PROPOSAL SKRIPSI
OLEH:
FATIMAH ZAHRA
NIM: 0101202048
DAFTAR ISI............................................................................................................i
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................ii
BAB I.......................................................................................................................1
PENDAHULUAN..................................................................................................1
A. Latar Belakang Masalah..............................................................................1
B. Rumusan Masalah........................................................................................3
C. Tujuan Penelitian.........................................................................................3
D. Manfaat Penelitian.......................................................................................4
E. Batasan Istilah..............................................................................................4
F. Sistematika Pembahasan..............................................................................7
BAB II.....................................................................................................................8
KAJIAN TEORITIS..............................................................................................8
A. Kerangka Teoritis.........................................................................................8
1. Kajian tentang Akhlak.................................................................................8
2. Pengertian anime..........................................................................................9
3. Teori Uses And Effects..............................................................................10
B. Kajian Terdahulu.......................................................................................12
BAB III..................................................................................................................14
METODOLOGI PENELITIAN.........................................................................14
A. Pendekatan dan Jenis Penelitian................................................................14
B. Sumber Data..............................................................................................14
C. Teknik Pengumpulan Data.........................................................................14
D. Teknik Analisa Data..................................................................................15
E. Teknik Keabsahan Data.............................................................................16
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................17
DAFTAR GAMBAR
PENDAHULUAN
dasar, dan pembawaan dari lahir. Sedangkan faktor eksternal berasal dari luar
pribadi mahasiswa, seperti lingkungan keluarga, masyarakat, pergaulan, dan
pendidikan.
teknologi informasi kini berkembang dengan pesat. Penggunaan teknologi
internet yang dulu hanya dikenal oleh kalangan tertentu, saat ini telah menjadi
fasilitas yang dapat digunakan hampir di seluruh wilayah Indonesia. Melalui
internet, generasi pemuda dapat dengan mudah mengakses informasi yang mereka
butuhkan. Selain itu, berbagai media seperti film atau musik dari luar negeri pun
dapat dinikmati dengan mudah dan murah melalui internet .
Fenomena perkembangan budaya populer pada zaman ini semakin terasa
kehadirannya di sekitar masyarakat. Terpaan budaya-budaya asing sangat mudah
dijumpai dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Hadirnya budaya populer dapat
memengaruhi gaya hidup masyarakat yang menganggap budaya populer tersebut
menarik untuk diikuti demi mengikuti arus perkembangan zaman. Ada banyak
budaya asing yang semakin dikenal di luar negaranya dan merambah ke negara-
negara yang mudah sekali dimasuki budaya asing. Sebut saja contohnya Korean
Wave dari Korea, dan anime dari Jepang. Anime merupakan serapan dari kata
animation dalam bahasa Inggris, yang digunakan oleh orang Jepang untuk
menyebut tayangan animasi.1 Anime adalah Animasi Jepang (Japanese
Animation) yang banyak digunakan di berbagai serial televisi, film, video, games,
komersial, dan beberapa situs internet.
umumnya, seperti baik dan buruk, percintaan dan kasih sayang, hubungan
antara manusia dan alam, juga harapan-harapan dan mimpi untuk masa depan.
Di Indonesia, pada pertengahan tahun 1990-an, stasiun-stasiun televisi mulai
gencar menayangkan acara anime. Saint Seiya, Sailor Moon, Magic Girls, Magic
Knight Rayearth, Dragon Ball, Shulato dan masih banyak judul lainnya yang
pernah ditayangkan mendapatkan respon positif dari para penggemarnya
walaupun sebagai kelompok minoritas dan secara tidak langsung mendukung
perkembangan anime di Indonesia hingga saat ini. Perkembangan anime tidak
berhenti hanya di televisi saja. Pada era ini, masyarakat sangat mudah dalam
mencari dan menelusuri anime di media massa. Contohnya majalah anime di
Indonesia ada AMH Magz!, portal berita anime seperti jejepangan.com,
japanesestation.com, jurnalotaku.com, di radio ada NHK World Radio Japan, lalu
TV dengan saluran Animax, Aniplus, NHK World, dan info-info yang ada di
media sosial seperti facebook, twitter, instagram, dan line.
Cerita anime yang sangat mudah untuk dinikmati dan dicerna oleh
masyarakat ini lah yang membuat penyebaran anime sangat mudah membuat
perubahan pola pikir dan gaya hidup masyarakat. Terlebih lagi kehidupan
manusia pada masa ini tidaklah terlepas dari media. Banyak informasi yang
diberikan lewat media kepada masyarakat mengenai realitas yang terjadi ataupun
sekedar informasi hiburan.
.
B. Rumusan Masalah
Adapun yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah
bagaimana Dampak menonton “ANIME BAGI AKHLAK” Mahasiswa di KPI-6
UINSU ?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana Dampak dari
menonton anime bagi akhlak mahasiswa.
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Dari hasil penelitian ini peneliti berharap dapat menambah wawasan ilmu
khususnya dibidang perfilman dan analisis akhlak dalam karya seni yaitu
film.
Penulis juga ingin memberikan kontribusi terhadap analisis teori uses and
effect dengan mengungkapkan dampak menonton flim anime terhadap
akhlak.
2. Manfaat Praktis
Dengan adanya penelitian ini, peneliti berharap pembaca dapat lebih bijak
dalam memahami sebuah makna film. Hasil penelitian ini juga diharapkan
bisa menjadi referensi dan edukasi untuk masyarakat tentang bagaimana
mengenali budaya jepang .
E. Batasan Istilah
Untuk menghindari permasalahan yang terlalu luas sehingga dapat mengaburkan penelitian,
maka penulis membatasi masalah yang akan diteliti. Adapun pembatasan masalah tersebut
adalah Mahasiswa KPI-6 Universitas Islam Negri Sumatra Utara .
F. Sistematika Pembahasan
Untuk memudahkan pengerjaan skripsi maka dibuatlah sistematika
pembahasan, isi sistematika pembahasan berisikan tentang:
Bab I: Pendahuluan: meliputi dari latar belakang, rumusan masalah,
tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan istilah dan sistematika
penulisan
Bab II: Kajian Teoritis: dalam bab ini peneliti menjabarkan tentang
kerangka teoritis yang pembahasannya berisikan tentang Anime, Dampaknya
terhadap Akhlak dan dilengkapi dengan kajian terdahulu.
Bab III: Metodologi Penelitian: didalam Bab ini peneliti menjelaskan
tentang metodologi penelitian yang terdiri dari jenis penelitian, sumber data,
informan penelitian, teknik pengumpulan data, teknik analisis data, teknik
keabsahan data.
10
BAB II
KAJIAN TEORITIS
A. Kerangka Teoritis
1. Kajian Tentang Akhlak
Baik kata akhlak atau khuluq kedua-duanya dijumpai pemakaiannya baik dalam al-Qur‟an
maupun hadis sebagai berikut: Dalam surat al-qalam ayat 4, Allah SWT berfirman yang
artinya: Dan Sesungguhnya kamu benar-benar berbudi pekerti yang agung. Dalam surat al-
syu‟ara ayat 137, Allah SWT berfirman. Yang artinya:
“ (agama Kami) ini tidak lain hanyalah adat kebiasaan orang dahulu”.
Ayat yang pertama disebut di atas menggunakan kata khuluq untuk arti budi pekerti,
sedangkan ayat yang kedua menggunakan kata akhlak untuk arti adat kebiasaan. Dengan
demikian kata akhlaq atau khuluq secara kebahasaan berarti budi pekerti, adat kebiasaan,
perangai, muru‟ah, atau segala sesuatu yang sudah menjadi tabi‟at.
Pengertian akhlak dari sudut kebahasaan ini dapat membantu menjelaskan pengertian
akhlak dari segi istilah. Untuk menjelaskan pengertian akhlak dari segi istilah ini dapat
merujuk kepada berbagai pendapat para pakar di bidang ini. Ibn Miskawaih (W. 421
H/1030 M) yang selanjutnya dikenal sebagai pakar bidang akhlak terkemuka dan terdahulu
misalnya secara singkat mengatakan, bahwa akhlak adalah sifat yang tertanam dalam jiwa
yang mendorongnya untuk melakukan perbuatan tanpa memerlukan pemikiran dan
pertimbangan.3 Sementara itu Imam al-Ghazali (1059-1111 M) yang selanjutnya dikenal
sebagai Hujjatul Islam (pembela Islam), karena kepiawaiannya dalam membela Islam dari
berbagai paham yang dianggap menyesatkan.
Ibn Miskawaih mengatakan akhlak adalah sifat yang tertanam dalam jiwa yang
menimbulkan macam-macam perbuatan dengan gampang dan mudah, tanpa memerlukan
pemikiran dan pertimbangan. Sejalan dengan pendapat tersebut diatas, dalam Mu‟jam al-
Wasith, Ibrahim Anis mengatakan bahwa akhlak adalah sifat yang tertanam dalam jiwa,
yang dengannya lahirlah macam-macam perbuatan, baik atau buruk, tanpa membutuhkan
pemikiran dan pertimbangan. Selanjutnya di dalam Kitab Dairatul Ma‟arif, secara singkat
akhlak diartikan yaitu sifatsifat manusia yang terdidik. Keseluruhan definisi akhlak di atas
tampak tidak ada yang bertentangan, melainkan memiliki kemiripan antara satu dan
lainnya.
Definisi-definisi akhlak tersebut secara substansial tampak saling melengkapi, dan darinya
ada lima ciri yang terdapat dalam perbuatan akhlak, yaitu: Pertama, perbuatan akhlak
adalah perbuatan yang telah tertanam kuat dalam jiwa seseorang, sehingga telah menjadi
11
kepribadiannya. Kedua, perbuatan akhlak adalah perbuatan yang dilakukan dengan mudah
dan tanpa pemikiran. Ini tidak berarti bahwa pada saat melakukan sesuatu perbuatan, yang
bersangkutan dalam keadaan tidak sadar, hilang ingatan, tidur atau gila. Pada saat yang
bersangkutan melakukan suatu perbuatan ia tetap sehat akal pikirannya dan sadar. Oleh
karena itu perbuatan yang dilakukan oleh seseorang dalam keadaan, tidur, hilang ingatan,
mabuk, atau keadaan reflek seperti berkedip, tertawa dan sebagainya bukanlah perbuatan
akhlak. Perbuatan akhlak adalah perbuatan yang dilakukan oleh orang yang sehat
pikirannya. Namun karena perbuatan tersebut sudah mendarah daging, sebagaimana
disebutkan pada sifat yang pertama, maka pada saat akan mengerjakannya sudah tidak lagi
memerlukan pertimbangan atau pemikiran lagi. Hal yang demikian tidak ubahnya dengan
seseorang yang sudah mendarah daging mengerjakan
Krisis akhlak juga terjadi pada sesama manusia dan lingkungan sekitar.
Contohnya memudarnya sopan santun kepada guru dan orang tua, nada bicara kepada
orang tua disamakan dengan berbicara sesama mereka, melontarkan kata-kata kotor kepada
orang lain bahkan kepada orang tua sendiri. Kurangnya Akhlak terhadap lingkungan juga
terjadi saat ini, diantaranya membuang sampah sembarangan, pembakaran hutan liar, dan
masih banyak lagi fenomena lainnya yang berakibat merusak lingkungan.
Maka kedudukan akhlak dalam agama Islam ini sangat tinggi sekali. Bahkan Nabi kita
Shallallahu ‘Alaihi wa Sallam ketika ditanya tentang apa yang paling banyak memasukkan
seseorang ke dalam surga, beliau mengatakan: “Bertaqwa kepada Allah dan berakhlaklah
dengan akhlak yang baik.”
2. Pengertian Anime
Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di
dalam kamusIndonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan
suatu kegiatanmenghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi
dorongan, kekuatan, semangatdan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup.
Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusiatelah mencoba menganimasi gerak gambar
binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahlipurbakala di gua Lascaux Spanyol
Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Merekamencoba untuk menangkap gerak
cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda,digambarkannya dengan delapan kaki
dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas andManvell 1973). Orang Mesir kuno
menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambarpara pegulat yang sedang
bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelumMasehi (Thomas
1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup,
denganmenggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi
12
Americana volume19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar
abad ke 19 di Eropa, berupalembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam
sangkar, yang kedua sisi kiri kanannyadiikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan
memberikan santir gambar burung itu bergerak(Laybourne 1978).
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu
puluhan tahundalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa
hidup atau bergerak.Secaraumum menganimasi suatu objek merupakan benda yang
bergerak.dari objek tersebut agar menjadihidup,animasi mulai dikenal sejak populernya
media televisi yang mampu menyajikan gambar-gambar hasil bergerak hasil rekaman
kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupuntumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada
awalnya diciptakananimasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari
perkembangan animasi duadimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film
kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat
sketsa gambaryang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi
merupakan suatu gambar objek yangdapat bergerak.
Kajian Terdahulu
Dalam studi sebelumnya juga dapat membantu peneliti dalam mengetahui bagaimana data
dapat diolah dan dianalisis berdasarkan perbandingan dengan peneliti sebelumnya. Dengan
demikian peneliti mendapat rujukan pendukung, pelengkap, dan pembanding dalam
menyusun skripsi.
Pertama, skripsi oleh INDAH PERMATA SRI, Program Studi Jurnalistik Universitas
Islam Negri Jakarta , dengan judul “PENGARUH TERPAAN ANIME DI MEDIA
MASSA TERHADAP GAYA HIDUP PERILAKU ANGGOTA ISLAMIC OTAKU
COMMUNITY (IOC) EPISODE UIN JAKARTA”. Peneliti terdahulu menggunakan
metode pendekatan kualitatif . Persamaan dari penelitian ini yaitu sama sama
menggunakan Anime sebagai objek penelitian.Perbedaan penelitian ini dengan terdahulu
ialah peneliti terdahulu menghubungkan dengan media massa sedangkan peniliti
menghubungkan dengan dampak terhadap akhlak .
Hasil dari penelitian terdahulu iyalah anggota IOC UIN Episode UIN Jakarta dalam
kehidupan sehari-hari sangat dipengaruhi oleh media massa, yang diwujudkan dalam gaya
hidup perilaku kognitif, konatif dan afektif seperti bersemangat jika ada informasi anime di
media massa, mempunyai pandangan bahwa anime Jepang itu unik dan bagus, serta
mengetahui dengan baik anime Jepang. Sedangkan untuk visualisasi gaya hidup perilaku
seperti menggunakan model pakaian yang digunakan tokoh anime dan ber-make up yang
semirip mungkin dengan tokoh anime tidak terlalu menonjol.
Kedua, skripsi oleh Hasdian Gunawan , Fakultas Dakwah UIN Kiai Achmad Siddiq
jember, dengan judul “MAKNA ANIME DALAM KEHIDUPAN SOSIAL GENERASI
MILENIAL”. Peneliti terdahulu menggunakan metode kualitatif deskriptif dengna jenis
studi pustaka, teknik pengumpulan data yang digunakan pendekatan kualitatif yang
nantinya akan menghasilkan temuan yang bersifat empiris dan dapat dideskripsikan secara
jelas terperinci dan juga akurat.. Hasil dari penelitian ini adalahPenggemar anime memiliki
berbagai alasan yang berbeda untuk menonton anime. Tidak hanya sebagai media hiburan
saja, bahkan seseorang yang menyukai anime bisa dilihat dari segi ekonomi, sosial dan
juga budaya. Alasan yang digunakan mereka sesuai dengan kebutuhan nya, sehingga
mereka yang menyukai anime karena alasan ekonomi ternyata mereka membutuhkan ide
kreatif untuk membuat suatu karya, dengan menonton anime ternyata mampu
mendatangkan ide-ide yang kreatif dalam membuat suatu karya, yang mana karya tersebut
bisa di jual belikan dan tentunya mendapatkan keuntungan secara ekonomi.
14
Ketiga, skripsi Isma Millah, “Psikologi Anime (Studi Deskriptif pada Komunitas Anime
UIN Maulana Malik Ibrahim Malang)”. Peneliti menggunakan metode kualitatif dan Hasil
penelitian terdahulu iyalah Anime memiliki berbagai dampak pada psikologi mahasiswa
mulai dari kognitif, afektif, dan behavior. Beberapa hal dari kognitifnya yaitu pertama
delusi seorang subjek melihat tokoh anime di dalam kehidupan nyata. Kedua, pola berpikir
dengan menghadirkan pandangan kehidupan yang berbeda tetapi juga memberikan
pemikiran negatif. Ketiga, menjadikan anime sebagai motivasi untuk belajar berpikir yang
lebih luas. Kemudian dampak afektif, yaitu perasaan emosi yang berbeda sehingga ingin
melakukannya dan dapat merusak mental. Dalam hal behavior yang pertama adalah relasi
sosial di mana seseorang memiliki hubungan sosial yang tinggi dengan kelompok yang
sepemikiran. Kedua, imitasi dengan meniru adegan melawak, pengambilan keputusan dan
menjadikan bahasa Jepang menjadi bahasa keseharian. Ketiga, konsumtif yaitu
menggunakan barang anime secara berlebihan. Perbedaan penelitian Isma, fokus penelitian
pada psikologi dari mahasiswa penggemar anime yang akan memberi dampak bagi
kehidupan mahasiswa. Sedangkan peneliti di sini mengkaji tentang bagaimana dampak
menonton anime bagi akhlak mahasiswa. Persamaan Pembahasan pada penelitian ini sama-
sama membahas tentang anime dengan pendekatan menggunakan metode penelitian
kualitatif.
15
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
B. Sumber Data
1. Data Primer
Data primer adalah data yang langsung didapatkan dari apa yang diteliti. Adapun data
primer dalam penelitia ini adalah hasil dari wawancara terhadap mahasiswa KPI-6 .
2. Data Sekunder
Data sekunder adalah data penelitian yang diperoleh secara tidak langsung guna
menunjang penelitian. Adapun sumber data yang dimaksud ialah skripsi, tesis, artikel, film,
maupun literatur yang relevan dengan bahasan penelitian.
Dalam hal ini peneliti menggunakan dokumentasi dan observasi untuk teknik
pengumpulandata.
16
1. Dokumentasi
Dokumentasi merupakan salahsatu teknik pengumpulan data yang berdasarkann
pencarian data beupa buku, laporan penelitian, surat kabar, majalah, radio, situs internet,,
televisi dan lainnya yang dianggap relevan dari penelitian ini. Pengumpulan data dengan
dokumentasi ini kemudian diinterpretasikan dengan menentukan data yang akan dianilisis
berupa gambar dan teks.
2. Wawancara
Wawancara (interview) adalah proses tanya jawab secara verbal dengan tujuan
mendapatkan data dan nformasi dari informan yang telah peneliti tentukan
3. Observaasi
Observasi menjadi salah satu dari proses pengumpulan data. Observasi dimaknai
sebagai proses seseorang dalam melihat dan meneliti secara langsung kondisi di lapangan.
Dalam penelitian ini, menggunakan metode observasi non partisipan, yaitu peneliti berperan
menjadi pengamat objek yang sedang diteliti tanpa ikut serta dalam kegiatannya secara
langsung.
Analisis data adalah proses meringkas, mengkategorikan secara sistematis data yang
didapatkan melalui hasil wawancara dengan narasumber, catatan observasi di lapangan,
dan dokumentasi. Sehinggga dapat mudah dipahami, dan temuannya dapat di
informasikan atau disampaikan kepada orang lain. Menurut Miles dan Huberman, analisis
data kualitatif ini dilakukan peneliti secara interaktif dan berlangsung terus menerus
hingga selesai.
Dalam metode kualitatif deskriptif, terdapat tiga tahapan yaitu reduksi data, penyajian data,
dan verifikasi. Landasan teori dijadikan dasar agar fokus penelitian bisa sesuai dengan
keadaan yang ditemui di lapangan.
17
18
DAFTAR PUSTAKA
Buku
Station, Tim Japanese, Japanese Station Book, Jagakarsa: Bukune, 2015
Jurnal
Amru Khalid. Tampil menawan Dengan Akhlak Mulia. Jakarta: Cakrawala Publishing, 2008
Skripsi:
Susanto, Astrid, Pengantar sosiologi dan perubahan sosial, Binacipta, 1983
Wulansuci, Yolana, “Budaya Populer Manga dan Anime Sebagai Soft Power Jepang”, Skripsi
S1 Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya, Universitas Indonesia
Website:
https://repository.uin-suska.ac.id/17278/7/07.%20BAB%20II.pdf diakses pada tanggal 15 april 2023 Yusup,
Agus Hilman Yusup, Pengertian Animasi dan Sejarah Animasi, diakses melalui
https://www.academia.edu/8535570/Pengertian_Animasi_dan_jenis_jenisnya?
auto=downloadpada tanggal 14 april 2023