Anda di halaman 1dari 10

UTS

METODOLOGI PENELITIAN

Pengaruh Mengonsumsi Anime atau Kartun Bagi Seorang Wibu


Dalam Pembelajaran

OLEH :

ZUL AHYARUL
FATAH
1923040010

PENDIDIKAN TEKNIK OTOMOTIF


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
2021
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI............................................................................................................................2
BAB I. PENDAHULUAN........................................................................................................1
1. Latar Belakang...............................................................................................................1
2. Rumusan Masalah..........................................................................................................1
3. Tujuan Penelitian...........................................................................................................1
Contoh:.....................................................................................................................................2
4. Manfaat Penelitian............................................................................................................2
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA.............................................................................................3
1. Teori 1............................................................................................................................3
2. Teori 2............................................................................................................................3
BAB III. METODE PENELITIAN..........................................................................................4
1. Jenis Penelitian Dan Desain Penelitian..........................................................................4
2. Variabel Penelitian.........................................................................................................6
3. Teknik Analisis Data.....................................................................................................6
DAFTAR PUSTAKA...............................................................................................................8
BAB I. PENDAHULUAN

1. Latar Belakang
Kartun Jepang atau biasanya disebut anime sangat digemari saat ini. Anime
adalah animasi khas Jepang yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar
berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan
cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton (Aghnia, 2012). Anime
dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang. Anime merupakan salah satu
film berjenis animasi yang digemari oleh anak-anak, remaja dan orang dewasa. Saat
ini anime sudah mulai banyak berkembang di beberapa belahan dunia termasuk
Indonesia.Perkembangan anime saat ini di Indonesia sangat pesat. Anime mulai
muncul di Indonesia pada tahun 1990-an yaitu saat televisi swasta Indonesia banyak
menayangkan anime. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya penayangan anime sejak
tahun 1990-2003 seperti Doraemon, Pokemon, Digimon, Rouruni Kenshin, dll
(Yuliani, 2003). Namun, saat ini pecinta anime menikmati anime dengan menonton
anime online atau mengunduh anime dari internet. Banyak muncul situs-situs internet
yang dibuat untuk mengunduh anime seperti animeindo.tv, oploverz.net,
animedesu.co, narutobleachloverz.net, samehadaku.net, wardhanime.net, dan
alibabasub.net (Rifai, 2015), sehingga memudahkan pecinta anime untuk menikmati
anime yang ada pada saat ini. Masuknya anime di Indonesia menyebabkan munculnya
komunitas-komunitas pecinta anime. Komunitas anime memudahkan para pecinta
anime dalam mencari informasi mengenai anime yang mereka sukai. Saat ini banyak
ditemukan komunitas anime di Indonesia seperti, Komunitas Anime Manga indonesia
(KAMI, 2015), Onepiece Lover Indonesia (KOPI, 2015), Komunitas Anime Otaku
Rakyat Indonesia (KAORI,2015), Komunitas Pecinta Naruto Indonesia (KPNI, 2015),
dan masih banyak yang lainnya.

Perkembangan komunitas anime di beberapa kota besar Indonesia juga


memunculkan komunitas anime di Sumatera Barat. Hasil penelitian penulis, ada tiga
komunitas anime di Sumatera Barat yaitu, Akamaru J-Comunnity, KOPI-RP
(Komunitas One Piece Indonesia Regional Padang), dan White Raven. Akamaru J-
Comunnity saat ini sudah berdiri sejak 11 tahun yang lalu. Akamaru memiliki lebih
dari 1000 anggota (Akamaru, 2015), KOPI-RP, dan White Raven mereka masih
tergolong komunitas baru karena baru berdiri 2 tahun yang memiliki lebih dari 300
orang anggota (KOPI-RP, 2015). Hadirnya komunitas anime di Sumatera Barat
(Sumbar) cukup membawa pengaruh, salah satunya banyak instansi yang
menyelenggarakan festival kebudayaan Jepang atau biasa disebut bunkasai. Observasi
awal yang dilakukan peneliti terlihat banyaknya komunitas pecinta anime yang
mengikuti bunkasai. Pecinta anime akan mencari cara untuk menunjukkan bahwa

1
mereka sangat menyukai anime. Salah satu upaya yang dilakukan oleh pecinta anime
adalah dengan menggunakan produk-produk yang bergambar anime. Hasil observasi
yang dilakukan peneliti saat pagelaran Festival Jepang di Universitas Andalas (Unand)
pada tanggal 7 Mei 2015, terlihat pecinta anime banyak menggunakan produk-produk
dengan tema anime seperti, mainan kunci, t-shirt, tas, topi, gelang, jaket, dan kemeja.

2. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang dan rumusan masalah di atas, maka rumusan
masalah dalam penelitian ini adalah apa saja faktor-faktor yang memengaruhi perilaku
seorang wibu atau otaku dalam menghabiskan waktunya untuk menonton kartun atau
anime ?

3. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah untuk
mengetahui gambaran faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku seorang wibu atau
otaku dalam menghabiskan waktunya untuj menonton kartun atau anime.

4. Manfaat penelitian

a. Teoretis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah ilmu pengetahuan di bidang psikologi
industri dan organisasi dan sebagai bahan rujukan bagi peneliti lain yang berkeinginan untuk
melanjutkan atau melakukan penelitian pada bidang kajian yang sama.
b. Praktis
Dengan penelitian ini dapat memberikan informasi sebagai bahan pertimbangan
menilai seseorang yang disebut wibu atai otaku agar tidak salah menilai atau salah
mengartikan kata wibu. Hasil penelitian ini juga dapat menjadi bahan pertimbangan bagi para
wibu atau otaku .

2
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

1. Teori
Kartun merupakan beberapa kumpulan gambar yang memiliki perubahan pada
setiap waktunya bagaikan kehidupan di dunia namun berada dalam dunia lain yang
berkembang kedepan bergerak hidup layaknya manusia kemudian digerakkan melalui
proses manipulasi visual lewat beberapa proses dan rendering aksi sehingga jadilah
sebuah gambar yang bergerak sempurna dari jutaan gambar yang tersusun rapi.
Dalam proses pembuatan animasi ada beberapa prinsip dasar yang harus Anda kenali
yaitu: pose dan gerakan diantaranya (Pose-to-pose action and inbetween), pengaturan
waktu (Timing), gerakan sekunder (Secondary action), akselerasi gerak (Ease in and
out), antisipasi (Anticipation), gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow
through and overlapping action), gerak melengkung (Arcs), dramatisasi gerak
(Exaggeration), elastisitas (Squash and stretch), penempatan di bidang gambar
(Staging), daya Tarik karakter (Appeal) dan penjiwaan peran (Personality).

Anime yang dibaca a-ni-me, bukan a-nim biasanya terdiri dari suatu gambar
yang tersusun berwarna-warni dari berbagai tokoh-tokoh di dalamnya dan juga
terdapat lokasi dan waktu seperti dunia manusia. Kata anime merupakan asal kata
dari ni-me yang merupakan resapan dari bahasa inggris yaitu Animation dengan
pengucapan berlogat beda dengan kartun di Jepang yaitu Anime-shon. Kartun
pertama kali yang paling populer adalah karya Ozuma Tezuka pada tahun 1963 yaitu
kartun Astro Boy. Pada perkembangannya kartun semakin bertambah zaman juga
semakin tambah menarik mulai dari grafik tampilan dan cerita semakin bagus
sehingga masyarakat Jepang pun juga menjadi peminat utama dari kartun yang
ditayangkan maupun dibukukan berbentuk komik yang disebut dengan manga. Bagi
mereka kartun merupakan bagian dari kehidupan mereka sendiri yang sebagian
mengangkat dari kisah nyata dijadikan sebuah cerita sebagai bahan pelajaran bagi
kehidupan dan perantara motivasi bagi pribadi.

2. Teori
Berdasarkan tema atau judul “Pengaruh Mengonsumsi Anime atau Kartun
Bagi Seorang Wibu dalam pembelajaran ”, Penulis berusaha memaparkan dan
mencari jalan berfikir untuk menentukan alur yang dilalui dalam menemukan dampak
positif dari menonton kartun. Bermula dari kehidupan dalam keseharian, pastinya
anak mempunyai lingkungan yang berbeda antara satu dengan yang lain. Lingkungan
yang membawa hal positif tentunya sangat membantu dalam memancing tumbuh
kembang stimulus anak menjadi hal yang positif dalam keseharian berperilaku,
seperti halnya tontonan yang ditonton oleh anak akan membawa pengaruh terhadap
perilaku anak, entah seberapa pengaruh yang membawa hal positif, tetapi ketika anak
mempu bersedia mengorbankan waktunya untuk hal yang positif seperti halnya anak-
anak yang belajar Al-Quran, pasti ia adalah anak yang mempunyai karakter perilaku yang
positif dalam keseharian, meskipun itu tidak semuanya. Dampak yang ditimbulkan akibat
tontonan kartun ini sangat beragam seperti halnya anime yang digemari oleh anak yaitu
Doraemon, Upin-Ipin, Nusa Rara dan lain sebagainya tentu bisa dilihat dari ia bertingkah,
apakah perilakunya dalam keseharian akibat kartun atau bukan dari tontonan kartun, sehingga
para wali atau orang tua perlu mengawal berlangsungnya perkembangan anak yang masih
tingkat dasar dalam menonton sajian hiburan entah kartun. Pastilah dalam kehidupan sehari-
hari anak punya karakter positif atau karakter negatif yang ditimbulkan akibat tontonan
hiburan tersebut, sehingga penelitian ini akan menemukan titik terang, seberapa besarkah
pengaruhnya kartun terhadap anak dalam perilaku sehari-hari.
BAB III. METODE PENELITIAN

Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Data penelitian ini dikumpulkan


melalui angket tertutup dan terbuka. Pertanyaan dalam angket meliputi motivasi belajar
bahasa Jepang, tingkat ketertarikan pada anime/manga, frekuensi melihat anime dan
membaca manga, manfaat yang dirasakan saat menonton anime dan membaca manga,
serta perubahan persepsi terhadap budaya Jepang setelah menonton anime atau kartun.
Beberapa pertanyaan pada angket merupakan pertanyaan terbuka yang memungkinkan
responden mengisi secara bebas, misalnya pada pertanyaan terkait manfaat mengonsumsi
anime/manga dan perubahan persepsi yang dirasakan terhadap budaya Jepang setelah
menonton anime atau kartum. Karena itu, jawaban yang muncul sangat bervariasi.
Jawaban responden kemudian dikelompokkan ke dalam kategori-kategori. Hasilnya
kemudian dianalisis dan disajikan secara deskriptif dengan menggunakan gambar dan
tabel
DAFTAR PUSTAKA

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. (2016). “Infografis Penetrasi dan Perilaku
Pengguna Internet Indonesia, survey 2016”. https://apjii.or.id/content/read/39/264
/Survei-Internet-APJII-2016, diakses pada 19 OKTOBER 2021
Djafri, Fatmawati. (2016). A Study on the Motivational Change of Japanese Learning in Higher
Educational Institution: Narratives of Indonesian Japanese Learners.
Transcommunication, 3 (2), 211-231. Japan Foundation. (2013). Press Release: 2012 nen
Kaigai Nihongo Kyouiku Kikan Chousa---Sokuhouchi Happyou Sekai no Nihongo
Gakushuushasuu 9.1% Zouka.
http://www.jpf.go.jp/j/japanese/survey/result/survey12.html. Diakses pada tanggal 20
Oktober 2021.
Junjie, Shan, et.al. (2017). Analysis of k Dialog Difficulty in Anime Comparing with JLPT
Linstening Tests. Procedia Computer Science, 112, 1345-1352. Kawasaki-Tull, Tsubura.
(2011). An Anime Fan becomes a Japanese Learner—Case Study Research in Trinidad
and Tobago. Nihongo Kyouiku Houhou Kenkyuukaishi, 18 (1), 32-33. (in Japanese)
Kinsui, Satoshi. (2003). Vaacharu nihongo yakuwarigo no nazo [Virtual Japanese: The mysteries
of role language]. Iwanami Shoten, Tokyo. (in Japanese)_____________ (2011). Role
Language and Teaching Japanese as a Foreign Language. Journal of Japanese Language
Teaching, 150, 34-41. (in Japanese)
Kondo, Yumiko & Muranaka, Masako. (2010). Can Japanese Pop Culture Enthusiasts be
Considered as Potential Japanese Language Learners? Kokusai Kouryuu Kikin. Nihongo
Kyouiku Kiyou, 6, 7-21. (in Japanese
7

Anda mungkin juga menyukai