Pengertian Animasi
Pengertian Animasi
Pengertian Animasi
Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa
sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang
ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara
visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan
perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan
warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
B. Sejarah animasi
Masa Prasejarah
Seperti karya-karya peradaban manusia yang lainnya, sejarah animasi ternyata
sama tuanya dengan perkembangan peradaban manusia di bumi ini. Sejak jaman pra
sejarah, manusia purba telah berusaha untuk membuat gambar-gambar bergerak
sesuai dengan imajinasi mereka serta dengan keterbatasan alat yang mereka gunakan
pada waktu itu.
Lukisan dinding gua altamira di Spanyol merupakan bukti peninggalan
peradaban manusia pra sejarah pada masa Paleolithicum, berupa lukisan dinding gua
tentang binatang dan perburuan, sebagai cermin dari kondisi kehiduapan mereka
pada waktu itu. Dari sekian banyak lukisan dinding gua, ada beberapa lukisan yang
apabila dicermati, merupakan upaya manusia purba untuk menggambarkan sebuah
garakan. Lukisan tersebut berupa lukisan binatang yang digambarkan dengan kaki
yang banyak. Hal ini sebagai bukti, bahwa mereka telah berupaya untuk membuat
kesan seolah-olah binatang tersebut sedang berlarian.
Masa Peradaban Mesir Kuno
Perkembangan animasi tidak berhenti pada masa prasejarah saja, namun terus
berkembang bahkan hingga saat ini. Pada masa peradaban Mesir kuno, orang-orang
pada masa tersebut telah berupaya untuk membuat sebuah rangkaian gambar yang
memiliki makna sebuah gerakan dan bahkan mengandung unsur cerita. Peradaban
Mesir telah terbukti sebagai sebuah peradaban yang sangat maju, pada waktu itu.
Dengan huruf hieroglif meraka meninggalkan bukti catatan peradaban maju mereka
yang mengundang decak kagum manusia hingga saat ini. Diantara ribuan
peninggalan peradaban Mesir, mereka juga meninggalkan bukti adanya upaya
manusia untuk membuat gambar yang mereka buat seolah-olah sedang bergerak.
Pharao Ramses II di Mesir membangun sebuah kuil untuk Dewa Isis. Tidak
seperti pada kuil-kuil yang lain, dalam kuil dewa isis tersebut terdapat beberapa tiang
yang terdapat relief fugur dewa, dalam urutan gerakan yang runut. Kuil tersebut
sebagai bukti adanya upaya manusia pada masa Mesir kuno untuk membuat gambar
yang seolah-olah sedang bergerak.
Masa Perdaban Yunani Kuno
Pada masa yunani kuno, upaya untuk membuat rangkaian gambar yang terkesan
bergerak telah mereka lakukan. Bukti adanya upaya tersebut dapat dilihat melalui
beragam benda-benda seni yang telah dihasilkan oleh peradaban Yunani kuno,
diantaranya adalah kendi. Kendi-kendi yang artistic tersebut seringkali dilukis
dengan figure-figur tokoh dalam tahapan gerakan yang mengelilingi kendi. Jika
kendi diputar, maka akan memberikan efek gerakan.
Relief Candi
Selain pada peninggalan peradaban kuno diatas, masih ada lagi bukti
perkembangan animasi pada perdaban manusia, yaitu relief candi. Dimana pada
relief tersebut rentetan panel relief mengandung unsur cerita dan seolah-olah hidup
dalam benak orang yang melihat dan menghayati alur ceritanya.
Wayang
Wayang kulit yang dimainkan oleh dalang, dengan efek-efek suara berupa
gamelan, dan alur cerita yang sangat kuat, mampu menyedot perhatian pemirsanya
selama berjam-jam hingga semalam suntuk, adalah bentuk animasi pertama yang
sudah dikatakan lengkap, dimana unsur-unsur animasi adanya gambar yang
bergerak, alur cerita dan efek suara, sudah terpenuhi.
The Persistance of Vision
Perkembangan animasi selanjutnya, lebih ditekankan pada aspek keilmuan, dan
mulai merambah bidang teknologi, meskipun dengan hasil yang sangat sederhana.
Adalah Thomas Alfa Edison (1860), selain terkenal dengan penemuan lampu
pijarnya, juga mengamukakan sebuah teory yang di kenal dengan "The Persistance
of Vision". Inti dari teori tersebut adalah, jika kita melihat sebuah gambar,
maka citra gambar tersebut akan terekam dalam retina manusia selama 1/10 detik
sebelum citra akan gambar tersebut benar-benar menghilang.
Berbasis pada teori tersebut, mulai muncul orang-orang yang memperdalam ilmu
untuk membuat agar sebuah gambar tampak hidup dan bergerak-gerak. Dengan
teknologi yang sangat sederhana, mereka mampu menciptakan alat yang mampu
membuat rangkaian gambar, dapat tampak hidup dan bergerak. Tentu saja penemuan
teknologi tersebut mampu membuat kekaguman orang pada saat itu.
Thaumatrope (Paul Roget - 1828)
Merupakan sebuah alat yang sangat sederhana, berupa sebuah kepingan yang
memiliki dua gambar, di satu sisi bergambar burung dan sisi lain bergambar
sangkar. Kepingan tersebut pada kedua sisinya diberi pegas atau tali yang fungsinya
untuk memutar. Jika kepingan berputar, maka akan terlihat seekor burung yang ada
didalam sangkar. Alat ini membuktikan teori dari Thomas Alfa Edison tentang
persistance of vision.
Phenakistoscope (Joseph Plateu - 1826)
Berupa sebuah kepingan gambar, dan di sisi lain terdapat kepingan dengan
lubang-lubang di sekitarnya. Ketika kepingan gambar terebut diputar, melalui lubang
yang talah disediakan, akan terlihat rangkaian gambar tersebut bergerak.
Zeotrope (Pierre Desvignes - 1860)
Hampir sama dengan Thaumatrope, Zoetrope berupa rangkaian gambar yang
dimasukkan dalam sebuah tabung, dibagian lain dari tabung diberi lubang untuk
melihat gambar. Ketika tabung digerakkan, maka gambar tersebut akan terlihat
bergerak.
Penemuan Film Proyektor
Penemuan film proyektor oleh Thomas Alfa Edison, membuka peluang baru
untuk menciptakan gambar yang bergerak. Dengan menggunakan media film
proyektor, semakin mempermudah cara untuk membuat rangkaian gambar menjadi
hidup dan bergerak. Gambar dibawah ini merupakan proyektor pertama yang di
ciptakan oleh Thomas Alfa Adison.
Film Animasi
Era setelah diketemukannya proyektor dan perkembangannya, mulai
bermunculan film-film animasi pendek yang dibuat dengan teknik yang masih sangat
sederhana serta dengan keterbatasan alat yang digunakan. Film-film pada awal
perkembangan animasi adalah sebagai berikut.
1. Humourous Phases of Funny Faces. (Stuart Blackton - 1906)
Film animasi ini, berupa gambar kartun yang di buat dengan kapur tulis diatas papan
tulis. Teknik pengambilan gambarnya adalah dengan menggambar kemudian difoto
dan dihapus untuk diganti dengan gambar selanjutnya. Rangkaian foto-foto tersebut
kemudian digabung dan disajikan sebagai film animasi. Film inilah yang
menggunakan teknik "stop-motion" yang pertama didunia.
2. Gartie The Dinosaur (Winsor McCay 1914)
Merupakan fim animasi yang sudah memasukkan unsur cerita didalamnya.
3. Felix the Cat (Otto Massmer, 1919)
Pada film ini sudah jauh lebih menarik, karena adanya unsur cerita yang megalir,
serta beberapa efek yang membuat film ini menarik.
4. Flowers and tree (Walt Disney, 1932)
Film flowers and tree, sebelumnya telah diproduksi dalam bentuk film hitam putih,
film tersebut akhirnya di produksi ulang dengan menambahkan unsur warna. Flowers
and tree akhirnya memenangkan Academy Award untuk kategori film pendek
animasi.
C. Prisip Dasar Animasi
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan
menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat
rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan
kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan
menghasilkan gambar bergerak.
Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame.
Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam
2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.
Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan
inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween
melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.
2. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda
dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi
gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda.
Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau
gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain
dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan
utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah
kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong
bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan
utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap
seimbang.
Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan
sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
4. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak
akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum
kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan
terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal
yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut
gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan
menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan
ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut
antisipasi.
Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari
layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut
memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan
merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan
meninggalkan asap tebal.
6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and
Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan
setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton).
Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit
terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan
setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan
"gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan
tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).
Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu
ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali
gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal
sebagai overlapping action.
Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak
(overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut
bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan
binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.
7. Gerakan melengkung (Arc)
Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah
gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk
lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang
merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang
dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau
melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah
sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.
Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas
tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut
selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami
pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah
volumenya, realitas yang ada akan hilang.
Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada
bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan
yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya.
Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak
mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke
bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan
sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang
dilempar ke lantai.
10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan
Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story)
menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan
kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter
secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh
penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan
prinsip silluet.
Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat
besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang
tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera
dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis.
Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau
berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat
adegan terlihat
dinamis.
Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga
memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat
ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi
yang dilakukan karakter.
11. Daya tarik karakter (Appeal)
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang
unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu
karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi
pribadinya.
12. Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter
animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan
daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang
dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.
Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan
karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan
mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.
"Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh
anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi."
Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak
manusiawi. Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap karakter.
D. Perkembangan Animasi di Dunia
PERKEMBANGAN ANIMASI DI AMERIKA
Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik stop
motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar
diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar
tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang
banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan
sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang
Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion
animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini
adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang
dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2
dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di
komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics.
Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya
seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh yang
dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney. Karya-karya yang
dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid salju dan lain-
lain.Walt Disney juga adalah orang pertama yang membuat film animasi bersuara
yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony
Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi
berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di
tahun 1932. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di
Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam
perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan
animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang
canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang
menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di
amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya ditujukan bagi anak-anak.
PERKEMBANGAN ANIMASI JEPANG
Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai
berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in
animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama
Seitaro. semua jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk
non-Jepang. Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan
penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915
dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan
memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu
Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan
dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang
cukup cepat.
Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah
pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks
sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya
dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk
cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video
(OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya
ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara
intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis
Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki,
membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan
cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi
filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime
jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya
adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel.
Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi
tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi
sekitar pertengahan 90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren
tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia
terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan
tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni
kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan
visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan
seni dan media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah
cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya
Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil
yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara
budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari
globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu
mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang.
Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an
yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan
sebuah shot, panning yang berlebihan, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta
pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di
jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya
pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda
dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja
tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20
sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action.Fleksibilitas variasi
penggunaan teknik teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di
jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan
dalam format live action dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada
budaya populer (di jepang) atau pada sub kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah
budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang
menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen
pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama
Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5
menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki
tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk
mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa film bisu. Karya
Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro
hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie
company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].
PERKEMBANGAN ANIMASI RUSIA
Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama
mereka, Ladislas Starevitch (1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan
Polandia. Ladislaf Starevitch juga dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet
animation) dan kerap disandingkan dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai
bapak animasi gambar (drawn animation). Revolusi Oktober di Rusia membuat
Starevitch beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia
seakan terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir dekade 1920-an, penguasa
Rusia berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi untuk membuat
film-film (animated clips) untuk kebutuhan propaganda. Kondisi ini berakhir pada
tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia berikutnya,
Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya Uni
Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi Rusia.
Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari patron clair,
bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara kualitas.
Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks dalam History of a Crime/Story of One Crime
(1961), yang untuk pertama kalinya sejak era Social Realism, berangkat dari tema
kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia modern dengan
pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang laki-laki yang tidak
bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang dihasilkan lingkungan tetangga,
film ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat Uni Soviet. Era pembaharuan yang
dibawa Khushev juga menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet
animation) yang merupakan pionir dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang
seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan
dengan dibuka kembali divisi animasi boneka pada Soyuzmultfilm pada tahun 1953.
Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker, Petia and Little Red Riding Hood),
divisi ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka
yang seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian
terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy tale
yang ditulis oleh Eduard Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh
Soyuzmultfilm. Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator
Rusia tetap mampu menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama
internasional. Seperti karya Alexander Petrov, The Mermaid (1996) mendapatkan
nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar
untuk kategori Best Animated Short pada tahun 2000. Atau karya-karya dari
Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan karakter-karakter- nya dalam situasi
paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan penonton akan tertawa melihat
bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft (1995) dan At the Ends of
Earth (1999) adalah hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya
animasi amerika dan negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.
PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA
Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat
karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain
adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka
sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi
perkembangan animasi tersebut,yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan
bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan
animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di
Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang
kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi
elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua
elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada
perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi
ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin beragam.
E. Proses Produksi
Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan
digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal,
sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan,
proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional.Tom Cardon
seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer
cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2
hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit."
Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya
selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-
kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya
selesai dibuat.
1. Proses Produksi Animasi 2 Dimensi
A. Teknik Secara Celluloid (konvensional)
Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut menjadi cell) ini merupakan teknik
mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah
rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan
(plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint
Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamerakhusus, yaitu
multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan
depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan
(foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar
yang terlalu banyak.
1. Pra-produksi:
o Ide Cerita,
o Skenario/ Naskah Cerita,
o Concept Art,
o Storyboard,
o Dubbing awal,
o Musik dan sound FX
2. Produksi:
o Lay out (Tata letak),
o Key motion (Gerakan kunci/ inti),
o In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti
yang lain)
o Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
o Background (Gambar latar belakang),
o Celluloid (Ditransfer keatas plastik transparan)
o Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
3. Pasca-produksi:
o Composite,
o Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil
frame demi frame),
o Editing,
o Rendering,
o Pemindahan film kedalam roll film.
B. Teknik Secara Digital Komputer
Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2
dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam
proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari
perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan
mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan
cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik
konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal.
Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari:
1. Pra-produksi:
o Ide Cerita,
o Skenario/ Naskah Cerita,
o Concept Art,
o Storyboard,
o Dubbing awal,
o Musik dan sound FX
2. Produksi:
o Lay out (Tata letak),
o Key motion (Gerakan kunci/ inti),
o In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti
yang lain)
o Background (Gambar latar belakang),
o Scanning
o Coloring.
3. Pasca-produksi:
o Composite,
o Editing,
o Rendering,
o Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.
2. Proses Produksi Animasi 3 Dimensi
Proses pembuatan animasi 3 dimensi ini kebanyakan di kerjakan dengan komputer,
sehingga proses pembuatannya cepat dan tidak memerlukan waktu yang lama dan
biaya yang mahal.
Proses animasi ini sering di dominasi oleh negara amerika
yang banyak menghasilkan industri animasi 3 dimensi yang berbeda dengan jepang
yang lebih di dominasi dengan animasi 2 dimensi. Proses yang di kerjakan dalam
pembuatan animasi 3 dimensi ini hampir sama dengan proses pembuatan animasi 2
dimensi.
1. Pra-produksi:
o Ide Cerita,
o Skenario/ Naskah Cerita,
o Concept Art,
o Storyboard,
o Animatic Storyboard
o Casting dan Recording,
o Musik dan sound FX
2. Produksi:
o Modeling 2D ke 3D (mulai dari karakter, background, accesories dll),
o Pemberian tekstur pada karakter, background, accesories
o Penganimasian (rigging, Skinning, dan animasi serta kamera)
o Rendering
3. Pasca-produksi:
o Composite,
o Editing,
o Rendering,
o Pemindahan film kedalam roll film.
F. Jenis Jenis Animasi
a. Animasi 2D (2 Dimensi )
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata
Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang
lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya:
Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak
lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai
bapak animasi kartun.
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D
semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi
2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata,
mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio),
maka berlombalombalah studio film dunia memproduksi film sejenis.
Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster
Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu
biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
c. Stop_Motion Animation
Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay
(tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan.
Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906.
Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem
era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908
berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu
juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run..
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski
namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini
memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun
1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk
kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk
tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan,
kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan
per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak
seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan
memerlukan kos yang tinggi.
d. Animasi Jepang (Anime)
Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang\, Jepang pun tak kalah
soal animasi dibanding dengan buatan eropa. Anime mempunyai karakter yang
berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal
adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime.
Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk
anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa
Berdasarkan teknik pembuatan
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu :
animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi
vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter. Pengertiannya :
1. animasi cel
Animasi cel berasal dari kata celluloid, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi
jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-
lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian
yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama
berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir
berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika
dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh
animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan
Detectif Conan.
2. animasi frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya
didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini
diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita
membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita
buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat
bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi
keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak
bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi
script.
3. animasi sprite
Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang
diam, setiap objek animasi disebut sprite. Tidak seperti animasi cel dan animasi
frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan,
memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-
masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang
dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam
Macromedia Director.
4. animasi path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan
yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang
bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan
animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam
Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik
ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
5. animasi spline
Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang
berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil
gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi
jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap
dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini
didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang
membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis.
6. animasi vektor
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada
gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang
digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar
vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file
animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.
7. morphing
Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing
memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk
pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam
Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape.
8. animasi clay
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat
menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-
lahapn, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun,
setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu
sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah
pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang
menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu
komputer.
9. animasi digital
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu
dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai,
diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang
didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2
dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.
10. animasi karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh
karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap
karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan.
Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada
permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model
atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner.
Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat
lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain
sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih
suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan
teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh
animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan
Moster Inc
G.