Anda di halaman 1dari 83

ANIMASI

Oleh :
FEIZAL F

i
DAFTAR ISI

BAB I. TENTANG ANIMASI ............................................................

BAB II. JENIS ANIMASI ....................................................................

BAB III. APLIKASI...........................................................

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................

PENULIS ...............................................................................................

ii
BAB I

Tentang Ani,asi

Animasi 2D

Animasi 2 Dimensi adalah animasi yang paling sering kita


jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun. Animasi ini
berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.Contoh-contoh dari
animasi ini adalah spongbob dan lain lain. Dalam
pembuatannya, telah ada teknik yang dikenal dengan 12 prinsip
dasar gerak dalam film animasi yang mendasar untuk diketahui
oleh para pembuat animasi. Teknik ini dikembangkan mulai
1920-1940-an, tetapi manfaat dan kegunaannya masih dipakai
hingga kini. Kedua belas prinsip dasar dalam pembuatan gambar
bergerak secara berkarakter dalam film animasi meliputi

(1) squash and stretch (mengkerut dan merenggang);


Menambahkan berlebihan pada benda yang bergerak
memberikan bobot dan volume yang lebih besar. Prinsip
ini sering ditunjukkan dengan bola yang memantul: bola

1
tampak membentang saat jatuh dan terjepit saat
menyentuh tanah. Dengan menekan dan meregangkan
bola, animator memberi kesan lebih realistis.
Contoh desain gerak ini, "Apa yang diperlukan untuk
menjadi orisinil," menggunakan squash dan
meregangkan benda morf, seperti kotak bulat bulat yang
terlihat pada (00: 02-00: 05). Penggunaan labu dan
peregangan yang halus menambahkan rasa berat dan
volume pada grafik nada datar sepanjang desain gerakan.
Tindakan ini memberi ilusi berat dan volume pada
karakter saat bergerak. Perombakan dan peregangan juga
berguna dalam menghidupkan dialog dan melakukan
ekspresi wajah. Seberapa ekstrem penggunaan squash
dan stretch ini, tergantung dari apa yang dibutuhkan
dalam menjiwai scene. Biasanya itu lebih luas dalam
gaya gambar pendek dan subtler dalam sebuah fitur. Hal
ini digunakan dalam semua bentuk animasi karakter dari
bola memantul sampai berat badan seseorang berjalan.
Ini adalah elemen terpenting yang harus Anda kuasai dan
sering digunakan.

2
3
Gambar diatas beberapa contoh prinsip squash and stretch

(2) anticipation (antisipasi);

Gerakan ini mempersiapkan penonton untuk tindakan utama


yang akan dilakukan karakter, seperti, mulai berlari, melompat
atau berubah ekspresi. Seorang penari tidak hanya melompat
dari lantai. Gerakan mundur terjadi sebelum tindakan maju
dijalankan. Gerakan terbelakang adalah antisipasi. Efek komik
bisa dilakukan dengan tidak menggunakan antisipasi setelah
serangkaian lelucon yang digunakan antisipasi. Hampir semua

4
tindakan nyata memiliki antisipasi besar atau kecil seperti teko
angin atau ayunan pegolf belakang. Animasi fitur seringkali
kurang luas dari pada animasi pendek kecuali adegan
membutuhkannya untuk mengembangkan kepribadian karakter.

5
(3) staging (penempatan);

Dipengaruhi oleh prinsip-prinsip teater, pementasan membantu


membangun suasana hati, menciptakan fokus dan memperjelas
apa yang terjadi di tempat kejadian.

Pose atau tindakan harus secara jelas mengkomunikasikan


kepada penonton tentang sikap, mood, reaksi atau gagasan
tentang karakter yang berkaitan dengan cerita dan kontinuitas
alur cerita. Penggunaan tembakan jarak jauh, menengah, atau
jarak jauh yang efektif, serta sudut kamera juga membantu

6
dalam menceritakan kisahnya. Ada sejumlah waktu terbatas
dalam sebuah film, jadi setiap urutan, adegan dan bingkai film
harus berhubungan dengan keseluruhan cerita. Jangan
membingungkan penonton dengan terlalu banyak tindakan
sekaligus. Gunakan satu tindakan dengan jelas untuk
mendapatkan gagasan itu, kecuali jika Anda menghidupkan
adegan yang menggambarkan kekacauan dan kebingungan.
Pementasan mengarahkan perhatian audiens ke cerita atau
gagasan yang diceritakan. Perhatian harus dilakukan dalam
desain latar belakang sehingga tidak mengaburkan animasi atau
bersaing dengannya karena kelebihan detail dibalik animasi.
Latar belakang dan animasi harus bekerja sama sebagai unit
bergambar dalam sebuah adegan.

Sementara contoh ini mencakup elemen animasi karakter, ini


adalah contoh pementasan yang sempurna dalam desain gerak.
Tidak ada detail asing di latar belakang, yang membantu
menjaga fokus utama di pusat meskipun pemandangan selalu
bergerak.

7
(4).straight ahead action and pose to pose
(aksi bergerak dengan pasti dan posisi pose pertama ke
pose kedua dst.);
Animasi lurus ke depan dimulai pada gambar pertama
dan karya menggambar hingga berakhir pada sebuah

8
adegan. Anda bisa kehilangan ukuran, volume, dan
proporsi dengan metode ini, namun memiliki spontanitas
dan kesegaran. Cepat, aksi liar dilakukan dengan cara
ini. Pose to Pose lebih direncanakan dan dipetakan
dengan gambar utama yang dilakukan pada interval di
seluruh tempat kejadian. Ukuran, volume, dan proporsi
dikontrol dengan lebih baik seperti ini, seperti aksinya.
Animator utama akan mengubah charting dan kunci ke
asistennya. Asisten bisa lebih baik digunakan dengan
metode ini sehingga animator tidak harus menggambar
setiap gambar dalam sebuah adegan. Seorang animator
dapat melakukan lebih banyak adegan dengan cara ini
dan berkonsentrasi pada perencanaan animasi. Banyak
adegan menggunakan sedikit kedua metode animasi.

9
10
(5)follow through and overlapping action

(mengikuti dan gerakan menyambung);


Bila bodi utama karakter berhenti semua bagian lainnya
terus mengejar karakter utama, seperti lengan, rambut
panjang, pakaian, bulu mantel atau gaun, telinga yang
floppy atau ekor yang panjang (ini mengikuti jalan
tindakan). Tidak ada yang berhenti sekaligus. Ini adalah
tindak lanjut. Tindakan yang tumpang tindih adalah saat
karakter berubah arah saat pakaian atau rambutnya terus
berlanjut. Karakternya menuju ke arah yang baru, untuk
diikuti, sejumlah bingkai kemudian, dengan pakaiannya
ke arah yang baru. "DRAG," dalam animasi, misalnya,
adalah saat Goofy mulai berlari, tapi kepalanya, telinga,
tubuh bagian atas, dan pakaian tidak mengikuti kakinya.
Dalam fitur, jenis tindakan ini dilakukan lebih halus.
Contoh: Saat Putri Salju mulai menari, bajunya tidak
mulai bergerak dengannya segera tapi menangkap
beberapa bingkai di kemudian hari. Rambut panjang dan
ekor binatang juga akan ditangani dengan cara yang

11
sama. Waktu menjadi penting untuk efektivitas drag dan
aksi yang tumpang tindih.

12
(6).slow in slow out (makin lambat pada bagian awal dan
makin lambat pada bagian akhir);

Di dunia fisik, benda dan manusia perlu memanfaatkan


momentum sebelum bisa mencapai kecepatan penuh. Demikian
pula, dibutuhkan waktu untuk menurunkan kecepatan sebelum
sesuatu bisa berhenti total.

Sebagai tindakan dimulai, kita memiliki lebih banyak gambar di


dekat pose awal, satu atau dua di tengah, dan lebih banyak
gambar di dekat pose berikutnya. Lebih sedikit gambar yang
membuat aksi lebih cepat dan lebih banyak gambar membuat
aksinya lebih lambat. Pelan-pelan dan pelan-pelan melunakkan
tindakan, membuatnya lebih mirip kehidupan. Untuk aksi gag,
kita mungkin menghilangkan beberapa slow-out atau slow-in
untuk kejutan goncangan atau elemen kejutan. Ini akan memberi
lebih banyak snap ke TKP.

13
14
(7) arcs (gerak melingkar);

Saat seseorang memotret panah, jarang sekali terbang lurus.


Gravitasi menyebabkan objek bergerak ke titik awal dan titik
akhir. Bahkan banyak gerakan alami di tubuh manusia bergerak
di busur, seperti lengan, tangan, jari, dll.

Semua tindakan, dengan sedikit pengecualian (seperti animasi


perangkat mekanis), ikuti busur atau jalur sedikit melingkar. Hal
ini terutama berlaku untuk sosok manusia dan tindakan hewan.
15
Arc memberi animasi tindakan yang lebih natural dan lebih baik
mengalir. Pikirkan gerakan alami dalam hal pendulum berayun.
Semua gerakan lengan, putaran kepala dan bahkan gerakan mata
dieksekusi pada busur.

16
(8).secondary action (gerakan pembantu);

Tindakan ini menambah dan memperkaya aksi utama dan


menambahkan lebih banyak dimensi pada animasi karakter,
melengkapi dan / atau menegakkan kembali tindakan utama.
Contoh: Sebuah karakter adalah derita walki

(9).timing (perhitungan gerakan dalam waktu);

17
Keahlian dalam timing paling baik dilakukan dengan
pengalaman dan eksperimen pribadi, dengan
menggunakan metode trial and error dalam teknik
penyulingan. Dasar-dasarnya adalah: lebih banyak
gambar antara pose yang lamban dan kelancaran
aksinya. Lebih sedikit gambar yang membuat aksi lebih
cepat dan tajam. Berbagai waktu yang lambat dan cepat
dalam sebuah adegan menambah tekstur dan ketertarikan
pada gerakan tersebut. Kebanyakan animasi dilakukan
pada dua gambar (satu gambar yang dipotret pada dua
bingkai film) atau yang ada (satu gambar yang dipotret
pada setiap bingkai film). Dua kali digunakan sebagian
besar waktu, dan yang digunakan saat bergerak kamera
seperti truk, panci dan kadang-kadang untuk animasi
dialog yang halus dan cepat. Juga, ada waktu dalam
akting karakter untuk membangun suasana hati, emosi,
dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
Mempelajari pergerakan aktor dan artis di atas panggung
dan dalam film berguna saat menghidupkan karakter
manusia atau hewan. Pemeriksaan frame by frame
cuplikan film ini akan membantu Anda dalam

18
memahami waktu untuk animasi. Ini adalah cara yang
bagus untuk belajar dari yang lain.

(10). exaggeration (melebih-lebihkan gerakan);

Membesar-besarkan bukanlah distorsi ekstrim dari


sebuah gambar atau tindakan kekerasan yang sangat luas
19
setiap saat. Ini seperti karikatur fitur wajah, ungkapan,
pose, sikap dan tindakan. Aksi yang dilacak dari film
live action bisa akurat, namun kaku dan mekanis. Dalam
animasi fitur, karakter harus bergerak lebih lebar agar
terlihat natural. Hal yang sama berlaku untuk ekspresi
wajah, namun aksinya tidak boleh selebar gaya kartun
pendek. Melebih-lebihkan di jalan-jalan atau gerakan
mata atau bahkan pergantian kepala akan memberi film
Anda lebih menarik. Gunakan selera dan akal sehat agar
tidak terlalu teatrikal dan terlalu bersemangat.

20
(11).splid drawing (gambar yang kokoh);
Prinsip dasar bentuk gambar, berat, volume soliditas dan
ilusi tiga dimensi berlaku untuk animasi seperti pada
gambar akademik. Cara Anda menggambar kartun, Anda
menggambar secara klasik, menggunakan sketsa pensil
dan gambar untuk reproduksi kehidupan. Anda

21
mengubahnya menjadi warna dan gerakan yang memberi
karakter ilusi kehidupan tiga dan empat dimensi. Tiga
dimensi adalah gerakan di ruang angkasa. Dimensi
keempat adalah gerakan dalam waktu.

(12) appeal (kesan yang diciptakan).

Seorang pemain live memiliki karisma. Karakter animasi


memiliki daya tarik. Animasi yang menarik tidak berarti hanya

22
menjadi imut dan suka diemong. Semua karakter harus memiliki
daya tarik apakah mereka heroik, jahat, komik atau imut.
Banding, seperti yang akan Anda gunakan, mencakup desain
yang mudah dibaca, gambar yang jelas, dan pengembangan
kepribadian yang akan menangkap dan melibatkan minat
audiens. Kartun awal pada dasarnya adalah serangkaian lelucon
yang digantungkan pada tema utama. Selama bertahun-tahun,
para seniman telah belajar bahwa untuk menghasilkan sebuah
fitur, dibutuhkan kebutuhan akan kontinuitas cerita,
pengembangan karakter dan kualitas karya seni yang lebih
tinggi selama keseluruhan produksi. Seperti semua bentuk
cerita, fitur ini harus menarik pikiran dan juga mata.

23
24
BAB II

JENIS ANIMASI

Teknik tersebut menjadi dasar dalam pembuatan animasi


termasuk animasi 2D.

Animasi 2D

dilakukan dengan urutan gambar berturut-turut, atau “frame”,


yang mensimulasikan gerak oleh setiap gambar menunjukkan
berikutnya dalam perkembangan bertahap langkah-langkah.
Animasi 2D dibagi menjadi 2 jenis, antara lain:

 Cel animasi
 Path animasi

Animasi Cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar


dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal
adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran
yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel
merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi.
misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu
animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel
25
terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun
berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara
bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis
ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan
Detectif Conan.

Bioskop telah diperkaya oleh cerita dan karakter yang dihayati


dalam film animasi, yang membangkitkan kenangan dan emosi
masa lalu kita dan merupakan kapsul waktu dari sikap era
mereka yang berlaku. Meskipun animasi saat ini ada dimana-
mana, ia memiliki sejarah yang relatif singkat. Pada tahun
1930an, film animasi pendek, yang ditampilkan di bioskop
sebelum sebuah film layar lebar, muncul sebagai bentuk hiburan
yang populer. Penikmatan menonton karakter animasi adalah
pengalihan yang sangat dibutuhkan masyarakat selama masa
sulit secara sosial ekonomi. Diperdebatkan, animasi maju
sebagai bentuk seni dengan rilis tahun 1937 dari fitur animasi
fulllength Amerika pertama, Putri Salju Walt Disney dan Seven
Dwarfs. Karakter dalam film itu dipenuhi oleh suara, emosi, dan
pikiran yang nyata dalam sebuah cerita yang dibuat dengan baik
dan aneh. Sejak saat itu, penonton dari segala usia terpikat oleh
cerita dan karakter film animasi.

26
Dalam animasi yang digambar dengan tangan tradisional, setiap
momen dalam waktu tertangkap pada lembaran plastik tipis dan
transparan. Urutan karakter dituangkan dengan cermat ke tinta
di bagian depan lembaran, sementara warna dan rincian karakter
dicat pada sisi sebaliknya. Lembaran plastik, yang dikenal
sebagai cels, kemudian diletakkan menghadap ke atas di atas
latar belakang yang dilukis dan difoto oleh kamera film satu cel
per satu. Memutar ulang urutan gambar pada proyektor film
menghasilkan ilusi gerak. Sejumlah besar waktu, tenaga, dan
sumber daya dikeluarkan oleh seniman dan pengrajin untuk
menciptakan fitur animasi lengkap.

Tanpa kemajuan dalam industri plastik, animasi seperti yang


kita tahu tidak akan pernah bisa dikembangkan. Meskipun
banyak jenis polimer industri diproduksi pada abad kedua puluh
karena banyak tujuan, hanya sedikit yang memiliki sifat fisik
yang diperlukan untuk animasi cels-warna, transparansi, dan
fleksibilitas. Ketiadaan warna dan transparansi sangat penting
untuk latar belakang yang dicat untuk ditunjukkan dengan jelas,

27
bebas dari distorsi, memungkinkan karakter ditempatkan pada
posisi yang tepat di dalam adegan. Fleksibilitas itu penting
karena cels perlu dimanipulasi dengan mudah saat tinta, lukisan,
dan fotografi, dan kemudian disimpan dengan risiko kerusakan
minimal. Fleksibilitas diberikan pada polimer selama pembuatan
dengan penambahan bahan kimia yang dikenal sebagai peliat,
yang memisahkan rantai polimer panjang dan menyebabkannya
meluncur dengan lancar melewati satu sama lain, sehingga
mengubah polimer yang kaku menjadi plastik fleksibel.

Plastik paling awal yang digunakan untuk cels adalah selulosa


nitrat, dilapis plastik dengan kamper dan fosfat triphenyl,
padatan putih dan wax yang mengurangi sifat mudah terbakar.
Seiring waktu, plastik ini terbukti sangat tidak sesuai untuk cels
dan film karena sifat mudah terbakar dan kecenderungannya
untuk menguning, berkerut, dan menghasilkan gas berbahaya
seiring bertambahnya usia. Akhirnya, selulosa nitrat digantikan
oleh selulosa asetat yang lebih aman dan lebih stabil secara
kimia, dilipat dengan berbagai phthalate (biasanya cairan
berminyak tidak berwarna) dan fosfat triphenyl. Selulosa asetat
hadir dalam dua formulasi - diasetat dan triasetat - yang
bervariasi secara kimia dan memiliki perilaku mekanik dan

28
persyaratan plasticizer yang berbeda. Sayangnya, selulosa asetat
juga ditemukan menurunkan (walaupun jauh lebih lambat dari
selulosa nitrat) dengan reaksi kimia yang disebut hidrolisis,
yang melepaskan asam asetat, zat kimia tajam yang biasa
dikenal dengan cuka. Sebenarnya, kemerosotan kantung dan
benda lain yang terbuat dari selulosa asetat dikenal bahasa
sehari-hari sebagai sindrom cuka. Seperti selulosa nitrat,
selulosa asetat juga rentan terhadap kerutan dan perubahan
warna seiring bertambahnya usia, serta oksidasi dari paparan
cahaya. Akhirnya, selulosa asetat diganti dalam animasi oleh
poliester, sebuah film yang tidak memerlukan peliat. Saat ini,
animasi dilakukan hampir seluruhnya di komputer, sehingga
memutuskan koneksi antara animasi dan dunia plastik.

KOLEKSI ART ANIMASI DISNEY

Awalnya, koleksi panel animasi, gambar, dan materi lainnya


yang terkait dengan film animasi Disney bertempat di apa yang
disebut Walt Disney "kamar mayat" - sebuah istilah dari bisnis
surat kabar untuk tempat artikel dan arsip lama disimpan. Kamar
mayat seni di tempat Disney Studio terletak di ruang bawah
tanah dimana semua karya seni dari film animasi dan celana
pendek yang telah selesai, serta proyek animasi yang tidak

29
diproduksi, disimpan. Seiring berlalunya waktu, beberapa
produksi diproduksi di Disneyland Park. Sepatu lain dari
produksi awal dipotong dan dipekatkan pada latar belakang
monokromatik yang dijual oleh Galeri Courvoisier. Meskipun
demikian, banyak cels dalam koleksi tetap utuh. Pada awal
1990-an, semua karya seni animasi dipindahkan dari kamar
mayat studio ke Perpustakaan Riset Animasi Disney (ARL),
fasilitas canggih yang dikendalikan iklim (saat ini cels disimpan
antara 62 ° F dan 65 ° F dan pada kelembaban relatif 50 persen,
dalam kubah yang dilengkapi dengan filtrat karbon

buah detail animasi cel dari film Disney Pinocchio (1940). Cel menampilkan
tekuk, masalah lain yang mempengaruhi beberapa sen dalam koleksi ARL.
Foto: © Disney Enterprises, Inc

30
Melestarikan koleksi besar semacam itu menghadirkan staf
pelaksana ARL dengan berbagai tantangan. Salah satu
tantangannya adalah mengidentifikasi jenis plastik yang
digunakan untuk setiap cel. Petunjuk visual dan taktil
sebelumnya merupakan satu-satunya metode yang tersedia
untuk ARL. Selain itu, meskipun sebagian besar dari koleksi
dalam koleksi tetap dalam kondisi baik, beberapa menunjukkan
bukti tekuk, pengunaan, dan pembuangan gas dari hidrolisis dan
oksidasi. Selain itu, beberapa cat (dibuat dengan media pengikat
permen karet) rentan terhadap retak, pengelupasan, dan
delaminasi. Perhatian pelestarian utama untuk cels adalah
menemukan suhu penyimpanan optimal dan kelembaban relatif
yang melestarikan plastik dengan dampak negatif minimal pada
cat.

Untuk mengatasi masalah pelestarian ini, Getty Conservation


Institute (GCI) dan ARL memprakarsai sebuah proyek
kolaborasi pada tahun 2009 yang bertujuan untuk mempelajari
cuplikan produksi dan replika dari koleksi ARL yang berasal

31
dari tahun 1929 sampai 2000 dengan menggunakan berbagai
teknik ilmiah dan untuk mengaitkan pengujian Hasil ke usia
yang diklaim dari cels. Pengetahuan yang diperoleh dari
mempelajari panel ARL akan relevan tidak hanya dengan
animasi cels dari studio lain yang membeli bahan dari pemasok
yang sama tetapi juga pada patung modern dan benda desain-
seni yang terbuat dari plastik yang sama. Dengan demikian,
koleksi sel ARL menyediakan referensi ideal dan studi kasus
untuk studi konservasi museum yang lebih luas.

Pada kelompok studi yang terdiri lebih dari seratus ekor, analisis
warna dan gloss noninvasive dilakukan dengan spektrofotometri
UV-Vis, sedangkan jenis plastik diidentifikasi menggunakan
spektrometri inframerah Fouriertransform. Metode analisis
lainnya bersifat invasif dan dengan demikian hanya dapat
digunakan pada sampel menit. Metode ini mencakup
kromatografi gas - spektrometri massa untuk mengukur tingkat
hidrolisis polimer dan, dengan pirolizer ditambahkan ke
instrumen ini, mengidentifikasi peliat cel. Analisis
termomekanis dan analisis mekanis dinamis mengukur respons
mekanis dari kels terhadap perubahan suhu. Untuk tes invasif,
setidaknya dua produksi film dari setiap dekade dipelajari,

32
menghasilkan total delapan puluh satu sampel fisik yang
dikeluarkan dari tepi cel

Kristen McCormick, manajer Koleksi Seni dan Pameran di ARL, memeriksa


animasi cel di koleksi ARL. Foto: © 2014 J. Paul Getty Trust dan Disney
Enterprises, Inc

TEMUAN PENELITIAN

Hasil penelitian GCI-ARL mengungkapkan. Misalnya, premis


bahwa selulosa asetat menggantikan selulosa nitrat pada
pertengahan tahun 1950an terpapar sebagai kesalahpahaman.
Dalam pengujian yang dilakukan, ditemukan bahwa penggunaan
selulosa diasetat dimulai sejak tahun 1929, sedangkan selulosa
nitrat terakhir digunakan pada tahun 1942. Yang juga penting

33
adalah bahwa tidak setiap cel dalam produksi dibuat dari jenis
plastik yang sama. Misalnya, selulosa diasetat dan selulosa nitrat
digunakan untuk berbagai adegan di Fantasia (1940), Putri Salju
dan Tujuh Kurcaci (1937), dan Bambi (1942). Mungkin praktik
industri animasi untuk menggosok dan menggunakan kembali
sen dari produksi yang lebih tua saat persediaan selaputunya
rendah, menjelaskan temuan ini. Lebih tak terduga lagi,
tampaknya ada periode transisi dari penggunaan selulosa
diasetat menjadi selulosa triasetat antara The Fox dan the Hound
(1981) dan Mickey's Christmas Carol (1983). Kedua jenis
plastik tersebut ditemukan berbeda dalam kandungan asetil, sifat
termomekanis, dan isi dan komposisi plasticizer. Tidak
diragukan lagi, perbedaan ini akan tercermin dalam perilaku
jangka panjang dari kels selama penyimpanan.

Dari sudut pandang komposisi kimia, hasil pengujian


menunjukkan bahwa kain tetap dalam kondisi baik. Hanya
plasticizer phthalate yang paling mudah menguap (dietil ftalat)
yang menunjukkan adanya bukti kehilangan evaporatif yang
lambat dari waktu ke waktu, yang mencerminkan keseluruhan
stabilitas komposisi plasticizer pada kebanyakan kels. Secara
keseluruhan, tampaknya ada sedikit pengurangan kadar asetil

34
dengan usia, walaupun tingkat reaksi hidrolisis yang tepat pada
sel tunggal pun sulit diukur karena variasi batch-to-batch pada
kandungan asetil asli dari selulosa diasetat dan triasetat. Lembar.

Studi tentang batang animasi ARL mengubah beberapa persepsi


tentang koleksi tersebut. Sekarang jelas bahwa penampilan,
perilaku taktil, dan tanggal produksi adalah sarana pembedaan
yang tidak mencukupi. Ketidakmampuan ini menggambarkan
jenis masalah kurator, pendaftar, dan petugas konservatori saat
mengkatalogkan koleksi tanpa alat analisis yang lebih canggih.
Tidak ada hubungan sederhana antara jenis plastik dan tanggal
produksi. Selanjutnya, koleksi tersebut sebenarnya berisi empat
jenis plastik (selulosa nitrat, selulosa diasetat, selulosa triasetat,
dan poliester) - tidak tiga seperti yang pernah dipikirkan.
Pelajaran dari studi ini relevan dengan animasi cels dari studio
lain, museum, dan kolektor pribadi.

Seperti yang sering terjadi dalam penelitian konservasi, temuan


tersebut menimbulkan pertanyaan lebih lanjut, yang akan kita
ikuti di tahap berikutnya dari proyek kami. Sampai sejauh mana
tingkat kemerosotan untuk keempat plastik yang terkena

35
dampak kondisi lingkungan hadir dalam penyimpanan?
Sejumlah besar penelitian ilmiah, terutama oleh Image
Permanence Institute, telah menunjukkan bahwa rentang hidup
selulosa nitrat dan selulosa asetat yang digunakan sebagai
pendukung film untuk foto dan gambar bisa sangat lama dengan
menurunkan suhu dan mengendalikan kelembaban relatif pada
penyimpanan. Tapi apakah kondisi ini optimal untuk
melestarikan panel pelacak yang kondisi sangat dingin dan
kering bisa memperburuk kerusakan cat? Selain itu, apakah uap
pelepas dari gas yang bisa mempengaruhi kestabilannya? Jika
demikian, adakah sorben yang dapat secara efektif
menghapusnya dari lingkungan penyimpanan? Eksplorasi
metode invasif minimal untuk memasang kembali retak dan cat
pengelupasan merupakan area penelitian lain yang sangat
dibutuhkan.

Jelas, banyak dari isu-isu ini mencakup tampilan dan


penyimpanan benda-benda museum yang terbuat dari selulosa
asetat dan selulosa nitrat, seperti pahatan oleh Naum Gabo dan
Antoine Pevsner, yang menghadapi faktor risiko lingkungan
tambahan dari paparan cahaya. Karena tingkat cahaya sangat

36
rendah di gudang penyimpanan ARL, oksidasi foto tampaknya
tidak menjadi bahaya utama.

Arsip seni animasi seperti Perpustakaan Animasi Disney


Animasi berusaha untuk melestarikan warisan budaya unik yang
dalam bahaya hilang selamanya. Dengan berlalunya waktu dan
munculnya animasi komputer, medium itu sendiri menjadi
usang, para seniman dan teknisi yang tersisa memiliki lebih
sedikit pendatang baru untuk dilatih, dan seni itu sendiri
perlahan memburuk. Namun ada harapan bahwa pengetahuan
yang diperoleh oleh penelitian ini akan mengilhami kolaborasi
lain yang menghasilkan kemajuan dalam kondisi penyimpanan
dan perawatan konservasi. Melestarikan seni animasi untuk
generasi masa depan merupakan tujuan yang berharga. Siapa
yang bisa menyalahkan kita karena memimpikan sebuah dunia
di mana karakter seperti Putri Salju, yang indah diberikan pada
panel animasi, hidup bahagia selamanya?

37
Bila seseorang mengatakan kata "kartun", apa yang kita lihat di
kepala kita biasanya adalah animasi cel. Kartun saat ini jarang
menggunakan animasi cel murni masa lalu, alih-alih
menggunakan komputer dan teknologi digital untuk membantu
merampingkan prosesnya.

Cel adalah selembar selulosa asetat transparan yang digunakan


sebagai media untuk melukis bingkai animasi. Ini transparan
sehingga bisa diletakkan di atas tempel lain dan / atau latar
belakang yang dilukis, lalu dipotret.

(Sumber: Kursus Animasi Lengkap oleh Chris Patmore.)

Cel animasi sangat memakan waktu dan membutuhkan


organisasi yang luar biasa dan perhatian terhadap detail.

38
KOMUNIKASI IDEA ANDA

Setelah gagasan tersebut muncul, sebuah storyboard dibuat


untuk mengkomunikasikan cerita secara visual ke tim produksi.
Kemudian animasi dibuat, untuk melihat bagaimana waktu
pembuatan film bekerja. Begitu cerita dan waktu disetujui, para
seniman mulai bekerja untuk menciptakan latar belakang dan
karakter yang sesuai dengan "tampilan" yang akan mereka
jalani. Pada saat ini, para aktor merekam garis dan animator
mereka menggunakan jalur vokal untuk menyinkronkan gerakan
bibir karakter. Sutradara kemudian menggunakan soundtrack
dan animatic untuk menentukan waktu gerakan, suara dan
adegan. Direktur menempatkan informasi ini pada lembar obat
bius.

GAMBAR DAN LUKISAN CELS

Bagian proses animasi ini paling banyak memakan waktu dan


membosankan.

Animator utama membuat sketsa kasar dari bingkai kunci


(tindakan ekstrem) dalam sebuah adegan.

Asisten animator mengambil yang kasar dan membersihkan


linework, mungkin membuat beberapa gambar di antaranya.

39
Lembar ini diteruskan ke in-betweener, yang mengambil sisa
tindakan di lembar terpisah untuk menyelesaikan tindakan yang
ditetapkan oleh bingkai kunci animator. In-betweener
menggunakan lembar obat untuk menentukan berapa banyak
gambar yang dibutuhkan.

Setelah gambar selesai, sebuah tes pensil dilakukan untuk


memeriksa semua gerakan yang mengalir dan tidak ada yang
hilang. Tes pensil pada dasarnya adalah animasi kasar dari
gambar kasar.

40
Setelah tes pensil disetujui, seorang seniman pembersih melacak
kasarnya untuk memastikan bahwa kisi-kisi itu konsisten dari
satu frame ke bingkai lainnya. Karya seniman pembersih
kemudian diteruskan ke inker, yang memindahkan gambar-
gambar yang sudah dibersihkan ke atas kain sebelum mereka
diberikan ke bagian cat untuk diwarnai. Jika gambar dipindai
untuk digunakan oleh komputer, banyak pembersihan, tinta dan
lukisan dilakukan oleh satu orang.

41
Latar belakang adegan dilukis oleh seniman latar belakang
khusus. Karena latar belakang terlihat untuk jangka waktu yang
lebih lama, dan mencakup area yang lebih luas daripada item
animasi lainnya, mereka diciptakan dengan banyak detail dan
perhatian pada bayangan, pencahayaan dan perspektif. Pelek
belakang ditempatkan di balik pelek aksi yang dilukis dalam

42
proses pemotretan (lihat di bawah).

FILMING THE CELS

Setelah semua tinta dilukis dan dicat, mereka diberikan pada


kamera yang memotret latar belakang, bersama dengan senar
yang sesuai, sesuai petunjuk di lembar obat bius. Film olahan,
trek vokal, musik dan soundtrack kemudian disinkronkan dan
diedit bersama.

43
Film terakhir dikirim ke laboratorium untuk membuat proyek
film cetak atau untuk diputar di video. Jika studio menggunakan
peralatan digital, semua tahap ini terjadi di komputer sebelum
film selesai diproduksi.

44
Seperti yang dapat Anda lihat, setiap langkah di sepanjang jalan
untuk menciptakan animasi cel membutuhkan banyak waktu dan
kerja, yang biasanya mengapa pertunjukan seperti The Simpsons
menggunakan tim orang untuk menyelesaikan pekerjaan.

Perlu juga dicatat, jika Anda belum bisa menebak, semakin


banyak frame yang Anda buat, semakin banyak uang yang Anda
keluarkan, baik pada bahan maupun jam kerja. Itu sebabnya
menunjukkan dengan anggaran rendah, seperti, latar belakang
dan bingkai berulang. Memiliki lebih sedikit frame membuat
biaya turun.

45
CIRCA 1936: Seorang animator Disney bekerja pada sel dari film 'Putri
Salju' sekitar tahun 1936 di Los Angeles, California. (Foto oleh Earl
Theisen / Getty Images). Earl Theisen / Getty Image

Animasi elluloid atau cel adalah bentuk media berbasis film, di


mana bingkai film yang dibuat secara transparan dibuat
diproyeksikan dengan cahaya secara berurutan ke layar yang
reflektif, menciptakan ilusi gerak. Meski animasi sinematik
kontemporer telah ditransformasikan melalui penggunaan
komputer, animasi cel secara historis telah diciptakan dengan
tangan. Karena kualitas manual ini, animasi cel tradisional
mengabadikan otomasi fotografi yang menjadi bioskop abad ke-
20.

46
Fantasmagoria visual ini berasal dari fenomena 'ketekunan
penglihatan', atau persepsi visual tentang perbedaan sekuensial.
Sebagai dasarnya terputus-putus tidak hanya secara berurutan
namun dalam representasi visual, animasi cel secara inheren
modular. Konstruksi dasarnya memberi animasi sel pada rentang
estetika yang jarang dikenali. Secara historis, sifat dan
permintaan pegawainya yang digambar dengan tangan telah
membuat kartun animasi secara visual disederhanakan, namun
kapasitas komputasi komputer telah membuat bentuknya sangat
kompleks

Animasi Path

Animasi Path adalah animasi dari objek yang gerakannya


mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi
jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti
lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan
animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai
kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini
didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan

47
layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan
objek.

Cara yang berbeda untuk memiliki Objek bergerak dalam ruang


adalah dengan membatasi mereka mengikuti jalan yang
diberikan.

Ketika objek perlu mengikuti jalan, atau terlalu sulit untuk


menghidupkan jenis gerakan khusus dengan metode keyframe
(Pikirkan sebuah planet yang mengikuti jalannya mengelilingi
Matahari. Animasikan bahwa dengan keyframes hampir tidak
mungkin) objek kurva dapat digunakan untuk Tampilan 3D dari
jalur animasi.

Jika objek Curve mengandung lebih dari satu kurva kontinyu


maka kurva pertama pada objek kemudian digunakan.

48
Gambar 14.8. Window Action dengan Path Buttons.

Window Action dengan Path Buttons.

Seperti untuk pelacakan, ada dua metode animasi Jalur, metode


lama 2.30 yang dijelaskan di sini dan metode baru, yang
sebenarnya mendefinisikan batasan, yang akan dijelaskan di
bagian yang disebut "Kendala". Saat mengasuh sebuah Objek ke
Kurva Anda akan diminta untuk memilih opsi Orangtua Normal
atau Jalan Ikuti. Mantan adalah apa yang Anda butuhkan untuk
animasi Jalur konvensional, namun tindakan lain perlu
dilakukan kemudian. Pilihan kedua menciptakan "Follow Path"
Constraint, dan itu semua yang perlu Anda lakukan.

49
Setiap jenis kurva bisa menjadi jalan dengan menetapkan pilihan
CurvePath Toggle Button di jendela Animation Buttons (F7) ke
ON (Gambar 14.8, "The Action Window with Path Buttons.").

Bila Curve memiliki childs maka bisa diputar ke Path dengan


memilihnya, masuk ke Editing Context (F9) dan mengaktifkan
tombol CurvePath Toggle di Curve and Surface Panel. Benda
anak dari Curve sekarang akan bergerak di sepanjang jalur yang
ditentukan. Sebaiknya atur Curve ke 3D melalui Tombol Toggle
3D dari Curve Edit Buttons sehingga jalur bisa dimodelkan
dengan bebas.

Jika tidak, di menu ADD di bawah Curve-> Path, ada primitif


dengan setting yang benar sudah ada. Ini adalah urutan ke 5
NURBS spline, yang bisa digunakan untuk membuat gerakan
yang sangat cair dan terus menerus.

50
Biasanya sebuah Path panjangnya 100 frame dan diikuti dalam
100 frame oleh anak-anak. Anda bisa membuatnya lebih lama
atau lebih pendek dengan memvariasikan PathLength: Num
Button.

Kecepatan sepanjang jalur ditentukan dengan kurva yang sesuai


di Jendela IPO. Untuk melihatnya, pada tombol IPO Window
Header Anda harus memilih tipe Curve untuk blok IPO. Saluran
tunggal, Kecepatan ada di sana. Jalur lengkap berjalan di
Jendela IPO antara nilai vertikal 0,0 dan 1.0. Menggambar kurva
antara nilai-nilai ini menghubungkan waktu ke posisi di jalan.
Mundur dan gerakan berdenyut mungkin terjadi dengan ini.
Untuk sebagian besar jalan, Kurva IPO harus berjalan persis
antara nilai Y-0,0 dan 1.0. Untuk mencapainya, gunakan menu
Number (NKEY) di jendela IPO. Jika Kurva IPO dihapus, nilai
PathLen menentukan durasi jalur. Suatu gerakan linier
didefinisikan dalam kasus ini. IPO Kecepatan adalah cara yang
lebih baik untuk mengendalikan panjang Jalur. Jalannya panjang
1 untuk IPO waktu, dan jika IPO waktu 0-1 di 200 frame maka
jalurnya adalah 200 frame.

51
Dengan menggunakan opsi CurveFollow, pada Curve dan
Surface Panel, rotasi juga diberikan pada objek Child dari path,
sehingga mereka secara permanen mengarah ke arah jalan.
Gunakan tombol "pelacakan" di panel Pengaturan Animasi
Objek (F7) untuk menentukan efek rotasi (Gambar 14.9,
"Tombol Pelacakan") seperti yang akan Anda lakukan untuk
Pelacakan:

Gambar 14.9. Tombol Pelacakan

Tombol Pelacakan

TrackX, Y, Z, -X, -Y, -Z Ini menentukan sumbu arah, yaitu


sumbu yang ditempatkan pada jalur.

UpX, UpY, UpZ Menentukan sumbu mana yang harus


menunjuk 'ke atas', ke arah sumbu Z (lokal) positif. Jika sumbu
Track dan Sumbu Atas bertepatan, maka matikan.

52
Catatan

Kurva memiliki masalah yang sama dengan kurva Bevelled


untuk mengetahui definisi dari arah "Up".

Untuk memvisualisasikan rotasi ini secara tepat, kita harus


memungkinkan seorang Anak memiliki rotasinya sendiri. Hapus
rotasi anak dengan ALT-R. Juga hapus "Parent Inverse": ALT-
P. Cara terbaik adalah dengan 'orang tua' seorang anak yang
tidak dilibatkan ke jalur dengan perintah SHIFT-CTRL-PKEY:
"Buat orang tua tanpa kebalikannya". Sekarang Anak itu
melompat langsung ke jalan setapak dan Anak menunjuk ke
arah yang benar.

Jalur 3D juga mendapatkan nilai ekstra untuk setiap simpul:


'tilt'. Ini bisa digunakan untuk menentukan rotasi sumbu.
Gunakan TKEY di EditMode untuk mengubah kemiringan
simpul terpilih di EditMode, mis. Untuk memiliki Anak
bergerak seolah-olah berada di roller coaster.

53
Gambar 14.10, "Complex path animation" menunjukkan
aplikasi yang kompleks. Kami ingin membuat pejuang terjun ke
ngarai, terbang di samping air dan kemudian bangkit kembali,
semua ini dengan mengikutinya dengan kamera kami dan,
mungkin, memiliki bayangan di air!

Untuk melakukan ini kita membutuhkan tiga jalur. Jalur 1


memiliki petarung yang diasuh untuk itu, pesawat tempur akan
terbang mengikutinya.

Gambar 14.10. Jalur kompleks animasi

54
Jalur kompleks animasi

Petarung tersebut memiliki Empty bernama 'Track' Parented to


it dalam posisi strategis. Sebuah kamera kemudian disiram ke
kurva lain, Path 2, dan mengikutinya, melacak 'Track' Empty.
Fighter memiliki IPO Kecepatan konstan, kamera tidak. It goes f

Contoh Film dengan animasi 2D

55
Animasi 3D

Selain animasi 2D, di dalam animasi ada juga yang disebut


Animasi 3 dimensi. Animasi 3 dimensi (3D) merupakan
perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan
pada konsep gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi
yang lebih realistis, detail dan nyata karena hampir menyerupai
bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri adalah
smurf, avatar dan lain-lain. Dalam animasi 3D pun masih
menggunakan 12 prinsip dasar yang dijelaskan sebelumnya.
Konsep animasi 3D sendiri adalah sebuah model yang memiliki
bentuk, volume, dan ruang. Animasi 3D merupakan jantung dari
game dan virtual reality, tetapi biasanya animasi 3D juga
digunakan dalam presentasi grafis untuk menambahkan efek
visual ataupun film. Seperti yang sudah disebutkan di atas,
objek 3D mempunyai bentuk, volume, dan ruang. Sehingga
objek ini memiliki koordinat X, Y, dan Z. Jika pada animasi 2D,
objek hanya dapat digerakkan ke dua arah, yaitu ke kanan – kiri
(X) dan atas – bawah (Y), maka berbeda dengan animasi 3D.

56
Pada animasi 3D, objek dapat digerakkan ketiga arah, yaitu ke
kanan – kiri (X), atas – bawah (Y) dan depan – belakang (Z).
Pada umumnya objek 3D memiliki sub objek berupa elemen-
elemen pembentuk objek tersebut, yang berupa Vertex, Edge,
dan Face. Vertex merupakan titik yang terletak pada koordinat
X, Y, Z. Penggabungan dua Vertex akan menjadi Edge. Tiga
Vertex dan Edge yang terbentuk dalam bidang permukaan
berupa kurva tutup akan menghasilkan Face. Kumpulan dari
Vertex, Edge, dan Face akan menjadi sebuah objek utuh yang
disebut dengan Mesh. Permodelan animasi 3D dibedakan
menjadi dua, yaitu Hardsurface dan Organic. Model
hardsurface adalah segala bentuk objek yang diciptakan atau
dikonstruksi oleh manusia, seperti arsitektur, kendaraan, robot,
dan mesin-mesin lainnya. Sedangkan model organic adalah
subjek yang sudah secara alami ada di alam, seperti hewan,
tumbuhan, batu, awan, petir, dan lain-lain. Dengan animasi 3D,
karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati
wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney
(Pixar Studio), maka berlomba-lombalah studio film dunia
memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ,
Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga
Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian.

57
Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI
(Computer Generated Imagery).

Animasi 3D terdiri dari berbagai sifat dari scene 3 dimensi yang


didefinisikan dalam jumlah numerik. Model 3D dapat mengubah
properti seperti posisi, rotasi, bentuk dan gaya permukaan.
Adegan 3D animasi ditentukan oleh perubahan properti numerik
ini melalui waktu. Selain benda 3D, sebuah adegan berisi
kamera (point of view) dan lampu yang juga bisa di animasikan.
Untuk membuat animasi setiap "keadaan" adegan 3D perlu
diberikan untuk membuat bingkai. Pemutaran dari rendering
individu ini pada tingkat tertentu (24, 25 30 frame per detik)
menciptakan ilusi animasi. Karena semua properti didefinisikan
secara numerik, seseorang dapat memanfaatkan berbagai proses
untuk mengotomatisasi proses menghasilkan "keadaan" yang
berbeda untuk setiap frame. Gagasan sentral tentang animasi
adalah penggunaan "keyframes"; Dengan asal usulnya dalam
animasi klasik (berbasis kertas); Keyframes memungkinkan
definisi "negara bagian" utama dalam gerakan atau tindakan
tertentu sementara kontinuitas antara negara-negara ini
dihasilkan. Dalam animasi klasik, bingkai di antara ini akan
digambar oleh animator "junior". Dalam animasi 3D dan bentuk

58
animasi komputer lainnya, bingkai ini dihasilkan dengan
menginterpolasi antara nilai numerik yang didefinisikan dalam
dua keyframe berturut-turut. Biasanya, dalam animasi 3D,
interpolasi ini mengambil bentuk kurva Bézier 3 dimensi (jalur)
yang dibangun sebagai rangkaian titik kontrol, yang
memungkinkan manipulasi interaktif kurva 3D halus.

Interface dan Kontrol

59
Proses intensif komputer untuk menghasilkan ratusan gambar
yang diberikan bersamaan dengan kesulitan dan proses padat
karya yang dibutuhkan untuk menentukan gerakan 3 dimensi
membuat eksplorasi animasi 3D menjadi properti eksklusif dari
film anggaran dan produksi TV yang besar.

Perkembangan terbaru dari berbagai algoritma otomasi


bersamaan dengan meningkatnya kekuatan komputer Desktop
memungkinkan animasi berkualitas tinggi dengan perangkat
lunak seperti 3D Studio Max dan Electric Image.

Terlepas dari sifat dasar gerakan (perubahan posisi objek


tertentu), rotasi dan skala, ada alat yang memberikan tingkat

60
kontrol yang lebih tinggi untuk animasi satu atau lebih objek
dalam adegan tertentu.

Alat deformasi dapat diterapkan pada hampir semua objek;


Dengan mendefinisikan sebuah kubus nosional di sekitar objek;
Poinnya dapat berfungsi sebagai jalan untuk transformasi seperti
memutar, melotot garis antara dua titik, membungkuk dll.
Transformasi kubus nosional kemudian diterapkan pada wajah,
titik dan garis-garis benda "di dalam". Dua keadaan proses
deformasi ini dapat digunakan sebagai bingkai kunci untuk
menghasilkan putaran atau tikungan animasi.

Jenis transformasi linier ini seringkali jauh dari gerakan realistis


yang dibutuhkan dalam kebanyakan animasi profesional. Untuk
mensimulasikan perilaku "dunia nyata" beberapa alat
menyediakan berbagai definisi untuk saling ketergantungan
antara dua objek atau lebih; Dalam model 3D yang terdiri dari
dua objek, sebuah hirarki dapat didefinisikan sedemikian rupa
sehingga satu objek selalu "terlihat" di sisi lain (yaitu parameter
rotasi satu objek berasal dari posisi yang lain). Perilaku
semacam ini dapat diterapkan pada sorotan setelah objek

61
tertentu, sehingga mengotomatisasi animasi salah satu objek
yang diperlukan untuk menciptakan adegan 3D "realistis".

Demikian pula, hukum fisika dapat diterapkan pada suatu objek


untuk memodulasi gerakannya; misalnya Gravitasi secara
otomatis akan membuat benda jatuh ke bidang tanah pada
kecepatan yang bergantung pada massa benda tersebut.

Kinematika

Kinematika memungkinkan definisi gerakan tubuh dalam


kaitannya dengan struktur mereka sendiri. Ini sangat berguna
dalam animasi benda berbasis manusia atau hewan. Tokoh
humanoid adalah kelompok hierarkis anggota badan yang terdiri
dari beberapa segmen. Segmen ini (mis., Lengan atas, lengan
bawah) didefinisikan sebagai struktur gabungan. Hirarki jenis
ini dapat menentukan kemungkinan pergerakan anggota tubuh:
meningkatkan kekuatan kaki ke gerakan tertentu (yaitu kaki
harus naik dengan kaki). Antarmuka yang lebih berguna dan
umum dikenal sebagai "invers kinematics". Hal ini
memungkinkan seseorang untuk menentukan pergerakan

62
anggota badan dengan mengubah posisi ekstremitas (misalnya
menggerakkan kaki ke atas akan membuat kaki bagian bawah,
lutut dan kaki atas bergerak dengan itu). Berbagai cara di mana
anggota tubuh kita bergerak dalam hubungan satu sama lain
membuat sulit bagi kinematika untuk memprediksi gerakan
yang tepat saat hasil yang realistis diperlukan.

Contoh Kinematika:

Http://www.vectorlounge.com/04_amsterdam/jam/wireframe.ht
ml

Motion Capture

Motion capture technology ada dibalik beberapa hasil yang


paling realistis dalam animasi aksi berbasis fisik dunia.
Menggunakan berbagai kamera, objek (atau lebih khas tubuh
manusia) "ditandai" dengan titik pemantulan cahaya. Saat tubuh
bergerak, adalah mungkin untuk melacak posisi masing-masing
spidol ini dan menentukannya sebagai bergerak

63
Contoh animasi 3 dimensi

Scanning 3D animasi

64
Sedangkan teknik animasi dibagi menjadi 3, antara lain:

1. Animasi tradisional
Animasi tradisional adalah animasi yang dibuat manual
menggunakan gambar tangan. Animasi ini adalah teknik animasi
pertama di dunia. Animasi tradisional memiliki nama lain yaitu
CEL Animation. Disebut CEL karena pada awalnya animasi ini
dibuat di lembaran yang disebut celluloid, yaitu lembaran kertas
yang transparan. Animasi tradisional merupakan  proses yang
digunakan untuk film-film animasi yang paling lama yaitu pada
abad ke-20. Bingkai individu film animasi tradisional adalah
gambar-gambar lukisan, yang mula-mula dilukis di atas

65
kertas. Untuk mencipta ilusi pergerakan, setiap lukisan berbeda
sedikit daripada yang sebelumnya. Namun metode ini sudah
jarang digunakan lagi sejak tahun 1990 karena munculnya
teknik animasi dengan menggunakan komputer. Teknik animasi
tradisional banyak yang mengenalnya dengan animasi 2
dimensi. Hal ini karena visual atau wujud dari animasi ini
terkesan datar, sehingga dikatakan animasi 2 dimensi.
Animasi Tradisional adalah proses dimana masing-
masing frame digambar secara manual dengan tangan.

Hal ini juga dikenal sebagai animasi animasi klasik atau


animasi. Proses animasi ini diikuti sebelum konsep
animasi komputer muncul.

Animasi Kolkata

Setiap film animasi dimulai dengan sebuah cerita, yang


berasal dari berbagai sumber sastra.

Biasanya ceritanya pendek dan menarik, sekali itu bisa


dinikmati oleh orang-orang dari semua kelompok umur,
terutama anak-anak. Ceritanya kemudian berkembang

66
menjadi naskah, dimana ceritanya sendiri tertulis dalam
bentuk dialog. Dari naskah storyboard rinci disiapkan.

Sebuah storyboard terlihat sangat mirip komik dimana


serangkaian sketsa thumbnail dibuat untuk mewakili
masing-masing tembakan secara berurutan.

Animasi Kolkata
Sebuah halaman dari storyboard yang khas
Selain masing-masing sketsa ini rincian posisi kamera,
durasi, dialog dll disediakan.

67
Sebuah lagu suara awal berisi musik, efek suara dan
dialog karakter dicatat terlebih dahulu. Lagu ini dikenal
dengan lintasan awal. Animasi ini kemudian
disinkronisasi dengan soundtrack yang sudah ada
sebelumnya. Suara lainnya, seperti lagu vokal karakter
ditambahkan saat pasca produksi.

Sebuah reel cerita animatis yang berisi sketsa storyboard


kemudian dipersiapkan untuk melakukan sinkronisasi

68
dengan soundtrack ini. Ini berfungsi sebagai panduan
bagi animator dan direksi untuk mengerjakan skrip dan
memperbaiki masalah waktu yang mungkin timbul saat
proses sinkronisasi berlangsung.

Animasi Kolkata

Gulungan animatis - dengan storyboard rinci, setelah


disetujui dikirim ke gulungan animatis - dengan
storyboard rinci, setelah disetujui dikirim ke departemen
desain.

Perancang karakter mulai merancang karakter dalam


pandangan yang berbeda dan perancang latar belakang
mulai membuat sketsa latar belakang yang digunakan
dalam berbagai gambar, secara rinci.

69
Animasi Kolkata
Contoh contoh model karakter 1
Gulungan animatis dan storyboard dapat diubah jika
perlu dan gulungan baru dan papan cerita mungkin
dibuat dan ditinjau oleh sutradara, sampai papan cerita
itu sempurna.

Setelah karakter rinci dan desain latar belakang


diselesaikan dan disetujui oleh direktur, dikirimkan ke
departemen tata letak. Di sini, para seniman tata letak
latar belakang menentukan sudut kamera, jalur kamera,
arah cahaya dan bayangan pemandangan, dll.

Para seniman tata letak karakter menciptakan berbagai


pose karakter sesuai papan cerita.

70
Seringkali seorang aktor dipekerjakan saat pose karakter
berbeda diciptakan.

Animasi Kolkata
Seorang seniman storyboard sedang bekerja
Gambar tata letak dan storyboard kemudian disambung
untuk menciptakan animatik, yang sering dikenal dengan
'Leica reel'. Audio juga disambung bersamaan dengan
itu.

Istilah 'animatic' pada awalnya digunakan oleh Disney Studios .


Tipe animasi tradisional animation:
-  Berdasarkan pada perubahan yang terjadi dari satu frame ke frame
berikutnya
 -  Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan Cel
animation) yang sekarang
- Bina Nusantara digantikan oleh layer-layer digital
- Path animation
 -  Menggerakkan obyek di layar di sepanjang jalur yang telah
ditentukan

71
Cara Kerja Animasi Tradisional
Cel animasi mengacu kembali ke cara tradisional animasi dalam satu
set gambar tangan. Dalam proses animasi, gambar banyak diciptakan
yang sedikit berbeda tetapi progresif di alam, untuk menggambarkan
tindakan-tindakan tertentu. Telusuri gambar pada lembar yang jelas.
Lembar jelas adalah dikenal sebagai cel dan merupakan media untuk
menggambar frame. Sekarang menggambar garis besar untuk foto-
foto dan pewarnaan mereka pada kembali dari cel tersebut. Cel
merupakan metode yang efektif yang membantu untuk menghemat
banyak waktu dengan menggabungkan karakter dan latar belakang.
Ini juga memungkinkan untuk menempatkan gambar-gambar
sebelumnya di atas latar belakang lain atau cels setiap saat
diperlukan. Di sini, Anda tidak perlu menggambar gambar yang
identik lagi karena memiliki kemampuan menyimpan animasi
sebelumnya yang dapat dimanfaatkan bila diperlukan. Mewarnai
latar belakang mungkin tugas yang lebih sulit daripada satu gambar,
karena mencakup seluruh gambar. Latar Belakang membutuhkan
shading dan pencahayaan dan dapat dilihat untuk durasi yang lebih
lama. Kemudian gunakan kamera digital Anda untuk memotret
gambar-gambar ini. Sekarang, animasi cel dibuat ekstra menarik
melalui penggunaan gambar-gambar bersama dengan musik, efek
suara dan pencocokan asosiasi waktu untuk setiap efek. Misalnya

72
Untuk menunjukkan ini kartun, 10-12 frame yang dimainkan dalam
suksesi cepat per detik untuk menawarkan ilustrasi gerak dalam
sebuah animasi cel.

Contoh Animasi Tradisional adalah film Pinocchio (Amerika


Serikat, pada tahun1940), Animal Farm (United Kingdom,
1954), dan Akira (Jepun, 1988). Film-film animasi tradisional
yang dihasilkan dengan bantuan teknologi komputer termasuk
didalamnya animasi The Lion King (US, 1994) Sen to Chihiro
no Kamikakushi (Spirited Away) (Jepun, 2001), dan Les
Triplettes de Belleville (2003). Film animasi sepenuhnya boleh
dilakukan dalam berbagai gaya, dari kerja-kerja animasi yang
lebih realistik seperti yang dihasilkan oleh studio Walt Disney
(Beauty dan Beast, Aladdin, Lion King) kepada gaya yang lebih
'cartoony' orang-orang yang dihasilkan oleh Warner Bros
animasi studio.

73
Animasi tradisional

2. Animasi Komputer

Animasi komputer Atau bisa juga disebut CGI (computer


Generated Imagery) adalah produk animasi yang di kerjakan
dengan menggunakan komputer. Animasi komputer bisa
berwujud 3 dimensi dan juga 2 dimensi. Animasi komputer
sendiri merupakan sebuah proses yang digunakan untuk
menghasilkan sebuah gambar atau animasi itu sendiri dengan
menggunakan komputer grafis. Dalam animasi komputer
terdapat jenis-jenis animasi komputer dan jenis-jenis metode
dalam teknik animasi komputer. Jenis-jenis animasi komputer
antara lain:

74
·- Komputer Assist
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial
secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa
dalam bentuk komputer yang memproduksi " perantara" atau
gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh
seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar
karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama
kali digunakan dalam sebuah film animasi di "The Mouse
Detective Besar" Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam
film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks
benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame
grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu
dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan
oleh Disney dalam film kemudian seperti "Beauty and the
Beast" (1991), "Pocahontas" (1995) dan "Tarzan" (1999) .

· -Gerak Kontrol dan Script

Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem


kendali gerak yang digunakan oleh animator untuk
memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian
memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose.

75
Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan
gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan
dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem
Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang
programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa
komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan
gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang,
sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk
memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan
benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode
sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang
animator membuat menggunakan antarmuka visual dan
memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat
input lainnya.

Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih


tua dari film animasi. Sejak adanya bioskop, unsur-unsur
animasi telah ditambahkan kedalam gambar difoto. Unsur-unsur
lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan
harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini
melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang

76
kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama
menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus
yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh
semua tapi film yang paling tinggi dibiayai.
Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang
memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru
atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat
dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan
gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong adegan
animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di
banyak konsumen tingkat program video editing.

- Motion Capture

Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah


memperoleh banyak minat dalam beberapa tahun terakhir.
Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang
ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh
mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap
oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak

77
gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke
komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang
persis sama seperti aktor lakukan.
Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani
kesenjangan antara metode tradisional pembuatan film dan
teknologi baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk,
Gollum di film "Lord of the Rings",

-Animasi Flash

Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi.


Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash
dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada
program lain yang juga memungkinkan animator untuk
menciptakan "flash" animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal
gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk
memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat
popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan
umum sebagai konten video di situs Web.

78
Sedangkan teknik animasi yang bisa dibuat dengan
menggunakan komputer terdapat beberapa metode antara lain:
a. Manual, dengan metode ini seluruh gerakan dibuat
dengan insting dan skill animator.
b. Motion Capture, Adalah metode animasi yang
menggunakan bantuan gerak karakter aslinya dan dipindahkan
geraknya dengan alat motion capture, kemudian di aplikasikan
ke objek digital.
c. Dynamic Simulation, Metode ini menggunakan
penghitungan secara fisika pada objek yang akan di animasikan.
lalu disimulasikan secara realtime. terdapat bebebrapa
penghitungan sebelum objek di animasikan, misalnya
berat/massa benda, gaya gravitasi, benturan, kekuatan angin dan
lain sebagainya. contoh animasi yang menggunakan metode ini:
animasi bola jatuh, kain, percikan air, dan lain-lain.
d. Particle, Adalah sekumpulan objek yang dapat di
animasikan secara bersamaan membentuk sebuah pola. misalnya
asap, daun berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung,
dan sebagainya.

3. Animasi Stopmotion

79
Animasi ini menggunakan unsur photografi dan gerak. Jenis
Stopmotion ada 3, antara lain:
a. Clay
b. Cutout
c. Drawing

Contoh animasi komputer (1)

80
Contoh animasi komputer (2)

81

Anda mungkin juga menyukai