Anda di halaman 1dari 15

PRINSIP-PRINSIP ANIMASI

Muhlis Tahir
 1. Squash and stretch
 2. Anticipation
12 PRINSIP DASAR
 3. Staging
ANIMASI
 4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
 5. Follow Through and Overlapping Action
 6. Slow In and Slow Out
 7. Arcs

Fungsi dari prinsip animasi adalah agar setiap


 8. Secondary Action
animasi yang dibuat kelihatan menarik,  9. Timing
dramatis, dengan gerakan yang alami. .
 10. Exaggeration
 11. Solid Drawing
 12. Appeal
1
Squash and stretch
(Pengkerutan dan
peregangan )

A. Tanpa Squash and Stretch


Berguna untuk menunjukkan volume, berat
B. Dengan Squash and Stretch
obyek, efek gravitasi serta gerakan pada
sebuah obyek. 
Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih
kelihatan nyata.  Ketika obyek sedang dalam
gerakan mengkerut dan melonggar volumenya
akan tetap sebaliknya ukuranya kelihatan
berubah.

Contoh gerakan dengan Squash and Stretch:


2  Seorang penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke belakang
Anticipation
akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan.
(Antisipasi/awalan)
 Gerakan belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation.
Hampir semua gerakan nyata menggunakan gerak ini.
 Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi.

Anticipation adalah persiapan sebelum aksi,


yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian
penyelesaian aksi tersebut. 
Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau
kelucuan pada suatu aksi tertentu. 
Bagaimana antisipasi ini digunakan
tergantung pada banyaknya aksi yang akan
digunakan.
3
Staging
(Pementasan)  Arah
Tujuan dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata
penonton agar fokus pada apa yang penting pada saat tertentu.
 Kepribadian
Staging dapat mengarahkan perhatian
audience pada cerita atau ide yang dibuat. Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu
karakter harus mudah dikenali ciri-ciri kepribadianya.
Pementasan melibatkan tindakan pengaturan
yang jelas dan meyakinkan.  Begron
Memahami konsep di balik pementasan Lingkungan begron  membantu mengaktifkan suasana hati
animasi akan membantu kita membuat semua audiens Anda.
yang diperlukan untuk berbicara dengan
penonton.
4  Metode tersebut sering dilakukan dalam teknik animasi
Straight Ahead Action and Pose to
Pose (Menggambar secara spontan cut-outs, clay, paint-on-glass, charcoal on paper dll, yang
berurutan dan Kunci Gambar) menguraikan metode ‘straight-ahead animation‘ secara
bebas dalam pembuatan animasi dari awal sampai akhir.

pembuatan gambar dalam animasi secara Pose to Pose merupakan metode pembuatan animasi yang lebih
spontan yang dimulai dari gambar pertama terencana dan terpeta dengan kunci gambar pada interval
sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh tertentu, dari suatu pose ke pose selanjutnya, karenanya disebut
seorang animator.
‘pose to pose’ animation.
Kemungkinan ada perbedaan ukuran, volume,
dan proporsi dengan metode ini, namun akan
menciptakan ilusi, gerakan lebih cair dan Ukuran, volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan
dinamis, dan lebih baik untuk memproduksi teknik ini, dalam suatu aksi.
rangkaian tindakan yang realistis.
5
Follow Through and Overlapping
Action (Gerakan lanjutan dan  Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan
Penumpukan) tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen
padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan
melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut
yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal
inilah yang dinamakan follow through.
 Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah
pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal
karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.
6 Pengaturan jarak/spasi antar gambar dalam inbetween, prinsip ini sangat berkaitan
dengan prinsip timing.

Slow In and Slow Out Pada saat suatu gerakan akan dimulai, kita bisa menempatkan gambar lebih
banyak pada awal pose, satu atau dua di tengah dan beberapa gambar di akhir
(Gerakan Percepatan dan pose.
Perlambatan) Teknik “slow out” biasanya ditempatkan pada akhir suatu gerakan/pose dan “slow
in” ditempatkan pada awal pose berkutnya.
7
Arcs (Kelengkungan)

Semua lintasan gerakan dalam animasi selalu


berupa garis lengkung (kecuali gerakan
mekanik suatu peralatan).
Di alam ini garis lengkung merupakan rute
yang paling mudah dilakukan oleh beda yang
berpindah tempat.

Dengan prinsip arch Tanpa prinsip arch


8
Secondary Action (Gerakan
Sekunder/tambahan) Contoh:
 Gerakan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan
jai-jarinya
Merupakan gerakan menambah dan  Sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter lain.
memperkaya gerakan utama Berjalan kuat, agresif, dan condong ke depan.  gerakan kaki
hanya singkat berjalan menghentak.
 Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu
yang bersamaan dengan kepala miring dan gerakan berjalan.
9  Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan
lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih
Timing (Pengaturan Waktu) cepat dan lebih kasar.
 Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan
menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada
waktu dalam akting dari karakter untuk membangun suasana
hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
Keahlian dalam pengaturan waktu dalam
animasi diperoleh dengan pengalaman dan  Mempelajari gerakan aktor dan penyanyi di atas panggung
eksperimen pribadi, menggunakan metode dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia
trial and error dalam menyempurnakan teknik. atau hewan.
Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada
animasi manual maupun timeline pada animasi digital, yang
berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.
Dope sheets
Timing (Pengaturan Waktu)
..lanjutan

Timeline
10
Exaggeration (Aksi
Berlebihan)

Exaggeration merupakan upaya


mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa
gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat
sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai
bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan
biasanya digunakan untuk keperluan komedik.
Berlebihan tidak distorsi ekstrim dari gambar
atau sangat luas, aksi kekerasan sepanjang
waktu. Its seperti karikatur fitur wajah,
ekspresi, pose, sikap dan tindakan.
11
Solid Drawing  (Gambar
Solid/Memiliki Dimensi)

Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk,


berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3
dimensi.

Cara menggambar kartun, menarik dalam arti


klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan
gambar untuk produksi animasi.

Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan


empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi
adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat
adalah gerak waktu.
12
Appeal (Daya Tarik)  Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti
hanya menjadi lucu atau imut, tapi sebuah karakter yang
mampu menarik perhatian mata pemirsa.
 Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka
heroik, jahat, horor atau lucu.
 Contoh: karakter sinchan… Apakah bentuk karakter sinchan
benar2 lucu atau imut?
Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai
oleh orang dewasa.

Anda mungkin juga menyukai