Anda di halaman 1dari 38

1

TINJAUAN KARAKTERISTIK DESAIN HIBRIDA PADA KOMIK 7

WONDERS KARYA METALU TAHUN 2016-2018

SEMINAR PROPOSAL

Diajukan kepada Fakultas Bahasa dan Seni

Universitas Negeri Medan

untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan

guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

FENNY RAHMAWATI LUBIS

NIM 2133151012

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI

RUPA FAKULTAS BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN


2

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Komik Indonesia saat ini memiliki banyak kesempatan dan kemudahan untuk

hadir dan dinikmati oleh pemmbaca komik. Banyak platform yang menyediakan

ruang untuk para komikus berkarya dan dinikmati banyak orang. Mulai dari komikus

profesional hingga komikus amatir dapat bersaing melalui platform online.

Komik Jepang menjadi salah satu kiblat untuk referensi dalam membuat komik

khususnya komik manga . Tidak sedikit komik Indonesia yang sangat kental dengan

unsur manga hingga sulit membedakan komikus Jepang dengan komikus Indonesia

bila di lihat dari bentuk visualnya. Perkembangan komik yang memiliki karakteristik

manga oleh komikus Indonesia terlihat berkembang pesat khususnya di dunia maya.

Komik 7 Wonders karya metalu merupakan komik yang unik dan sukses menarik

banyak penyuka sebanyak 6,8M dan sudah diikuti oleh para penggemarnya sebanyak

994,8K orang yang setiap menanti episode terbarunya. Rata rata penggemar komik 7

Wonders ini adalah para remaja Generasi Z, dilihat dari banyaknya pengguna

teknologi internet dan aplikasi toon ini kebanyakkan adalah para generasi Z. Serta

disalah satu akun instagramnya @metalu7wonders mayoritas para pengikutnya

adalah Generasi Z. Komik 7 Wonders karya Metalu ini sekilas terlihat banyak

kemiripan dengan cerita legenda jaka tarub dan tujuh bidadari yang berasal dari jawa
3

barat, sepintas terlihat perpaduan budaya Jepang dangan budaya Indonesia, serta

dikemas dengan gaya manga Jepang. Dari perpaduan budaya yang teraplikasikan dari

bentuk visual yang dihadirkan dalam komik ini peneliti ingin mengidentifiksi

perpaduan budaya yang terdapat pada bentuk visual yang di hadirkan dalam komik 7

Wonders tersebut. Legenda jaka tarub bercerita tentang kisah jaka tarub yang mencuri

selendang milik salah satu dari 7 bidadari yang sedang mandi yaitu selendang milik

bidadari nawangwulan, kemudian Jaka menikahi nawangmulan karena Jaka jatuh

cinta dengan kecantikan yang dimiliki bidadari nawangwulan. komik ini

menceritakan detail bagaimana wujud karakter mahluk baru dari para keturunan hasil

dari perikahan manusia dan bidadari khayangan ini. Pada kostum pakaian yang

dikenakan terutama para bidadari di komik 7 Wonders ini sudah mendapatkan banyak

perubahan bentuk dari pakaian yang pernah diilustrasikan sebelumnya oleh salah satu

komikus terkenal yaitu Jan Mintaraga. Pakaian pakaian yang dikenakan para karakter

tokoh komik 7 Wonders ini tentu saja harus menyesuaikan dengan kehidupan yang

sudah modern tersebut. Hal ini menarik perhatian peneliti karena merupakan bentuk

dari dinamika dunia komik lokal pada era kontemporer, dimana komik Indonesia saat

ini mendapat keterpengaruhan dari berbagai gaya gambar komik dari luar negeri,

salah satunya Jepang.

Studi media dan kajian desain yang berjudul " Tinjauan Karakteristik Desain

Hibrida Pada Komik 7 Wonders Karya Metalu Tahun 2016-2018” ini berawal dari

ketertarikan peneliti untuk mendalami persoalan penandaan pada komik 7 Wonders.

Bagaimana penandaan dalam bentuk visual khususnya pada pakaian yang sekilas

tergambarkan dengan bentuk visual yang memiliki ciri khas Indonesia dan juga
4

sekilas terlihat bentuk visual yang terlihat pada komik maupun bentuk ilustrasi lain

yang berasal dari Jepang. Bentuk visual yang dihadirkan komikus inilah yang

membuat peneliti ingin menguraikan identitas hibrida yang diaplikasikan oleh

komikus pada komik 7 Wonders ini.

Dengan penguraian identitas hibrida pada pakaian yang dikenakan karakter

pada komik 7 Wonders ini peneliti bertujuan mendapati identitas dari bentuk visual

khususnya pakaian pada karakter dan pengaplikasian nya dalam praktis pembuatan

karakter komik.

B. Identifikasi Masalah

Komik Indonesia yang perkembangannya sangat pesat melalui komik web dan

juga kemudahan akses dan publishing membuat pencipta komik secara masif

serentak membuat koten berbagai genre dan style. Peneliti ingin mengidentifasi

hibriditas yang terdapat pada komik Indonesia yang memiliki percampuran unsur-

unsur komik dari dua budaya, Dengan demikian dapat diidentifikasikan beberapa

point sebagai berikut:

1. Apakah keterkaitan komik 7 Wonders dengan cerita legenda Jaka tarub dan

tujuh bidadari asal jawa barat

2. Apakah komik 7 Wonders memiliki unsur budaya Jepang?

3. Apakah komik 7 Wonders mimiliki unsur budaya Indonesia?

4. Unsur budaya apakah yang terdaapat pada bentuk visual karater dalam komik

7 Wonders?
5

5. Bagaimana pengaplikasian unsur budaya yang di padukan dalam sebuah

karakter?

C. Pembatasan Masalah

Begitu banyak komik Indonesia yang memiliki unsur hibrida. Maka dari itu

peneliti ingin melakukan pengkhususan materi penelitian sebagai berikut :

1. Penelitian komik 7 Wonders karya Metalu

2. Penelitian mengidentifikasi hibrida budaya pada pakaian yang dikenakan oleh

karakter pada komik 7 Wonders

3. Penelitian dilakukan menggunakan sampel komik episode 1 sampai 6 pada

komik 7 Wonders

D. Rumusan Masalah

Ada pun rumusan masalah yang peneliti ingin pecahkan, adalah sebagai

berikut:

1. Apa sajakah budaya yang dihadirkan komikus pada desain karakter pada

komik 7 Wonders ?

2. Pada bagian manakah pencampuran karakter budaya yang terdapat pada

desain karakter komik 7 woncers

3. Siapasajakah karakter yang menjadi objek dari pencampuran karakteristik

budaya pada komik 7 Wonders?

4. Bagaimana pengaplikasian pencampuran budaya dalam sebuah karakter

komik 7 Wonders

E. Tujuan Penenlitian
6

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui unsur unsur hibrid yang terdapat pada

komik 7 Wonders. Sebagai acuan perkembangan komik hibrid di Indonesia.

F. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Peneliti

Bagi pihak peneliti sebagai sarana untuk memperoleh pengetahuan dan

menambah wawasan dalam mengkaji unsur unsur hibrida yang terdapat dalam komik.

2. Akademis

Secara akademis hasil penelitian ini diharapkan dapat memperkaya ilmu

ilustrasi

komik dalam efektifitas dan kreatifitas pembuatan komik. Selain itu peneliti ingin

penelitian dapat di jadikan bahan refrensi untuk penelitian selanjutnya.

3. Praktis

Secara praktis, penelitian ini dapat dijadikan gambaran sekaligus bahan

masukan bagi tim komikus dalam merancang sebuah komik yang mengangkat budaya

Indonesia.

4. Pembaca

Penelitian ini dapat dijadikan bahan perbandingan bagi pembaca dalam

menghadapi permasalahan yang sama dan menjadi motifasi dalam melakukan

penelian selanjutnya.
7

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kerangka teoritis

1. Teori Ilustrasi

Menurut Sigit Santoso, ilustrasi berasal dari kata latin illustre yang artinya

menerangkan. Ilustrasi dapat berupa gambar, simbol, relief, yang bertujuan

mengkomunikasikan atau menjelaskan sesuatu.

Ilustrasi dapat berupa gambar, simbol, relief, atau musik yang bertujuan untuk

mengkomunikasikan atau menjelaskan sesuatu. Menurut Simmon Jennings dalam

bukunya yang berjudul ” The Complete Guide to Advanced Illustration and Design”,

ilustrasi memiliki tiga fungsi, yaitu ilustrasi sebagai informasi, ilustrasi sebagai

dekorasi, dan ilustrasi sebagai komentar.

Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi,

atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut

lebih mudah dicerna.

2. Teori Karakter Desain

Dari semua aspek pembuatan komik maupun film animasi, karakter desain

merupakan yang terpenting. Kemenarikan suatu desain bisa membuat para penonton

mengenali dan tumbuh bersama karakter tersebut. Rancangan desain yang baik dapat

menambah performa karakter tersebut.Kita dapat membuat layout dari beberapa


8

prinsip umum ketika membuat desain.:

a. Merancang dengan kinerja dalam pikira

1. Menentukan penampilan dari karakter yang di gunakan berdasarkan pada

kepribadiannya.

2. Menentukan proporsi anatomi dari karakter berdasarkan bagaimana

karakter itu bertingkah laku.

3. Penyelarasan antara bentuk dari karakter yang satu dengan yang lain

sehingga memiliki suatu kesamaan style.

b. Referensi

Dengan menggunakan referensi dari buku dan internet makan desain karakter

dapat di kembangkan kearah yang lebih baik dan beragam dari bentuk dan

style.

c. Menyejajarkan karakter

Dengan menyejajarkan karakter maka perbandingan proporsi karakter dapat di

evaluasi, yang akan membantu bagaimana karakter itu berinteraksi dengan

karakter yang lain.

d. Massa yang Dominan

Setiap karakter memiliki satu massa yang dominan dari salah satu bagian

tubuhnya. Misalnya perut, dada dan otot lengan.Bentuk dari masa yang

dominan pada bagian tertentu dapat menjadi identitas dari keperibadian dari

karakter.

e. Proporsi

Karakter dengan proporsi pada bagian tertentu misalnya badan yang terlalu besar
9

dapat membuat karakter terlihat tidak seimbang.

f. Kejelasan

Tingkat kejelasan adalah tingkat bagaimana suatu karakter terlihat.Dengan

meyederhanakan suatu bentuk karakter, maka karakter dapat dengan mudah di

tangkap mata bagaimana bentuk dari karakter tersebut.

3. Hibrida

Hibrida menurut KBBI memiliki arti linguistik yaitu kata kompleks yang bagian-

bagiannya berasal dari asal yang berbeda. Istilah hibrida sendiri dipakai dalam

banyak konteks seperti biologi, budaya, bahasa dan banyak lagi. begitu juga dalam

konteks ini yaitu pembahas tentang pencampuran hibritas yang ada dalam komik 7

Wonders karya metalu. Hibrida dalam konteks ini berarti pencampuran dari berbagai

unsur komik seperti karakteristik, penokohan, warna, dan latar. Hibrida dapat berarti

hasil dari pencampuran atau penambahan dari dua budaya atau lebih yang disatukan

dalam satu karya yaitu komik. di Indonesia sendiri hibrida dalam komik sudah

dimulai dari awal munculnya komik di Indonesia, yaitu perpaduann style dari

berbagai negara seperti Amerika dan Jepang

Terbitnya 7 Wonders sebagai bagian dari komik Indonesia yang mengadopsi dua

identitas budaya berbeda bangsa, yaitu wayang (lokal) dan manga (Jepang),

menjadikan komik ini memiliki identitas hibrida dalam gaya penyajiannya, di mana

unsur wayang terdapat pada keterlibatan tokoh-tokoh populer wayang. Sedangkan

unsur manga menonjol pada gaya gambar dan elemen visual.

Peneliti menggunakan teori unsur unsur visual yang lekat pada komik 7 Wonders
10

dan mendeskripsikan setiap tanda visual yang mengandung identitas hibrida pada

Komik 7 Wonders yang memiliki kemiripan/ keserupaan dengan tanda-tanda yang

ada pada manga. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Teori Komik

Scott McCloud (2006)

4. Teori Komik

Dave Gibbsons, dalam tulisannya sebagai pengantar buku Comic Book Design

(Watson Guptill Publications, 2009) menyatakan bahwa walaupun saat ini komputer

menggantikan alat-alat gambar tradisional, namun tantangan yang di hadapi komikus

tetap sama, yaitu menarik perhatian pembaca dan menjaganya.

Gary Spencer Millidge, di buku yang sama menyatakan komik sebagai sintesa

unik atas kata-kata dan gambar, sebuah bentuk seni yang berbeda dengan kekuatan

dan kekurangannya sendiri. Tidak seperti sinema atau film, gambarnya tidak

bergerak.

Dalam buku “Membuat Komik”, Scott McCloud, ada dua hal dasar yang ingin

dicapai dari komik, yaitu. Agar pembaca memahami cerita dan membaca cerita

sampai selesai. Untuk mencapai tujuan pertama maka diperlukan komunikasi yang

jelas, dan untuk mencapai tujuan kedua diperlukan elemen yang dapat membujuk

pembaca agar tetap mengikuti komik tersebut.

Dalam komik cerita tersebut dituangkan dalam bentuk rangkaian citra dan bisa

juga di lengkapi dengan kata-kata. Komik merupakan aliran pilihan yang

berkesinambungan, yang terdiri dari pencitraan,alur cerita, dialog, gesture dan banyak
11

pilihan lainnya. Pilihan-pilihan itu dapat di bagi menjadi lima tipe dasar, yaitu:

a. Choice of moment

Kita harus menentukan momen yang akan kita masukan dalam sebuah

komik,dari cerita yang kita maksudkan kita harus bisa membagi apa gambar

yang akan kita masukan untuk menjelaskan bagian dari cerita

tersebut,sehingga tidak perlu membuat panel berlebihan hanya untuk

menjelaskan suatu adegan.

b. Choice of frame

Tentukan jarak antar frame dan sesuaikan dengan angle akan momen

tersebut, sehingga tercipta alur membaca yang nyaman,apabila kita bisa

memanfaatkan frame dengan baik kita bisa membuat gambar keluar dari

frame.

c. Choice of image

Kita harus bisa merender karakter, objek yang digunakan dan juga

environment dalam frame secara jelas,gunakan shading dengan baik,supaya

terlihat jelas objek yang berada di depan dan belakang.

d. Choice of word

Pilih kata-kata yang menjelaskan informasi dari cerita dengan jelas

dan dapat juga cocok dengan gambar yang ada.

e. Choice of flow

Bagaimana bisa membantu pembaca membaca dengan nyaman.

Mengarahkan mata dari atas kiri ke kanan bawah. Membuat pembaca mudah

mengikuti flow perpanel yang ada.


12

Dalam buku ”membuat Komik”, Scott Mc Cloud dijelaskan bahwa, dalam komik

setiap panel menunjukkan sebuah aksi yang lengkap, karena berasal dari sebuah plot

yang berkaitan secara keseluruhan.

Ada enam bentuk transisi dari panel ke panel, yaitu:

a. Momen ke momen

Aksi tunggal yang di gambarkan dalam sebuah rangkaian momen.

b. Aksi ke aksi

Sebuah subyek (orang, obyek, dsb) tunggal dalam sebuah rangkaian

aksi.

c. Subyek ke subyek

Serangkai perubahan subyek dalam lokasi yang sama.

d. Lokasi ke lokasi

Transisi melintasi jarak waktu atau ruang yang sangat berbeda.

e. Aspek ke aspek

Transisi dari satu aspek sebuah tempat, gagasan atau suasana hati ke

aspek lain

f. Non sequitur

Sebuah rangkaian citra atau kata yang tak berkaitan

A. Jenis-jenis Komik

Komik merupakan salah satu media massa yang hadir dengan berbagai jenis.
13

Menurut Marcel Boneff ada beberapa jenis untuk komik Indonesia, yaitu sebagai

berikut :

1) Komik wayang

Komik wayang merupakan salah satu dari hasil tradisi lama yang hadir dari

berbagai sumber hindu, setelah itu diolah kemudian diperkaya dengan unsur

lokal, beberapa diantaranya berasal dari kesusastraan jawa kuno, seperti

Mahabarata dan Ramayana.

2) Komik silat

Komik silat atau biasa disebut komik pencak merupakann teknik bela

diri, sebagaimana karate berasal dari Jepang, atau kun tao dari Cina. Pada

komik silat ini banyak sekali yang mengambil ilham dari seni bela diri dan

juga legenda-legenda rakyat.

3) Komik humor

Komik humor, yaitu setiap dalam penampilannya akan selalu

menceritakan hal-hal yang lucu dan membuat pembacanya akan tertawa.

Baik terhadap karakter tokoh yang biasanya akan digambarkan dengan fisik

yang lucu atau jenaka maupun pada tema yang diangkat dan dengan

memanfaatkan banyak segi anekdotis.

4) Komik roman remaja

Komik roman remaja dalam bahasa Indonesia, kata roman sendiri

jika akan digunakan sendiri selalu berarti tentang kisah cinta, sedangkan

kata remaja yang digunakan untuk dapat menunjukkan bahwa komik ini
14

ditujukan untuk kaum muda, dimana salah satu ceritanya tentu saja

romantik.

5) Komik didaktis

Pada komik didaktis ini merujuk kepada komik yang bermaterikan

tentang ideologi, ajaran-ajaran agama, kisah-kisah perjuangan tokoh dan

materi- materi lainnya, didaktis

mempunyai materi yang memiliki nilai-nilai pendidikan bagi para

pembacanya. Komik jenis ini memiliki dua fungsi, yaitu fungsi hiburan dan

juga dapat dimanfaatkan secara langsung atau tidak langsung untuk tujuan

pendidikan. Dengan menggunakan komik ini dapat mengubah kata benda

sehingga dijelaskan secara lebih spesipik.

B. Macam-Macam Komik

Dilihat dari segi bentuk penampilan atau kemasannya komik tersebut dapat

dibedakan menjadi beberapa macam antara lain :

1) Komik strip dan komik buku

Komik strip merupakan komik yang hanya terdiri dari beberapa panel

gambar saja, namun dilihat dari segi isi komik telah mengungkapkan sebuah

gagasan yang utuh. Sedangkan komik buku merupakan komik yang dapat

dikemas dalam bentuk satu buku, biasanya komik ini menampilkan sebuah

cerita yang utuh.

2) Komik humor dan komik petualang

Komik humor merupakan komik secara isi menampilkan sesuatu yang lucu
15

dapat mengundang pembaca untuk tertawa menikmatinya. Sedangkan komik

petualang adalah komik yang dapat menampilkan sebuah cerita petualang,

tokoh-tokoh cerita dalam rangka mencari, mengejar, membela,

memperjuangkan atau aksi-aksinya yang lain.

3) Komik biografi dan komik ilmiah

Komik biografi, yaitu di maksud sebagai kisah hidup seseorang tokoh

sejarah yangn ditampilkan dalam bentuk komik. Sedangkan komik ilmiah

adalah komik yang ditulis dengan kemasan komik Understanding Comics

(Scott McCloud) yang dapat dirujukan pada tulisan komik tampak

dikategorikan sebagai komik ilmiah murni.

Adapun karakteristik atau ciri khas komik dilihat dari segi bahasa sebagai

berikut:

a. Komik sebagai petunjuk penggunaan media pembelajaran komik

disampaikan dengan jelas kepada pembaca.

b. Istilah-istilah yang digunakan dalam komik harus tepat dan jelas.

c. Pada komik penggunaan bahasa mendukung kemudahan dalam

memahami alur materi.

d. Teks dialog yang digunakan dalam pembuatan komik dapat

menyampaikan materi dengan tepat.

e. Komik pada kalimat tidak menimbulkan penafsiran ganda atau salah

pengertian.

f. Dalam penggunaan media komik harus konsistensi huruf dan gambar.

Selain memiliki jenis-jenis dan macam-macam komik, komik


16

tersendiri memiliki karakteristik atau pun ciri khas yang dapat menarik

perhatian peserta didik dalam proses pembelajaran serta untuk membaca buku

pelajaran yang di buat menjadi komik agar lebih efektif.

C. Unsur-unsur Komik

Secara sekilas komik tersebut dipandang hanya sebagai salah satu media visual

yang terdiri dari beberapa kumpulan gambar dan tulisan yang terjalin sehingga

menjadi sebuah cerita. Namun demikian, bagi para komikus tersendiri kita juga dapat

mengenali sebuah komik adalah komik. Menurut Masdiono (dalam Nurul Hidayah)

unsur-unsur pada komik , yaitu antara lain :

1) Halaman pembuka

Pada halaman pembuka terdiri dari Judul Serial, Judul Cerita, kredits (pengarang,

penggambar pensil, peninta, pengisi warna), indicia (keterangan penerbit, waktu

terbitan, pemegang hak cipta.

2) Halaman isi

Halaman isi terdiri dari panel tertutup, panel terbuka, balon kata, narasi, efek

suara, gang/gutter.

3) Sampul komik

Untuk sampul komik biasanya tertera nama penerbit, nama serial, judul komik,

pembuat komik dan nomor jilid.

4) Splash page

Halaman pembuka, splash page atau satu halaman penuh, biasanya tanpa frame

atau panel. Pada halaman ini bisa dicantumkan juga judul, kreator, cerita, juga
17

illustrator.

5) Double-spread page

Dua halaman penuh bisa dengan variasi panel-panel. Biasanya untuk memberi

kesan “wah” atau dasyat atau memang perlu ditampilkan secara khusus agar pembaca

terbawa suasana.

Adapun penyusunan dan pengerjaan pembuatan media pembelajaran berbasis

komik dilakukan dengan beberapa tahap, yaitu sebagai berikut :

Bagian 1 Mengembangkan Komik

a. Menulis dasar-dasarnya

b. Menulis apa yang diketahui

c. Menentukan gaya

d. Memilih format

Bagian 2 Membuat Draf Kasar

a. Menulis sebuah naskah

b. Mensketetsakan frame

c. Memastikan pengaturan panel masuk akal

d. Mencoba untuk membuat bentuk teks yang berbeda-beda

e. Membuat frame yang bermanfaat

f. Bereksperimen dengan struktur frame

Bagian 3 Menggambar Komik

a. Membuat frame

b. Menambah konten frame

c. Menggambar garis akhir


18

d. Scan komik

e. Membersihkan gambar

f. Menambah dialog dan gelembung pembicaraan pada software coreldraw x4

g. Mewarnai komik

Kelebihan komik salah satunya adalah penyajianya dapat mengandung unsure

visual dan ceritanya sangat kuat. Pada ekspresi yang dapat divisualisasikan membuat

pembaca untuk terlibat secara emosinal sehingga dapat membuat pembaca untuk

terus membacanya hingga selesai. Hal ini sangat menginspirasi komik yang isinya

terdapat materi-materi pelajaran. Kecenderungan yang ada pada peserta didik yang

tidak begitu untuk menyukai buku-buku teks, apalagi yang tidak disertai gambar

sama sekali dan ilustrasi yang dapat menarik. Padalah secara empirik peserta didik

cinderung lebih menyukai buku yang ada gambarnya, penuh dengan warna dan

divusualisasikan dalam bentuk realistis atau pun kartun.

5. Teori Komunikasi

Komunikasi adalah suatu proses pemyampaian pesan dari satu pihak ke pihak

lainnya agar terjadinya saling mempengaruhi di antara keduanya. Berbagai cara untuk

berkomunikasi yaitu dengan bahasa verbal, bahasa isyarat, gerak tubuh, simbol,

gambar dan lain-lain. Komponen untuk terjadinya komunikasi antara lain:

- Pengirim atau komunikator (sender) : pihak yang mengirimkan pesan.


19

- Penerima atau komunikasi (receiver) : pihak yang menerima pesan.

- Pesan (message) : isi atau maksud yang ingin di sampaikan

- Umpan balik (feedback) : tanggapan dari penerima pesan.

- Media : sarana untuk menyapaikan pesan.

6. Teori Tipografi

Tipografi adalah perpaduan antara ilmu seni dan teknik mengatur tulisan, agar

maksud serta arti tulisan dapat tersmpaikan dengan baik secara visual kepada

pembaca. Tipografi menurut Roy Brewer memiliki pengertian luas meliputi penataan

dan pola halaman, atau setiap barang cetak. Menurut Frank F. Jefkin, untuk

menghasilkan layout yang baik di perlukan:

1. Kesatuan, untuk menghasilkan komposisi yang enak dilihat

2. Variasi, agar tidak monoton atau membosankan

3. Keseimbangan, diperlukan dalam layout agar terlihat serasi

4. Irama, dapat berupa pengulangan bentuk atau warna

5. Harmoni Keselarasan, atau keserasian hubungan antara elemen-elemen yang

memberikan kesan kenyamanan dan keindahan.

6. Proporsi, merupakan suatu perbandingan

7. Kontras Perpaduan warna terang dan gelap, gambar yang besar dan kecil, dan

lain-lain

7. Teori Warna
20

Warna adalah hal yang sangat diperlukan dalam desain karena memiliki kekuatan

yang sangat besar untuk menyampaikan berbagai macam emosi yang luas, Warna

juga bisa menjadi sekutu yang mengesankan bagi seniman dalam media visual apa

pun. Warna itu sendiri memiliki peran yang cukup penting yaitu, warna dapat

mengekspresikan kekuatan suasana hati, sinar dan bentuk dapat memperdalam

makna, seluruh adegan hanya masalah warna, warna sebagai sensasi, warna sebagai

lingkungan (ambience) dan warna sebagai “warna” itu sendiri.

Menurut J.Linschoten dan Drs. Mansyur, Warna bukanlah suatu gejala yang

hanya dapat diamati saja,warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan

penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan

bermacam-macam benda.

Kelebihan komik salah satunya adalah penyajianya dapat mengandung unsure

visual dan ceritanya sangat kuat. Pada ekspresi yang dapat divisualisasikan membuat

pembaca untuk terlibat secara emosinal sehingga dapat membuat pembaca untuk

terus membacanya hingga selesai. Hal ini sangat menginspirasi komik yang isinya

terdapat materi-materi pelajaran. Kecenderungan yang ada pada peserta didik yang

tidak begitu untuk menyukai buku-buku teks, apalagi yang tidak disertai gambar

sama sekali dan ilustrasi yang dapat menarik. Padalah secara empirik peserta didik

cinderung lebih menyukai buku yang ada gambarnya, penuh dengan warna dan

divusualisasikan dalam bentuk realistis atau pun kartun.

B. Penelitian Yang Relevan


21

1. Karakteristik Komik Jepang

Komik, khususnya komik Jepang, memang sudah tidak asing lagi di kalangan

masyarakat kita. Setiap bulan, puluhan seri komik Jepang diterbitkan. Dan sudah

tidak terhitung lagi berapa ribu judul komik yang sudah menghiasi toko-toko buku di

Indonesia. Tetapi hanya sedikit dari kita yang mengikuti, atau bahkan membaca

komik amerika. Karena itu pula banyak teman saya yang bertanya, apa sih bedanya

komik Jepang dan komik amerika?

Perbedaan antara keduanya, memang cukup banyak. Pertama, dari gaya gambar.

Komik Jepang menekankan pada penggambaran karakter yang simpel, dan terkadang

dilebih-lebihkan. Misalnya mata besar, rambut yang unik dan sebagainya. Sedangkan

komik amerika, penggambaran karakter dibuat lebih realistis, dengan garis gambar

yang lebih tajam. Perbedaan selanjutnya terletak pada cara baca. Komik Jepang

dibaca dari kanan ke kiri, sedangkan komik amerika dari kiri ke kanan. Selain itu

komik Jepang kebanyakan berwarna hitam putih, tidak seperti komik amerika yang

hampir semua judul dibuat full colour. Genre komik Jepang juga lebih luas dari

komik amerika, yang lebih dari 80% nya adalah komik superhero.

Komik Jepang, biasanya diterbitkan seminggu sekali, dalam bentuk weekly comic

anthology. Semacam majalah mingguan yang berisikan komik-komik gitu deh. Salah

satu yang paling terkenal adalah Shonen Jump. Beberapa judul populer seperti

Naruto, Bleach, One Piece, diterbitkan oleh mingguan ini. Dan setiap kali terbit,

mingguan komik seperti ini hanya menampilkan satu chapter per judul. Dengan cara
22

ini, pembaca dapat lebih cepat menikmati cerita yang mereka sukai. Nah, baru setiap

dua atau tiga bulan sekali, kumpulan chapter dari sebuah judul komik disatukan,

menjadi tankōbon(komik utuh seperti yang banyak beredar di Indonesia).

Sedangkan komik amerika, satu judul biasanya diterbitkan sebulan sekali. Tetapi

banyak juga judul yang tidak tetap waktu penerbitannya. Selain itu, pada satu judul

komik, jalan ceritanya bisa berhubungan dengan judul komik yang lain, terutama

pada komik superhero. Biasanya, penerbit komik membuat semacam event besar

yang melibatkan berbagai superhero di dalamnya. Misalnya yang belum lama terbit

adalah event “Avengers Vs X-Men” terbitan Marvel Comics. Kita tidak akan tahu

jalan cerita keseluruhan, jika kita hanya membaca Avengers Vs X-Men, tanpa diikuti

dengan membaca seri-seri lain yang berhubungan dengan event tersebut. Seperti

misalnya seri Wolverine, Avengers Academy, Uncanny X-men, dan lain sebagainya.

Komik amerika juga menyatukan seri-seri dari satu judul komik mereka menjadi

sebuah volume dengan ratusan halaman, yang biasa disebut TPB atau trade

paperback.

Perbedaan lain adalah cara pembuatannya. Sebuah komik amerika dikerjakan oleh

sebuah tim, dimana setiap comic artist mempunyai tugasnya masing-masing. Menulis

cerita, membuat sketsa, menggambar karakter, menggambar latar belakang,

pewarnaan, semuanya dilakukan oleh individu yang berbeda. Selain itu, seorang

comic artist dapat menangani berbagai judul yang berbeda.

Lain halnya dengan komik Jepang, dimana seorang komikus Jepang menjadi

penentu utama atau otak dari keberhasilan suatu komik. Seorang komikus biasanya

mengerjakan berbagai macam tugas, seperti menulis cerita, membuat sketsa, dan
23

menggambar. Mereka biasanya dibantu oleh asisten dalam pembuatan latar belakang

dan pewarnaan.

Jalan cerita juga menjadi salah satu perbedaan besar antara komik Jepang dengan

komik amerika. Komik Jepang, jalan ceritanya bisa berlangsung sangat panjang, dan

saling berkelanjutan, karena satu judul hanya dibuat oleh satu pengarang. Komik

amerika, pada satu judul ceritanya sering kali berbeda dengan cerita yang dibuat oleh

pengarang sebelumnya, dan sama sekali tidak ada sangkut pautnya. Selain itu, sebuah

cerita dari suatu judul komik, bisa saja diteruskan oleh komikus lain. Dan juga suatu

karakter superhero di komik amerika, dapat muncul di berbagai judul, yang

kesemuanya terkadang tidak saling berhubungan. Hal inilah yang membuat komik

Jepang lebih konsisten dalam story telling. Selain itu, ketika seorang karakter pada

komik Jepang meninggal, ya udah, karakter tersebut tetap meninggal dan hanya

dihidupkan kembali jika hal tersebut memang bagian dari jalan cerita. Sedangkan

komik amerika, ketika seorang karakter meninggal, terkadang itu hanya bagian dari

sebuah event,dan peneliti lain dapat menghidupkannya lagi semau mereka.

Singkatnya, komik Jepang mempunyai ending yang akan mengakhiri keseluruhan

cerita sebuah komik. Kebanyakan komik amerika, terutama komik-komik superhero

dibuat agar selalu ada cerita baru yang tidak ada habisnya. Satu cerita habis, buat lagi

cerita lain dengan tokoh yang sama. Tetapi tenang, ada juga kok komik amerika yang

jalan cerita keseluruhannya mempunyai ending. Yang sudah saya baca misalnya

American Vampire karya Scott Snider, Y: The Last Man karya Brian K. Vaughan,

atau The Sandman karya Neil Gaiman.

Sebagai penggemar komik, saya menyukai keduanya, baik itu komik Jepang
24

ataupun amerika. Semuanya memiliki kelebihan dan kekurangan. Dan saya tidak

mempunyai patokan dalam memilih komik, asalkan ceritanya bagus, ya saya baca.

Selain itu komik dari negara lain, atau komik Indonesia juga banyak yang bagus. Jadi

sebagai penggemar komik, kita tidak usah membanggakan suatu komik negara satu

lebih baik dari komik negara lainnya

2. Komik 7 Wonders

7 Wonders adalah salah satu komik resmi yang ada dalam web comic Webtoon.

Berikut sedikit cerita tentang 7 Wonders karya metalu. Kehidupan Jaka yang penuh

kesenangan tiba-tiba berubah ketika perusahaan Ayahnya mengalami kebangkrutan.

Di tengah keterpurukan, Jaka bertemu dengan 7 bidadari dari khayangan. Akankah

Jaka mendapatkan keajaiban yang bisa mengubah kehidupannya seperti semula

prolog, 7 Wonders by Metalu.

Jaka adalah tokoh utama dalam serial 7 Wonders ini, dia adalah seorang anak dari

pengusaha yang mengalami kebangkrutan. Namun, hidupnya sedikit demi sedikit

berubah ketika dia bertemu dengan seorang bidadari cantik bernama Kenanga.

Banyak readers terkecoh dengan alur cerita yang dimiliki oleh 7 Wonders. Misalnya,

beberapa (re: bahkan banyak orang) mengira bahwa 7 Wonders menceritakan legenda

Jaka Tarub versi modern. Bisa jadi kalian salah satunya? Hmm… Namun, sayang

sekali tebakan kalian salah.

7 Wonders bukanlah versi modern dari legenda Jaka Tarub. Justru komik ini

memuat banyak informasi yang akan menguak legenda tersebut. kita kenalan dulu
25

yuk dengan Kreator 7 Wonders. Metalu atau akrab di panggil Kyo adalah komikus

hebat di balik komik epic 7 Wonders. Metalu ini berasal dari Banyuwangi, dan kini

dia bekerja juga menetap di Yogyakarta. keahliannya menggambar komik dimulai

dari kecintaannya menonton kartun dan membaca komik sejak kecil .Sejak kecil,

Metalu membaca koleksi komik milik ayahnya, lalu berlanjut dengan hobinya

menggambar komik ketika SMP.

“Mulai gambar komik dari SMP, iseng-iseng bikin dan di baca temenku.”

Sebelum menerbitkan serial 7 Wonders di Webtoon, Metalu pernah membuat komik

webtoon lain berjudul “WON the Bossy Cat”, dia juga pernah membuat komik

kompilasi dari film “Hari Ini Pasti Menang” yang berjudul “GO 8, Metalu juga

seorang background artist . Metalu ikut andil dalam pembuatan “Battle Of Surabaya”

Melalui penuturannya Metalu justru sangat membenci sejarah .Metalu

terinspirasi oleh salah satu dosennya di kampus. Beliau sering mengangkat tema-tema

bernuansa Indonesia. Sejak saat itulah Metalu terinspirasi dan mulai mengusung tema

sejarah juga legenda-legenda, pandangannya telah berubah dari benci menjadi Indah.

Metalu juga mengatakan bahwa menjadi komikus bukan hanya tentang gambar yang

bagus, namun apa yang membuat karya kita berbeda dan bermanfaat.

"Karena karya dan gambar yang bagus itu banyak. Makanya kita buat karya yang

punya nilai-nilai yang bermanfaat. Jadi, pembaca bukan hanya mendapat hiburan tapi

juga edukasi.” 7 Wonders rencananya akan tamat pada chapter 50+, namun untuk

chapter tepatnya masih belum diketahui. Metalu menyampaikan opininya tentang

dunia perkomikkan di Indonesia yang memiliki efek baik dan buruk. Baik, karena

kini masyarakat Indonesia semakin mudah untuk membaca komik hasil karya anak
26

bangsa, dan ada buruknya karena masyarakat agak susah untuk membeli komik versi

cetak. Namun, secara garis besar, perkembangan komik di Indonesia menuju arah

yang baik.

C. Kerangka Berfikir

Komik Indonesia sempat mati suri, Dengan pesatnya perkembangan teknologi

informasi dan komunikasi, komik Indonesia juga berkembang sangat pesat. Dalam

konteks ini komik online. Yang menarik membahas komik online 7 Wonders karya

metalu yang sangat sarat dengan budaya dan cerita legenda Indonesia tepatnya dari

jawa barat jaka tarub dan 7 bidadari.

Komik Indonesia dengan cerita legenda dari Indonesia, yang dikemas dan

modifikasi menjadi lebih modern dan eye catching membuat peneliti tertarik pada

hibriditas antara komik Jepang dan komik Indonesia yang menjadi perpaduan unsur

didalamnya.

Komik Jepang Komik Indonesia

`Ciri-Ciri Visual

Ciri Visual
Ciri Visual Komik
Indonesia
Jepang
27

Analisis Pengaplikasian
Unsur Visual

Klasifikasi Unsur-Unsur

Proses Data

Kesimpulan

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Lokasi dan waktu Penelitian

1. Lokasi Penelitian

Penelitian dilaksanakan Digital Labrary Universitas Negeri Medan.


28

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Agustus sampai dengan bulan Oktober 2019

seperti yang tertera pada tabel berikut:

No Miggu/Bulan/Tahun 2019

Waktu Agustus september oktober

Kegiatan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Pengumpulan Data

2 Verfikasi Dan Analisis

Data

3 Pengkajian Hasil Dan Pembahasan

4 Draf Laporan Akhir

5 Ujian Skripsi

Tabel 3.1

Jadwal Penelitian

B. Metode Penelitian
29

Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif. Djam’an

Satori (2011: 23) mengungkapkan bahwa penelitian kualitatif dilakukan karena

peneliti ingin mengeksplor fenomena-fenomena yang tidak dapat dikuantifikasikan

yang bersifat deskriptif seperti proses suatu langkah kerja, formula suatu resep,

pengertian-pengertian tentang suatu konsep yang beragam, karakteristik suatu barang

dan jasa, gambar-gambar, gaya-gaya, tata cara suatu budaya, model fisik suatu artifak

dan lain sebagainya.

Selain itu, Sugiono (2012: 9) juga mengemukakan penelitian kualitatif sebagai

metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat postpositivisme, digunakan untuk

meneliti pada kondisi objek alamiah, dimana peneliti adalah sebagai instrumen kunci,

teknik pengumpulan data dengan triangulasi, analisis data bersifat induktif atau

kualitatif, dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan makna daripada

generalisasi.

Menurut Nana Syaodih Sukmadinata (2011: 73), penelitian deskriptif kualitatif

ditujukan untuk mendeskripsikan dan menggambarkan fenomena-fenomena yang

ada, baik bersifat alamiah maupun rekayasa manusia, yang lebih memperhatikan

mengenai karakteristik, kualitas, keterkaitan antar kegiatan. Selain itu, Penelitian

deskriptif tidak memberikan perlakuan, manipulasi atau pengubahan pada variabel-

variabel yang diteliti, melainkan menggambarkan suatu kondisi yang apa adanya.

Satu-satunya perlakuan yang diberikan hanyalah penelitian itu sendiri, yang

dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi.

Berdasarkan keterangan dari beberapa ahli di atas, dapat ditarik kesimpulan


30

bahwa penelitian deskriptif kualitatif yaitu rangkaian kegiatan untuk memperoleh

data yang bersifat apa adanya tanpa ada dalam kondisi tertentu yang hasilnya lebih

menekankan makna. Di sini, peneliti menggunakan metode penelitian deskriptif

kualitatif karena penelitian ini mengeksplor fenomena hibritas pada komik 7 Wonders

karya Metalu. Selain itu penelitian ini juga bersifat induktif dan hasilnya lebih

menekankan makna.

C. Metode Pengumpulan Data

Data adalah bagian terpenting dari suatu penelitian, karena dengan data peneliti

dapat mengetahui hasil dari penelitian tersebut. Pada penelitian ini, data diperoleh

dari berbagai sumber, dengan menggunakan teknik pengumpulan data yang

bermacam-macam dan dilakukan secara terus menerus sampai datanya jenuh. Sesuai

dengan karakteristik data yang diperlukan dalam penelitian ini, maka teknik

pengumpulan data yang dilakukan adalah:

1. Observasi

Observasi merupakan teknik yang mendasar dalam penelitian non tes. Observasi

dilakukan dengan pengamatan yang jelas, rinci, lengkap, dan sadar tentang perilaku

individu sebenarnya di dalam keadaana tertentu. Pentingnya observasi adalah

kemampuan dalam menentukan faktor-faktor awal mula perilaku dan kemampuan

untuk melukiskan akurat reaksi individu yang diamati dalam kondisi tertentu.

Observasi dalam penelitian kualitataif dilakukana terhadap situasi sebenarnya yang

wajar, tanpa dipersiapkan, dirubah atau bukan diadakan khusus untuk keperluan

penelitian. Observasi dilakukan pada obyek penelitian sebagai sumber data dalam
31

keadaan asli atau sebagaimana keadaan sehari-hari.

Marshall dalam Sugiono (2010: 310) menyatakan bahwa “through observation,

the researcher learn about behavior and he meaning attached to those behavior”. Jadi

melalui observasi, peneliti belajar tentang perilaku dan makna dari perilaku tersebut.

Berkaitan dengan observasi yang dilakukan dalam penelitian kualitatif maka

observasi yang digunakan yaitu observasi objek langsung.

2. Kajian Pustaka

Pengumpulan data dan mencari literatur yang menunjang dalam penelitian, dari

jurnal dan penelitian dalam bentuk sripsi tentang komik hibrida yang terdahulu

diataranya Memaknai Identitas Hibrida Dalam Komik Nusantararanger, dan Analisis

Simeotika Komik Garudayana.

3. Pencarian online

Pencarian data dengan mengunakan jaringan internet melalui google, berupa

pencarian bersumber pada literatur online seperti buku elektronik atau pun jurnal

online mengenai komik dan hibritas yang akan di teliti.

D. Objek Penelitian

Pada penelitian kualitatif tidak menggunakan istilah populasi, karena penelitian

kualitatif berangkat dari kasus tertentu yang ada pada situasi sosial tertentu dan hasil

kajiannya tidak akan diberlakukan ke populasi, tetapi ditransferkan ke tempat lain


32

pada situasi sosial yang memiliki kesamaan dengan situasi sosial pada kasus yang

dipelajari. Spradley (dalam Sugiyono., 2009: 215) mengungkapkan bahwa dalam

penelitian kualitatif tidak menggunakan istilah populasi, tetapi dinamakan social

situation atau situasi sosial yang terdiri dari tiga elemen, yaitu tempat (place), pelaku

(actors), dan aktivitas (activity) yang berinteraksi secara sinergis.

Sugiono (2009: 216) mengemukakan bahwa sampel dalam penelitian kualitatif

bukan dinamakan responden, tetapi sebagai nara sumber, atau partisipan, informan,

teman dan guru dalam penelitian. Selain itu, sampel juga bukan disebut sampel

statistik, tetapi sampel ilustratif, karena tujuan penelitian kualitatif adalah untuk

menghasilkan kesimpulan pemaknaan pada setiap aspek yang diteliti pada komik 7

Wonders katya metalu tahun 2016-2018.

E. Teknik Analisis Data

Menurut Sugiyono (2009: 335-336), analisis data merupakan proses mencari dan

menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, observasi, dan

dokumentasi, dengan cara mengorganisasikan data ke dalam kategori, menjabarkan

ke dalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun kedalam pola, memilih mana yang

penting dan yang akan di pelajari, dan membuat kesimpulan sehingga mudah

dipahami oleh diri sendiri dan orang lain. Analisis data dalam penelitian kualitatif

dilakukan sejak sebelum memasuki lapangan, selama di lapangan dan setelah selesai

di lapangan.
33

Miles dan Huberman dalam Sugiyono (2009: 337-338) mengemukakan bahwa

analisis data dalam penelitian kualitatif, dilakukan pada saat pengumpulan data

berlangsung, dan setelah selesai pengumpulan data setelah selesai pengumpulan data

dalam periode tertentu. setelah peneliti melakukan pengumpulan data, maka peneliti

melakukan antisipatori sebelum melakukan reduksi data. Selain itu, dapat

disimpulkan juga bahwa langkah-langkah analisis data antara yang satu dengan yang

lainnya saling berhubungan satu sama lain. Langkah-langkah tersebut tidak dapat

dipisahkan atau pun kerjakan secara tidak urut. Agar dapat menghasilkan data yang

baik maka peneliti dalam menganalisis data harus sesuai dengan langkah-langkah

yang ada.

Selanjutnya, model interaktif dalam analisis data ditunjukkan pada gambar di

bawah ini:

Data

Collection Data

display

Data

reduction

Conclusions:

drawing/verifying
34

Gambar 3.1 Komponen dalam analisis data (interactive model)

Gambar 3.1 menunjukkan langkah-langkah yang ditempuh dalam analisis data

menurut Matthew B. Miles dan A. Michael Huberman (2009:16-21), yaitu sebagai

berikut:

1. Data Reduction (Reduksi data) sebagai suatu proses pemilihan, pemusatan,

perhatian, penyederhanaan, pengabstrakan, dan transformasi data kasar yang

muncul dari catatan-catatan lapangan, sehingga data itu memberi gambaran

yang lebih jelas tentang hasil observasi, wawancara, dan dokumentasi;

2. Data Display (Penyajian data), yaitu sekumpulan informasi tersusun memberi

kemungkinan adanya penarikan kesimpulan dan pengambilan tindakan.

Dalam penelitian kualitatif penyajian data dilakukan dalam bentuk uraian

singkat, bagan, tabel, grafik, pictogram, dan sejenisnya. Melalui penyajian

data tersebut, maka data terorganisasikan sehingga akan semakin mudah

dipahami;

3. Conclusion Drawing atau Verification (Simpulan atau verifikasi), peneliti

membuat kesimpulan berdasarkan data yang telah diproses melalui reduksi

dan display data. Penarikan kesimpulan yang dikemukakan bersifat sementara

dan akan berubah bila tidak ditemukan bukti yang kuat yang mendukung pada

tahap pengumpulan data berikutnya. Namun apabila kesimpulan yang

dikemukakan pada tahap awal didukung oleh bukti-bukti yang valid dan
35

konsisten saat peneliti kembali ke lapangan mengumpulkan data maka

kesimpulan yang di kemukakan merupakan kesimpulan yang kredibel.

Adapun langkah-langkah yang ditempuh oleh peneliti dengan menggunakan

analisis kualitatif model interaktif adalah sebagai berikut:

1. Mengamati komik 7 Wonders karya metalu tahun 2016 - 2018

2. Melakukan identifikasi terhadap keterkaitan aspek aspek hibriditas yang

disertakan pada komik itu.

3. Melakukan pengklasifikasian terhadap komik 7 Wonders karya metalu tahun

2016-2018 mengenai desain karakter, pakaian, dan latar.

Instrumen dalam penelitian

A. Bentuk khas konsep desain karakter

1 . Bentuk wajah : mata, mulut, hidung

2 . Postur tubuh : skala anatomi

3 . Pakaian : desain outfit , motif

4 . Warna : kulit , rambut, mata

B. Bentuk khas konsep desain background

1 . Warna

2 . Komposisi
36

F. Pemeriksaan Keabsahan Data

Pelaksanaan teknik pemeriksaan keabsahan data dalam penelitian ini didasarkan

pada kriterium tertentu. Menurut Lexy J. Moleong (2009: 324), untuk menetapkan

keabsahan data diperlukan teknik pemeriksaan yang didasarakan pada sejumlah

kriteria tertentu. Ada empat kriteria yang digunakan, yaitu kredibilitas (derajat

kepercayaan), keteralihan (tranferbility), kebergantungan (dependenbility), kepastian

(conformability).

Teknik pemeriksaan keabsahan data dalam penelitian ini yaitu dengan

menggunakan triangulasi. Triangulasi adalah teknik pemeriksaan keabsahan data

dengan memanfaatkan sesuatu yang lain diluar data untuk keperluan pengecekan atau

sebagai pembanding terhadap data tersebut. Dalam penelitian ini, peneliti

menggunakan teknik triangulasi sumber Triangulasi sumber yaitu untuk menguji

kredibilitas data yang dilakukan dengan cara mengecek data yang telah diperoleh

melalui beberapa sumber. Triangulasi sumber ini digunakan oleh peneliti untuk

mengecek data yang diperoleh dari hasil identifikasi yang didapat.

Daftar Pustaka

Andi Wardana.2018. Pengembangan Komik Sebagai Media Pembelajaran Untuk

Mengapresiasi Cerita Anak Pada Peserta Didik Kelas Iii Sd/Mi.1:22-35

Arikuto, Suharsimi,2006.Prosedur Penelitian(Edisi Revisi VI).Jakatra:PT Rineka


37

Cipta

“Book Cover”. Oxford Dictionary of English. 3rd ed. (2010).United Kingdon:

Oxford University Press

Depdikbud. (1996). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta :Balai Pustaka

Kusrianto, Adi.2007.pengantar Desain Komunikasi Visual. Jakarta:ANDI

Meleong, Lexy J.2004.Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya

McCloud, Scott. 1993. Understanding Comics: The Invisible Art. New York: Harper

Collins Publisher Inc.

Renzzelia Rosalinda, I Nyomamn Larry Julianto.2015. Analisis Visual Cover Novel

The Screaminng Staircase Edisi Indonesia.2:440-446

Sayogya, Tut. 2008. Creative Mind, Kekuatan Visualisasi. Jakarta: PT Elex

Media Komputindo.

Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi.

Yogyakarta: Penerbit Andi.

Susanto, Mikke. 2011. Diksi Rupa, Kumpulan Istilah dan Gerakan Seni

Rupa.Yogyakarta: DictiArt Lab

Sugiyono,2014. Metode Penelitian Pendidikan.Bandung: Alfabeta


38

Internet

Anonim, 2019. http://dspace.library.uph.edu/. Diunduh pada tanggal 12 Mei 2019

Anonim, 2019. http://library.binus.ac.id/. Diunduh pada tangal 12 Mei 2019.

Anonim, 2019. http:/digilib.its.ac.id/. Diunduh pada tanggal 13 Mei 2019

Anonim, 2015. http:/id.techinasia.com/. diunduh pada tanggal 20 mei

Anonim, https://www.bedaunik.com/2016/10/wawancara-seru-bareng-komikus-

line.html

Anonim, https://www.webtoons.com/en/ diunduh pada tanggal 20 Agustus

Anda mungkin juga menyukai