Anda di halaman 1dari 41

KUNCI ANIMASI 2D DAN 3D

BAB 1
PEMBUATAN ANIMASI 2D DAN TWEENING

A. Prinsip-Prinsip Dasar Pembuatan Animasi 2D


B. Pembuatan Obyek Pada Aplikasi Animasi 2 Dimensi
C. Animasi Tweening

Soal Latihan 1
A. PILGAN
1. A. Felix the Cat
2. C. garis dan kurva
3. B. pixel
4. C. (1), (2), (3), dan (5)
5. B. (1), (3), dan (5)
6. D. Secondary action
7. C. oval tool
8. A. Stroke
9. A. brush tool
10. B. instantiating
11. E. tweening
12. B. mengubah bentuk
13. A. detik
14. B. frame
15. D. keyframe

B. Uraian
1. Kelahiran animasi sudah dimulai sejak jaman batu pada 15000 tahun silam. Hal tersebut
dapat dibuktikan dengan ditemukannya lukisan dan cerita bergambar pada dinding gua jaman
paleolitikum. Kegemaran menggambar tersebut juga diikuti oleh bangsa Yunani dan
Romawi. Perkembangan cerita bergambar pada jaman kuno inilah sebagai cikal bakal teknik
animasi di jaman sekarang. Seorang animator profesional harus menguasai, mengoptimalkan
dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara menyeluruh,
tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat
dinamis.
2. Guna membuat sebuah animasi yang menarik secara visual maka muncul teori yang
dinamakan prinsip–prinsip animasi. Prinsip–prinsip animasi digunakan para animator sebagai
pedoman utama (pakem) pada gambar bergerak menjadi lebih hidup. Pada dasarnya prinsip

1 Kunci Animasi 2D dan 3D


kerja animasi identik dengan menumpuk beberapa gambar secara bergantian dan berurutan
dalam tempo yang cepat. Gambar tersebut akan ditampilkan mulai dari urutan pertama
hingga terakhir yang seolah-olah gambar bergerak. Kecepatan gerak sendiri tergantung pada
delay antar gambar. Semakin kecil delay maka akan semakin cepat pula gerakan animasi
tersebut. Dengan demikian, prinsip dasar animasi digunakan seorang animator guna
mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sehingga didapatkan hasil
animasi yang menarik, dinamis, dan menyenangkan.
3. Fungsi utama dari prinsip–prinsip dasar animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat
kelihatan menarik dan dramatis dengan gerakan yang alami. Pada dasarnya prinsip animasi
adalah teori dasar fisika yang di aplikasikan pada animasi karakter. Animasi tidak akan
pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yang
disebut persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Namun demikian, terdapat hal
mendasar yang harus dipahami bahwa prinsip animasi dalam penerapannya tentu lebih
tergantung pada kemampuan sang animator.
Tokoh-tokoh yang dikenal sebagai pencetus persistance of vision adalah Paul Roget, Joseph
Plateau, dan Pierre Desvigenes. Mereka bertiga berhasil membuktikan bahwa mata manusia
cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu
pola dengan menggunakan peralatan optic yang mereka ciptakan. Dalam animasi 2 dimensi
dibuat dengan sketsa gambar yang digerakkan satu persatu sehingga tampak nyata dan
bergerak yang bisa dilihat dari depan saja.
Di sekitar tahun 1930, dua animator dari Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie
Johnston memperkenalkan prinsip dasar animasi untuk pertama kali yang ditulis dalam
sebuah buku berjudul The Illussion of Life. Dalam buku tersebut menyatakan bahawa gambar
menjadi lebih unggul sebagai media penyampaian informasi karena memiliki makna yang
lebih padat dibandingkan tulisan. Namun demikian, dengan berkembangnya teknologi media,
maka tulisan muncul sebagai gambar dalam layar komputer ketika diasosiasikan dalam
bidang periklanan, bahkan menjadi lebih menarik ketika gambar tersebut disuguhkan dengan
kemampuannya untuk dapat bergerak secara otomatis. Di samping itu, karakter yang
digunakan mampu melakukan gerakan nyata baik itu benda, hewan maupun manusia dengan
semirip mungkin.
4. Secara umum, prinsip-prinsip animasi yang digunakan agar animasi yang bersangkutan
terlihat nyata adalah sebagai berikut.
a. Prinsip timing (waktu)
b. Prinsip ease in dan ease out (percepatan dan perlambatan)
c. Prinsip arcs (lengkungan)
d. Prinsip follow through dan overlapping action (gerakan penutup sebelum benar-benar
diam)
e. Prinsip secondary action (gerakan pelengkap)
f. Prinsip squash and strecth (kelenturan suatu obyek)

2 Kunci Animasi 2D dan 3D


g. Prinsip exaggeration (melebih-lebihkan)
h. Prinsip straight ahead dan pose to pose
i. Prinsip anticipation (gerakan pendahulu)
j. Prinsip staging (bidang gambar)
k. Prinsip personality (penjiwaan karakter)
m. Prinsip appeal (daya tarik karakter)
5. Gambar vektor yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang akan membentuk suatu obyek
atau gambar. Pada dasarnya vektor tidak tergantung pada resolusi, sehingga dapat
memperbesar atau memperkecil ukuran gambar tanpa harus kehilangan detailnya. Grafis
vektor tidak tergantung pada banyaknya pixel penyusunnya dan kondisi monitor karena
tampilan vektor tersusun dari garis-garis sehingga tampilan terlihat jelas meskipun dilakukan
pembesaran (zooming). Penggunaan titik-titik koordinat dan rumus-rumus tertentu dapat
menciptakan bermacam-macam bentuk grafis, seperti lingkaran, segitiga, bujur sangkar, dan
lain-lain. Karakteristik dari gambar vektor yang lain adalah ukuran file lebih kecil dan
bentuknya dapat diperbesar atau pun diperkecil tanpa harus merubah ukuran filenya. Dengan
kata lain pemakaian grafis vektor akan lebih hemat dari segi volume file, tetapi jika dilihat
dari pemakaian prosessor akan memakan banyak memori. Di samping memiliki berbagai
kelebihan, gambar vektor juga memiliki kelemahan sebagai berikut.
a. Tidak dapat menghasilkan obyek gambar yang prima ketika melakukan konversi obyek
gambar tersebut dari format bitmap.
b. Kebanyakan komponen pada vektor tersebut besifat konseptual. Sehingga untuk membuat
komponen nonkonseptual maka kinerjanya tidak sempurna, karena meminjam konsep
raster. Misalnya mengisi suatu bentuk dengan warna/warna dengan gradasi yang
didukung dengan kenyataan bahwa hampir semua software gambar vektor, menampilkan
gradasi warna yang sangat buruk.
Gambar berformat vektor sangat cocok untuk logo dan ilustrasi. Hal tersebut karena gambar
vektor memili resolusi yang bebas dan dapat di skala ke dalam ukuran yang tak terbatas,
dapat dicetak dan ditampilkan dalam resolusi berapa saja tanpa kehilangan detail setiap
bagian dan tidak kehilangan kualitasnya. Gambar vektor tersimpan dalam bentuk data
geometri yang terdiri dari sejumlah titik dan garis kurva yang menghubungkannya, sangat
fleksibel, dapat dimanipulasi dengan mudah, dan akurat. Dengan kata lain, membuat garis
gambar menjadi sangat tegas, jelas dan tajam dengan menggunakan format vector tersebut.
Beberapa format file gambar vektor yang dikenal diantaranya berekstensi SVG, EPS, CDR,
dan lain-lain. Sedangkan perangkat lunak aplikasi vektor antara lain Adobe Illustrator, Corel
Draw, dan Macromedia Freehand. Di sampin itu, juga terdapat aplikasi vector 3 dimensi
misalnya 3D Home Architect, AutoCad, Maya 3D, Strata 3D CX, Swift 3D, dan Ulead
COOL 3D.
6. Obyek identik dengan suatu tipe data dalam bentuk suara, gambar, mau pun teks yang dapat
digunakan untuk mengontrol movie. Selain obyek yang didefinisikan, pada Flash terdapat

3 Kunci Animasi 2D dan 3D


predefined class yang terdiri dari obyek yang bisa dipakai di dalam movie. Beberapa di
antaranya Button, Color, Field, MovieClip, Sound, Stage, Text, dan Text Format. Di samping
itu, obyek juga dijumpai berupa gambar nampak hingga sesuatu yang abstrak seperti halnya
data, tanggal, atau deteksi input dari mouse. Obyek dapat dikenali dan digunakan setelah
terlebih dahulu diberi nama, dimana proses penamaan suatu obyek disebut instantiating.
7. Terdapat berbagai macam obyek yang sangat unik di dalam Flash 8 diantaranya yaitu oval
tool untuk menggambar sebuah lingkaran dan rectangle tool untuk menggambar sebuah bujur
sangkar atau persegi panjang. Kedua tool sudah menjadi komponen bawaan dari Flash
sehingga bersifat paten.
a. Stroke dan Fill
Kedua obyek tool tersebut pada dasarnya terdiri dari Outline/Stroke dan fill. Jika
Outline/Stroke bisa diterjemahkan sebagai bagian terluar dari obyek tersebut, maka fill
sebagai bagian terdalam dari obyek yang dapat diisi dengan warna atau gambar.
b. Pen tool
Menggambar dengan Pen tool banyak digunakan untuk menggambar obyek dengan
metode edit points. Hal ini dapat dilakukan dengan cara menentukan posisi dari edit
points yang inginkan.
c. Selection Tool
Untuk mengubah bentuk suatu obyek dapat menggunakan selection tool dilakukan dengan
mengubah suatu obyek dengan menggerakkan outline (garis obyek) dari obyek tersebut.
8. Secara mendasar, Flash 8 memiliki lima teknik dasar animasi yang umum digunakan, yaitu
animasi frame by frame, animasi shape, animasi Motion Tween, animasi motion guide, dan
animasi masking. Untuk menggerakkan animasi berupa obyek yang bergerak, langkah
tercepat yang dapat dilakukan adalah dengan menggunakan Motion Tween. Animasi Motion
Tween digunakan jika animator ingin membuat gerakan animasi yang teratur. Animasi
Motion Tween biasa digunakan untuk membuat animasi obyek bergerak, berputar, dan
mengubah ukuran (skala). Dengan menggunakan Motion Tween, animator hanya
menentukan posisi pertama dan posisi terakhir obyek dan selanjutnya animator gerakan
dengan Motion Tween. Animasi tersebut sangat mengurangi waktu karena animator tidak
perlu membuat animasi secara frame per frame. Sebaliknya hanya membuat frame awal dan
frame akhir saja.
9. Motion Tween dapat membantu untuk merubah ukuran, memutar, merubah warna dan
transparansi simbol. Dalam hal ini, Motion Tween hanya bisa digunakan pada satu obyek
yang berada pada satu layer. Jadi jika ingin mengerakkan banyak obyek maka membutuhkan
banyak layer. Dalam hal ini, animasi Motion Tweening biasa digunakan untuk membuat
animasi obyek bergerak (dari satu posisi ke posisi lain), berputar, dan perubahan ukuran
(skala). Motion Tweening tidak dapat diterapkan pada obyek shape. Teknik tersebut hanya
dapat diterapkan pada obyek instance (symbol), group, dan teks. Teknik tersebut juga dapat
men-tween warna dari instance dan tulisan, gradasi warna, fade in atau fade out. Tetapi untuk

4 Kunci Animasi 2D dan 3D


men-tween warna dari group tulisan, animator harus membuat mereka menjadi symbol
terlebih dahulu.
10. Perbedaan mendasar antara frame, Keyframe, dan Blank Keyframe adalah sebagai berikut.
a. Frame
Frame bisa diterjemahkan sebagai satuan terkecil di dalam animasi Flash 8. Secara
mendasar, frame sering digunakan untuk suatu gambar yang tidak diubah-ubah misalnya
pada Background. Frame diumpamakan seperti kertas HVS yang telah digambar. Jika
frame animator perpanjang sebesar 100 frame, maka diumpamakan seperti 100 HVS
dengan gambar yang sama. Sedangkan jika animator merubah gambar salah satu frame,
maka frame yang lain akan mengikuti perubahan dari gambar tersebut. Hal ini
dikarenakan frame tersebut tidak dapat berdiri sendiri.
b. Keyframe
Pada dasarnya keyframe merupakan kebalikan dari frame. Misalnya seorang animator
menambahkan sebanyak 30 keyframe dan jika salah satu keyframe diubah gambarnya,
maka gambar tersebut tidak akan mempengaruhi gambar-gambar di keyframe yang
lainnya. Karena keyframe tersebut dapat berdiri sendiri tidak seperti frame. Keyframe
bisa diterjemahkan sebagai suatu frame kunci yang dapat berdiri sendiri. Keyframe
bertugas untuk menentukan kapan sebuah obyek akan tampil pada sebuah animasi dan
dapat berisi sebuah obyek atau lebih. Keyframe tersebut sering digunakan untuk suatu
gambar atau obyek yang ingin animator gerakkan seperti obyek bola, mobil, sepeda,
rumah, gedung, dan obyek inti lainnya. Keyframe ditandai dengan bulatan berwarna
hitam.
c. Blank Keyframe
Blank keyframe tersebut seperti suatu kertas HVS yang kosong atau polos. Blank
keyframe adalah suatu keyframe yang tidak memiliki gambar atau obyek didalamnya.
Meskipun keyframe tidak memiliki gambar atau kosong, tetapi tidak mempengaruhi
keyframe-keyframe yang lainnya karena dapat berdiri sendiri. Blank keyframe sendiri
banyak digunakan untuk suatu adegan atau kondisi dimana animasi tersebut tidak
memerlukan suatu gambar atau obyek, seperti kondisi obyek tersebut hilang atau lenyap.

TUGAS PROYEK
Kebijaksanaan guru
BAB 2
PEMBUATAN KARAKTER DAN ANIMASI GERAK DIGITAL PUPPETTER

Soal Latihan 2
A. PILGAN
1. A. sketsa
2. B. dinding gua

5 Kunci Animasi 2D dan 3D


3. C. visualisasi bentuk
4. B. (2), (3), (4), dan (5)
5. E. memastikan kelengkapan data sekaligus memberikan sentuhan warna
6. E. (1), (2), (3), (4)**
7. B. stop motion
8. D. sand animation
9. B. The Lost World
10. C. penemuan ide dan konsep/gagasan
11. E. jenis kamera yang cocok digunakan
12. B. plan
13. A. memperbesar gambar thumbnail
14. D. tripod
15. C. animator

B. Uraian
1. Secara umum, teknik stop motion digunakan oleh mayoritas para animator mau pun
filmmaker dalam membuat film animasi, memiliki pertimbangan akan efek yang lebih real
(karena menggunakan objek nyata), tekstur objek yang lebih jelas terlihat, dan memiliki feel
yang unik. Misalnya pada pembuatan iklan TV bertajuk permen Yupi di Indonesia
menggunakan permen asli sebagai objek stop motion, ternyata berhasil mempresentasikan
tekstur permen yang transparan, kenyal, dan nikmat. Walaupun proses pembuatan animasi
stop motion ini bisa dibilang rumit dan membutuhkan kesabaran yang lebih, tapi para
animator mau pun filmmaker akan merasa puas dengan melihat hasilnya.
2. Perkembangan karakter animasi sudah sangat luas. Jika di tarik mundur (flashback) pada era
sebelum masehi, banyak dijumpai berbagai bentuk penggambaran suatu karakter yang
digambarkan pada dinding gua dengan menggunakan darah hewan atau diukir dengan tujuan
menceritakan suatu kejadian yang dialami oleh manusia pada masa tersebut. Meskipun belum
memiliki efek-efek animasinya, tetapi obyek yang ada sudah dapat dijadikan sebuah cerita
yang salah satunya adalah animasi karakter. Animasi karakter (character animation) menjadi
cabang khusus animasi dan banyak dilihat pada film-film kartun. Animasi jenis ini berbeda
dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak pada animasi logo yang melibatkan bentuk
kompleks, dimana gerakan herarkis bukan hanya pada mulut, mata, muka dan tangan yang
bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama. Secara mendasar, animasi karakter
dikategorikan menjadi sebuah teknik penggambaran dan pengolahan karakter 2 dimensi dan 3
dimensi sehingga karakter yang dibuat seolah-olah hidup dan bersifat layaknya makhluk
hidup. Oleh sebab itu, untuk membuat karakter seolah-olah hidup membutuhkan beberapa
animasi yang sesuai dengan sifat dan karakteristik makhluk hidup digambarkan. Berbagai
bentuk animasi karakter dapat dikategorikan menjadi karakter dalan wujud 2 dimensi dan
wujud 3 dimensi. Pada wujud karakter 2 dimensi dapat dijumpai pada wayang, kartun, dan

6 Kunci Animasi 2D dan 3D


anime. Misalnya pada kartun Transformer series dan anime One Piece dari Jepang.
Sedangkan karakter dalam wujud 3 dimensi (disebut juga CGI atau Computer Generated
Imagery) di antaranya kartun Final Fantasy, Finding Nemo, Monster Inc, dan lain-lain.
3. Langkah-langkah dalam merancang desain karakter animasi 2D adalah sebagai berikut.
1) Pendefinisian karakter berdasarkan peran
Penggunaan karakter berdasarkan peran dikategorikan menjadi 4 karakter yaitu karakter
utama, karakter pendukung, karakter figuran, dan karakter antagonis.
2) Pendefinisian karakter berdasarkan watak
Karakter berdasarkan watak dikategorikan menjadi sebagai berikut.
a) White character (karakter putih)
White character (karakter putih) merupakan sejenis karakter yang memiliki sifat dan
budi pekerti yang baik, senang menolong sesama, dan tidak pernah melakukan hal-hal
negatif. Misalnya dalam film animasi 2D Battle of Surabaya, karakter putih
diperankan oleh Musa dan Yumna.
b) Black character (karakter hitam)
Black character (karakter hitam) merupakan sejenis karakter yang suka membuat onar
dengan tokoh lain dan bersifat jahat di dalam cerita. Pada umumnya karakter ini bisa
dikategorikan musuh sang tokoh utama. Misalnya dalam film animasi 2D Battle of
Surabaya, karakter hitam diperankan oleh Belanda (NICA).
c) Gray character (karakter abu-abu)
Gray character (karakter abu-abu) yaitu karakter yang memiliki antara baik, nakal, dan
jahat.
4. Animasi mampu menghidupkan gambar, sehingga seorang animator perlu mengetahui
dengan pasti setiap detail karakter animasi yang dibuat, mulai dari tampak (depan, belakang,
posisi tiga bagian, dan samping) detail muka si karakter dalam berbagai ekspresi (senyum,
diam, marah, ketawa, normal, kesal, dan lain-lain). Sebagai seorang animator yang handal,
harus memiliki prinsip-prinsip dasar yang bisa dijadikan patokan dalam pembuatan karakter
animasi. Dibutuhkan kedisplinan dan pengaturan rangkaian gerakan-gerakan alami seperti
makhluk hidup terutama gerakan manusia, diikuti dengan pose khas karakter bila sedang
melakukan kegiatan tertentu yang menjadi ciri khas si karakter tersebut. Pada dasarnya,
dalam menggambar karakter dapat melalui dua tahap berikut.
1) Proses pembuatan karakter
Proses pembuatan karakter dimulai dengan melakukan pengamatan secara langsung ke
obyek diikuti dengan membuat sketsa tangan dengan pensil/spidol/tinta. Setelah itu
melakukan scannning pada yang gambar sketsa dan file gambar tersebut diimpor ke
Macromedia Flash 8. Gambar itulah yang dijadikan panduan untuk digambar ulang
menggunakan tools yang ada pada Flash, misalnya menggunakan Pencil Tool.
2) Proses pengeditan gambar karakter

7 Kunci Animasi 2D dan 3D


Pada proses pengeditan gambar karakter menggunakan Flash 8 sebaiknya dipisah-pisah
per bagian yang akan digerakkan misalnya kepala, tangan, kaki, dan sebagainya.
5. Perbedaan mendasar pada penerapan pewarnaan antara basic, highlight, shadow, dan gradasi
adalah sebagai berikut.

No. Penerapan Keterangan


Pewarnaan

1. Basic Teknik pewarnaan dengan menggunakan 1 layer warna. Objek


yang sudah diwarna hanya memiliki 1 warna saja.

2, Highlight Teknik pewarnaan dengan menggunakan beberapa tingkatan


warna atau layer untuk mendeskripsikan arah cahaya datang.
Teknik ini menggunakan warna panas yang cerah dan juga
warna basic.

3. Shadow Kebalikan dari teknik Highlight, perbedaannya terletak pada


penggunaan antara warna dingin dan basic/warna dasar. Teknik
jenis ini lebih menekankan pada unsur warna bayangan saat
cahaya datang.

4. Gradasi Jenis teknik yang menggunakan 1 layer yang memiliki


perpaduan 2 atau lebih garis warna di dalamnya berbentuk
gradasi warna.

6. Tradisi puppetry diyakini berasal 3000 tahun SM sebagai sebuah bentuk kinerja animasi yang
melibatkan manipulasi boneka. Pada masa tersebut tradisi ini mengambil banyak bentuk dan
berbagai proses ritual untuk menjiwai benda mati. Namun di masa sekarang penggunaan
Puppetry sudah beralih fungsi dan banyak digunakan di hampir semua masyarakat sebagai
hiburan mau pun seremonial dalam ritual, perayaan, dan karnaval. Salah satunya dalam
bentuk animasi stop motion yang melibatkan tokoh boneka, wayang, atau figur lainnya
sebagai penyederhanaan dari bentuk alam yang ada. Secara umum, figure (boneka) tersebut
pada umumnya terbuat dari bahan-bahan bersifat lentur dan mudah untuk digerakan saat
melakukan pemotretan bingkai per bingkai. Bahan yang umumnya digunakan antara lain
kain, kayu yang diukir, kertas, tanah liat, atau yang sejenisnya dengan tujuan menciptakan
karakter yang luwes atau tidak kaku.
7. Berdasarkan teknik pembuatannya, stop motion dibedakan menjadi beberapa kategori sebagai
berikut.
a. Animasi clay (clay animation)

8 Kunci Animasi 2D dan 3D


Animasi clay menjadi salah satu dari berbagai bentuk animasi stop motion, dimana setiap
karakter atau latar belakang animasi bisa diubah bentuknya. Bahan baku utama yang
digunakan terbuat dari bahan lunak, misalnya Plasticine clay.
b. Animasi cutout (cutout animation)
Animasi cutout bisa diterjemahkan sebagai teknik dalam membuat animasi menggunakan
objek dan karakter datar dari bahan baku dari kertas, kartu, kain keras, atau bahkan hasil
cetakan foto.
8. Secara mendasar, frame adalah satuan terkecil dalam video dan tidak dapat berdiri sendiri.
Penggunaan frame pada program Flash diasumsikan sebagai kertas HVS yang telah
digambar. Jika frame tersebut diperpanjang sebanyak 15 frame, maka diasumsikan seperti 15
kertas HVS dengan gambar yang sama. Jika animator merubah gambar salah satu frame,
maka frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar tersebut. Proses pengerjaannya
sama dengan animasi pada umumnya dengan cara mengatur frame per frame gambar. Hal
pokok yang membedakan adalah pada tahap menghidupkannya / animatenya.
9. Sebagai penikmat film, adakalanya kita hanya menikmati apa yang disajikan dari film
tersebut tanpa berpikir tentang proses pembuatannya. Dalam pembuatan animasi, hal pertama
yang dibuat terlebih dahulu adalah animasi dasar yang digunakan menentukan gerak yang
sesuai. Bagi sebuah film yang dibintangi seorang aktor akan lebih mudah diarahkan
dibandingkan film animasi yang dibuat menggunakan boneka. Namun demikian, langkah
utama yang harus diperhatikan adalah cerita/sinopsis yang secara keseluruhan dapat diubah
menjadi skenario dan storyboard pun diproduksi. Konsep-konsep gerakan animasi puppetter
antara lain sebagai berikut.
a. Plan
Secara mendasar, Plan lebih mengarap pada semua deskripsi dari scene animasi.
Termasuk didalamnya berupa karakter dasar, background, dan informasi aksi yang ditulis
di atas kertas.
b. Sketch
Proses sketch identik dengan menggambar thumbnail guna mendefinisikan posisis layout
scene dan interaksi karakter untuk setiap key shot di antara sequence yang digunakan.
c. Key
Keyframe dapat diatur sesuai kebutuhan namun harus tetap memperhatikan ketepatan
waktu. Pada dasarnya, untuk membuat gambar keyframe dengan sequence yang
dianimasikan dapat dilakukan dengan cara memperbesar gambar thumbnail serta
memanfaatkan sketsa sebagai referensi langsung untuk pergerakan karakter dan bloking
animasi.
d. Shoot
Shoot identik dengan mengambil gambar dan menganimasikan keyframe dengan singkat
dan sederhana. Hal tersebut penting digunakan untuk meneliti dengan seksama ketepatan
waktu, aksi, dan kualitas gambar jika terjadi kesalahan.

9 Kunci Animasi 2D dan 3D


e. Refine
Refine merupakan sebuah prosedur yang digunakan untuk memperbaiki animasi gambar
keyframe yang mengalami masalah.
f. Repeat
Secara umum, repeat berarti kembali ke langkah pertama dan akan mengulangi proses
yang berlangsung hingga animasi keyframe berhasil dikerjakan. Setelah selesai dapat
dilanjutkan membuat gambar breakdown dan in-between.
g. Satu kesatuan
Perkembangan komputer animasi yang makin canggih bisa lebih memudahkan proses ini.
Gerakan animai akan tampak pada saat semua frame digabung sehingga menjadi satu
kesatuan yang secara standar memiliki kecepatan lebih dari 16 frame per detik.
10. Shoot identik dengan mengambil gambar dan menganimasikan keyframe dengan singkat dan
sederhana. Hal tersebut penting digunakan untuk meneliti dengan seksama ketepatan waktu,
aksi, dan kualitas gambar jika terjadi kesalahan. Sedangkan refine merupakan sebuah
prosedur yang digunakan untuk memperbaiki animasi gambar keyframe yang mengalami
masalah.

TUGAS PROYEK
Kebijaksanaan guru

BAB 3
PRINSIP DASAR GAMBAR LATAR DAN ANIMASI
A. Prinsip Dasar Gambar Latar
B. Prinsip-Prinsip Dasar Animasi

Soal Latihan 3
A. Pilihan ganda
1. B. hijau
2. D. objek utama
3. A. background
4. C. pengeditan
5. A. sutradara
6. B. kegagalan produksi
7. D. (1), (3), (4), dan (5)
8. B. Walt Disney
9. C. cepat
10. A. buku komik
11. C. believable
12. E. (1), (2), (3), dan (4)

10 Kunci Animasi 2D dan 3D


13. D. limited animation
14. A. Proportion
15. B. Perspective

B. Uraian
1. Para animator Indonesia beranggapan bahwa industri film kartun membutuhkan biaya yang
besar serta Sumber Daya Manusia yang benar-benar menguasai dan memahami seluk beluk
pembuatan kartun yang dinilai rumit. Hal ini berkaitan dengan besarnya investasi dan
rutinitas Sumber Daya Manusia (SDM) yang ada. Dampaknya adalah industri film kartun di
Indonesia saat ini masih jauh dari yang diharapkan, dimana film kartun pada stasiun televisi
Indonesia masih mengimpor dari negara lain, khususnya Jepang dan Amerika Serikat. Namun
dengan sistem komputerisasi sekarang ini, dapat memproduksi film kartun animasi dengan
murah dan cepat. Ada beberapa pilihan dalam teknik pembuatan film animasi ini, seperti
contoh system operasi Machintos serta aplikasi 3D Studio Max yang berjalan pada system
operasi Windows, tetapi pengoperasian teknologi tersebut tergolong mahal dan harus
memiliki keterampilan yang khusus.
2. Beberapa kemampuan teknologi Macromedia Flash 8 sebagai program grafis dengan sistem
vektor di antaranya memiliki waktu loading yang baik untuk animasi film ataupun game serta
ditunjang dengan action Script sehingga dapat dimanfaatkan untuk mengerjakan sejumlah
frame dengan urutan tertentu. Macromedia Flash 8 juga mengadopsi sistem hybrid, karena
mampu menggabungkan kemampuan gambar manual di atas kertas dengan penggunaan
aplikasi terkomputerisasi. Membuat animasi dengan cara menggambar manual di kertas, di
scan dan di transfer pada komputer untuk dapat merubahnya menjadi image digital. Belum
lagi didukung oleh Sumber Daya Manusia yang produktif dan memiliki kreatifitas tinggi,
sehingga mampu menghasilkan produk yang bernilai positif bagi perkembangan dunia kartun
dan animasi di Indonesia.
3. Peran serta blue screen maupun green screen yang digunakan dalam memanipulasi objek
utama adalah sebagai berikut.
a. Blue screen (layar biru)
Istilah blue screen (layar biru) terlebih dulu populer dan sering digunakan dibandingkan
penggunaan green screen. Tujuannya penggunaannya untuk pemisahan latar dari objek
utama maupun saat penetralisiran warna. Namun demikian, terdapat kendala sehubungan
dengan penggunaan blue screen terutama adanya bagian sisa di bagian pinggir objek.
b. Green screen (layar hijau)
Seiring berjalannya waktu, pemakaian blue screen sudah mulai ditinggalkan dan
digantikan dengan penggunaan green screen (layar hijau). Hal ini dikarenakan pada saat
editing menggunakan warna hijau lebih mudah dalam proses pemisahan latar dari objek
utama maupun saat penetralisiran warna hijau yang tersisa dibagian pinggir objek.

11 Kunci Animasi 2D dan 3D


Metode green screen sudah lama digunakan dalam dunia perfilman Hollywood terutama
yang berhubungan dengan memanipulasi background (latar belakang) dari objek utama.
Dengan menggunakan green screen, maka posisi objek utama dapat ditempatkan dimana
saja hanya dengan menggunakan manipulasi background.
Tujuan utama dari penggunaan green screen adalah untuk menonjolkan objek utama
sekaligus melakukan blocking terhadap latar belakang (background) sehingga
memudahkan dalam pengeditan untuk diganti dengan gambar lain. Prosedur teknisnya
adalah menghilangkan latar belakang hijau dan menggantinya dengan gambar/video
melalui software komputer. selain digunakan dalam film, Green screen sangat sangat
berguna dalam dunia fotografi green screen karena sang fotografer tidak perlu
mengadakan berbagai background yang berbeda. Cukup menggunakan green screen dan
background (latar belakang) yang bisa di atur sesuai dengan keinginan.
4. Penambahan latar belakang ke sebuah komponen dapat dilakukan dengan banyak cara, mulai
dari penambahan warna, penambahan gambar, atau pun penggabungan dari keduanya. Oleh
sebab itu, kemampuan dalam mengatur penampilan dari latar belakang sebuah komponen
animasi, sehingga dapat dengan mudah meningkatkan keindahan visual dari komponen
animasi tersebut sangat diperlukan. Di samping memberikan kontrol terhadap perulangan
gambar latar, seorang animator harus mampu memberikan kontrol terhadap posisi dari
gambar latar tersebut. Hal ini akan sangat berguna, terutama untuk pengaturan posisi gambar
latar pada komponen yang sangat besar, misalnya penampung dari seluruh komponen dalam
halaman web. Dalam hal ini, posisi gambar latar dapat diatur dengan memperhatikan posisi
koordinat sumbu X dan sumbu Y yang berfungsi sebagai peletakan gambar latar. Pengisian
koordinat dapat dilakukan dengan menggunakan metode nilai pixel atau persen. Hal
mendasar yang harus dipahami seorang animator adalah penggunaan koordinat yang diisikan
harus menggunakan sistem koordinat kartesius terbalik, di mana titik (0, 0) berada pada kiri
atas komponen.
5. Pada dasarnya, gambar-gambar yang akan dianimasikan di buat oleh animator dengan cara
menggambarnya secara manual di atas kertas menggunakan light table tracing (meja tracing).
Light table tracing adalah sebuah meja yang pada bagian bawahnya terdapat lampu guna
memberikan penerangan pada saat menggambar animasi. Dengan berpedoman pada
storyboard yang dibuat sebelumnya (script writer), seorang animator akan bekerja membuat
gambar-gambar yang seolah hidup ketika dianimasikan. Sedangkan cara termudah dalam
memberikan efek visual latar belakang yaitu memberikan warna pada latar belakang terhadap
komponen yang bersangkutan. Namun demikian, penambahan gambar latar belakang dengan
cara tersebut dapat memberikan masalah ketika ukuran gambar ternyata tidak sesuai dengan
ukuran komponen. Misalnya gambar ditampilkan berulangkali secara horizontal maupun
vertikal, ternyata ukuran komponen lebih besar dari ukuran gambar. Oleh sebab itu,
penempatan background selalu berada di belakang objek dan berperan sebagai gambar
pendukung dari peran utama. Setiap penggunaan background di animasi, selalu disertai

12 Kunci Animasi 2D dan 3D


penempatan foreground yang digunakan di depan objek yang bergerak. Secara umum, peran
foreground sama dengan fungsi background.
6. Di dalam tahap mengaplikasikan prinsip animasi, seorang animator harus nmembayangkan
bahwa setiap gambar dalam animasi tersebut sebagai sebuah penampilan di panggung yang
mana animator bertindak sebagai sutradara yang harus memastikan bahwa ide cerita dari
setiap detail penampilan dapat tersampaikan secara sempurna dihadapan para penonton.
Dalam beberapa kasus film animasi, terdapat prinsip-prinsip yang diterapkan kurang
diimbangi dengan ide cerita yang brilian, sehingga tidak menutup kemungkinan terjadinya
kegagalan produksi. Dengan demikian, animator tersebut harus memastikan bahwa setiap
gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan oleh
penonton.
7. Prinsip–prinsip animasi digunakan para animator sebagai pedoman utama (pakem) gambar
bergerak agar menjadi lebih hidup. Dengan demikian, animasi mampu menyampaikan suatu
konsep secara kompleks, menarik secara visual, dan dinamis sehingga animasi akan terus
berkembang hingga sekarang. Secara sederhana prinsip kerja animasi adalah menumpuk
beberapa gambar secara bergantian dan berurutan dalam tempo yang cepat, dimana gambar
akan ditampilkan secara urut dari yang pertama sampai terakhir sehingga seolah-olah gambar
yang ada seakan-akan bergerak secara dinamis. Namun demikian, kecepatan gerak
tergantung pada delay antar gambar, semakin kecil delay maka semakin cepat pula gerakan
gambar. Langkah ini juga berlaku pada pembuatan kartun-kartun klasik.
8. Di samping prinsip-prinsip utama, terdapat prinsip-prinsip tambahan di luar 12 prinsip
animasi yang ada dan dapat dijadikan acuan dalam pembuatan animasi sebagai berikut.
a. Lyp-sinc
Lyp-sinc sebagai sebuah prinsip yang biasa dalam setiap film animasi. Misalnya dalam
film animasi 2D “Batle Of Surabaya” terdapat juga pengisi suara seperti Reza Rahardian
sebagai pengisi suara Danu dan Maudy Ayunda sebagai pengisi suara Yumna.
b. Proportion
Proportion identik dengan ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu
benda. Dalam hal ini, proporsi juga digunakan untuk memperkuat serta membedakan
karakteristik setiap tokoh animasi sesuai dengan sifat atau peranannya, misalnya gambar
ikan hiu dan ikan badut dengan proporsi yang tepat atau tinggi total manusia ideal adalah
8-9 kali diameter lingkar kepala.
c. Perspective
Perspective identik dengan penentuan letak titik hilang (vanishing point) yang dijadikan
acuan dalam menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat dalam
korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging) berdasarkan sudut pandang kamera
yang dipilih. Oleh sebab itu, penerapan teknik menggambar perspektif yang tepat bisa
menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi (depth/3D) dengan sangat
believeable (meyakinkan).

13 Kunci Animasi 2D dan 3D


9. Staight ahead action dan Pose to pose yang dibuat oleh seorang Key animator akan
mempermudah seorang Inbetweener mengerjakan tugasnya karena lebih terarah dan
terencana dengan matang. Hampir semua semua gerakan makhluk hidup (manusia dan
hewan) menggunakan pola Arcs/ lengkung, kecuali pada alat-alat mekanik termasuk robot.
Yang paling penting dalam prinsip secondary action adalah bahwa gerakan ini akan memberi
penekanan dan memperjelas apa yang dilakukan karakter tapi tidak menyita perhatian
pemirsa. Timing atau perhitungan waktu ini tergantung dari banyaknya jumlah lembaran
gambar animasi. Mengatur timing yang salah menjadikan gerakan animasi yang salah juga.
Prinsipnya, makin banyak frame gerakan nganimasi akan semakin lambat dan sebaliknya
sedikit frame gerakannya pasti lebih cepat. Artinya untuk membuat adegan/ scene slow
motion berarti jumlah frame-nya akan berlipat ganda. Agar penonton mengetahui action yang
tengah terjadi, maka detail gerakan-gerakan seperti menghela nafas, ekspresi marah atau
sedih, akan lebih jelas terlihat oleh penonton bila gerakan animasinya di lebih-lebihkan.
Dalam animasi, appeal dimaksudkan sebagai kharisma yang ada pada seorang aktor live.
Appeal berarti memiliki jiwa atau personality yang terpancar hanya dengan melihat karakter
disainnya.
10. Kaidah atau prinsip animasi digunakan pada saat animator membuat sebuah film animasi 2D
ataupun 3D. Kedua belas prinsip ini harus selalu digunakan, karena dalam pembuatan film
animasi menggunakan 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang
hidup. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, pengayaan visual,
sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Jika salah satu dari prinsip ini tidak ada maka
animasi yang dibuat akan terkesan berbeda, namun tetap bisa disebut animasi. Kedua belas
prinsip animasi banyak diterapkan dalam film animasi produksi Disney atau Pixar. Hal ini
berbeda pada film animasi produksi Jepang (biasa disebut anime), sebab kedua belas prinsip
ini tidak digunakan semuanya, sehingga jenis animasi seperti ini biasa disebut limited
animation.

TUGAS PROYEK
Kebijaksanaan guru

BAB 4
TEKNIK PRODUKSI DAN EVALUASI PRODUK ANIMASI 2 DIMENSI
A. Teknik Produksi Animasi 2 Dimensi
B. Evaluasi Produk Animasi 2 Dimensi

Soal Latihan 4
A. Pilihan ganda
1. B. depan
2. E. kehebatan ahli gambar

14 Kunci Animasi 2D dan 3D


3. D. Microsoft
4. A. Divx
5. E. swiff
6. B. (2) dan (3)
7. D. In-Between
8. C. durasi
9. A. menumpuk
10. A. episodik
11. D. (2), (4), dan (5)
12. D. anime
13. D. Paddle Pop
14. A. seni gambar
15. C. animasi hanya diubah pada bagian yang perlu saja

B. Uraian
1. Menurut terminologinya, format atau ekstensi file didefinisikan sebagai huruf yang terletak
setelah tanda titik pada nama sebuah file. Misalnya file bernama thoriq.jpg, dimana ”thoriq”
menyatakan sebagai nama file, sedangkan ”jpg” menyatakan sebagai format file gambar.
Sedangkan A Tube catcher bisa diterjemahkan sebagai salah satu tool aplikasi berbasis
Windows yang digunakan untuk mengunduh video dari berbagai situs web di antaranya
Dailymotion, Google, Megarotic, MegaVideo, Metacafe, MySpace, RTVE, Spike, Yahoo,
YouTube dan lain-lain. Aplikasi tersebut didukung oleh berbagai jenis format film, di
antaranya 3G2, 3GP, AVI, FLAC, GIF, MOV, Mp3, Mp4, MPG, OGG, PSP, VOB, WAP,
WMA, WMP, dan XviD. Dengan demikian konten multimedia yang didapatkan langsung
bisa diputar pada komputer mau pun pada perangkat mobile seperti Cell Phone, iPAD, iPOD,
MP4 Player, PSP, dan yang sejenisnya.
2. Sebuah gambar bergerak dinyatakan sebagai animasi dua dimensi, karena memiliki ukuran
panjang (X-azis) dan (Y-axis). Di samping itu, animasi 2 dimensi dibuat melalui sketsa yang
yang digerakan satu persatu sehingga nampak seperti nyata dan bergerak. Meskipun pada
dasarnya animasi 2D hanya bisa dilihat dari depan saja. Realisasi nyata dalam perkembangan
dua dimensi yang cukup revolusioner yaitu film–film kartun. Animasi 2D identik dengan
jenis animasi menggunakan sketsa gambar, lalu sketsa gambar tersebut digerakkan satu
persatu, sehingga terlihat seperti nyata. Semakin banyak gambar yang dibuat, akan semakin
halus pergerakan dari animasi tersebut. Teknik gambar seperti tersebut masih sering
digunakan bahkan saat ini, karena itu merupakan inti dari pembuatan animasi 2D maupun
3D.
3. Format file 3GP (3GPP) identik dengan sebuah multimedia container format yang ditetapkan
oleh Third Generation Partnership Project (3GPP) untuk 3G UMTS jasa multimedia. Format

15 Kunci Animasi 2D dan 3D


yang digunakan di 3G ponsel, pada dasarnya juga dapat dimainkan pada beberapa 2G dan 4G
telepon. Sedangkan format file 3G2 (3GPP2) identik dengan format wadah multimedia yang
ditetapkan oleh 3GPP2 yang dikhususkan pada 3G CDMA2000. Format tersebut sangat mirip
dengan format 3GP, tetapi memiliki beberapa ekstensi dan keterbatasan dibandingkan dengan
3GP.
4. Beberapa hal yang berkaitan dengan pra produksi animasi 2D adalah sebagai berikut.
1) Storyboarding
Secara mendasar, pembuatan storyboard sangat membantu dalam menyelesaikan
pengembangan alur cerita sekaligus tahap penting dari proses animasi. Mayoritas wujud
storyboarding dalam bentuk komik strip yang berguna dalam memvisualisasikan animasi
dan mengomunikasikan ide-ide jelas secara terperinci sesuai dengan adegan dan
perubahan dalam animasi. Hal tersebut adakalanya dijumpai dengan catatan teks yang
menjelaskan kejadian di dalam adegan itu sendiri.
2) Desain karakter
Pada dasarnya desain karakter berbentuk lembar-lembaran model yang diambil sesuai
dengan ekspresi pada karakter yang dibuat dilengkapi berbagai pose yang berbeda.
Lembaran-lembaran tersebut dibuat secara akurat dengan tujuan mempertahankan dan
menjaga desain karakter agar seragam. Selama tahap pembuatan desain karakter harus
diselesaikan sehingga pada saat produksi dimulai, cetak biru dapat dikirim ke bagian
pemodelan yang bertanggung jawab dalam menciptakan model karakter akhir.
3) Pembuatan Animatic
Tahap ini berhubungan dengan kerangka ide dari gerak dan urutan waktu yang kompleks
dan adegan-adegan yang sistematis. Dalam hal ini, bagian pra-visualisasi akan
menyederhanakan mock-up yang disebut animatics sesaat setelah proses storyboard
dikerjakan. Tata urutannya adalah sesaat setelah Storyboard selesai dibuat, di pindai
dengan scanner dan diberi prosedur SFX untuk membuat rekayasa animasi yang akan
dibuat. Hal tersebut sangat membantu rencana animator yang berhubungan dengan
pementasan, serta bagaimana efek visual yang akan diintegrasikan ke dalam tahap akhir.
5. Bersamaan dengan pembuatan gambar bergerak atau in-Between, disertai dengan membuat
gambar backgound dan tambahan lainnya. Semua gambar yang telah dibuat tersebut dipindai
yang selanjutnya diproses di dalam komputer. Dimasa sekarang, proses pemindaian sudah
jarang dilakukan karena pembuatan gambar langsung di komputer menggunakan pentab /
touchscreen dan lebih efisien. Setelah proses tersebut selesai dikerjakan, prosedur Tracing
dapat dikerjakan dan selanjutnya dibersihkan dari noda pencil agar gambar menjadi jelas dan
memudahkan pada saat proses coloring.
6. Di masa sekarang, teknik animasi saat sudah semakin maju dan kompleks. Pada animasi 2D
kita tidak akan bisa dibuat animasi enyerupai realitas 3D, meskipun teknik pada animasi
tersebut kurang lebih akan sama. Sedangkan cara kerja animasi dilakukan dengan menumpuk
beberapa gambar secara bergantian dan berurutan, disertai mengubah nilai koordinat suatu

16 Kunci Animasi 2D dan 3D


objek sehingga diperoleh sebuah efek gambar yang hidup. Salah satunya dalam bentuk
animasi interaktif yang identik dengan animasi dinamis, yaitu jenis animasi yang dapat
melakukan komunikasi dengan pengguna animasi yang bersangkutan. Beberapa interaksi
yang dilakukan di antaranya berupa input kata dan suara, klik mouse, pergeseran objek
(dragging), dan lain-lain. Animasi interaktif dapat memberikan tampilan yang lebih menarik
dengan pergerakan objek mengikuti perintah yang diberikan oleh user melalui perangkat
interaktif.
7. Animasi paling mudah dapat dilihat dari The Simpsons yang secara tidak langsung dapat
disamakan dengan kehidupan keluarga di Amerika serta budaya-budayanya. Serial tersebut
sukses karena humor-humornya yang mengena pada penonton dan kreatif. Tema-tema kreatif
yang diangkat sangat beraneka ragam dan tidak jarang sangat kontroversial, karena pada
dasarnya kartun The Simpsons ditujukan untuk pemirsa dewasa.
8. Beberapa produk animasi di Eropa antara lain sebagai berikut.
1) Animasi Walt Disney, yaitu Snow White yang berasal dari dongeng terkenal dari Eropa.
2) Animasi the Smurf mengisahkan kehidupan suku fiktif berkulit biru dan berukuran kecil
di sebuah hutan di Eropa. Smurf sendiri adalah nama yang diciptakan penulis Belgia
bernama Peyo.
9. Beberapa implementasi penggunaan animasi dalam bidang-bidang tertentu adalah sebagai
berikut.
a. Virtual reality
Implementasi animasi dalam bidang virtual reality antara lain sebagai berikut.
1) Digunakan pada sesi presentasi suatu proyek tata kota dengan menampilkan
pembuatan model yang akan dibangun yang seolah-olah orang dapat menelusuri jalan,
bangunan, taman, dan lain-lain.
2) Digunakan pada aplikasi pariwisata seperti obyek wisata, pelestarian budaya dan
sejarah. Misalnya bangunan yang sudah hancur dapat dibuat dengan pemodelan 3D
berdasarkan dokumentasi sejarah. Misalnya pada produk animasi 2 dimensi tentang
Budaya Sapi Sonok dari Pulau Madura yang menceritakan tentang asal usul budaya
sapi sonok (kontes sapi kecantikan) dan proses kontes sapi kecantikan dilaksanakan,
nantinya dapat dimanfaatkan sebagai sarana belajar yang menarik sekaligus terarah.
b. Bidang bisnis
Implementasi animasi dalam bidang bisnis antara lain sebagai berikut.
1) Pada pelatihan (training) melalui proses simulasi, misalnya seorang calon mekanik
sedang belajar memperbaiki mesin, mengetahui pembuatan baja, dan lain-lain.
2) Pada rapat-rapat dengan menyertakan presentasi dengan menambahkan audio dan klip
video sehingga lebih menarik. Termasuk didalamnya penggunaan animasi 2D untuk
pemasaran atau demo produk, periklanan, dan lain-lain.
c. Bidang pendidikan

17 Kunci Animasi 2D dan 3D


Implementasi animasi dalam bidang pendidikan antara lain pembelajaran tentang ilmu
sosial/alam menggunakan laserdisk serta belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun
melalui CD interaktif, misalnya berhitung dan bahasa Inggris.
d. Bidang kesehatan
Implementasi animasi dalam bidang kesehatan dapat dijumpai pada multimedia interaktif
anatomi tubuh manusia dan hewan, mendiagnosa penyakit mata, dan lain-lain.
e. Di tempat umum
Implementasi animasi di tempat umum dapat dijumpai pada papan iklan yang besar yang
bisa memberikan informasi tertentu, melalui gambar dan juga secara digital dalam bentuk
audio dan video sehingga menarik untuk dilihat.
10. Beberapa jenis animasi di Jepang yang terkenal memiliki ciri khas dan style teknologi tinggi
adalah sebagai berikut.
a. Astro Boy dan Megaman
Di dalam animasinya Astro Boy dan Megaman berceritakan tentang robot dan teknologi
canggih sebagai ciri khasnya.
b. Doraemon
Doraemon adalah robot kucing dari masa depan yang memiliki berbagai jenis peralatan
canggih berteknologi tinggi. Dengan kemajuan teknologi di Jepang, hingga pada akhirnya
terbawa juga pada anime.

TUGAS PROYEK
Kebijaksanaan guru

Ulangan Akhir Semester 1


A. Pilihan ganda
1. A. 15000
2. C. prinsip–prinsip animasi
3. D. memakan banyak memori
4. A. (1), (2), (4), dan (5)
5. B. CTRL + enter
6. A. selection tool
7. B. motion tween
8. C. mengubah bentuk
9. D. 21
10. E. menentukan tokoh/karakter live action dengan tepat
11. D. sentuhan warna
12. E. lentur sehingga mudah dibentuk
13. B. Stuart Blankton
14. A. posisi kamera (webcam) dan pencahayaan

18 Kunci Animasi 2D dan 3D


15. E. (1), (2), (3), dan (4)
16. D. gambar
17. B. memperkuat kesan yang ingin ditonjolkan
18. A. blue screen
19. C. light table tracing
20. A. kiri atas
21. D. papan iklan
22. B. foreground
23. C. hitam
24. A. X dan Y
25. E. (1), (2), (3), dan (4)
26. D. (1), (3), (4), dan (5)
27. B. Celluloid
28. E. evaluasi
29. C. fantasy
30. A. non-realistik

B. Uraian
1. Pada dasarnya prinsip appeal berkaitan dengan keseluruhan gaya visual dalam animasi.
Namun demikian, terdapat pendapat yang menyatakan bahwa appeal identik dengan
penokohan yang berkorelasi dengan kharisma sang karakter dalam animasi tersebut, sehingga
visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimiliki. Daya tarik karakter
tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalnya tampang yang tak berdosa
sehingga membuat penonton merasa kasihan atau tampang bodoh sehingga membuat
penonton tertawa. Dalam hal ini, seorang animator bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya
animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas mau pun bisa melihat style animasi
buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal tersebut karena
mereka memiliki gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
2. Shape tweening berguna untuk mengubah bentuk, sedangkan Flash 8 hanya dapat mengubah
bentuk dan jangan melakukan Shape tween untuk group, symbol, atau teks. Hal tersebut tidak
akan berhasil. Seorang animator dapat melakukan Shape Tween pada beberapa bentuk di
dalam sebuah layer, tetapi lebih baik ditempatkan pada layer yang berbeda dengan tujuan
memudahkan jika animator ingin melakukan perubahan, termasuk untuk mengubah warna.
Shape tweening biasa digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk. Sebagai contoh
di dalam frame awal terdapat obyek bintang, kemudian di dalam frame akhir terdapat obyek
bulan sabit. Dengan menggunakan shape tweening, program akan menganimasi dan
menentukan transisi perubahan bentuk dari bintang menjadi bulan sabit secara otomatis. Hal
yang perlu diperhatikan adalah shape tweening hanya dapat diterapkan untuk menganimasi

19 Kunci Animasi 2D dan 3D


obyek shape. Untuk hasil yang baik umumnya digunakan satu shape. Jika animator
menggunakan banyak shape, semuanya harus dalam layer yang sama.
3. Langkah-langkah membuat animasi tweening adalah sebagai berikut.
a. Membuat Project baru dengan cara menuju menu File  New  Pilih Canvas Action
Script 2.0 atau 3.0.
1) Pada menu properties sebelum memilih canvas, animator harus melakukan setting
dengan ukuran stage 550 x 200 pixel, warna background putih, dan jumlah frame per
detik 12.
2) Pada timeline dilakukan dengan mengubah nama Layer 1 menjadi "Bola".
3) Selanjutnya Pilih atau select pada Frame 1 di layer Bola tadi.
b. Selanjutnya membuat gambar lingkaran pada canvas menggunakan oval tool dan letakan
stage sebelah kiri.
c. Klik kanan pada frame 10 dan pilih Insert Keyframe.
d. Setelah insert keyframe, dilanjutkan dengan menggerakan obyek lingkaran ke arah kanan
dan posisi frame pada frame terakhir.
e. Setelah itu, animator dapat menambahkan sebuah animasi dengan cara ‘klik kanan’ pada
keyframe di tengah sekitar frame 5 dan diakhiri dengan pilih Create Classic Tween.
f. Untuk melakukan pengecekan animasi yang telah dibuat dilakukan dengan menekan
tombol kombinasi Ctrl + Enter. Jika untuk mengecek manual perhatikan pada keyframe
yang memiliki tanda panah.
4. Teknik animasi stop motion terdiri dari dua kata yaitu ‘stop’ yang berarti berhenti dan motion
yang berarti gerakan atau bergerak. Teknik tersebut menggunakan prinsip frame to frame
seperti halnya pada animasi 2 dimensi. Dengan demikian, animasi stop motion memiliki arti
sebagai jenis animasi yang dibentuk dari gerakan-gerakan yang terhenti dan direkam menjadi
frame-frame tersendiri untuk dirangkai dimana setiap gerakannya menjadi sebuah animasi.
Untuk membuat gambar animasi stop motion bisa menggunakan beberapa cara yaitu
menggunakan komputer untuk menggambar dan menggambar langsung di kertas atau media
lainnya. Hal yang perlu diperhatikan pada saat pembuatan animasi stop motion adalah posisi
kamera (webcam) dan pencahayaan. Posisi kamera tidak boleh bergerak-gerak pada saat
melakukan pengambilan gambar atau pun saat melakukan perubahan gerak obyek animasi.
Untuk mengantisipasi pergerakan kamera dapat dilakukan dengan memasang penyangga
yang cukup kuat dan mengarah pada posisi tegak lurus dengan gambar. Oleh sebab itu,
terjadinya perubahan gerakan yang minimalis di setiap pengambilan gambar dapat
menghasilkan gerakan animasi yang semakin halus. Oleh sebab itu, penggunaan storyboard
sangat membantu dalam menentukan awal dan akhir gerakan sehingga durasi setiap hasil
yang didapat bisa diperhitungkan dengan tepat sesuai dengan kecepatan frame yang telah
direncanakan. Seorang animator dapat mengatur fokus dari webcam secara teliti dan posisi
pencahayaan tepat di atas gambar dengan jarak yang disesuaikan sehingga menghasilkan
gambar dengan garis tepi obyek yang jelas terlihat.

20 Kunci Animasi 2D dan 3D


5. Beberapa tahap dalam pembuatan animasi puppeter adalah sebagai berikut.
1) Melakukan pemotretan terhadap objek dengan satu demi satu pada setiap pergerakan yang
harus di potret, dengan tujuan pada saat penggabungan foto akan terasa emosionalnya.
Animator harus mengatur gerakan dan arah pemotretan sesuai keinginan storyboard.
Dalam tahap pemotretan jangan sampai dijumpai adanya bagian foto yang terlewatkan
atau bahkan hilang karena terhapus.
2) Setelah proses pemotretan selesai, semua foto digabungkan menggunakan aplikasi Movie
Maker atau yang sejenisnya. Sebelum mengload foto-foto ke aplikasi, animator yang
bersangkutan dapat melakukan penyetingan dengan cara klik pada menu Tools  Option
Advance  Picture Duration yang di set pada nilai 0.125, kemudian klik tombol OK.
3) Selanjutnya melakukan foto–foto tersebut diimport dengan cara klik menu Import 
Picture  Browse dan masukan semua foto-foto yang akan diedit dengan cara menekan
tombol kombinasi CTRL + A kemudian diakhiri dengan klik tombol OK.
4) Setelah itu, semua foto tersebut digeser ke dalam storyboard dengan menekan tombol
Shift sambil melakukan klik dari foto pertama hingga klik pada poto terakhir.
5) Agar lebih menarik dapat dilakukan dengan menambahkan suara-suara tertentu dengan
cara klik pada menu Import  Audio or Music Import ke storyboard. Hal yang perlu
dipahami adalah jika gerakan gambar tidak sesuai dengan jenis audio yang dipilih dapat
diatasi dengan melakukan pengaturan speed. Langkahnya adalah klik pada timeline di
sebelah kiri storyboard dan memberi tanda checklist pada timeline, kemudian mengatur
posisi gambar pada storyboard.
6) Jika semua sudah siap, makal langkah terakhir dilakukan dengan cara klik pada menu
Finish Movie  Save To My Computer.
6. Bentuk audio visual sangat berperan penting dalam menyebarkan pesan atau gagasan yang
ingin disampaikan ke masyarakat luas diantaranya dalam bentuk film animasi puppetter 2D.
Film animasi jenis ini dapat digunakan pada ruang lingkup sebagai berikut.
a. Pelayanan Pemerintah.
Film animasi digunakan sebagai pelayanan pemerintah dalam bentuk film penerangan,
film propaganda, dan pendidikan.
b. Perusahaan.
Bagi sebuah perusahaan, Film animasi mampu menjembatani antara masyarakat (public
relations) dengan kepentingan perusahaan, misalnya animasi iklan mau pun pengenalan
produk perusahaan yang bersangkutan.
c. Televisi komersial
Film animasi dengan tujuan komersial dapat dijumpai pada acara-acara yang ditayangkan
di stasiun televisi dalam bentuk sisipan di antara acara-acara program televisi dalam
bentuk pesan-pesan pendek kepada pirsawan dan sebagai film hiburan.
d. Bioskop

21 Kunci Animasi 2D dan 3D


Film animasi yang ditayangkan di bioskop bisa dalam bentuk film cerita pendek, film
cerita panjang (serial), dan film sisipan. Misalnya Battle of Surabaya sebagai jenis film
animasi 2D yang masuk ke dalam genre drama, aksi, dan sejarah Indonesia besutan MSV
Pictures.
7. Menurut sejarahnya, awal mula perkembangan animasi dipengaruhi perkembangan buku
komik yang sedemikian pesat dengan melahirkan berbagai tokoh-tokoh kartun yang terkenal,
diantaranya Perancis dan Swedia yang terkenal dengan komik Doc Martin dan Tintin. Ada
juga komik dengan tokoh utama Asterix dan Obelix, Lucky Lucke, Smurf, dan lain-lain.
Namun demikian, karakter komik tersebut justru menjadi lebih menarik ketika gambar-
gambar diam disuguhkan dengan kemampuannya untuk dapat bergerak. Keinginan manusia
untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak itulah yang mendasari munculnya 12
prinsip animasi. Penggunaan animasi 2D yang difungsikan sebagai teknik penyampaian
informasi dapat dimanipulasi dibuat khusus sehingga hanya dimengerti oleh mereka dengan
pendidikan tertentu atau pun pesan-pesan yang disampaikan dapat dipahami khalayak umum.
Dengan adanya prinsip-prinsip dasar tersebut animasi akan mampu menyampaikan konsep
secara kompleks sehingga menjadi menarik secara visual dan dinamis.
8. Bentuk implementasi 12 prinsip animasi yang paling mudah dapat dijumpai pada film
animasi 2D Lion King. Beberapa prinsip-prinsip yang digunakan adalah sebagai berikut.
a. Squash and Stretch atau penambahan efek lentur
Pada saat Timon (meerkat) sedang memegang dan menekan perut kumbang untuk
dimakan, saat itu pula perut kumbang terlihat menyusut saat ditekan dan selanjutnya
mengembang kembali.
b. Anticipation atau gerakan beraturan
Pada saat Simba masih kecil, ia membuat ancang-ancang untuk menerkam burung
enggang bernama Zazu.
c. Staging atau penataan gerak
Setiap karakter terlihat lebih menarik dengan pengambilan gambar sesuai dengan karakter
yang ingin ditampilkan.
d. Straight Ahead and Pose to Pose
Secara mendasar, kedua teknik tersebut lebih terfokus pada teknik dalam proses
pembuatan gambar, bukan pada action atau gerakan pada filmnya. Sehingga dalam film
tersebut sengaja ditiadakan.
e. Follow Through And Overlapping Action
Rambut Simba yang masih bergerak-gerak saat setelah Simba (dewasa) pada saat
melakukan lompatan. Di samping itu, rambut ayah Simba (Mufasa) juga bergerak-gerak
sesaat setelah melakukan lompatan.
f. Arcs

22 Kunci Animasi 2D dan 3D


Prinsip arcs dapat ditemukan pada saat Mufasa atau Simba melakukan gerakan melompat
atau menerkam. Hal ini dikarenakan pada saat melakukan gerakan tersebut akan terlihat
melengkung/parabola (elips).
g. Secondary action
Pergerakan utama saat Mufasa atau Simba berjalan adalah melangkahkan kaki, sedangkan
ekornya yang ikut bergoyang-goyang dikategorikan sebagai secondary actionnya.
h. Timing
Prinsip ini digunakan untuk menentukan pada detik ke berapa sebuah objek / karakter
berjalan sampai ke tujuan / berhenti.
i. Exaggeration
Prinsip ini dapat dilihat pada saat Pumbaa (babi hutan) melihat teman masa kecil Simba
yang bernama Nala tengah bersiap untuk mengejarnya. Selanjutnya Pumbaa berekspresi
sangat takut dengan mata melotot, mulutnya terbuka sangat lebar, telinga bergetar dan
naik keatas, disertai getaran di seluruh tubuhnya.
j. Solid Drawing
Prinsip ini digunakan sebagai teknik penggambaran film animasi Lion King tersebut.
k. Appeal
Sebuah film animasi akan memiliki appeal (daya tarik) tersendiri dalam karakter
animasinya. Dalam hal ini, seseorang bisa melihat style animasi cukup dengan melihatnya
beberapa saat. Misalnya melihat karakter utama Lion King yaitu Mufasa atau Simba,
mereka akan segera tahu bahwa singa dalam karakter film Lion King memiliki ciri khas,
sehingga bisa membedakan antara karakter singa Mufasa atau Simba dari film Lion King
atau pun karakter singa Diego dari film Madagascar.
9. Faktor penting yang perlu diperhatikan pada tahap perubahan design adalah animasi hanya
diubah pada bagian yang perlu saja. Dalam proses evaluasi jenis ini, film animasi ditampilkan
kepada kalangan terbatas yang berkepentingan. Mereka akan menonton animasi tersebut dan
memberikan komentar sesuai dengan bidangnya masingmasing. Bagian yang belum sesuai
akan dibahas, dan direncanakan suatu perubahan-perubahan tertentu. Setelah setiap bagian
yang perlu dilakukan perubahan ditandai, maka proses editing bisa dilakukan.
10. Beberapa hal yang berkaitan dengan Post produksi animasi 2D adalah sebagai berikut.
a. Compositing
Semua elemen gambar yang telah dibuat akan disatukan dalam proses Compositing
dengan tujuan untuk digerakkan dengan penyesuaian elemen-elemen lain seperti gerakan,
waktu, dan lain-lain. Dalam satu hasil compositing berupa satu scene (satu cut atau).
Antara scene 1 dengan scene yang lain akan digabungkan pada proses akhir.
b. Sound Editing
Pada bagian ini, semua anggota team memilih dan merakit rekaman suara di awal
persiapan yang digunakan sebagai sound effect akhir, serta memastikan lip sync dan
menambahkan berbagai jenis efek suara yang diperlukan.

23 Kunci Animasi 2D dan 3D


c. Video Editing
Penyesuaian yang sering digunakan dalam proses ini, diawali dari durasi, dubbing,
transisi, dan lain-lain. Video Editing bisa dinyatakan sebagai proses akhir pembuatan
animasi, dimana semua hasil compositing dan sound editing digabungkan menjadi satu
kesatuan yang utuh dan nantinya akan membentuk 1 film.

BAB 5
OBYEK 3 DIMENSI DAN PENGOLAHAN MODEL OBYEK 3 DIMENSI

A. Obyek 3 Dimensi
B. Pemodelan Obyek 3 Dimensi
C. Pengolahan Model Obyek 3 Dimensi

Soal Latihan 1
A. Pilihan ganda
1. A. CGI
2. E. (1), (2), (3), dan (4)
3. E. polygon
4. D. pencahayaan
5. C. Leonardo Da Vinci
6. A. (1), (2), (4), dan (5)
7. A. modeling
8. E. dikonversi menjadi editable
9. D. primitive modeling
10. B. sculpting
11. D. Animator
12. B. 1974
13. C. Mipmapped Texture (MPT)
14. D. 45º
15. A. point lighting

B. Uraian
1. Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin
berkembang dan maju pesat. Secara mendasar, animasi 3D identik dengan pengembangan
dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata,
mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio),
berbagai studio film dunia berlomba-lombalah memproduksi film animasi yang sejenis.
Sehingga bermunculan Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster

24 Kunci Animasi 2D dan 3D


Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale, dan Cars the seris. Kesemuanya itu
biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
2. Animasi identik dengan urutan gambar atau image yang ditampilkan secara berurutan
sehingga akan menimbulkan kesan gambar tersebut bergerak, kesan bergerak ini didapat
akibat adanya peralihan dari satu gambar ke gambar lainnya dalam satuan waktu frame per
second (fps) yang artinya terdapat pergerakan beberapa frame yang berupa gambar atau
image untuk satu detik animasi. Dengan kata lain animasi identik dengan persepsi yang
terjadi akibat perpindahan frame dalam satu waktu.
3. Pada dasarnya, menentukan perpektif bukanlah hal yang rumit. Semakin jauh benda dari titik
fokus maka benda akan semakin kecil, maka semakin dekat dengan titik fokus sehingga
benda terlihat semakin besar. Ketika mulai membuat sketsa, harus memperhatikan jarak
pandang dengan objek sesungguhnya. Jika menggambar objek dengan panjang, lebar, dan
tinggi berbeda harus diukur dengan tepat. Bahan beberapa animator dapat menambah kertas
agar kesan objek dengan panjang tinggi dan lebar lebih real.
4. Jenis-jenis komponen dasar pada objek 3D adalah sebagai berikut.
a. Vertex
Vertex identik dengan titik-titik yang dihubungkan dengan edge sekaligus sebagai
komponen paling dasar dari objek 3 dimensi. Guna melakukan manipulasi pada posisi
vertex dapat dilakukan dengan mengganti nilai kordinat X, Y, dan Z pada vertex tersebut.
b. Edge
Edge identik dengan garis yang menghubungkan lebih dari dua vertex (titik).
c. Face
Face identik dengan sebuah permukaan yang dibentuk oleh minimal 3 edges (tris) yang
tertutup.
d. Normal
Komponen normal digambarkan sebagai sebuah vector tegak lurus pada permukaan
sebuah face yang pada umumnya akan menentukan sisi yang akan dimasukan kedalam
kalkulasi proses render atau menjadi salah satu elemen penting face yang digunakan
dalam kalkulasi simulasi dynamic. Jika normal menggunakan arah terbalik, maka banyak
menggunakan warna hitam di sekeliling edges dari face tersebut.
e. Kordinat UV
Pada umumnya kordinat UV untuk memberikan suatu tekstur atau gambar pada sisi face
yang dituju. Misalnya setelah selesai membuat objek 3D, maka objek tersebut akan
melalui proses unwrapping, untuk selanjutnya di atur UV kordinatnya.
5. Media tiga dimensi identik dengan sekelompok media tanpa proyeksi yang penyajiannya
dilakukan secara visual tiga dimensional. Kelompok media ini dapat berwujud sebagai benda
asli mau pun berwujud benda tiruan yang mewakili aslinya. Dalam hal ini, model dapat
menjelaskan proses pembentukan bentuk suatu objek. Dua sumber yang paling umum adalah
yang model 3D berasal pada komputer dengan seorang seniman atau insinyur menggunakan

25 Kunci Animasi 2D dan 3D


beberapa jenis alat pemodelan 3D, dan orang-scan ke dalam komputer dari objek dunia nyata.
Permodelan animasi 3D dibedakan Hardsurface dan Organic. Model hardsurface identik
dengan segala bentuk objek yang diciptakan atau dikonstruksi oleh manusia seperti
kendaraan, arsitektur, robot, dan mesin-mesin lainnya. Sedangkan model organic identik
dengan subjek yang sudah secara alami ada di alam seperti tumbuhan, hewan, batu, petir,
awan, dan lain-lain.
6. Pada dasarnya teknik primitive modeling merupakan salah satu teknik dasar teknik
pemodelan 3D. Primitive modeling menggunakan obyek-obyek solid yang sudah ada pada
standar geometri. Obyek-obyek tersebut antara lain box, sphere, cylinder, plane, dan lain-lain.
Hal yang perlu dipahami adalah adanya batasan teknik pemodelan yang dilakukan dengan
cara menggabung-gabungkan berbagai obyek dasar pada standart primitive tanpa harus
merubah bentuk dasar dari obyek yang bersangkutan. Oleh karena itu, teknik primitive
modeling dapat digunakan untuk membuat model-model yang standar bahkan sangat sulit
diterapkan untuk membuat model dengan bentuk permukaan yang sangat kompleks.
7. Jenis teknik modeling 3D Studio Max yang paling banyak digunakan adalah polygonal
modeling, hal ini dikarenakan teknik tersebut sangat simple, mudah dipelajari, dan cepat
dalam pembuatan sebuah model, serta dan tidak membutuhkan resource komputer yang
besar. Polygonal modeling disebut juga dengan sculpting (memahat) karena proses/hasil dari
teknik ini menyerupai pahatan. Teknik polygonal modeling menggunakan obyek dasar pada
standar primitives geometry dan dimodifikasikan dengan obyek yang diinginkan. Untuk
memulai teknik ini, terlebih dahulu dikonversi menjadi editable mesh/editable poly yang
selanjutnya dimanipulasi pada vertex, edge, face, poly, border, atau pun elemen lain supaya
dapat digunakan untuk membuat model yang sangat kompleks sesuai kebutuhan.
8. Dewasa ini, pemodelan 3D menggunakan perangkat lunak khusus seperti Maya dan 3D
Studio Max banyak ditemui di berbagai bidang kehidupan, diantaranya pada industri video
game yang menggunakan pemodelan 3D guna untuk menciptakan model karakter realistis
dan bidang medis dengan berbagai model 3D organ tubuh manusia yang secara rinci dapat
diciptakan dengan perangkat lunak khusus. Komunitas teknik menggunakan model 3D
dengan menggunakan perangkat lunak desain dibantu komputer (CAD) untuk menciptakan
model tiga dimensi perangkat baru, bangunan, kendaraan dan struktur.
9. Teknik pemetaan tekstur diciptakan oleh Edwin Catmull pada tahun 1974. Pemetaan tekstur
identik dengan metode untuk menambahkan detail, tekstur permukaan (bitmap atau raster
image), atau warna ke dalam model grafis yang dihasilkan komputer atau 3D. Texture
merupakan data segi-empat sederhana yang berada pada bidang texture. Bidang texture
diwakili oleh dua sumbu koordinat yaitu sumbu S dan sumbu T. Setiap texture akan
memenuhi bidang koordinat (0.0,0.0) - (1.0,1.0) sedangkan nilai individual dari array texture
umumnya dikenal dengan istilah texels (texture pixels). Mapping identik dengan sebuah
bentuk kegiatan guna melakukan pewarnaan atau memetakan permukaan geometri pada
objek 3D. Dengan kata lain dapat digunakan texture mapping untuk menaruh gambar pada

26 Kunci Animasi 2D dan 3D


geometric primitive sekaligus mengikuti transformasi yang diterapkan kepada objek.
Misalnya jika sebuah objek kubus tanpa gambar diberi texture bebatuan pada permukaannya,
maka objek tersebut akan tampak memiliki tekstur kasar seperti batu, sehingga texture pada
permukaan objek dapat dilihat dari berbagai perspective yang berbeda.
10. Jenis-jenis cahaya yang digunakan dalam animasi 3D adalah sebagai berikut.
a. Berdasarkan sumbernya
Cahaya menurut sumbernya dikategorikan menjadi cahaya yang bersumber dari alam
seperti cahaya matahari (natural light/daylight) dan cahaya yang diciptakan atau
bersumber dari lampu (artifisial light/tungsten). Sumber cahaya sendiri memiliki
karakteristik jenis cahaya dan intensitas cahaya yang beraneka ragam.
b. Berdasarkan kualitas cahaya
Cahaya berdasarkan kualitas cahaya dapat dikategorikan menjadi sebagai berikut.
1) Hard light (cahaya keras)
Cahaya jenis ini dihasilkan dari sumber cahaya dengan intensitas tinggi dan lebih
bersifat spot. Menghasilkan kekontrasan yang tinggi dan bayangan yang keras (gelap–
terangnya).
2) Soft Light (cahaya lembut)
Cahaya jenis ini dihasilkan dari sumber cahaya terpendar dan halus. Pada umumnya
cahaya yang dipancarkan dalam bentuk flood dan diimbangi dengan filter atau elemen
penghalus pemendaran cahaya. Dengan demikian, kontras yang dihasilkan lebih tipis
sehingga bayangan yang dihasilkan juga tidak keras.
c. Berdasarkan konsep dasar pencahayaan
Cahaya berdasarkan konsep dasar pencahayaan dapat dikategorikan menjadi sebagai
berikut.
1) Natural Light
Cahaya jenis ini dihasilkan dari sumber cahaya dalam satu frame atau adegan mau pun
scene yang bersifat natural. Misalnya cahaya pagi hari dari sebelah timur (key). Maka
shot-shot dalam scene tersebut Keylightnya dari arah yang sama.
2) Pictorial Light/Arificial Light
Cahaya jenis ini bersifat artistik (ciptaan) yang dibentuk sesuai kebutuhan artistik,
mood sebuah adegan (scene). Sehingga arah sumber cahaya (key) dapat berubah
sesuai dengan kebutuhan artistic gambar atau pun mood dari adegan tersebut.
d. Berdasarkan arah cahaya dan jatuhnya cahaya ke subjek (direction of light)
Pencahayaan yang dikategorikan berdasarkan arah cahaya dan jatuhnya cahaya ke subjek
dapat dikategorikan sebagai berikut.
1) Top Light
Jenis cahaya yang datang dari arah atas subjek, sebagai ambient/base light dalam
menciptakan suasana tertekan pada subjek.
2) Eye Light

27 Kunci Animasi 2D dan 3D


Jenis cahaya yang ditujukan pada posisi mata subjek guna menguatkan kekuatan yang
dimunculkan dari mata.
3) Accent Light
Accent Light pada umumnya ditujukan pada background. Jenis cahaya yang dibuat
sebagai aksen diluar subjek untuk menciptakan kedalaman dan mood tertentu.

TUGAS PROYEK
Kebijaksanaan guru

BAB 6
MATERIALISASI 3D, PENGGUNAAN KAMERA, DAN
GERAKAN NON KARAKTER
A. Material 3D
B. Penggunaan Kamera
C. Teknik Gerakan Non Karakter

Soal Latihan 6
A. Pilihan ganda
1. D. realtime
2. A. standard
3. C. Standard dan Raytrace
4. D. Ambient
5. A. 24
6. B. 4
7. B. (2), (3), (4), dan (5)
8. C. perspective
9. A. Medium Close Up
10. A. Swish pan
11. C. (1), (2), (3), dan (5)
12. D. dolly
13. C. exposure sheet
14. A. netral
15. B. 15 × 15 inchi

B. Uraian
1. Pemanfaatan teknologi animasi 3D sudah digunakan secara industri di bidang animasi dan
game. Secara mendasar, animasi 3D bisa diterjemahkan sebagai jantung dari game dan
virtual reality. Oleh sebab itu, keterlibatannya sangat berperan dalam sektor produksi dan
bahkan juga dimanfaatkan sebagai antarmuka dengan pengguna atau pemain. Hal tersebut

28 Kunci Animasi 2D dan 3D


akan berbeda jika animasi 3D digunakan dalam presentasi grafis dengan menambahkan efek
visual ataupun film. Mahalnya implementasi dan operasional dalam sektor produksi
menjadikan teknologi tersebut jarang digunakan dan tidak dimiliki oleh studio-studio animasi
di Indonesia yang tergolong masih dalam kriteria studio kecil.
2. Beberapa jenis shading yang sering digunakan pada material Standard antara lain
Anisotropic, Blinn, Metal, Multi-layer, Oren-Nayar-Blinn, Phong, Strauss, dan Translucent.
3. Langkah-langkah penerapan material pada kursi 3D adalah sebagai berikut.
a. Diawali dengan menekan tombol “M” pada keyboard sehingga muncul material editor.
b. Kemudian klik Bitmap untuk memilih materal. Setelah itu dilanjutkan dengan mengubah
override dengan nilainya yang berbeda-beda. Hal tersebut tergantung pada setting
rendering yang digunakan user.
c. Jika posisi setting vray menggunakan gama 2.2, maka nilai override bisa diubah menjadi
2.2. Setelah itu, animator dapat melakukan penyesuaian pada tingkat kecerahan (kontras
material). Jika sudah selesai, akhiri dengan klik tombol OK.
d. Selanjutnya memilih Go to parent.
Untuk akam membuat material terlihat sedikit mengkilat (glossy), dapat dilakukan dengan
cara klik pada Reflact (urutan ke 8) dan mengubah nilai parameter Red menjadi 225,
parameter Green menjadi 225, dan parameter Blue menjadi 225.
e. Akhiri dengan menekan tombol OK.
f. Selanjutnya klik pada objek yang dipilih (select), dan klik pada Assingn Material to
selection pada kotak A, yang diakhiri dengan klik Show Shaded Material in viewport.
Kemudian klik tombol Modify pada kotak 12.
g. Setelah itu, pilih pada UVW Map.
h. Pada parameter Mapping pilih komponen box atau menyesuaikan dengan kondisi material
pada obyek supaya sesuai dengan permukaan obyek yang bersangkutan. Selanjutnya
merubah parameter Length menjadi 85, parameter Width menjadi 27, dan parameter
Height menjadi 130.
Setelah itu melakukan uji coba rendering untuk mengetahui hasil render yang terlihat glossy
(mengkilat).
4. Beberapa bagian dalam komponen material (material components) adalah sebagai berikut.
a. Ambient adalah warna objek di dalam bayangan.
b. Diffuse adalah warna objek yang terkena cahaya secara langsung.
c. Filter adalah warna yang ditransmisikan oleh cahaya kepada objek/benda. Komponen
warna Filter tidak akan terlihat kecuali Opacity material kurang dari 100.
d. Specular adalah warna yang memiliki shiny highlights.
5. Seorang animator melihat sebuah dunia virtual dari sudut pandang yang serba tahu pada saat
membuat tampilan 3D. Sebab dalam mode ini, seorang animator bisa melihat dan mengubah
area 3D dari sudut manapun seperti layaknya seorang sutradara film yang berkeliling untuk
mengatur sesuatu. Misalnya dalam sebuah game action, dimana para pemain harus melihat

29 Kunci Animasi 2D dan 3D


game tersebut dari berbagai sudut predetermined camera (kamera yang sudah ditentukan).
Hal yang perlu dipahami adalah prosedur predetermined camera bukan berarti kamera
tersebut posisinya tidak akan berubah-ubah, yang salah satunya posisi camera tersebut akan
mengikuti gerakan karakter dari belakang. Hal tersebut tentu berbeda jika memainkan game
strategi, dimana posisi kamera alat melihat dari atas. Sedangkan pada game platformer, posisi
kamera justru akan mengikuti pemain dari sisi samping.
6. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut.
a. Membuat sebuah Camera Target dengan cara klik tombol Create lalu pilih tab Cameras.
b. Setelah itu dilanjutkan dengan klik pada Target hingga tombol tersebut menyala dan klik
pada layout kerja untuk memasukkan kamera tersebut.
c. Posisikan target kamera di tengah dan di pinggir obyek. Hal yang perlu dipahami adalah
sebelum menggerakkan kamera, posisi Auto Key sudah menyala . Tujuannya adalah
untuk menganimasikan pergerakan kamera telah di setting.
d. Selanjutnya mengarahkan timeline pada angka 0 dan klik tool key berbentuk gambar
kunci dan arahkan kembali pada timeline di angka 50 dan klik kembali tombol key.
e. Proses pergerakan kamera harus sesuai yang dengan diinginkan. Hal tersebut dapat
dilakukan jika menggunakan Move Transform untuk melihat detail pergerakan kamera.
f. Setelah itu, klik kanan pada Perspective di area kerja, dilanjutkan dengan klik Views pada
Camera001.
7. Beberapa jenis shot dasar yang umum digunakan dalam pembuatan film animasi ataupun live
shot, antara lain sebagai berikut.
a. Close Up
Secara umum, close up shot dapat menampilkan seluruh permukaan wajah hingga
sebagian dada. Di dunia digital, dalam hal tersebut animasi, penggunaan shot close up
dalam suatu dialog akan mendekatkan penonton kepada suatu action selain itu juga
memberikan keuntungan bagi pembuat film karena hanya menampilkan satu objek saja.
Close up akan membawa penonton ke dalam scene, serta menghilangkan segala yang
tidak penting untuk sesaat dan mengisolasi apapun kejadian yang harus diberi suatu
penekanan. Jika digunakan dengan tepat, maka close up dapat menambah dampak
dramatik dan kejadian visual pada kejadian. Menambahkan mengenai penggunaan shot
dalam dunia animasi bahwa close up akan memberikan dampak dramatik dan bersahabat.
b. Extreme Close Up
Ketika shot tersebut diambil maka objek yang ditampilkan memenuhi besar layar, karena
shot tersebut akan mengambil detail gambar. Objek yang dishot merupakan objek yang
sangat kecil sekali atau merupakan sebagian kecil dari objek yang besar atau luas.
c. Medium Close Up
Medium Close Up menampilkan seluruh permukaan wajah hingga bagian dada/siku
tangan atau kira-kira pada pertengahan pinggang dan bahu ke atas kepala.

30 Kunci Animasi 2D dan 3D


d. Medium Shot
Shot tersebut dapat merekam beberapa wajah pemain dan segala gerak-gerik mereka
ketika sedang berhadapan atau berdialog. Shot jenis tersebut merekam sedikit di bawah
pinggang atau dari batas lutut ke atas. Hal tersebut diperkuat oleh bahwa medium shot
digunakan untuk dialog sequence dan merekam pergerakan tubuh karakter yang dapat
menimbulkan emosi.
e. Long Shot
Shot jenis tersebut mampu menampilkan seluruh wilayah dari tempat kejadian. Dalam hal
ini, long shot digunakan untuk menjelaskan kepada penonton hingga mereka mengetahui
semua elemen dari adegan, serta siapa saja yang terlibat dan posisinya dimana.
f. Extreme Long Shot
Berbeda dengan long shot pada umumnya, shot jenis tersebut dapat menggambarkan
suasana atau pemandangan yang luas dari jarak yang sangat jauh. Umumnya digunakan
ketika pembukaan film sehingga dapat menangkap perhatian penonton sejak awal. Shot
tersebut juga mampu membuat penonton terkesan pada suasana atau pemandangan yang
luar biasa.
g. Over The Shoulder Shot
Shot dilakukan dari belakang lawan pemain subjek, dan memotong frame hingga
belakang telinga, sehingga wajah pemain subjek akan berada pada 1/3 frame. Shot
tersebut membantu meyakinkan posisi pemain dan memberikan kesan penglihatan dari
sudut pandang lawan pemain subjek yang lain.
8. Metode sinkronisasi dialog dengan gerakan, bahasa tubuh sang tokoh karakter, musik dan
posisi kamera akan dicatat dalam sebuah kolom grafik yang menyatukan elemen-elemen
tersebut menjadi sebuah guidance dalam setiap adegan animasi. Kolom tersebut dikenal
sebagai exposure sheet. Kadang karena kebutuhan yang lebih khusus membuat data-data
musik harus dibuat dalam satu graphic tersendiri yang disebut bar sheet. Di samping itu,
sistem animasi dapat membagi-bagi gambar sebuah karakter sesuai dengan kebutuhan dalam
sebuah adegan. Tujuan utamanya adalah meminimalisir waktu pengerjaan karena sistem
tersebut hanya mengganti anggota tubuh pada karakter tertentu tanpa merubah posisi anggota
tubuh lainnya dalam adegan yang berbeda, misalnya gerakan bibir untuk dalog.
9. Meja keyboard berukuran sekitar 15 × 15 inchi dapat bergerak membentuk gerakan tangan
atau obyek lain sesuai informasi yang diterima. Dalam hal ini, gerakan pada lokasi yang
berbeda akan tecermin atau tergerakkan. Peranti tersebut bekerja dengan mengandalkan
sensor sesuai gerakan obyek yang ditransfer secara digital. Teknologi tersebut merupakan
sebuah bentuk tampilan dinamis yang memiliki kemampuan menerjemahkan konten tiga
dimensi sehingga pengguna bisa berhubungan dengan informasi digital yang nyata. Dengan
kata lain, pengguna bisa mewujudkan secara riil data yang diperoleh dalam bentuk digital.
Misalnya animator menggerakkan sebuah bola di atas inForm, padahal tengah berada di
lokasi yang berbeda. Tidak ada bola di tangan pada lokasi, tetapi animator hanya menggerak-

31 Kunci Animasi 2D dan 3D


gerakkan tangan sesuai tampilan pada layar yang menampilkan bidang inForm. Peranti
tersebut dapat beroperasi menggunakan sensor gerak besutan Microsoft Kinect sebagai
sebuah perangkat lunak yang dapat membaca obyek dalam bentuk seperti aslinya (3D9. Hasil
sensor akan diproses untuk menggerakkan balok-balok panjang serupa tombol keybord pada
bidang inForm yang seolah mampu melukiskan bentuk asli benda hasil sensor, dimana setiap
balok tersebut digerakkan oleh satu motor yang dapat membentuk gerakan saling terintegrasi.
Hasilnya adalah seseorang dapat menggerakkan obyek di dalam suatu bidang tanpa
menyentuh secara langsung.
10. Kesenangan untuk menciptakan karakter kartun 3D sangat beragam, terutama dalam
membangun dan mengembangkan karakter yang tidak hanya terkait pada pembangunan figur.
Dalam hal ini, setiap karakter memiliki bentuk, kepribadian dan atribut. Jika seorang
animator mengetahui tentang proporsi kepala dan ekspresi wajah tentu pengetahuan tersebut
tidak berguna jika tidak paham tentang membangun tubuhnya. Dalam hal ini, ekspresi wajah
menjadi bagian penting dalam menggambarkan kondisi hati tokoh/karakter, misalnya tokoh
utama dan pendukung pada animasi Keluarga Shomad. Selain itu dengan adanya perubahan
ekspresi diharapkan karakter akan terkesan lebih hidup. Perubahan ekspresi dapat dilakukan
dengan mengubah bentuk kelopak mata, posisi titik hitam pada mata, bentuk mulut, tampilan
gigi, telinga, rambut, dan lain-lain. Sepertinya pada tahap inilah dibutuhkan ketelitian dan
kesabaran paling ekstra karena kesalahan akan dapat mempengaruhi konsistensi gerakan
karakter mau pun non karakter.

TUGAS PROYEK
Kebijaksanaan guru

BAB 7
RENDERING PEMBUATAN DAN EVALUASI ANIMASI 3D
A. Rendering
B. Pembuatan Animasi 3D
C. Evaluasi Produk Animasi 3D

Soal Latihan 7
A. Pilihan ganda
1. B. geometri, kamera, cahaya, karakteristik permukaan, dan algoritma rendering
2. C. rendering
3. B. dpi
4. D. AVI
5. A. pra-produksi
6. B. design environment
7. D. (1), (3), (4), dan (5)

32 Kunci Animasi 2D dan 3D


8. B. adding sound dan audio
9. D. compositing visual
10. D. CD/DVD
11. A. pra-produksi
12. E. (1), (2), (3), dan (4)
13. B. final output
14. C. teknik penjadwalan yang tepat
15. A. perangkat lunak pengolahan video

B. Uraian
1. Rendering harus dilakukan secara cermat dan teliti, sehingga adakalanya dilakukan pre
rendering sebelum prosedur rendering yang sesungguhnya dilaksanakan. Prosedur rendering
identik dengan proses pengkomputeran secara intensif yang digunakan untuk pembuatan
film, menggunakan graphics card dan 3D hardware accelerator untuk penggunaan real time
rendering. Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering 2D dari objek-objek 3D
minimal melibatkan 5 komponen utama yaitu geometri, kamera, cahaya, karakteristik
permukaan, dan algoritma rendering.
2. Terkadang rendering juga dapat diintegrasikan dengan model yang lebih besar seperti pada
paket animasi, tetapi adakalanya berdiri sendiri dan juga bisa free open-source product.
Untuk menghasilkan sebuah output yang dibutuhkan pada saat proses rendering, maka
bagian-bagian produksi dalam pembuatan animasi 3D harus dikerjakan dengan baik. Dalam
hal ini, output pada rendering 3D dapat berupa still image atau movie. Jika menginginkan file
yang bergerak (film) dapat merender dalam format movie, sedangkan untuk menghasilkan
satu frame saja maka yang dibutuhkan adalah format still image.
3. Langkah-langkah dalam rendering pada gambar adalah sebagai berikut.
a. Mengaktifkan software 3D Studio Max sehingga lembar baru akan terbuka. Dilanjutkan
dengan membuat file animasi dengan tema bebas, atau jika sudah pernah membuat
animasi sederhana dengan 3D Studio Max dapat membuka kembali file tersebut.
b. Menyalakan fasilitas Safe Frame dengan cara klik pada teks Perspective/Camera yang
terletak di pojok kiri atas. Setelah itu mengaktifkan Show Safe Frames, sehingga pada
posisi view perspektif atau camera memiliki frame yang memotong pada bagian kanan
dan kiri.
c. Selanjutnya klik pada menu Rendering dan klik pada pada Print Size Assistant.
d. Pada jendela Print Size Assistant, seorang animator bisa mengatur besaran resolusi
dengan satuan dpi dan mengatur spesifikasi frame size yang dibutuhkan. Setelah
melakukan seting tersebut, diakhiri dengan klik tombol Render.
e. Setelah beberapa saat, maka proses rendering akan selesai secara otomatis. Kemudian
animator menyimpan gambar hasil render dengan caramengklik icon disket/flopy disk,
kemudian menyimpan pada folder My Pictures (atau folder tersendiri) dan membuat nama

33 Kunci Animasi 2D dan 3D


file sesuai dengan yang animator inginkan. Hal mendasar yang perlu diperhatikan adalah
pengggunaan ekstensi file.
4. Ide dan konsep dibentuk berdasarkan tujuan sekaligus sebagai motivasi dasar. Motivasi dasar
bisa datang dari individu pribadi atau pihak lain. Ide harus memiliki keistimewaan,
keunggulan, dan keunikan yang khas sehingga menarik untuk diangkat. Dalam hal ini, proses
pencarian ide dan konsep serta gagasan untuk animasi yang akan dibuat bisa datang dari
berbagai hal seperti kisah klasik, kisah nyata, legenda, dongeng, fantasi/fiksi, dan lain-lain.
Hal yang terpenting adalah selalu kreatif dalam mencari dan mengolah serta mengembangkan
ide tersebut.
5. Pra-produksi dilakukan sebagai tahap persiapan dalam pembuatan film animasi 3D yang
terdiri dari proses perencanaan gunamemudahkan animator ketika memasuki tahap-tahap
produksi dan akan berakhir pada tahap pasca produksi. Salah satu penting yang dilakukan
dalam tahap pra-produksi berupa design environment. Design environment identik dengan
membuat rancangan lingkungan yang akan dibangun untuk sebuah lingkungan, misalnya
pembuatan program, wilayah bangunan tertentu, atau pun pembuatan film.
6. Agar lebih efisien dalam proses pengerjaannya, maka diperlukan teknik penjadwalan yang
tepat. Dalam teknik penjadwalan tersebut telah dicantum di atas. Sedangkan rincian lamanya
waktu atas jadwal yang dimaksud adalah sebagai berikut.
a. Mengumpulkan bahan pembuatan produk selama 10 jam.
b. Membuat proposal membutuhkan waktu selama 10 jam.
c. Membuat storyboard membutuhkan waktu selama 6 jam.
d. Tahap memproses membutuhkan waktu 24 jam dengan rincian membuat obyek, editing
obyek, meletakkan obyek ke layout, animasi obyek, insert suara, integrasi file ke software
multimedia, dan packaging ke dalam media penyimpan.
e. Membuat laporan membutuhkan waktu selama 24 jam.
f. Melakukan presentasi/verifikasi membutuhkan waktu selama 14 jam.
7. Storyline bisa diterjemahkan sebagai inti dari sebuah naskah yang diambil dari gagasan
utama naskah tersebut yang dibuat seperti alut cerita (gagasan penting dalam naskah
tersebut). Sedangkan storyboard bisa diterjemahkan sebagai naskah yang dibuat dalam
bentuk serangkaian gambar yang seakan-akan memberikan gambaran nyata tentang naskah
tersebut dan digunakan sebagai pedoman pembuatan film oleh semua crew. Dalam hal ini,
storyboard sebagai sebuah bentuk visual/gambar dari skenario yang telah dibuat berupa
kotak-kotak gambar (layaknya membuat komik) guna menggambarkan jalan cerita dan
adegan-adegan yang hendak dibuat dalam film tersebut. Storyboard sendiri berfungsi sebagai
cetak biru (blue print) film animasi yang bersangkutan. Oleh karena itu, berbagai informasi
yang dibutuhkan harus dibuat dan tercantum dalam storyboard seperti angle kamera, tata
letak/layout/staging, durasi, timing, dialog, ekspresi, dan informasi lainnya.
8. Secara mendasar, editing merupakan langkah dalam melakukan finishing dari sebuah animasi
yang telah dibuat. Audio dan video diperhalus lagi didalam tahapan editing untuk siap

34 Kunci Animasi 2D dan 3D


dipublikasikan. Tahap editing animation dan voice identik dengan proses pengeditan pada
hasil animasi dan suara yang telah dibuat. Sehingga klip animasi atau suara yang tidak
diperlukan akan dibuang.
9. Seorang produser, filmmaker, editor, mau pun animator memiliki cara tersendiri dalam
melakukan proses dubbing atau penambahan suara pada film yang sedang dikerjakan. Hal ini
bebas dilakukan jika film yang animator kerjakan adalah film animasi. Misalnya terbiasa
dengan merekam atau menambahkan audio pada tahap pra-produksi, produksi, bahkan pasca
produksi. Dalam hal ini, animator mempersiapkan audio pada saat pra-produksi, maka proses
animasi mulut pada tahap produksi akan mengacu hasil dubbing dari tahap pra-produksi. Hal
ini akan berbeda jika merekam atau menambahkan audio pada saat produksi, maka proses
pengaplikasian audio akan bersamaan dengan proses animasi. Pada fase ini dapat dilakukan
dengan membuat animasi kedipan mata, dan objek lainnya terlebih dahulu pada tahap
produksi dan menggunakan imajinasi seakan-akan suara sudah terekam. Setelah semua
selesai dikerjakan, maka pada tahap pasca produksi dimulai proses merekam dubbing atau
audio lainnya dengan melihat pada animasi yang belum diisi suara. Hal yang perlu dipahami
adalah jika dialog tidak terlalu panjang, maka animator tidak perlu melihat pada pergerakan
animasi tersebut. Jika proses rekaman sudah selesai, sebaiknya mengusahakan untuk
menambahkan audio setelah proses Compositing dan Color Correcting yang menyesuaikan
dengan tema animasi yang dikerjakan, termasuk didalamnya menambahkan sound effect.
Terdapat berbagai alasan jika seorang animator mengutamakan animasi lebih dahulu baru
dilanjutkan dengan proses audio yaitu bertujuan memudahkan proses penyuntingan. Jika
animasi yang menyesuaikan audio, maka proses penyuntingan animasi cenderung lebih lama.
Tentu saja hal ini akan berbanding terbalik jika audio yang menyesuaikan animasi, karenan
proses rekaman menjadi lebih ringan dan praktis dibandingkan proses animasi itu sendiri.
10. Final Output bisa dilakukan dengan proses exporting atau rendering, karena proses final
output sebagai puncak dari keseluruhan produktivitas pembuatan film animasi 3D. proses ini
bertujuan mengatur atau menentukan opsi akhir secara detail pada format film sesuai dengan
kebutuhan. Seperti halnya proses rendering, maka final output pada tahap produksi lebih
mengacu pada proses akhir dan setelah itu tidak akan ada lagi proses penyuntingan yang
dibutuhkan.

TUGAS PROYEK
Kebijaksanaan guru

Ulangan Akhir Semester 2


A. Pilihan ganda
1. A. (1), (2), (4), dan (5)
2. D. fps
3. B. (2), (3), (4), dan (5)

35 Kunci Animasi 2D dan 3D


4. A. hitam
5. E. benda asli dan benda tiruan
6. C. (1), (2), (3), dan (5)
7. D. kurva dan surface
8. B. fisika
9. A. primer, sekunder, dan tersier
10. C. Keylight
11. D. (1), (2), dan (5)
12. E. standard
13. A. Multi-Layer
14. B. Raytrace
15. E. X, Y dan Z
16. B. Views
17. C. auto key
18. B. human motion capture
19. A. 5000
20. C. sinemagraf
21. D. image dan movie
22. E. pojok kiri atas
23. B. disket
24. A. besar
25. C. runtun kerja
26. E. (1), (3), dan (4)
27. D. compositing
28. B. dubbing
29. C. video editing
30. A. lebih lama

Uraian
1. Beberapa karakteristik tiga dimensi antara lain sebagai berikut.
a. Pesan yang sama dapat disebarkan secara serentak dengan cara penyimpanan yang
praktis.
b. Penyajiannya berada dalam kontrol tertentu serta mampu mengatasi keterbatasan ruang,
waktu, dan indera.
c. Menyajikan objek-objek secara diam (tetap) dan memiliki kesesuaian dalam untuk
mengajarkan keterampilan tertentu.
d. Adakalanya dalam penyajiannya memerlukan ruangan gelap.
e. Lebih mahal dari kelompok media grafis.

36 Kunci Animasi 2D dan 3D


f. Sesuai metode belajar berkelompok atau individual serta mampu menyajikan teori dan
praktik secara terpadu.
g. Praktis digunakan untuk semua jenis ukuran ruangan.
2. Jika pada animasi 2D, objek hanya dapat digerakkan ke dua arah, yaitu ke kanan–kiri (X) dan
atas–bawah (Y), maka berbeda dengan animasi 3D. Objek pada animasi 3D dapat digerakkan
ketiga arah, yaitu ke kanan–kiri (X), atas–bawah (Y) dan depan–belakang (Z). Dengan
demikian, objek 3D berhubungan dengan bentuk, volume, dan ruang dengan acuan pada
koordinat X, Y, dan Z. Sedangkan jenis-jenis objek 3 dimensi diantaranya Box, Sphare,
Cyllinder, Tube, Pyramid, Plane, dan Hedra. Secara umum objek 3D memiliki sub objek
berupa elemen-elemen pembentuk objek yang terdiri dari Vertex, Edge, dan Face. Kumpulan
dari Vertex, Edge, dan Face akan menjadi sebuah objek utuh yang disebut dengan Mesh.
3. Setelah sketsa 3D selesai dikerjakan, maka langkah selanjutnya adalah menentukan sudut
pandang penglihatan. Sudut ini sangat menentukan dalam pengambilan gambar dengan
kamera, atau pun menentukan arah seorang animator dalam membuat dan melihat efek 3D
sketsa. Mayoritas seniman gambar menggunakan sketsa sebagai sebuah metode merekam
mau pun menghasilkan gagasan. Dalam hal ini, Kemampuan merekam secara cepat melalui
sketsa memiliki berbagai tujuan di masa kini, misalnya sketsa yang digunakan untuk
merekam suasana ruang pengadilan atau orang-orang di ruang pengadilan. Sketsa tersebut
dibuat untuk membantu pihak berwenang dalam menemukan atau mengenali buronan disebut
sketsa wajar (komposit). Artis jalanan di tempat-tempat wisata terkenal sering kali
menggambar sketsa dalam beberapa menit. Seniman/juru gambar mengenal istilah buku
sketsa yang mengacu pada buku kertas kosong yang digunakan seniman untuk menggambar.
Buku tersebut dapat dibeli dalam bentuk terjilid atau pun berupa lembaran-lembaran terpisah
yang selanjutnya dirangkai atau di jilid bersama. Beberapa buku-buku sketsa yang terkenal,
di antaranya milik Leonardo da Vinci dan Edgar Degas dengan jumlah halaman yang
menunjukkan gambar akhir dan sketsa.
4. Warna identik dengan bentuk cahaya/radiasi gelombang elektromagnetik yang dihasilkan dari
cahaya matahari yang memiliki warna putih murni. Secara mendasar teori warna
dikategorikan menjadi warna primer, sekunder, dan tersier. Jika warna Primer menjadi warna
dasar untuk menghasilkan warna-warna lainnya, maka warna sekunder sebagai
penggabungan dari dua buah warna primer, dan warna tersier diperoleh dengan mencampur
warna sekunder dengan warna lain di sebelahnya dalam lingkaran warna. Dalam hal ini,
proses pemberian warna dan material (texture) pada objek yang telah dimodelkan, sehingga
terlihat suatu kesan yang nyata. Pemberian material pada objek 3D dapat mendefinisikan rupa
dan jenis bahan dari objek 3D yang bersangkutan. Material atau texture dapat berupa foto
atau gambar yang dibuat dengan aplikasi software 3D seperti 3D Studio Max/Maya, atau pun
dengan bantuan software digital imaging seperti Photoshop, PhotoPaint, atau GIMP.
5. Animasi berkembang pesat dari hanya sebuah tontonan menjadi hiburan rutin wajib hingga
merasuk ke gaya hidup masyarakat masa kini. Animasi tiga dimensi (3D) tersebut dibuat

37 Kunci Animasi 2D dan 3D


sebagai media pembelajaran lingkungan hidup. Pembuatan karakter salah satu unsur
terpenting yang mempengaruhi bagus atau tidaknya video animasi tersebut. Material
mendeskripsikan bagaimana sebuah objek memantulkan atau meneruskan cahaya. Dengan
material dapat mensimulasikan tekstur, reflection, refraction, dan efek-efek lain. Material
atau tekstur pada obyek menggunakan 3D Studio Max (material standard) mayoritas animasi
entah itu untuk per frame atau animasi gerak membutuhkan aplikasi material pada permukaan
obyeknya agar benda tersebut terlihat lebih hidup dan realistis. Misalnya desain karakter
burung sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan popularitas satwa burung,
selain itu juga menambah pengetahuan tentang cara mendesain karakter 3D. Hasil yang
dicapai adalah berhasil menyelesaikkan desain karakter burung dan diharapkan dapat
memenuhi kebutuhan animator untuk menganimasikan karakter tersebut.
6. Tipe material yang dipakai untuk fungsi tertentu, diantaranya sebagai berikut.
No. Type Fungsi

1. Advanced Lighting Umumnya digunakan pada material tingkat lanjut seperti


Override Advanced Lighting, Light Tracing, dan Radiosity
Solutions.

2. Blend Mencampurkan 2 material secara bersamaan.

3. Composite Mencampur hingga 10 material.

4. Double-Sided Terdiri dari 2 material, satu di depan dan yang lain di


bagian belakang.

5. Ink ‘n Paint Membuat efek kartun dengan shading dan borders tinta.

6. Lightscape Mendukung ekspor dan impor data dari produk


Lightscape.

7. Matte/Shadow Menampilkan material yang memiliki bayangan.

8. Morpher Menggabungkan material dengan Morpher modifier.

9. Raytrace Mendukung diffuse mapping seperti material Standard,


tetapi juga menyediakan efek raytraced reflections dan
refractions.

10. Shell Terdiri dari material yang sudah di-render menjadi tekstur,
sebaik material awal/asli.

38 Kunci Animasi 2D dan 3D


11. Shellac Mencampur 2 material dengan mengaplikasikan material
“shellac”.

7. Secara umum, close up shot dapat menampilkan seluruh permukaan wajah hingga sebagian
dada. Di dunia digital, dalam hal tersebut animasi, penggunaan shot close up dalam suatu
dialog akan mendekatkan penonton kepada suatu action selain itu juga memberikan
keuntungan bagi pembuat film karena hanya menampilkan satu objek saja. Close up akan
membawa penonton ke dalam scene, serta menghilangkan segala yang tidak penting untuk
sesaat dan mengisolasi apapun kejadian yang harus diberi suatu penekanan. Jika digunakan
dengan tepat, maka close up dapat menambah dampak dramatik dan kejadian visual pada
kejadian. Menambahkan mengenai penggunaan shot dalam dunia animasi bahwa close up
akan memberikan dampak dramatik dan bersahabat.
8. Secara mendasar, proses rendering identik dengan proses merubah format objek yang
awalnya masih berupa file project ke dalam format akhir yang akan menampilkan secara
penuh efek-efek visual ke dalam sebuah gambar. Bisa dibilang tahap rendering ini adalah
bagian akhir dari rangkaian proses didalam animasi/produksi sebelum nantinya akan
berpindah ketahap pasca produksi. Rendering sebagai tahap akhir dari keseluruhan proses
pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam hal ini, semua data-data yang sudah
dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter
tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output sebagai tampilan akhir pada model
dan animasi.
9. Tahap pre-production sebagai proses awal (persiapan) dalam pembuatan suatu animasi 3D
mencakup unsur-unsur sebagai berikut.
a. Ide dan Konsep
Ide dan konsep dibentuk berdasarkan tujuan sekaligus sebagai motivasi dasar. Motivasi
dasar bisa datang dari individu pribadi atau pihak lain. Ide harus memiliki keistimewaan,
keunggulan, dan keunikan yang khas sehingga menarik untuk diangkat. Dalam hal ini,
proses pencarian ide dan konsep serta gagasan untuk animasi yang akan dibuat bisa
datang dari berbagai hal seperti kisah klasik, kisah nyata, legenda, dongeng, fantasi/fiksi,
dan lain-lain. Hal yang terpenting adalah selalu kreatif dalam mencari dan mengolah serta
mengembangkan ide tersebut.
b. Skenario/Script
Secara mendasar, skenario/script identik dengan cerita rekaan tentang film yang dibuat
dalam bentuk teks tulisan/ketikan. Script sangat dibutuhkan sebagai perwujudan gambar
kerja secara menyeluruh dalam memproduksi film, sehingga pekerjaan akan lebih terarah.
Dalam hal, proses yang dilakukan lebih pada pembuatan naskah atau alur cerita animasi.
Skenario yang menarik akan menentukan keberhasilan dari film animasi yang dibuat. Script

39 Kunci Animasi 2D dan 3D


berfungsi sebagai alat structural dan organizing yang dapat dijadikan referensi dan guide
bagi semua orang yang terlibat. Oleh karena itu, itu script harus jelas dan imajinatif.
c. Design character (sketsa model objek)
Design karakter merupakan pencitraan dari karakter yang akan digunakan dalam film
animasi. Karakter bisa dibuat dalam pencitraan yang riil ataupun dalam sebuah sketch.
Secara mendasar, proses design character (sketsa model objek) digunakan pada
pembuatan sketsa dasar dari model yang dibuat. Sketsa tersebut akan menjadi dasar
panduan bagi modeler untuk membuat model. sketsa desain dapat dikatakan lengkap jika
memiliki komponen gambar tampak depan, samping kanan-kiri, belakang, dan perspektif
yang akan memudahkan modeler untuk membuat animasi 3D-nya. Terutama pada
karakter, dimana sketsa dapatn menampilkan berbagai ekspresi wajah seperti ekspresi
gembira, riang, sedih, tertawa, bingung, murung, dan sebagainya.
d. Storyline dan Storyboard
Storyline bisa diterjemahkan sebagai inti dari sebuah naskah yang diambil dari gagasan
utama naskah tersebut yang dibuat seperti alut cerita (gagasan penting dalam naskah
tersebut). Sedangkan storyboard bisa diterjemahkan sebagai naskah yang dibuat dalam
bentuk serangkaian gambar yang seakan-akan memberikan gambaran nyata tentang
naskah tersebut dan digunakan sebagai pedoman pembuatan film oleh semua crew. Dalam
hal ini, storyboard sebagai sebuah bentuk visual/gambar dari skenario yang telah dibuat
berupa kotak-kotak gambar (layaknya membuat komik) guna menggambarkan jalan cerita
dan adegan-adegan yang hendak dibuat dalam film tersebut. Storyboard sendiri berfungsi
sebagai cetak biru (blue print) film animasi yang bersangkutan. Oleh karena itu, berbagai
informasi yang dibutuhkan harus dibuat dan tercantum dalam storyboard seperti angle
kamera, tata letak/layout/staging, durasi, timing, dialog, ekspresi, dan informasi lainnya.
e. Take Voice dan Music Background
Take voice merupakan proses dalam mendapatkan sound (suara) yang dibutuhkan dengan
cara melakukan rekaman langsung dari object karakter yang bersangkutan. Proses tahap
ini identik dengan proses pengambilan dan perekaman suara untuk mengisi suara karakter
animasi. Dalam proses tersebut juga dibuat ilustrasi musik sebagai background untuk film
animasi.
f. Animatic
Animatic bisa diterjemahkan sebagai animasi dasar dalam pembuatan film animasi dalam
bentuk gambaran-gambaran kasar menggunakan sketch (poly-poly) yang minim yang
disertai dengan timing yang tepat sebagai gambaran seorang animator selanjutnya.
10. Secara mendasar, mengevaluasi produk animasi 3D lebih tertuju pada tahap pasca produksi
sebagai akhir dari keseluruhan proses dasar pembuatan animasi 3D. evaluasi pada tahap ini
lebih pada penugasan animator dalam menambahkan modifikasi akhir sehingga membuat
animasi terlihat lebih bagus. Hal yang perlu diperhatikan adalah jangan terlalu berlebihan

40 Kunci Animasi 2D dan 3D


dalam banyak menambahkan modifikasi atau hiasan akhir, serta mengusahakan agar hasil
akhir tetap didalam jalur atau tidak terlalu rumit untuk ditonton.

41 Kunci Animasi 2D dan 3D

Anda mungkin juga menyukai