Anda di halaman 1dari 15

12

Prinsip Animasi
1.solid drawing
Adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan
suatu benda, misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali
diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk
membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing
tokoh animasi, sesuai dengan sifat atau peranannya. Misalnya
ikan badut dan hiu dengan proporsi yang sesuai.Kemampuan
acting adalah suatu hal yang harus dimiliki setiap animator
untuk menerjemahkan laku dan daya tarik karakter secara tepat.
2. Squash & Stretch
(Lentur)
Prinsip yang pertama ini adalah ketika terjadi penambahan
efek lentur (plastis) pada karakter atau objeknya, sehingga
akan terlihat seolah-olah memuai atau menyusut. Jika
sudah begitu, maka karakter akan memiliki efek gerak yang
lebih hidup. Prinsip ini dapat diterapkan pada karakter yang
berupa makhluk hidup, mulai dari manusia hingga
binatang. Nantinya, akan diberikan ‘enhancement’
sekaligus efek dinamis terhadap gerakan tertentu. Lalu,
apakah prinsip ini tidak bisa diterapkan dalam karakter
yang berupa benda mati? Tentu saja bisa, biasanya yang
digunakan adalah benda mati seperti meja, gelas, dan botol.
3. Timing & Spacing Timing
(Durasi)
Pada prinsip timing lebih menentukan kapan waktu sebuah
gerakan pada karakter harus dilakukan. Sementara pada
prinsip spacing lebih mengacu pada penempatan dan jumlah
gambarnya, sehingga akan menentukan percepatan serta
perlambatan dari macam-macam jenis gerak pada
karakternya. Kedua prinsip ini memiliki definisi yang
berbeda tetapi akan tetap berkaitan satu sama lain.

Dalam timing, lebih menentukan pada detik keberapa sebuah


karakter dapat berjalan sampai berhenti ke tujuannya.
Sedangkan pada spacing lebih menentukan kepadatan
gambarnya. Hal ini juga diungkapkan oleh seorang animator
Disney bernama Grim Natwick, yang berpendapat bahwa
“Animasi adalah tentang timing dan spacing”.
4. Anticipation (Gerakan
Awal)
Anticipation adalah persiapan dari gerakan awal yang memiliki 3
bagian, yakni bagian awal (antisipasi), bagian gerakan itu sendiri, dan
bagian gerakan akhir (follow through). Prinsip ini dapat dianggap
sebagai persiapan gerak atau ancang-ancang. Sama seperti manusia
yang hendak berlari atau melompat, pasti akan melakukan gerakan
ancang-ancang terlebih dahulu ‘kan? Nah, dalam pembuatan karakter
animasi juga demikian.

Contohnya pada sebuah karakter yang ingin melakukan gerakan


melompat, harus didahului adanya gerakan membungkuk kemudian
baru benar-benar melompat. Contoh lainnya adalah ketika sebuah
karakter akan melakukan gerakan memukul, maka tangannya harus ke
arah mundur kemudian maju.
5. Slow In & Slow Out
Hampir sama dengan prinsip spacing yang berkaitan pada
akselerasi dan delerasi. Dalam prinsip ini juga menegaskan
bahwa setiap gerakan yang ada pada karakter harus memiliki
percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.

Slow In: terjadi ketika sebuah gerakan yang awalnya lambat


kemudian menjadi cepat.

Slow Out: terjadi ketika sebuah gerakan yang relatif cepat


kemudian kian melambat.
6. Secondary Action
(Gerakan Penutup)
Yakni gerakan tambahan yang bertujuan untuk memperkuat
gerakan utama supaya karakternya tampak lebih realistik.
Perlu diketahui bahwa gerakan tambahan ini tidak boleh
melebihi gerakan utama ya…

Misalnya pada gerakan melangkah, posisi tangan harus dapat


mengimbangi langkah kaki. Begitu pula dengan posisi
pinggang yang akan ikut berputar ketika badan tengah
condong bergerak ke arah kanan maupun kiri.
7. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti
pola/jalur (maya) yang disebut arcs. Hal ini memungkinkan
mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola
gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem
pergerakan mekanik/robotik yang cenderung patah-patah.
Semua gerakan di alam bersifat melingkar atau melengkung.
Prinsip inilah yang diterapkan dalam animasi. Pada saat
seorang mengayunkan lengan ketika berjalan, ia akan
membuat gerakan melengkung yang membentuk setengah
lingkaran
8. Follow Through & Overlapping
Action
Prinsip follow through adalah ketika bagian tubuh tentu
tetap bergerak meskipun karakter tersebut telah berhenti
bergerak. Misalnya ketika kepala menoleh ke arah kanan,
maka rambut ikut bergerak.

Sementara overlapping adalah ketika gerakan saling


mendahului. Misalnya ketika terdapat karakter hewan yang
tengah melompat, sesaat setelah melompat, telinganya masih
bergerak-gerak meskipun gerakan utama telah berhenti.
9. Straight Ahead & Pose to Pose

Prinsip straight ahead ini berupa membuat animasi dengan cara


menggambarnya satu per satu, frame by frame, dari awal hingga akhir.
Penggunaan prinsip ini meskipun terkesan boros waktu, tetapi kualitas
gambarnya tetap konsisten, sebab hanya dikerjakan oleh satu orang saja.
Prinsip straight ahead juga membutuhkan improvisasi dari sang animator
sehingga hasil gerakan pada karakternya pun terlihat lebih natural.
Sayangnya, tanpa disadari pula oleh sang animator, melalui prinsip ini
tak jarang gambar karakternya dapat membesar maupun mengecil.

Sementara prinsip pose to pose adalah pembuatan animasi dengan cara


menggambar hanya pada keyframe tertentu saja. Selanjutnya, in-between
atau interval antar keyframe akan digambar oleh animator lainnya. Cara
ini justru lebih hemat waktu karena melibatkan banyak sumber daya,
sehingga tak jarang diterapkan pada industri animasi.
10. Staging
Yaitu prinsip animasi dengan cara penempatan karakter di
dalam bidang gambar atau ‘kamera’ secara tepat akan
membantu dalam menciptakan suasana yang diinginkan.
Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show
panggung, yang tujuannya menarik perhatian pemirsa
sekaligus menjelaskan tentang adegan apa yang tengah dan
akan terjadi termasuk action, reaction, attitude, personality
dan mood.Untuk mempermudah mengerti prinsip ini, ada
satu contoh. Terdapat 3 atau 4 karakter ada di atas panggung.
Cek siluet masing-masing karakter tersebut. Dengan siluet
ini, interaksi antar karakter yang jelas membuat penonton
mudah mengerti dan mengetahui apa yang tengah terjadi.
11. Exaggeration (Pendramatisir
Wujud Animasi)
Prinsip ini lebih menekankan gerakan animasi yang
memiliki unsur dramatis bahkan cenderung hiperbola.
Prinsip yang satu ini biasanya diterapkan dalam
animasi dengan genre komedi, sehingga
membutuhkan gerakan dramatis yang cenderung
ekstrim terutama pada ekspresi tertentu. Singkatnya,
melalui prinsip ini, karakter akan lebih lebay tetapi
justru itulah daya tariknya.
12. Appeal
Prinsip appeal berkaitan erat dengan gaya visual
animasi. Melalui prinsip ini, bahkan tak jarang
penonton akan dapat mengidentifikasikan darimana
asal animasi tersebut. Coba lihat kembali animasi
Doraemon, Spongebob Squarepants, hingga Adit &
Sopo Jarwo. Pasti memiliki gaya visual yang berbeda
‘kan? Nah, appeal ini biasanya mencakup pada style,
warna, dan 3D.
Nama Kelompok :

• Belva Maheswari P.
• Bilqis Angelina P.
• Fadilatus Safaro
• Gladis Alifah D.

Anda mungkin juga menyukai