Anda di halaman 1dari 4

12 Prinsip Animasi

Kata animasi berasal dari kata animate, yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke 12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut ! 1. Solid Drawing Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama animasi klasik. "eskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip #menggambar$ akan menghasilkan animasi yang lebih #peka$. Sebuah obyek%gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek &'olume, pen(ahayaan dan konsistensi kualitas gambar%bentuk%karakter).

2. Timing & Spacing *rim +at,i(k, seorang animator Disney pernah berkata, Animasi adalah tentang timing dan spa(ing. -iming adalah tentang menentukan ,aktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spa(ing adalah tentang menentukan per(epatan dan perlambatan dari berma(am ma(am jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak). 3. Squash & Stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur &plastis) pada objek atau figur sehingga seolah olah #memuai$ atau #menyusut$ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. .enerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup &misal! manusia, binatang,

(reatures) akan memberikan #enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan%a(tion tertentu, sementara pada benda mati &misal ! gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka &benda benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. !ada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah"olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong hori#ontal$ meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. %al ini memberikan e&ek pergerakan yang lebih dinamis dan 'hidup . 4. Anticipation (nticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan%a,alan gerak atau an(ang an(ang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar benar berdiri. .ada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan #membungkuk$ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

. Slow !n and Slow "ut Slo, /n dan Slo, 0ut menegaskan bah,a setiap gerakan memiliki per(epatan dan perlambatan yang berbeda beda. Slo) in terjadi jika sebuah gerakan dia,ali se(ara lambat kemudian menjadi (epat. Slo) out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif (epat kemudian melambat. 1ontoh Slo, /n !

#. Arcs .ada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola%jalur &maya) yang disebut (rcs. 2al ini memungkinkan mereka bergerak se(ara #smooth dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung &termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai (ontoh, (rcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

$. Secondar% Action Se(ondary a(tion adalah gerakan gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Se(ondary a(tion tidak dimaksudkan untuk menjadi #pusat perhatian$ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemun(ulannya lebih berfungsi memberikan emphasi#e untuk memperkuat gerakan utama. Contoh: *etika seseorang sedang berjalan$ gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. +amun sambil berjalan 'seorang &igur atau karakter animasi dapat sambil mengayun"ayunkan tangannya. ,erakan mengayun"ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan. &. 'ollow Through and "(erlapping Action -ollo) through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. "isalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. 0'erlapping action se(ara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling silang. "aksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului &o.erlapping). 1ontoh ! Kelin(i yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan. ). Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua (ara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. 3ang pertama adalah Straight (head (ction, yaitu membuat animasi dengan (ara seorang animator menggambar satu per satu, &rame by &rame, dari a,al sampai selesai seorang diri. -eknik ini memiliki kelebihan! kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. -etapi memiliki kekurangan yaitu ,aktu pengerjaan yang lama. 3ang kedua adalah !ose to !ose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan (ara menggambar hanya pada key&rame"key&rame tertentu saja, selanjutnya in"bet)een atau inter'al antar key&rame digambar%dilanjutkan oleh asisten%animator lain. 1ara kedua ini memiliki ,aktu pengerjaan lebih (epat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih (o(ok diterapkan pada industri animasi. 1*. Staging Staging dalam animasi meliputi bagaimana #lingkungan$ dibuat untuk mendukung suasana atau #mood$ yang ingin di(apai dalam sebagian atau keseluruhan scene. 4iasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. .osisi kamera

ba,ah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak ke(il dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

11. Appeal (ppeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya 'isual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan 5epang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan /isney atau /ream)orks (ukup dengan melihatnya beberapa saat. 2al ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi. Ada juga yang berpendapat bah,a appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan #kharisma$ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga 'isualisasi animasi yang ada bisa me,akili karakter%sifat yang dimilkiki. 12. +,aggeration 01aggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film film animasi anak anak &segala usia) seperti -om 6 5ery, Donald Du(k, "i(key "ouse, Sin(han, dsb. Contoh : Tubuh /onald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung /onald cuck mencium aroma masakan/makanan le#at. Ke 12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi se(ara keseluruhan, tentunya ide (erita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

Anda mungkin juga menyukai