Anda di halaman 1dari 12

Karya Ilmiah

“Pengaruh Nonton Anime dikalangan Remaja.”

Tugas Bahasa Indonesia

Nama : Syahrul Mubarok


Kelas : XI DPIB B

SMKN 52 JAKARTA

JAKARTA TIMUR

2018/2019

i
LEMBAR PENGESAHAN
Jakarta, 26 Febuari 2019

Karya ilmiah ini disahkan oleh :

Mengetahui:

Penulis,

Syahrul Mubarok

Kepala Sekolah, Kesiswaan,

Ahmad Yani S.pd


Drs. Mardiansyah

ii
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala
limpahan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
penyusunan Karya Ilmiah ini dengan judul “Pengaruh Nonton Anime
dikalangan Remaja” Penyusunan karya ilmiah kegiatan ini adalah untuk
melaksanakan tugas dari mata pelajaran Bahasa Indonesia.
Penyusunannya dapat terlaksana dengan baik berkat dukungan dari banyak
pihak. Untuk itu, pada kesempatan kali ini penulis mengucapkan terimakasih
kepada :

1. Ibu Ernawati S.Pd, selaku guru Bahasa Indonesia.


2. Teman- teman yang telah ikut berkontribusi dalam pembuatan
proposal ini.
3. Semua pihak pendukung, yang tak dapat penulis sebutkan satu-
persatu.

Walaupun demikian, penulis menyadari masih banyak terdapat kekurangan


dalam karya ilmiah ini. Oleh karena itu, kami mengharapkan kritik dan saran
dari berbagai pihak guna kami jadikan sebagai bahan evaluasi untuk
kedepannya.

Jakarta, 25 Febuari 2019

Syahrul Mubarok

iii
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN .......................................................................................................................... ii


KATA PENGANTAR................................................................................................................................. iii
DAFTAR ISI ............................................................................................................................................. iv
BAB I........................................................................................................................................................ 1
PENDAHULUAN ...................................................................................................................................... 1
A. Latar Belakang ............................................................................................................................ 1
1. Agus Suheri ................................................................................................................................. 1
2. Ibiz Fernandez............................................................................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ...................................................................................................................... 2
C. Ruang Lingkup ............................................................................................................................ 2
D. Tujuan Penelitian........................................................................................................................ 2
E. Metode pengumpulan data ....................................................................................................... 2
BAB II....................................................................................................................................................... 3
PEMBAHASAN ........................................................................................................................................ 3
1. Kajian Teori ................................................................................................................................. 3
2. Pembahasan ............................................................................................................................... 4
a. Pengaruh Anime Terhadap Kehidupan Remaja .................................................................... 4
b. Dampak Positif dan Negatif Terhadap Kehidupan Remaja................................................... 5
c. Upaya Untuk Mengatasi Dampak Negatif Anime ................................................................. 5
BAB III ..................................................................................................................................................... 6
PENUTUP ................................................................................................................................................ 6
1. Kesimpulan ................................................................................................................................. 6
2. Saran ........................................................................................................................................... 6
DAFTAR PUSAKA..................................................................................................................................... 7

iv
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Anime merupakan film kartun yang dibuat dijepang, berupa animasi
bergaya Jepang dan diproduksi oleh Jepang. Bermacam-macam genre pada
Anime Jepang, contoh magic, action, comedy, supernatural, superpower,
harem, dll.
Anime adalah istilah untuk menyebut film animasi atau kartun dari Jepang.
Asal katanya dari animation, dalam bahasa jepangnya “animeshon” yang di
singkat jadi Anime. Dan sampai saat ini istilah Anime sendiri di pakai untuk
membedakan film kartun buatan Jepang dengan yang lainya.
Kata anime tampil dalam bentuk tulisan tiga karekter huruf “katana” dari
jepang a, ni, me (アニメ) yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris
“Animation” dan diucapkan sebagai “Anime-shon”. Kartun khas Jepang ini
biasanya dicirikan melalui gambar warna warni yang menampilkan tokoh-
tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita yang ditujukan pada beragam
jenis penonton. Anime di pengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang.

1. Agus Suheri

Menurut Agus Suheri pengertian animasi adalah kumpulan dari gambar yang
sudah diolah sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan gerakan.

2. Ibiz Fernandez

Menurut Ibiz Fernandes pengertian animasi adalah sebuah proses merekam dan
memainkan kembali serankaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi
pergerakan.

1
B. Rumusan Masalah
Seperti yang telah diuraikan pada latar belakang, maka penulis
mengambil rumusan masalah sebagai berikut
1. Apa Pengertian Anime?
2. Apa dampak positif Anime dikalangan remaja?
3. Apa dampak negatif Anime dikalangan remaja?

C. Ruang Lingkup
Pembatasan masalah pada karya ilmiah yang berjudul “Pengaruh nonton
Anime dikalangan remaja pada lingkungan tempat tinggal” adalah
tentang apa yang harus dilakukan untuk memprioritaskan hal yang
penting dahulu, baru nonton anime kemudian.

D. Tujuan Penelitian
Tujuan penulis membuat karya ilmiah yang berjudul “Pengaruh Nonton
Anime dikalangan Remaja” adalah sebagai berikut.

1. Menjelaskan pengertian anime


2. Menjelaskan pengaruh anime terhadap remaja
3. Menjelaskan dampak positif dan negatif yang ditimbulkan oleh anime
4. Cara untuk mengatasi dampak negatif dari menonton anime

E. Metode pengumpulan data


Dalam penyusunan karya tulis ini, diperlukan pengumpulan data serta
sejumlah informasi aktual yang sesuai dengan permasalahan yang akan
dibahas. Sehubungan dengan masalah tersebut dalam penyusunan karya
tulis ini, penulis menggunakan beberapa metode pengumpulan data
yang pertama browsing di intern.et, kedua pengamatan serta dengan
pengetahuan yang penulis miliki.

2
BAB II
PEMBAHASAN
1. Kajian Teori
Anime yang berasal dari kata ‘animation’ adalah animasi khas Jepang,
yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang
menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang
ditujukan pada beragam jenis penonton. Kartun atau animasi khas Jepang
ini biasa diangkat dari manga (komik khas Jepang) yang sangat populer
dikalangan anak-anak, remaja, bahkan orang dewasa. Anime juga dapat
diartikan sebagai istilah untuk menyebut film animasi atau kartun dari
Jepang. Dalam bahasa Jepang-nya animeshon yang disingkat menjadi
anime. Popularitas anime dimulai pada tahun 1963, ketika Ozamu Tezuka
menghasilkan seri animasi yang benar-benar sukses yaitu Astro Boy.
Menurut Ibiz Fernandes gagasan animasi adalah proses merekam dan
memutar ulang serangkaian gambar statis untuk mendapatkan ilusi gerakan
Menurut Agus Suheri gagasan animasi adalah kumpulan gambar yang telah
diproses sedemikian rupa sehingga bisa menghasilkan gerakan
Menurut Vaughan, animasi adalah suatu usaha untuk membuat presentasi
statis menjadi hidup. Hal ini dilakukan dengan perubahan visual sepanjang
waktu yang memberikan kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman
web yang dibuat.
Sedangkan menurut Budi Sutedjo Dharmo Oetomo, animasi adalah gambar
yang bergerak dengan kecepatan, arah, dan cara tertentu. Dalam KBBI (Kamus
Besar Bahasa Indonesia), animasi adalah sebuah rangkaian lukisan atau
gambar yang digerakkan secara mekanik elektronis sehingga tampak di layar
menjadi bergerak atau seolah-olah bergerak. Kesan bergerak tersebut timbul
karena kecanggihan teknologi yang dipakai dalam menghasilkan efek
sedemikian rupa.

3
2. Pembahasan

a. Pengaruh Anime Terhadap Kehidupan Remaja

Sebutan bagi penggemar anime atau manga adalah otaku. Para otaku sudah
tak jarang dijumpai dimasyarakat. Tak jarang pula para otaku mengidolakan karakter
yang terdapat dalam serial anime. Tentu saja ini dapat memberi pengaruh terhadap
mereka.

Karakter dalam anime yang digambarkan memiliki super power atau


tingkat kejeniusan yang tinggi dan wajah yang rupawan sangat mudah memikat para
penontonnya. Lalu, mengapa anime berpengaruh terhadap kehidupan remaja? Tak
jarang cerita anime mampu mengubah perilaku seseorang.Tokoh-tokoh anime yang
kebanyakan berperilaku baik dan penuh keberanian sering dicontoh oleh para
pengggemarnya dan dapat menjadi salah satu sifatnya. Misalnya, seorang remaja
yang menonton anime Detective Conan maka remaja tersebut ingin menjadi
detektif handal seperti Conan, paling tidak ia akan meniru keberanian atau
kepintaran dari karakter Conan.

Anime juga berpengaruh terhadap fashion. Pada anime, para tokoh


menggunakan kostum atau aksesoris yang menarik. Akhirnya munculah cosplay
atau costume play. Cosplay adalah sebuah hobi yang berkegiatan mengenakan
pakaian beserta aksesori dan rias wajah seperti yang dikenakan oleh tokoh-tokoh
dalam anime, manga, manhwa (komik dalam bahasa korea dan berbeda dengan
manga), dongeng, game, penyanyi dan musisi idola, dan film. Biasanya, para otaku
sangat menyenangi cosplay. Dan bahkan berbagai aksesoris di anime dijual. Merasa
bangga sekali jika otaku bisa memakainya. Selain cosplay, penampilan sehari-hari tak
lepas dari fashion anime. Entah itu berpenampilan menyerupai tokoh pada anime
atau hanya sekedar menggunakan baju yang bermotif anime, mengandung unsur-
unsur anime atau menggunakan aksesoris anime.

4
b. Dampak Positif dan Negatif Terhadap Kehidupan Remaja

Mungkin jika dilihat dari sisi negatif, anime hanya akan mengubah remaja
menjadi lebih konsumtif. Setiap bulannya para remaja yang tergila-gila dengan
anime menyisihkan suangnya untuk membeli berbagai benda yang berhubungan
dengan anime tersebut seperti komik,dvd,bahkan action figure. Dan tak jarang,
pelajar yang mengahabiskan waktunya untuk menonton anime daripada belajar.
Para penggemar anime juga sering memanfaatkan internet untuk men-download
anime kesukaannya. Anime juga terkadang membuat seseorang sulit 'bersosialisasi'
dengan orang yang tak punya hobi yang sama maka orang tersebut lebih memilih
sering di rumah. Biasanya juga para penggemar anime hanya tertarik pada apa-apa
yang berbau anime dan Jepang.

Namun, jika diihat dari segi positifnya, para remaja cenderung akan lebih kreatif
dan mampu berimajinasi. Contoh real-nya adalah banyak bermunculan para komikus
muda di Indonesia yang mulai bersaing dalam pasar komik Indonesia. Karena
mereka sering melihat berbagai gambar di komik-komik berbeda maka mereka pun
akan mengambil contoh dari gambar tersebut untuk dikembangkan menjadi
imajinasinya. Karena faktor negatif yang membuat seseorang sulit 'bersosialisasi' dg
orang yang tak punya hobi yang sama maka orang tersebut lebih memilih sering di
rumah, namun hal tersebut akan membuat seseorang tak kan terjerat yang namanya
pergaulan bebas maupun berhubungan dengan orang-orang yang terlalu bebas
bergaul.

c. Upaya Untuk Mengatasi Dampak Negatif Anime

Dampak negatif dari anime dapat diatasi, dengan cara:


1. Melakukan penghematan, dengan tidak terlalu banyak membeli komik, dvd, atau
action figure
2. Mencari hobi alternatif, agar tidak terlalu terikat dengan sesuatu yang tidak
nyata (animasi 2D)
3. Adanya pengaturan waktu bagi pelajar, antara menonton anime dengan belajar
4. Harus lebih sering bersosialisasi, atau mencari teman
5. Lebih sering beraktifitas diluar rumah.

5
BAB III
PENUTUP
1. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan di atas, dapat disimpulkan bahwa anime, kartun khas
Jepang dapat dengan mudah menarik perhatian penontonnya yang notabenenya adalah
remaja. Anime mempunyai pengaruh positif dan negatif terhadap kehidupan mereka. Para
remaja dapat lebih mengembangkan imajinasi mereka dengan menonton anime, dan dapat
meniru perilaku yang baik dari karakter favorit mereka. Anime juga dapat memengaruhi
cita-cita seseorang. Meskipun begitu, tak dapat dipungkiri bahwa anime juga mempunyai
dampak negatif bagi remaja, misalnya mereka lebih memilih di rumah daripada bergaul
atau bersosialisasi. Namun, dampak negatif dari anime dapat diatasi dengan cara (1)
melakukan penghematan, dengan tidak terlalu banyak membeli komik, dvd, atau action
figure (2) mencari hobi alternatif, agar tidak terlalu terikat dengan sesuatu yang tidak nyata
(3) adanya pengaturan waktu bagi pelajar, antara menonton anime dengan belajar (4) harus
lebih sering bersosialisasi, atau mencari teman (5) lebih sering beraktivitas di luar rumah

2. Saran
Berdasarkan kesimpulan di atas, penulis menyarankan:
1) Para pelajar perlu membagi waktu antara menonton anime dengan belajar
2) Para pelajar perl mengontrol pengeluaran keuangan dalam membeli komik, dvd,
dan action figure
3) Mencari hobi alternatif, agar tidak terlalu terikat dengan sesuatu yang tidak nyata
(animasi 2D)
4) Para pelajar perlu membentuk klub atau perkumpulan penggemar anime, agar
mereka dapat membagi hobi yang sama. Contoh : grup whatsapp, grup instagram,
grup bbm, dll
5) Sekolah perlu menyediakan sanggar menggambar manga untuk mengembangkan
potensi yang ada pada remaja

6
DAFTAR PUSAKA
 https://formatekno.com/pengertian-sejarah-tentang-anime/
 https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/pengertian-animasi.html
 http://se-no-arigatou.blogspot.com/2012/06/cosplay-adalah.html
 http://cahyococo.blogspot.com/2010/11/pengaruh-anime-pada-
remaja.html
 http://bakaotakunoto.blogspot.com/2012/01/dampak-positif-dan-
negatif-dari-anime.html
 http://dilihatya.com/2330/pengertian-animasi-menurut-para-ahli
 https://pengajar.co.id/animasi-pengertian-sejarah-jenis-prinsip-animasi-
menurut-para-ahli/#Agus_Suheri

Anda mungkin juga menyukai