Oleh :
FEIZAL F
i
DAFTAR ISI
PENULIS ...............................................................................................
ii
BAB I
Tentang Ani,asi
Animasi 2D
1
tampak membentang saat jatuh dan terjepit saat
menyentuh tanah. Dengan menekan dan meregangkan
bola, animator memberi kesan lebih realistis.
Contoh desain gerak ini, "Apa yang diperlukan untuk
menjadi orisinil," menggunakan squash dan
meregangkan benda morf, seperti kotak bulat bulat yang
terlihat pada (00: 02-00: 05). Penggunaan labu dan
peregangan yang halus menambahkan rasa berat dan
volume pada grafik nada datar sepanjang desain gerakan.
Tindakan ini memberi ilusi berat dan volume pada
karakter saat bergerak. Perombakan dan peregangan juga
berguna dalam menghidupkan dialog dan melakukan
ekspresi wajah. Seberapa ekstrem penggunaan squash
dan stretch ini, tergantung dari apa yang dibutuhkan
dalam menjiwai scene. Biasanya itu lebih luas dalam
gaya gambar pendek dan subtler dalam sebuah fitur. Hal
ini digunakan dalam semua bentuk animasi karakter dari
bola memantul sampai berat badan seseorang berjalan.
Ini adalah elemen terpenting yang harus Anda kuasai dan
sering digunakan.
2
3
Gambar diatas beberapa contoh prinsip squash and stretch
4
tindakan nyata memiliki antisipasi besar atau kecil seperti teko
angin atau ayunan pegolf belakang. Animasi fitur seringkali
kurang luas dari pada animasi pendek kecuali adegan
membutuhkannya untuk mengembangkan kepribadian karakter.
5
(3) staging (penempatan);
6
dalam menceritakan kisahnya. Ada sejumlah waktu terbatas
dalam sebuah film, jadi setiap urutan, adegan dan bingkai film
harus berhubungan dengan keseluruhan cerita. Jangan
membingungkan penonton dengan terlalu banyak tindakan
sekaligus. Gunakan satu tindakan dengan jelas untuk
mendapatkan gagasan itu, kecuali jika Anda menghidupkan
adegan yang menggambarkan kekacauan dan kebingungan.
Pementasan mengarahkan perhatian audiens ke cerita atau
gagasan yang diceritakan. Perhatian harus dilakukan dalam
desain latar belakang sehingga tidak mengaburkan animasi atau
bersaing dengannya karena kelebihan detail dibalik animasi.
Latar belakang dan animasi harus bekerja sama sebagai unit
bergambar dalam sebuah adegan.
7
(4).straight ahead action and pose to pose
(aksi bergerak dengan pasti dan posisi pose pertama ke
pose kedua dst.);
Animasi lurus ke depan dimulai pada gambar pertama
dan karya menggambar hingga berakhir pada sebuah
8
adegan. Anda bisa kehilangan ukuran, volume, dan
proporsi dengan metode ini, namun memiliki spontanitas
dan kesegaran. Cepat, aksi liar dilakukan dengan cara
ini. Pose to Pose lebih direncanakan dan dipetakan
dengan gambar utama yang dilakukan pada interval di
seluruh tempat kejadian. Ukuran, volume, dan proporsi
dikontrol dengan lebih baik seperti ini, seperti aksinya.
Animator utama akan mengubah charting dan kunci ke
asistennya. Asisten bisa lebih baik digunakan dengan
metode ini sehingga animator tidak harus menggambar
setiap gambar dalam sebuah adegan. Seorang animator
dapat melakukan lebih banyak adegan dengan cara ini
dan berkonsentrasi pada perencanaan animasi. Banyak
adegan menggunakan sedikit kedua metode animasi.
9
10
(5)follow through and overlapping action
11
sama. Waktu menjadi penting untuk efektivitas drag dan
aksi yang tumpang tindih.
12
(6).slow in slow out (makin lambat pada bagian awal dan
makin lambat pada bagian akhir);
13
14
(7) arcs (gerak melingkar);
16
(8).secondary action (gerakan pembantu);
17
Keahlian dalam timing paling baik dilakukan dengan
pengalaman dan eksperimen pribadi, dengan
menggunakan metode trial and error dalam teknik
penyulingan. Dasar-dasarnya adalah: lebih banyak
gambar antara pose yang lamban dan kelancaran
aksinya. Lebih sedikit gambar yang membuat aksi lebih
cepat dan tajam. Berbagai waktu yang lambat dan cepat
dalam sebuah adegan menambah tekstur dan ketertarikan
pada gerakan tersebut. Kebanyakan animasi dilakukan
pada dua gambar (satu gambar yang dipotret pada dua
bingkai film) atau yang ada (satu gambar yang dipotret
pada setiap bingkai film). Dua kali digunakan sebagian
besar waktu, dan yang digunakan saat bergerak kamera
seperti truk, panci dan kadang-kadang untuk animasi
dialog yang halus dan cepat. Juga, ada waktu dalam
akting karakter untuk membangun suasana hati, emosi,
dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
Mempelajari pergerakan aktor dan artis di atas panggung
dan dalam film berguna saat menghidupkan karakter
manusia atau hewan. Pemeriksaan frame by frame
cuplikan film ini akan membantu Anda dalam
18
memahami waktu untuk animasi. Ini adalah cara yang
bagus untuk belajar dari yang lain.
20
(11).splid drawing (gambar yang kokoh);
Prinsip dasar bentuk gambar, berat, volume soliditas dan
ilusi tiga dimensi berlaku untuk animasi seperti pada
gambar akademik. Cara Anda menggambar kartun, Anda
menggambar secara klasik, menggunakan sketsa pensil
dan gambar untuk reproduksi kehidupan. Anda
21
mengubahnya menjadi warna dan gerakan yang memberi
karakter ilusi kehidupan tiga dan empat dimensi. Tiga
dimensi adalah gerakan di ruang angkasa. Dimensi
keempat adalah gerakan dalam waktu.
22
menjadi imut dan suka diemong. Semua karakter harus memiliki
daya tarik apakah mereka heroik, jahat, komik atau imut.
Banding, seperti yang akan Anda gunakan, mencakup desain
yang mudah dibaca, gambar yang jelas, dan pengembangan
kepribadian yang akan menangkap dan melibatkan minat
audiens. Kartun awal pada dasarnya adalah serangkaian lelucon
yang digantungkan pada tema utama. Selama bertahun-tahun,
para seniman telah belajar bahwa untuk menghasilkan sebuah
fitur, dibutuhkan kebutuhan akan kontinuitas cerita,
pengembangan karakter dan kualitas karya seni yang lebih
tinggi selama keseluruhan produksi. Seperti semua bentuk
cerita, fitur ini harus menarik pikiran dan juga mata.
23
24
BAB II
JENIS ANIMASI
Animasi 2D
Cel animasi
Path animasi
26
Dalam animasi yang digambar dengan tangan tradisional, setiap
momen dalam waktu tertangkap pada lembaran plastik tipis dan
transparan. Urutan karakter dituangkan dengan cermat ke tinta
di bagian depan lembaran, sementara warna dan rincian karakter
dicat pada sisi sebaliknya. Lembaran plastik, yang dikenal
sebagai cels, kemudian diletakkan menghadap ke atas di atas
latar belakang yang dilukis dan difoto oleh kamera film satu cel
per satu. Memutar ulang urutan gambar pada proyektor film
menghasilkan ilusi gerak. Sejumlah besar waktu, tenaga, dan
sumber daya dikeluarkan oleh seniman dan pengrajin untuk
menciptakan fitur animasi lengkap.
27
bebas dari distorsi, memungkinkan karakter ditempatkan pada
posisi yang tepat di dalam adegan. Fleksibilitas itu penting
karena cels perlu dimanipulasi dengan mudah saat tinta, lukisan,
dan fotografi, dan kemudian disimpan dengan risiko kerusakan
minimal. Fleksibilitas diberikan pada polimer selama pembuatan
dengan penambahan bahan kimia yang dikenal sebagai peliat,
yang memisahkan rantai polimer panjang dan menyebabkannya
meluncur dengan lancar melewati satu sama lain, sehingga
mengubah polimer yang kaku menjadi plastik fleksibel.
28
persyaratan plasticizer yang berbeda. Sayangnya, selulosa asetat
juga ditemukan menurunkan (walaupun jauh lebih lambat dari
selulosa nitrat) dengan reaksi kimia yang disebut hidrolisis,
yang melepaskan asam asetat, zat kimia tajam yang biasa
dikenal dengan cuka. Sebenarnya, kemerosotan kantung dan
benda lain yang terbuat dari selulosa asetat dikenal bahasa
sehari-hari sebagai sindrom cuka. Seperti selulosa nitrat,
selulosa asetat juga rentan terhadap kerutan dan perubahan
warna seiring bertambahnya usia, serta oksidasi dari paparan
cahaya. Akhirnya, selulosa asetat diganti dalam animasi oleh
poliester, sebuah film yang tidak memerlukan peliat. Saat ini,
animasi dilakukan hampir seluruhnya di komputer, sehingga
memutuskan koneksi antara animasi dan dunia plastik.
29
diproduksi, disimpan. Seiring berlalunya waktu, beberapa
produksi diproduksi di Disneyland Park. Sepatu lain dari
produksi awal dipotong dan dipekatkan pada latar belakang
monokromatik yang dijual oleh Galeri Courvoisier. Meskipun
demikian, banyak cels dalam koleksi tetap utuh. Pada awal
1990-an, semua karya seni animasi dipindahkan dari kamar
mayat studio ke Perpustakaan Riset Animasi Disney (ARL),
fasilitas canggih yang dikendalikan iklim (saat ini cels disimpan
antara 62 ° F dan 65 ° F dan pada kelembaban relatif 50 persen,
dalam kubah yang dilengkapi dengan filtrat karbon
buah detail animasi cel dari film Disney Pinocchio (1940). Cel menampilkan
tekuk, masalah lain yang mempengaruhi beberapa sen dalam koleksi ARL.
Foto: © Disney Enterprises, Inc
30
Melestarikan koleksi besar semacam itu menghadirkan staf
pelaksana ARL dengan berbagai tantangan. Salah satu
tantangannya adalah mengidentifikasi jenis plastik yang
digunakan untuk setiap cel. Petunjuk visual dan taktil
sebelumnya merupakan satu-satunya metode yang tersedia
untuk ARL. Selain itu, meskipun sebagian besar dari koleksi
dalam koleksi tetap dalam kondisi baik, beberapa menunjukkan
bukti tekuk, pengunaan, dan pembuangan gas dari hidrolisis dan
oksidasi. Selain itu, beberapa cat (dibuat dengan media pengikat
permen karet) rentan terhadap retak, pengelupasan, dan
delaminasi. Perhatian pelestarian utama untuk cels adalah
menemukan suhu penyimpanan optimal dan kelembaban relatif
yang melestarikan plastik dengan dampak negatif minimal pada
cat.
31
dari tahun 1929 sampai 2000 dengan menggunakan berbagai
teknik ilmiah dan untuk mengaitkan pengujian Hasil ke usia
yang diklaim dari cels. Pengetahuan yang diperoleh dari
mempelajari panel ARL akan relevan tidak hanya dengan
animasi cels dari studio lain yang membeli bahan dari pemasok
yang sama tetapi juga pada patung modern dan benda desain-
seni yang terbuat dari plastik yang sama. Dengan demikian,
koleksi sel ARL menyediakan referensi ideal dan studi kasus
untuk studi konservasi museum yang lebih luas.
Pada kelompok studi yang terdiri lebih dari seratus ekor, analisis
warna dan gloss noninvasive dilakukan dengan spektrofotometri
UV-Vis, sedangkan jenis plastik diidentifikasi menggunakan
spektrometri inframerah Fouriertransform. Metode analisis
lainnya bersifat invasif dan dengan demikian hanya dapat
digunakan pada sampel menit. Metode ini mencakup
kromatografi gas - spektrometri massa untuk mengukur tingkat
hidrolisis polimer dan, dengan pirolizer ditambahkan ke
instrumen ini, mengidentifikasi peliat cel. Analisis
termomekanis dan analisis mekanis dinamis mengukur respons
mekanis dari kels terhadap perubahan suhu. Untuk tes invasif,
setidaknya dua produksi film dari setiap dekade dipelajari,
32
menghasilkan total delapan puluh satu sampel fisik yang
dikeluarkan dari tepi cel
TEMUAN PENELITIAN
33
adalah bahwa tidak setiap cel dalam produksi dibuat dari jenis
plastik yang sama. Misalnya, selulosa diasetat dan selulosa nitrat
digunakan untuk berbagai adegan di Fantasia (1940), Putri Salju
dan Tujuh Kurcaci (1937), dan Bambi (1942). Mungkin praktik
industri animasi untuk menggosok dan menggunakan kembali
sen dari produksi yang lebih tua saat persediaan selaputunya
rendah, menjelaskan temuan ini. Lebih tak terduga lagi,
tampaknya ada periode transisi dari penggunaan selulosa
diasetat menjadi selulosa triasetat antara The Fox dan the Hound
(1981) dan Mickey's Christmas Carol (1983). Kedua jenis
plastik tersebut ditemukan berbeda dalam kandungan asetil, sifat
termomekanis, dan isi dan komposisi plasticizer. Tidak
diragukan lagi, perbedaan ini akan tercermin dalam perilaku
jangka panjang dari kels selama penyimpanan.
34
dengan usia, walaupun tingkat reaksi hidrolisis yang tepat pada
sel tunggal pun sulit diukur karena variasi batch-to-batch pada
kandungan asetil asli dari selulosa diasetat dan triasetat. Lembar.
35
dampak kondisi lingkungan hadir dalam penyimpanan?
Sejumlah besar penelitian ilmiah, terutama oleh Image
Permanence Institute, telah menunjukkan bahwa rentang hidup
selulosa nitrat dan selulosa asetat yang digunakan sebagai
pendukung film untuk foto dan gambar bisa sangat lama dengan
menurunkan suhu dan mengendalikan kelembaban relatif pada
penyimpanan. Tapi apakah kondisi ini optimal untuk
melestarikan panel pelacak yang kondisi sangat dingin dan
kering bisa memperburuk kerusakan cat? Selain itu, apakah uap
pelepas dari gas yang bisa mempengaruhi kestabilannya? Jika
demikian, adakah sorben yang dapat secara efektif
menghapusnya dari lingkungan penyimpanan? Eksplorasi
metode invasif minimal untuk memasang kembali retak dan cat
pengelupasan merupakan area penelitian lain yang sangat
dibutuhkan.
36
rendah di gudang penyimpanan ARL, oksidasi foto tampaknya
tidak menjadi bahaya utama.
37
Bila seseorang mengatakan kata "kartun", apa yang kita lihat di
kepala kita biasanya adalah animasi cel. Kartun saat ini jarang
menggunakan animasi cel murni masa lalu, alih-alih
menggunakan komputer dan teknologi digital untuk membantu
merampingkan prosesnya.
38
KOMUNIKASI IDEA ANDA
39
Lembar ini diteruskan ke in-betweener, yang mengambil sisa
tindakan di lembar terpisah untuk menyelesaikan tindakan yang
ditetapkan oleh bingkai kunci animator. In-betweener
menggunakan lembar obat untuk menentukan berapa banyak
gambar yang dibutuhkan.
40
Setelah tes pensil disetujui, seorang seniman pembersih melacak
kasarnya untuk memastikan bahwa kisi-kisi itu konsisten dari
satu frame ke bingkai lainnya. Karya seniman pembersih
kemudian diteruskan ke inker, yang memindahkan gambar-
gambar yang sudah dibersihkan ke atas kain sebelum mereka
diberikan ke bagian cat untuk diwarnai. Jika gambar dipindai
untuk digunakan oleh komputer, banyak pembersihan, tinta dan
lukisan dilakukan oleh satu orang.
41
Latar belakang adegan dilukis oleh seniman latar belakang
khusus. Karena latar belakang terlihat untuk jangka waktu yang
lebih lama, dan mencakup area yang lebih luas daripada item
animasi lainnya, mereka diciptakan dengan banyak detail dan
perhatian pada bayangan, pencahayaan dan perspektif. Pelek
belakang ditempatkan di balik pelek aksi yang dilukis dalam
42
proses pemotretan (lihat di bawah).
43
Film terakhir dikirim ke laboratorium untuk membuat proyek
film cetak atau untuk diputar di video. Jika studio menggunakan
peralatan digital, semua tahap ini terjadi di komputer sebelum
film selesai diproduksi.
44
Seperti yang dapat Anda lihat, setiap langkah di sepanjang jalan
untuk menciptakan animasi cel membutuhkan banyak waktu dan
kerja, yang biasanya mengapa pertunjukan seperti The Simpsons
menggunakan tim orang untuk menyelesaikan pekerjaan.
45
CIRCA 1936: Seorang animator Disney bekerja pada sel dari film 'Putri
Salju' sekitar tahun 1936 di Los Angeles, California. (Foto oleh Earl
Theisen / Getty Images). Earl Theisen / Getty Image
46
Fantasmagoria visual ini berasal dari fenomena 'ketekunan
penglihatan', atau persepsi visual tentang perbedaan sekuensial.
Sebagai dasarnya terputus-putus tidak hanya secara berurutan
namun dalam representasi visual, animasi cel secara inheren
modular. Konstruksi dasarnya memberi animasi sel pada rentang
estetika yang jarang dikenali. Secara historis, sifat dan
permintaan pegawainya yang digambar dengan tangan telah
membuat kartun animasi secara visual disederhanakan, namun
kapasitas komputasi komputer telah membuat bentuknya sangat
kompleks
Animasi Path
47
layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan
objek.
48
Gambar 14.8. Window Action dengan Path Buttons.
49
Setiap jenis kurva bisa menjadi jalan dengan menetapkan pilihan
CurvePath Toggle Button di jendela Animation Buttons (F7) ke
ON (Gambar 14.8, "The Action Window with Path Buttons.").
50
Biasanya sebuah Path panjangnya 100 frame dan diikuti dalam
100 frame oleh anak-anak. Anda bisa membuatnya lebih lama
atau lebih pendek dengan memvariasikan PathLength: Num
Button.
51
Dengan menggunakan opsi CurveFollow, pada Curve dan
Surface Panel, rotasi juga diberikan pada objek Child dari path,
sehingga mereka secara permanen mengarah ke arah jalan.
Gunakan tombol "pelacakan" di panel Pengaturan Animasi
Objek (F7) untuk menentukan efek rotasi (Gambar 14.9,
"Tombol Pelacakan") seperti yang akan Anda lakukan untuk
Pelacakan:
Tombol Pelacakan
52
Catatan
53
Gambar 14.10, "Complex path animation" menunjukkan
aplikasi yang kompleks. Kami ingin membuat pejuang terjun ke
ngarai, terbang di samping air dan kemudian bangkit kembali,
semua ini dengan mengikutinya dengan kamera kami dan,
mungkin, memiliki bayangan di air!
54
Jalur kompleks animasi
55
Animasi 3D
56
Pada animasi 3D, objek dapat digerakkan ketiga arah, yaitu ke
kanan – kiri (X), atas – bawah (Y) dan depan – belakang (Z).
Pada umumnya objek 3D memiliki sub objek berupa elemen-
elemen pembentuk objek tersebut, yang berupa Vertex, Edge,
dan Face. Vertex merupakan titik yang terletak pada koordinat
X, Y, Z. Penggabungan dua Vertex akan menjadi Edge. Tiga
Vertex dan Edge yang terbentuk dalam bidang permukaan
berupa kurva tutup akan menghasilkan Face. Kumpulan dari
Vertex, Edge, dan Face akan menjadi sebuah objek utuh yang
disebut dengan Mesh. Permodelan animasi 3D dibedakan
menjadi dua, yaitu Hardsurface dan Organic. Model
hardsurface adalah segala bentuk objek yang diciptakan atau
dikonstruksi oleh manusia, seperti arsitektur, kendaraan, robot,
dan mesin-mesin lainnya. Sedangkan model organic adalah
subjek yang sudah secara alami ada di alam, seperti hewan,
tumbuhan, batu, awan, petir, dan lain-lain. Dengan animasi 3D,
karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati
wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney
(Pixar Studio), maka berlomba-lombalah studio film dunia
memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ,
Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga
Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian.
57
Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI
(Computer Generated Imagery).
58
animasi komputer lainnya, bingkai ini dihasilkan dengan
menginterpolasi antara nilai numerik yang didefinisikan dalam
dua keyframe berturut-turut. Biasanya, dalam animasi 3D,
interpolasi ini mengambil bentuk kurva Bézier 3 dimensi (jalur)
yang dibangun sebagai rangkaian titik kontrol, yang
memungkinkan manipulasi interaktif kurva 3D halus.
59
Proses intensif komputer untuk menghasilkan ratusan gambar
yang diberikan bersamaan dengan kesulitan dan proses padat
karya yang dibutuhkan untuk menentukan gerakan 3 dimensi
membuat eksplorasi animasi 3D menjadi properti eksklusif dari
film anggaran dan produksi TV yang besar.
60
kontrol yang lebih tinggi untuk animasi satu atau lebih objek
dalam adegan tertentu.
61
tertentu, sehingga mengotomatisasi animasi salah satu objek
yang diperlukan untuk menciptakan adegan 3D "realistis".
Kinematika
62
anggota badan dengan mengubah posisi ekstremitas (misalnya
menggerakkan kaki ke atas akan membuat kaki bagian bawah,
lutut dan kaki atas bergerak dengan itu). Berbagai cara di mana
anggota tubuh kita bergerak dalam hubungan satu sama lain
membuat sulit bagi kinematika untuk memprediksi gerakan
yang tepat saat hasil yang realistis diperlukan.
Contoh Kinematika:
Http://www.vectorlounge.com/04_amsterdam/jam/wireframe.ht
ml
Motion Capture
63
Contoh animasi 3 dimensi
Scanning 3D animasi
64
Sedangkan teknik animasi dibagi menjadi 3, antara lain:
1. Animasi tradisional
Animasi tradisional adalah animasi yang dibuat manual
menggunakan gambar tangan. Animasi ini adalah teknik animasi
pertama di dunia. Animasi tradisional memiliki nama lain yaitu
CEL Animation. Disebut CEL karena pada awalnya animasi ini
dibuat di lembaran yang disebut celluloid, yaitu lembaran kertas
yang transparan. Animasi tradisional merupakan proses yang
digunakan untuk film-film animasi yang paling lama yaitu pada
abad ke-20. Bingkai individu film animasi tradisional adalah
gambar-gambar lukisan, yang mula-mula dilukis di atas
65
kertas. Untuk mencipta ilusi pergerakan, setiap lukisan berbeda
sedikit daripada yang sebelumnya. Namun metode ini sudah
jarang digunakan lagi sejak tahun 1990 karena munculnya
teknik animasi dengan menggunakan komputer. Teknik animasi
tradisional banyak yang mengenalnya dengan animasi 2
dimensi. Hal ini karena visual atau wujud dari animasi ini
terkesan datar, sehingga dikatakan animasi 2 dimensi.
Animasi Tradisional adalah proses dimana masing-
masing frame digambar secara manual dengan tangan.
Animasi Kolkata
66
menjadi naskah, dimana ceritanya sendiri tertulis dalam
bentuk dialog. Dari naskah storyboard rinci disiapkan.
Animasi Kolkata
Sebuah halaman dari storyboard yang khas
Selain masing-masing sketsa ini rincian posisi kamera,
durasi, dialog dll disediakan.
67
Sebuah lagu suara awal berisi musik, efek suara dan
dialog karakter dicatat terlebih dahulu. Lagu ini dikenal
dengan lintasan awal. Animasi ini kemudian
disinkronisasi dengan soundtrack yang sudah ada
sebelumnya. Suara lainnya, seperti lagu vokal karakter
ditambahkan saat pasca produksi.
68
dengan soundtrack ini. Ini berfungsi sebagai panduan
bagi animator dan direksi untuk mengerjakan skrip dan
memperbaiki masalah waktu yang mungkin timbul saat
proses sinkronisasi berlangsung.
Animasi Kolkata
69
Animasi Kolkata
Contoh contoh model karakter 1
Gulungan animatis dan storyboard dapat diubah jika
perlu dan gulungan baru dan papan cerita mungkin
dibuat dan ditinjau oleh sutradara, sampai papan cerita
itu sempurna.
70
Seringkali seorang aktor dipekerjakan saat pose karakter
berbeda diciptakan.
Animasi Kolkata
Seorang seniman storyboard sedang bekerja
Gambar tata letak dan storyboard kemudian disambung
untuk menciptakan animatik, yang sering dikenal dengan
'Leica reel'. Audio juga disambung bersamaan dengan
itu.
71
Cara Kerja Animasi Tradisional
Cel animasi mengacu kembali ke cara tradisional animasi dalam satu
set gambar tangan. Dalam proses animasi, gambar banyak diciptakan
yang sedikit berbeda tetapi progresif di alam, untuk menggambarkan
tindakan-tindakan tertentu. Telusuri gambar pada lembar yang jelas.
Lembar jelas adalah dikenal sebagai cel dan merupakan media untuk
menggambar frame. Sekarang menggambar garis besar untuk foto-
foto dan pewarnaan mereka pada kembali dari cel tersebut. Cel
merupakan metode yang efektif yang membantu untuk menghemat
banyak waktu dengan menggabungkan karakter dan latar belakang.
Ini juga memungkinkan untuk menempatkan gambar-gambar
sebelumnya di atas latar belakang lain atau cels setiap saat
diperlukan. Di sini, Anda tidak perlu menggambar gambar yang
identik lagi karena memiliki kemampuan menyimpan animasi
sebelumnya yang dapat dimanfaatkan bila diperlukan. Mewarnai
latar belakang mungkin tugas yang lebih sulit daripada satu gambar,
karena mencakup seluruh gambar. Latar Belakang membutuhkan
shading dan pencahayaan dan dapat dilihat untuk durasi yang lebih
lama. Kemudian gunakan kamera digital Anda untuk memotret
gambar-gambar ini. Sekarang, animasi cel dibuat ekstra menarik
melalui penggunaan gambar-gambar bersama dengan musik, efek
suara dan pencocokan asosiasi waktu untuk setiap efek. Misalnya
72
Untuk menunjukkan ini kartun, 10-12 frame yang dimainkan dalam
suksesi cepat per detik untuk menawarkan ilustrasi gerak dalam
sebuah animasi cel.
73
Animasi tradisional
2. Animasi Komputer
74
·- Komputer Assist
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial
secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa
dalam bentuk komputer yang memproduksi " perantara" atau
gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh
seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar
karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama
kali digunakan dalam sebuah film animasi di "The Mouse
Detective Besar" Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam
film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks
benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame
grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu
dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan
oleh Disney dalam film kemudian seperti "Beauty and the
Beast" (1991), "Pocahontas" (1995) dan "Tarzan" (1999) .
75
Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan
gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan
dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem
Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang
programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa
komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan
gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang,
sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk
memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan
benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode
sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang
animator membuat menggunakan antarmuka visual dan
memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat
input lainnya.
76
kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama
menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus
yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh
semua tapi film yang paling tinggi dibiayai.
Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang
memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru
atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat
dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan
gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong adegan
animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di
banyak konsumen tingkat program video editing.
- Motion Capture
77
gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke
komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang
persis sama seperti aktor lakukan.
Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani
kesenjangan antara metode tradisional pembuatan film dan
teknologi baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk,
Gollum di film "Lord of the Rings",
-Animasi Flash
78
Sedangkan teknik animasi yang bisa dibuat dengan
menggunakan komputer terdapat beberapa metode antara lain:
a. Manual, dengan metode ini seluruh gerakan dibuat
dengan insting dan skill animator.
b. Motion Capture, Adalah metode animasi yang
menggunakan bantuan gerak karakter aslinya dan dipindahkan
geraknya dengan alat motion capture, kemudian di aplikasikan
ke objek digital.
c. Dynamic Simulation, Metode ini menggunakan
penghitungan secara fisika pada objek yang akan di animasikan.
lalu disimulasikan secara realtime. terdapat bebebrapa
penghitungan sebelum objek di animasikan, misalnya
berat/massa benda, gaya gravitasi, benturan, kekuatan angin dan
lain sebagainya. contoh animasi yang menggunakan metode ini:
animasi bola jatuh, kain, percikan air, dan lain-lain.
d. Particle, Adalah sekumpulan objek yang dapat di
animasikan secara bersamaan membentuk sebuah pola. misalnya
asap, daun berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung,
dan sebagainya.
3. Animasi Stopmotion
79
Animasi ini menggunakan unsur photografi dan gerak. Jenis
Stopmotion ada 3, antara lain:
a. Clay
b. Cutout
c. Drawing
80
Contoh animasi komputer (2)
81