grafik yang
mampu bekerja pada dua tipe grafik yaitu bitmap dan vector.
2.10.2 Adobe After Effect CS6 Adobe after effect merupakan program manipulasi video atau
pembuatan animasi professional yang terpopuler di dunia.
2.10.3 Adobe Premier Pro CS6 Adobe Premier Pro CS6 merupakan salah satu software
editing video yang paling popular dan sudah diakui kecanggihannya.
2.10.4 Adobe Audition CS6 Adobe Audition CS6 adalah software komputer yang berfungsi
untuk membuat dan mengolah musik secara digital. 8
3.1 Tinjauan Umum Untuk membuat film kartun 2D, ada beberapa tahap yang harus
diikuti dalam perancangannya tahap yang pertama yaitu tahap pra-produksi, pada
tahap ini akan menentukan tema, membuat logline, penulisan sinopsis, pembuatan
karakter, dan storyboard. Pada tahap kedua tahap produksi yaitu akan membahas
tentang pembuatan film kartun dengan software yang akan dipakai. Dan masuk pada
tahap terakhir tahap pasca produksi yaitu menggabungkan semua elemen menjadi
dalam satu media. Pada bab ini akan membahas tentang tahap praproduksi.
113
3.2 Analisis Sebelum kita merancang dan membuat film kartun ada baiknya kita
menganalisa dulu film kartun yang kita buat, seperti menganalisa kekuatan dan
kelemahan serta peluang dan ancaman dari proyek film kartun 2D ini.
3.3
3.2.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis sistem dilakukan untuk mengetahui
kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dalam perancangan film kartun
“BUBBLE”. Kebutuhan sistem meliputi hardware, software, dan brainware.
B. Speaker Simbada
C. Headset Simbada
d. Mouse Logitech
e. Printer Canon Pixma MP287
3.3 Pra Produksi Pra produksi merupakan tahap awal dalam merancang sebuah
film kartun. Disini penulis akan menguraikan apa saja yang ada ditahap pra
produksi dalam perancangan film kartun 2D “BUBBLE”.
3.3.1 Tema Film Disini penulis mengambil tema perbedaan dan perjuangan dalam
pembuatan film kartun “BUBBLE”. Dalam tema ini ada salah satu bubble yang
berbeda bentuk dari bubble lainnya yaitu bubble ini berbentuk bulan sabit
sedangkan yang lainnya berbentuk bulat, penulis memberi nama bubble ini
yaitu bubble Sabit.
114
3.3.3 Sinopsis Penulis membuat sinopsis berdasarkan tujuh pertanyaan dasar yang
ada di dalam buku Merancang Film Kartun karangan M. Suyanto & Aryanto
Yuniawan (2006). Dibawah ini tujuh pertanyaan beserta jawaban :
4. Animasi Pixilation
Jenis animas stop motion ini menggunakan aktor hidup, dimana aktor hidup ini berperilaku
selayaknya boneka. Pemotretannya seperti pada stop motion biasanya, sang aktor tersebut
berpose berulang-ulang untuk satu atau lebih frame yang diambil dan bergerak sedikit demi
sedikit ke frame berikutnya layaknya boneka yang digerakan.
115
6. Animasi Objek / Object Animation
Jenis animasi stop motion ini menggunakan benda-benda seperti boneka, kaleng, atau
balok, dimana benda-benda tersebut yang digunakan tidak seperti tanah liat yang mudah
dibentuk dan lunak.
Penilaian Pembelajaran
Tugas individu
1. Apakah pengertian dari Puppeter?
2. Bagaimana proses pembuatan animasi puppeteer?
3. Apa yang dimaksud dengan stop motion
Rambu penilaian :
Kesesuaian identifikasi berdasarkanproses pembuatan animasi.
11. Berikut ini yang BUKAN merupakan jenis dari animasi stop motion adalah…
.
a. Tanah Liat (Clay)
b. Guntingan (Cutout)
c. Gambar (Graphic)
d. Aktor Hidup (Pixilation)
116
e. Mayat Hidup (Zombie)
12. Berikut ini yang merupakan contoh serial film yang dibuat dengan teknik Animasi stop motion
adalah….
a. Spongebob Squarepants
b. Shaun The Sheep
c. Avatar The legend of Ang
d. Donald Duck
e. Transformer
13. Cara kerja stopmotion yaitu mengharuskan animator mengubah scene secara fisik, memfoto satu
per satu frame, mengubah scene lagi dan memfoto satu frame lagi, dan seterusnya. Frame dalam
animasi stop motion berarti….
a. Frame adalah satuan terkecil dalam video, dan digunakan untuk menandai atau menyimpan objek.
b. Frame adalah bingkai atau figura, sebagai pemanis tampilan dalam foto yang dipajang
c. Frame adalah kerangka dalam sebuah gambar
d. Frame adalah badan atau bagian utama yang menjadi fokus dalam gambar
e. Frame adalah susunan objek-objek yang menyatu dan menjadi gambar
14. Yang BUKAN merupakan kekurangan dari animasi stop motion adalah….
15. Animasi tradisional juga sering disebut … karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid
transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan.
a. animasi 3 dimensi
b. cel animation
c. Stop motion
d. Story board
e. Scene
16. Pada animasi tradisional, objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar
belakang dan depan yang statis untuk menghemat pembuatan gambar. Istilah untuk gambar latar
belakang adalah….
a. Background
b. Backstage
c. Backsound
d. Backbone
e. Backpacker
17. Berikut ini yang BUKAN merupakan jenis-jenis animasi tradisional adalah….
a. Zoetrope
117
b. Thaumatrope
c. Phenakistoscope
d. Praxinoscope
e. Telescope
a. Ide berupa gambar yang berupa sketsa dan tulisan suatu animasi
b. kumpulan gambar yang dimainkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga gambar
tersebut terlihat bergerak
c. frame dimana Anda menentukan perubahan pada tombol atau animasi
d. mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru
e. perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain atau dari suatu objek menjadi teks dan
sebaliknya
20. Seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendirinya, melalui penggunaan komputer disebut
dengan….
a. Animasi komputer
b. Animasi stop motion
c. Animasi tradisional
d. Animasi digital
e. Animasi analog
118
Lembar Kerja KD 4.5-4.7
SMK . NEGERI 3 Kompetensi Dasar : KELAS : XI
BANDUNG 4.5. Membuat elemen gambar
digital puppeter dalam animasi WAKTU : .................
2D
TEKNOLOGI NAMA :.................
INFORMATIKA
4.6. Membuat gerak digital
puppeter pada animasi 2D
4.7. Membuat gambar latar
Tujuan
- Membuat gerakan obyek sederhana di aplikasi animasi 2 dimensi
Keselamatan Kerja
1. Memakai alas kaki
2. Mempersiapkan tempat kerja yang aman dan bersih
3. Setelah melaksanakan kegiatan praktek, kembalikan alat dan bahan
dalam keadaan bersih dan disimpan pada tempat yang telah disediakan.
Kesimpulan
Tuliskanlah kesimpulan yang menjawab tujuan praktikum kali ini!
......................................................................
......................................................................
119
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
Tanda tangan siswa Diperiksa Oleh Tanggal/Nilai
120
Tindak Lanjut Pembelajaran
Setelah anda mempelajari materi diatas, untuk lebih mendalami dan menguasai materi yang
berkaitan dengan Kompetensi Dasar 1 dengan materi Besaran, Satuan dan Pengukuran
silahkan anda buka dan pelajari Buku Paket Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi untuk
SMK Teknologi Informasi Kurikulum 2013 Revisi. Kemudian anda bisa menyimak video
pembelajaran tentang pengukuran pada link https://www.google.co.id/search?
q=materi+macromedia+flash+.doc&oq=materi+macromedia+flash+.doc&aqs=chrome..69i
57.8436j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8dan atau silahkan scan barcode dibawah untuk
akses via gadget.
Link video
Setelah Anda menonton video-video dari link dan QR code di atas, coba tuliskan materi apa
saja yang Anda temukan dalam video-video tersebut!
Materi yang saya temukan di antaranya :
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
Anda juga bisa mencari referensi lain dari materi ini dari sumber-sumber lain baik sumber
cetak maupun searching di internet, jangan lupa untuk akses ke LMS SMK Terbuka di Kelas
121
Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi XI (kode kelas : 6D45XI1) untuk mempelajari dan
mengerjakan kuis di LMS.
Uraian Materi
Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan
yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground)
dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
Pra-produksi:
o Konsep,
o Skenario,
o Pembentukan karakter,
o Storyboard,
o Dubbing awal,
o Musik dan sound FX
Produksi:
o Lay out (Tata letak),
o Key motion (Gerakan kunci/ inti),
o In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti
yang lain)
o Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
o Background (Gambar latar belakang),
o Celluloid (Ditransfer keatas plastik transparan)
o Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
Post-produksi:
o Composite,
o Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil
frame demi frame),
o Editing,
o Rendering,
o Pemindahan film kedalam roll film.
122
(yang lazimnya dihimpunkan dalam buku kerja untuk kegunaan mereka) supaya hasil lukisan
latar belakang berharmoni sesuai dengan reka bentuk watak.
Setelah selesainya kerja pengemasan dan lukisan perantaraan untuk suatu babak, hasil
lukisan disiapkan untuk proses fotografi yang dikenali sebagai melukis warna (ink and paint).
Kemudian, setiap satu lukisan itu dipindahkan daripada kertas kepada lembaran lastik yang
nipis dan lutsinar iaitu sel, yakni singkatan bagi nama bahannya iaitu seluloid (bahan asalnya
iaitu selulosa nitrat yang mudah terbakar lama-kelamaan diganti oleh selulosa asetat yang
lebih stabil). Garis bentuk lukisan itu dibubuhi dakwat atau difotokopi pada
sel. Gouache atau jenis cat yang seumpamanya digunakan pada muka belakang sel untuk
mewarnai lukisan. Selalunya, setiap watak diberi lebih daripada satu pelet warna;
penggunaan pelet itu bergantung pada suasana dan pencahayaaan sesuatu babak.
Kelutsinaran sel yang membolehkan setiap watak atau objek dalam pemidang dianimasikan
pada sel-sel yang berlainan, kerana sel sesuatu watak boleh dilihat di bawah sel watak lain;
sementara latar belakang yang legap boleh dilihat di bawah semua sel.Apabila seluruh
babak dipindahkan kepada sel, maka bermulanya proses fotografi.
Semua sel yang terlibat dalam setiap pemidang dalam suatu babak disusun-susun dari atas
ke bawah dengan latar belakang di bawah sekali. Sekeping kaca diturunkan pada hasil seni
untuk meratakan sebarang ketidakrataan. Seterusnya, imej gabungan (komposit) itu diambil
foto oleh sejenis kamera animasi khas yang juga dikenali sebagai kamera tetingkat. Sel-sel
itu dialih keluar, dan proses itu berulang untuk setiap pemidang yang seterusnya sehingga
semua pemidang dalam babak itu telah difotokan. Setiap sel ada lubang tepat letak, iaitu
lubang-lubang kecil di sepanjang sisi atas atau bawah sel untuk meletakkan sel pada bar-bar
123
pasak yang sepadan di hadapan kamera supaya setiap helai sel dijajarkan dengan sel yang
sebelumnya. Jika sel-sel itu tidak dijajarkan sedemikian, maka hasil animasi akan kelihatan
berketar-ketar apabila dimainkan pada kelajuan penuh. Adakalanya, pemidang-pemidang
itu perlu difotokan lebih daripada sekali untuk melaksanakan penindanan dan efek-efek
kamera yang lain. Sorotan dihasilkan dengan mengalihkan sel atau latar belakang selangkah
demi selangkah sepanjang satu turutan pemidang (kamera itu tidak menyorot, sebaliknya
hanya mengezum dekat jauh).
Kamera yang digunakan untuk merakam animasi tradisional. Lihat juga imej aerial.
Sebaik sahaja keluar dalam fotografi terakhir, babak-babak itu disambat pada gelendong
Leica untuk mengambil tempat animasi pensel. Sebaik sahaja setiap babak dalam
penerbitan difotokan, hasil filem yang muktamad dihantar untuk dicuci dan diproseskan,
sementara muzik dan efek bunyi yang muktamad diterapkan ke dalam runut bunyi. Harus
ditegaskan, kerja penyuntingan dalam filem lakonan hidup lazimnya tidak dilakukan dalam
animasi, tetapi jika diperlukan, ia dilakukan pada peringkat ini, sebelum teraan muktamad
filem ini sedia untuk disalin atau ditayangkan.
Antara jenis-jenis kamera tetingkat animasi yang paling terkenal ialah Oxberry. Kamera
sedemikian sentiasa diperbuat daripada aluminum tersadur anod hitam, dan biasanya
mempunyai dua batang bar pasak, iaitu satu di atas dan satu di bawah peti sinaran. Oxberry
Master Series mempunyai empat batang bar pasak, iaitu dua di atas dan dua di bawah,
tetapi adakalanya juga menggunakan "bar pasak apungan". Ketinggian tiang yang mana
kamera itu terpasang menentukan jumlah zum yang boleh dicapai dalam sesebuah karya.
Kamera sebegini merupakan jentera rumit yang beratnya mampu mencapai satu tan dan
mengambil masa berjam-jam untuk dipasangkan atau dibahagikan.
Pada akhir zaman kamera tetingkat animasi, motor-motor pelangkah kawalan komputer
terpasang di setiap paksi pergerakan kamera, oleh itu menjimatkan banyak masa untuk
124
mengengkol-engkol oleh pengendali manusia. Antara penggunaan kamera komputer yang
terawal ialah dalam filem Star Wars (1977) yang menggunakan sistem Dykstra di
kemudahan Lucas Studios di Sun Valley. Lama-kelamaan, teknik-teknik kawalan pergerakan
diterima pakai di seluruh industri. Di kalangan pakej-pakej perisian kamera komputer yang
terdapat pada awal 1980-an, yang paling laris ialah sistem Tondreau. Lambat-laun, teknik-
teknik dan kelengkapan animasi tradisional tersebut menjadi lapuk ekoran kemunculan
teknik lukis warna digital.
Penilaian Pembelajaran
Tugas individu
1. Apa itu pengertian dari background?
2. Sebutkan langkah-langkah membuat background?
3. Bagaimana mengitegrasikan background dengan objek?
Rambu penilaian :
Kesesuaian identifikasi berdasarkan materi background
21. Animasi yang secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter,
mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta spesial efeknya dsb, semuanya di kerjakan
dengan komputer. Adalah pengertian dari animasi ….
a. Animasi Tradisional
b. Animasi Komputer
c. Animasi Stop-Motion
d. Animasi Tween
e. Animasi Shape
22. Contoh aplikasi yang digunakan untuk membuat animasi komputer adalah….
a. MS Word
b. Windows Media Player
c. Windows Movie Maker
d. Dream Weaver
125
e. Corel Photo Paint
23. Software yang digunakan untuk membuat animasi 2D adalah ….
a. CorelDraw
b. ACDC
c. Mozilla Firefox
d. Macromedia Flash
e. Adobe Photoshop
24. Animasi komputer mulai ada setelah teknologi komputer berkembang pada tahun 1980-an, para animator
mulai menyadari bahwa manipulasi gambar tiap frame memakan memori komputer yang sangat besar. Oleh
karena itu pada tahun 1990-an, George Lucas’s Indrustrial Light and Magic, Steve Job’s Pixar Animation, dan
perusahaan setipe dengannya mulai menciptakan komputer yang canggih dengan program yang diperbaharui.
Film animasi komputer 3D yang pertama kali populer di era ini adalah….
a. Mickey Mouse
b. Aladin
c. Toy Story
d. Cinderlella
e. Pocahontas
25. Berikut ini yang BUKAN merupakan prinsip kerja animasi komputer pada tahap Pra-produksi adalah….
a. Menyusun konsep
b. Menyusun skenario
c. Pembentukan karakter
d. Menyusun storyboard
e. Melakukan rendering
26. Yang merupakan prinsip kerja animasi komputer pada tahapan produksi adalah….
a. composite
b. key motion
c. editing
d. rendering
e. Storyboard
28. Dengan Frame rate = 12 fps, Untuk membuat animasi yang panjangnya 5 detik, maka jumlah frame yang
dibutuhkan adalah ….
a. 65 frame
b. 15 famre
c. 1,4 frame
d. 120 frame
e. 60 frame
126
29. Yang BUKAN merupakan bidang kehidupan yang dipengaruhi oleh efek animasi komputer adalah….
a. Perfileman
b. Periklanan
c. Pembelajaran atau pendidikan
d. Game
e. Perikanan
30. Proses membuat sebuah animasi pergerakan dengan cara memberikan perubahan pada bentuk atau posisi
objek dengan menentukan keyframe awal dan akhir sehingga dapat terbentuk frame-frame baru disebut
dengan….
a. Framing
b. Tweening
c. Rendering
d. Scripting
e. Coding
Setelah anda mempelajari materi diatas, untuk lebih mendalami dan menguasai materi yang
berkaitan dengan Kompetensi Dasar 1 dengan materi Besaran, Satuan dan Pengukuran
silahkan anda buka dan pelajari Buku Paket Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi untuk
SMK Teknologi Informasi Kurikulum 2013 Revisi. Kemudian anda bisa menyimak video
pembelajaran tentang pengukuran pada link https://www.google.co.id/search?
127
q=materi+macromedia+flash+.doc&oq=materi+macromedia+flash+.doc&aqs=chrome..69i
57.8436j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8dan atau silahkan scan barcode dibawah untuk
akses via gadget.
Link video
Setelah Anda menonton video-video dari link dan QR code di atas, coba tuliskan materi apa
saja yang Anda temukan dalam video-video tersebut!
Materi yang saya temukan di antaranya :
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
Anda juga bisa mencari referensi lain dari materi ini dari sumber-sumber lain baik sumber
cetak maupun searching di internet, jangan lupa untuk akses ke LMS SMK Terbuka di Kelas
Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi XI (kode kelas : 6D45XI1) untuk mempelajari dan
mengerjakan kuis di LMS.
KOMPETENSI DASAR
128
3.8 dan 4.8
Aspek Pengetahuan :
3.8. Memahami prinsip - prinsip dasar animasi.
Aspek Keterampilan :
4.8. Mengaplikasikan prinsip-prinsip animasi dalam
produksi animasi
Aspek Pengetahuan :
3.9. Menerapkan teknik produksi animasi 2D
Aspek Keterampilan :
4.9. . Membuat produk animasi 2D
Aspek Pengetahuan
3.10. Melakukan evaluasi terhadap produk animasi 2D
Aspek Keterampilan :
4.10. Membuat review terhadap produk animasi 2D
PENGUKURAN
129
Tujuan Pembelajaran
Adapun tujuan dari kegiatan pembelajaran mandiri pada KD 3.8.,3.9. dan 3.10. ini, Anda
sebagai siswa dapat :
1.Siswa mampu memahami prinsip - prinsip dasar animasi.dengan
benar
2.Siswa mampu mengaplikasikan prinsip-prinsip animasi dalam
produksi animasi dengan baik
Uraian Materi
RINGKASAN MATERI
Prinsip – prinsip animasi digunakan para animator sebagai pakem atau pedoman utama
gambar bergerak menjadi lebih hidup. Secara sederhana prinsip kerja animasi adalah
dengan menumpuk beberapa gambar secara bergantian dan berurutan.
Maka secara umum prinsip dasar animasi adalah prinsip-prinsip yang digunakan seorang
animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat
sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak
membosankan.
Dua orang animator profesional Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip
animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Merekalah yang merumuskan
130
kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar animasi ini diciptakan pada tahun
1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of
Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil
animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut
diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh
para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk
menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi
itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan
dengan gerakan yang alami (realistis).
2. Pentingnya Prinsip Dasar Animasi
Keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai bentuk
dari pengungkapan (expression) mereka. Hal ini adalah yang mendasari munculnya 12
prinsip animasi.Konsep utama yang mendasari teori prinsip – prinsip animasi adalah
fenomena kelemahan mata manusia yang disebut : persistance of vision (pola
penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau, dan Pierre Desvigenes, melalui
peralatan optik yang mereka ciptakan berhasil membuktikan bahwa mata manusia
cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai
sebuah pola.
Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara
visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini. Untuk
menjadi sebuah animasi yang menarik secara visual maka muncul teori yang dinamakan
prinsip – prinsip animasi.
Fungsi utama dari prinsip – prinsip dasar animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat
kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. Selain itu fungsi dari prinsip
animasi banyak di manfaatkan sebagai perantara komunikasi antar pembuat film
animasi (studio) dengan penonton atau penikmat film. Dengan prinsip animasi seorang
animator dapat menyisipkan ekspresi karakter dan menarik perhatian para audien.
131
5. 12 Prinsip – prinsip Dasar Animasi
Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi
seberapa keras permukaan sebuah benda. Squash and strecth adalah upaya
penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah
‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia,
binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis
terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja,
botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati
tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak
selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan
ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot
bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi.
Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan
menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
132
Gambar 2.2 Squash and Stretch pada expresi karakter
Dari gambar di atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras dan
mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari: ‘’Bola yang keras tidak mengalami
perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk mengalami
perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan menghantam lantai
sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’. Hasil pantulan yang dihasilkan
juga berbeda.
b. Anticipation
Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator
memberikan tanda pada penonton mengenai apa yang akan dilakukan oleh si
karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal
di antara posisi berdiri dan berlari.
Dari gambar 2.3 dan 2.4, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan
dilakukan oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah yang dimaksud sebagai
Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions (dalam kasus ini berdiri dan berlari)
sehingga pembaca tahu apa yang akan dilakukan oleh si karakter.
Kita bisa perhatikan bagaimana gerakan anticipation yang dibuat selalu adalah
kebalikan dari gerakan berikutnya. Jika gerakan berikutnya ke arah atas,
anticipationnya akan ke bawah, dll.
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-
ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya
terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum
tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu
133
c. Staging
Staging merupakan gerak keseluruhan dalam sebuah adegan yang harus tampak
jelas dan detail untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai dalam
sebagian atau keseluruhan scene.
Sekalipun dalam gambar yang tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, kita bisa
mengetahui dengan pasti apa yang sedang mereka kerjakan. Dalam banyak kasus,
seringkali hanya perlu untuk mengubah camera angle untuk mendapatkan siluet
yang tepat sekalipun action yang dilakukan sama.
d. Straight Ahead And Pose to Pose
a) Straight Ahead
134
Gambar 2.7 Contoh Straight Ahead
Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar
pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. Dimana gambar awal sampai dengan
gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan
tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar
inbetween/ gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran, proporsi,
bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.
b) Pose to Pose
Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between
atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara
yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan:
waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber
daya.
Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi,
animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian
setelah semuanya oke, baru dilanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between)
masing-masing key pose itu.
e. Follow Through And Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat
setelah berhenti berlari.
135
Gambar 2.9 Follow Through
Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling
berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi
'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung
dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang.
Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki
percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan
diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan
yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh:
Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang
berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya.
Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan
ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan
136
kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow
out.
Dengan menggunakan software animasi, slow in / slow out (kadang disebut ease in /
ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa
adjustment.
g. Arc
Arc ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk
gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah
pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata
semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva. Prinsip ini biasanya
diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. Dengan Arcs, kita bisa
membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala sedikit
menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami.
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk
hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
137
lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh
sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat
adanya gerakan utama.
138
mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya
lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah
melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa
menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya.
Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan
tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul
inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
i. Timing
139
Gambar 2.16 Contoh Timing.
j. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa
dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya
melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau
Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan
tidak selaluharus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.
k. Exaggeration
140
Gambar 2.18 Pose normal dan exaggeration
Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinya melebih-
lebihkan action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih
menarik dan lebih cartoon.
l. Solid Drawing
141
Gambar 2.20 Solid Drawing dalam pergerakan tangan
Solid drawing berbeda dengan 'detailed drawing' dan 'realistic drawing', solid
drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter tersebut bisa dengan baik
dianimasikan dalam ruang 3D
Penilaian Pembelajaran
142
Tugas individu
Buatlah objek dengan menggunakan macromedia flash metode frame by frame sebanyak 50
objek yang mempunyai tema tertentu
Rambu penilaian :
Kesesuaian identifikasi berdasarkan prinsip-prinsip animasi
Kesesuaian jarak antar frame
a. PHP
b. Action Script
c. C
d. Pascal
e. Basic
32. Konsep dasar penciptaan animasi komputer secara metode manual berarti….
a. mengandalkan kemampuan animator secara penuh. Seluruh gerakan dibuat dengan insting dan skill
animator.
b. menggunakan bantuan gerak karakter aslinya dan dipindahkan geraknya dengan alat motion capture,
kemudian di aplikasikan ke objek digital.
c. menggunakan penghitungan secara fisika pada objek yang akan di animasikan, lalu disimulasikan secara
realtime.
d. Menggunakan sekumpulan objek yang dapat dianimasikan secara bersamaan membentuk sebuah pola,
misalnya asap, daun berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung, dan sebagainya.
e. Menggunakan kertas gambar yang dalam pembuatan sebelumnya diprogram menjadi frame di komputer,
jadi yang semula kumpulan gambar menjadi kumpulan frame.
33. Istilah frame kunci yang dapat berdiri sendiri, misalnya Pada Adobe Flash diumpamakan seperti kanvas
yang berisi gambar dan digambarkan sebagai sebuah lingkaran yang dapat terisi dalam frame merupakan
pengertian dari….
a. Tween
b. Pixel
c. Keyframe
d. Layer
e. Timeline
143
34. Tempat pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek dari masing-masing layer
adalah pengertian dari istilah….
a. Pixel
b. Frame
c. Layer
d. Timeline
e. Scene
37. Yang paling tepat untuk membuat animasi yang berubah bentuk, menggunakan….
a. Motion tween
b. Motion path
c. Motion guide
d. Motion shape
e. Motion graphic
a. Play
b. Insert frame
c. Insert key frame
d. Convert to symbol
e. Paste
39. Frame-frame yang berfungsi untuk mengontrol objek yang dibuat dalam stage atau layer yang akan dibuat
animasinya disebut….
a. Timeline
b. Stage
c. Panel
d. Property
e. Work Area / Lembar Kerja
144
40. Untuk menggerakkan objek sesuai jalur yang diinginkan dengan menggunakan suatu garis yang memandu
digunakan….
a. Motion shape
b. Motion guide
c. Break apart
d. Motion tween
e. Keyframe
Tujuan
- Membuat gerakan obyek sederhana di aplikasi animasi 2 dimensi
Keselamatan Kerja
4. Memakai alas kaki
5. Mempersiapkan tempat kerja yang aman dan bersih
6. Setelah melaksanakan kegiatan praktek, kembalikan alat dan bahan dalam keadaan
bersih dan disimpan pada tempat yang telah disediakan.
145
Alat dan Bahan :
Laptop atau pc
Aplikasi flash
Prosedur Kegiatan
1. Baca terlebih dahulu lembar informasi (informatio sheet) yang disediakan
2. Siapkan alat dan bahan yang dibutuhkan
3. Perhatikan guru pada saat memperagakan prinsip-prinsip animasi 2
dimensi
4. Lakukan pengolahan data dan buat kesimpulan
Kesimpulan
Tuliskanlah kesimpulan yang menjawab tujuan praktikum kali ini!
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
Tanda tangan siswa Diperiksa Oleh Tanggal/Nilai
146
Tindak Lanjut Pembelajaran
Setelah anda mempelajari materi diatas, untuk lebih mendalami dan menguasai materi yang
berkaitan dengan Kompetensi Dasar 1 dengan materi Besaran, Satuan dan Pengukuran
silahkan anda buka dan pelajari Buku Paket Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi untuk
SMK Teknologi Informasi Kurikulum 2013 Revisi. Kemudian anda bisa menyimak video
pembelajaran tentang pengukuran pada link https://www.google.co.id/search?
q=materi+macromedia+flash+.doc&oq=materi+macromedia+flash+.doc&aqs=chrome..69i
57.8436j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8dan atau silahkan scan barcode dibawah untuk
akses via gadget.
Link video
Setelah Anda menonton video-video dari link dan QR code di atas, coba tuliskan materi apa
saja yang Anda temukan dalam video-video tersebut!
Materi yang saya temukan di antaranya :
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
Anda juga bisa mencari referensi lain dari materi ini dari sumber-sumber lain baik sumber
cetak maupun searching di internet, jangan lupa untuk akses ke LMS SMK Terbuka di Kelas
147
Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi XI (kode kelas : 6D45XI1) untuk mempelajari dan
mengerjakan kuis di LMS.
Uraian Materi
Pada kegiatan ini akan diuraikan bagaimana membuat animasi 2 dimensi dalam bentuk
film animasi 2 dimensi. Sesuai dengan tahapan dalam memproduksi suatu animasi, hal –
hal yang perlu dilakukan adalah sebagai berikut :
1) Pembuatan cerita
2) Perancangan bentuk karakter
3) Pembuatan storyboard
4) Pembuatan gambar karakter
5) Pembuatan gambar foreground dan background
6) Pewarnaan digital
7) Pembuatan animasi, objek karakter danforeground dan background
8) Pembuatan efek pada animasi
9) Pencarian data suara dan dubbing
10) Sinkronisasi animasi
11) Konversi ke vcd
Dalam perancangan animasi 2 dimensi, hal yang penting dilakukan adalah pembuatan
storyboard sesuai dengan ide cerita yang akan dibuat. Dengan demikian terdapat
beberapa point penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan storyboard yaitu :
1) Scene : Nomor scene pada storyboard.
148
3) Frame : Jumlah frame jika dianimasikan.
149
Gambar 7.1. Contoh pembuatan storyboard
Gambar bertipe bitmap untuk animasi, gambar awalnya adalah gambar yang dibuat
dengan cara menggambar di kertas, yang kemudian di-scan dan diwarnai dengan
komputer. Gambar bitmap adalah gambar yang terdiri dari susunan titik berwarna yang
disebut pixel, yang terangkai dalam suatu grid.
Berikut adalah langkah langkah yang dilakukan untuk menciptakan gambar bitmap.
150
1) Teknik yang pertama dengan menggunakan pensil, tinta gambar, penghapus, kertas,
penggaris, computer scanner. Untuk menggambar pada media kertas tidak
diperlukan teknik khusus. Kemampuan yang dibutuhkan adalah dapat menuangkan
imajinasi ke dalam bentuk coretan.
2) Setelah menggambar pada media kertas. Kita kemudian melakukan tahap
selanjutnya yaitu memasukkan gambar ke dalam komputer dengan scanner.
Software yang akan digunakan dalam membantu proses scanning adalah Adobe
Photoshop, sebuah software yang digunakan oleh para designer grafis untuk mengedit
atau mengolah gambar bitmap.
151
Gambar 7.3. Proses pewarnaan karakter
4) Memasukkan gambar hasil scane ke stage, dengan cara klik tab “File” “Import”
“Import to Stage” kemudian pilih gambar. Setelah itu untuk melakukan trace klik tab
“Modify“ “Bitmap” “Trace Bitmap” kemudian melakukan modifikasi warna,
seperti contoh pada gambar 7.4 melakukan tracing menggunakan software animasi
Adobe Flash Pro.
152
Gambar 7.5. Pembuatan gambar secara langsung dengan aplikasi
153
Gambar 7.7. Pembuatan background sesuai storyboard
Target Man : Tahapan memasukan gambar orang ke dalam layer tersendiri dengan
nama MAN menjadi sebuah pergerakan animasi, dengan proses frame by frame
154
Gambar 7.9. Proses menambahkan karakter frame by frame
Penilaian Pembelajaran
Tugas individu
1. Jelaskan pengertian karakter!
2. Jelaskan bagaimana langkah-langkah membuat karakter!
3. Bagaimana cara menggerakkan karakter?
Rambu penilaian :
Kesesuaian identifikasi berdasarkan puppetter
155
UJI PENGETAHUAN KD 3.6-3.10
Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!
41. Properties, Filter dan parameter, Action, library, color & align info & Transform di kelompokan ke dalam
golongan….
a. Stage
b. Frame
c. Layer
d. Timeline
e. Panel
42. Menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva, atau gambar
adalah fungsi dari icon….
a. Pen Tool
b. Lasso Tool
c. Free Transform tool
d. Sub Selection tool
e. Selection tool
44. Yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi pada layer dalam flash adalah….
a. Stage
b. Panel
c. Frame
d. Tools
e. Timeline
45. Tool untuk mengatur tampilan lembar kerja pada flash adalah ….
a. Color
b. Options
c. Menu
d. View
e. Selection
46. Untuk melakukan pengaturan ukuran layar, warna background, framerate, dan dimensi dari animasi yang
akan dibuat,merupakan fungsi dari….
a. Library
b. Stage
156
c. Menubar
d. Document Properties
e. Toolbar
47. Kita dapat memasukkan sebuah gambar ke dalam stage dengan menggunakan perintah….
a. File – Import – Import to Stage
b. File – Import – Ctrl + R
c. File – Import – Import Video
d. File – Import – Ctrl + R
e. File – Import – Import to library
48. Area tempat kita bekerja dan membuat objek atau animasi disebut….
a. Options
b. Timeline
c. Panel
d. Stage
e. Property
49. Cara untuk menyimpan hasil animasi pada flash dalam bentuk video adalah ….
a. File -> Export -> Movie -> (pilih) *.JPG
b. File -> Export -> Movie -> (pilih) *.FLA
c. File -> Export -> Movie -> (pilih) *.PNG
d. File -> Export -> Movie -> (pilih) *.AVI
e. File -> Export -> Movie -> (pilih) *.PSD
50. Untuk menyimpan dan mengubah file grafik flash ke format grafik lain adalah menggunakan menu….
a. Export
b. Import
c. Save as
d. Save in
e. Save default
157
Lembar Kerja KD 4.8-4.10
SMK . NEGERI 3 KELAS : XI
BANDUNG
Kompetensi Dasar :
WAKTU : .................
4.2 Membuat gambar obyek sederhana
menggunakan aplikasi animasi 2 D
TEKNOLOGI NAMA :.................
INFORMATIKA
Tujuan
- Membuat gerakan obyek sederhana di aplikasi animasi 2 dimensi
Keselamatan Kerja
1. Memakai alas kaki
2. Mempersiapkan tempat kerja yang aman dan bersih
3. Setelah melaksanakan kegiatan praktek, kembalikan alat dan bahan
dalam keadaan bersih dan disimpan pada tempat yang telah disediakan.
Kesimpulan
Tuliskanlah kesimpulan yang menjawab tujuan praktikum kali ini!
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
158
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
Tanda tangan siswa Diperiksa Oleh Tanggal/Nilai
159
Tindak Lanjut Pembelajaran
Setelah anda mempelajari materi diatas, untuk lebih mendalami dan menguasai materi yang
berkaitan dengan Kompetensi Dasar 1 dengan materi Besaran, Satuan dan Pengukuran
silahkan anda buka dan pelajari Buku Paket Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi untuk
SMK Teknologi Informasi Kurikulum 2013 Revisi. Kemudian anda bisa menyimak video
pembelajaran tentang pengukuran pada link https://www.google.co.id/search?
q=materi+macromedia+flash+.doc&oq=materi+macromedia+flash+.doc&aqs=chrome..69i
57.8436j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8dan atau silahkan scan barcode dibawah untuk
akses via gadget.
Link video
Setelah Anda menonton video-video dari link dan QR code di atas, coba tuliskan materi apa
saja yang Anda temukan dalam video-video tersebut!
Materi yang saya temukan di antaranya :
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
Anda juga bisa mencari referensi lain dari materi ini dari sumber-sumber lain baik sumber
cetak maupun searching di internet, jangan lupa untuk akses ke LMS SMK Terbuka di Kelas
160
Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi XI (kode kelas : 6D45XI1) untuk mempelajari dan
mengerjakan kuis di LMS.
Uraian Materi
161
memahami seluruh kegiatan pembelajaran pertama tentang “MENGIDENTIFIKASI
BERBAGAI TEKNIK ANIMASI
162
C. Umpan Balik dan Tindak Lanjut
163
kostum, dan gerakan-gerakan karakter tersebut. Bandingkan satu karakter dengan
yang lainnya. Praktekkan secara terus-menerus membuat beragam sketsa karakter
supaya Saudara lebih terbiasa dalam menciptakan karakter. Hal tersebut akan
memudahkan dalam memahami seluruh kegiatan pembelajaran keenam tentang
“MENGEVALUASI PERANAN KARAKTER DALAM SEBUAH KARYA ANIMASI”.
164
Penilaian Pembelajaran
Tugas individu
Buatlah laporan pembuatan animasi 2D dari animasi yang kamu buat!
Rambu penilaian :
Kesesuaian identifikasi berdasarkan panduan penilaian laporan .
165
UJI PENGETAHUAN KD 3.8-3.10.
Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!
Tujuan
- Membuat gerakan obyek sederhana di aplikasi animasi 2 dimensi
Keselamatan Kerja
4. Memakai alas kaki
5. Mempersiapkan tempat kerja yang aman dan bersih
6. Setelah melaksanakan kegiatan praktek, kembalikan alat dan bahan dalam keadaan
bersih dan disimpan pada tempat yang telah disediakan.
166
6. Siapkan alat dan bahan yang dibutuhkan
7. Perhatikan guru pada saat memperagakan prinsip-prinsip animasi 2
dimensi
8. Lakukan pengolahan data dan buat kesimpulan
Kesimpulan
Tuliskanlah kesimpulan yang menjawab tujuan praktikum kali ini!
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
Tanda tangan siswa Diperiksa Oleh Tanggal/Nilai
167
Tindak Lanjut Pembelajaran
Setelah anda mempelajari materi diatas, untuk lebih mendalami dan menguasai materi yang
berkaitan dengan Kompetensi Dasar 1 dengan materi Besaran, Satuan dan Pengukuran
silahkan anda buka dan pelajari Buku Paket Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi untuk
SMK Teknologi Informasi Kurikulum 2013 Revisi. Kemudian anda bisa menyimak video
pembelajaran tentang pengukuran pada link https://www.google.co.id/search?
q=materi+macromedia+flash+.doc&oq=materi+macromedia+flash+.doc&aqs=chrome..69i
57.8436j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8dan atau silahkan scan barcode dibawah untuk
akses via gadget.
Link video
Setelah Anda menonton video-video dari link dan QR code di atas, coba tuliskan materi apa
saja yang Anda temukan dalam video-video tersebut!
Materi yang saya temukan di antaranya :
.........................................................................
.........................................................................
168
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
Anda juga bisa mencari referensi lain dari materi ini dari sumber-sumber lain baik sumber
cetak maupun searching di internet, jangan lupa untuk akses ke LMS SMK Terbuka di Kelas
Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi XI (kode kelas : 6D45XI1) untuk mempelajari dan
mengerjakan kuis di LMS.
169
Penulis:
Arie Susanty
Dona Octanary
Fazhar Restu Fauzi
KOMPETENSI DASAR
3.11-4.11
3.12-4.12
3.13-4.13
Aspek Pengetahuan :
3.11 Mengambarkan konsep dasar obyek 3D dalam sketsa
rancangan
3.12 Menerapkan Model Sederhana berbasis 3D
Hardsurface
3.13 Menganalisis pengolahan permodelan obyek
sederhana berbasis 3D
Hardsurface
Aspek Keterampilan :
4.11 Membuat sketsa rancangan obyek 3D
4.12 Membuat Model Sederhana berbasis 3D Hardsurface
4.13 Mengolah permodelan obyek sederhana berbasis 3D
Hardsurface
170
Kompetensi Dasar 3.11 – 3.13
PENGUKURAN
Tujuan Pembelajaran
Adapun tujuan dari kegiatan pembelajaran mandiri pada KD 3.1 ini, Anda sebagai siswa
dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan konsep dasar objek 3D dalam sketsa rancangan
dengan baik
2. Siswa mampu membuat objek 3D dalam sketsa rancangan dengan baik
3. Siswa mampu menerapkan Model Sederhana berbasis 3D Hardsurface dengan
baik
4. Siswa mampu membuat Model Sederhana berbasis 3D Hardsurface dengan baik.
5. Siswa mampu menganalisis pengolahan permodelan obyek sederhana berbasis
3D Hardsurface dengan baik.
6. Siswa mampu mengolah permodelan obyek sederhana berbasis 3D Hardsurface
dengan baik.
171
Uraian Materi
RINGKASAN MATERI
172
face merupakan gabungan 3 titik atau lebih
yang membentuk luasan tertentu. Face
dapat pula dikatakan sebagai bidang
permukaan berupa kurva tertutup yang
minimal terbentuk dari tiga vertex atau
edge (memiliki 3 rusuk/ lebih).
173
memodifikasi objek atau animasi dan bersifat dinamis
mengikuti objek atau tools yang sedang aktif.
Transformation
Transformation adalah upaya untuk menggeser atau memutar atau mengubah ukuran
objek. Dasar transformasi dalam Blender, meliputi:
Grab/Move [G] menggeser objek dengan menekan tombol [G]
Rotation[R] memutar objek dengan menekan tombol [R]
Scale [S] menskala (memperbesar atau memperkecil) objek
dengan menekan tombol [S]
Untuk menggeser / memindahkankan objek berdasarkan sumbu (x,y,z), Saudara dapat
menggunakanshortcut keyboard,Grab / Move[G].
Membuat Animasi pada Frame Blender
Pada perangkat lunak Blender menggunakan frame menjadi bagian dari proses animasi
obyek. Frame animasi didefinisikan sebagai suatu animasi yang dibuat dengan
mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan terlihat dengan
lokasi, posisi dan keadaan yang berbeda-beda.
174
D3. Rotate
Untuk memutar objek berdasarkan sumbu (x,y,z) dengan menggunakan shortcut key R,
adapun langkah- langkahnya sebagai berikut :
1. Seleksi obyek pada menggunakan klik kanan pada mouse
2. Klik shorcut [R + X] kemudian geserkan mousenya searah sumbu X
3. Bila ingin memutar obyek berdasar sumbu XYZ maka shortcut yang digunakan
hanya sumbu R
Layer 175
Layer
2 3
2. Kemudian klik pada layer ke 3, secara otomatis obyek hilang dari layer 2 dan akan
berpindah ke layer 3.
3. Untuk memastikan obyek silinder tersebut telah berpindah layer maka klik pada
layer 3 yang ada di deretan menu 3d view yang terdapat dibawah viewport.
Layer 3
terdapat
obyek
Animasi kubus sederhana
Berikut adalah contoh sederhana animasi obyek kubus dengan pergerakan , rotasi,
serta perubahan ukuran obyek dengan frame rate 24 fps.
1. Seleksi obyek yang akan dianimasi dalam contoh ini adalah obyek cube
2. Buat viewport menjadi 2 bagian, untuk viewport sebelah kiri set menjadi viewport
view kamera, supaya animasi yang akan kita buat tidak keluar dari pandangan
kamera. Atur posisi kamera sesuai yang dibutuhkan.
3. Pastikan posisi frame pada timeline adalah 0, tekan I kemudian pilih LocRotScale
buat keyframe pada frame 0
4. Pada timeline, Klik frame 50, kemudian gerakan [G]+[Y] obyek cube sesuai sumbu Y
ke sebelah kiri
176
5. Lalu tekan I kemudian pilih LocRotScale buat keyframe pada frame 50
6. Pada timeline, klik frame 120 kemudian geser [G] obyek cube ke sebelah kanan.
Perbesar ukuran cube [S]
Tombol
play
11. Klik tombol play untuk melihat animasi yang sudah dibuat
12. Selanjutnya adalah merender , setelah diatur jenis file video dan lokasi penyimpanan
file hasil render > output maka tinggal klik [ctrl]+[F12]
177
Lokasi
penyimpanan
Pada obyek 3 Dimensi pada garis besarnya terdiri dari obyek Primitive, Nurbsmodeling,
Sculpting.
Primitive modeling
Primitive modelling merupakan salah satu teknik dasar permodelan 3D, dengan cara
membuat model dari objek dasar, seperti box (kubus), cone (kerucut), sphere (bola),
cylinder (silinder), tube (tabung), pyramid (piramida), torus (cincin), dan plane (bidang
datar). Objek - objek tersebut memiliki susunan vertices (vertex/titik) dengan jumlah
tertentu, yang jika disambungkan akan membentuk edge (garis) sehingga jika
disambungkan dengan edge lain dapat membentuk sebuah face (bidang).
178
Penilaian Pembelajaran
Tugas individu
SOAL ESAY
1. Untuk melakukan perputaran pada obyek, shortcut apa yang digunakan pada
keyboard?
2. Untuk melakukan pergeseran pada obyek, shortcut apa yang digunakan pada
keyboard?
3. Untuk melakukan perubahan skala pada obyek, shortcut apa yang digunakan pada
keyboard?
4. Untuk membuat keyframe pada obyek, shortcut apa yang digunakan pada
keyboard?
SOAL REMEDIAL
1. Apakah Saudara telah dapat memanggil obyek – obyek yang telah disediakan
Blender ?
2. Apakah Saudara telah dapat memindahkan obyek 3D berdasarkan sumbu tertentu ?
3. Apakah saudara telah dapat memutar posisi obyek 3D berdasarkan sumbu
tertentu ?
4. Apakah Saudara telah dapat mengubah ukuran suatu obyek 3D ?
Rambu penilaian :
Kesesuaian identifikasi berdasarkan prinsip putaran, pergeseran dan skala
179
UJI PENGETAHUAN KD 3.1
Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!
1. Berikut ini yang merupakan fitur pembagi tampilan viewport pada Blender menjadi
lebih dari satu tampilan viewport adalah ....
a. Split area
b. Joint area
c. Snap area
d. Editing view
2. Short cut key yang digunakan untuk memutar sebuah obyek adalah...
a. R
b. Shift + A
c. G
d. I
3. Short cut key yang digunakan untuk menggeser sebuah obyek adalah...
a. R
b. Shift + A
c. G
d. Alt+P
4. Untuk melakukan operasi pada poligon, vertek atau edge pada sebuah obyek dapat
dilakukan dengan memilih mode...
a. Edit Mode
b. Object Mode
c. Scuplt Mode
d. Sequence
5. Model 3 Dimensi yang didapatkan dengan cara memahat didunia maya adalah
model....
a. Primitive modeling
b. Sculpt modeling
c. Nurb modeling
d. UV sphere modeling
6. Proses dari membangun gambar dari sebuah model (atau model yang secara kolektif
dapat disebut sebuah file adegan), melalui suatu aplikasi komputer disebut
dengan....
a. Kemasan
b. Tekturing
c. Editing
180
d. Rendering
7. Shortcut key yang digunakan untuk menambahkan sebuah obyek baru adalah ....
a. R
b. Shift + A
c. F12
d. I
8. Shortcut yang digunakan untuk proses rendering animasi pada software aplikasi
Blender adalah….
a. F12
b. esc
c. Ctrl + F11
d. Ctrl + F12
9. Salah satu teknik dasar permodelan 3D, dengan cara membuat model dari objek
standar primitif seperti box, cone, sphere, cylinder, tube, pyramid, torus, dan plane
disebut dengan ....
a. blend modelling
b. Primitive modelling
c. NURBS modelling
d. sculpt modelling
10. Untuk menutup suatu wilayah yang terbuka dengan menambahkan sebuah bidang
baru pada edit mode digunakan shortcut....
a. D
b. A
c. F
d. J
181
Lembar Kerja KD 4.1
SMK NEGERI 3 Kompetensi Dasar : KELAS : XI
BANDUNG 4.11 Membuat sketsa rancangan obyek
3D WAKTU : .................
4.12 Membuat Model Sederhana
TEKNOLOGI berbasis 3D Hardsurface NAMA :.................
INFORMATIKA 4.13 Mengolah permodelan obyek
sederhana berbasis 3D
Hardsurface
PRAKTIKUM
Membuat ANIMASI 3D sederhana
a. Tujuan
- Membuat gerakan animasi berdasarkan prinsip-prinsip animasi dengan gambar
sederhana.
b. Keselamatan Kerja
1. Memakai alas kaki
2. Mempersiapkan tempat kerja yang aman dan bersih
3. Setelah melaksanakan kegiatan praktek, kembalikan alat dan bahan dalam
keadaan bersih dan disimpan pada tempat yang telah disediakan.
182
5. Aturlah ukuran kubus yang akan dijadikan dudukan kursi dengan menggunakan
perintah scale. Kecilkan ukuran kubus menurut sumbu z untuk menipiskan dudukan
kursi, klik [S]+[Z] kemudian geser mouse sampai mendapatkan ukuran yang
diinginkan.
6. Setelah itu perpanjang ukuran bantalan kursi menurut sumbu x, dengan jalan klik [S]
+[X] kemudian geser mouse sampai mendapatkan ukuran yang diinginkan.
Right
ortho
Top view
8. Langkah berikutnya adalah kita membagi-bagi bidang dudukan kursi untuk keperluan
pembuatan kaki dan sandaran kursi. Arahkan mouse ke sisi obyek (edge) kemudian
tekan [ctrl]+[R] akan muncul garis baru berwarna ungu seperti gambar di berikut.
9. Klik pada obyek kemudian geser garis berwana ungu tersebut ke sisi objek seperti
gambar di bawah, kemudian klik kiri sekali lagi untuk mengakhiri perintah
pembuatan garis ini.
183
10. Lakukan penambahan garis baru baik secara vertikal maupun horisontal dengan
menekan CTRL+R, geser garis baru seperti gambar di bawah ini.
Face
select
12. Ubahlah viewport menjadi ViewBottom Ortho dengan menekan [CTR]+[7] pada
Keyboard
13. Seleksi 4 bagian pada objek untuk membuat kaki kursi dengan menekan Shift lalu
tahan dan klik kanan untuk seleksi 4 bagian tersebut.
14. Ubahlah viewport jadi View Front Ortho dengan menekan [numpad 1]
15. Kemudian extrude ke bawah dengan menekan E(Extrude), tekan Z(Sumbu Z) untuk
membuat bagian kaki kursi.
Tekan [E]+[Z]
18. Ubahlah View front Orthodengan menekan angka [1] pada keyboard
184
Face select
19. Extrude bagian tersebut ke atas dengan menekanE (Extrude) kemudian tekan Z
(Sumbu Z).
20. Extrude kembali 2 bagian tersebut ke atas dengan menekan E(Extrude) seperti
gambar di bawah ini.
Extrude2
Extrude 1
Pilih Sandaran
kiri
24. Kemudian klik sandaran kursi sebelah kanan dengan tombol shift tetap ditekan.
Untuk mempermudah proses seleksi bagian sandaran maka kita bisa memutar view
obyek dengan cara klik bagian tengah mouse tahan geser pada bidang viewport.
Pilih Sandaran
kiri
Pilih Sandaran
kanan
185
25. Tekan X kemudianpilih Face kemudian hapus bagian yang berhadapan yang akan
dibuat sandaran, sehingga sandaran tersebut hilang / berlubang.
26. Ubah pilihan seleksi semula face select menjadi Edge select
27. Klik edge pada sisi kiri dan kanan dari sandaran yang akan disatukan permukaannya
28. Kemudian tekan tombol [F] pada keyboard untuk membuat permukaan antara 2
edge tersebut.
29. Klik [A] untuk menghilangkan seleksi pada face yang baru terbentuk
30. Lakukan pembentukan face baru untuk sisi sandaran kursi yang lain sehingga sisi face
yang masih terbuka bisa ditutup dan membentuk sandaran kursi.
186
31. Pastikan FaceSelect aktif, perhatikan pilihan pada deretan menu 3D view
32. Seleksi face pada sandaran kursi bagian atas
Face sandaran atas kursi yang
diseleksi
34. Langkah berikutnya adalah menggeser sedikit sandaran atas kursi ke arah belakang,
dilakukan dengan jalan tekan [G] sesuai sumbu
35. Bila telah selesai untuk mengedit sandaran kursi maka kita dapat kembali ke mode
obyek dengan jalan klik object mode yang ada di deretan menu 3D view untuk
selanjutnya melihat obyek kubus yang telah menjadi kursi panjang.
187
Rambu penilaian
Panduan penilaian iswa dapat membuat animasi sesuai langkah-langkah pembuatan.
188
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
Tanda tangan siswa Diperiksa Oleh Tanggal/Nilai
189
Tindak Lanjut Pembelajaran
Setelah anda mempelajari materi diatas, untuk lebih mendalami dan menguasai materi yang
berkaitan dengan Kompetensi Dasar 1 dengan materi Besaran, Satuan dan Pengukuran
silahkan anda buka dan pelajari Buku Paket Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi untuk
SMK Teknologi Informasi Kurikulum 2013 Revisi. Kemudian anda bisa menyimak video
pembelajaran tentang pengukuran pada link https://animasi3D
Setelah Anda menonton video-video dari link dan QR code di atas, coba tuliskan materi apa
saja yang Anda temukan dalam video-video tersebut!
Materi yang saya temukan di antaranya :
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
Anda juga bisa mencari referensi lain dari materi ini dari sumber-sumber lain baik sumber
cetak maupun searching di internet, jangan lupa untuk akses ke LMS SMK Terbuka di Kelas
190
Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi XI (kode kelas : 6D45XI1) untuk mempelajari dan
mengerjakan kuis di LMS.
DAFTAR ISTILAH
DAFTAR PUSTAKA
Modul Animasi 3Dimensi, Keahlian ganda , Kementrian pendidikan dan kebudayaan, Jakarta,
2017
191
KOMPETENSI DASAR
3.14-4.14
3.15-4.15
3.16-4.16
Aspek Pengetahuan :
3.14 Memahami Material pada obyek Sederhana 3D
3.15 Menganalisa posisi kamera yang tepat dalam aplikasi 3
dimensi
3.16 Menanalisa teknik gerakan non karakter dalam aplikasi 3D
Aspek Keterampilan :
4.14 Mengaplikasikan Material pada obyek Sederhana 3D
4.15 Meletakkan posisi kamera yang tepat dalam aplikasi 3
dimensi
4.16 Membuat gerak digital non character dalam aplikasi 3D
192
Kompetensi Dasar 3.14 - 4.16
PENGUKURAN
Tujuan Pembelajaran
Adapun tujuan dari kegiatan pembelajaran mandiri pada KD ini, Anda sebagai siswa dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan material pada obyek Sederhana 3D benar
2. Siswa mampu mengaplikasikan Material pada obyek Sederhana 3D dengan baik
3. Siswa mampu menganalisa posisi kamera yang tepat dalam aplikasi 3 dimensi
dengan baik
4. Siswa mampu meletakkan posisi kamera yang tepat dalam aplikasi 3 dimensi
dengan baik
5. Siswa mampu menanalisa teknik gerakan non karakter dalam aplikasi 3D dengan
baik
6. Siswa mampu membuat gerak digital non character dalam aplikasi 3D dengan
baik
193
Uraian Materi
RINGKASAN MATERI
daftar obyek
nama material
type material
preview
diffus
e
194
makin mendekati 1 makin berkilau.
Pemberian material objek ditetapkan pada properti tertentu antara lain reflectivity
(pemantulan cahaya), transparency (objek tembus cahaya misal: glass) , dan refraction
(pembiasan cahaya pada objek). Fungsi seting material untuk memberikan corak berupa
warna pada suatu object. Pemberian warna / material berfungsi untuk memberikan kesan
realis terhadap sebuah objek. Material pada dasarnya adalah shader pemberian
karakteristik permukaan objek, baik objek itu licin, kasar, transparan, kesat, dan lain
sebagainya.
Berikut ini adalah langkah untuk memberikan satu warna pada obyek :
195
1. Siapkan obyek yang akan diberi material, misalnya obyek kubus
2. Klik pada ikon material yang ada dibagian window properties
3. Klik parameter diffuse maka terlihat warna default putih dan kemudian klik warna
default putih tersebut.
4. Maka akan muncul pilihan warna, klik warna yang diinginkan, misal warna merah
maka secara otomatis obyek pada viewport akan berwarna merah
196
Tekstur yang berbeda tiap facenya, tekstur dari
image
Teksture awan
Lampu
Pencahayaan menghasilkan gambar atau animasi yang memiliki refleksi dan bayangan.
Kita dapat memilih jenis cahaya, intensitas dan warna sesuai keperluan. Beberapa
lampu dapat memberikan tampilan “kabut” atau “berdebu” dengan menggunakan efek
halo (lingkaran cahaya di sekitar obyek berpendar) atau efek pencahayaan volume
(seperti lampu mobil dalam cuaca berkabut). Jarak iluminasi juga dapat diatur sehingga
cahaya hanya menerangi area dengan jarak tertentu..
Lamp atau Lampu merupakan tempat sumber cahaya pada image atau animasi. Dalam
tipe lamp terdapat banyak jenis object lampu yang dapat digunakan dalam menerangi
obyek yang ada di viewport.
Untuk mengatur fasilitas lampu dengan lebih detil, dapat dilakukan dengan
mengatur properties klik lamp, dalam properties lampu tersebut terdapat
beberapa jenis lampu diantaranya point, sun, sport, hemi, area.
Point
Lampu point memberikan penerangan dengan cara cahaya dari satu titik menyebar
ke segala arah. Point light juga dikenal dengan Omni light. Dapat dibaratkan sebagai
sebuah bola cahaya dalam sebuah ruangan.
lampu
197
Hasil render
Gambar 26. Lampu point
Sun
Tipe sun sebagai direct lamp, sun light, infinite. Tipe sun ini menggunakan cara
menerangi seperti matahari arah cahaya berbentuk orthograph atau sejajar, yang
mana tipe ini mensimulasikan cahaya kepada semua objek pada sudut yang sama,
walaupun antara satu objek dengan lainnya terletak ditempat yang berbeda. Tipe
sun paling sering digunakan untuk mensimulasikan cahaya langsung matahari.
lampu
Hasil render
Spot
Tipe spot fungsinya seperti lampu pada panggung drama Lampu ini memiliki batasan
derajat arah cahaya. Kita dapat mengatur arahnya, mengatur tingkat kehalusan
cahayanya atau sering disebut dengan softness edges ( nilai Blend pada Blender ),
decay dan attenuation.
lamp
u
Hasil render
Gambar 28. Lampu spot
Hemi
Tipe hemi lamp adalah tipe lampu yang merefleksikan kembali cahaya-cahaya yang
terdapat disekitar obyek. lampu ini berperilaku sebagai sebuah kubah yang menutupi
seluruh scene. Tipe ini mempunyai penyebaran cahayanya merata.
198
lamp
u
Hasil render
lam
pu
Hasil render
Kamera
Obyek yang ditangkap kamera adalah apa yang anda lihat untuk sebuah adegan, sama
seperti sebuah kamera sungguhan. Kita dapat mengontrol ukuran lensa untuk
mendapatkan gambar close-up atau sudut lebar. Jarak kliping juga dapat diatur untuk
mengendalikan seberapa jauh dan dekat kamera dapat melihat.
Pada aplikasi Blender ketika proses render obyek dilakukan maka yang terlihat adalah
obyek yang dapat ditangkap dari padangan kamera saja. Untuk itu kita harus mengatur
posisi kamera terlebih dahulu dan memastikan obyek – obyek yang akan kita render
tertangkap seluruhnya oleh padangan kamera. Ada beberapa cara untuk mengatur
199
kamera, yaitu dengan drag kamera, grab batas kamera, lock camera to view, walk
navigation, serta fly navigation.
Drag kamera
Untuk mengatur posisi dan arah kamera harus di viewport perspective, dan kamera di
drag untuk menyesuaikan dengan hasil tangkapan obyek yang kita inginkan. Berikut ini
adalah cara untuk mengatur kamera dengan cara mendrag kamera :
1. Siapkan obyek yang akan dirender, pastikan viewport perspective
Viewport
perspektif lamp
kamer
u
a
obyek
2. Split viewport menjadi dua bagian, pada viewport kiri ubah viewport perspektif
menjadi view camera dengan menekan numpad , terlihat pada viewport kiri bahwa
tidak keseluruhan obyek tertangkap kamera
3. Pada viewport kanan, set orientation local.
Viewport
4. Drag sumbu kamera tersebut menjauh dari obyek
kiri
Viewport
perspektif lampu
Viewport Viewport kamer
kiri kanan a
5. Setelah kamera diatur poisisinya dengan cara didrag maka terlihat di viewport
camera bahwa semua obyek tertangkap kamera dan obyek terlihat lebih kecil.
obyek
Viewport camera
200
2. Klik menu view > properties atau gunakan shortcut N
Viewport
camera
3. Aktifkan “lock camera to view”
4. Untuk zooming tampilan pada kamera gunakan scroll mouse
5. Untuk orbit camera dengan drag mouse tengah
6. Untuk menggeser tampilan dengan shift+drag mouse tengah
7. Setelah dilakukan zooming dan pergeseran orbit camera maka didapatkan hasil
seperti berikut
Penilaian Pembelajaran
201
Tugas individu
SOAL ESAY
1. Bagaimana cara mengolah tekstur yang berasal dari jenis tekstur yang disediakan
oleh Blender ?
2. Bagaimana cara mengolah tekstur yang berasal dari image ?
3. Bagaimana cara menerapkan uv mapping pada tekstur obyek 3D ?
4. Bagaimana cara mengolah lampu sesuai yang di keperluan saat rendering pada
perangkat lunak Blender ?
5. Bagaimana cara mengatur posisi kamera sesuai kekeperluan saat rendering pada
perangkat lunak Blender?
SOAL REMEDIAL
1. Bagaimana cara mengolah tekstur yang berasal dari jenis tekstur yang disediakan
oleh Blender ?
2. Bagaimana cara mengolah tekstur yang berasal dari image ?
3. Bagaimana cara menerapkan uv mapping pada tekstur obyek 3D ?
4. Bagaimana cara mengolah lampu sesuai yang di keperluan saat rendering pada
perangkat lunak Blender ?
5. Bagaimana cara mengatur posisi kamera sesuai kekeperluan saat rendering pada
perangkat lunak Blender?
Rambu penilaian :
Kesesuaian identifikasi berdasarkan prinsip pencahayaan, material, pergerakan kamera
202
UJI PENGETAHUAN KD 3.14-3.16
Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!
1. Model 3 Dimensi yang didapatkan dengan cara menyusun serangkaian kurva
kemudian dibentuklah sebuah permukaan mengikuti pola kurva tersebut adalah
model...
a. Primitive modeling
b. Sculpt modeling
c. Nurb modeling
d. UV sphere modeling
2. Bila Saudara ingin menggeser suatu obyek pada sumbu Z maka perintah yang
Saudara lakukan adalah ....
a. Ketikan R+Z
b. Ketikan Z + R
c. Ketikan S + Z
d. Ketikan G + Z
3. Shortcut key yang digunakan untuk membuat suatu animasi adalah ....
a. R
b. Shift + A
c. F12
d. I
4. Fitur yang dapat dimanfaatkan untuk membuat cahaya lampu senter adalah ....
a. Point light
b. Spot Light
c. Hemi Light
d. Sun Light
5. Fitur yang dapat dimanfaatkan untuk membuat efek hujan adalah ....
a. Modifier
b. Particle
c. World
d. Constrait
6. Terdapat pergerakan bone dimana bila bone 1 bergerak maka bone 2 dan 3 ikut
bergerak, bila bone 2 bergerak maka bone 1 tidak bergerak dan bone 3 mengikuti
bone 2, konsep tersebut merupakan bentuk rigging menggunakan...
a. Inverse Kinematic
b. Forward Kinematic
c. Snap to edge
203
d. Constrait
7. Proses penulangan yang tersusun dari beberapa potong tulang (Bone) yang saling
berhubungan pada aplikasi animasi 3D disebut dengan....
a. Mixing
b. Rigging
c. Tekturing
d. Editing
8. Proses dari membangun gambar dari sebuah model (atau model yang secara
kolektif dapat disebut sebuah file adegan), melalui suatu aplikasi komputer
disebut dengan....
e. Kemasan
f. Tekturing
g. Editing
h. Rendering
9. Shortcut key yang digunakan untuk menambahkan sebuah obyek baru adalah ....
e. R
f. Shift + A
g. F12
h. I
10. Shortcut yang digunakan untuk proses rendering animasi pada software aplikasi
Blender adalah….
e. F12
f. esc
g. Ctrl + F11
h. Ctrl + F12
204
belum anda kuasai, kemudian kerjakan kembali soal uji kompetensi diatas, sampai anda
memperoleh nilai ≥ 65.
PRAKTIKUM
Membuat ANIMASI 3D sederhana
a. Tujuan
- Membuat gerakan animasi berdasarkan prinsip-prinsip animasi dengan gambar
sederhana.
B. Keselamatan Kerja
1. Memakai alas kaki
2. Mempersiapkan tempat kerja yang aman dan bersih
3. Setelah melaksanakan kegiatan praktek, kembalikan alat dan bahan dalam keadaan
bersih dan disimpan pada tempat yang telah disediakan.
205
3. Untuk menggerakan tampilan kamera terhadap obyek gunakan shortcut W,S,A,D
atau gunakan scroll mouse atau shift
4. Untuk menjatuhkan/menurukan dengan cepat kamera gunakan “tab”
5. Untuk menaikan kamera gunakan tekan “E”
6. Untuk menurunkan kamera step by step Q
7. Cara yang sama juga dapat diterapkan pada view > navigation > fly navigation
Agar semua bagian nampak terang maka lamp dapat di seting menjadi hemi. Adapun
langkah- langkahnya adalah sebagai berikut.
1. Buka file baru kemudian buat beberapa obyek sederhana dan berikan warna yang
berbeda pada tiap obyek tersebut.
2. Selanjutnya klik lampu yang ada diview port
lampu
4. Untuk melihat hasil gambar dari pengaturan lampu menjadi hemi, tekan f12, maka
aka terlihat hasil tidak ada bagian dari gambar yang terlihat gelap
206
RUBRIK PENILAIAN PRAKTEK
NAMA SISWA KESESUAIA PENGUASAAN HASIL AKHIR JUMLAH
N DENGAN SOFFTWARE
PROSEDUR
207
208
Tindak Lanjut Pembelajaran
Setelah anda mempelajari materi diatas, untuk lebih mendalami dan menguasai materi yang
berkaitan dengan Kompetensi Dasar 1 dengan materi Besaran, Satuan dan Pengukuran
silahkan anda buka dan pelajari Buku Paket Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi untuk
SMK Teknologi Informasi Kurikulum 2013 Revisi. Kemudian anda bisa menyimak video
pembelajaran tentang pengukuran pada link https://animasi3D
Setelah Anda menonton video-video dari link dan QR code di atas, coba tuliskan materi apa
saja yang Anda temukan dalam video-video tersebut!
Materi yang saya temukan di antaranya :
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
Anda juga bisa mencari referensi lain dari materi ini dari sumber-sumber lain baik sumber
cetak maupun searching di internet, jangan lupa untuk akses ke LMS SMK Terbuka di Kelas
Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi XI (kode kelas : 6D45XI1) untuk mempelajari dan
mengerjakan kuis di LMS.
DAFTAR ISTILAH
209
point :cahaya dengan sumber berasal dari sebuah titik
sun : cahaya dengan perilaku arah sinar paralel seperti sinar matahari
spot : cahaya dengan sifat seperti lampu sorot atau senter
hemi :sumber cahaya yang menerangi obyek seolah kubah yang menutup sebagian
atas obyek
area: sumber cahaya yang berbentuk bidang, ukuran dan intensitas mengikuti luas
bidang
DAFTAR PUSTAKA
Modul Animasi 3Dimensi, Keahlian ganda , Kementrian pendidikan dan kebudayaan, Jakarta,
2017
KOMPETENSI DASAR
3.17-4.17
3.18-4.18
3.19-4.19
210
Aspek Pengetahuan :
3.17 Memahami teknik Rendering pada obyek 3D
3.18 Mengkreasikan produk animasi 3D menggunakan obyek2
sederhana
3.19 Mengevaluasi produk animasi 3D
Aspek Keterampilan :
4.17 Menerapkan teknik Rendering pada obyek 3D
4.18 Membuat produk animasi 3D menggunakan obyek2
sederhana (Motion Graphic)
4.19 Membuat laporan proses pengerjaan produk animasi 3D
PENGUKURAN
Tujuan Pembelajaran
Adapun tujuan dari kegiatan pembelajaran mandiri pada KD ini, Anda sebagai siswa dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan teknik Rendering pada obyek 3D dengan benar
2. Siswa mampu mengaplikasikan teknik Rendering pada obyek 3D dengan baik
3. Siswa mampu mengkreasikan produk animasi 3D menggunakan obyek2
sederhana dengan baik
4. Siswa mampu membuat produk animasi 3D menggunakan obyek2 sederhana
(Motion Graphic) dengan baik
5. Siswa mampu mengevaluasi produk animasi 3D dengan baik
211
6. Siswa mampu membuat laporan proses pengerjaan produk animasi 3D dengan
baik
212
Uraian Materi
RINGKASAN MATERI
Bone merupakan obyek yang dapat melakukan manipulasi posisi sekumpulan vertex
pada mesh object.
Rigging merupakan proses pemberian tulang(penulangan) yang tersusun dari beberapa
potong tulang (Bone) yang saling berhubungan. Rigging sama fungsinya dengan
kerangka manusia, fungsi penulangan pada kerangka ini adalah sebagai bagian
pengerak untuk objek yang akan dianimasikan.
Forward kinematics adalah pergerakan bone dimana bila bone 1 bergerak maka bone 2
dan 3 ikut bergerak, bila bone 2 bergerak maka bone 1 tidak bergerak dan bone 3
mengikuti bone 2.
Inverse kinematic merupakan kebalikan dari forward kinematics. Inverse kinematic mirip
gerakan wayang.Pada Inverse kinematic dapat diaktifkan dengan menggunakan fitur
auto IK. Saat rigging inverse kinematic dijalankan maka jika bone 3 Digerakan bone 1
dan bone 2 ikut bergerak juga.
213
3. Masuk ke mode edit dengan klik tab (pada keyboard) kemudian bagi obyek cube
menjadi 6 segment dengan perintah ctrl+R
4. Kembali ke object mode dengan klik tab (pada keyboard), selanjutnya klik modifier
> add mofifier > subdivision surface untuk membagi-bagi face dari cube untuk
kemudian dibentuk menyerupai silinder
5. Untuk lebih memperhalus lagi permukaan dari obyek maka dibagian modifier >
subdivisions > view isi dengan 3
214
6. Selanjutnya menambah tulang/bone, pastikan kursor aktif diujung obyek cube
kemudian klik add > armature > single bone atau klik shift+A pilih armature >
single bone.
7. Bone yang
telah dimunculkan di viewport belum sesuai posisi dan ukurannya. Kita akan
memberikan 3 bone ke obyek cube, oleh karena itu tulang yang sudah dimunculkan
atur panjangnya kira-kira 1/3Dari panjang cube. Pengaturan posisi dan ukuran dapat
dilakukan secara manual menggunakan shortcutkey R(rotate), S(scale), G(grab).
8. Untuk mempermudahkan pengaturan posisi bone terhadap obyek cube kita dapat
menampilkan obyek secara wireframe
9. Supaya obyek bone tetap terlihat meskipun posisinya ada didalam cube yang terlihat
solid maka kita dapat mengaturnya dengan jalan klik obyek ta > display > X-ray
wireframe Tampak
solid
10. Masuk ke mode edit lagi dengan klik tab kemudian seleksi bone dan klik E(extrude)
serta drag and drop sehingga muncul tulang baru, atur panjangnya sesuai yang
dibutuhkan. Buatlah 2 tulang baru dengan mengextrude bone sebanyak 2 kali
terdapat 3 bone
215
11. Proses selanjutnya adalah rigging yaitu menyatukan bone dan obyek cube. Kembali
ke mode object, klik pada obyek cube kemudian shift + klik bone selanjutnya tekan
ctrl + P > with automatic weights
12. Untuk mengatur animasi bone kita dapat masuk ke pose mode
13. Grab(G) pada posisi bone 2 dan 3 untuk posisi sebagai berikut
14. Kembali ke mode obyek, seleksi bone dan cube kemudian klik R+Z+180 maka obyek
akan diputar pada sumbu Z sebesar 180
17.
216
Untuk memulai kegiatan pembelajaran 8, penulis mengajak peserta untuk berdoa
sesuai keyakinan masing masing.
217
No
scen ilustrasi Keterangan
e
1 Posisi alat diam sebelum
mengeruk sampah
Durasi : 1,2 detik
218
5. Beri efek partikel dengan cara buat beberapa objek kecil kemudian grouping beri
nama kemudian pilih objek yang akan dibuat mengeluarkan partikel kemudian pilih
menu partikel, masukkan nama grup tadi dibuat
6. kemudian set waktu output agar tidak keluar terus
menerus. Pada animasi ini, partikel di set pada frame ke
20 dan diakhiri frame 21 sehingga partikel dipancarkan
pada detik 20 dan berhenti didetik 21, setelah detik 21
masih ada sisa partikel yang terpancar
7. Buat animasi dengan cara pilih frame kemudian tekan
tombol [ I]kemudian locrotscale untuk mengunci posisi,
lanjutkan cara tersebut sambil menggerakkan objek yang
lain
8. Setelah selesai lakukan render animasi
Rendering
Rendering adalah proses akhir dari pembuatan gambar atau animasi 2D dari suatu model
atau scene yang disusun menggunakan program komputer. Sebuah scene berisi informasi
219
geometri, material, cahaya, lingkungan serta efek-efek yang terdapat didalamnya.
Rendering merupakan salah satu sub topik utama dalam 3D komputer graphics. Dan pada
prakteknya selalu berhubungan dengan aspek-aspek yang lain. Seperti Graphic pipeline,
yang merupakan tahapan terakhir, memberikan tampilan akhir pada model dan animasi.
Rendering tidak hanya digunakan pada game programming. Rendering juga sering
digunakan untuk desain arsitektur, simulator, movie atau juga spesial effect pada tayangan
televisi, dan design visualization. Setiap bidang tadi mempunyai perbedaan dalam
keseimbangan antara features dan tehnik dalam rendering. Terkadang rendering juga
diintegrasikan dengan model yang lebih besar, paket animasi, terkadang juga berdiri sendiri
dan juga terkadang free open-source product. Contoh nyatanya seperti yang ada di bawah
ini…
Making a Winter Scene with 3dsmax
220
221
Gambar-gambar di atas merupakan suatu contoh dalam pembuatan scene yang dirender
menggunakan 3dsmax
Dasar Teori tentang Render di Blender
Render adalah sebuah kegiatan untuk mengubah 3D view yang telah diatur sebelumnya
untuk menjadi gambar atau video.
Menu untuk melakukan render terdapat pada “Properties” editor seperti pada gambar
berikut
222
Tampilan Properties Editor
Untuk render single frame (1 frame saja) dapat dilakukan dengan menekan tombol
“Render”
Tombol Render
Biasanya, hasil sebuah render tidak langsung berupa file. tapi hanya ditampilkan pada image
editor seperti berikut ini
223
Tampilan hasil render pada image editor di blender
untuk menyimpan hasil tersebut menjadi sebuah file image, bisa menggunakan menu
Image->Save as Image
Blender memiliki render engine bertipe manual. dimana setiap aspek dari render dapat
diatur. salah satu yang bisa diatur adalah dimensi. untuk dimensi yang umum, blender
sudah menyediakan beberapa preset antara lain,
DVCPRO HD 1080p
DVCPRO HD 720p
HDTV 1080p
HDTV 720p
HDV 1080p
HDV NTSC 1080p
HDV PAL 1080p
TV NTSC 16:9
TV NTSC 4:3
TV PAL 16:9
Kegiatan render biasanya ada dua macam. Yang pertama adalah render low res untuk
keperluan selama pembuatan. Yang kedua adalah render high res yang merupakan render
final hasil akhir untuk disajikan ke client. Perbedaannya, render low res akan focus ke fast
render sehingga tidak mengganggu proses pembuatan.
Salah satu cara untuk melakukan fast render adalah dengan merender menggunakan 50%
resolution seperti berikut
224
50% screen resolution
Di percobaan yang saya lakukan di core i7, dengan 50% resolution dapat mempercepat
proses render dari 10 menit menjadi 2 menit.
Petunjuk Praktikum
Render Preset
4. Setelah memilih preset tersebut maka setting dimensinya akan berubah menjadi
seperti berikut
225
1. Render kemudian Save as Image
2. Render dengan preset TV NTSC 4:3
3. Render low resolution menggunakan 50% scale
Penilaian Pembelajaran
Tugas individu
SOAL ESAY
1. Bagaimana langkah pembuatan animasi 3 Dimensi?
2. Bagaimana langkah meberikan efek suara pada animasi 3 Dimensi?
3. Bagaimana cara melakukan rendering pada animasi 3 Dimensi?
SOAL REMEDIAL
1. Bagaimana langkah pembuatan animasi 3 Dimensi?
2. Bagaimana langkah meberikan efek suara pada animasi 3 Dimensi?
3. Bagaimana cara melakukan rendering pada animasi 3 Dimensi?
Rambu penilaian :
Kesesuaian identifikasi berdasarkan prinsip pembuatan animasi 3 D, Pemberian efek,
rendering.
226
UJI PENGETAHUAN KD 3.17-3.19
Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!
1. Model 3 Dimensi yang didapatkan dengan cara menyusun serangkaian kurva
kemudian dibentuklah sebuah permukaan mengikuti pola kurva tersebut adalah
model...
a. Primitive modeling
b. Sculpt modeling
c. Nurb modeling
d. UV sphere modeling
2. Bila Saudara ingin menggeser suatu obyek pada sumbu Z maka perintah yang
Saudara lakukan adalah ....
a. Ketikan R+Z
b. Ketikan Z + R
c. Ketikan S + Z
d. Ketikan G + Z
3. Shortcut key yang digunakan untuk membuat suatu animasi adalah ....
a. R
b. Shift + A
c. F12
d. I
4. Fitur yang dapat dimanfaatkan untuk membuat cahaya lampu senter adalah ....
a. Point light
b. Spot Light
c. Hemi Light
d. Sun Light
5. Fitur yang dapat dimanfaatkan untuk membuat efek hujan adalah ....
a. Modifier
b. Particle
c. World
d. Constrait
11. Salah satu teknik dasar permodelan 3D, dengan cara membuat model dari objek
standar primitif seperti box, cone, sphere, cylinder, tube, pyramid, torus, dan
plane disebut dengan ....
e. blend modelling
f. Primitive modelling
g. NURBS modelling
227
h. sculpt modelling
12. Untuk menutup suatu wilayah yang terbuka dengan menambahkan sebuah
bidang baru pada edit mode digunakan shortcut....
e. D
f. A
g. F
h. J
13. Pada aplikasi 3D Blender, untuk mendapatkan perubahan posisi obyek pada
posisi A ke posisi B , langkah yang perlu dilakukan adalah ....
a. ketik [R]+[Y]+180
b. ketik [G]+[Y]+180
c. ketik [R]+[Z]+180
d. ketik [S]+[Y]+180
14. Salah satu teknik permodelan dengan melakukan manipulasi obyek, proses
meninggikan sebidang poligon disebut proses..
a. Bridge
b. Extrude
c. Join
d. Nurbs
15. Untuk memberi warna pada obyek menggunakan material property yang
terdapat terdapat pada...
a. Hardness
b. Specular
c. Diffuse
d. Transparency
228
Rubrik penilaian Uji Pengetahuan
Hasil pengerjaan silahkan anda cocokan dengan kunci jawaban yang tersedia, kemudian
gunakan rumus dibawah ini untuk menghitung nilai ketercapaian kompetensi.
jumlah jawaban benar
nilai= x 100
jumlah soal
Jika nilai anda ≥ 65, maka anda boleh melanjutkan mempelajari materi selanjutnya, namun
jika nilai yang diperoleh masih kurang dari 65, silahkan anda pelajari kembali materi yang
belum anda kuasai, kemudian kerjakan kembali soal uji kompetensi diatas, sampai anda
memperoleh nilai ≥ 65.
PRAKTIKUM
Membuat ANIMASI 3D sederhana
A. Tujuan
- Membuat gerakan animasi berdasarkan prinsip-prinsip animasi dengan gambar
sederhana.
B. Keselamatan Kerja
1. Memakai alas kaki
2. Mempersiapkan tempat kerja yang aman dan bersih
3. Setelah melaksanakan kegiatan praktek, kembalikan alat dan bahan dalam keadaan
bersih dan disimpan pada tempat yang telah disediakan.
229
3. Perhatikan guru pada saat membuat animasi 3D
4. Lakukan pengolahan data dan buat kesimpulan
E. SOAL PRAKTEK
File suara (wav,mp3 ) dapat digunakan untuk menggerakkan atau menganimasikan
obyek dengan menggunakan fasilitas bake sound yang di ubah menjadi kurva
pergerakan animasi. Langkah – langkahnya adalah sebagai berikut ini :
1. Buatlah beberapa 2 buah cube dengan ukuran 1x1x1,5 ,kemudian tambahkan key
frame untuk cube yang sebelah kiri (A) dan pilih scaling
A B
2. Ubah ke graph editor mode
3. Klik pada Z scale,kemudian pada key pilih bake sound to F-curve dan pilih file sound
yang akan di gunakan
4. Setelah itu akan muncul di graph editor kurva sound yang di pilih sebelumnya
5. Kemudian pilih tombol play pada timeline & playback control lihat di viewport akan
ada perubahan skala cube 002 searah sumbu Z
230
6. Pilih yang cube yang sebelah kanan (B) kemudian pilih key rotscale
A B
7. Viewport pindah lagi ke graph editor ,akan terlihat key visual rootscale XYZ scale juga
XYZ euler rotation
8. Kemudian pada key pilih bake sound to F-curve dan pilih file sound yang akan di
gunakan
10. Kembali lagi ke 3d view mode kemudian pilih play untuk melihat hasilnya
11. Hasilnya, cube A berubah – ubah scala nya sesuai amplitudo dari sound dan cube B
berubah rotasi dan scalanya sesuai amplitudonya.
231
12. Kemudian pindah pada video sequence editor untuk menyisipkan backsound pada
animasi
13. Pilih file sound yang sama dengan yang di gunakan sebagai bakesound F-curve
14. Kemudian pada 3d view kemudian klik play untuk memainkan animasi,maka
backsound menjadi seirama dan pergerakan animasinya
1. Buka project baru kemudian tambah add on sapling untuk membuat pohon.klik
pada file > user preferences, kemudian pilih add-ons>centang add curve sapling >
save use settings.
2. Berikutnya akan ditambahkan obyek pohon yang sudah dimunculkan didaftar obyek
curve. klik Add>curve>add Tree
232
4. Pada bagian Branch Splitting, atur levels agar cabang bertambah. Jika ingin
menambah atau mengurangi jumlah cabang dapat diubah pada bagian braches
sesuai dengan level cabang.
6. Pada bagian Leaves, centang show leaves kemudian atur jumlah daun pada leaves
jadi 12.atur scala daun.
7. Pada bagian Armature, Centang user armature dan armature animation kemudian
atur besarnya tiupan angin.
233
8. Berikan texture pada batang menggunakan material
9. Texture pada daun menggunakan file dengan format .PNG untuk mendapatkan
Alpha. Tekstur yang digunakan menggunakan tekstur daun tentunya.
12. Kemudian Grap titik pada plane untuk membentuk bentuk bukit.
13. Pada layer 2, buat gedung dari bentuk kotak kemudian atur sesuai skala
14. Masuk edit mode kemudian subdevide salah satu sisi menjadi beberapa bagian.
15. Extrude salah satu bagian subdevide ke dalam untuk membentuk jendela.
234
16. Duplikasi salah satu gedung contoh menjadi beberapa bagian untuk membentuk
scene perkotaan.
17. Tambahkan jalan dengan add- >mesh-
>plane. Tempatkan didepan gedung.
18. Tambakan texture pada jalan raya
19. Duplikasi plane dengan texture jalan
raya sehingga terbentuk jalan panjang
21. Buat animasi dengan pilih frame awal kemudian insert keyframe(I)->locRotScale.
22. Pilih frame tujuan kemudian ubah tempat dan rotasi pesawat dan ubah view
camera.
23. Untuk memindahkan object pesawat ke layer 1 atau dua gunakan move (M)
235
24. Scene animasi dibuat dengan menggabungkan objek-objek yang telah dibuat yaitu
pesawat, pohon dengan bukit, serta jalanan perkotaan dengan gedungnya. Objek-
objek yang terletak dilayer yang berbeda guna keperluan pembuatan scene,
sehingga ketika ingin membuat scene dengan satu atau lebih objek yang sama
animator tidak perlu membuat project baru.
25. Dalam proses pembuatan scene yang berbeda perlu adanya efek dari objek. Seperti
ketika scene 1, pesawat seakan berubah ukuran. Hal ini dapat dilakukan dengan
menggunakan angle
26. Objek utama pada animasi ini adalah pesawat. Namun untuk mengambil gambar
diperlukan objek kamera sehingga objek yang perlu dipindah adalah objek pesawat
dengan objek kamera. Pada proses pemindahan objek pesawat dan objek kamera
perlu diblok dengan menekan tombol B kemudian blok objek pesawat dan kamera.
27. Pindahkan objek pesawat dengan kamera dengan menekan M dan pilih layer yang
dituju. Untuk membuat scene.
Scene 1 : layer 3
Scene 2 : layer 1
Scene 3: layer 2
Scene 4 : layer 1 memindahkan objek pesawat dan kamera.
Pemindahan dari layer 3 ke layer 2
236
29. Tahap berikutnya adalah Pengambilan gambar. Membuat efek perubahan sisi objek
pesawat dapat menggunakan perubahan angle kamera.
30. Tentukan keyframe kemudian ubah angle kamera pada keyframe tersebut.
Kemudian klik I untuk insert keyframe dan pilik LocRotScale.untuk review
pengambilan animasi dari sudut pandang kamera tekan numlock dan angka 0.
31. Set angle kamera awal pada keyrame 120
33. Pindah keyframe ke keyframe 180 kemudian ubah angle kamera dengan tekan
R(untuk rotasi kamera) dan G(untuk lokasi kamera). Kemudian tekan I dan pilih
lockrotscale untuk mengunci perubahan angle kamera.
34. Perubahan angle kamera pada keyframe 180
237
35. Perubahan angle kamera pada keyframe 180 dengan sudut pandang kamera
Catatan : untuk render animasi pesawat ini di bagi dalam 4 scene yang terpisah
238
4. Data Praktikum dan Pengolahan Data
Kesimpulan
Tuliskanlah kesimpulan yang menjawab tujuan praktikum kali ini!
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
Tanda tangan siswa Diperiksa Oleh Tanggal/Nilai
239
Tindak Lanjut Pembelajaran
Setelah anda mempelajari materi diatas, untuk lebih mendalami dan menguasai materi yang
berkaitan dengan Kompetensi Dasar 1 dengan materi Besaran, Satuan dan Pengukuran
silahkan anda buka dan pelajari Buku Paket Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi untuk
SMK Teknologi Informasi Kurikulum 2013 Revisi. Kemudian anda bisa menyimak video
pembelajaran tentang pengukuran pada link https://animasi3D
Setelah Anda menonton video-video dari link dan QR code di atas, coba tuliskan materi apa
saja yang Anda temukan dalam video-video tersebut!
Materi yang saya temukan di antaranya :
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
240
Anda juga bisa mencari referensi lain dari materi ini dari sumber-sumber lain baik sumber
cetak maupun searching di internet, jangan lupa untuk akses ke LMS SMK Terbuka di Kelas
Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi XI (kode kelas : 6D45XI1) untuk mempelajari dan
mengerjakan kuis di LMS.
DAFTAR ISTILAH
DAFTAR PUSTAKA
Modul Animasi 3Dimensi, Keahlian ganda , Kementrian pendidikan dan kebudayaan,
Jakarta, 2017
http://www.mohhasbias.com/prak-02-melakukan-render-di-blender-untuk-pemula/
www.youtube.com
241