Anda di halaman 1dari 8

BAB 

1
PENDAHULUAN
A.           Latar Belakang Masalah
Jepang merupakan Negara besar yang dikenal dengan budayanya yang cukup unik.Salah
satu dari budayanya tersebut adalah Anime. Anime merupakan animasi kartun khasjepang yang
biasanya ditampilkan melalui gambar-gambar  yang berwarna-warni yang menampilkan tokoh-
tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditunjukan pada beragam jenis penonton
anime dipengaruhi oleh gambar manga atau komik khas jepang.
Anime berkembang pesat sejak awal kemunculannya di Indonesia hingga saat ini.
Penggemar anime tersebut bukan hanya berasal dari kalangan anak-anak saja,
tapi juga berasal dari kalangan remaja bahkan dari kalangan dewasa sekalipun. Pada dasarnya an
ak-anak sangat mudah dipengaruhi oleh hal-hal yang menurut mereka menyenangkan, termasuk
anime. Anime tidak hanya sekedar hiburan, namun juga berisikan tentang nilai-nilai moral
dan pelajaran-pelajaran yang dapat dijadikan contoh. Anime
juga dapat menginspirasi masyarakat baik dari segi budaya maupun karakter dari tokoh-tokoh
anime tersebut.
Anak-anak di Indonesia yang termasuk dalam umur 7-12 tahun yang
duduk dibangku Sekolah Dasar sangat gemar menonton televisi yang
menyiarkan tayangan hiburan, termasuk anime itu sendiri. Beberapa dari contoh anime
tersebut adalah naruto, one piece, detective conan, dragon ball dan lain-lain. Namun ada anime
yang jumlah penggemarnya menduduki tingkat pertama dalam film kartun televisi favorit anak-
anak dan remaja tahun 2009, yaitu Naruto.
Salah satu bukti yang
menunjukkan bahwa animasi berpengaruh kuat terhadap kehidupan masyarakat yaitu kasus kema
tian Revino Siahaya, seorang anak yang berumur 10
tahun meninggal dunia akibat bunuh diri dengan menirukan adegan yang ada pada film
animasi naruto yang sering ia tonton
dilayar kaca. Berdasarkan hal tersebut, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul
“Pengaruh Anime terhadap Perilaku Masyarakat diberbagai Kalangan”.
B.            Permasalahan
Berkembangnya teknologi juga membuat berantakan pikiran pelajar. Itu disebabkan oleh
salah satu perkembangan teknologi dibidang perfilman, yaitu animasi. Oleh sebab itu peneliti
tertarik untuk meneliti tentang anime dikalangan pelajar.
C.           Rumusan Masalah
Dari latar belakang masalah di atas dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:
1.             Bagaimana pengaruh anime terhadap perilaku seseorang?
2.             Bagaimana dengan dampak yang terjadi akibat menonton anime ?
3.             Bagaimana cara mencegah dampak buruk animasi ?
D.           Manfaat Penelitian
Beberapa manfaat yang penulis peroleh dari penelitian ini adalah:
1.             Bagi penulis, untuk mengembangkan pengetahuan serta menyelesaikan tugas akhir Sosiologi
dan Kewarganegaraan.
2.             Bagi pembaca, sebagai sumber referensi.
3.             Bagi guru, agar guru dapat mengetahui kemampuan siswa dalam menyusun makalah
penelitian.
E.            Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penulis membuat makalah ini adalah untuk mengetahui, memahami, dan
membahas tentang:
1.             Anime dan pengaruhnya dimasyarakat.
2.             Dampak positif dan negatif anime dimasyarakat.
3.             Cara mengatasi dampak anime dimasyarakat.
BAB II
KAJIAN TEORI
A.           Kerangka Teori
Ibiz Fernandez mendefinisikan bahwa anime adalah sebuah proses merekam dan
memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.
Sedangkan menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi
statis menjadi hidup.
Dapat dikatakan bahwa anime adalah film animasi, yaitu animasi khas Jepang.
B.            Kerangka Analisa
Untuk memudahkan pembahasan tentang globalisasi, maka penulis membuat kerangka
analisanya sebagai berikut:
Variabel bebas atau variabel sebab atau variabel independen:
a.         Anime
Variabel terikat atau variabel akibat atau variabel dependen:
a.         Dampak positif globalisasi terhadap kebudayaan nasional.
b.        Dampak negatif globalisasi terhadap kebudayaan nasional.
C.           Hipotesis
Dari kerangka teori dan permasalahan yang ada, maka penulis dapat menarik simpulan
sementara atau hipotesis sebagai berikut:
a.              Terdapat hubungan yang signifikan antara anime dan kebudayaan nasional.
b.             Anime mempengaruhi kebudayaan nasional secara positif dan negatif.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A.      Tempat Penelitian
Tempat penulis melakukan penelitian ini adalah SMA IT Mutiara Duri Kecamatan Pinggir
Kabupaten Bengkalis. Sekolah ini merupakan tempat penulis belajar setiap hari. SMA IT
Mutiara Duri ini berlokasi di Kompleks Sebanga PT. Chevron Pasific Indonesia.
B.       Waktu Penelitian
Penelitian dalam bentuk angket diambil pada saat istirahat berlangsung pada tanggal 27
Maret 2013.
C.      Subjek Penelitian
a.    Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek yang menjadi
kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian
ditarik kesimpulannya.
Adapun yang menjadi populasi penelitian ini adalah seluruh siswa SMA IT Mutiara yang
berada di Kecamatan Pinggir Kabupaten Bengkalis.
b.    Sampel
Pengambilan sampel harus dilakukan sedemikian rupa sehingga diperoleh sampel yang
benar-benar dapat mewakili dan dapat menggambarkan keadaan populasi yang sebenarnya.
Suatu sampel dapat dikatakan sampel random jika sampel dari responden diambil secara acak.
Adapun sampel penelitian ini adalah 2 orang siswa  kelas XII IPS 2 SMA IT Mutiara tahun
ajaran 2013-2014.
D.      Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian survey, penelitian ini
biasanya dilakukan untuk mengambil suatu generalisasi yang dilakukan bisa lebih akurat bila
digunakan sampel yang representatif.
E.       Teknik Pengumpulan Data
Data yang akan dikumpul dapat berupa angka-angka, keterangan tertulis, informasi lisan,
dan beragam fakta yng berhubungan dengan fokus penelitian yang diteliti. Sesuai dengan fokus
penelitian, maka disajikan sampel dan teknik pengumpulan data sebagai berikut:
a.    Data Primer
Data primer merupakan sumber daya yang diperoleh langsung dari sumber asli (tidak
melalui perantara). Data primer dapat berupa opini subjek (orang) baik secara individu maupun
kelompok, hasil observasi terhadap suatu benda (fisik), kejadian atau kegiatan, dan hasil
pengujian.
Data primer diperoleh dari jawaban responden terhadap angket yang disebarkan kepada
sampel yaitu siswi dari SMA IT Mutiara. Kuesioner ini dimaksudkan untuk mendapatkan data
yang dibutuhkan untuk memperoleh informasi responden mengenai pengaruh internet bagi
pelajar.
b.    Data Sekunder
Data sekunder merupakan sumber data penelitian yang diperoleh peneliti secar tidak
langsung melalui perantara (diperoleh dan dicatat oleh pihak lain. Data sekunder diambil dengan
cara penelitian perpustakaan (diambil dari internet), merupakan penelitian yang dilakukan untuk
mendapat data sekunder dengan cara membaca, meneliti, menentukan, dan mempelajari teori
yang berhubungan dengan permasalahan penelitian melalui website dan blog yang menunjang
masalah yang akan diteliti sehingga data yang ada saling melengkapi.
F.       Teknik Analisa Data
        Kegiatan yang cukup penting dalam keseluruhan proses penelitian adalah pengolahan data.
Dengan pengolahan data dapat diketahui tentang makna dari data yang berhasil dikumpulkan.
BAB IV
PENGARUH GLOBALISASI TERHADAP KEBUDAYAAN NASIONAL
A.           Anime
Anime (アニメ) (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang, yang
biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-
tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton.
Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang.
Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter katakana a,ni,me (アニメ)
yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris “Animation”, dan diucapkan sebagai
“Anime-shon”.
Anime pertama yang mencapai kepopuleran yang luas adalah Astro Boy
karya Ozamu Tezukapada tahun1963. Sekarang anime
sudah sangat berkembang jika dibandingkan dengan anime zaman dulu. Dengan grafik yang
sudah berkembang sampai alur cerita yang
lebih menarik dan seru. Masyarakat Jepang sangat antusias menonton anime dan membaca
manga.Dari anak-anaksampai orang dewasa. Mereka menganggap, anime
itu sebagai bagian dari kehidupan mereka. Hal ini yang membuat beberapa televise kabel yang
terkenal akan beberapa film kartunnya, seperti Cartoon Network dan Nickelodeon
mengekspo rkartunnya. Sekarang anime menjadi sebuah bisnis yang menggiurkan bagi semua
orang, dan banyak juga orang yang memanfaatkan hal ini untuk sebuah tindakan kejahatan.
Pembuat anime itu sendiri disebut animator. Para Animator
itu bekerja di sebuah perusahaan media untuk memproduksi sebuah anime. Di
dalam perusahaan itu, terdapat beberapa animator yang
saling bekerja sama untuk menghasilkan sebuah anime yang berkualitas.
Tapi sangat disayangkan, gaji dari para animator
tersebut kecil jika dibandingkan dengan kerja keras mereka. Hal ini yang membuat para animator
enggan untuk bekerja secara professional. Mereka merasa hal itu tidak sebanding dengan usaha
yang telah mereka lakukan. Para animator
itu sendiri sering disebut Seniman Bayangan. Karena mereka bekerja seperti seorang seniman
yang berusaha mengedepankan unsure cerita dan unsure intrinsiknya.
Pembajakan juga mempersulit para animator
untuk mendapatkan keuntungan penuh dari hasil kerja keras mereka, meski ternyata juga ada
“gosip” yang mengatakan bahwa ada juga pihak produsen anime itu sendiri yang
menyebarluaskan karya mereka di luar jalur perdagangan resmi (mungkin gratisan atau dibajak)
dengan tujuan untuk lebih memopulerkan hasil karya mereka.
Tidak sedikit orang yang pergi ke Jepang untuk belajar mengenai pembuatan anime (dan
manga tentunya) karena tertarik setelah melihat berbagai anime yang
telah menyebar keberbagai pelosok dunia di berbagai benua. Adapun pihak yang
membuat hasil karya yang serupa atau bahkan mungkin meniru ciri anime, misalnya Korea
dan beberapa negara Asia lainnya.
B.            Ciri-ciri Pecinta Anime
Berikut penulis paparkan mengenai ciri-ciri pecinta anime:
1.             Mengoleksi semua tentang anime.
2.             Punya pengetahuan tentang banyak jenis anime dan manga (minimal 500 jenis)
3.             Mengetahui dan mengerti istilah-istilah dalam anime dan manga.
4.             Bisa menguasai baik anime dan manga yang terkenal maupun yang tidak terkenal.
5.             Mengaitkan dan membanding-bandingkan segala sesuatu dengan anime (misalnya
membandingkan cowok/cewek nyata dengan tokoh2 di anime dan manga)
6.             Hanya tertarik dengan dengan pembicaraan atau segala sesuatu yang berhubungan dengan
anime dan manga.
7.             Rela ngantri berjejalan dengan ribuan orang demi membeli doujinshi dan segala hal yang
berbau anime dan manga.
8.             Selalu memperbaharui info tentang anime.
C.           Dampak Negatif Pecinta Anime
Anime pasti memiliki dampak, baik positif maupun negatif, berikut penulis memaparkan
dampak negatif anime:
1.             Benar-benar memuja karakter di dalam sebuah anime/manga sampai menganggap karakter
itu benar-benar hidup.
2.             Benar-benar maniak anime,begitu mengidolakannya.Waktu sebuah DVD anime dirilis
mereka bakal mengantri lama untuk membeli DVD tersebut, beserta merchandise dan figurin-
figuran yang lain (pemborosan)
3.             Antisosial.
Kebanyakan orang yang menjadi otaku jarang keluar rumah,di rumah saja nonton anime/baca
manga.
4.             Ada otaku yang punya kelainan pedhofil alias lolicon/shotacon. Karena kebanyakan nonton
anime yang karakternya lolita atau main eroge. Juga fujoshi/fudanshi karena pengaruh anime
yaoi/yuri.
5.             Nyaris hilang dari dunia nyata. Maksudnya menjadi orang yang menganggap anime itu dunia
nyata. Misalkan lebih suka tokoh anime dibanding orang nyata.
BAB V
PENUTUP
A.           Kesimpulan
Pada umumnya pelanggan potensial dari produk mode bertema anime lebih mengutamakan
kualitas yang ditawarkan tanpa mempermasalahkan harga. Keunikan produk atau desain juga
lebih diperhatikan oleh pecinta anime.
B.            Saran
Masuk ke dalam forum komunitas anime, seperti kaskus, indowebster, dan forum-forum
lainnya. Dan juga aktif dalam event-event yang berkaitan dengan anime. Juga menggelar event
tersebut, tentunya menjalin kerja sama dengan toko buku, majalah, forum, ataupun komunitas.
DAFTAR PUSTAKA
artenergic.blogspot.com
devhiouz.blogspot.com
library.binus.ac.id
selembut.embun.pagi.blogspot.com

Anda mungkin juga menyukai