SKRIPSI
Disusun Oleh :
NPM : 13.31.0049
Jurusan : Broadcasting
2017
ABSTRAK
Budaya populer Jepang saat ini sudah mulai banyak diminati oleh kalangan
remaja di Surabaya, khususnya para Otaku. Jepang juga dikenal sebagai negara
maju yang tetap mempertahankan dan memelihara budayanya. Selain memelihara
budaya tradisional, Jepang juga mengembangkan budaya populernya. Budaya
popular Jepang yang berkembang di Indonesia sendiri yaitu musik, makanan,
fashion, dan sebagainya. Anime sangat berpengaruh terhadap penyebaran budaya
populer Jepang. Setelah munculnya anime dan penyebarannya yang semakin luas,
anime menjadi sebuah kekuatan besar yang dimiliki Jepang untuk mengenalkan
budaya Jepang kepada dunia luar. Akhirnya budaya Jepang pun mulai dikenal di
berbagai negara termasuk Indonesia. Dengan berkembang dan dinikmatinya
anime secara mendunia, maka anime menjadi alat untuk mengenal kehidupan,
nilai-nilai, dan kebudayaan Jepang. Anime dijadikan sebagai soft power untuk
mengenalkan Jepang kepada dunia. Perkembangan budaya populer Jepang itu
didukung oleh penyebaran anime di seluruh dunia. Keberadaan anime sebagai
media hiburan juga sangat berpengaruh terhadap internalisasi nilai di dalam diri
Otaku. Nilai-nilai yang diiternalisasikan melalui anime memberikan pengaruh
kepada sikap dan kepribadian otaku. Kepopuleran anime membuat otaku semakin
menyukai Jepang. Pengaruh anime pada kehidupan otaku meliputi aspek yang
berbeda-beda. Hal itu terbukti dari internalisasi dalam diri otaku mengenai
Jepang, bahkan diantara mereka ada yang lebih menyukai budaya Jepang daripada
budayanya sendiri seperti musik, bahasa, pakaian, dan sebagainya.
2.1 Otaku……………………………………………………………...….. 57
LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
PENDAHULUAN
Banyak fenomena yang terjadi di dunia ini, dari hal yang biasa maupun
yang tergolong tidak biasa. Di era yang modern ini, fenomena-fenomena unik
bisa kita ketahui melalui dunia maya maupun dunia nyata. Salah satunya
adalah fenomena penggemar anime (Film animasi Jepang) yang addict atau
siapa sangka bahwa remaja dan orang dewasa pun juga ada yang sangat
Sword Art Online, Doraemon, Naruto dan sebagainya. Film animasi tersebut
Otaku adalah sebutan untuk penggemar berat anime. Otaku terdiri dari
anak-anak hingga orang dewasa. Tidak ada batasan umur yang ditentukan.
judul Anime, Manga, Voice Note, bahkan sampai nama chara dalam Anime
tersebut. Mulai dari chara utama sampai chara pendukung pun mereka hafal.
1
Fenomena otaku ini cukup menarik perhatian karena otaku biasanya
dipandang aneh oleh orang-orang sekitar karena tingkah lakunya yang berbeda
dari orang pada umumnya. Tidak jarang otaku terkadang lebih terlihat seperti
berhubungan dengan Jepang, entah itu dari gaya berpakaian, bahasa yang
digunakan, makanan, atau yang lainnya. Budaya Jepang seakan sudah menjadi
sehari-hari, baik disadari oleh otaku maupun tidak. Anime berasal dari realita
budaya Jepang kepada dunia luar. Akhirnya budaya Jepang pun mulai dikenal
Selain anime, Jepang juga dikenal sebagai negara maju yang tetap
2
Jepang yang berkembang di Indonesia sendiri yaitu musik, makanan, fashion,
musik dari girlband Jepang yaitu AKB 48, dimana manajemen girlband
tersebut membuat girlband versi Indonesia yang bernama JKT 48. Selain itu
sushi, ramen, onigiri dan sashimi. Tidak hanya itu saja, bahkan fashion Jepang
yang diadaptasi dari anime atau yang biasanya disebut Cosplay juga sangat
Indonesia terhadap Jepang meningkat, khusunya para otaku. Hal ini membuat
bahkan pada saat ini komunitas pecinta J-Fashion telah muncul di berbagai
kota besar di Indonesia (Kompas: 24/9/06 dan H.U Pikiran Rakyat: 16/3/04)
3
Pengaruh kebudayaan Jepang yang disebarkan melalui anime sudah
sendiri pernah menjadi salah satu tempat konser tur dari karakter anime
Hatsune Miku pada tahun 2014. Konser tersebut merupakan konser tingkat
proyeksi canggih yang dapat menampilkan Hatsune Miku secara 3D. Dalam
konser itu ternyata memancing minat dari seluruh otaku di Indonesia. Otaku
bahkan rela membeli harga tiket konser yang bernilai jutaan rupiah, untuk
Peneliti ingin mengetahui sejauh mana pengaruh anime terhadap otaku? Dan
4
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian
fenomenologi.
mahasiswa komunikasi.
komunikasi.
5
1.4 Kajian Pustaka
6
Gagasan untuk menciptakan film adalah dari para seniman
mereka lukis. Dan lukisan – lukisan itu bisa menimbulkan hal yang
lucu dan menarik, karena dapat disuruh memegang peran apa saja,
adalah:
menjangkau.
1.4.2 Anime
7
dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada
beda.
Moon (1992-1997).
Kanan: My Hero
(2015)
Dengan grafik yang sudah berkembang sampai alur cerita yang lebih
8
Pembuat anime itu sendiri disebut animator. Para animator
karya yang serupa atau bahkan mungkin meniru ciri anime, misalnya
9
1.4.2.1 Jenis-Jenis Genre Dalam Anime
1. Action
2. Adventure
3. Cars
Contoh : Initial D
10
4. Comedy
5. Dementia
membingungkan'.
6. Demons
7. Drama
konflik batin.
Contoh : Clannad
11
8. Ecchi
9. Fantasy
10. Game
kekerasan.
12
11. Harem
tokoh perempuan.
Contoh : Amnesia
12. Hentai
13. Historical
14. Horror
Contoh : Another
13
15. Josei
16. Kids
17. Magic
secara hukum alam dan sains. Genre magic ini adalah sub-
Contoh : Yu Yu Hakusho
14
19. Mecha
20. Military
21. Music
bermain instrumen.
22. Mystery
Contoh : Hyouka
15
23. Parody
Contoh : Gintama
24. Police
Contoh : Psycho-Pass
25. Psychological
karakternya.
16
Cerita adalah thriller psikologis
Contoh : Evangelion
26. Romance
27. Samurai
17
28. School
Contoh : K-ON
29. Sci-Fi
30. Seinen
18
31. Shoujo
32. Shoujo-ai
33. Shounen
34. Shounen-ai
19
35. Slice Of Life
Mada Shiranai
36. Space
37. Sports
dan sejenisnya.
20
39. Supernatural
40. Thriller
Contoh : Fate/Zero
41. Vampire
21
42. Yaoi
seksual.
43. Yuri
seksual.
1.4.3 Otaku
kedua dekade 1990-an, istilah otaku mulai dikenal diluar Jepang untuk
Etimologi
kepada rumah atau keluarga orang lain (お宅/御宅, otaku). Kata ini
1982, tokoh Lynn Minmay menggunakan istilah ini sebagai kata ganti.
22
Bentuk slang modern dari otaku ditulis sepenuhnya dengan aksara
Anda).
Sejarah
23
Istilah Otakuzoku (secara harafiah: suku Otaku) digunakan
24
Otaku secara positif digunakan untuk menyebut orang yang sangat
banyak kata dan frase bahasa Jepang. Beberapa dari kata-kata tersebut
perubahan makna yang besar. Selain itu, berbagai istilah yang terkait
lainnya juga telah menyerap beberapa kata serapan dari bahasa Jepang
manga.
Ada banyak sekali kata dan frase bahasa Jepang maupun non-
bahasa Jepang yang dapat ditemukan oleh para penggemar dan yang
• Anime (アニメ)
secara eksklusif di Jepang. Selain itu, istilah ini juga merujuk pada
25
Cosplay (コスプレ)
seorang tokoh atau ide yang spesifik dari sebuah karya fiksi.
Dandere (ダンデレ)
alur.
Fandub
26
Fansub
bahasa lain.
Guro (グロ)
bagi para pemirsa, pembaca, atau pemain yang menyukai genre ini.
perempuan.
27
Manga (漫画, マンガ)
Moe (萌え)
istilah ini bisa juga merujuk pada pria yang feminim dalam
dalam bahasa lain untuk istilah ini adalah "fetish", namun konsep
dan sering kali merujuk kepada jenis karya non-seksual. Moe juga
dari kata ini adalah "rumahmu", dan dalam slang bahasa Jepang
kata ini merujuk pada seseorang dengan hobi yang obsesif. Istilah
nerd.
28
Original Video Animation
Mulyana, 2004:21)
29
Internalisasi (internalization) adalah suatu proses memasukkan
30
Pembentukan kepribadian juga dapat dilakukan melalui sosialisasi
kepribadian.
hidup seseorang.
31
2. Lingkungan Fisik dan Kepribadian
- Pengalaman Kelompok
32
b. Kelompok majemuk dan sosialisasi.
yang bertentangan.
Manfaat Internalisasi
menjadi pribadi dan memiliki perilaku yang baik agar seseorang yang
karakter bangsa.
lain yang tidak sesuai dengan nilai-nilai budaya dan karakter bangsa
33
1.4.6 Fenomenologi
fantasi, fantom, dan fosfor yang artinya sinar atau cahaya. Dari kata
34
Tujuan Fenomenologi
35
Konsep utama dalam fenomenologi adalah makna. Makna
1. Epoche
dikesampingkan.
(Engkus, 2013:48)
2. Reduksi Fenomenologi
36
serta dapat menjadikannya pengalaman dan meneruskannya
sebagai pengetahuan.
3. Variasi Imajinasi
(Engkus, 2013:52)
secara keseluruhan.
Kepentingan pokok dari budaya populer ini adalah untuk hiburan dan
37
disebut sebagai budaya populer. Oleh karena itu secara sederhana
diskusi hangat di kalangan para pakar budaya, akan tetapi hingga kini
praktik kegiatan artistik seperti drama seri televisi, musik pop, buku
definisi ideologi.
tertentu.
38
praktik-praktik itulah yang kemudian memproduksi apa yang
oleh teks atau praktik, atau yang bisa ditampilkan oleh apapun.
konotasi-konotasi baru.
39
Definisi budaya popular sangat bervariasi. Menurut Mukerji
yang ada seperti film, kaset, acara televise, transportasi, pakaian dan
seperti fashion dan drama TV kini telah memasuki kawasan Asia secara
mendalam. Dimulai dari animasi hingga idola, budaya muda Jepang telah
40
dari budaya popular Jepang seperti animasi, karakter, permainan
dari budaya populer Jepang yang telah diterima dengan baik di bagian
Namun semua itu tidak seperti apa yang telah diulas dalam media.
Hal ini bukan untuk mengatakan bahwa ekspor dari budaya populer
Jepang merupakan suatu fenomena yang baru. Budaya itu sendiri telah
lama berkembang diluar Jepang dan terutama di bagian timur dan tenggara
fashion terbaru, gaya musik populer yang trendi atau dengan gosip
bagian dari budaya popular Amerika yang telah lama mendominasi dunia
41
Animasi Jepang yang biasanya di alih bahasakan, merupakan animasi yang
animasi yang sukses dan dapat ditemui di hampir semua toko animasi di
yang diambil saat bercengkrama dengan orang lain secara tidak langsung
yang berbeda dengan orang lain pada umumnya, sehingga tidak jarang
Jepang yang didapat terus menerus, yaitu dari apa yang individu itu lihat
dari peran Komunitas. Peran komunitas dalam hal ini adalah komunitas
42
orang luar komunitas mengadakan penyelenggaraan acara bertemakan
Budaya Jepang.
setiap tahunnya. Para pecinta Budaya Populer Jepang yang awalnya malu
pertemanan baru.
dan sangat mudah diakses dalam berbagai bahasa, gaya berbusana anak
muda pun mulai mengikuti kiblat Jepang, selain itu musik-musik Jepang
tersebut merupakan acara dalam skala besar dan berhasil menarik ratusan
sabtu atau minggu pagi. Kartun Jepang atau yang lebih dikenal anime telah
bukti nyatanya adalah ketika Pokemon yang dulu sempat mencapai masa
43
kejayaannya berhasil disiarkan di lebih dari 65 negara dan diterjemahkan
ke dalam 30 bahasa.
sampul utama dari majalah TIME. Selain itu beberapa waktu yang lalu
yaitu’Pokemon Go’.
pengaruh yang kuat di berbagai belahan dunia, seri komik dan film nya
sudah dirilis dalam jumlah yang cukup banyak. Pemerintah Jepang pun
mudah oleh masyarakat luas. Sehingga, pada Maret 2008, tokoh kartun
sisi positif dari Jepang melalui anime Jepang. Selain itu Koumura juga
44
dapat mengetahui bagaimana pemikiran-pemikiran orang Jepang,
kehidupan apa yang mereka jalani, dan juga masa depan seperti apa yang
pasti sudah menyebar di seluruh dunia. Tanpa kita sadari, banyak orang
produk pop Jepang. Mulai dari anime, manga, musik Jepang, ramen instan,
dan Harajuku yang sekarang ini sedang in di kalangan anak muda Asia.
Dengan kata lain, budaya pop Jepang memberikan pengaruh global baru di
seluruh dunia.
fashion. Dari semua ini yang paling populer di indonesia adalah anime,
manga dan fashion atau gaya pakaian anak muda Jepang. Para pengguna
gaya pakaian Jepang ini dalam istilah ekspresifnya sering disebut sebagai
hari tapi lebih pada event pertunjukan atau penampilan bersama. (Kato:
1973)
45
1.5 Kerangka Berfikir
Internalisasi
Budaya Populer
Fenomenologi
1. Epoche
2. Reduksi Fenomenologi
3. Variasi Imajinasi
4. Sintesis Makna dan Esensi
Kesimpulan
46
1.6 Metodologi Penelitian
29)
lain. Berkaitan dengan hal itu, pada bagian ini jenis datanya dibagi ke
2010 : 157)
47
a. Kata-kata dan Tindakan
dominan, jelas akan bervariasi dari satu waktu ke waktu yang lain
48
b. Sumber Data Tertulis
Dilihat dari sumber data, bahan tambahan yang berasal dari sumber
tertulis dapat dibagi atas sumber buku dan majalah ilmiah, , sumber
: 159).
c. Foto
dihasilkan orang dan foto yang dihasilkan oleh peneliti itu sendiri.
49
1.6.3 Teknik Pengumpulan dan Pencatatan Data
kata lain prosedur metodis sekaligus juga adalah strategi analisis data
adalah proses analisis data, karena itu setelah data dikumpulkan maka
2008 : 78).
fenomenologi.
dekat.
50
Kegiatan observasi meliputi melakukan pencatatan secara
II. Wawancara
(Moleong)
51
mengemas pertanyaan dengan baik dan mampu mengkolaborasi
(Engkus, 2013:66)
2010:187)
52
1.6.4 Teknik Analisis dan Interpretasi Data
sebagai berikut:
a. Epoche
dimiliki sebelumnya.
53
telah dilakukan. Dengan begitu, pengalaman murni informan dapat
b. Reduksi Fenomenologi
aslinya.
: 50)
c. Variasi Imajinasi
54
berpikir imajinatif, peneliti dapat menemukan makna-makna
umum.
a. Credibility (Kepercayaan)
55
Peneliti mengembalikan transkip wawancara atau data yang
b. Dependability (Kebergantungan)
c. Transferability (Keteralihan)
d. Confirmability
56
BAB II
OBJEK PENELITIAN
2.1 Otaku
orang yang betul-betul menekuni hobinya. Sejak paruh kedua decade 1990-
an, istilah otaku mulai dikenal diluar Jepang untuk menyebut penggemar
subkultur asal Jepang seperti anime dan manga. (Otaku: Shijou No Kenkyuu:
Desember 1983).
Belakangan ini, istilah otaku dalam arti luas sering dapat mempunyai
konotasi negatif atau positif bergantung pada situasi dan orang yang
fanatik suatu subkultur yang letak bagusnya tidak bisa dimengerti masyarakat
umum atau orang yang kurang mampu berkomunikasi dan sering tidak mau
57
12 Tipe Otaku di Jepang
Otaku memiliki konotasi yang negatif dalam bahasa Jepang. Setiap orang bisa
talk.com/jt/new/12-types-of-otaku)
Tipe ini termasuk otaku yang sangat terobsesi dengan manga dan
anime.
2. Otaku Cosplay
dan bermain peran dari tokoh anime, manga, idola, dll. Otaku disini
3. Otaku Game
dunia maya, dimana komunitas ini bahkan tidak pernah mereka temui
secara langsung.
seperti misalnya idola group Jpop AKB48 yang memiliki teater musik
58
sendiri di Akihabara, dan mereka berkumpul di malam hari. Wota
5. Otaku Figure
6. Otaku Kereta
7. Otaku Robot
berbagai jenis robot. Dan seorang robot otaku sangat tertarik dengan
8. Otaku Pasocon
59
9. Wapanese
periode. Mereka akan menyesuaikan ucapan dan tingkah laku dari Jepang
tua.
terobsesi dengan suara aktor dan aktris dari produksi Anime itu sendiri .
60
Contoh Beberapa Judul Anime Yang Popular di Indonesia
1. Crayon Shinchan
Crayon Shin-chan adalah serial manga dan anime karya Yoshito Usui.
Tokoh utamanya adalah seorang bocah berusia lima tahun, ia murid taman
kanak-kanak yang sering membuat ulah dan membuat repot semua orang di
sekitarnya. Humor dalam seri ini berasal dari tingkah laku Shin-chan yang
usil namun lucu, misalnya ia sering meledek ibunya bila disuruh merapikan
mainannya. Serta ayahnya Shin-chan yang juga suka melihat wanita cantik
2. Doraemon
Doraemon adalah judul sebuah manga dan anime yang sangat populer
yang dikarang Fujiko F. Fujio sejak 1 Juni 1969 dan berkisah tentang
Nobita yang didatangi oleh sebuah robot kucing bernama Doraemon yang
datang dari abad ke-22. Doraemon dikirim untuk menolong Nobita agar
menderita dari utang finansial yang akan terjadi pada masa depan yang
sekolahnya atau diganggu oleh Gian dan Suneo, Nobita selalu mendatangi
baling Bambu" dan "Pintu ke Mana Saja". Sering kali, Nobita keterlaluan
61
menggunakan peralatannya dan malah terjerumus ke dalam masalah yang
lebih besar.
3. Naruto
4. Captain Tsubasa
Tsubasa adalah seorang anak SD yang baru saja pindah dari kota lain
ke Nankatsu. Dia ingin bermain sepak bola dan menjadi pemain terbaik.
Ketika masuk ke sekolah barunya, dia langsung masuk ke klub sepak bola
di sekolah itu. Kapten klub itu adalah Ishizaki. Mereka lalu berlatih di
lapangan, tetapi diganggu oleh klub lain yang dipimpin oleh Genzo
Ketika salah satu pemainnya cedera, Tsubasa didaulat menjadi bek. Dia
dunia.
62
5. Digimon
hidup di dunia digital, suatu dunia paralel yang tercipta dari sistem jaring
6. Pokemon
di versi Jepang, yang merupakan nama depan dari Satoshi Tajiri, pencipta
Tracey, dan beragam jenis Pokémon beserta para pelatihnya. Sesekali juga
ditampilkan kisah asmara antara Misty dan Brock, dan Ash dan May.
yang berambisi untuk jadi peternak Pokémon kelas dunia, dan Misty (alias
terbaik di dunia.
populer yang dikarang Momoko Sakura, dan juga nama panggilan untuk
tokoh utama berupa anak perempuan berusia 9 tahun kelas 3 sekolah dasar.
63
Kisahnya bertemakan komedi kehidupan sehari-hari anak SD berdasarkan
8. Dragon Ball
hidup di tengah gunung sendirian. Dia lalu bertemu dengan Bulma, seorang
Dragon Ball.
Pita Merah. Kelompok ini mempunyai keinginan yang sama dengan Goku
dan Bulma.
9. Sailor Moon
super dari elemen-elemen alam dan tata surya melawan berbagai musuh
dari kegelapan. Mereka memiliki misi mencari sang putri bulan dan Kristal
Perak.
10. Hamtaro
64
11. Yu-gi-oh!
jago dalam permainan video. Yugi Mutou, demikianlah nama anak laki-laki
yang tak punya teman ini, pada suatu hari ia diberi hadiah oleh kakeknya
One Piece adalah sebuah anime dan manga tentang sekelompok bajak
laut yang dipimpin oleh Monkey D. Luffy dan pergi mencari harta karun
peninggalan raja bajak laut Gol D. Roger, One Piece. Luffy menjadi
secara tak sengaja memakan buah Gomu Gomu, salah satu buah iblis.
Selama perjalanan Luffy banyak bertemu dengan teman baru dan musuh
yang beragam.
65
2.2 Informan
sudut pandang orang pertama. Ini merupakan kriteria utama dan harus
penelitian fenomenologi.
terutama dalam sifat ilmiah dan maknanya. Hasilnya akan diperoleh data
66
2.3 Narasumber
Narasumber I
Umur : 22 tahun
(UNTAG)
Narasumber II
Umur : 21 tahun
(UNAIR)
Narasumber III
Umur : 19 tahun
67
BAB III
PERTANYAAN JAWABAN
“haha aku jurusan sastra Jepang btw hahaha, emm tapi
Seberapa jauh juga masih dikit, system kerjanya juga masih belum. Tapi
anda mengenal
kalau dibandingin orang biasa ya lumayan, lumayan jauh
tentang Jepang?
hehe”
suka dari Jepang? “bahasa menarik itu kalau kayak di Indonesia itu ada
dan mengapa
bahasa jawa, emm bahasa daerah lah istilahnya. Di
anda
menyukainya? Jepang juga ada, aku suka itu. Perbedaan bahasanya aku
suka”
68
“yeeee unik, Negara mereka maju, teknologinya bagus
sukaa!”
kayak artis Afgan atau apa gitu. Aku suka grup disana”
kalau aku suka satu ya aku suka itu tok. Laine aku denger
lagu Indonesia.”
69
“dulu aku pernah nonton perhari bisa sampe 300 episode
ada libure berapa bulan kan itu, 2 bulan apa 3 bulan gitu,
seksii, ngguanteenggg.”
Apa ada
perbedaan diri “statusku gimana ya ini hehe soalnya aku dari liat anime
dari sebelum dan ket TK btw, pokemon, digimon, crayon shincan,itu aku
sesudah wes suka”
menonton anime?
70
“kalau perbedaan dari yang terlihat pas masa SMA,
Apa tujuan dari “Karena aku jurusan bahasa Jepang, aku belajar bahasa
menonton anime?
Jepang, soalnya aku bukan tipe orang yang belajar pakai
kan, jadi ohh berarti dia ngomong kayak gitu itu gimana,
belajar kuliah”
sastra Jepang”
“murni buat belajar seh nek aku, nek anak-anak yang lain
(TABEL 1)
71
1.1.2 Hasil Wawancara Informan II
PERTANYAAN JAWABAN
“Sedikit banyak sih, sekarang kan banyak acara-acara TV
juga. Jadi yang saya tau dari Jepang itu soal tradisi, pola
sampai jam 10, habis itu baru pulang, mandi dulu terus
tidur.”
72
“Ideologinya, biasanya kedisiplinan sama budaya
73
“Soal Militer, karena dulu pernah pengalaman buruk di PD
“kalau game sendiri gak terlalu anu seh, Cuma anime sama
manga”
74
“kalau musiknya sudah terpengaruh sepenuhnya, jadi
pakai sumpit dll gak seh, aku sendiri aja sampai sekarang
Apa anda
gak bisa pakai sumpit hehe, ya pengen bisa tapi gak bisa”
mencoba
melakukan pola
hidup seperti “kalau pola hidup, kegiatanya lebih ke manga, anime, game,
budaya Jepang?
media visual lah pola hidupnya. Sering interaksi dengan
terlalu”
Apa yang anda tertarik sangking pengen gak bisa pisah dari dunia ini atau
75
Terus dari segi cerita juga. Gak berniat menghina atau
buruk.”
Tesla.
76
Terus cerita romantis kayak Kimi no Nawa juga bagus,
pribadi masing-masing.”
“Aku dari kecil udah tertarik seh, pas kecil kan banyak
77
kebawa sampai SMP akhire mulai ganti beli komik, kan
kartue udah mulai gak ada kan. Beli komik, beli majalahe.
sekarang ini”
lebih dari jam dua biasae tak tinggal tidur. Tapi subuh baru
kadang uuhh apik rekk, tapi kalau tak habisin rasanya eman
gitu haha”
perbedaan diri
dari sebelum dan
“nilai-nilai atau norma-norma yang harusnya biasa biasanya
sesudah
jadi gak biasa. Yang harusnya keluar atau kemana, kena
menonton anime?
matahari jadi males, karena terlalu sering dikamar. Ya kayak
gitu sih”
78
“kalau orang bilang seh, seiring bertambah umur, pikiran
juga kan ya, gak mungkin di kamar terus. Kita juga harus
(TABEL 2)
79
1.1.3 Hasil Wawancara Informan III
PERTANYAAN JAWABAN
“Yaaa mengenal tapi hanya sedikit, mungkin dari budaya,
Apa yang anda media hiburan. mungkin hanya pada anime, anime movie,
suka dari Jepang?
ova, ona, doujinshi, manga, action figure, light novel, visual
dan mengapa anda
novel, dakimakura atau bisa disebut bantal tidur, hingga
menyukainya?
teknologi gamenya.”
Apa anda mencoba hidup seperti otaku yang biasa diikuti,setiap hari dirumah,
melakukan pola
online, tidur, makan, liat anime, download anime, saya ikuti,
hidup seperti
dan menurut saya setiap otaku bukan berarti mencintai
budaya Jepang?
jepang secara kesuluruhan”
Apa yang anda pertama dari segi hiburannya ya, secara anime cukup
suka dari anime? menghibur dari segi animasinya, yang kedua anime sendiri
dan seberapa
mempunyai nilai pesan dan moral juga, walaupun hanya
sering anda
menontonnya? secuil dari hiburan yang berikan, yang ketiga anime mudah
didapat tanpa harus beli dan kita hanya download atau minta
80
secara cuma-cuma kepada sesama penikmat hobby, yang ke
empat segi cerita yang unik dan jalan cerita yang tidak bisa
manusia, dan dari melihat anime kamu pasti tau sikap apa
Apa tujuan
dari menonton yang harus kamu lakukan jika berhadapan dengan seseorang
yang berbeda.”
(TABEL 3)
81
1.1.4 Hasil Partisipasi dan Observasi Informan I (Rachma)
Jepang.
berisikan tentang Jepang. Mulai dari idol Jepang, musik, anime, dan
sebagainya.
sebagainya.
menepati janji.
Dari cara makan dan makananya juga seperti orang biasa pada
umumnya.
gunakan.
82
Dia cenderung berfikir lebih detail terhadap sesuatu, terkadang apa
yang ia gunakan.
Imajinasinya tinggi.
yang ia gunakan.
Imajinasinya tinggi.
83
3.2 Analisis Data
3.2.1 Epoche
84
Disaat kuliah, ia murni menonton anime untuk belajar, karena ia
mulai jarang menonton anime, sehari hanya satu atau dua episode
itu. Seperti contoh adegan saat salah satu karakter idol favoritnya
menawan.
85
Ia menuturkan bahwa ia menyukai Jepang karena
Jepang.
86
Rachma juga bercerita bahwa ia pernah bekerja di salah
temannya di Jepang.
sebenarnya malu saat membeli itu tetapi baginya hal itu adalah
figure.
87
Rachma sendiri tidak mau disebut sebagai otaku walaupun
yang tidak disukai disana. Oleh karena itu ia tidak mau disebut
otaku sebagai orang yang aneh karena orang Jepang tidak bisa
dicapai oleh Rachma adalah level n-2 dari lima level yang ada.
88
3.2.1.2 Deskripsi Informan II (Ibad)
karena saat itu kartu yang biasa dibelinya sudah tidak ada lagi
sampai jam dua malam setelah itu ia paksa untuk tidur dan
animenya.
89
Terkadang dalam sehari ia bisa menghabiskan satu judul
90
Kalau musik Jepang bagi Ibad hal itu sudah mendarah
baginya.
91
Bagi orang biasa itu dianggap hal yang umum dan biasa,
kena sinar matahari dia jadi malas untuk keluar dan lebih memilih
yang sudah lama jika tidak mau disebut otaku lagi karena mereka
sudah berkembang dan berfikir luas bahwa hidup itu tidak selalu
kelanjutan alur ceritanya, ada yang lebih bagus atau tidak dari
92
3.2.1.3 Deskripsi Informan III (Reyza)
diambil.
93
Sepulang kuliah ia lebih memilih untuk pulang dan
94
3.2.3 Reduksi Fenomenologi
memilih data agar terfokus dengan apa yang akan dibahas dan
dianalisis.
yang seragam.
95
Pertanyaan 1 : Seberapa jauh anda mengenal tentang Jepang ?
(TABEL 4)
96
Pertanyaan 2 : Apa yang anda suka dari Jepang? dan mengapa anda
menyukainya?
kayak artis Afgan atau apa gitu. Aku suka grup disana”
(TABEL 5)
97
Pertanyaan 3 : Apa anda mencoba melakukan pola hidup seperti budaya Jepang?
yang ada”
Rachma “kalau makan dan fashion ta apa gak sampe kayak gimana
(TABEL 6)
98
Pertanyaan 4 : Apa yang anda suka dari anime? dan seberapa sering anda
menontonnya?
lucu”
99
“Suka dengan style gambarnya. Penggambaran cowoknya
hidup.”
cerita yang tidak bisa ditebak, yang kelima ada istilah fan
(TABEL 7)
100
Pertanyaan 5 : Apa ada perbedaan diri dari sebelum dan sesudah menonton
anime?
(TABEL 8)
101
Pertanyaan 6 : Apa tujuan dari menonton anime?
kan, jadi ohh berarti dia ngomong kayak gitu itu gimana,
Jepang”
“murni buat belajar seh nek aku, nek anak-anak yang lain
102
“Ya jelas buat hiburan, dari menonton anime itu seperti
manusia, dan dari melihat anime kamu pasti tau sikap apa
yang berbeda.”
(TABEL 9)
103
PENJELASAN REDUKSI DAN ELIMINASI DATA
menonton.
dan sikap
v v v
Anime sebagai inspirasi dan pembelajaran
(bahasa) (komik) (sikap)
(TABEL 10)
104
3.2.4 Variasi Imajinasi
beberapa hal mengenai Jepang dari media online, artikel dan anime
105
Kalau kesamaan yang disukai dari ketiga informan tersebut
bersih, dan pola hidup positif lainnya yang biasa dilakukan oleh orang
jawaban yang sama, yaitu mereka sama-sama suka dengan jalan cerita
anime. Selain itu mereka juga sama-sama menonton lebih dari satu
106
Pada pertanyaan kelima mengenai perbedaan diri dari sebelum dan
bahkan sebagian besar waktu luang mereka bisa mereka gunakan hanya
menonton anime adalah untuk hiburan dan mengisi waktu luang. Mereka
bagi mereka anime selalu membuat mereka penasaran dan anime juga
ketahui.
107
3.2.5 Sintesis Makna dan Esensi
2009:53).
ini peneliti juga akan mengambil esensi dari data yang didapat selama
laptopnya.
108
Untuk hal negatifnya, orang yang menggemari anime atau yang biasa
anime.
yang menyukai anime biasanya dianggap aneh oleh orang lain karena
tingkah lakunya. Selain itu peneliti juga mendengar bahwa orang yang
ada yang harus pergi keluar kota bahkan pergi ke Jepang. Dari sekian
109
sesuai kriteria penelitian yang ada, akhirnya peneliti memutuskan tiga
Rachma dan membahas yang ada unsur Jepang atau animenya. Untuk
peneliti, selain itu dia juga merilis komiknya di aplikasi webtoon karena
110
memerankan tokoh-tokoh anime pada jam-jam istirahat atau jam waktu
yang kedua.
karena banyak dari teman peneliti yang awalnya tidak mengenal lama-
lama bisa sangat kecanduan dalam menonton kartun Jepang ini. Dari
kehidupannya.
111
BAB IV
4.1 Kesimpulan
1. Tidak semua pola hidup kebudayaan Jepang seperti makanan dan minuman
2. Otaku (objek penelitian) memilih pola hidup dan tingkah laku yang dirasa
Rahma : lebih memilih pola hidup disiplin diri seperti tepat waktu,
Ibad : lebih memilih pola hidup yang berinteraksi dengan komputer dan
3. Tingkah laku yang ditunjukkan otaku pada saat menonton anime memang
anime, tetapi ada sebagian dari mereka yang berhasil menyikapinya dengan
4. Untuk budaya popular seperti musik, hampir semua otaku cenderung untuk
memilih musik Jepang daripada lagu lainnya untuk didengar. Musik Jepang
adalah salah satu bagian yang paling banyak berpengaruh dalam internalisasi
112
5. Nilai-nilai yang diinternalisasikan melalui anime memberikan pengaruh kepada
sikap dan kepribadian otaku. Pengaruh anime pada kehidupan otaku meliputi
7. Internalisasi nilai dalam diri otaku dipengaruhi oleh budaya popular Jepang,
seperti manga, anime, J-fashion, J-pop dan lain-lain seperti yang ia sering
8. Secara tidak sadar, otaku lebih memilih segala sesuatunya yang berhubungan
sebagainya.
1.2 Saran
Saran peneliti mengenai penelitian ini adalah kita tidak boleh langsung
yang ia habiskan untuk menonton anime, ia juga belajar sesuatu terhadap hal
113
Seorang otaku sendiri juga harus mengetahui batasan-batasan dalam
makhluk sosial yang membutuhkan interaksi dan hubungan dengan orang lain.
Selain itu diharapkan otaku tetap menjaga dan melestarikan budaya asalnya
Peneliti juga berharap akan semakin banyak literatur atau karya ilmiah
mengenai anime dan otaku karena peneliti sempat kesulitan dalam mencari
114
DAFTAR PUSTAKA
BUKU
Effendy, Uchjana. 2000. Ilmu, Teori dan Filsafat Komunikasi. Bandung: PT. Citra
Aditya Bakti.
Javandalasta, Panca. 2011. 5 Hari Mahir Bikin Film. Jakarta: Java Pustaka Group.
Storey, John, 2007. Cultural Studies And Kajian Budaya Pop. Yogyakarta:
Jalasutra.
Moleong, M.A., Prof. Dr. Lexy J., 2010. Metodologi Penelitian Kualitatif.
Bandung: Remaja Rosdakarya.
Uchjana, Prof. Drs. Onong Effendy, M.A., 2011. Ilmu Komunikasi Teori Dan
WEBSITE
http://jpf.go.jp
http://jurnalotaku.com
http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/1467-8403.00138/abstract
http://www.japan-talk.com/jt/new/12-types-of-otaku
http://web-japan.org
https://www.kaorinusantara.or.id/newsline/54714/opini-anime-zaman-dulu-vs-
sekarang
http://www.lazaruscorporation.co.uk/articles/otaku
LAMPIRAN