Anda di halaman 1dari 19

ANIME (KARTUN JEPANG) DAN PERILAKU KOMUNIKASI

MAHASISWA

(STUDI FENOMENOLOGI TENTANG PERILAKU KOMUNIKASI


PENGGEMAR ANIME DI KALANGAN MAHASIWA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH RIAU)

Rancangan Awal Penelitian

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadiyah Riau

Guna memenuhi berbagai persyaratan

Oleh :

DYMAS PUTRA ANJASMARA

NIM : 180501004

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI

FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH RIAU

2020
BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Dewasa ini menikmati sebuah hiburan sudah seperti suatu kebutuhan


tersendiri bagi kebanyakan orang. Cara mendapatkannya yang sangat mudah, bisa
dijumpai melalui berbagai media seperti televisi, internet, laptop, smartphone, dan
sebagainya. Misalnya saja hiburan yang ditampilkan dalam bentuk animasi yang
kini semakin sering digunakan di berbagai kesempatan baik itu dalam pembuatan
film maupun untuk menyampaikan informasi atau pesan tertentu agar lebih
menarik dan menghibur.

Perkembangan film animasi di Amerika kemudian diikuti di Jepang dan


dikenal dengan sebutan anime. Kebanyakan animasi Jepang biasanya berupa hasil
daptasi dari komik Jepang dan umumnya dibuat dalam bentuk animasi dua
dimensi. Ceritanya pun sangat beragam dengan diperkuat oleh setting cerita yang
unik, kreatif, dan cederung kompleks. Penggambaran latar belakang tokohnya
dinilai sangat berkarakter sehingga bisa membuat penontonnya terpikat dalam
cerita anime tersebut serta mudah larut dalam suasana perasaan dari tokoh anime
itu sendiri layaknya sedang mengalami hal serupa, misal marah, menangis,
bersemangat, sampai tertawa terbahak-bahak. Bahkan ada yang berharap ingin
bertemu dengan karakter yang ada pada anime tersebut di dunia nyata sebab
penampilan karakter-karakter anime seringkali dibuat nampak menggemaskan,
tampan dan cantik.

Berdasarkan peringkat film animasi dunia versi imdb.com beberapa


anime dengan judul Naruto, Attack on Titan, dan One Piece telah menjadi anime
yang terpopuler di dunia dan masih digemari hingga saat ini. Beberapa
diantaranya tercatat telah diproduksi puluhan bahkan ratusan episode selama
bertahun-tahun sejak pertama kali serial anime tersebut dibuat.
Di Indonesia sendiri, masuknya anime berawal dari ditayangkannya serial
anime secara massal di berbagai stasiun televisi Indonesia. Bahkan sampai
sekarang tayangan animasi di Indonesia masih didominasi oleh tayangan anime.
Keadaan ini semakin diperkuat dengan meningkatnya kecanggihan teknologi
terutama dalam hal mudahnya mengakses internet dimanapun dan kapanpun.
Segala macam informasi dapat ditemukan hanya dalam hitungan detik saja
sehingga hal-hal yang berkaitan dengan anime dapat menyebar luas dengan cepat.
Melalui internet, anime dapat beredar bebas dan konsumennya biasanya dari
kalangan remaja hingga dewasa. Disebabkan tingginya animo masyarakat
terhadap anime, mulailah bermunculan situs-situs khusus yang menyediakan
pemutaran anime secara online yang lengkap dengan teks Bahasa Indonesia serta
penontonnya pun dapat mengunduh anime apa saja yang diinginkan dari episode
awal sampai akhir sehingga dapat ditonton kapanpun dan dimanapun.

Masuknya anime sebagai wujud budaya Jepang di Indonesia telah


menimbulkan gejala sosial dikalangan masyarakat Indonesia itu sendiri tak
terkecuali mahasiswa. Mahasiswa yang dianggap sebagai kaum intelektual di
tengah masyarakat dan cenderung memiliki pandangan yang lebih luas dalam
merespon sesuatu ternyata juga tak luput dari serbuan budaya Jepang tersebut
bahkan saat ini tak jarang ditemui di beberapa kampus bahwa mereka lebih
terlihat seperti penggerak budaya Jepang ketimbang budaya Indonesia itu sendiri.

Fenomena budaya Jepang yang memasuki kampus ini ditandai dengan


semakin banyaknya bermunculan komunitas-komunitas pencinta anime dan
Jepang dikalangan mahasiswa. Tak banyak dijumpai acara-acara bertema anime di
lingkungan kampus dan penyelenggaranya pun sebagian besar adalah mahasiswa.
Beberapa diantaranya juga turut aktif dalam kegiatan-kegiatan serupa sebagai
bagian dari komunitas atau perkumpulan orang-orang yang menyukai hal-hal
tentang Jepang termasuk anime yang diikutinya. Eksistensi komunitas ini cukup
intens melakukan pertemuan-pertemuan di area kampus. Keberadaan komunitas
ini secara tidak langsung telah membuat eksistensi budaya Jepang semakin
meningkat di Indonesia.
Fenomena inilah yang kemudian menjadi dasar pemikiran dalam
melakukan penelitian ini guna mencari tau mengenai penjelasan tentang perilaku
komunikasi penggemar anime (Kartun Jepang) di Universitas Muhammadiah
Riau.

1.2. Perumusan Masalah dan Batasan Masalah


1.2.1 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka peneliti memberikan pertanyaan
mengenai:
1. Bagaimana perilaku komunikasi penggemar anime Jepang di Universitas
Muhammadiyah Riau?
2. Bagaimana perilaku penggunaan media dalam komunikasi penggemar
anime Jepang di Universitas Muhammadiyah Riau?

1.2.2 Batasan Masalah


Batasan masalah adalah ruang lingkup masalah atau upaya membatasi ruang
lingkup masalah yang terlalu luas atau lebar sehingga penelitian itu lebih fokus
untuk dilakukan. Hal ini dilakukan agar pembahasaannya tidak terlalu luas kepada
aspek-aspek yang jauh dari relavansi sehingga penelitian itu bisa lebih fokus
untuk dilakukan. Berdasarkan sekian banyak masalah tersebut dipilihlah satu atau
dua masalah yang dipermasalahkan. Batasan masalah, dengan demikian, adalah
pemilihan satu dua atau masalah dari beberapa masalah yang sudah teridentifikiasi
(hartono, 2011).
Agar penelitian ini dapat dilakukan lebih fokus, sempurna, dan mendalam
maka penulis memandang permasalahan penelitian yang diangkat perlu dibatasi
variabelnya. Oleh sebab itu, penulis membatasi diri hanya berkaitan dengan
“anime, cakupan kalangan penggemar anime mahasiswa di Universitas
Muhammadiah Riau”.

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian


1.3.1 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian merupakan jawaban atau sasaran yang ingin dicapai
penulis dalam sebuah penelitian. Oleh sebab itu, tujuan penelitian ini adalah :
1. Mendeskripsikan perilaku komunikasi penggemar anime Jepang di
Universitas Muhammadiyah Riau.
2. Mendeskripsikan perilaku penggunaan media dalam komunikasi
penggemar anime Jepang di Universitas Muhammadiyah Riau.

1.3.2 Manfaat Penelitian


A. Manfaat Teoritis
 Memberikan gambaran mengenai suatu peristiwa umum yang biasa
terjadi di masyarakat sebagai referensi dalam penelitian kedepannya
dari segi aspek komunikasi, sosial, dan budaya.
 Memperkaya pengetahuan dan memperluas wawasan tetang
perkembangan komunikasi dan sosial dalam masyarakat.

B. Manfaat Praktis
a) Bagi Peneliti

Dengan dilakukannya penelitian ini, peneliti berharap hasil dari


penelitian memberikan penjelasan mengenai perilaku komunikasi
penggemar anime di kalangan mahasiswa, serta memberikan pemahaman
tentang faktor yang mempengaruhinya.

b) Bagi Pembaca

Penelitian ini bisa memberikan informasi tertulis ataupun sebagai


referensi studi tentang pembahasan mengenai perilaku dan komunikasi
dalam sebuah fenomena yang mengaitkan budaya populer.

1.4 Metode Penelitian

Adapun metode penelitian yang digunakan untuk meneliti kasus atau


fenomena tersebut yaitu :
1.4.1 Sumber Pengumpulan Data

Penelitian ini menggunakan model penelitian kualitatif. Penelitian


kualitatif bertujuan memperoleh gambaran seutuhnya mengenai suatu hal
menurut pandangan manusia yang diteliti. Penelitian kualitatif berhubungan
dengan ide, persepsi, pendapat, atau kepercayaan orang yang diteliti;
kesemuanya tidak dapat diukur dengan angka (Sulistyo-Basuki, 2006:78).
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif yang bersifat deskriptif
dalam mengungkapkan fakta dari lapangan. Penelitian deskriptif merupakan
jenis penelitian yang memiliki tujuan menjelaskan atau menggambarkan suatu
fenomena tertentu dengan mendeskripsikan hubungan variabel dengan
fenomena yang diteliti. Penelitian ini menganalisis dan menguraikan data
secara sistematis sehingga menghasilkan kesimpulan yang akurat.

Penelitian ini menggunakan pendekatan fenomenologi melalui


pengumpulan informasi untuk memahami suatu peristiwa atau pengalaman
serta hal-hal yang berkaitan dengan pelaku yang terlibat dalam situasi tertentu.
Pendekatan fenomenologi berusaha memahami makna dari suatu peristiwa
yang berfokus pada pengalaman subjektif manusia.

Adapun subjek yang dipilih adalah informan yang mampu memahami


permasalahan yang akan ditelaah dalam penelitian ini serta bisa memberikan
informasi yang luas dan tepat guna dijadikan sumber data penelitian. Subjek
yang terlibat dalam penelitian ini merupakan penggemar anime di Universitas
Muhammadiah Riau sebagai informan. Ciri-ciri informan yang dipilih yaitu :

1. Mengetahui banyak informasi mengenai budaya Jepang


2. Tergabung atau tidak tergabung dalam komunitas Jepang
3. Sering menonton film atau video berbahasa Jepang
4. Merupakan penggermar budaya Jepang
1.4.2 Jenis Data

Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data diantaranya yaitu,


observasi, wawancara dan dokumentasi. Validitas penelitian ini menggunakan
teknik triangulasi sumber, yaitu dengan cara membandingkan dan mengecek
data dengan berbagai macam sumber agar lebih terpercaya kebenarannya
apabila digali dari sumber data yang berbeda. Sumber data yang dimaksud
disini yaitu sumber data primer, yaitu data yang diperoleh dari informan
dengan cara wawancara dan observasi.

Adapun jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data
kualitatif yang disajikan dalam bentuk verbal. Data kualitatif penelitian ini
berupa gambaran perilaku dalam sebuah fenomena yang dihasilkan melalui
wawancara dan observasi kepada subjek yang menjadi informan.

1.4.3 Analisis Data

Analisis data kualitatif dilakukan apabila data empiris yang diperoleh


adalah data kualitatif berupa kumpulan berwujud kata-kata dan bukan
rangkaian angka serta tidak dapat disusun dalam kategori-kategori/struktur
klasifikasi. Data bisa saja dikumpulkan dalam aneka macam cara (observasi,
wawancara, intisari dokumen, pita rekaman) dan biasanya diproses terlebih
dahulu sebelum siap digunakan (melalui pencatatan, pengetikan, penyuntingan,
atau alih-tulis), tetapi analisis kualitatif tetap menggunakan kata-kata yang
biasanya disusun ke dalam teks yang diperluas, dan tidak menggunakan
perhitungan matematis atau statistika sebagai alat bantu analisis. Menurut
miles dan Huberman, kegiatan analisis terdiri dari tiga alur kegiatan yang
terjadi secara bersamaan, yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan
kesimpulan/verivikasi. (Ulber Silalahi, 2009: 339).

Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan model analisis


interaktif milik Miles dan Hubberman yaitu analisis yang dilakukan secara
terus menerus sampai data menjadi jenuh. Proses analisis ini melalui empat
tahap yaitu tahap pengumpulan data, reduksi data, penyajian data dan yang
terakhir yaitu penarikan kesimpulan
BAB II

TELAAH PUSTAKA

2.1 Kajian Pustaka


2.1.1 Anime
A. Definisi Anime

Anime dapat diartikan sebagai animasi Jepang dengan teknik


penggambaran tokoh yang unik dan menarik, namun dengan setting latar
tempat dan cerita yang cenderung kompleks dan kreatif sehingga
penontonnya diajak untuk berfantasi lebih luas tentang kehidupan dunia.
Tidak jarang di dalam anime disertakan pesan-pesan moral tentang
bagaimana menghadapi hidup dan kata-kata mutiara yang selalu disisipkan
disetiap dialog para tokohnya.

Kata anime sendiri sebenarnya tidak memiliki arti khusus, hanya saja
inilah cara orang Jepang agar lebih mudah dalam mengucapkan animation
baik itu animasi buatan Jepang atau bukan mereka tetap menyebut animasi
dengan sebutan anime. Namun bagi orang-orang diluar Jepang kata anime
digunakan untuk membedakan animasi buatan Jepang dengan animasi buatan
Amerika. Persepsi ini timbul disebabkan desain penggambaran anime yang
benar-benar terlihat khas dibanding animasi buatan Amerika, seperti bentuk
tubuh, wajah, mata, hidung, dan lainnya bahkan setiap animator Jepang
memiliki ciri khas gaya gambar animasinya masing-masing.,

Dalam bukunya yang berjudul Dunia Animasi, Ni Wayan menjelaskan


bahwa kata anime sendiri digunakan orang Jepang untuk menyebut
animation. Sedangkan animation atau dalam bahasa Indonesia yang berarti
animasi memiliki beberapa pengertian seperti yang diungkapkan Vaughan
dalam Ni Wayan Eka Putri Suantari bahwa animasi adalah usaha untuk
membuat presentasi statis menjadi hidup. Ia juga menyatakan pembuatan
animasi terbentuk dari perubahan visual secara terus-menerus, dalam bukunya
juga ia menjelaskan animasi dapat diartikan sebagai gambar yang memuat
objek yang seolah-olah hidup yang disebabkan oleh adanya perubahan dan
pergantian kumpulan gambar tersebut yang ditampilkan secara beraturan.
Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna, dan spesial
efek.

B. Sejarah Singkat Perkembangan Anime di Jepang dan Indonesia

Dikutip dari laman cnnindonesia.com, Anime pertama kali dibuat pada


tahun 1907 dengan durasi gambar bergerak selama tiga detik saja, yang
menampilkan sosok anak laki-laki memegang dan mengangkat topi sebagai
tanda hormat. Sepuluh tahun setelahnya, pada tahun 1917 muncul sebuah
karya animasi bisu dengan durasi lima menit oleh Oten Shimokawa melalui
anime berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki. Oten mengklaim meski
berdurasi lima menit, namun proses pengerjaan film anime ini memakan
waktu hingga enam bulan.

Oten bersama Jun'ichi Kouchi dan Seitaro Kitayama, merupakan generasi


animator Jepang pertama sehingga dijuluki sebagai Bapak Anime. Kemudian
tahun 1927, Amerika Serikat hadir dengan film animasi bersuara, pun di tahun
yang sama Jepang melakukan hal serupa. Jepang menciptakan karya anime
Noburo Ofuji, yang telah berkembang menjadi film animasi singkat lengkap
dengan lagu dan suara. Sejak saat itu, Jepang serius dalam mengembangkan
karya anime dan terus berkembang hingga pada zaman Perang Dunia ke-II.
Dua karya seperti Momotaro no Umiwashi (1943) beserta sekuelnya,
Momotaro: Umi no Shinpei (1945) hadir sebagai film anime propaganda
berdasarkan hasil adaptasi cerita legenda terkenal Jepang.

Terus berkembang, akhirnya perjalanan anime mencapai pada kepopuleran


yang luas, seperti anime Astro Boy karya Osamu Tezuka pada tahun 1963.
Bahkan, Astro Boy ini menjadi anime Jepang pertama yang diterjemahkan ke
bahasa Inggris untuk ditayangkan di Amerika Serikat pada saat itu. Astro Boy
menjadi gerbang besar membuka anime Jepang semakin marak diproduksi dan
semakin banyak yang mengetahui. Tak heran jika hingga sampai sekarang,
anime dan manga merupakan dua produk andalan Jepang yang paling
berpengaruh ke seluruh dunia.

Anime Jepang mulai masuk ke Indonesia sekitar tahun 1970-an. Wanpaku


Omukashi Kumu Kumu merupakan anime 26 episode yang dapat dinikmati
masyarakat Indonesia melalui tayangan di TVRI. Di Indonesia sendiri
perkembangan dunia pertelevisian mulai meningkat, muncul satu persatu
stasiun televisi baru swasta yang menghiasi televisi tabung rakyat. Seiring
dengan kemunculan stasiun swasta seperti RCTI, anime perlahan kembali
mengudara seperti serial Doraemon yang disiarkan setiap Minggu pagi. Tak
menyangka, respons masyarakat Indonesia begitu luar biasa menyambut
tontonan Doraemon. Mulai dari anak kecil hingga orang dewasa gemar
mengikuti anime dengan ikon robot lucu menggemaskan yang punya pintu
ke mana saja. Tak mau ketinggalan, menyusul popularitas Doraemon, pada
1995, Indosiar didirikan dan ikut menyiarkan anime Dragon Ball yang juga
tayang setiap Minggu pagi.

Film anime ini kebanyakan diadaptasi dari manga (komik), namun ada
juga beberapa film anime yang tidak juga diadaptasi dari manga. Di era awal
2000-an, SCTV mulai mengikuti jejak RCTI dan Indosiar, dengan menyiarkan
Samurai X yang ditayangkan dari Senin hingga Jumat pada pukul 15.00 WIB.
Daftar anime yang masuk mulai terus merambah, setidaknya yang pernah
menghiasi layar TV Indonesia setelahnya yakni Let's & Go, Chibi Maruko
Chan, Hamtaro, P-Man, One Piece, Crayon Shinchan, Yu-Gi-Oh!, dan
Beyblade. Ada pula Digimon Adventure, Detective Conan, Inuyasha, Ninja
Hattori, Pokémon, Crush Gear, dan Bleach Kemudian Hachi, Captain
Tsubasa, Slam Dunk, Nube, Hunter x Hunter, Ghost at School, Whistle, Yu Yu
Hakusho, hingga Naruto Shippuden.

Kini, perkembangan anime di Indonesia semakin mewabah dengan


dibuktikan banyaknya komunitas penggemar anime yang disebut Otaku,
namun di Indonesia kerap disebut dengan Wibu. Jepang memang tak salah
target, penggemar manga dan anime, khususnya yang telah menginjak usia
dewasa, merupakan pasar yang potensial bagi industri perfilman Jepang. Saat
ini mulai dari serial anime yang memiliki ratusan episode hingga film anime
yang disiarkan di layar bioskop, mulai memiliki penggemar setia di Tanah Air.

C. Genre Anime

Istilah genre dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia memiliki arti jenis,
tipe, atau kelompok sastra atas dasar bentuknya. Meski penjelasan tersebut
lebih ditekankan pada bidang sastra, namun penggunaan istilah genre ini dapat
disandingkan dengan konsep seni dan budaya apa saja seperti sebutan untuk
genre musik, genre film, dan lain-lain. Mengacu pada pengertian genre
tersebut maka genre anime dapat dikatakan sebagai pengategorian anime atau
pembagian jenis-jenis anime. Genre anime diantaramya sebagai berikut;

1. Action

Memfokuskan sajian cerita yang diisi penuh dengan aksi-aksi menarik


yang diperkuat oleh teknik bela diri, senjata dalam suatu pertarungan,
perang, maupun persaingan fisik dari yang realistik hingga mustahil

2. Adventure

Mengangkat cerita tentang petualangan sang tokoh utama biasanya


juga ada aksi-aksi menarik mengiringi kisah-kisah perjalanan tokoh
anime-nya.

3. Comedy

Berisikan tentang cerita-cerita lucu, dialog atau aksi-aksi kocak para


tokoh anime-nya, tak jarang anime ini sering membuat penontonnya
terhibur dan tertawa geli.

4. Slice of Life
Menampilkan kisah drama kehidupan sehari-hari yang syarat akan
makna kehidupan itu sendiri. Seringkali pesan moral atau kata-kata
mutiara diselipkan diantara dialog para tokoh animenyaatau diakhir
ceritanya.

5. Romance

Nuansa cerita percintaan yang romantis layaknya cinta segitiga atau


cinta sejoli yang tak pernah terpisahkan.

6. Horror
Menyajikan kisah-kisah menyeramkan, menegangkan, dan
mengerikan.
7. Science Fiction

Dibuat berdasarkan khayalan sang animator mengenai fiksi ilmiah


dengan menggabungkan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sedang
berkembang atau yang akan muncul di masa depan.

8. Bishoujo

Identik dengan sekelompok tokoh-tokoh karakter perempuan cantik


sebagai karakter yang mendominasi cerita. Kisah yang disajikan bisa
bermacam-macam dapat berupa kisah romantis, petualangan, aksi
pertarungan, dan lain-lain.

9. Bishounen

Kebalikan dari Bishoujo dimana karakter-karakternya didominasi


sekelompok laki-laki tampan.

10. Yuri

Bersajikan konten-konten yang lebih menjurus pada kisah cinta antar


sesama tokoh wanita.

11. Yaoi

Konten-kontennya disajikan menjurus pada kisah cinta antar sesama


tokoh pria.
12. Mecha

Berisikan tentang cerita dengan karakter-karakter yang didominasi


oleh robot-robot.

13. Hareem

Penyajian cerita lebih berfokus pada tokoh utama seorang laki-laki


yang dikelilingi oleh banyak tokoh perempuan, begitu juga sebaliknya.

14. Fantasy

Para karakternya digambarkan sebagai sosok yang memiliki kekuatan


sihir atau supranatural dan dikemas dalam cerita petualangan.

15. Ecchi

Konten-kontenya digambarkan secara erotis dan sering menampilkan


adeganadegan yang menjurus ke arah seksual sehingga genre ini hanya
diperuntukan bagi penonton dewasa 18 tahun keatas.

16. Hentai

Konten-kontennya hanya disajikan khusus bagi penonton dewasa usia


18+ sebab dalam anime ini tidak ada sensor sama sekali pada adegan-
adegan seksual yang ditampilkan.

17. Game Based

Berdasarkan dari suatu permainan dan ceritanya berpusat pada suatu


pertandingan dari permainan tersebut.

D. Pengaruh Anime Terhadap Budaya Lokal

Mengutip dari laman kompasiana.com, Penyebaran budaya


lewat anime dan manga pun dianggap serius oleh Jepang hingga Jepang
menunjuk Doraemon sebagai duta besar anime Jepang. Meskipun begitu,
tanpa kita sadari penyebaran anime dan manga di Jepang selain sebagai sarana
penyebaran budaya Jepang, juga menjadi alat hegemoni-dominasi budaya bagi
Jepang

Hal ini dapat dilihat pada dunia perkomikan Indonesia yang pada masa
1960-1980-an mengalami kejayaan, namun sekarang ini tidak dapat
berkembang bahkan sangat sulit bagi penulis komik Indonesia untuk
menerbitkan karyanya sendiri. Tidak hanya itu, gaya gambar manga yang khas
pun sangat diminati sehingga banyak penulis komik muda mau pun awam
yang lebih tertarik untuk menggambar dengan gaya gambar manga.

Populernya anime dan manga juga membuat rasa ketertarikan masyarakat


Indonesia terhadap Jepang meningkat. Tentunya ini bukan hal yang
seluruhnya buruk karena rasa ketertarikan dapat memberikan nilai yang positif
pada hubungan antar negara, namun harus diperhatikan lagi bahwa
ketertarikan ini menyebabkan masyarakat terutama kalangan muda lebih
tertarik dengan budaya Jepang daripada budaya Indonesia sendiri. Acara-acara
bertemakan Jepang pun marak bermunculan dengan kegiatan seperti
lomba cosplay dan menggambar manga.

2.1.2 Perilaku

Perilaku adalah reaksi yang muncul setalah adanya rangsangan kepada


suatu organisme yang bisa diamati atau secara langsung atau tidak langsung.
Perilaku merupakan hasil dari proses sosial yang terjadi setelah adanya
peristiwa, kejadian, atau pengalaman yang dialami oleh manusia dan bisa
berubah-ubah tergantung situasi dan kondisi.

Dalam psikologi komunikasi terdapat beberapa faktor yang


mempengaruhi perilaku manusia. Dalam penelitian ini, peneliti akan
membahas beberapa faktor yang berkaitan dengan tema peneliti tentang
perilaku komunikasi. Yang pertama adalah faktor biologis, faktor ini adalah
faktor alami dari diri manusia itu sendiri yang berkaitan dengan segala
aktifitas yang dilakukan manusia dalam sebuah lingkungan kehidupan, seperti
agama, kebudayaan dan lainnya. Menurut Wilson, dalam jiwa manusia telat
diprogram aturan-aturan yang menjadi pengarah individu dalam berperilaku
sosial. Perilaku timbul karena faktor bawaan dari manusia itu sendiri yang
mendorong manusia untuk berperilaku, bukan karena didasari oleh pengaruh
lingkungan dan situasi disekitarnya. (Jalaludin, Rahmat. 2012: 34)

Yang kedua faktor sosiopsikologis yang datang dari proses sosial yang
terjadi dalam lingkungan individu itu sendiri. Proses sosial mempengaruhi
perilaku individu dalam berperilaku. Biasanya perilaku-perilaku yang muncul
pada kehidupan individu tersebut didasari oleh beberapa motif-motif. Selain
itu ada faktor yang mempengaruhi perilaku dilihat dari segi situasi. Faktor
lingkungan melihat perilaku individu terjadi didasari oleh kebebasan diri
dalam lingkungannya, mempengaruhi persepsi, pola, dan hubungan
komunikasi antar manusia di suatu lingkup kehidupan. Dalam penelitian ini
pembahasan mengenai perilaku mencakup perilaku dalam berkomunikasi.
Bentuk komunikasi yang dimaksud adalah komunikasi verbal dan non verbal
yang tampak pada aktivitas objek yang akan diteliti.

2.1.3 Komunikasi

Komunikasi atau communication dalam bahasa inggris berasal dari kata


latin communis yang berarti sama atau community (komunitas) yang
mengarahkan pada kesamaan atau kebersamaan. Komunikasi memiliki
banyak definisi dan masih sering diperdebatkan oleh beberapa ahli. Peneliti
menyimpulkan definisi dari komunikasi secara umum adalah persamaan
dalam berpresepsi, memaknai sesuatu, atau persamaan dalam mengartikan
pesan sesuai aturan yang berlaku dalam suatu kelompok. John B. Hoben
berasumsi bahka komunikasi adalah suatu kegiatan pertukaran verbal tentang
pikiran dan gagasan. Komunikasi mempengaruhi perubahan perilaku,
pengetahuan dan pikiran komunikan melalui pesan yang disampaikan
komunikator dalam suatu proses sebab akibat. (Deddy, Mulyana. 2014: 46)

2.2 Kajian Teoritis


Teori yang menjadi landasan penelitian ini adalah teori Gaya Hidup yang
dikemukakan oleh Plummer dan teori Tindakan Sosial yang dikemukakan oleh
Max Weber. Teori Gaya Hidup oleh Plummer menyatakan bahwa cara hidup
individu dapat diidentifikasi melalui bagaimana orang menghabiskan waktu
mereka (aktivitas), apa yang mereka anggap penting dalam hidupnya
(ketertarikan) dan apa yang mereka pikirkan tentang dunia sekitarnya (opini).
Maksudnya adalah gaya hidup seseorang dapat terlihat dari aktivitasnya yakni dari
apa yang dikerjakannya, produk apa yang dibeli atau digunakan dan kegiatan apa
yang dilakukan untuk mengisi waktu luangnya. Begitu juga dengan ketertarikan
yang dalam hal ini berupa kesukaan, kegemaran, dan prioritas dalam hidup.
Sedangkan yang dimaksud opini di sini adalah pandangan dan perasaan seseorang
berdasarkan hal-hal yang telah atau sedang dialaminya, maupun persepsi kejadian
yang akan dialaminya di masa yang akan datang. (Sugeng, Pujileksono. 2015: 43)

Budaya memiliki keterkaitan erat dengan media. Teknologi komunikasi


mampu membawa budaya kearah yang lebih modern sehingga kemudian
munculah istilah budaya populer. Pada penelitian ini teori yang diganakan adalah
menurut dari John Storey. Penerimaan secara besar-besaran oleh masyarakat
terhadap sesuatu yang baru yang kemudian di praktikan dalam kehidupan
masyarakat hingga membentuk budaya baru atau yang disebut budaya populer.
Budaya dan populer terdiri dari dua kata yaitu budaya dan populer. Budaya
populer atau budaya pop muncul sebagai dampak dari perkembangan teknologi.

Kedua teori ini digunakan sebagai landasan penelitian ini karena keduanya
saling berkaitan satu sama lain serta sesuai dengan rumusan masalah yang sedang
diteliti.

2.3 Kajian Penelitian Sejenis


Judul :Perilaku Komunikasi Penggemar KPOP (Studi
Fenomenologi Tentang Perilaku Komunikasi Penggemar
KPOP Sebagai Audien Video Musik Girlband Blackpink
“Ddu du ddu du” di Uin Ampel Surabaya).
Tahun : 2019
Nama Penulis : Mamiek Sayyidatus Shalihah
Jenis Karya : Skripsi
Metode : Kualitatif
Hasil Temuan : Terdapat perilaku komunikasi verbal penggemar kpop
berupa respon dengan memberikan komentar, ikut
bernyanyi, dan berdiskusi dengan penggemar lainnya.
Selain itu terdapat komunikasi non verbal menghasilkan
beberapa temuan yang yaitu mengunduh MP3 dan MP4,
menonton video musik secara langsung melalui Youtube,
menggerakan badan ketika mendengar lagu ddu du ddu du,
dan menunjukan ketertarikan pada penampilan Blackpink
secara fisik yang berupa munculnya ekspresi pada wajah
dan pemilihan selera berbusana. Penggunaan media
penggemar kpop yaitu berupa media sosial.
Persamaa : Sama-sama menggunakan metode penelitian kualitatif dan
pendekatan Fenomonologi.
Perbedaan : Subjek penelitian berbeda, Lokasi dilakukan di
Pekanbaru.

Judul : Anime dan Gaya Hidup Mahasiswa


Tahun : 2019
Nama Penulis : Ida Aisyah
Jenis Karya : Skripsi
Metode : Kualitatif
Hasil Temuan : Anime mempengaruhi gaya hidup mahasiswa dalam hal;
(1) waktu belajar menjadi lebih sedikit. (2) gaya pakaian
bermodel tokoh anime. (3) merubah gaya pandang
mahasiswa. (4) minat mahasiswa lebih banyak condong ke
budaya jaepang dibanding budaya lokal. (5) mahasiswaa
sering meniru tokoh anime di kehidupan sehari-hari.
Persamaa : Sama-sama menggunakan metode penelitian kualitatif dan
Subjek penelitian Anime.
Perbedaan : Penelitian sebelumnya berfokus pada gaya hidup, pada
peneliti ini berfokus pada Anime dalam membentuk
pengaruh komunikasi pada mahasiswa, Lokasi dilakukan di
Pekanbaru.
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Obek Penelitian

3.1.1 Sumber Pengumpulan Data

3.1.2 Metode Pengumpulan Data

3.2 Data dan Variabel

3.2.1 Jenis Data

3.2.2 Pengukuran Variabel

3.3 Metode Analisis

DAFTAR PUSTAKA

Hartono, 2011. “Metodologi Penelitian.” Pekanbaru: Zanafa Publishing.

Ulber, Silalahi. 2009. Metode Penletian Sosial. Bandung: PT. Refika Aditama.

Nugroho, Prista Ardi. 2016. Anime Sebagai Budaya Populer (Studi Pada
Komunitas Anime di Yogyakarta). Skripsi. Program Studi Sosiologi. Fakultas
Ilmu Sosial. Universitas Negeri Yogyakarta.

Shalilahah, Mamiek Sayyidatus. 2019. Perilaku Komunikasi Penggemar


KPOP (Studi Fenomenologi Tentang Perilaku Komunikasi Penggemar KPOP
Sebagai Audien Video Musik Girlband Blackpink “Ddu du ddu du” di Uin
Ampel Surabaya). Skripsi. Program Studi Ilmu Komunikasi. Fakultas Dakwah
dan Komunikasi. Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya.

Aisyah, Ida. 2019. Anime dan Gaya Hidup Mahasiswa (Studi Pada Mahasiwa
Yang Tergabung Dalam Komunitas Japan Freak UIN Jakarta). Skripsi.
Program Studi Tadris Ilmu Pengetahuan Sosial. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Amanda Belina Tetinsya. 2013. Teori Psikologi Sosial. Jurnal. Makasar:


Fakultas Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial, Fakultas Ilmu Politik
Universitas Hasanudin.

Jalaluddin, Rakhmat. 1996. Psikologi Komunikasi. Bandung: PT Remaja Rosda


Karya.

Deddy Mulyana, 2014. Ilmu Komunikasi suatu pengantar, Bandung: PT


Remaja Rosda Karya,

Anda mungkin juga menyukai