Anticipation
Prinsip ini akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap diterima penonton yaitu ancang-
ancang sebelum action terjadi. Contoh paling gampang adalah gerakan melompat. Seseorang
yang akan melompat, akan memulai dengan gerakan jongkok dahulu baru melompat. Contoh lain
adalah gerakan memukul bola pada base ball atau permainan kasti.
Perhatikan gerak seorang petinju yang akan menghantam lawan dimulai dengan menarik siku
saat tangan mengepal baru menghantam. Penari ballet yang akan berputar pirouette, siap-siap
untuk mulai berputar dan wirrrr… berputarlah sang penari ballet. Bagi animator prinsip
anticipation biasa disingkat menjadi Antiq.
Staging
Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show panggung, yang tujuannya menarik
perhatian pemirsa sekaligus menjelaskan tentang adegan apa yang tengah dan akan terjadi
termasuk action, reaction, attitude, personality dan mood.
Untuk mempermudah mengerti prinsip ini, coba bayangkan 3 atau 4 karakter ada di atas
panggung. Cek siluet masing-masing karakter tersebut. Dengan siluet ini, interaksi antar karakter
yang jelas membuat penonton mudah mengerti dan mengetahui apa yang tengah terjadi. Contoh
berikutnya bila seekor bebek tengah bermain sulap, maka staging terbaik bisa langsung dirasakan
dari siluet-nya sehingga hindari staging yang menumpuk atau overlap.
Selain itu untuk membuat adegan yang sukses, biasakan menggunakan ukuran kamera yang tepat
(long shot, medium atau close up shot), jangan membuat bingung pemirsa dengan adegan yang
ribet cukup yang simpel tapi mengena, maksimalkan penggunaan BG (background) yang
memperkuat suasana, jangan malah mengganggu adegan keseluruhan.
Arcs
Hampir semua semua gerakan makhluk hidup (manusia dan hewan) menggunakan pola Arcs/
lengkung, kecuali pada alat-alat mekanik termasuk robot.
Gerakan animasi pada titik (di mana titik ini ada bagian dari sebuah lengkungan) Arcs
menimbulkan kesan animasi yang menjadi sangat natural. Sperti gerakan pendulum, dengan
adanya poros, pemberat pada pendulum akan berayun membentuk Arcs. Contohnya membuat
animasi tangan dengan jari yang sedang menujuk, poros pergelangan tangan akan membentuk
Arcs bukan segi apalagi zig-zag.
Secondary Action
Gerakan ini akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang
berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih
berkesan hidup pada saat nganimasi karakter.
Yang paling penting dalam prinsip secondary action adalah bahwa gerakan ini akan memberi
penekanan dan memperjelas apa yang dilakukan karakter tapi tidak menyita perhatian pemirsa.
Misalnya pada animasi orang berjalan, gerakan lambaian tangan di sisi tubuhlah yang disebut
secondary action. Fungsinya adalah memperkuat gerakan utama, tapi dalam hal ini tidak
mengganggu perhatian pemirsa pada saat melihat gerakan animasi berjalan.
Timing
Timing atau perhitungan waktu ini tergantung dari banyaknya jumlah lembaran gambar animasi.
Mengatur timing yang salah menjadikan gerakan animasi yang salah juga. Prinsipnya, makin
banyak frame gerakan nganimasi akan semakin lambat dan sebaliknya sedikit frame gerakannya
pasti lebih cepat. Artinya untuk membuat adegan/ scene slow motion berarti jumlah frame-nya
akan berlipat ganda.
Sebagai contoh, gerakan animasi palu memukul paku. Apabila frame yang dibuat terlalu banyak,
timingnya akan semakin banyak sehingga hasil animasi bukan seperti memukul, tapi menjadi
palu yang menyentuh paku. Padahal dengan timing yang tepat, misalnya cukup tiga sampai lima
frame, gerakan animasi memukul paku jauh lebih hidup dan natural. Untuk menjadi mahir dalam
hal timing diperlukan pengalaman dan latihan, sehingga nganimasi dengan timing yang tepat
adalah pemirsa tahu apa yang dimaksud oleh si animator.
Exaggeration
Agar penonton mengetahui action yang tengah terjadi, maka detail gerakan-gerakan seperti
menghela nafas, ekspresi marah atau sedih, akan lebih jelas terlihat oleh penonton bila gerakan
animasinya di lebih-lebihkan.
Jadi dalam film animasi gerakan nganimasi yang dibuat berlebihan ini bertujuan untuk
menunjukkan kondisi seperti sebenarnya tetapi dalam bentuk yang lebih ekstrim. Misalnya saja
menjadikan beberapa gerak lebih karikatural. Apalagi ada kalimat yang menyatakan bahwa, film
animasi yang tidak lebay (berlebihan) itu artinya film biasa dan bukan animasi.
Namun pada penggunaan prinsip berlebihan ini perlu diperhatikan juga keselarasan dengan
keseluruhan gaya dalam satu film, artinya jangan sampai gerakan ekstrim karikatural ini malah
mengganggu keutuhan film. Harus ada keseimbangan dengan gerakan-gerakan interaksi animasi
lainnya antar satu karakter dengan karakter lain, juga tetap kembali pada kebutuhan cerita/
skenario.
Solid drawing
Walaupun pada awal belajar animasi masih menggunakan 2Dimensi, namun kita sudah harus
membayangkan bentuk karakter dalam ruang 3 dimensi. Jadi pada saat menggambar karakter
usahakan tidak tampak flat atau gepeng, tetapi mempunyai dimensi (ada bentuk, volume/ berat
tubuh dan solidity) bahwa karakter ini dadanya bidang atau perut dan bokongnya padat,
rambutnya bisa dirasakan berada dari belakang telinga kiri sampai dengan belakang telingan
kanan. Pengetahuan perspektif yang benar akan amat sangat menunjang dalam nganimasi solid
drawing.
Appeal
Dalam nganimasi, appeal dimaksudkan sebagai karisma yang ada pada seorang aktor live.
Appeal berarti mempunyai jiwa atau personality yang terpancar hanya dengan melihat karakter
disainnya.
Setiap karakter baik tokoh jahat maupun tokoh baik seharusnya memiliki appeal. Untuk tokoh
baik, pemirsa harus merasakan rasa simpatik pada si tokoh, terlihat personality yang tenang, baik
dan penyayang. Sedangkan untuk tokoh musuh atau penjahat juga harus ada applealing-nya
sehingga pemirsa merasakan bahwa tokoh ini sangat jahat, terasa personality yang dingin, culas,
kejam dan sadis.
Karakter design yang sangat appeal berarti seharusnya bisa terbaca sifat karakternya hanya dari
goresan pensilnya