Anda di halaman 1dari 6

Prinsip-prinsip dasar Animasi

Untuk membuat animasi yang baik dan benar sehingga dapat memberi kesan bahwa animasi itu terlihat
hidup, terlihat realistis dan memiliki “jiwa” maka animasi terebut harus mengacu pada dua belas prinsip
animasi. Dua belas prinsip animasi dikembangkan oleh studio animasi Walt Disney pada tahun 1930.
Sampai sekarang ke dua belas prinsip ini masih banyak dipakai di banyak studi animasi di dunia, dan
tentunya karya animasi 2D yang berjudul “Upload” ini. Film animasi ini mengacu pada 12 prinsip animasi
berikut:

1. Solid Drawing (Kemampuan Menggambar)

Dalam membuat sebuah karya animasi, apalagi apabila animasi yang dibuat menggunakan atau
menggambarkan karakter dan benda-benda lainnya, makaa diperlukan kemampuan dalam
menggambar oleh sang animator, orang yang tidak mempunyai kemampuan yang baik dalam
menggambar akan sedikit merasa susah dalam mebuat karakter-karakter animasi, dalam
menggambar hendaknya memperhatikan perpaduan warna maupun bentuk agar terlihat lebih
nyata lebih hidup dan bisa di terima dengan baik oleh indra penglihatan

2. Squash and Stretch (Menekan dan Melentur)

Objek yang dibuat harus terlihat fleksibel dan elastic, adanya perubahan bentuk pada objek jika
terjadi sesuatu perlakukan pada objek tersebut, misalkan benda lunak menyentuh benda yang lebih
padat pasti benda yang lunak tersebut akan mengalamai berupakan bentuk, misalkan sebuah bola
ditendang, dan bola tersebut menghantam dinding, tentulah bola tersebut akan sedikit mengalami
perubahan pada bentuknya, pun juga berlaku untuk benda-benda lainnya, termasuk anggota tubuh
manusia seprti otot, wajah dan sebagainya, hal ini yang disebut dengan Squash and Stretch.

3. Anticipation (Antisipasi)

Gerakan persiapan sebelum gerakan utama di lakukan, gerakan antisipasi sebelum pergerakan
lainnya di jakankan, misalkan karakter ingin meloncat dari lantai tentulah sebelum melompat si
karakter harus melakukan gerakan agak menjongkok terlabih dahulu sebelum gerakan loncat
dilakukan, atau seperti karakter yang menendang bola, pasti ada gerakan kaki yang ditarik
kebelakang sebelum kaki di ayunkan sampai kaki menyentuh bola, gerakan jongkok dan gerakang
menarik kaki kebelakang itu lah gerakan antisipasi. Gerakan antisipasi diperlukan agar gerakan atau
tindakan objek terlihat lebih realistis.
https://www.87seconds.com/the-12-basic-principles-of-stunning-animation-video/

4. Staging (Penataan Gerak/tata gerak)

Staging bisa berhubungan dengan tata gerak dari objek, tata posisi penempatan objek, tata
pencahayaan, tata warna, tata sudut, tata kamera dan sebagainya dengan tujuan untuk
memperlihatkan tindakan yang sedang di lakukan, eksresi, kepribadian dan suasana hati si karakter
dengan baik dan jelas, serta mengurangi detail-detail yang tidak jelas. Tujuan prinsip staging adalah
agar ekspresi karakter benar-benar terlihat jelas dan dapat dimengerti dengan benar ekspresi yang
sedang di perlihatkan karakter

https://www.gambaranimasi.pro/2012/11/unduh-530-gambar-animasi-staging-hd.html

5. Straight Ahead and Pose to Pose

Sebenarnya Straight Ahead and Pose to Pose adalah dua hal yang memiliki pendekatan yang
berbeda, ada Straight Ahead yang berbeda sedit dengan Pose to Pose, namun keduanya sama-sama
mengggunakan keyframe, pada straight ahead keyframe.

Pada Straight ahead karakter digambar satu persatu, 1 frame diisi 1 gambar, frame berikutnya diisi
dengan gambar yang berbeda, missal ketika membuat animasi counter 10 detik, maka frame ke 1
diisi angka satu, frame ke 2 diisi angka dua, dan seterusnya, setiap frame diisi dengan gambar objek
yang berbeda namun masih saling berhubungan, dan tetap menjadi satu kesatuan (frame by frame)

Sedangkan Pose to Pose, objek diisi pada keyframe-keyframe yang sudah ditentukan, sedangkan
gerakan di antara keyframe tersebut dibuat berdasarkan keyframe yang telah dibuat, missal ingin
membuat objek bergerak dari kanan ke kiri, maka di keyframe awal objek di letakkan di sebelah
kanan dan di keyframe berikutnya objek di letakkan di sebelah kiri, agar terlihat bergerak maka
dibuatlah animasi di antara ke dua keyframe tersebut (keyframe to keyframe)
Journal of Animation and Games Studies, Vol.3 No.2 – Oktober 2017 ISSN 2460-5662

6. Follow Through and Overlapping Action/Gerakan Mengikuti

Prinsip ini adalah prinsip pergerakan animasi yang terjadi bersamaan dengan pergerakan objek
utamanya, misalkan orang berlari dan kemudian berhenti, maka ketika tubuh berhenti masih ada
bagian lainnya yang bergerak sebelum semuanya benar2 berhenti, contohnya rambut, baju, dan
bagian lainnya, orang berlari kemudian berhenti, maka rambut akan berhenti beberapa saat setelah
bagian tubuh berhenti. Follow Through adalah gerakan yang mengikuti pergerakan objek utama
sedangkan Overlapping Action adalah pergerakan tambahan yang terjadi berlawanan dengan objek
utamanya.

Contoh Follow Through and Overlapping Action adalah ketika orang melompat, saat menyentuh
tanah kembali, maka tidak mungkin langsung berdiri tegak, tentu ada pergerakan yang agak sedikit
menekuk pada bagian kaki atau agak jongkok, pergerakan akag jongkok tersebut merupakan salah
satu contoh Follow Through and Overlapping Action, gerakan terjadi sebelum orang yg melompat
kembali berdiri dengan benar.

Follow Through and Overlapping Action seperti pergerakan lentur, namun terjadi sebagai gerakan
tambahan dari gerakan objek utama

https://chloemccormick.wordpress.com/2016/02/08/follow-through-overlapping-action/

7. Slow In and Slow Out

Lambat pada awal kemudian melambat kembali di bagian akhir, jangan pergerakan terjadi secara
tiba-tiba dan langsung cepat, begitu pula saat berhenti, hendaknya pergerakan di awali dengan
pergarakan agak lambat kemudian normal saat sudah pergerakan awal dilakukan, ketika mau
berhenti jangan tiba-tiba bergenti lagi, tetapi harus melambat secukupnya.
Ketika mobil berjalan, tentu di awali dengan pergerakan yang agak lambat, kemudian mobil akan
berjalan secara normal, saat mobil ingin berhenti, tentu ada pergerakan yang agak melambat
kembali sampai benar-benar berhenti

https://www.87seconds.com/the-12-basic-principles-of-stunning-animation-video/

8. Archs (Pola/Konstruksi Lengkung)

Animator akan memperhatikan pola dari pergerakan tubuh manusia, hewan, ataupun pergerakan
yang dihasilkan oleh makhluk hidup, sistem pada pergerakan tubuh misalnya pada animasi
makhluk hidup harus bergerak sesuai pola yang di sebut Arch. Sehingga pola gerakan terlihat secara
smooth dan juga lebih realistis. Misalnya pergerakan objek tersebut berbentuk pola yang
melengkung.

Sebagai contoh, pergerakan tangan manusia, ketika manusia berjalan tentu tangan juga agak
bergerak kedepan dan kebelakang, pergerakan yang lakukan pastilah mengikuti pola pergerakan
yang sudah umum dilakukan, kedepan-kebelakang-kedepan-kebelakang, bergerak mengikuti pola
yang disebut dengan arch

Contoh lainnya adalah ketika bola dilempar kedepan, saat awal dilembar sampai bola menyentuh
lantai, tentu akan menghasilkan sebuah pola yang akan melengkung, tidak lurus ke bawah atau
lurus keatas, tetapi agak melengkung

https://www.youtube.com/watch?v=YDwufYmVVo8

9. Timing

Timing merupakan prinsip yang sangat penting dari sebuah animasi, ini menentukan apakah
gerakan tersebut terlihat alami atau tidak. Hal ini merupakan sebuah tindakan dari para animator
untuk menentukan berapa banyak jumlah frame atau gambar yang digunakan untuk menghidupkan
suatu adegan atau tindakan. Jumlah dari frame menerjemahkan kecepatan dari sebuah aksi,
semakin sedikit frame semakin cepat sebuah tindakan, semakin banyak frame semakin lambat dan
halus

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah menyebutkan bahwa animasi adalah tentang timing
dan spacing.Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan,
sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-
macam jenis gerak.

10. Secondary Action (Gerakan Pedukung)

Gerakan sekunder adalah gerakan yang mengikuti gerakan primernya untuk menambah dimensi
pada animasi karakter, namun gerakan sekunder tidak boleh menjadi pusat perhatian sehingga
mengalahkan focus ke gerakan primer. Contoh Tindakan utama adalah rusa memuntahkan daun
ketika dia menyadari itu tidak baik. Tindakan sekunder adalah mengibaskan ekor kecil yang
menunjukkan bantuan rusa untuk memiliki rasa yang enak keluar dari mulutnya.

Contoh lainnya adalah ketika berjalan, gerakan utamanya adalah berjalan, ketika melangkahkan
kaki maka gerakan tangan akan mengikuti gerakan kaki, gerakan utamanya adalah berjalan maka
gerakan sekundernya adalah gerakan tangan

https://www.youtube.com/watch?v=MjBHWw1TbP4

11. Exaggeration (Melebihkan)

Agar animasi terlihat lucu maka prinsip Exaggeration sangat sering digunakan, gerakan animasi
mata sampai keluar saat kaget, menangis sampai mengeluarkan air mata hingga banjir, dan hal-hal
lucu lainnya yang tidak mungkin terjadi didunia nyata, hal-hal yang dilebih-lebihkan adalah prinsip
Exaggeration.

Hal yang dilebih-lebihkan bisa berupa ekspresi dari karakter, pose dari karakter, sikap dan tindakan
karakter, bahkan bentuk dari karakter yang dibuat. Menurut animator Disney, melebih-lebihkan
adalah tetap setia pada realitas tetapi menyajikannya secara liar, dengan bentuk yang lebih ekstrim.
Namun, animator harus menggunakan selera yang baik dan akal sehat untuk menjaga animasi tidak
terlalu teatrikal dan berlebihan
Bentul spongebob yang kotak bisa dikatakan prinsip exaggeration, bahkan semua karakter yang ada
bisa dikategorikan exaggeration

https://qomaruna.com/12-prinsip-animasi/

12. Appeal (Daya Tarik)

Karakter yang dibuat hendaknya mempunya ciri visual yang khas dan enak untuk dilihat serta dapat
membuat orang dapat dengan mudah mengenali karakter yang di buat, sebagai contoh, karakter-
karakter animasi anime yang merupakan animasi buatan jepang dapat dengan mudah dikenali
orang bahwa karakter animasi tersebut adalah jenis karakter anime, demikian pula karakter-
karakter yang di buat disney, dapat dengan mudah dikenali bahwa karakter tersebut adalah
karakter yang dibuat oleh Disney.

Selain gaya atau visual, appeal bisa pula dibuat agar orang dapat mengingat karakter dan menarik,
karakter animasi harus menyenangkan untuk dilihat dan memiliki aspek karismatik bagi mereka; ini
bahkan berlaku untuk tokoh antagonis dalam cerita.

Anda mungkin juga menyukai