Anda di halaman 1dari 4

SERIAL ANIME BAGI REMAJA

A. Latar belakang masalah


Anime adalah serial berbentuk animasi yang berasal dari negara matahari terbit atau Jepang. Anime
masuk ke Indonesia sekitar tahun 1970-an dan pertama tayang di stasiun televisi TVRI. Walaupun
sudah sangat lama, namun dikarenakan perkembangan teknologi yang cukup pesat dan kreasi pada
setiap animasi yang di suguhkan beragam dan makin menarik, Anime masih sangat di sukai masyarakat
termasuk remaja di negara kita.
Sekarang para remaja biasa melihat tayangan serial Anime melalui televisi, aplikasi, atau web khusus
karena Anime tergolong sangat mudah di akses, membuat sebagian remaja yang memiliki banyak waktu
luang atau hanya sekedar coba-coba memanfaatkannya untuk menonton serial tersebut. Tak hanya
grafik-nya yang memukau namun juga alur yang sangat menarik membawa para penontonnya hanyut
ke dalam ceritanya. Bukan hanya sekedar hiburan belaka namun Anime juga memberikan pesan moral
yang sangat mendalam untuk para penontonnya. Peristiwa peristiwa yang bisa dibuat pembelajaran,
sikap sopan dan baik yang dapat di contoh, dan pemecahan suatu masalah yang dapat di terapkan dalam
kehidupan nyata.
Tak terlepas dari masyarakat Jepang yang sangat menghargai budaya dan tradisi yang di turunkan
oleh leluhur mereka, sebagian besar Anime membawa budaya Jepang untuk diperkenalkan ke
masyarakat global dan sebagai identitas animasi tersebut. Tak menutup kemungkinan bahwa remaja
akan mengikuti budaya Jepang tersebut karena kecintaan-nya pada Anime, seperti mengikuti trend-
trend Jepang, budaya, cara berpakaian, tingkah laku, bahasa, dan lain sebagainya. Karena hal tersebut
ada sebagian remaja yang sulit mengontrol obsesi-nya seperti cara berpakaian ala Jepang, meniru
karakter Anime, memakai bahasa Jepang yang semua itu di lakukan dengan berlebihan. Terkadang ada
remaja yang menjadi anti sosial karena terlalu asik menonton serial Anime dan mengoleksi barang-
barang berbentuk karakter yang diidolakannya. Mereka cenderung menutup diri dari kehidupan nyata
dan memilih menyendiri dengan halusinasinya pada karakter idolanya sehingga menghambat kegiatan
sehari hari mereka.
Kehidupan nyata sangatlah penting terutama bagi remaja yang sedang mengukir masa depan mereka.
Membatasi waktu untuk menonton serial Anime, mempertimbangkan jumlah Anime yang di tonton, dan
melakukan waktu luang tersebut untuk melakukan kegiatan lain seperti berolahraga, berjalan jalan di
taman, atau berkunjung ke café terdekat bersama orang yang di sayangi dapat menurunkan potensi bagi
remaja mengalami kecanduan atau obsesi terhadap Anime.

B. Perumusan masalah

Dari latar belakang masalah tersebut, penyusun merumuskan beberapa permasalahan sebagai
berikut:

1. Mengapa Anime dapat dengan mudah dinikmati dan diminati remaja?


2. Apa dampak positif terhadap serial Anime tersebut?
3. Bagaimana dampak negatif dari serial Anime tersebut untuk remaja?
4. Apa yang dapat di lakukan agar terhindar dari dampak negatif yang di sebabkan oleh Anime?
C. Tujuan penelitian

Dari perumusan masalah tersebut, penyusun merumuskan tujuan penelitian sebagai berikut:

1. Agar mengetahui mengapa Anime dapat dengan mudah di nikmati dan diminati remaja.
2. Agar mengetahui apa saja dampak positif Anime bagi ramaja.
3. Agar mengetahui apa saja dampak negatif Anime bagi remaja.
4. Agar dapat mengetahui cara terhindar dari dampak negatif yang disebabkan oleh Anime
pada remaja.

D. Landasan teori

• Animasi
Animasi adalah film yang merupakan karya tangan yang bergerak. Pada awal
penemuannya, animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar"
sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer,
pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat.
• Tradisi
Tradisi atau kebiasaan adalah sebuah bentuk perbuatan yang dilakukan berulang-ulang
dengan cara yang sama. Kebiasaan yang diulang-ulang ini dilakukan secara terus menerus
karena dinilai bermanfaat bagi sekelompok orang, sehingga sekelompok orang tersebut
melestarikannya.
• Serial
Film seri adalah film yang ceritanya berseri (beruntun), masing-masing film berisi bagian-
bagian dari cerita yang lebih besar. Kadang-kadang sudah dari awal dikerjakan sebagai multi-
film.
• Anime
Anime adalah animasi asal Jepang yang digambar dengan tangan maupun menggunakan
teknologi komputer. Kata Anime merupakan singkatan dari animation dalam bahasa Inggris,
yang merujuk pada semua jenis animasi. Di luar Jepang, istilah ini digunakan secara spesifik
untuk menyebutkan segala animasi yang diproduksi di Jepang. Meskipun demikian, tidak
menutup kemungkinan bahwa Anime dapat diproduksi di luar Jepang. Beberapa ahli
berpendapat bahwa Anime merupakan bentuk baru dari orientalisme.

E. Metode penelitian
Jenis penelitian
Jenis penelitian yang digunakan pada proposal ini adalah penelitian deskriptif. Cara penelitiannya
menggunakan pendekatan kualitatif sehingga didapatkan data yang hasilnya berupa rangkaian kata dan
kalimat

Populasi dan sampel


Populasi dan sampel yang akan diambil pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI MM 2 di
SMK N 1 Wonosari. Selanjutnya, pengambilan sampel digunakan menggunakan teknik snowball
sampling.
Instrumen Penelitian
Penelitian yang berdesain deskriptif ini dilakukan dengan cara pendekatan kualitatif. Maka
instrumen yang digunakan adalah pedoman observasi, wawancara, dan disertai dengan dokumentasi.

Teknik Pengolahan Data


Peneliti akan mengambil sampel menggunakan teknik snowball sampling dan mengumpulkan data
dari siswa tersebut kemudian mengolah datanya dengan menghubungkan hasil sampel dengan objek
yang dikehendaki. Teknik dilakukan melalui tiga tahap kegiatan yakni, sampel, reduksi, dan penarikan
kesimpulan dari data.

Teknik Analisis Data


Penelitian ini menggunakan teknik analisis data secara interaktif yaitu dengan mengumpulkan data-
data yang di dapat yang berhubungan dengan serial Anime bagi remaja, reduksi atau menyederhanakan
data, menyajikan data tersebut lalu menyimpulkannya.

G. Anggaran biaya
Dalam menyusun proposal tentang serial Anime bagi remaja selama 3 hari, di butuhkan biaya
sebagai berikut:

No Jenis pengeluaran Jumlah dana


1 Bensin / BBM Rp. 108.000,-
2 Komsumsi Rp. 270.000,-
3 Kuota Rp. 18.000,-
4 Print Rp. 2.000,-
Total anggaran biaya Rp. 398.000,-

F. Daftar pustaka
”Anime” https://id.wikipedia.org/wiki/Anime. Di akses pada: 19 Januari 2023
“film serial” https://id.wikipedia.org/wiki/Film_serial. Di akses pada: 19 Januari 2023
"animasi” https://id.wikipedia.org/wiki/Animasi. Di akses pada: 19 Januari 2023
“Sejarah Anime: Awal Kemunculan dan Perkembangannya di Indonesia”
https://www.kompas.com/stori/read/2022/05/18/090000679/sejarah-Anime-awal-kemunculan-dan-
perkembangannya-di-Indonesia?Page=all. Di akses pada: 19 Januari 2023
“tradisi” https://id.wikipedia.org/wiki/Tradisi. Di akses pada: 19 Januari 2023
Kel.
Ananda Nurhalimah (02)
Annissa Lililarasati (04)
Elsa mutiasyahyani (08)
Hafidha Rosy (13)
Salsa Meidha (30)
Uki Mirawati (32)

Anda mungkin juga menyukai