Anda di halaman 1dari 17

MAKALAH ILMIAH

“PENGARUH NEGATIF ANIME TERHADAP KONDISI PSIKOLOGIS MANUSIA”

DISUSUN OLEH :

JULIANTO PRATAMA
F041181513

SASTRA INGGRIS

FAKULTAS ILMU BUDAYA

UNIVERSITAS HASANUDDIN

MAKASSAR

2020

i
KATA PENGANTAR

Puja dan puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas
berkat rahmat-Nya lah penulis dapat menyelesaikan Karya Ilmiah yang berjudul “Pengaruh
Negatif Anime Terhadap Kondisi Psikologis Manusia”.

            Adapun maksud dan tujuan dari penulisan karya tulis ini, untuk memenuhi upaya penulis
dalam mengembangkan dan meningkatkan ilmu pengetahuan tentang materi yang sedang penulis
pelajari.

Penulis menyadari bahwa karya tulis ini masih jauh dari sempurna. Untuk itu penulis
mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi perbaikan menuju kesempurnaan
karya tulis ini. Akhir kata, penulis berharap karya tulis ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

Makassar, 23 Mei 2020

Julianto Pratama

2
ABSTRAK

PEMBUKTIKAN BAHWA ANIME BISA MEMPENGARUHI KONDISI PSIKOLOGIS


MANUSIA (KAJIAN TEORITIS TENTANG ANIME UNTUK MENGETAHUI DAMPAK
POSITIF DAN NEGATIF ANIME TERHADAP KONDISI PSIKOLOGIS MANUSIA)

Oleh :

Julianto Pratama (Nim: F041181513)

Penulisan karya tulis ini bertujuan untuk memaparkan bagaimana anime dapat
mempengaruhi kondisi psikologis remaja dengan tujuan untuk mengetahui dampak negatif
anime terhadap kondisi psikologis manusia. Adapun yang menjadi latar belakang penulisan
karya tulis ilmiah ini karena anime telah dianggap sebagai salah satu faktor yang paling
berpengaruh terhadap produktifitas dan perilaku remaja sekarang ini. Ini terjadi dikarenakan
anime telah menjadi suatu media yang mengisi keseharian para remaja dengan tujuan untuk
menghabiskan waktu ataupun sebagai media hiburan.

Pengumpulan karya tulis ini menggunakan cara pengumpulan data dengan mengambil
referensi data melalui kajian-kajian para ahli yang telah ada sebelumnya, dan mewawancarai
orang yang sekedar gemar hingga kecanduan menonton anime.

Kata kunci : Kondisi Psikologis, Produktivitas, Perilaku.

3
DAFTAR ISI

Cover    …………………………………………………………………………....……….1

Kata Pengantar ………………………………………………………….........…………. 2

Abstrak ………...………………………………………………………….........………… 3

Daftar Isi ……………………………………………………………………….........….... 4

I. Pendahuluan ………………………………………………………..…..........…..……. 6

I.I Latar Belakang …………………………………………………........…………6

I.II Rumusan Masalah ……………………………………........…………………7

I.III Tujuan Penelitian..... ………………………………......…………………… 7

I.IV Manfaat penelitian ..........................................................................................7

II. Tinjauan Pustaka………………………………………………………………..........8

II.I Pengenalan tentang Anime dan sejarah-nya………………………………….8

1) Perkembangan Anime………………………………………………… 8

II.II Peran Anime dalam sektor perekonomian……………………………………..10

1) Kesuksesan Anime Sebagai Sektor Paling Penting Dalam Perekonomian..10

II.III Anime dan Kepribadian Manusia…………………………………………… 11

4
II.IV Analisis ………….……………………………..................……….……… 13

III. Penutup ………………………………………………………………........……… 15

A. Kesimpulan ……………………………………………………...…….......……. 15

B. Saran………………………………………………………………….........…… 15

Daftar Pustaka ………………………………………………………........…………… 16

Daftar Tabel ………………………………………………………………......…………13

5
BAB I
PENDAHULUAN

I. Latar Belakang Masalah

Setiap orang pasti pernah menonton kartun atau animasi (anime) baik itu untuk mengisi
waktu luang atau karena memang menyukai hingga kecanduan menonton anime. Pada kasus
orang yang hanya menonton anime untuk mengisi waktu luang, mereka hanya menganggap
anime sebagai pelepas rasa penat sehabis bekerja atau lelah oleh kesibukan lain. Anime hanya
dianggap sebagai sarana entertain yang tidak perlu dianggap serius hingga mengaitkannya
dengan situasi yang ada di dunia nyata.

Namun berbanding terbalik dengan orang yang telah kecanduan menonton anime. Mereka
menganggap bahwa tayangan anime itu seakan nyata ada nya di dunia nyata sehingga mereka
terobsesi dengan karakter maupun situasi yang ada dalam anime tersebut. Orang yang kecanduan
dengan anime disebut sebagai ‘Weaboo’ oleh beberapa kalangan, namun mereka yang sadar
bahwa dirinya telah kecanduan dengan anime biasanya memanggil diri mereka sendiri dengan
sebutan ‘Otaku’. Dalam beberapa kasus, bahkan ada orang yang kelewatan kecanduan dengan
anime hingga mereka meniru apa yang ada dalam anime ke dunia nyata yang artinya telah
menyerang kondisi psikologis dari orang tersebut.

Dalam kasus yang sudah sangat parah, bahkan ada orang yang mengadaptasi dan
mengembangkan filosofi hidup sendiri berdasarakan dari karakter anime pada kehidupan sehari-
harinya. Mereka mengikuti pola hidup dan pola pikir dari karakter favorit-nya. Misalnya, jika
karakter favorit-nya memiliki kepribadian yang suka menyendiri dan memandang kehidupan
sosial sebagai sesuatu yang ‘menjijikkan’, mereka juga akan berlaku demikian. Mereka akan
cenderung menganggap hubungan sosial bukanlah sesuatu yang penting dan membuat mereka
menjadi pribadi yang egois dan tidak peduli.

Penulis tertarik untuk meneliti tentang kasus ini karena kejadiannya sudah sering dijumpai di
kehidupan sehari-hari, terutama pada kalangan remaja yang masih dalam masa pubertas. Dalam
beberapa tahun kedepan, masalah ini bisa saja menjadi serius bagi perkembangan remaja dan
bisa mempengaruhi perjalanan-nya dalam mencari jati diri yang sebenarnya.

6
I.II. Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang mendasari pembuatan karya ilmiah ini, antara lain :

1. Apakah anime dapat menyerang kondisi psikologis remaja ?

2. Bagaimana anime mempengaruhi produktifitas dan tingkah laku seorang remaja dalam
bersosialisasi, baik di lingkungan keluarga atau masyarakat ?

3. Apa saja dampak negatif dari sesorang yang kecanduan anime ?

I.III. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Membuktikan anime bisa menyerang kondisi psikologis seseorang.

2. Mendeskripsikan pengaruh anime terhadap produktifitas dan tingkah laku seseorang


dalam bersosialisasi, baik di lingkungan keluarga atau masyarakat.

3. Menjelaskan dampak negatif dari seseorang yang telah kecanduan anime.

I.IV Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini adalah :

1. Memberikan informasi kepada pembaca dan masyarakat luas mengenai pengaruh anime
terhadap kondisi psikologis manusia.

2. Memberi solusi bagaimana untuk menghadapi seseorang yang telah kecanduan anime
yang sudah sampai ke tahap serius.

3. Mengetahui dampak apa saja yang ditimbulkan jika seseorang telah kecanduan anime.

7
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

II.I Pengenalan tentang Anime dan Sejarah-nya

 Perkembangan Anime

Animasi telah ada dalam peradaban manusia sejak lebih dari 30.000 tahun lalu.
Industri animasi modern telah dimulai kira-kira seratus tahun yang lalu. Setiap negara
memiliki perkembangan industri animasi yang berbeda. Sampai saat ini ada 3 negara yang
dikenal menjadi pusat indsutri animasi global yaitu Amerika Serikat, Prancis, dan Jepang.
Namun, diantara ke-tiga negara tersebut, Jepang lah yang animasi nya paling banyak
diminati oleh masyarakat di dunia. Dilansir dari salah satu artikel pada website KasKus,
“Animasi pertama di Jepang diduga dibuat pada 1907 dengan judul Katsudo
Shashin (Gambar Bergerak). Rekamannya ditemukan pada 2005 di sebuah koleksi film
dan proyektor di Kyoto. Dalam film berdurasi 3 detik ini, seorang anak kecil menulis 活動
写真 (Gambar Bergerak) di sebuah papan tulis. Sementara itu, animasi Jepang pertama
dengan data yang jelas berasal dari tahun 1917. Ada 3 orang yang dianggap sebagai
pencetus industri animasi Jepang : Oten Shimokawa, Junichi Kouchi, dan Seitaro
Kitayama”.

Pada sekitar tahun 1907-1931, Pada masa ini, gaya animasi Jepang merupakan
gabungan dari gaya animasi Barat dan tradisional Jepang. Ini tak lepas dari masuknya
produk animasi asing ke Jepang, khususnya dari Amerika Serikat. Kata animation dalam
bahasa Inggris diserap menjadi animeshon lalu anime dalam bahasa Jepang dan diserap
kembali ke bahasa Inggris. Berlanjut pada tahun 1931-1945, Jepang yang sedang dalam
kondisi ber-perang mulai memanfaatkan animasi sebagai media propaganda terhadap
musuhnya yaitu Cina, Amerika Serikat, dan Britania Raya. Kemudian, pada 12 April
1945, Momotaro : Divine Sea Warriors karya Mitsuyo Seo dirilis dan merupakan film
anime bioskop pertama dalam sejarah Jepang. Film yang disponsori Angkatan Laut
Kekaisaran Jepang ini berkisah tentang perjuangan Momotaro, seorang tentara Jepang

8
dalam Perang Dunia II bersama teman-temannya yang berwujud hewan melawan pasukan
Sekutu yang divisualkan seperti iblis di sebuah wilayah kepulauan.

Namun jepang harus mengakui kekalahan-nya dan diduduki Sekutu selama tujuh
tahun. Produk-produk propaganda Jepang masa perang, termasuk film anime, dihancurkan
oleh Sekutu. Namun, beberapa masih dapat diselamatkan. Era baru industri animasi Jepang
dimulai. Pada 1948, Kenzo Masaoka dan Zenjiro Yamamoto mendirikan Nihon Douga
Eiga atau Perusahaan Film Animasi Jepang. Perusahaan ini pada 1956 diakusisi oleh Toei,
sebuah perusahaan film terkemuka di Jepang, dan menjadi Toei Douga kemudian Toei
Animation. Hayao Mizaki, seorang animator legendaris dari jepang merilis film animasi
berwarna pertama pada tahun 1958 yang berjudul The Tale of White Serpent. Studio ini
nantinya juga akan memproduksi anime legendaris seperti Dragon Ball, One Piece, dan
Sailor Moon.

Pada periode ini, gaya animasi Jepang banyak dipengaruhi oleh gaya animasi Disney,
yaitu perusahaan animasi terbesar milik Amerika Serikat, terutama bentuk mata yang besar,
tak seperti pada era sebelum dan saat perang. Gaya ini dipelopori salah satunya oleh Osamu
Tezuka dan akan menjadi pondasi bagi gaya menggambar anime yang lebih dikenal
sekarang. Tahun 1960-1979 menjadi periode di mana Jepang mengalami pertumbuhan
ekonomi yang tinggi yang menumbuhkan pasar bagi produk animasi atau anime,
munculnya serial anime di televisi Jepang, dan ekspansi anime ke luar negeri, terutama
Amerika Serikat dan Eropa. Pada 1970-an, banyak anime yang ditujukan untuk pemirsa
keluarga diluncurkan. Sazae-san disiarkan sejak 1969 sampai sekarang. Doraemon versi
pertama ditayangkan pada 1973. Seri World Masterpiece Theater dirilis dari 1969 hingga
2007 yang menceritakan berbagai kisah klasik di Amerika dan Eropa, seperti The Sound of
Music. Candy Candy, sebuah anime shoujo yang pernah digandrungi ketika ditayangkan di
Indonesia pada 1990-an, disiarkan pada 1976. Pada 1970-an, anime mulai menarik minat
anak-anak di Eropa. Serial robot besar juga bermunculan di era 1970-an, seperti seri
pertama Gundam, Mobile Suit Gundam pada 1979.

Kemudian pada tahun 1980-an, anime telah menjadi produk budaya Jepang yang
sukses baik di Jepang maupun di luar Jepang. Akihabara, sebuah distrik di Tokyo, telah
berevolusi dari sebuah pusat penjualan barang elektronik menjadi pusat subkultur anime dan

9
manga di Jepang. Istilah otaku juga mulai muncul pada awal 1980-an, disokong oleh
popularitas serial seperti Gundam. Dari anime, kita mengenal berbagai macam budaya yang
ada di Jepang seperti, sekolah di Jepang dimulai pada pukul 8 pagi, alas kaki harus dilepas
saat berada di dalam ruangan, dan kebanyakan orang Jepang tidur di atas kasur yang
disebut futon. Banyak orang ingin menetap di Jepang karena melihat kehidupan
menyenangkan yang dimunculkan dalam anime. Bahkan, muncul orang-orang yang
terobsesi untuk menjadi orang Jepang dan bergaya kejepang-jepangan yang dikenal
sebagai weaboo. Kini anime telah menjadi salah satu industri yang paling berpengaruh
dalam perekonomian Jepang.

II.II Peran Anime Dalam Sektor Perekonomian

 Kesuksesan Anime Sebagai Sektor Paling Penting Dalam Perekonomian.

Kesuksesan industry animasi dalam mendukung sektor perekonomian suatu negara sudah
tidak dapat dianggap sebelah mata. Fakta ini didukung dengan keberhasilan animasi sebagai
media entertain di seluruh negara. Misalnya, Pada 2003, Sprited Away (2001) menjadi
anime pertama dan satu-satunya yang memenangi Academy Awards kategori Best
Animated Picture.

Di Jepang sendiri, anime adalah sebuah industri bernilai pasar 2 triliun yen (238 triliun
rupiah) dengan lebih dari seratus judul anime baru tayang setiap tahunnya. Teknik
menggambar anime pun semakin canggih dan tenaga kerja bidang animasi dari berbagai
negara ikut berperan dalam proses produksi anime seperti Prancis, Korea Selatan, dan juga
Indonesia. Bila dulu anime hanya diadaptasi dari manga, kini anime juga ada yang
diadaptasi dari light novel, visual novel, game, dan naskah asli.

Dewasa ini, Bukan hanya serial animenya saja yang digandrungi. Mereka yang
berhubungan dengan anime seperti penyanyi anisong (lagu anime), seiyuu (pengisi suara),
dan sutradaranya juga memiliki basis penggemar tersendiri. Bisnis anime tak terbatas pada
serialnya saja, namun juga sampai ke penjualan DVD ataupun Blu-ray, penjualan CD
anisong, penjualan pernak-pernik seperti poster, factbook, figurin, dan dakimakura, dan
pertunjukan live action. Penghasil-penghasilan ini akan membantu Jepang dalam
meningkatkan kekuatan dalam sektor perekonomian. Setiap tahun, selalu ada gelaran

10
cosplay di berbagai kota di dunia di mana para penggemar anime memakai kostum karakter
anime favorit mereka.

Namun, terdapat pula sisi buruk dari anime. Ada banyak orang yang terobsesi dengan
karakter anime wanita hingga tak lagi tertarik dengan wanita sungguhan. Bahkan ada yang
menikahi wanita imajinatif tersebut.

II.III Anime dan Kepribadian Seorang Manusia

Anime mengalami perkembangan yang sangat pesat sejak awal kemunculannya. Di


Indonesia sendiri, anime sudah mulai menjamur sejak tahun 1980-an.  Pada dekade 1990-
an, anime dapat dikatakan benar-benar “booming” karena pada waktu itu stasiun televisi
Indonesia mulai memutar beberapa serial anime populer sehingga dapat disaksikan oleh
siapapun yang memiliki televisi. Indosiar yang baru lahir pada pertengahan 1990-an juga
tidak ketinggalan untuk menayangkan anime. Anime-anime yang ditayangkan Indosiar saat
itu sangat populer di Indonesia. Popularitas anime pun makin menggila setelah VCD dan
DVD anime bajakan begitu mudah didapatkan di seluruh Indonesia, tidak hanya dijual di
pusat-pusat perbelanjaan, bahkan mudah didapatkan melalui internet. Banyak yang
mengira bahwa semua anime diperuntukkan untuk anak-anak, padahal pada kenyataannya,
kebanyakan anime diperuntukkan untuk kalangan remaja yang berusia 17 tahun ke atas,
sehingga selain dapat memberikan hiburan, anime juga mempunyai pengaruh yang kuat
khususnya bagi anak-anak yang menonton film anime ini. Anime yang disiarkan untuk 17
tahun ke atas dan ditonton oleh anak-anak terkadang membawa unsur pornografi maupun
kekerasan sehingga sebenarnya anime yang seperti ini tidak baik untuk ditonton oleh anak-
anak karena berdampak terhadap pola perilaku anak.

Contoh kasus yang pernah terjadi di Indonesia karena pengaruh anime yaitu, pada
kasus kematian Revino Siahaya, seorang anak yang berumur 10 tahun meninggal dunia
akibat bunuh diri dengan menirukan adegan yang ada pada film animasi Naruto yang sering
ia tonton dilayar kaca.
Menurut Skinner (1938) dalam (Sunaryo, 2004) perilaku merupakan respons atau
reaksi seseorang terhadap stimulus atau rangsangan dari luar. Dari sudut biologis, perilaku
adalah suatu kegiatan atau aktivitas organisme yang bersangkutan, yang dapat diamati
secara langsung maupun tidak langsung. Sedangkan salah satu dari faktor pendorong

11
terbentuknya perilaku menurut Lawrence Green dalam (Notoadmodjo, 2003) adalah
pengetahuan. Melalui tayangan anime Naruto, seorang anak dapat memperoleh
pengetahuan baru yang ada di dalam cerita Naruto tersebut. Pengetahuan tersebut akan
mempengaruhi dan membentuk perilaku anak, dan apabila perilaku tersebut dilakukan
terus-menerus maka akan menjadi sebuah pola yang dapat disebut sebagai pola perilaku.
Ini berarti bahwa anime memberikan berbagai macam dampak terhadap pola perilaku,
khususnya bagi anak-anak yang menontonnya tanpa pengawasan dari orang tua.
Salah satu pengertian dari kepribadian yang dikemukakan oleh Maramis (1999) yaitu :
“ Keseluruhan pola pikiran, perasaan, dan perilaku yang sering digunakan oleh seseorang
dalam usaha adaptasi yang terus menerus terhadap hidupnya”. Sedangkan, pengertian
kepribadian menurut masyarakat awam yaitu bagaimana individu tampil dan
menimbulkan kesan bagi individu lainnya. Jadi bisa disimpulkan bahwa perilaku individu
adalah manifestasi dari kepribadian yang dimilikinya sebagai perpaduan antara factor
genetik dan lingkungan.
Dalam beberapa kasus, orang yang telah kecanduan menonton anime kebanyakan
berubah menjadi egois, mudah marah, murung, jarang bicara, kurang bersosialisasi di
dunia nyata, semakin malas beraktivitas, pikiran menjadi kurang berkonsentrasi saat
belajar, dan lupa waktu. Dalam kasus yang lebih serius, seseorang yang kecanduan
menonton anime akan mengikuti prinsip dan pola hidup dari karakter favoritnya dalam
sebuah serial anime. Misalnya, jika seseorang tersebut pendiam dan terkesan cuek, mereka
akan bertingkah laku seperti itu juga. Disamping itu, mereka juga akan meniru gaya
berpakaian dari karakter favoritnya, gaya rambut, meniru apapun yang dikatakan oleh
karakter favoritnya yang dianggap keren seperti, desu, tatakai, dll. Tak hanya sampai
disitu, beberapa dari mereka bahkan ada yang mengikuti gaya duduk, gaya berjalan, cara
makan, hingga cara memegang makanan ataupun benda lainnya agar mereka terkesan
lebih mirip dengan karaktor favoritnya yang dianggapnya keren.
Jika kita kaitkan dengan situasi yang seperti sekarang, menonton anime  adalah
bentuk dari defense mechanism dari situasi yang sedang kamu hadapi. Hal tersebut
dikarenakan akses konten anime akan membangkitkan semangat yang memiliki ciri khas
memberikan kelegaan dan kepuasan instan. Kepuasan instan ini digunakan untuk
mengganti suasana hati yang sedang tidak nyaman. Akan tetapi karena hal ini merupakan

12
bentuk defense mechanism, kepuasaan yang muncul bersifat semu dan sementara. Ketika
perasaan tidak nyaman kembali muncul maka secara otomatis tubuh akan mencari
pertolongan untuk dapat meredakan perasaan tersebut. Secara tidak sadar, perilaku tersebut
terus diulang pada situasi-situasi menekan lainnya. Maka dari itu, langkah yang bisa
diambil untuk keluar dari masalah tersebut yaitu :

1. Menyadari bahwa perilaku ini bukanlah sesuatu yang dibutuhkan dari dalam diri.

2. Berlatih menemukan kegiatan baru yang membuat kita tidak hanya berdiam diri di
dalam kamar, keluar rumah dan beraktivitas. Aktivitas ini bisa menjadi pengalih
perhatian.

3. Membangun lingkungan pertemanan yang membuat kita merasa nyaman di dalamnya.


Minimnya interaksi dengan orang lain-lah yang menyebabkan kita menjadi kecanduan
menyendiri.

Hal ini membuktikan bahwa anime bisa membawa dampak yang besar bagi
perubahan hidup seseorang. Baik dari cara hidup, perilaku, pola pikir, dan cara pandang
terhadap hidup.

II.IV Analisis
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Teknik pengambilan
data dengan cara menyebarkan wawancara kepada penyuka anime secara online. Hasil yang
diperoleh bahwa terdapat pengaruh menonton anime terhadap perilaku baik itu secara positif
maupun negatif. Terdapat 20 total responden. Untuk membuktikan keakuratan data ini maka
perhatikan table grafik survey dibawah ini.

Grafik 1. Grafik seberapa sering responden menonton anime.

Dari penelitian ini diperoleh data tentang seberapa sering responden menonton
anime. Hasil yang diperoleh yaitu 10 orang sering menonton anime, 7 orang menonton anime
tidak terlalu sering (jarang), dan 3 orang jarang menonton anime.

13
Sering Sedang Jarang

Grafik 2. Grafik responden pernah terinspirasi dari anime

Dari penilitan ini juga terungkap bahwa dari 20 responden, 14 responden pernah
terinspirasi dari menonton anime dan 6 responden tidak pernah terinspirasi dari menonton anime.
Bisa dilihat pada grafik dibawah.

Terinspirasi Tidak Terinspirasi

Grafik 3. Grafik responden yang pernah mengikuti watak/perilaku dari tokoh anime favoritnya.

14
Mengikuti tidak mengikuti

Dari penelitian ini jua diperoleh data tentang responden yang pernah mengikuti
watak/perilaku dari tokoh anime favoritnya. Dari 20 responden, 16 orang mengatakan
pernah mengikuti watak/perilaku dari tokoh anime, dan 4 responden mengatakan tidak
pernah mengikuti.

BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan

Dari hasil pembahasan dan penelitian, maka dapat diambil kesimpulan bahwa terdapat
pengaruh bagi menonton anime terhadap perilaku. Dapat dilihat dari mereka yang mengikuti
apa saja yang dilakukan atau kebiasaan dari tokoh favoritnya. Misalnya, pandangan hidup,
cara berpakaian, cara berbicara, dll. Mereka belajar dari anime yang mereka tonton sehingga
muncul sebuah perilaku baru pada individu yang kecanduan menonton anime. Walaupun
terdapat pengaruh positif, namun yang paling menonjol tetaplah pengaruh negative akibat dari
kecanduan. Seperti, mudah marah, egois, jarang bicara, kurang bersosialiasi, menjadi kurang
berkonsentrasi, dan lupa waktu.

B. Saran
Anime hanya bertujuan sebagai media entertain yang artinya hanya sebagai penghibur dan
seharusnya hanya perilaku positif nya saja yang bisa diterapkan di kehidupan nyata.

15
Sebaiknya ketika menonton sebuah tayangan, baik itu anime atau bukan, tidak perlu dibawa
terlalu serius hingga mengikuti semua yang ada di dalam tayangan tersebut.

DAFTAR PUSTAKA

[1] https://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_anime
Diakses pada tanggal 22 Desember 2020

[2] https://irvanpedia.wordpress.com/2015/10/16/cara-berhenti-menonton-anime-
yang-baik-dan-benarmenghentikan-kecanduan-anime/
Diakses pada tanggal 22 Desember 2020

[3] https://revolusizaman.blog.uns.ac.id/pengaruh-anime-terhadap-pola-perilaku-
anak/
Diakses pada tanggal 21 Desember 2020

[4] http://sukihimeriyanloverz.blogspot.com/2016/03/karya-ilmiah-tentang-
anime.html
Diakses pada tanggal 21 Desember 2020

16
17

Anda mungkin juga menyukai