Anda di halaman 1dari 14

12 Prinsip Animasi – Grameds pasti paham betul dong jika sebuah animasi itu tidak akan

terlepas dari kreativitas tangan sang animatornya. Yap, modal utama seorang animator untuk
dapat menciptakan sebuah animasi yang bagus adalah ketika dirinya mampu meng-capture suatu
momentum yang ada menjadi bentuk runtunan gambar, sehingga seolah-olah gambar tersebut
dapat bergerak atau hidup.
Seorang animator ini berbeda ya dengan seorang komikus, kartunis, maupun ilustrator, terutama
ketika tengah menjadikan gambar seolah bergerak atau hidup. Dalam hal membuat animasi ini,
tidak dapat dikatakan bahwa prosesnya adalah mudah, sebab banyak teori dasar yang harus
dipelajari oleh seorang animator.

Salah satu teori dasar mengenai pembuatan animasi ini adalah mengenai 12 prinsip animasi. 12
prinsip animasi ini meliputi banyak hal, mulai dari dasar-dasar gerak, pengaturan waktu,
visualisasi, hingga teknis pembuatannya. Lantas, apa saja sih 12 prinsip animasi itu? Bagaimana
pula sejarah perkembangan animasi di dunia hingga dapat secanggih sekarang? Nah,
supaya Grameds memahami hal-hal tersebut, yuk simak ulasan 12 prinsip animasi berikut ini!

https://www.pexels.com/

Daftar Isi

 Apa Saja 12 Prinsip Animasi?


o 1. Solid Drawing
o 2. Squash & Stretch (Lentur)
o 3. Timing & Spacing Timing (Durasi)
o 4. Anticipation (Gerakan Awal)
o 5. Slow In & Slow Out
o 6. Secondary Action (Gerakan Penutup)
o 7. Arc
o 8. Follow Through & Overlapping Action
o 9. Straight Ahead & Pose to Pose
o 10. Staging
o 11. Exaggeration (Pendramatisir Wujud Animasi)
o 12. Appeal
 Sejarah Perkembangan Animasi di Dunia
o Amerika
o Jepang
o Rusia
o Indonesia

Apa Saja 12 Prinsip Animasi?


1. Solid Drawing

Dasar utama dari proses membuat animasi adalah menggambar. Yap, kegiatan menggambar ini
memegang peranan yang cukup signifikan dalam menentukan baik tidak proses maupun hasil
dari sebuah animasi, apalagi animasi klasik. Solid drawing adalah kemampuan untuk
menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut akan nampak 3D dan
konsisten dalam setiap frame animasinya.

Biasanya, ketika tengah menerapkan prinsip ini, seorang animator akan tetap mempertimbangkan
segala atribut pada karakternya. Mulai dari letak mata, model pakaian, hingga aksesoris apapun
yang menempel di karakter, harus digambar secara konsisten. Tidak hanya itu saja, seorang
animator juga harus memiliki kepekaan dalam hal kesemimbangan, komposisi, berat, dan
pencahayaan pada karakternya.

Sebenarnya, dalam prinsip Solid Drawing yang bergantung pada kegiatan menggambar ini,
sudah bisa digantikan menggunakan komputer. Hanya saja, menggambar sebuah karakter dengan
tangan justru menghasilkan animasi yang lebih “nyata”.

2. Squash & Stretch (Lentur)

Prinsip yang pertama ini adalah ketika terjadi penambahan efek lentur (plastis) pada karakter
atau objeknya, sehingga akan terlihat seolah-olah memuai atau menyusut. Jika sudah begitu,
maka karakter akan memiliki efek gerak yang lebih hidup. Prinsip ini dapat diterapkan pada
karakter yang berupa makhluk hidup, mulai dari manusia hingga binatang. Nantinya, akan
diberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan tertentu. Lalu, apakah prinsip
ini tidak bisa diterapkan dalam karakter yang berupa benda mati? Tentu saja bisa, biasanya yang
digunakan adalah benda mati seperti meja, gelas, dan botol.

3. Timing & Spacing Timing (Durasi)

Pada prinsip timing lebih menentukan kapan waktu sebuah gerakan pada karakter harus
dilakukan. Sementara pada prinsip spacing lebih mengacu pada penempatan dan jumlah
gambarnya, sehingga akan menentukan percepatan serta perlambatan dari macam-macam jenis
gerak pada karakternya. Kedua prinsip ini memiliki definisi yang berbeda tetapi akan tetap
berkaitan satu sama lain.

Dalam timing, lebih menentukan pada detik keberapa sebuah karakter dapat berjalan sampai
berhenti ke tujuannya. Sedangkan pada spacing lebih menentukan kepadatan gambarnya. Hal ini
juga diungkapkan oleh seorang animator Disney bernama Grim Natwick, yang berpendapat
bahwa “Animasi adalah tentang timing dan spacing”.

Perhatikan gambar berikut!


Pada gambar, terdapat angka-angka yang menunjukkan angka frame. Sementara garis yang ada
menunjukkan jarak atau perubahan antara benda sebelum dan setelahnya (spacing).

4. Anticipation (Gerakan Awal)

Anticipation adalah persiapan dari gerakan awal yang memiliki 3 bagian, yakni bagian awal
(antisipasi), bagian gerakan itu sendiri, dan bagian gerakan akhir (follow through). Prinsip ini
dapat dianggap sebagai persiapan gerak atau ancang-ancang. Sama seperti manusia yang hendak
berlari atau melompat, pasti akan melakukan gerakan ancang-ancang terlebih dahulu ‘kan? Nah,
dalam pembuatan karakter animasi juga demikian.

Contohnya pada sebuah karakter yang ingin melakukan gerakan melompat, harus didahului
adanya gerakan membungkuk kemudian baru benar-benar melompat. Contoh lainnya adalah
ketika sebuah karakter akan melakukan gerakan memukul, maka tangannya harus ke arah
mundur kemudian maju.

5. Slow In & Slow Out

Hampir sama dengan prinsip spacing yang berkaitan pada akselerasi dan delerasi. Dalam prinsip
ini juga menegaskan bahwa setiap gerakan yang ada pada karakter harus memiliki percepatan
dan perlambatan yang berbeda-beda.

Slow In: terjadi ketika sebuah gerakan yang awalnya lambat kemudian menjadi cepat.

Slow Out: terjadi ketika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian kian melambat.
6. Secondary Action (Gerakan Penutup)

Yakni gerakan tambahan yang bertujuan untuk memperkuat gerakan utama supaya karakternya
tampak lebih realistik. Perlu diketahui bahwa gerakan tambahan ini tidak boleh melebihi gerakan
utama ya…

Misalnya pada gerakan melangkah, posisi tangan harus dapat mengimbangi langkah kaki. Begitu
pula dengan posisi pinggang yang akan ikut berputar ketika badan tengah condong bergerak ke
arah kanan maupun kiri.
7. Arc

Yakni sebuah gerakan yang mengikuti pola berbentuk lengkung (lingkaran, elips, atau parabola).
Prinsip ini biasanya digunakan pada karakter yang akan bergerak melempar bola, sehingga
keberadaan “Arc” ini ditunjukkan pada lintasan tangan atau lintasan gerak bola di udara. Contoh
lain adalah ketika seorang animator hendak membuat karakter yang menggelengkan kepala,
maka gerakan yang dihasilkan akan sedikit melengkung ke arah atas atau bawah hingga
membentuk lingkaran.

8. Follow Through & Overlapping Action

Prinsip follow through adalah ketika bagian tubuh tentu tetap bergerak meskipun karakter
tersebut telah berhenti bergerak. Misalnya ketika kepala menoleh ke arah kanan, maka rambut
ikut bergerak.

Sementara overlapping adalah ketika gerakan saling mendahului. Misalnya ketika terdapat
karakter hewan yang tengah melompat, sesaat setelah melompat, telinganya masih bergerak-
gerak meskipun gerakan utama telah berhenti.

9. Straight Ahead & Pose to Pose


Prinsip straight ahead ini berupa membuat animasi dengan cara menggambarnya satu per satu,
frame by frame, dari awal hingga akhir. Penggunaan prinsip ini meskipun terkesan boros waktu,
tetapi kualitas gambarnya tetap konsisten, sebab hanya dikerjakan oleh satu orang saja. Prinsip
straight ahead juga membutuhkan improvisasi dari sang animator sehingga hasil gerakan pada
karakternya pun terlihat lebih natural. Sayangnya, tanpa disadari pula oleh sang animator,
melalui prinsip ini tak jarang gambar karakternya dapat membesar maupun mengecil.
Sementara prinsip pose to pose adalah pembuatan animasi dengan cara menggambar hanya pada
keyframe tertentu saja. Selanjutnya, in-between atau interval antar keyframe akan digambar oleh
animator lainnya. Cara ini justru lebih hemat waktu karena melibatkan banyak sumber daya,
sehingga tak jarang diterapkan pada industri animasi.
10. Staging

Staging dalam prinsip animasi ini meliputi akan bagaimana ‘lingkungan’ di sekitar karakter
diciptakan untuk mendukung suasana dari sebagian atau keseluruhan scene. Maka dari itu,
prinsip ini sangat mengacu pada sinematografi dan siluet dari karakternya. Jika berkaitan dengan
siluet karakter, maka berkenaan dengan bagaimana posisi ‘kamera’ dalam pengambilan
gambarnya.

Jika kamera berada pada posisi bawah, maka dapat membuat karakter terlihat besar dan
menakutkan. Sementara itu, jika posisi kamera berada di atas justru akan membuat karakter
tampak lebih kecil dan terlihat bingung. Posisi yang paling efektif adalah berada di samping,
sehingga nantinya karakter akan terlihat dinamis dan menarik.

11. Exaggeration (Pendramatisir Wujud Animasi)

Prinsip ini lebih menekankan gerakan animasi yang memiliki unsur dramatis bahkan cenderung
hiperbola. Prinsip yang satu ini biasanya diterapkan dalam animasi dengan genre komedi,
sehingga membutuhkan gerakan dramatis yang cenderung ekstrim terutama pada ekspresi
tertentu. Singkatnya, melalui prinsip ini, karakter akan lebih lebay tetapi justru itulah daya
tariknya.

12. Appeal

Prinsip appeal berkaitan erat dengan gaya visual animasi. Melalui prinsip ini, bahkan tak jarang
penonton akan dapat mengidentifikasikan darimana asal animasi tersebut. Coba lihat kembali
animasi Doraemon, Spongebob Squarepants, hingga Adit & Sopo Jarwo. Pasti memiliki gaya
visual yang berbeda ‘kan? Nah, appeal ini biasanya mencakup pada style, warna, dan 3D.

Anda mungkin juga menyukai