Anda di halaman 1dari 127

STUDI FENOMENOLOGI INTERNALISASI NILAI-NILAI BUDAYA

JEPANG MELALUI ANIME DI KALANGAN OTAKU

SKRIPSI

Diajkukan Kepada Sekolah Tinggi Ilmu Komunikasi Surabaya “Almamater Wartawan


Surabaya” Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan Dalam Menyelesaikan Program
Sarjana Ilmu Komunikasi

Disusun Oleh :

Artyka Dewi Anugrahani

NPM : 13.31.0049

Jurusan : Broadcasting

SEKOLAH TINGGI ILMU KOMUNIKASI

ALMAMATER WARTAWAN SURABAYA “PRAPANCA”

2017
ABSTRAK

Budaya populer Jepang saat ini sudah mulai banyak diminati oleh kalangan
remaja di Surabaya, khususnya para Otaku. Jepang juga dikenal sebagai negara
maju yang tetap mempertahankan dan memelihara budayanya. Selain memelihara
budaya tradisional, Jepang juga mengembangkan budaya populernya. Budaya
popular Jepang yang berkembang di Indonesia sendiri yaitu musik, makanan,
fashion, dan sebagainya. Anime sangat berpengaruh terhadap penyebaran budaya
populer Jepang. Setelah munculnya anime dan penyebarannya yang semakin luas,
anime menjadi sebuah kekuatan besar yang dimiliki Jepang untuk mengenalkan
budaya Jepang kepada dunia luar. Akhirnya budaya Jepang pun mulai dikenal di
berbagai negara termasuk Indonesia. Dengan berkembang dan dinikmatinya
anime secara mendunia, maka anime menjadi alat untuk mengenal kehidupan,
nilai-nilai, dan kebudayaan Jepang. Anime dijadikan sebagai soft power untuk
mengenalkan Jepang kepada dunia. Perkembangan budaya populer Jepang itu
didukung oleh penyebaran anime di seluruh dunia. Keberadaan anime sebagai
media hiburan juga sangat berpengaruh terhadap internalisasi nilai di dalam diri
Otaku. Nilai-nilai yang diiternalisasikan melalui anime memberikan pengaruh
kepada sikap dan kepribadian otaku. Kepopuleran anime membuat otaku semakin
menyukai Jepang. Pengaruh anime pada kehidupan otaku meliputi aspek yang
berbeda-beda. Hal itu terbukti dari internalisasi dalam diri otaku mengenai
Jepang, bahkan diantara mereka ada yang lebih menyukai budaya Jepang daripada
budayanya sendiri seperti musik, bahasa, pakaian, dan sebagainya.

Kata kunci : Fenomenologi, Budaya Populer Jepang, Anime, Otaku


DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ……………………………………………………. i

HALAMAN PERSETUJUAN …………………………………………. ii

HALAMAN PENETAPAN TIM PENGUJI …………………………… iii

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ………………………… iv

HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ………………………….. v

KATA PENGANTAR …………………….…………………………….. vi

ABSTRAK ….……..……………………………………………..…… viii

DAFTAR ISI ……………………………………………………………. ix

DAFTAR TABEL …………………………………………………………. xii

BAB I PENDAHULUAN ………………………………………………. 1

1.1 Latar Belakang …………………………………………………......... 1

1.2 Rumusan Masalah ……………………………………………………... 4

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian ………………………………………... 5

1.3.1 Tujuan Penelitian …………………………………………… 5

1.3.2 Manfaat Penelitian ………………………………………….. 5

1.3.2.1 Manfaat Teoretis …………………………………….. 5

1.3.2.2 Manfaat Praktis ……………………………………… 5


1.4 Kajian Pustaka ……………………………………………………….. 6

1.4.1 Pengertian Film ………………………………………....…... 6

1.4.2 Anime ……………………………………………………….. 7

1.4.2.1 Jenis-jenis Anime …………………………………… 10

1.4.3 Otaku ………………………………………………………... 22

1.4.4 Daftar Istilah Anime dan Manga ………………………….... 25

1.4.5 Internalisasi Nilai ……………………………………............ 29

1.4.6 Fenomenologi ……………………………………………….. 34

1.4.7 Pengertian Budaya Populer ………………………………..... 37

1.4.8 Budaya Populer Jepang ……………………………………… 40

1.5 Kerangka Berfikir …………………………………………………..... 46

1.6 Metodologi Penelitian ……………………………………………….. 47

1.6.1 Metode Riset ………………………………………………… 47

1.6.2 Jenis dan Sumber Data ……………………………………… 47

1.6.3 Teknik Pengumpulan dan Pencatatan Data ………………..... 50

1.6.4 Teknik Analisis dan Interpretasi Data ………………………. 53

1.6.5 Pemeriksaan Keabsahan Data ……………………………...... 55

BAB II OBJEK PENELITIAN ………………………………………...... 57

2.1 Otaku……………………………………………………………...….. 57

2.2 Informan ……………………………………………………………... 66

2.3 Narasumber ………………………………………………………….. 67


BAB III PENYAJIAN DAN ANALISIS DATA ……………………….. 68

3.1 Penyajian Data ………………………………………………………... 68

3.1.1 Hasil Wawancara Informan 1 ………………………………….. 68

3.1.2 Hasil Wawancara Informan II ………………………………….. 72

3.1.3 Hasil Wawancara Informan III ………………………………. 80

3.1.4 Hasil Partisipasi dan Observasi Informan I ………………….. 82

3.1.5 Hasil Partisipasi dan Observasi Informan II …………………… 83

3.1.6 Hasil Partisipasi dan Observasi Informan III ………………...… 83

3.2 Analisis Data ………………………………………………………….. 84

3.2.1 Epoche ……………………………………………………….. 84

3.2.1.1 Deskripsi Informan I ………………………………… 84

3.2.1.2 Deskripsi Informan II ………………………………….. 89

3.2.1.3 Deskripsi Informan III …………………………………. 93

3.2.2 Reduksi Fenomenologi …………………………………………. 95

3.2.3 Variasi Imajinasi ………………………….……………………. 105

3.2.4 Sinteksis Makna dan Esensi ………………………………….… 108

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN ………………………………… 112

4.1 Kesimpulan ………………………………………………………….... 112

4.2 Saran ………………………………………………………………….. 113

DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………….. xiii

LAMPIRAN
DAFTAR TABEL

Tabel 1 Hasil Wawancara Informan 1 …………………………………….. 68

Tabel 2 Hasil Wawancara Informan 2 ……………………………………. 72

Tabel 3 Hasil Wawancara Informan 3 …………………………………… 80

Tabel 4 Pengelompokan Jawaban Pertanyaan 1 …………………………. 96

Tabel 5 Pengelompokan Jawaban Pertanyaan 2 …………………………. 97

Tabel 6 Pengelompokan Jawaban Pertanyaan 3 ………………………….. 98

Tabel 7 Pengelompokan Jawaban Pertanyaan 4 …………………………. 99

Tabel 8 Pengelompokan Jawaban Pertanyaan 5 …………………………. 101

Tabel 9 Pengelompokan Jawaban Pertanyaan 6 …………………………. 102

Tabel 10 Reduksi dan Eliminasi Data ……………………………………. 104


BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Banyak fenomena yang terjadi di dunia ini, dari hal yang biasa maupun

yang tergolong tidak biasa. Di era yang modern ini, fenomena-fenomena unik

bisa kita ketahui melalui dunia maya maupun dunia nyata. Salah satunya

adalah fenomena penggemar anime (Film animasi Jepang) yang addict atau

biasa disebut dengan otaku.

Anime memang identik dengan anak-anak sebagai penontonnya tetapi

siapa sangka bahwa remaja dan orang dewasa pun juga ada yang sangat

menyukai anime. Contohnya seperti film Hatsune Miku, Shincan, Hamtaro,

Sword Art Online, Doraemon, Naruto dan sebagainya. Film animasi tersebut

merupakan beberapa contoh judul anime.

Otaku adalah sebutan untuk penggemar berat anime. Otaku terdiri dari

anak-anak hingga orang dewasa. Tidak ada batasan umur yang ditentukan.

Otaku sendiri merupakan penggemar anime yang mampu menghafal ratusan

judul Anime, Manga, Voice Note, bahkan sampai nama chara dalam Anime

tersebut. Mulai dari chara utama sampai chara pendukung pun mereka hafal.

Otaku biasanya suka meghabiskan waktu luangnya dengan melihat anime

sepanjang hari. Ia juga selalu memperbarui animenya.

1
Fenomena otaku ini cukup menarik perhatian karena otaku biasanya

dipandang aneh oleh orang-orang sekitar karena tingkah lakunya yang berbeda

dari orang pada umumnya. Tidak jarang otaku terkadang lebih terlihat seperti

orang Jepang daripada negara asalnya sendiri karena perilaku dan

penampilannya yang ia ubah. Perilaku yang diperlihatkan otaku biasanya

berhubungan dengan Jepang, entah itu dari gaya berpakaian, bahasa yang

digunakan, makanan, atau yang lainnya. Budaya Jepang seakan sudah menjadi

salah satu bagian yang melekat di dalam dirinya.

Anime memiliki kekuatan tersendiri yang berpengaruh dalam kehidupan

sehari-hari, baik disadari oleh otaku maupun tidak. Anime berasal dari realita

sosial yang berkembang dalam kehidupan sehari-hari masyarakat Jepang.

Selain itu, anime juga digunakan sebagai media dalam menyampaikan

kritikan-kritikan sosial. Sehingga, dengan kata lain, anime merupakan suatu

produk realita sosial yang mencerminkan atau merepresentasikan realita

kehidupan sosial di Jepang pada era kontemporer.

Setelah munculnya anime dan penyebarannya yang semakin luas, anime

menjadi sebuah kekuatan besar yang dimiliki Jepang untuk mengenalkan

budaya Jepang kepada dunia luar. Akhirnya budaya Jepang pun mulai dikenal

di berbagai negara termasuk Indonesia.

Selain anime, Jepang juga dikenal sebagai negara maju yang tetap

mempertahankan dan memelihara budayanya. Selain memelihara budaya

tradisional, Jepang juga mengembangkan budaya populernya. Budaya popular

2
Jepang yang berkembang di Indonesia sendiri yaitu musik, makanan, fashion,

dan sebagainya. Contoh musik Jepang yang berkembang di Indonesia adalah

musik dari girlband Jepang yaitu AKB 48, dimana manajemen girlband

tersebut membuat girlband versi Indonesia yang bernama JKT 48. Selain itu

makanan Jepang juga sangat popular di berbagai negara, diantaranya adalah

sushi, ramen, onigiri dan sashimi. Tidak hanya itu saja, bahkan fashion Jepang

yang diadaptasi dari anime atau yang biasanya disebut Cosplay juga sangat

popular bagi kalangan otaku di berbagai negara, termasuk Indonesia.

Kepopuleran anime membuat rasa ketertarikan masyarakat

Indonesia terhadap Jepang meningkat, khusunya para otaku. Hal ini membuat

kekhawatiran karena ketertarikan otaku terhadap budaya populer Jepang

menyebabkan kalangan muda penasaran dan tertarik dengan budaya Jepang

daripada budaya Indonesia sendiri. Acara-acara bertemakan Jepang pun mulai

banyak bermunculan di berbagai tempat seperti kampus dan mall-mall besar,

dengan kegiatan seperti lomba cosplay dan menggambar manga.

Di kehidupan sehari-hari, gaya rambut hingga makanan Jepang pun

mulai digemari oleh masyarakat, khususnya anak muda. Menurut laporan

bahkan pada saat ini komunitas pecinta J-Fashion telah muncul di berbagai

kota besar di Indonesia (Kompas: 24/9/06 dan H.U Pikiran Rakyat: 16/3/04)

3
Pengaruh kebudayaan Jepang yang disebarkan melalui anime sudah

merasuk di berbagai segi kehidupan masyarakat Indonesia. Bahkan Indonesia

sendiri pernah menjadi salah satu tempat konser tur dari karakter anime

Hatsune Miku pada tahun 2014. Konser tersebut merupakan konser tingkat

internasional yang dimana karakter anime yang ditampilkan merupakan

proyeksi canggih yang dapat menampilkan Hatsune Miku secara 3D. Dalam

konser itu ternyata memancing minat dari seluruh otaku di Indonesia. Otaku

bahkan rela membeli harga tiket konser yang bernilai jutaan rupiah, untuk

menonton karakter anime kesukaannya bernyanyi.

Melihat fenomena tersebut membuat peneliti tertarik untuk meneliti otaku.

Peneliti ingin mengetahui sejauh mana pengaruh anime terhadap otaku? Dan

bagaimana otaku melihat hal tersebut.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam

penelitian ini adalah “Bagaimana internalisasi nilai-nilai budaya Jepang

melalui anime di kalangan Otaku?”

4
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.3.1.1 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui

bagaimana internalisasi nilai-nilai budaya Jepang melalui anime di

kalangan remaja Surabaya.

1.3.2 Manfaat Penelitian

1.3.2.1 Manfaat Teoretis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan

dan informasi baru mengenai fenomena anime dalam kajian

fenomenologi.

1.3.2.2 Manfaat Praktis

1. Dapat memberikan bahan dan ide penelitian untuk

dikembangkan lebih lanjut bagi kalangan akademis dan

mahasiswa komunikasi.

2. Media massa memiliki peran besar dalam membentuk

realitas masyarakat. Penelitian ini diharapkan dapat

menjadi masukan bermanfaat bagipraktisi budaya dan

komunikasi.

5
1.4 Kajian Pustaka

1.4.1 Pengertian Film

Film adalah media komunikasi yang bersif audio visual untuk

menyampaikan suatu pesan kepada sekelompok orang yang

berkumpul di suatu tempat tertentu (Effendy, 1986:134)

Film adalah suatu media komunikasi massa yang sangat penting

untuk mengkomunikasikan tentang suatu realita yang terjadi dalam

kehidupan sehari-hari. Film memiliki realitas yang kuat salah satunya

menceritakan tentang realitas masyarakat. Film merupakan gambar

yang bergerak (Effendi 1986:239)

Film adalah fenomena sosial, psikologi, dan estetika yang

kompleks yang merupakan dokumen yang terdiri dari cerita dan

gambar yang diiringi kata-kata dan musik. Sehingga film merupakan

produksi yang multi dimensional dan kompleks. Kehadiran film di

tengah kehidupan manusia dewasa ini semakin penting dan setara

dengan media lain. Keberadaannya praktis, hampir dapat disamakan

dengan kebutuhan akan sandang pangan. Dapat dikatakan hampir

tidak ada kehidupan sehari-hari manusia berbudaya maju yang tidak

tersentuh dengan media ini.

6
Gagasan untuk menciptakan film adalah dari para seniman

pelukis. Dengan ditemukannya cinematography telah minimbulkan

gagasan kepada mereka untuk menghidupkan gambar-gambar yang

mereka lukis. Dan lukisan – lukisan itu bisa menimbulkan hal yang

lucu dan menarik, karena dapat disuruh memegang peran apa saja,

yang tidak mungkin diperankan oleh manusia. Si tokoh dalam film

kartun dapat dibuat menjadi ajaib, menghilang menjadi besar atau

menjadi kecil secara tiba – tiba. (Effendy, 2000 : 211-216)

Ada banyak sekali keistimewaan media film, beberapa diantaranya

adalah:

1. dapat menghadirkan pengaruh emosional yang kuat.

2. Film dapat mengilustrasikan kontras visual secara langsung.

3. Film dapat berkomunikasi dengan para penontonnya tanba batas

menjangkau.

4. Film dapat memotivasi penonton untuk membuat perubahan.

1.4.2 Anime

Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter

katakana a, ni, me (アニメ) yang merupakan bahasa serapan dari

bahasa Inggris "Animation". Anime (アニメ) (baca: a-ni-me, bukan

a-nim) adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui

gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh

7
dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada

beragam jenis penonton. Anime merupakan kartun animasi jepang

yang diadaptasi dari manga (Komik Jepang).

Anime sendiri memiliki beberapa genre yang berbeda-beda,

diantaranya adalah genre horor, asmara, fantasi, kehidupan sosial,

aksi, misteri, komedi, fiksi ilmiah dan sebagainya. Anime biasanya

memiliki beberapa season dalam filmnya, dan dalam satu season

biasanya terdiri dari beberapa episode dengan judul yang berbeda-

beda.

Sekarang anime sudah sangat berkembang jika dibandingkan

dengan anime zaman dulu.

Kiri: Dragon Ball

(1986-1989) dan Sailor

Moon (1992-1997).

Kanan: My Hero

Academia (2016) dan

Go! Princess Precure

(2015)

Dengan grafik yang sudah berkembang sampai alur cerita yang lebih

menarik dan seru. Masyarakat Jepang sangat antusias menonton anime

dan membaca manga. Dari anak-anak sampai orang dewasa. Mereka

menganggap, anime itu sebagai bagian dari kehidupan mereka.

8
Pembuat anime itu sendiri disebut animator. Para animator

bekerja disebuah perusahaan media untuk memproduksi sebuah

anime. Di dalam perusahaan itu, terdapat beberapa animator yang

saling bekerja sama untuk menghasilkan sebuah anime yang

berkualitas. Tidak sedikit orang yang pergi ke Jepang untuk belajar

mengenai pembuatan anime (dan manga tentunya) karena tertarik

setelah melihat berbagai anime yang telah menyebar ke berbagai

pelosok dunia di berbagai benua. Adapun pihak yang membuat hasil

karya yang serupa atau bahkan mungkin meniru ciri anime, misalnya

Korea dan beberapa negara Asia lainnya.

Teknologi CG (Computer Graphics), teknologi visual komputer,

dan sebagainya telah mempermudah pembuatan anime sekarang ini,

karena itu ada yang menganggap bahwa kualitas artistiknya lebih

rendah dibandingkan dengan anime masa lalu. Hanya saja perlu

diperhatikan bahwa kualitas gambarnya pun sekarang ini lebih

nikmat dilihat dan lebih mudah dimengerti karena gambarnya lebih

proporsional dan warnanya lebih bagus.

9
1.4.2.1 Jenis-Jenis Genre Dalam Anime

1. Action

Genre Action adalah genre anime ataupun manga yang

berunsur peperangan, kekerasan dan penuh aksi, dan

benturan kekuatan fisik. Sering kali tokoh genre ini

memiliki luka yang cepat karena benturan fisik tersebut.

Contoh : Fullmetal Alchemist: Brotherhood

2. Adventure

Genre Adventure adalah genre anime ataupun manga

yang menjelajahi tempat-tempat, lingkungan dan situasi

yang baru. Biasanya dikaitkan dengan orang yang memiliki

perjalanan panjang ke tempat-tempat yang jauh dan

mengalami hal-hal yang menakjubkan.

Contoh : Ookami to Koushinryou

3. Cars

Genre Cars adalah genre anime ataupun manga yang

berfokus pada mobil mungkin juga bisa balapan, sebagian

besar genre ini ada di genre Action.

Contoh : Initial D

10
4. Comedy

Genre Comedy adalah genre anime ataupun manga

yang berunsur lawakan baik itu dari tingkah laku, cerita

maupun dari pembicaraan.

Contoh : Danshi koukousei no nichijou

5. Dementia

Genre Dementia adalah genre anime ataupun manga

yang memiliki plot mind-twisting 'cerita yang

membingungkan'.

Contoh : Neon Genesis Evangelion

6. Demons

Genre Demons adalah genre anime ataupun manga yang

disetting (diatur) dimana dunia setan dan makhluk gelap

lainnya memiliki peran penting, bisa juga tokoh utamanya

yang memainkan peran 'Demons' tersebut.

Contoh : Hataraku Maou sama

7. Drama

Genre Drama adalah genre anime ataupun manga yang

mengungkapkan secara kompleks, penuh emosional, dan

konflik batin.

Contoh : Clannad

11
8. Ecchi

Genre Ecchi adalah genre anime ataupun manga yang

menunjukan sedikit konten vulgar akan tetapi tidak sampai

pada tahap seksual, bisa juga dikatakan sindiran dari

seksualitas. Di genre ini biasanya menampilkan OPPAI

(Buah Dada perempuan), pantsu (Celana dalam), tubuh

telanjang yang tidak berunjung sampai tahap seks yang

paling kriteria adalah baju robek-robek.

Contoh : Tu love ru series

9. Fantasy

Genre Fantasy adalah genre anime ataupun manga

dimana tidak ada di dunia nyata, genre ini hanya bercerita

fiksi dan penuh imajinatif, artinya bahwa hanya sekedar

imajinasi (Seperti kamu melamun saja dan membayangkan

ada sayap di kaki kamu).

Contoh : Zero no tsukaima

10. Game

Genre Game adalah genre anime ataupun manga yang

berfokus pada permainan seperti permainan kartu, video

game, dan permainan lainnya. Biasanya di genre ini

permainan yang dimainkan tidak melibatkan permainan

olahraga, dan permainan yang mengandung unur

kekerasan.

Contoh : No game no life!

12
11. Harem

Genre Harem adalah genre anime ataupun manga

dimana tokoh utamanya (Laki-laki) di keliling banyak

tokoh perempuan.

Contoh : Ichiban Ushiro no Daimaou

Ada juga sub genre Harem ini yaitu Reverse Harem

dimana tokoh (Perempuan) dikelilingi banyak tokoh laki

laki, kebalikannya genre Harem.

Contoh : Amnesia

12. Hentai

Genre Hentai (biasa disingkat 'H') adalah genre anime

ataupun manga yang menunjukan konten vulgar dan

berakhir dengan hubungan seksual.

Contoh : Oni chi chi

13. Historical

Genre Historical adalah genre anime ataupun manga

yang disetting (diatur) di masa lampau, biasanya mengikuti

cerita sejarah dan cerita fakta di masa lampau lainnya.

Contoh : Oda Nobuna no Yabou

14. Horror

Genre Horror adalah genre anime ataupun manga yang

menyeramkan, terkadang bikin bulu kuduk kita merinding

karena biasanya di ambil dari kisah hantu.

Contoh : Another

13
15. Josei

Genre Josei adalah genre anime ataupun manga yang

ditargetkan pada perempuan usia 18-30 tahun atau ingkat

kuliah, cerita romantisnya lebih realitas dengan cerita lebih

dewasa dan eksplisit.

Contoh : Hachimitsu to Clover

16. Kids

Genre Kids adalah genre anime ataupun manga yang

dikhususkan untuk anak-anak, namun tokoh pemain di

genre ini tidak hanya anak-anak saja, remaja pun ada.

Contoh : Crayon Shin-chan

17. Magic

Genre Magic adalah genre anime ataupun manga yang

berpusat pada tema sihir atau penyihir dan tidak dijelaskan

secara hukum alam dan sains. Genre magic ini adalah sub-

genre dari Fantasy. jadi jika kamu menemukan genre

Fantasy pasti ada hubungannya dengan genre Magic.

Contoh : Magi the labyrinth of magic

18. Martial Arts

Genre Martial Arts adalah genre anime ataupun manga

yang berunsur seni bela diri. seperti taekwondo, boxing,

karate dan sejenisnya.

Contoh : Yu Yu Hakusho

14
19. Mecha

Genre Mecha adalah genre anime ataupun manga yang

berunsur robot dan perang, jadi intinya di dalam

anime/manga ini semua berunsur dengan robot. Menurut

wiki kata Mecha bisa di artikan menjadi robot.

Contoh : Gundam seed

20. Military

Genre Military adalah genre anime ataupun manga

yang memiliki karakteristik milliter atau bisa juga

dikatakan berhubungan dengan militer.

Contoh : Code Geass

21. Music

Genre Music adalah genre anime ataupun manga yang

berfokus pada penyanyi, grup idol maupun orang yang

bermain instrumen.

Contoh : Love Live

22. Mystery

Genre Mystery adalah genre anime ataupun manga

yang mengungkapkan sebuah kasus, tidak semua kasus

'rahasia' di genre misteri ini dikaitkan dengan kejahatan,

bisa juga dengan kehidupan sehari hari.

Contoh : Hyouka

15
23. Parody

Genre Parody adalah genre anime ataupun manga yang

berunsur lawakan, akan tetapi lawakan yang disajikan di

genre ini berbeda dengan Comedy. Lawakan yang disajikan

adalah plesetan dari Komik, Manga, Film, Sinetron, Acara

komedian, TV, Peristiwa sejarah bahkan anime lain.

Contoh : Gintama

24. Police

Genre Police adalah genre anime ataupun manga yang

disetting (diatur) dimana sebuah organisasi pelindung

masyarakat "Polisi" memiliki peran penting, bisa juga

tokoh utamanya yang memainkan peran "Polisi" tersebut.

Contoh : Psycho-Pass

25. Psychological

Genre Pyscological adalah genre anime ataupun manga

yang ceritanya mengedepankan psikologi atau mental

karakternya.

Maksudnya mereka mencakup satu atau lebih hal berikut:

 Cerita mengundang pengunjung untuk menyelidiki

alasan untuk apa yang terjadi di dalam cerita

 Cerita ini adalah lebih lanjut tentang kondisi mental

pahlawan dari peristiwa aktual.

16
 Cerita adalah thriller psikologis

 Cerita mencoba sengaja membingungkan penonton,

seringkali dengan menunjukkan mereka hanya sebagian

informasi mengenai apa yang sedang terjadi

 Ada lebih dari jumlah biasa penekanan pada

karakterisasi interior, dan pada motif, situasi, dan

tindakan internal yang timbul dari tindakan eksternal.

Contoh : Evangelion

26. Romance

Genre Romance adalah genre anime ataupun manga

yang ceritanya tentang dua orang bahkan bisa lebih

(Harem) yang ingin cintanya terwujud atau menjaga

cintanya dengan orang yang disukainya. Sebuah anime

pasti ada romance nya namun yang ditekankan bukanlah

genre romance melainkan genre pada anime itu sendiri.

Contoh : Lovely Complex

27. Samurai

Genre Samurai adalah genre anime ataupun manga

dimana tokoh utamanya adalah seorang samurai, tokoh

prajurit abad pertengahan jepang, atau sejenisnya.

Contoh : Rurouni Kenshin

17
28. School

Genre School adalah genre anime ataupun manga yang

berlatarkan di sekolah, biasanya menampilkan kehidupan

sehari hari di sekolah.

Contoh : K-ON

29. Sci-Fi

Genre Sci-Fi adalah genre anime ataupun manga yang

didasarkan dengan teknologi dan membayangkan alat-alat

ilmiah di dunia, kebanyakan teknologi yang disajikan

bukan teknologi yang sekarang melainkan teknologi yang

dibayangkan, oleh karena itu Sci-FI (Science is Fiction)

adalah Sains fiksi.

Contoh : Ginga Eiyuu Densetsu

30. Seinen

Genre Seinen adalah genre anime ataupun manga yang

ditargetkan pada laki-laki usia 18-30 tahun/tingkat kuliah,

ceritanya dibuat untuk menarik golongan mahasiswa atau

yang sudah berada di dunia kerja. Biasanya cerita berkisar

dalam dunia nyata dan pendewasaan diri.

Contoh : Rainbow: Nisha Rokubou no Shichinin

18
31. Shoujo

Genre Shoujo adalah genre anime ataupun manga yang

diperankan oleh wanita dan dipertunjukan untuk

perempuan. Biasanya merupakan kisah romantis, dan

terdapat pengembangan karakter yang kuat dalam cerita.

Contoh : Kimi no todoke

32. Shoujo-ai

Genre Shoujo-ai adalah genre anime ataupun manga

yang berunsur hubungan cewek X cewek, hanya sebatas

teman dekat dan tidak sampai pada tahap seksual.

Contoh : Yuri yuri

33. Shounen

Genre Shounen adalah genre anime ataupun manga

ditujukan terutama bagi laki-laki, dimana biasanya

mengandung pertarungan dan kekerasan.

Contoh : One Piece

34. Shounen-ai

Genre Shounen-ai adalah genre anime ataupun manga

yang berunsur hubungan cowok X cowok, hanya sebatas

teman dekat dan tidak sampai pada tahap seksual.

Contoh : Junjou Romantica

19
35. Slice Of Life

Genre Slice of life (Biasa disingkat 'SOL) adalah genre

anime ataupun manga yang berunsur kehidupan sehari-

hari, biasanya kehidupan itu pernah kita alami, jenis genre

ini cenderung naturalistik dan biasanya berfokus di sekitar

Kehidupan sehari hari tokoh utama. Seringkali juga

dikaitkan dengan percintaan, hubungan sang tokoh utama.

Contoh : Ano Hi Mita Hana no Namae wo Bokutachi wa

Mada Shiranai

36. Space

Genre Space adalah genre anime ataupun manga yang

berlatarkan di luar angkasa, biasanya juga berhubungan

dengan mendarat ke planet lain.

Contoh : Uchuu Kyoudai

37. Sports

Genre Sports adalah genre anime ataupun manga yang

temanya adalah olahraga seperti basket, voli, sepak bola,

dan sejenisnya.

Contoh : Kuroko no basuke

38. Super Power

Genre Super Power adalah genre anime ataupun manga

dimana tokoh utamanya memiliki kekuatan yang lebih

daripada manusia umumnya "Kekuatan yang luar biasa".

Contoh : Katekyo Hitman Reborn!

20
39. Supernatural

Genre Supernatural adalah genre anime ataupun manga

dimana melibatkan Paranormal, Vampire, Hantu, Mayat

hidup (Zombie), Setan (Demons), dan sejenisnya, biasanya

juga di genre ini tokoh utamanya memiliki kekuatan

Vampire, atau sejensinya.

Contoh : Hotarubi no Mori e

40. Thriller

Genre Thriller adalah genre anime ataupun manga

dimana memiliki cerita berupa para jagoan yang penuh

dengan aksi menantang, dan mendapatkan bantuan yang

kebetulan sangat dibutuhkan untuk menggagalkan rencana-

rencana kejam para lawannya "Antagonis".

Contoh : Fate/Zero

41. Vampire

Genre Vampire adalah genre anime ataupun manga

yang disetting (diatur) dimana para vampire memiliki

peran penting, bisa juga tokoh utamanya yang memainkan

peran 'Vampire' tersebut.

Contoh : Blood lad

21
42. Yaoi

Genre Yaoi adalah genre anime ataupun manga yang

berunsur hubungan cowok X cowok sampai pada tahap

seksual.

Contoh : Boku no pico

43. Yuri

Genre Yuri adalah genre anime ataupun manga yang

berunsur hubungan cewek X cewek sampai pada tahap

seksual.

Contoh : Strawberry Panic

1.4.3 Otaku

Otaku adalah istilah Bahasa Jepang yang digunakan untuk

menyebut orang yang betul-betul menekuni hobinya. Sejak paruh

kedua dekade 1990-an, istilah otaku mulai dikenal diluar Jepang untuk

menyebut penggemar subkultur asal Jepang seperti anime dan manga.

(Otaku: Shijou No Kenkyuu: Desember 1983).

 Etimologi

Otaku berasal dari sebuah istilah bahasa Jepang yang merujuk

kepada rumah atau keluarga orang lain (お宅/御宅, otaku). Kata ini

sering digunakan sebagai metafora untuk honorifik kata ganti orang

kedua. Dalam kasus ini, terjemahannya adalah "Anda". Sebagai

contoh, dalam anime Macross, ditayangkan pertama kali pada tahun

1982, tokoh Lynn Minmay menggunakan istilah ini sebagai kata ganti.

22
Bentuk slang modern dari otaku ditulis sepenuhnya dengan aksara

hiragana (おたく) atau katakana (オタク, atau yang lebih jarang, ヲ

タク) untuk membedakan dengan makna terdahulunya. Istilah ini

kemungkinan besar berasal dari percakapan antar penggemar anime

yang selalu menyapa lawan bicara dengan sebutan Otaku (お宅

Anda).

 Sejarah

Di awal dekade 1980-an sudah ada istilah slang bernada

sumbang byōki (ビョーキ "sakit") yang ditujukan kepada

penggemar berat lolicon, manga dan dōjin manga. Istilah byōki

sudah sering muncul dalam dōjinshi sampai ke anime dengan peran

utama anak perempuan seperti Minky Momo.

Istilah otaku pertama kali diperkenalkan oleh kolumnis

Nakamori Akio dalam artikel "Otaku" no Kenkyū (おたくの研究

Penelitian tentang Otaku„) yang dimuat majalah Manga Burikko.

Dalam artikel yang dimuat bersambung dari bulan Juni hingga

Desember 1983, istilah otaku digunakan untuk menyebut

penggemar berat subkultur seperti anime dan manga.

Pada waktu itu, masyarakat umum sama sekali belum mengenal

istilah otaku. Media massa yang pertama kali menggunakan istilah

otaku adalah radio Nippon Broadcasting System yang mengangkat

segmen Otakuzoku no jittai (おたく族の実態 situasi kalangan

otaku) pada acara radio Young Paradise.

23
Istilah Otakuzoku (secara harafiah: suku Otaku) digunakan

untuk menyebut kalangan otaku, mengikuti sebutan yang sudah ada

untuk kelompok anak muda yang memakai akhiran kata "zoku,"

seperti Bōsōzoku dan Takenokozoku.

Pada perkembangan selanjutnya, sebutan otaku digunakan untuk

pria lajang yang mempunyai hobi anime, manga, idol, permainan

video, dan komputer pribadi tanpa mengenal batasan umur. Istilah

otaku juga banyak dipakai untuk menyebut wanita lajang atau

wanita sudah menikah yang membentuk kelompok sedikit bersifat

"cult" berdasarkan persamaan hobi. Kalangan yang berusia 50

tahun ke atas yang merupakan penggemar berat high culture atau

terus mengejar prestasi di bidang akademis jarang sekali dan

hampir tidak pernah disebut otaku.

Istilah "otaku" dalam arti sempit awalnya hanya digunakan di

antara orang-orang yang memiliki hobi sejenis yang membentuk

kalangan terbatas seperti penerbitan Dōjinshi.

Belakangan ini, istilah otaku dalam arti luas sering dapat

mempunyai konotasi negatif atau positif bergantung pada situasi

dan orang yang menggunakannya.

Istilah otaku secara negatif digunakan untuk penggemar fanatik

suatu subkultur yang letak bagusnya tidak bisa dimengerti

masyarakat umum, atau orang yang kurang mampu berkomunikasi

dan sering tidak mau bergaul dengan orang lain.

24
Otaku secara positif digunakan untuk menyebut orang yang sangat

mendalami suatu bidang hingga mendetil, dibarengi tingkat

pengetahuan yang sangat tinggi hingga mencapai tingkat pakar

dalam bidang tersebut.

1.4.4 Daftar Istilah Anime dan Manga

Penggemar anime dan manga di luar Jepang telah menyerap

banyak kata dan frase bahasa Jepang. Beberapa dari kata-kata tersebut

telah mengalami kesalahan interpretasi, interpretasi ulang dan

perubahan makna yang besar. Selain itu, berbagai istilah yang terkait

dengan anime, manga, dan fandom terkait telah bermunculan, baik

karena translasi atau transliterasi dari bahasa Jepang maupun karena

menjadi bagian dari slang atau jargon subkultur tertentu. Subkultur

lainnya juga telah menyerap beberapa kata serapan dari bahasa Jepang

melalui kontak dengan para penggemar media seperti anime dan

manga.

Ada banyak sekali kata dan frase bahasa Jepang maupun non-

bahasa Jepang yang dapat ditemukan oleh para penggemar dan yang

tertarik dengan anime dan manga.

• Anime (アニメ)

Animasi gambar bergerak khas Jepang, yang sekarang umumnya

digunakan oleh orang Barat untuk menyebut animasi yang diproduksi

secara eksklusif di Jepang. Selain itu, istilah ini juga merujuk pada

semua animasi yang berbahasa Jepang.

25
 Cosplay (コスプレ)

Sejenis seni pertunjukan di mana masing-masing peserta

mengenakan kostum dan aksesori untuk merepresentasikan

seorang tokoh atau ide yang spesifik dari sebuah karya fiksi.

 Dandere (ダンデレ)

Sifat tokoh yang biasanya tidak memiliki emosi lalu

perlahan berubah untuk menunjukkan sisi lembut penuh kasih,

romantis, dan manis.

 Fan fiction (ファン フィクション fan fikushon)

Sebuah cerita umum yang dituliskan oleh penggemar suatu

produksi atau media termasuk anime.

 Fan Service (ファンサービス fan sābisu)

Unsur yang secara khusus disertakan untuk memukau

secara seksual (seperti pria atau wanita yang berpakaian minim

atau telanjang, maupun konten ecchi) atau untuk merangsang

pemirsa yang mungkin tidak berpengaruh terhadap perkembangan

alur.

 Fandub

Kependekan dari fan-dubbed, secara harfiah "beralih suara

penggemar", sebuah film atau video yang telah diterjemahkan dan

ditimpa suara percakapannya oleh para penggemar ke bahasa lain.

26
 Fansub

Kependekan dari fan-subtitled, secara harfiah "bertakarir

penggemar", sebuah film atau video yang telah diterjemahkan dan

diberikan takarir (subtitle) percakapan oleh para penggemar ke

bahasa lain.

 Guro (グロ)

Sejenis anime, manga, atau permainan yang menyertakan

kekerasan, penyiksaan, dan terkadang kematian dari tokohnya.

Tujuan dari kekerasan ini adalah untuk menambah kenikmatan

bagi para pemirsa, pembaca, atau pemain yang menyukai genre ini.

Terkadang, istilah ini bersinonim dengan jenis yang disertai hentai,

biasa disebut ero guro (エログロ).

 Hikikomori (引き籠もり, ひきこもり, 引きこもり)

Seseorang yang mengucilkan dirinya sendiri di dalam rumah,

terkadang bahkan selalu menolak untuk meninggalkan rumahnya

dalam rangka mengasingkan dirinya sendiri dari masyarakat. Hal

ini dapat dianggap sebagai fobia sosial yang serupa dengan

agorafobia. Hikikomori sering dikaitkan dengan otaku, namun

kedua istilah tersebut berbeda.

 Kodomo (子供) atau Kodomomuke (子供向け)

Anime dan manga bagi anak-anak, baik laki-laki maupun

perempuan.

27
 Manga (漫画, マンガ)

Manga berarti komik Jepang.

 Moe (萌え)

Umumnya digunakan untuk tokoh perempuan, walaupun

istilah ini bisa juga merujuk pada pria yang feminim dalam

beberapa kasus. Sesuatu atau seseorang yang dianggap moe secara

umum dianggap menawan, tak berdosa, dan naif, serta juga

memiliki beberapa kualitas emosional remaja, dimana umumnya

dimaksudkan untuk menimbulkan sebuah perasaan protektif dan

simpati seorang ayah didalam diri sang penonton. Definisi terdekat

dalam bahasa lain untuk istilah ini adalah "fetish", namun konsep

moe tidak harus berkorelasi langsung dengan preferensi seksual,

dan sering kali merujuk kepada jenis karya non-seksual. Moe juga

bisa digunakan untuk mengubah kata atau konsep lain, misalnya

meganekko-moe (moe gadis berkacamata), merujuk pada seorang

tokoh yang memakai kacamata dan memiliki kualitas moe.\

 Otaku (おたく, オタク, ヲタク)

Pendatang baru dalam hal anime sering menganggap diri

mereka sebagai otaku saat mereka mulai menyukai anime. definisi

otaku bagi mereka adalah penggemar anime. Terjemahan harfiah

dari kata ini adalah "rumahmu", dan dalam slang bahasa Jepang

kata ini merujuk pada seseorang dengan hobi yang obsesif. Istilah

ini sering dianggap sebagai ekuivalennya bahasa Jepang untuk

nerd.

28
 Original Video Animation

Sering disingkat menjadi OVA, secara harfiah berarti "animasi

video asli", sebuah produksi anime yang bertujuan untuk

didistribusikan malelaui kaset VHS atau DVD, dan tidak untuk

ditayangkan di bioskop atau televisi. Kadang-kadang anime seperti

ini disebut juga sebagai Original Animated Video (OAV) yang

secara harfiah berarti "video beranimasi asli".

1.4.5 Internalisasi Nilai

Internalisasi merupakan menyatunya nilai dalam diri seseorang

atau dalam bahasa psikologi merupakan penyesuaian keyakinan, nilai,

sikap, praktik dan aturan-aturan baku pada diri seseorang. (Rohmat

Mulyana, 2004:21)

Sedangkan Ihsan memaknai internalisasi sebagai upaya yang

dilakukan untuk memasukkan nilai-nilai kedalam jiwa sehingga

menjadi miliknya. (Fuad Ihsan, 1997:155)

Dari definisi-definisi beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan

bahwa internalisasi merupakan proses menyatunya nilai-nilai kedalam

jiwa seseorang sehingga tercermin pada sikap dan prilaku yang

ditampakkan dalam kehidupan sehari – hari.

29
Internalisasi (internalization) adalah suatu proses memasukkan

nilai atau memasukkan sikap ideal yang sebelumnya dianggap berada

di luar, agar tergabung dalam pemikiran seseorang dalam pemikiran,

keterampilan dan sikap pandang hidup seseorang. Internalisasi dalam

pengertian dimaksud, dapat pula diterjemahkan dengan pengumpulan

nilai atau pengumpulan sikap tertentu agar terbentuk menjadi

kepribadian yang utuh.

• Internalisasi Dalam Kehidupan

Dalam kehidupan sehari-hari tanpa disadari kita telah mengalami

proses internalisasi. Internalisasi yang kita peroleh bias berasal

darimana saja, baik dari lingkungan keluarga, sekolah, maupun

masyarakat luas. Nilai-nilai yang diinternalisasikan tersebut dapat

memberikan pengaruh kepada sikap, kepribadian, dan budaya kita

baik kearah negatif maupun kearah positif.

Kepribadian merupakan susunan akal dan jiwa yang menentukan

perbedaan tingkah-laku atau tindakan dari tiap-tiap individu manusia

itu ( Koenjaraningrat, 1990:102). Internalisasi memiliki hubungan

dengan pembentukan kepribadian, karena gejala kepribadian

seseorang akan tumbuh berangsur-angsur dalam masyarakat

diakibatkan oleh proses sosialisasi dan internalisasi nilai-nilai yang

dianggap baik termasuk nilai kebudayaan.

Internalisasi erat kaitannya dengan sosialisai, sehingga dari

sosialisasi dan internalisasi tersebut manusia akan menjadikan nilai

yang diperolehnya dalam sikap dan kepribadian seseorang.

30
Pembentukan kepribadian juga dapat dilakukan melalui sosialisasi

norma-norma, pola-pola tingkah laku, dan nilai-nilai cultural secara

langsung atau tidak langsung. Kemudian melalui bentuk-bentuk

interaksi kelompok kesemuanya diterima dan diperhatikan oleh

individu yang tengah terbentuk kepribadiannya, dan kemudian

diinternalisasikan kedalam mentalnya. Di dalam mental, segala norma

dan pola yang diinternalisasikan tidak dalam keadaan pecah

melainkan menyatu menghasilkan organisasi kehidupan. Organisasi

kepribadian telah terbentuk maka dapat dikatakan telah terbentuk

kepribadian.

Adapun faktor yang mempengaruhi perkembangan kepribadian

adalah sebagai berikut :

1. Warisan Biologis dan Kepribadian

Setiap warisan biologi seseorang besifat unik, artinya tidak

seorang pun (kecuali anak kembar) yang mempunyai

karakteristik fisik yang sama. Banyak orang percaya bahwa

kepribadian seseorang tidak lebih dari sekedar penampilan

warisan biologisnya. Namun sekarang banyak yang masih

mempercayai anggapan ini. Karena sekarang ini diketahui

bahwa karakteristik kepribadian dibentuk oleh pengalaman

hidup seseorang.

31
2. Lingkungan Fisik dan Kepribadian

Ellsworth Huntington, menekankan bahwa perbedaan

perilaku kelompok terutama disebabkan oleh perbedaan iklim,

topografi, dan sumber alam. Pernyataan itu memang

mempengaruhi kepribadian seseorang.

3. Kebudayaan dan Kepribadian

Dari pengalaman sosial yang sebenarnya umum bagi

seluruh anggota masyarakat tertentu, timbullah konfigurasi

kepribadian yang khas dari anggota masyarakat tertentu.

Sehingga masyarakat mempunyai kepribadian yang berbeda

tergantung pada budaya yang mempengaruhinya. Dari

pengalaman sosial yang sebenarnya umum bagi seluruh

anggota masyarakat tertentu, timbullah konfigurasi kepribadian

yang khas dari anggota masyarakat tertentu. Sehingga

masyarakat mempunyai kepribadian yang berbeda tergantung

pada budaya yang mempengaruhinya.

- Pengalaman Kelompok

a. Kelompok refrens/acuan (refrence group)

Yaitu sepanjang hidup seseorang kelompok-kelompok

tertentu menjadi model penting sebagai gagasan atau norma-

norma yang memengaruhi perilaku seseorang.

32
b. Kelompok majemuk dan sosialisasi.

Masyarakat yang kompleks/majemuk memiliki banyak kelompok

dan kebudayaan khusus dengan standar yang berbeda dan kadang

kala bertentangan. Contohnya, remaja yang nyaman bergaul

dengan kelompok sebayanya, karena mereka merasa dihargai dan

terima sebagai seorang individu meski terkadanng ada hal-hal

yang bertentangan.

- Pengalaman yang Unik

Setiap individu pasti mendapatkan pengalaman yang berbeda-beda,

mungkin pernah mendapatkan pengalaman serupa dalam beberapa hal

tetapi pasti berbeda dalam hal lainnya.

 Manfaat Internalisasi

Internalisasi memiliki manfaat bagi kehidupan manusia, yaitu

pengembangan, perbaikan dan penyaringan dalam hal budaya. Manfaat

pengembangan yaitu sebagai pengembangan potensi seseorang untuk

menjadi pribadi dan memiliki perilaku yang baik agar seseorang yang

telah memiliki sikap dan perilaku yang mencerminkan budaya dan

karakter bangsa.

Kemudian dalam manfaat perbaikan adalah untuk memperkuat

kepribadian yang bertanggung jawab dalam pengembangan seorang

individu yang lebih bermartabat; dan dalam manfaat penyaring

bertujuan untuk menyaring budaya bangsa sendiri dan budaya bangsa

lain yang tidak sesuai dengan nilai-nilai budaya dan karakter bangsa

yang bermartabat agar tidak terjadi suatu goncangan budaya.

33
1.4.6 Fenomenologi

Istilah fenomenologi secara etimologis berasal dari kata

fenomena dan logos. Fenomena berasal dari kata kerja Yunani

„phainesthai‟ yang berarti menampak dan terbentuk dari akar kata

fantasi, fantom, dan fosfor yang artinya sinar atau cahaya. Dari kata

itu terbentuk kata kerja, tampak, terlihat karena bercahaya. Dalam

bahasa kita berarti cahaya. Secara harfiah fenomena diartikan sebagai

gejala atau sesuatu yang menampakkan. (E-Jurnal Paradigma,

Pendekatan dan Metode Penelitian Fenomenologi: Mami Hajaroh).

Donny (2005: 150) menuliskan fenomenologi adalah ilmu

tentang esensi-esensi kesadaran dan esensi ideal dari obyek-obyek

sebagai korelasi dengan kesadaran. Fenomenologi juga merupakan

sebuah pendekatan filosofis untuk menyelidiki pengalaman manusia.

Fenomenologi bermakna metode pemikiran untuk memperoleh

ilmu pengetahuan baru atau mengembangkan pengetahuan yang ada

dengan langkah-langkah logis, sistematis kritis, tidak berdasarkan

apriori/prasangka, dan tidak dogmatis. Fenomenologi sebagai metode

tidak hanya digunakan dalam filsafat tetapi juga dalam ilmu-ilmu

sosial dan pendidikan.

34
 Tujuan Fenomenologi

Fenomenologi bertujuan mengetahui bagaimana kita

menginterpretasikan tindakan sosial kita dan orang lain sebagai

sebuah yang bermakna (dimaknai) dan untuk merekonstruksi kembali

turunan makna (makna yang digunakan saat berikutnya) dari tindakan

yang bermakna pada komunikasi intersubjektif individu dalam dunia

kehidupan sosial. (Rini Sudarmanti, 2005).

Tujuan fenomenologi yaitu untuk mempelajari bagaimana

fenomena manusia yang berpengalaman dalam kesadaran, dalam

tindakan kognitif dan persepsi, serta bagaimana mereka dapat

memberi nilai atau dan bagaimana memberi penghargaan.

Fenomenologi berusaha untuk memahami bagaimana orang

membangun makna dan konsep kunci inter-subjektivitas. Pengalaman

di dunia berdasarkan pemikiran, adalah intersubjektif karena kita

mengalami dunia dan juga melalui orang lain.

Menurut Polkinghorne (Creswell,1998: 51-52) sebuah studi

fenomenologis menjelaskan arti dari pengalaman hidup untuk

beberapa orang tentang suatu konsep atau fenomena. Fenomenolog

mengeksplorasi struktur kesadaran dalam pengalaman manusia.

Dalam penelitian fenomenologi melibatkan pengujian yang teliti dan

seksama pada kesadaran pengalaman manusia.

35
Konsep utama dalam fenomenologi adalah makna. Makna

merupakan isi penting yang muncul dari pengalaman kesadaran

manusia. Untuk mengidentifikasi kualitas yang essensial dari

pengalaman kesadaran dilakukan dengan mendalam dan teliti (Smith,

etc., 2009: 11).

 Tahapan-Tahapan Penelitian Fenomenologi dari Husserl :

1. Epoche

Epoche berasal dari bahasa Yunani yang berarti “menjauh

dari” dan “tidak memberikan suara”. Dalam penelitian

fenomenologi, peneliti harus bias melepaskan pemahaman yang

sebelumnya didapat. Penilaian terhadap objek penelitian harus

dikesampingkan.

Oleh karena epoche memberikan cara pandang yang sama

sekali baru terhadap objek, maka dengan epoche kita dapat

menciptakan ide, perasaan, kesadaran dan pemahaman yang baru.

(Engkus, 2013:48)

2. Reduksi Fenomenologi

Reduksi fenomenologi bertugas menjelaskan dalam

susunan bahasa bagaimana objek itu dilihat. (Engkus, 2013:49)

Reduksi fenomenologi terjadi setelah apoche. Peneliti akan

mendapat persepsi baru dari penuturan informan tentang apa yang

diteliti. Peneliti mengalami pergantian persepsi, yang merupakan

proses reduksi dan akan memunculkan makna yang apa adanya

36
serta dapat menjadikannya pengalaman dan meneruskannya

sebagai pengetahuan.

3. Variasi Imajinasi

Tugas dari variasi imajinasi adalah mencari makna-makna

yang mungkin dengan memanfaatkan imajinasi, kerangka rujukan,

pemisahan, pembalikan dan pendekatan terhadap fenomena dari

perpektif, posisi, peranan dan fungsi yang berbeda. Tujuannya

tiada lain untuk mencapai deskripsi struktural dari sebuah

pengalaman (bagaimana fenomena berbicara mengenai dirinya).

Dengan kata lain menjelaskan struktue esensial dari fenomena.

(Engkus, 2013:52)

4. Sintesis Makna dan Esensi

Tahap ini adalah tahapakhir dalam penelitian fenomenologi.

Tahap ini akan memberi penjelasan tentang objek penelitian

secara keseluruhan.

1.4.7 Pengertian Budaya Populer

Budaya popular seringkali disamakan dengan budaya massa,

jauh lebih menyebar dan mudah diakses oleh semua orang.

Kepentingan pokok dari budaya populer ini adalah untuk hiburan dan

wujudnya didominasi oleh musik rekaman, komik, film, olahraga dan

gaya berpakaian (fashion). Menurut Sullivan, segala produk budaya

yang secara sengaja dibuat sesuai selera orang kebanyakan dapat

37
disebut sebagai budaya populer. Oleh karena itu secara sederhana

Sullivan mengartikan budaya popular sebagai bentuk budaya yang

disukai orang banyak. (Sullivan, John, 1996)

Budaya populer merupakan konsep yang menjadi salah satu

diskusi hangat di kalangan para pakar budaya, akan tetapi hingga kini

belum ada definisi pasti mengenai budaya populer. Sebagaimana

disebutkan oleh Toni Bennet, “as it stands, the concept of popular

culture is virtually useless, a melting pot of confused and

contradictory meanings capable of misdirecting inquiry up any

number of theoretical blind alleys” (Storey, 1993). Dalam tulisan ini,

pengkajian konsep budaya populer dilihat dari tiga konsep penting

yaitu budaya, ideologi, dan populer.

Budaya dalam konteks ini berbentuk teks-teks atau praktik-

praktik kegiatan artistik seperti drama seri televisi, musik pop, buku

komik, gaya berpakaian, dan sebagainya.

Berkaitan dengan ideologi, John Storey (2003, 4-9) memberikan lima

definisi ideologi.

I. Pertama, ideologi merupakan suatu pelembagaan gagasan-gagasan

sistematis yang diartikulasikan oleh sekelompok masyarakat

tertentu.

II. Kedua, ideologi adalah teks-teks atau praktik-praktik budaya

tertentu yang menghadirkan berbagai macam citra tentang realitas

tertentu yang sudah didistorsi atau diselewengkan. Teks-teks dan

38
praktik-praktik itulah yang kemudian memproduksi apa yang

disebut sebagai ‗kesadaran palsu„.

III. Ketiga, ideologi adalah teks-teks budaya atau „bentuk-bentuk

ideologis„ untuk mempresentasikan citra tertentu tentang dunia.

IV. Keempat, ideologi bukan hanya sebagai pelembagaan ide-ide,

tetapi juga sebagai suatu praktik material. Artinya, ideologi bisa

dijumpai dalam praktik kehidupan sehari-hari dan bukan hanya

dalam ide-ide tertentu tentang kehidupan sehari-hari.

V. Kelima, ideologi berfungsi terutama pada level konotasi, makna

sekunder, makna yang seringkali tidak disadari, yang ditampilkan

oleh teks atau praktik, atau yang bisa ditampilkan oleh apapun.

Ideologi (atau mitos, menurut Barthes) dalam definisi ini menuntun

kita pada perjuangan hegemonik untuk membatasi konotasi, untuk

menetapkan konotasi-konotasi partikular, dan memproduksi

konotasi-konotasi baru.

Budaya Populer berkaitan dengan budaya massa. Budaya massa

adalah budaya popular yang dihasilkan melalui teknik-teknik

industrial produksi massa dan dipasarkan untuk mendapatkan

keuntungan dari khalayak konsumen massa. Budaya massa ini

berkembang sebagai akibat dari kemudahan-kemudahan reproduksi

yang diberikan oleh teknologi seperti percetakan, fotografi, perekaman

suara, dan sebagainya (Malthy dalam Tressia ; 20:37).

39
Definisi budaya popular sangat bervariasi. Menurut Mukerji

“Budaya popular mengacu pada kepercayaan, praktik-praktik dan objek

yang menyatu dalam kesatuan yang hidup dalam masyarakat. Hal

initermasuk kepercayaan adat, praktik-praktik dan objek yang diproduksi

dari pusat-pusat komersial politik” (1991 dalam Adi ; 2011:10)

Menurut Raymond William dalam Storey (2004) Istilah popular

memiliki 4 makna yaitu „banyak disukai orang‟, „jenis kerja rendahan‟,

„karya yang dilakukan untuk menyenangkan orang‟ dan „budaya yang

memang dibuat oleh orang untuk dirinya sendiri‟. (Adi; 2011:10).

Hebdige memandang budaya popular sebagai sekumpulan artefak

yang ada seperti film, kaset, acara televise, transportasi, pakaian dan

sebagainya. Budaya pop selalu berubah-ubah dan muncul secara unik di

berbagai tempat dan waktu (Subandy; 2011: xxvii)

1.4.8 Budaya Populer Jepang

Budaya popular Jepang merupakan sebuah budaya yang berasal

dari Jepang yang diakui, dinikmati, disebarluaskan dan merupakan jalan

hidup mayoritas masyarakat Jepang secara umum. Budaya popular Jepang

seperti fashion dan drama TV kini telah memasuki kawasan Asia secara

mendalam. Dimulai dari animasi hingga idola, budaya muda Jepang telah

menciptakan sekelompok orang yang lebih sering disebut sebagai

penggemar didalam kawasan Asia. Manga yang juga merupakan bagian

40
dari budaya popular Jepang seperti animasi, karakter, permainan

komputer, fashion, musik pop, dan drama TV merupakan berbagai variasi

dari budaya populer Jepang yang telah diterima dengan baik di bagian

timur dan tenggara Asia (Iwabuchi, 2002).

Namun semua itu tidak seperti apa yang telah diulas dalam media.

Hal ini bukan untuk mengatakan bahwa ekspor dari budaya populer

Jepang merupakan suatu fenomena yang baru. Budaya itu sendiri telah

lama berkembang diluar Jepang dan terutama di bagian timur dan tenggara

Asia setidaknya sejak akhir tahun 1970-an (Iwabuchi, 2002).

Animasi dan komik Jepang seperti Doraemon, sebuah cerita fantasi

yang memperkenalkan robot berbentuk seperti kucing yang dapat

membuat keinginan dari anak-anak menjadi kenyataan, hal ini telah

menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari bagi anak-anak hampir di

seluruh bagian dari Asia (Iwabuchi, 2002).

Banyak kalangan muda yang merasakan simpati yang lebih intensif

terhadap roman yang diceritakan dalam drama TV Jepang atau dengan

fashion terbaru, gaya musik populer yang trendi atau dengan gosip

mengenai bintang idola Jepang daripada yang mereka rasakan terhadap

bagian dari budaya popular Amerika yang telah lama mendominasi dunia

budaya kalangan muda (Iwabuchi,2002).

Karakter-karakter animasi Jepang, seperti Hello Kitty, Doraemon

dan Pokemon dapat ditemui di mana-mana dalam bentuk mainan ataupun

peralatan sekolah atau kantor baik yang berlisensi maupun tidak.

41
Animasi Jepang yang biasanya di alih bahasakan, merupakan animasi yang

paling populer. Doraemon, Naruto, dan Pikachu merupakan bebapa contoh

animasi yang sukses dan dapat ditemui di hampir semua toko animasi di

Indonesia. Di kota-kota besar kegiatan yang menyangkut kegemaran atau

hobby diterima dengan baik, produk-produk budaya populer jepang

dengan cepat memasuki toko-toko lokal, membuka pintu bagi penyebaran

pasar budaya negaranya.

Budaya Jepang yang mereka sukai dalam kehidupan sehari-hari,

seperti cara makan, penggunaan bahasa jepang, gaya berpakaian, pola

pikir, penggunaan nick name Jepang, Cosplay, dan bahan pembicaraan

yang diambil saat bercengkrama dengan orang lain secara tidak langsung

dikaitkan dengan Budaya jepang. Hal tersebut membentuk gaya hidup

yang berbeda dengan orang lain pada umumnya, sehingga tidak jarang

mereka disebut aneh.

Proses budaya popular Jepang berawal dari pengetahuan Budaya

Jepang yang didapat terus menerus, yaitu dari apa yang individu itu lihat

dan amati. Kesukaan individu membaca manga atau menonton anime

adalah langkah awal kecintaan individu tersebut pada Budaya popular

Jepang. Berkembangnya Budaya Populer Jepang di indonesia tidak lepas

dari peran Komunitas. Peran komunitas dalam hal ini adalah komunitas

mempunyai andil dalam pengadaan penyelenggaraan acara-acara

bertemakan Jepang. Pengenalan cosplay dan Budaya popular Jepang

dibuat komunitas mendapatkan respon yang positif sehingga kini banyak

42
orang luar komunitas mengadakan penyelenggaraan acara bertemakan

Budaya Jepang.

Komunitas yang pada awalnya hanya sangat jarang, kini

bermunculan komunitas baru dengan anggota yang bertambah banyak

setiap tahunnya. Para pecinta Budaya Populer Jepang yang awalnya malu

untuk menunjukan diri, kini bermunculan dan membuka jaringan

pertemanan baru.

Pengaruh pop culture Jepang di berbagai belahan dunia sudah tidak

dapat diragukan lagi. Anime-anime Jepang menjadi semakin mendunia

dan sangat mudah diakses dalam berbagai bahasa, gaya berbusana anak

muda pun mulai mengikuti kiblat Jepang, selain itu musik-musik Jepang

pun menjadi semakin sering diperdengarkan dimanapun.

Festival kebudayaan Jepang menjadi daya tarik bagi masyarakat di

seluruh dunia, salah satunya Indonesia, dimana Japan Foundation

mengadakan acara tahunan yang dinamakan JakJapan Matsuri. Acara

tersebut merupakan acara dalam skala besar dan berhasil menarik ratusan

ribu pengunjung dalam satu hari.

Beberapa anime sukses mendominasi kartun pertelevisian di

Indonesia Kartun-kartun seperti Pokemon, Naruto dan Doraemon menjadi

suatu tontonan wajib bagi anak-anak. Kartun-kartun Jepang tersebut

mengisi waktu-waktu premier di televisi, yakni sepulang sekolah dan pada

sabtu atau minggu pagi. Kartun Jepang atau yang lebih dikenal anime telah

berhasil melebarkan pengaruhnya ke seluruh belahan dunia. Salah satu

bukti nyatanya adalah ketika Pokemon yang dulu sempat mencapai masa

43
kejayaannya berhasil disiarkan di lebih dari 65 negara dan diterjemahkan

ke dalam 30 bahasa.

Kesuksesan Pokemon tersebut lantas membuat anime ini berhasil menjadi

sampul utama dari majalah TIME. Selain itu beberapa waktu yang lalu

Pokemon kembali menggemparkan dunia dengan permainannya

yaitu’Pokemon Go’.

Doraemon pun menjadi salah satu anime lainnya yang memiliki

pengaruh yang kuat di berbagai belahan dunia, seri komik dan film nya

sudah dirilis dalam jumlah yang cukup banyak. Pemerintah Jepang pun

menyadari potensi dari Doraemon yang dinilai dapat diterima dengan

mudah oleh masyarakat luas. Sehingga, pada Maret 2008, tokoh kartun

Doraemon dinobatkan sebagai Duta Anime oleh Menteri Luar Negeri

Jepang saat itu, yakni Masahiko Koumura. Koumura mengungkapkan

harapannya dengan menobatkan Doraemon sebagai Duta Anime, bahwa ia

memiliki harapan yang besar bahwa masyarakat dunia dapat mengetahui

sisi positif dari Jepang melalui anime Jepang. Selain itu Koumura juga

mengharapkan agar Doraemon dapat berpergian ke seluruh dunia dan

mempromosikan serta memperkenalkan Jepang ke seluruh dunia.

Diharapkan pula dengan kehadiran Doraemon maka juga akan

menambah daya tarik Jepang terhadap masyarakat asing pada aspek-aspek

lainnya, seperti budaya tradisional, musik, dan teknologi. Sebagai

tanggapan atas harapan yang diungkapkan oleh Koumura, para tokoh

dibalik kesuksesan anime Doraemon mengungkapkan bahwa mereka pun

mengharapkan melalui anime Doraemon, orang-orang di seluruh dunia

44
dapat mengetahui bagaimana pemikiran-pemikiran orang Jepang,

kehidupan apa yang mereka jalani, dan juga masa depan seperti apa yang

hendak mereka ciptakan.

Dapat dilihat bahwa pemerintah Jepang berusaha untuk

mengadvokasi kebudayaan Jepang, meningkatkan citra Jepang, dan

mendorong penggunaan instrumen soft power.

Pengaruh produk kultural populer Jepang secara perlahan namun

pasti sudah menyebar di seluruh dunia. Tanpa kita sadari, banyak orang

sekarang melihat, mendengar, memakai, membaca, dan memakan produk-

produk pop Jepang. Mulai dari anime, manga, musik Jepang, ramen instan,

dan Harajuku yang sekarang ini sedang in di kalangan anak muda Asia.

Dengan kata lain, budaya pop Jepang memberikan pengaruh global baru di

seluruh dunia.

Budaya populer Jepang atau selanjutnya disingkat J-pop umumnya

meliputi pertunjukan televisi, Film, comic/manga, anime, musik, dan

fashion. Dari semua ini yang paling populer di indonesia adalah anime,

manga dan fashion atau gaya pakaian anak muda Jepang. Para pengguna

gaya pakaian Jepang ini dalam istilah ekspresifnya sering disebut sebagai

costum player (Cosplay). Penggunaan istilah ini mengindikasikan bahwa

pemakaian kostum tersebut lebih cenderung bukan sebagai pakaian sehari-

hari tapi lebih pada event pertunjukan atau penampilan bersama. (Kato:

1973)

45
1.5 Kerangka Berfikir

Fenomena Otaku sebagai penggemar anime

Sikap dan kepribadian Otaku dipandang seperti


orang Jepang dan dikenal sebagai orang yang suka
mengurung diri

Internalisasi

Budaya Populer

Budaya Populer Jepang

Fenomenologi

Tahapan Analisis Fenomenologi

1. Epoche
2. Reduksi Fenomenologi
3. Variasi Imajinasi
4. Sintesis Makna dan Esensi

Kesimpulan

46
1.6 Metodologi Penelitian

1.6.1 Metode Riset

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan metode penelitian

kualitatif. Pada metode penelitian kualitatif ini peneliti melakukan

penelitian dengan sasaran penelitian yang terbatas, tetapi dengan

keterbatasan sasaran penelitian yang ada itu digali sebanyak mungkin

data mengenai sasaran penelitian. Dengan demikian walaupun sasaran

penelitian terbatas tetapi kedalaman data tidak terbatas (Bungin, 2001:

29)

1.6.2 Jenis dan Sumber Data

Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Format deskriptif

bertujuan untuk menggambarkan, meringkas berbagai kondisi,

berbagai situasi atau berbagai variable yang timbul di masyarakat

yang menjadi objek penelitian, kemudian menarik ke permukaan

sebagai suatu ciri atau gambaran tentang kondisi, situasi ataupun

variable tertentu (Bungin, 2001:48)

Sumber data utama dalam penelitian kualitatif adalah kata-kata dan

tindakan, selebihnya adalah data tambahan seperti dokumen dan lain-

lain. Berkaitan dengan hal itu, pada bagian ini jenis datanya dibagi ke

dalam kata-kata dan tindakan, sumber data tertulis, foto (Moleong,

2010 : 157)

47
a. Kata-kata dan Tindakan

Kata-kata dan tindakan orang-orang yang diamati atau

diwawancarai merupakan sumber data utama. Sumber data utama

dicatat melalui catatan tertulis atau melalui perekaman video atau

audio tape, pengambilan foto, atau film. Pencatatan sumber data

utama melalui wawancara atau pengamatan berperan serta

merupakan hasil usaha gabungan dari kegiatan melihat,

mendengar, dan bertanya. Manakah diantara kegiatan yang

dominan, jelas akan bervariasi dari satu waktu ke waktu yang lain

dan dari satu situasi ke situasi lainnya. Misalnya jika peneliti

merupakan pengamat tak diketahui pada tempat-tempat umum,

jelas bahwa melihat dan mendengar merupakan alat utama,

sedangkan bertanya akan terbatas sekali. Sewaktu peneliti

memanfaatkan wawancara mendalam, jelas bahwa bertanya dan

mendengar akan merupakan kegiatan pokok.

Jika peneliti menjadi pengamat berperan serta pada suatu

latar penelitiaan tertentu, kegiatan tersebut akan dapat

dimanfaatkan sebesar-besarnya bergantung pada suasana dan

keadaan yang dihadapi. Pada dasarnya, ketiga kegiatan tersebut

adalah kegiatan yang biasa dilakukan oleh semua orang, namun

pada penelitian kualitatif kegiatan-kegiatan ini dilakukan secara

sadar, terarah, dan senantiasa bertujuan memperoleh suatu

informasiyang diperlukan. (Moleong, 2010 : 157). Pada penelitian

ini kata-kata dan tindakan diperoleh dari informan.

48
b. Sumber Data Tertulis

Walaupun dikatakan bahwa sumber di luar kata dan tindakan

merupakan sember kedua, jelas hal itu tidak bisa di abaikan.

Dilihat dari sumber data, bahan tambahan yang berasal dari sumber

tertulis dapat dibagi atas sumber buku dan majalah ilmiah, , sumber

dari arsip, dokumen pribadi, dan dokumen resmi. Sumber berupa

buku dan majalah ilmiah juga termasuk kategotri ini. Buku,

disertasi, atau tesis biasanya tersimpan di perpustakaan. Sumber

tertulis lainnya adalah dokumen pribadi, yaitu tulisan tentang diri

seseorang yang ditulisnya sendiri. Dokumen pribadi itu bisa berupa

surat. Pengeluaran dan atau rumah tangga, surat-surat, cerita

seseorang tentang keadaan lokal, dan sebagainya‖. (Moleong, 2010

: 159).

c. Foto

Sekarang ini foto lebih banyak dipakai sebagai alat untuk

kepentingan penelitian. Foto menghasilkan data deskriptif yang

cukup berharga dan sering digunakan untuk menelaah segi-segi

subyektif dan hasilnya sering dianalisis secara induktif. Dalam hal

ini peneliti mengabadikan momen-momen ceramah dan kegiatan

berlangsung dalam bentuk foto ketika terjun langsung dan

berpartisipasi penuh dengan subyek. Ada dua kategori foto yang

dapat di manfaatkan dalam penelitian kualitatif, yaitu foto yang

dihasilkan orang dan foto yang dihasilkan oleh peneliti itu sendiri.

49
1.6.3 Teknik Pengumpulan dan Pencatatan Data

Pada dasarnya, metode-metode pengumpulan data dalam

penelitian kualitatif sekaligus juga adalah metode analisis data, dengan

kata lain prosedur metodis sekaligus juga adalah strategi analisis data

itu sendiri, sehingga proses pengumpulan data juga sekaligus adalah

proses analisis data. Dengan demikian, proses pengumpulan data juga

adalah proses analisis data, karena itu setelah data dikumpulkan maka

sesungguhnya sekaligus peneliti sudah menganalisis datanya (Bungin,

2008 : 78).

Engkus Kuwarno dalam buku Fenomenologi (2013) menyebutkan

beberapa teknik atau cara mengumpulkan data dalam penelitian

fenomenologi.

I. Partisipasi dan Observasi

Partisipasi merupakan salah satu bentuk cara mencari data

utama atau informasi dalam metode penelitian kualitatif. Cara

melakukan pengumpulan data ialah melalui keterlibatan

langsung dengan objek yang diteliti. Jika objek tersebut

merupakan masyarakat atau kelompok individu, maka peneliti

harus berbaur dengan yang diteliti (immersion) sehingga peneliti

dapat mendengar, melihat, merasakan pengalaman-pengalaman

yang dialami oleh objek yang sedang diteliti (hal 223).

Dalam penelitian ini, peneliti berbaur langsung dengan

informan untuk bias merasakan pengalaman informan dengan

dekat.

50
Kegiatan observasi meliputi melakukan pencatatan secara

sistematik atau kejadian-kejadian, perilaku, objek-objek yang

dilihat dan hal-hal lain yang diperlukan dalam mendukung

penelitian yang sedang dilakukan (hal 224).

Observasi yang dilakukan peneliti berhubungan dengan

informan. Dalam penelitian ini, peneliti hanya mengamati

informan saat diwawancara dan dengan bertanya pengalaman

mengenai objek yang diteliti

II. Wawancara

Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu.

Percakapan itu dilakukan oleh dua pihak, yaitu pewawancara

(interviewer) yang mengajukan pertanyaan dan terwawancara

(interviewee) yang memberikan jawaban atas pertanyaan itu.

(Moleong)

Keberhasilan dalam mendapatkan data atau informasi dari

objek yang diteliti sangat bergangtung pada kemampuan peneliti

dalam melakukan wawancara. Keunggulan utama wawancara

adalah memungkinkan peneliti mendapatkan jumlah data yang

banyak, sebaliknya kelemahan karena wawancara adalah

melibatkan aspek emosi, maka kerjasama yang baik antara

pewawancara dan yang diwawancarai sangat diperlukan.

Yang diperlukan oleh pewawancara agar proses

wawancaranya berhasil ialah kemauan mendengar, sabar, dapat

melakukan interaksi dengan orang lain secara baik, dapat

51
mengemas pertanyaan dengan baik dan mampu mengkolaborasi

secara halus apa yang sedang ditanyakan jika dirasa yang

diwawancarai belum cukup memberikan inforasi yang dia

harapkan (Engkus, 2013:225).

Perlu disadari bahwa wawancara bukanlah teknik satu-

satunya pada penelitian fenomenologi. Masih terdapat teknik

lain yang dapat digunakan untukmengumpulkan data, hanya saja

wawancara menjadi teknik yang paling utama. Untuk data yang

tidak bias diperoleh melalui wawancara, misalnya untuk

mengungkapkan gaya atau perilaku (komunikasi non verbal)

seorang informan, peneliti cukup mengamati perilaku, cara

bicara, cara berpakaian dan sebagainya melalui observasi saja.

Hal yang perlu diingat pada sifat pengumpulan data penelitian

fenomenologi adalah individual, bukan kelompok atau

masyarakat seperti pada penelitian etnografi komunikasi.

(Engkus, 2013:66)

Dalam penelitian fenomenologi, peneliti sebagai

pewawancara biasanya melakukan wawancara secara informal.

Wawancara berlangsung dalam suasana yang santai dan seperti

dalam pembicaraan kehidupan sehari-hari. Sewaktu

pembicaraan berjalan, yg diwawancara malah tidak mengetahui

atau menyadari bahwa ia sedang diwawancarai. (Moleong,

2010:187)

52
1.6.4 Teknik Analisis dan Interpretasi Data

Teknik analisis data penelitian „Studi Fenomenologi Budaya

Populer Jepang Di Kalangan Penggemar Anime Tingkat Otaku Di

Surabaya‟ adalah untuk penelitian kualitatif deskriptif.

Untuk penelitian ini, peneliti mengambil model analisis data

fenomenologi transcendental dari Husserl dengan tahapan-tahapan

sebagai berikut:

a. Epoche

Epoche berasal dari bahsa Yunani yang berarti „menjauh

dari‟ dan „tidak memberikan suara‟. Husserl menggunakan epoche

untuk term bebas dari prasangka. Dengan epoche, peneliti

menyampingkan penilaian, bias dan pertimbangan awal yang

dimiliki terhadap objek. Dengan kata lain, epoche adalah

pemutusan hubungan dengan pengalaman dan pengetahuan yang

dimiliki sebelumnya.

Epoche memberikan cara pandang yang sama sekali baru

terhadap objek, maka dengan epoche peneliti dapat menciptakan

ide, perasaan, kesadaran dan pemahaman yang baru. Segala sesuatu

yang berhubungan dengan orang lain seperti persepsi, pilihan,

penilaian dan perasaan orang lain harus dikesampingkan dalam

epoche (Engkus, 2013 : 48)

Untuk mendapatkan epoche dalam penelitian ini, peneliti

menggunakan cara deskripsi menyeluruh hasil wawancara yang

53
telah dilakukan. Dengan begitu, pengalaman murni informan dapat

diketahui tanpa adanya pengaruh dari orang lain.

b. Reduksi Fenomenologi

Tugas dari reduksi fenomenologi adalah menjelaskan dalam

susunan bahasa bagaimana objek itu terlihat. Fokusnya terletak

pada kualitas dari pengalaman. Reduksi akan memunculkan

kembali penilaian atau asumsi awal dan mengembalikan sifat-sifat

alamiahnya. Reduksi fenomenologi tidak hanya sebagai cara untuk

melihat, namun juga cara untuk mendengar suatu fenomena dengan

kesadaran dan hati-hati. Singkatnya reduksi adalah cara untuk

melihat dan mendengar fenomena dalam tekstur dan makna

aslinya.

Dimensi makna yang baru akan membentuk tema baru yang

berfungsi sebagai alternatif untuk persepsi. Husserl menamakan ini

sebagai pergantian dalam expectation-horizon (harapan mendatar).

Sehingga dapat ditemukan ragam alternatif dari fenomena yang

menyangkut harapan yang berbeda, yang satu sama lain saling

melengkapi untuk membuat fenomena menjadi lebih jelas. (Engkus

: 50)

c. Variasi Imajinasi

Tugas dari variasi imajinasi adalah mencari makna-makna

yang mungkin dengan memanfaatkan imajinasi, kerangka rujukan,

pemisahan dan pembalikan, serta pendekatan terhadap fenomena

dari perspektif, posisi, peranan dan fungsi yang berbeda. Dalam

54
berpikir imajinatif, peneliti dapat menemukan makna-makna

potensial yang dapat membuat sesuatu yang asalnya tidak terlihat

menjadi terlihat jelas (Engkus : 52)

d. Sinteksis Makna dan Esensi

Sintesis makna dan esensi merupakan tahap terakhir dalam

penelitian fenomenologi yang menggambarkan hakikat fenomena

secara keseluruhan. Dengan demikian, tahap ini adalah tahap

penegakan pengetahuan mengenai hakikat.

Menurut Husserl, esensi adalah sesuatu yang umum dan

berlaku universal, sedangkan menurut Sartre, esensi adalah

rangkaian yang sangat penting. Dalam tahap ini seluruh

pengalaman informan yang didapatkan melalui wawancara telah

dianalisis dan dideskripsikan menjadi satu tema universal yang

berasal dari penggabungan pemikiran setiap informan dalam satu

tema pembahasan yang sama, kemudian digabungkan dengan

pengalaman yang dimiliki oleh peneliti mengenai budaya popular

Jepang. Sehingga mendapatkan kesimpulan yang berlaku secara

umum.

1.6.5 Pemeriksaan Keabsahan Data

Dalam penelitian kualitatif, validasi data diperlukan sebelum hasil

penelitian dipublikasikan. Peneliti menggunakan teknik validasi milik

Moleong (2010) yaitu:

a. Credibility (Kepercayaan)

55
Peneliti mengembalikan transkip wawancara atau data yang

diperoleh kepada informan untuk mengecek kebenaran data sesuai

dengan pengalaman yang dialami informan.

b. Dependability (Kebergantungan)

Data yang diperoleh harus stabil pada setiap waktu dan

kondisi. Dalam analisis data yang dilakukan, peneliti dengan

sebaik mungkin melakukan eksteternal review mengenai fenomena

budaya popular Jepang.

c. Transferability (Keteralihan)

Tahap ini dimana peneliti berusaha mengumpulkan kejadian

ilmiah yang hamper sama dengan objek penelitian.

d. Confirmability

Pada tahap ini, peneliti meminta dosen pembimbing untuk

membandingkan hasil wawancara dan catatan lapangan untuk

menjamin hasil penelitian. Confirmability juga dilakukan pada

informan tentang kerangka analisis yang telah disusun peneliti.

56
BAB II
OBJEK PENELITIAN

2.1 Otaku

Otaku adalah istilah Bahasa Jepang yang digunakan untuk menyebut

orang yang betul-betul menekuni hobinya. Sejak paruh kedua decade 1990-

an, istilah otaku mulai dikenal diluar Jepang untuk menyebut penggemar

subkultur asal Jepang seperti anime dan manga. (Otaku: Shijou No Kenkyuu:

Desember 1983).

Belakangan ini, istilah otaku dalam arti luas sering dapat mempunyai

konotasi negatif atau positif bergantung pada situasi dan orang yang

menggunakannya. Istilah otaku secara negatif digunakan untuk penggemar

fanatik suatu subkultur yang letak bagusnya tidak bisa dimengerti masyarakat

umum atau orang yang kurang mampu berkomunikasi dan sering tidak mau

bergaul dengan orang lain.

Otaku secara positif digunakan untuk menyebut orang yang sangat

mendalami suatu bidang hingga mendetil, dibarengi tingkat pengetahuan yang

sangat tinggi hingga mencapai tingkat pakar dalam bidang tersebut.

57
 12 Tipe Otaku di Jepang

Otaku memiliki konotasi yang negatif dalam bahasa Jepang. Setiap orang bisa

menjadi seorang otaku tergantung dari hobi/minat. Namun, negara Jepang

mengelompokan otaku menjadi beberapa jenis: (http://www.japan-

talk.com/jt/new/12-types-of-otaku)

1. Otaku Anime / Manga

Tipe ini termasuk otaku yang sangat terobsesi dengan manga dan

anime.

2. Otaku Cosplay

Cosplay otaku ini identik dengan mengenakan pakaian atau kostum

dan bermain peran dari tokoh anime, manga, idola, dll. Otaku disini

dipandang dari besarnya biaya untuk menghabiskan uang dalam

menghadiri acara ataupun membeli kostum yang berlebihan, namun,

dalam beberapa hal, mereka akan membuat kostum mereka sendiri.

3. Otaku Game

Otaku jenis ini biasanya menghabiskan sebagian besar waktunya di

depan layar monitor Dan mereka membangun komunitas tersendiri di

dunia maya, dimana komunitas ini bahkan tidak pernah mereka temui

secara langsung.

4. Otaku Idol and J-Pop (Wota)

Wota adalah sebuah sebutan untuk orang yang terobsesi dengan

idola perempuan ataupun laki-laki (Jpop). Mereka sering berkumpul,

seperti misalnya idola group Jpop AKB48 yang memiliki teater musik

58
sendiri di Akihabara, dan mereka berkumpul di malam hari. Wota

mengumpulkan majalah ataupun poster idola dan sering datang ke konser

idola mereka untuk memotret idola nya.

5. Otaku Figure

Figure Moe Zoku dapat diartikan sebagai orang-orang yang sangat

mencintai figure “figurine lover gang”. Istilah ini ditujukan untuk

kolektor ataupun pengoleksi figure dalam jumlah yang banyak.

6. Otaku Kereta

Mungkin ini sedikit aneh, karena ada sebagian orang yang

mempunyai obsesi pada kereta. Mereka terobsesi untuk naik kereta,

model dari kereta bahkan sekedar untuk memotret kereta

7. Otaku Robot

Negara Jepang banyak melakukan penelitian dan menciptakan

berbagai jenis robot. Dan seorang robot otaku sangat tertarik dengan

budaya populer ini.

8. Otaku Pasocon

Pasocon Otaku adalah otaku yang terobsesi dengan teknologi

komputer. Mereka mempelajari spesifikasi hardware dan software secara

rinci. Mereka sangat menikmati untuk membahas perangkat-perangkat

terbaru komputer. Mereka akan menghabiskan banyak waktu

mengkonfigurasi dan menyesuaikan perangkat lunak atau software.

Dalam beberapa kasus, mereka menjadi ahli di pemrograman komputer

atau keamanan jaringan.

59
9. Wapanese

Wapanese berasal dari bahasa Inggris “Want to be Japanese”.

Mereka adalah orang-orang non-Jepang yang sangat terobsesi dalam

berbagai aspek budaya Jepang. Mereka selalu berpandangan positif dan

membela Jepang. Dan bahkan ada beberapa diantara mereka yang

menjadi terampil berbahasa Jepang dan juga bela diri.

10. Otaku Wanita Penggemar Sejarah (Reki-jo)

Reki-jo adalah penggemar sejarah perempuan. Mereka tertarik

dalam sejarah Jepang pra-industri. Mereka memandang periode ini

sebagai usia yang ideal petualangan. Reki-jo sering membentuk

kelompok-kelompok sosial dan berkumpul untuk berpakaian kostum

periode. Mereka akan menyesuaikan ucapan dan tingkah laku dari Jepang

tua.

11. Otaku Voice Actress (Seiyuu Otaku)

Salah satu dari banyak sub-jenis Anime Otaku. Otaku seiyuu

terobsesi dengan suara aktor dan aktris dari produksi Anime itu sendiri .

12. Otaku Militer (Gunji Ota)

Gunji Ota terobsesi dengan seragam militer, hardware dan

cerita perang (sering dalam bentuk manga).

60
 Contoh Beberapa Judul Anime Yang Popular di Indonesia

1. Crayon Shinchan

Crayon Shin-chan adalah serial manga dan anime karya Yoshito Usui.

Tokoh utamanya adalah seorang bocah berusia lima tahun, ia murid taman

kanak-kanak yang sering membuat ulah dan membuat repot semua orang di

sekitarnya. Humor dalam seri ini berasal dari tingkah laku Shin-chan yang

usil namun lucu, misalnya ia sering meledek ibunya bila disuruh merapikan

mainannya. Serta ayahnya Shin-chan yang juga suka melihat wanita cantik

dan sering merayu mereka.

2. Doraemon

Doraemon adalah judul sebuah manga dan anime yang sangat populer

yang dikarang Fujiko F. Fujio sejak 1 Juni 1969 dan berkisah tentang

kehidupan seorang anak pemalas kelas 5 sekolah dasar yang bernama

Nobita yang didatangi oleh sebuah robot kucing bernama Doraemon yang

datang dari abad ke-22. Doraemon dikirim untuk menolong Nobita agar

keturunan Nobita dapat menikmati kesuksesannya daripada harus

menderita dari utang finansial yang akan terjadi pada masa depan yang

disebabkan karena kebodohan Nobita. Setelah gagal dalam ulangan

sekolahnya atau diganggu oleh Gian dan Suneo, Nobita selalu mendatangi

Doraemon untuk meminta bantuannya. kemudian Doraemon biasanya akan

membantu Nobita dengan menggunakan peralatan-peralatan canggih dari

kantong ajaibnya. Peralatan yang sering digunakan misalnya "Baling-

baling Bambu" dan "Pintu ke Mana Saja". Sering kali, Nobita keterlaluan

61
menggunakan peralatannya dan malah terjerumus ke dalam masalah yang

lebih besar.

3. Naruto

Naruto adalah sebuah serial manga karya Masashi Kishimoto yang

diadaptasi menjadi serial anime. Manga Naruto bercerita seputar kehidupan

tokoh utamanya, Naruto Uzumaki, seorang ninja yang hiperaktif, periang,

dan ambisius yang ingin mewujudkan keinginannya untuk mendapatkan

gelar Hokage, pemimpin dan ninja terkuat di desanya.

4. Captain Tsubasa

Tsubasa adalah seorang anak SD yang baru saja pindah dari kota lain

ke Nankatsu. Dia ingin bermain sepak bola dan menjadi pemain terbaik.

Ketika masuk ke sekolah barunya, dia langsung masuk ke klub sepak bola

di sekolah itu. Kapten klub itu adalah Ishizaki. Mereka lalu berlatih di

lapangan, tetapi diganggu oleh klub lain yang dipimpin oleh Genzo

Wakabayashi. Mereka lalu bertanding, bila Nankatsu bisa membuat gol

satu saja, maka mereka diizinkan memakai lapangan untuk berlatih.

Awalnya, Nankatsu selalu kebobolan dan bermain setengah lapangan.

Ketika salah satu pemainnya cedera, Tsubasa didaulat menjadi bek. Dia

menjalankan tugasnya dengan baik. Ketika pertandingan hampir selesai,

tanpa diduga Tsubasa berhasil mendapatkan bola dan menceploskannya ke

dalam gawang. Sesuai perjanjian, Wakabayashi tidak akan mengganggu

mereka lagi. Maka dimulailah petualangan Tsubasa menjadi yang terbaik di

dunia.

62
5. Digimon

Digimon adalah makhluk hidup semacam program kecerdasan buatan

yang tersusun atas kumpulan data digital. Mereka memiliki berbagai

macam jenis dengan bentuk yang bermacam-macam dan memiliki jurus-

jurus serangan serta kemampuan evolusi ke tingkat yang lebih tinggi

(digimon yang berevolusi dapat kembali ke bentuknya semula). Mereka

hidup di dunia digital, suatu dunia paralel yang tercipta dari sistem jaring

teknologi komunikasi dan informasi manusia.

6. Pokemon

Serial season satu menceritakan tentang Ash Ketchum (alias Satoshi

di versi Jepang, yang merupakan nama depan dari Satoshi Tajiri, pencipta

Pokémon), bersama teman-temannya dan ambisinya untuk menjadi seorang

Pokémon Master. Kebanyakan jalan cerita serial Pokémon adalah tentang

hubungan pertemanan antara Ash, Pikachu, Misty, Brock, May, Max,

Tracey, dan beragam jenis Pokémon beserta para pelatihnya. Sesekali juga

ditampilkan kisah asmara antara Misty dan Brock, dan Ash dan May.

Bersama Ash dalam petualangan perdana bergabung Brock (alias Takeshi)

yang berambisi untuk jadi peternak Pokémon kelas dunia, dan Misty (alias

Kasumi) yang berkeinginan untuk menjadi pelatih Pokémon jenis air

terbaik di dunia.

7. Chibi Maruko Chan

Chibi Maruko-chan adalah serial anime yang diangkat dari manga

populer yang dikarang Momoko Sakura, dan juga nama panggilan untuk

tokoh utama berupa anak perempuan berusia 9 tahun kelas 3 sekolah dasar.

63
Kisahnya bertemakan komedi kehidupan sehari-hari anak SD berdasarkan

pengalaman masa kecil pengarangnya.

8. Dragon Ball

Dragon Ball bercerita tentang seorang bocah bernama Goku yang

hidup di tengah gunung sendirian. Dia lalu bertemu dengan Bulma, seorang

gadis muda genius, yang berusaha mengumpulkan 7 bola ajaib yang

katanya bisa mengabulkan semua keinginan. Bola-bola tersebut dinamakan

Dragon Ball.

Dalam perjalanannya bersama Bulma mencari Dragon Ball, Goku harus

berhadapan dengan banyak rintangan, salah satunya adalah dari Tentara

Pita Merah. Kelompok ini mempunyai keinginan yang sama dengan Goku

dan Bulma.

9. Sailor Moon

Sailor Moon bercerita tentang kepahlawanan 5 gadis dengan kekuatan

super dari elemen-elemen alam dan tata surya melawan berbagai musuh

dari kegelapan. Mereka memiliki misi mencari sang putri bulan dan Kristal

Perak.

10. Hamtaro

Hamtaro adalah serial anime Jepang. Karakter utama adalah hamster

bernama Hamtaro yang memiliki berbagai petualangan dengan hamster

lainnya. Hamtaro dimiliki oleh seorang gadis berumur 10 tahun yang

bernama Laura Haruna. Penasaran oleh alam, hamtaro berusaha keluar

setiap hari untuk berpetualang.

64
11. Yu-gi-oh!

Yu-Gi-Oh! adalah sebuah manga karya Kazuki Takahashi sejak tahun

1996, yang mengisahkan tentang petualangan seorang anak laki-laki yang

jago dalam permainan video. Yugi Mutou, demikianlah nama anak laki-laki

yang tak punya teman ini, pada suatu hari ia diberi hadiah oleh kakeknya

sebuah kotak yang berisi kepingan-kepingan puzzle antik, konon disebut

sebagai Millenium Puzzle. Setelah bertahun-tahun (versi manga: 8 tahun),

kemudian Yugi berhasil menyusunnya dan roh yang berada di dalamnya

berhasil keluar dan merasuki tubuh Yugi dan menjadi semacam

kepribadian yang lain, yaitu: Yugi Kegelapan (Yami Yugi).

12. One Piece

One Piece adalah sebuah anime dan manga tentang sekelompok bajak

laut yang dipimpin oleh Monkey D. Luffy dan pergi mencari harta karun

peninggalan raja bajak laut Gol D. Roger, One Piece. Luffy menjadi

manusia karet yang memiliki kekuatan memanjangkan tubuhnya setelah

secara tak sengaja memakan buah Gomu Gomu, salah satu buah iblis.

Selama perjalanan Luffy banyak bertemu dengan teman baru dan musuh

yang beragam.

65
2.2 Informan

Berikut adalah beberapa kriteria yang dapat dijadikan acuan memilih

informan dalam penelitian fenomenologi :

1. Informan harus mengalami langsung situasi atau kejadian yang berkaitan

dengan topic penelitian. Tujuannya untuk mendapatkan deskripsi dari

sudut pandang orang pertama. Ini merupakan kriteria utama dan harus

dalam penelitian fenomenologi. Walaupun secara demografis informan

cocok, namun bila ia tidak mengalami secara langsung, ia tidak bisa

dijadikan informan. Syarat inilah yang akan mendukung sifat otentitas

penelitian fenomenologi.

2. Informan mampu menggambarkan kembali fenomena yang dialaminya,

terutama dalam sifat ilmiah dan maknanya. Hasilnya akan diperoleh data

yang alami dan reflektif menggambarkan keadaan yang sesungguhnya.

3. Bersedia untuk terlibat dalam kegiatan penelitian yang mungkin

membutuhkan waktu yang lama.

4. Bersedia untuk diwawancarai dan direkam aktivitasnya selama wawancara

atau selama penelitian berlangsung.

5. Memberikan persetujuan untuk mempublikasikan hasil penelitian.

66
2.3 Narasumber

 Narasumber I

Nama : Rachma Anugerahwati Woerjanto

Jenis Kelamin : Perempuan

Umur : 22 tahun

Pendidikan :S1 Sastra Jepang Universitas 17 Agustus Surabaya

(UNTAG)

 Narasumber II

Nama : Ibadurrohman Hafidh

Jenis Kelamin : Laki-laki

Umur : 21 tahun

Pendidikan :D3 Sastra Inggris Universitas Airlangga Surabaya

(UNAIR)

 Narasumber III

Nama : Reyza Indra Anugraha

Jenis Kelamin : Laki-laki

Umur : 19 tahun

Pendidikan : Mahasiswa Sekolah Tinggi Ilmu Komunikasi –

Almamater Wartawan Surabaya (STIKOSA-AWS)

67
BAB III

PENYAJIAN DAN ANALISIS DATA

3.1 Penyajian Data

3.1.1 Hasil Wawancara Informan I

PERTANYAAN JAWABAN
“haha aku jurusan sastra Jepang btw hahaha, emm tapi

gak jauh-jauh banget masih kurang tapi seberapanya

gabisa diitung kali wkwk. Aku masih cuma tau secuil

dari Jepang. tau tarian Cuma masih dikit, tau bahasanya

Seberapa jauh juga masih dikit, system kerjanya juga masih belum. Tapi
anda mengenal
kalau dibandingin orang biasa ya lumayan, lumayan jauh
tentang Jepang?
hehe”

“aku pernah kerja ndek Jepang jadi pelayan hotel, bahasa

inggris kepake dikit tapi sehari-hari full bahasa Jepang.

Jadi pelayan hotel di bagian restaurant”

“tempatnya bagus, teknologinya maju, bahasanya

Apa yang anda menarik, suka sama tata krama orangnya”

suka dari Jepang? “bahasa menarik itu kalau kayak di Indonesia itu ada
dan mengapa
bahasa jawa, emm bahasa daerah lah istilahnya. Di
anda
menyukainya? Jepang juga ada, aku suka itu. Perbedaan bahasanya aku

suka”

68
“yeeee unik, Negara mereka maju, teknologinya bagus

kayak gitu tapi mereka gak ngelupain budayanya, aku

sukaa!”

“trus aku suka idol, musik-musike Jepang kalau disini

kayak artis Afgan atau apa gitu. Aku suka grup disana”

“kalau musik Jepang aku bukan tipe orang yang random,

kalau aku suka satu ya aku suka itu tok. Laine aku denger

tapi ya sekedar numpang lewat doang, oh ada lagu ini ada

lagu itu. Gitu tok. Kalau lagu Indonesia hahahahahha aku

gak tau ngerungokno, dari TK aku udah jarang denger

lagu Indonesia.”

“yesssss, pola hidup seperti tata krama dijaga, sopan

santun, ya semuanya yang kayak gitu, mematuhi


Apa anda
peraturan yang ada, dan aku sebel sama orang Indonesia,
mencoba
jujur ya hehe”
melakukan pola
hidup seperti “kalau makan dan fashion ta apa gak sampe kayak
budaya Jepang?
gimana gitu, Cuma aku lebih kearah pembentukan pola

hidup dari dalam diri, sifat-sifat, atau apa, tepat waktu

trus janji ta kayak apa gitu”

Apa yang anda


suka dari anime?
“jalan ceritanya, gambarnya bagus, karakter-karakternya
dan seberapa
lucu”
sering anda
menontonnya?

69
“dulu aku pernah nonton perhari bisa sampe 300 episode

haha. Dari malem sampai subuh, trus sampai subuh lagi.

Nah nonton filmnya sampe kayak gitu, itu pas masa-masa

suram. Tapi kalau pas kuliah gini wes jarang, paling 1

sampai 2 episode. Nontonnya tergantung waktu dan

tergantung ceritanya seru apa enggak. Jadi 1 episode

rasae tuangguuung banget, kudu nonton sampe selesai.

Tapi yo tau diri, semalem aku nonton 6 episode”

“Pas nonton ratusan episode itu pas masa-masa

pengangguran wkwk, stay-stay ndek rumah, liburan, pas

awal masuk kuliah, dari SMA masuk ke kuliah itu kan

ada libure berapa bulan kan itu, 2 bulan apa 3 bulan gitu,

nah itu habisno nonton anime sampe berapa ratus gitu”

“wah ini aku suka nih, seperti pria yang berpakaian

minim, aku seneng. Suka liat yang kayak gitu. Tapi

bukan yang anu, yg kotor gitu enggak, tapi aku nonton

yang ada cowok-cowok semua, idol gitu nyanyi kan, trus

ada satu scene dimana karakter yang tak senengin itu

mandii.. serrrrr waduh seksi ya Tuhan, omaigatt.. sumpah

seksii, ngguanteenggg.”

Apa ada
perbedaan diri “statusku gimana ya ini hehe soalnya aku dari liat anime
dari sebelum dan ket TK btw, pokemon, digimon, crayon shincan,itu aku
sesudah wes suka”
menonton anime?

70
“kalau perbedaan dari yang terlihat pas masa SMA,

sebelume aku gak maniak, nonton seperlue, liat di TV.

Begitu aku beneran yakin ngelanjutin di Jepang, koyok

wong keracunan btw wkwkwk. Tiada hari tanpa nonton

anime, nonton tueerruuuss gitu”

“Download sendiri, nyari sendiri ada berapa ratus ya,

sekitar 300an film, kalau action figure gak belani beli di

Indonesia soalnya disini mahal pakai rupiah, yang kecil

kan ratusan ribu, yg besar bisa sampai jutaan. tapi pas di

Jepang aku beli wkwkwk isin aku”

Apa tujuan dari “Karena aku jurusan bahasa Jepang, aku belajar bahasa
menonton anime?
Jepang, soalnya aku bukan tipe orang yang belajar pakai

buku, belajar grammar, mantengin buku kayak gitu aku

gak seneng. Jadi aku lebih milih liat film,trus dengerin

kan, jadi ohh berarti dia ngomong kayak gitu itu gimana,

dia ngomong pake kosakata kayak gini. Itu kan buat

belajar kuliah”

“kalau sebelum kuliah Cuma ingin ngerti aja bahasanya

soalnya lucu kan dengerin orang ngomong kayak gitu,

kok bisa seh, akhirnya itu mutusin buat kuliah jurusan

sastra Jepang”

“murni buat belajar seh nek aku, nek anak-anak yang lain

mboh buat seneng-seneng koyoe”

(TABEL 1)

71
1.1.2 Hasil Wawancara Informan II

PERTANYAAN JAWABAN
“Sedikit banyak sih, sekarang kan banyak acara-acara TV

yang bahas Jepang kayak Channel Japan, Kokoro no Tomo,

dll. Terus baca artikel tentang Jepang dari media online

juga. Jadi yang saya tau dari Jepang itu soal tradisi, pola

hidup, ideologi, perekonomian, militer, dll. Kalau

sejarahnya kurang mendalami.”

“Soal tradisi misalnya, di Jepang kan banyak tradisi khas yg

disampaikan di media kayak tradisi Hanami (melihat bunga

Seberapa jauh sakura), Bunkasai (Festival Budaya, mirip bazaar di


anda mengenal
indonesia), Tradisi malam tahun baru (biasanya ke kuil
tentang Jepang?
sambil doa), dsb.”

“Kalau pola hidup, bahas orang dewasa yg udah 20+.

Biasanya pagi berangkat kerja jam 9, istirahat siang jam 1,

selesai kerja jam 6, tambah lembur sampai jam 8, pulang

kerja biasanya minum-minum dulu bareng rekan kerja

sampai jam 10, habis itu baru pulang, mandi dulu terus

tidur.”

72
“Ideologinya, biasanya kedisiplinan sama budaya

bersaingnya ketat. Disana gak semuanya lanjut kuliah, cuma

yang bener-bener pinter di akademis yg lanjut kuliah, kalau

akademisnya biasa ya langsung kerja. Kalau udah masuk

univ biasanya udah dianggep pinter banget”

“Terus pas kerja, karena daya saing yg tinggi jadi senioritas

kerja masih keras disana. Yang baru harus disuruh suruh

pemain lama, sudah tradisi disana kalau pegawai baru itu

harus lembur. Sungkan katanya kalau gak lembur. Biasanya

habis setahun kerja baru udah gak lembur lagi.”

“Soal perekonomian, masing-masing dari mereka biasanya

terfokus pada bidang masing-masing dan berkembang

dengan cara mereka sendiri. Literasi masyarakat Jepang

tinggi, mereka sering baca ilmu asing buat dikembangkan di

negara mereka (walau bahasa inggris mereka sangat buruk).

Perekonomian mereka yang sudah maju seperti industri

otomotif atau elektronik. Bidang teknologi atau robotika

biasanya sangat diminati disana.”

73
“Soal Militer, karena dulu pernah pengalaman buruk di PD

II. Habis di bom atom dan dikritisi dunia akibat Jepang yg

dulu menjajah banyak negara (Cina, ASEAN). Akhirnya

setelah PD II, Militer Jepang berubah nama jadi JSDF (Japan

Self Defence Force) yg cuma berfokus dalam bela negara.

Jadi tentaranya gak bakal digunakan untuk kegiatan yg

bersifat aktif seperti menyerang negara lain. JSDF cuma ikut

dalam "bela negara" dan kegiatan bela negara internasional

lainnya, mereka gak boleh menyerang sebelum diserang.”

“Itu beberapa gambaran tentang Jepang yg ku tahu”

“Hmm banyak aspek sih, intinya di budaya nya, atau lebih

ke budaya pop nya kayak anime sama manga”

“emm kalau makanan ada ketertarikan seh, sempet nyoba

sushi, ramen, onigiri tapi kalau sashimi belum pernah

Apa yang anda nyoba”


suka dari Jepang?
dan mengapa
“kalau cosplay gak pernah ngosplay. Kalau aku seh biasanya
anda
menyukainya? lebih condong ke figure, mainan-mainannya. Tapi aku masih

punya tiga seh, soalnya mahal, figure yang seukuran

manusia aja bisa sampai 230 juta wkwk”

“kalau game sendiri gak terlalu anu seh, Cuma anime sama

manga”

74
“kalau musiknya sudah terpengaruh sepenuhnya, jadi

playlistnya isinya lagu soundtrack Jepang semua, kalau lagu

Indonesia gak ada yang kenal, taunya lagu-lagu jadul pas

waktu masih kecil”

“kalau pola hidup yang kayak duduk dibantal duduk‟an atau

pakai sumpit dll gak seh, aku sendiri aja sampai sekarang
Apa anda
gak bisa pakai sumpit hehe, ya pengen bisa tapi gak bisa”
mencoba
melakukan pola
hidup seperti “kalau pola hidup, kegiatanya lebih ke manga, anime, game,
budaya Jepang?
media visual lah pola hidupnya. Sering interaksi dengan

komputer, jadi biasae lebih menyendiri di kamar tapi gak

terlalu”

“suka anime karna kalau lihat suatu karya yang

menginspirasi, kayak antar seniman melihat karya yang

menginspirasi kan jadi tenggelam banget. Total atau kayak

Apa yang anda tertarik sangking pengen gak bisa pisah dari dunia ini atau

suka dari anime? pengen punya pekerjaan yang disuka”


dan seberapa
“Suka dengan style gambarnya. Penggambaran cowoknya
sering anda
menontonnya? jadi ganteng dan ceweknya jadi imut. Biasanya identik

dengan cewek mata besar. Pokoknya saking menariknya

gambar animenya, sampai terasa kayak karakter itu hidup.”

75
Terus dari segi cerita juga. Gak berniat menghina atau

menyindir pihak lain sih, tapi kurang suka sama kartun

amerika atau film Hollywood. Soalnya cerita mereka kurang

dalam. Kartun amerika biasanya cuma guyonan episodik

yang ditampilkan terus menerus tanpa ada plot (inti cerita).

Sedangkan untuk Hollywood nya, kebanyakan filmnya ya

berkisar di aksi detektif kepolisian, superhero, atau perang

militer modern lawan musuh-musuh amerika. Terutama

paling gak suka kalau filmnya dimasuki unsur propaganda

kayak musuhnya selalu dari negara musuh amerika kayak

Rusia, Kuba, Afghanistan, Irak, Iran, Somalia. Yaa kalau

anime akhir akhir ini kebanyakan juga berkisar di dunia

fantasi atau komedi romantis sekolah sih. Tapi setidaknya

mereka gak menggambarkan negara lain dengan image

buruk.”

“Kalau cerita anime beberapa ada yg bener bener dalam dan

orisinil, idenya itu gak biasa. Misal anime Steins ; Gate,

menceritakan tentang oven yang bisa ngirim pesan ke masa

lalu, terus ceritanya bisa tembus ke teori Time Paradox ala

penjelajah waktu kontroversial John Titor. Atau anime

Occultic ; Nine yg ceritanya tentang membahas ilmu ghaib

dari sisi sains, yg mana pernah dibahas oleh Ilmuwan Nikola

Tesla.

76
Terus cerita romantis kayak Kimi no Nawa juga bagus,

tentang 2 pemuda yg hidupnya sering bertukar tubuh.

Anime shonen juga seru dan sering jadi penyemangat

terutama kalau udah nonton dari kecil kayak Naruto, One

Piece, Hunter x Hunter, Dragonball. Cerita dalam anime dan

manga itu kayak berkesan dalam. Riset yang digunakan juga

nggak asal. Misal tentang manga Black Swindler, manganya

tentang kehidupan penipu yang menipu penipu. Jadi disini

lakonnya membongkar modus penipu dengan menipu

mereka. Risetnya dari interview dengan beberapa pelaku

penipu asli dari penjara. Atau manga shokugeki no soma,

tentang masak. Dalam pembuatannya, diawasi oleh chef

terkenal jadi walau masakan di manganya kelihatan "alay"

tapi masih bisa diterapkan dalam kehidupan nyata.

“Yaa tapi semua pendapat ini dari saya sebagai pecinta

anime dan manga. Soal selera bagus nggaknya balik lagi ke

pribadi masing-masing.”

“Aku dari kecil udah tertarik seh, pas kecil kan banyak

kartun kan kayak di indosiar gitu, trus berhubung pas SD

gitu juga sering ngumpulin mainan-mainan kayak stiker,

gitu-gitu, kartu yu-gi-oh,

77
kebawa sampai SMP akhire mulai ganti beli komik, kan

kartue udah mulai gak ada kan. Beli komik, beli majalahe.

Pas SMA karena komiknya udah mulai mahal, akhire ya itu

beralih ke download anime hehehehe sampai kuliah dan

sekarang ini”

“ya tergantung seh, tergantung waktunya tapi kalau waktu

luang emang buat nonton anime seh. Rata-rata anggep ae

empat lah, gak usah banyak-banyak”

“kalau nanggung biasae sampai malem, tapi kalau udah

lebih dari jam dua biasae tak tinggal tidur. Tapi subuh baru

nonton lagi hahaha, habis sholat subuh gitu”

“kadang beberapa satu judul langsung ditonton tapi

beberapa kadang tak jeda, maksude gimana ya, kadang-

kadang uuhh apik rekk, tapi kalau tak habisin rasanya eman

gitu haha”

“filmnya aku download sendiri”


“kalau yang terasa berbeda sih, aku ngerasa berbeda dari

Apa ada orang umum biasanya”

perbedaan diri
dari sebelum dan
“nilai-nilai atau norma-norma yang harusnya biasa biasanya
sesudah
jadi gak biasa. Yang harusnya keluar atau kemana, kena
menonton anime?
matahari jadi males, karena terlalu sering dikamar. Ya kayak
gitu sih”

78
“kalau orang bilang seh, seiring bertambah umur, pikiran

juga semakin berkembang kan. Awalnya yg dulu addict trus

lama-lama semakin agak dewasa. Nah kalau yang terlalu

addict biasanya sampai mengurung diri, trus kata bahasa

Jepang dicampurin ke dialog asli. Dan segalanya berubah

Jepang sangking tenggelamnya. Tapi karena udah mulai

dewasa, oh iya ya kita harus interaksi sama orang normal

juga kan ya, gak mungkin di kamar terus. Kita juga harus

bersosialisasi lah akhirnya mulai menyesuaikan diri lah.

Makanya kenapa otaku yang udah lama gak mau dibilang

otaku karena mereka sudah berkembang dan gak mau di diri

mereka yang dulu yang terlalu. Mulai lebih terbuka tapi

tetep menjaga kesenangan mereka”

„kalau aku sih masih mencoba untuk berubah terbuka


hahahahha”
“Hmm, kalau tujuan sih Cuma menghabiskan waktu luang.

Karena suka dengan pembawaan anime jadi tiap musim

selalu merasa untuk terus nonton demi mengikuti


Apa tujuan dari
perkembangannya. Intinya yg menggerakkan untuk terus
menonton anime?
nonton ya rasa penasaran, apakah ada anime lain yg bagus?

Anime apa yg paling baru? Seperti itu”

(TABEL 2)

79
1.1.3 Hasil Wawancara Informan III

PERTANYAAN JAWABAN
“Yaaa mengenal tapi hanya sedikit, mungkin dari budaya,

Seberapa jauh anda teknologi seperti gamenya, tempat-tempat wisatanya, secara


mengenal tentang
mereka lebih meng ekspose hal-hal yang sekiranya bisa
Jepang?
dibuat hiburan jadi lebih enak diterimanya.”

“Saya lebih suka pada media hiburannya, tapi gak semua

Apa yang anda media hiburan. mungkin hanya pada anime, anime movie,
suka dari Jepang?
ova, ona, doujinshi, manga, action figure, light novel, visual
dan mengapa anda
novel, dakimakura atau bisa disebut bantal tidur, hingga
menyukainya?
teknologi gamenya.”

“Tidak terlalu mengikuti pola hidupnya, mungkin pola

Apa anda mencoba hidup seperti otaku yang biasa diikuti,setiap hari dirumah,
melakukan pola
online, tidur, makan, liat anime, download anime, saya ikuti,
hidup seperti
dan menurut saya setiap otaku bukan berarti mencintai
budaya Jepang?
jepang secara kesuluruhan”

“Banyak hal yang bisa diambil dari anime mungkin yang

Apa yang anda pertama dari segi hiburannya ya, secara anime cukup

suka dari anime? menghibur dari segi animasinya, yang kedua anime sendiri
dan seberapa
mempunyai nilai pesan dan moral juga, walaupun hanya
sering anda
menontonnya? secuil dari hiburan yang berikan, yang ketiga anime mudah

didapat tanpa harus beli dan kita hanya download atau minta

80
secara cuma-cuma kepada sesama penikmat hobby, yang ke

empat segi cerita yang unik dan jalan cerita yang tidak bisa

ditebak, yang kelima ada istilah fan service bagi penikmat

anime khususnya laki-laki”

“lebih ke waktu perbedaannya, dulu sebelum kenal anime

waktu luangnya dibuat untuk kegiatan lain seperti nonton tv,


Apa ada
main game, keluar, dan sebagainya, tapi setelah kenal dan
perbedaan diri
suka anime, waktu luangnya Cuma buat nonton anime aja.
dari sebelum
dan sesudah Bahkan hampir sepanjang hari dibuat nonton anime dan
menonton
jaramg keluar rumah, kalaupun keluar rumah pasti ketemu
anime?
sama penggemar anime yang lain buat minta stok anime

yang baru dan saling tuker anime”

“Ya jelas buat hiburan, dari menonton anime itu seperti

kamu tau ternyata banyak sikap yang diperlihatkan oleh

manusia, dan dari melihat anime kamu pasti tau sikap apa
Apa tujuan
dari menonton yang harus kamu lakukan jika berhadapan dengan seseorang

anime? yang mempunyai sikap tertentu

dari 1 anime terkadang setiap character punya 5-6 sikap

yang berbeda.”

(TABEL 3)

81
1.1.4 Hasil Partisipasi dan Observasi Informan I (Rachma)

 Rachma menggunakan bahasa Jepang saat menuliskan blognya.

Dalam blognya, ia menceritakan segala pengalaman pribadinya

dengan menggunakan bahasa Jepang dan dituliskan dengan huruf-

huruf Jepang, bahkan ia menggunakan domain blog untuk blog

Jepang.

 Rachma suka bercerita mengenai saat ia di Jepang.

 Rachma pernah mengikuti lomba tarian Jepang seperti Yosakoi di

Balai Kota Surabaya.

 Akun media social milik Rachma seperti facebook, kebanyakan isinya

berisikan tentang Jepang. Mulai dari idol Jepang, musik, anime, dan

sebagainya.

 Akun line Rachma juga banyak yang berisikan tentang Jepang,

maupun itu bahasa yang ia gunakan, konten yang ia bagikan, dan

sebagainya.

 Gaya berpakaian Rachma biasa saja, seperti orang pada umumnya.

Hanya saja ia sedikit tomboy.

 Untuk sikapnya, Rachma adalah orang yang ramah, disiplin dan

menepati janji.

 Dari cara makan dan makananya juga seperti orang biasa pada

umumnya.

 Bahasa yang ia gunakan, terkadang ada istilah Jepang yang ia

gunakan.

82
 Dia cenderung berfikir lebih detail terhadap sesuatu, terkadang apa

yang tidak terfikir oleh orang lain terfikirkan oleh dia.

1.1.5 Hasil Partisipasi dan Observasi Informan II (Ibad)

 Untuk bahasa, ia tidak mencampurkan bahasa Jepang dalam bahasa

kesehariannya. Hanya saja saat berbicara dengan orang lain

mengenai anime atau Jepang, ada sedikit istilah bahasa Jepang

yang ia gunakan.

 Imajinasinya tinggi.

 Gaya berpakaiannya seperti orang pada umumnya.

 Akun media sosialnya kebanyakan mengenai anime.

 Ia cenderung lebih diam dan asik pada dunianya sendiri.

1.1.6 Hasil Partisipasi dan Observasi Informan III (Reyza)

 Untuk bahasa, ia tidak mencampurkan bahasa Jepang dalam bahasa

kesehariannya. Hanya saja saat berbicara dengan orang lain

mengenai anime atau Jepang, ada sedikit istilah bahasa Jepang

yang ia gunakan.

 Imajinasinya tinggi.

 Gaya berpakaiannya seperti orang pada umumnya.

 Akun media sosialnya kebanyakan mengenai anime.

Ia cenderung lebih diam dan asik pada dunianya sendiri.

83
3.2 Analisis Data

3.2.1 Epoche

3.2.1.1 Deskripsi Informan I (Rachma)

Berdasarkan penuturan Rachma, ia menjelaskan bahwa ia

menyukai anime sejak ia TK. Saat itu ia menyukai semua

kartun Jepang seperti Crayon Shincan, Doraemon, Chibi

Maruko Chan, Digimon, Pokemon, Hamtaro dan lainnya. Ia

menyukai anime karena jalan ceritanya yang bagus serta

karakter kartunnya yang menarik, lucu dan terlihat

menggemaskan. Saat SMA, kecintaannya terhadap anime

mulai meningkat, sebelumnya yang hanya menonton

seperlunya di TV, sekarang ia mulai mendownload sendiri

animenya. Begitu ia yakin ingin melanjutkan kuliah ke jurusan

sastra Jepang, tiada hari tanpa menonton anime. Pada saat

liburan kelulusan SMA ia seperti kecanduan dalam menonton,

seluruh waktunya ia habiskan untuk menonton anime

sepanjang hari. Disaat waktu luang liburan itu, ia bisa

menghabiskan sekitar ratusan episode dalam sehari selama

beberapa bulan. Ia menonton itu dari waktu subuh hingga

subuh kembali. Sebelum kuliah ia menonton anime karena

suka dengan bahasanya, ia menganggapnya lucu karena

mendengar cara bicaranya yang khas.

84
Disaat kuliah, ia murni menonton anime untuk belajar, karena ia

sendiri mengaku bahwa ia bukan tipe orang yang belajar bahasa

serta grammarnya dengan menggunakan buku. Ia lebih suka

belajar dengan menonton animenya.

Disaat kuliah, dengan berbagai tugas dan kesibukannya, ia

mulai jarang menonton anime, sehari hanya satu atau dua episode

tergantung waktu dan jalan ceritanya bagus atau tidak. Jika ia

merasa jalan ceritanya bagus dan tanggung untuk dilewatkan, ia

bisa menonton cerita itu sampai selesai. Ia juga mengaku bahwa

ia tau diri saat menonton animenya. Dalam sehari ia hanya

membatasi enam episode setiap malamnya. Rachma juga

mengatakan bahwa ia menyukai karakter pria yang berpakaian

minim. Dia bercerita bahwa ia sangat menyukai hal yang seperti

itu. Seperti contoh adegan saat salah satu karakter idol favoritnya

mandi, ia mengaku bahwa hal tersebut sangat seksi dan

menawan.

Selain menonton anime, ia juga mengaku menyukai music

dan idol Jepang, bahkan ia mengatakan lebih mengenal tentang

lagu Jepang daripada lagu Indonesia. Rachma mengatakan bahwa

dari TK ia sudah jarang mendengarkan lagu-lagu Indonesia. Ia

lebih menyukai lagu dan Original Soundtrack anime daripada

lagu dari Indonesia.

85
Ia menuturkan bahwa ia menyukai Jepang karena

tempatnya yang bagus, teknologinya maju, suka dengan tata

karma orangnya serta bahasanya yang menarik. Ia sangat

menyukai perbedaan bahasa yang ada di Jepang. Rachma

menyebut bahwa negara Jepang adalah Negara yang unik karena

baginya Negara yang maju dan berteknologi tinggi seperti itu

masih menjunjung tinggi budaya dan tidak melupakan

budayanya. Ia mengatakan bahwa itulah yang ia sukai dari

Jepang.

Rachma mengatakan bahwa ia juga mengikuti pola hidup

seperti orang Jepang pada umumnya, yaitu tata karma dijaga,

sopan santun, tepat waktu, mematuhi aturan yang ada, menepati

janji dan semacam hal disiplin lainnya Ia juga berkeluh kesah

bahwa ia sebal jika melihat sikap seseorang yang sebaliknya,

khususnya seperti orang Indonesia. Rachma mengatakan bahwa

ia hanya mengikuti pola hidup Jepang yang kearah sifat dan

pembentukan pola hidup yang disiplin dalam diri. Kalau untuk

seperti makanan, fashion dan hal lainnya ia mengaku biasa-biasa

saja dan tidak sampai addict dalam menyukainya. Ia juga pernah

mengikuti lomba tarian Jepang yaitu yosakoi di balai kota

Surabaya beberapa kali dan ia serta teman-temannya

mendapatkan juara beberapa kali juga.

86
Rachma juga bercerita bahwa ia pernah bekerja di salah

satu hotel di Jepang. Ia bekerja sebagai pelayan hotel di bagian

restaurant. Ia menceritakan segala pengalamannya yang ia

rasakan selama bekerja disana. Rachma juga mengatakan bahwa

awalnya orang-orang di Jepang merasa tidak suka dengannya dan

teman-temannya karena menganggap mereka tidak bisa apa-apa

serta mengira bahasa yang mereka tahu mengenai Jepang

hanyalah bahasa dasar saja, tetapi ia dan teman-temannya

membuktikan hal itu adalah sebaliknya. Lambat laun rachma

menuturkan bahwa prasangka orang Jepang tersebut adalah salah

dan akhirnya mereka sangat menyambut dengan baik Rachma

serta teman-temannya di Jepang. Bahkan orang-orang di Jepang

itu mengaku sangat menyukai kehadiran Rachma dan teman-

temannya di Jepang.

Saat di Jepang, ia juga mengatakan bahwa ia membeli

beberapa komik Jepang (manga) serta action figure. Baginya

harga action figure di Indonesia sangatlah mahal dibandingkan di

Jepang. Oleh karena itu, ia tidak melewatkan kesempatan untuk

membelinya saat berada di Jepang. Ia sendiri mengaku

sebenarnya malu saat membeli itu tetapi baginya hal itu adalah

kesempatan yang sangat disayangkan jika tidak membeli action

figure.

87
Rachma sendiri tidak mau disebut sebagai otaku walaupun

ia sangat menyukai anime dan segala sesuatu tentang Jepang,

karena sesuai penuturannya otaku di Jepang adalah suatu hal

yang tidak disukai disana. Oleh karena itu ia tidak mau disebut

sebagai otaku. Ia menjelaskan bahwa orang di Jepang melihat

otaku sebagai orang yang aneh karena orang Jepang tidak bisa

memahami mengapa ada orang sampai segitunya mendalami

sesuatu yang ia suka seperti menonton anime dan hal lainnya.

Untuk tingkatan bahasanya Jepangnya sendiri, level yang

dicapai oleh Rachma adalah level n-2 dari lima level yang ada.

Berdasarkan penuturannya level yang terendah adalah level n-5.

Untuk melihat ada di level berapa, ada tes yang bernama

Japanese Languange Proficiency Test. Selain bahasa, Rachma

juga bisa menuliskan huruf-huruf Jepang dengan sangat lancar.

Hal itu ia buktikan saat ia menunjukkan blognya yang berisikan

dengan seluruh tulisan dengan huruf Jepang dan juga chatting

dengan temannya di Jepang yang ia kenal saat bekerja dulu

dengan menggunakan huruf Jepang.

88
3.2.1.2 Deskripsi Informan II (Ibad)

Berdasarkan cerita dari Ibad, ia menceritakan bahwa ia

sudah tertarik dengan anime sejak ia masih kecil. Bermula dari

menonton anime di televisi seperti dragonball, digimon,

pokemon, dan sebagainya. Setelah beranjak ke Sekolah Dasar

(SD) ia mulai mengumpulkan mainan yang berbau dengan

anime seperti kartu, stiker, dan sebagainya. Hal itu ia

kumpulkan sampai ia beranjak SMP. Setelah ia duduk di

bangku Sekolah Menengah Pertama (SMP) ia beralih mulai

mengkoleksi manga (komik Jepang) dan majalah Jepang

karena saat itu kartu yang biasa dibelinya sudah tidak ada lagi

yang menjualnya. Lama kelamaan, harga komik mulai mahal,

kemudian saat SMA ia mulai beralih ke anime. Semua anime

yang ia dapat, ia mendownloadnya sendiri. Ia menonton anime

dari SMA hingga saat ini.

Dalam sehari di sela-sela kesibukannya ia menonton empat

episode anime dan jika waktu luang, berdasarkan penuturan

Ibad waktunya adalah untuk menonton anime. Tetapi jika ia

merasa tanggung dalam menonton, ia bisa menonton anime

sampai jam dua malam setelah itu ia paksa untuk tidur dan

setelah subuh biasanya ia melanjutkan lagi menonton

animenya.

89
Terkadang dalam sehari ia bisa menghabiskan satu judul

anime untuk ditonton, tetapi beberapa terkadang dia tidak

melanjutkannya karena baginya ia merasa disayangkan jika

anime kesukaannya sudah habis untuk ditonton. Ia menjedanya

untuk ditonton keesokan harinya.

Ia menjelaskan bahwa ia menyukai anime karena baginya ia

sedang melihat suatu karya indah yang menginspirasi dirinya

untuk menjadi seniman. Ia merasa tenggelam dalam animenya

dan merasa tidak ingin pisah dari dunia tersebut, bahkan ia

menginginkan pekerjaan yang berhubungan dengan

kesukaannya tersebut. Ibad suka dengan style gambar anime

yang membuat karakter anime menjadi ganteng dan imut. Ia

bahkan merasa kalau karakter di anime itu seperti hidup. Selain

suka dengan gambar dan karakternya, Ibad juga menyukai alur

cerita anime karena baginya alur ceritanya dalam, ide ceritanya

gak biasa, menyenangkan dan membuatnya selalu penasaran

mengenai kelanjutan ceritanya.

Selain menyukai anime, Ibad juga menyukai budaya pop

Jepang yang lain seperti manga. Selain itu ia juga tertarik

terhadap makanan Jepang, musik Jepang dan action figure. Ia

sendiri mengaku hanya mempunyai tiga buah action figure

karena harganya yang mahal.

90
Kalau musik Jepang bagi Ibad hal itu sudah mendarah

daging dengannya, ia merasa sudah terpengaruh seutuhnya

karena playlist lagunya berisikan tentang semua lagu Jepang.

Ia sendiri mengaku bahwa ia tidak mengenal lagu-lagu

Indonesia kecuali lagu jaman dahulu waktu ia kecil di era 90-

an. Selain itu karena suka dengan manga, ia merilis komiknya

di aplikasi webtoon yang berjudul “Return Smile”. Komik

yang ia rilis juga terdapat unsur-unsur anime di dalamnya. Ia

menuturkan bahwa dari melihat anime dan manga, membuat

dia terinspirasi untuk membuat suatu karya yang bagus dan

indah. Ia menjadi mempunyai semangat untuk terus berkarya

lebih baik jika melihat anime yang gambarnya sangat menarik

baginya.

Ibad sendiri mengaku bahwa ada perbedaan di dalam

dirinya setelah menonton anime, ia merasa berbeda dari orang

pada umumnya. Pola hidupnya lebih sering interaksi dengan

komputer daripada dengan orang lain. Ia lebih menyukai

menyendiri di kamarnya dengan menonton anime. Baginya

hal-hal yang mungkin dianggap biasa oleh orang lain menjadi

tidak biasa baginya. Contohnya seperti kena sinar matahari

atau keluar bersama teman-temannya.

91
Bagi orang biasa itu dianggap hal yang umum dan biasa,

tapi baginya karena keseringan dikamar dan menonton, setelah

kena sinar matahari dia jadi malas untuk keluar dan lebih memilih

di dalam rumah menonton animenya.

Saat ini Ibad mulai mencoba merubah dirinya untuk lebih

interaksi dengan orang lain dan tidak mengurung diri dirumah

dengan menonton anime, walaupun itu sangat sulit bagi dirinya.

Ia juga berpendapat bahwa penggemar anime atau sebutan otaku

yang sudah lama jika tidak mau disebut otaku lagi karena mereka

sudah berkembang dan berfikir luas bahwa hidup itu tidak selalu

untuk menonton anime yang terlalu addict. Mereka lebih terbuka

terhadap orang lain tetapi tetap menjaga kesenangan mereka

menonton anime dengan waktu yang dibatasi.

Ibad menjelaskan bahwa tujuan ia menonton anime adalah

untuk menghabiskan waktu luangnya, karena suka dengan

pembawaan anime ia selalu merasa untuk terus menonton demi

mengikuti perkembangan alur ceritanya. Ia merasa penasaran

mengenai segala hal yang berhubungan dengan anime, mulai dari

kelanjutan alur ceritanya, ada yang lebih bagus atau tidak dari

anime sebelumnya? Dan sebagainya.

92
3.2.1.3 Deskripsi Informan III (Reyza)

Berdasarkan penuturan dari Reyza, ia menjelaskan bahwa

ia menyukai anime karena baginya cukup mengibur dan jalan

ceritanya yang tidak bisa ditebak, selain itu ia menyukai karena

baginya anime mempunyai nilai pesan dan moral yang bisa

diambil.

Sebelumnya, saat SMK ia menonton segala jenis film untuk

ditonton disaat waktu luang, saat ia tidak mendapatkan film

terbaru dan tidak tahu harus menonton apa, temannya

memberikan anime kepadanya untuk ditonton. Mulai saat

itulah ia sangat menyukai anime karena baginya jalan ceritanya

yang unik dan dapat membawa perasaan kita masuk kedalam

film tersebut. Saat ia mulai menyukai anime ia mendownload

sendiri koleksi animenya atau terkadang ia meminta kepada

teman penggemar anime lainnya. Saat ini ia mempunyai

ratusan bahkan ribuan jenis anime yang dikoleksinya.

Selain menyukai anime, Reyza juga menyukai budaya pop

Jepang yang lain seperti manga, game, music Jepang dan

segala hal yang berbau teknologi. Sepanjang hari hal yang ia

lakukan hanya berhubungan dengan anime dan game.

93
Sepulang kuliah ia lebih memilih untuk pulang dan

menonton animenya sepanjang hari daripada keluar dengan

teman-temannya. Ia keluar dengan temannya hanya saat ia

mengerjakan tugas, ingin update koleksi terbaru animenya atau

mengunjungi event Jepang seperti cosplay, dan sebagainya

yang berhubungan dengan Jepang dan anime.

Untuk musiknya sendiri ia sekarang lebih menyukai

original soundtrack anime daripada yang lainnya seperti musik

barat atau lagu Indonesia.

Reyza sendiri mengaku bahwa ia merasakan perbedaan

setelah menonton anime, ia merasa waktunya ia gunakan untuk

menonton anime sepanjang hari setelah mengenalnya, padahal

sebelumnya banyak waktu luang yang ia gunakan untuk keluar

bersama teman-temannya. Ia merasa anime dan game sudah

merenggut seluruh waktu luangnya untuk menatap di depan layar

laptopnya. Ia mengatakan bahwa tujuan dari menonton anime

selama ini semata-mata hanya untuk hiburan dan mengisi waktu

luangnya, serta untuk mengetahui hal-hal baru yang bisa didapat

dari menonton anime.

94
3.2.3 Reduksi Fenomenologi

Sebelum melakukan analisis, peneliti menerapkan tahap penelitian

fenomenologi yang berupa Reduksi Data. Hal ini bertujuan untuk

memilih data agar terfokus dengan apa yang akan dibahas dan

dianalisis.

Pada tahap ini terdapat tiga tahapan. Pertama adalah bracketing

yaitu memisahkan temuan data yang sesuai dengan fenomena

penelitian agar memunculkan kemurniannya (Engkus, 2009:51).

Kedua proses horizonilizing yaitu menggabungkan temuan-temuan

data yang telah dipisahkan tadi dengan sesuai dengan kelompoknya

yang seragam.

Ketiga, pemberian nama terhadap kelompok temuan-temuan data

yang telah dipisahkan tadi.

Berikut adalah pemisahan data sekaligus pengelompokan yang

dilakukan peneliti sehingga dari pengelompokan tersebut muncul tema

yang berbeda dari masing-masing jawaban informan.

95
Pertanyaan 1 : Seberapa jauh anda mengenal tentang Jepang ?

“haha aku jurusan sastra Jepang btw hahaha, emm tapi

gak jauh-jauh banget masih kurang. Aku masih cuma tau

secuil dari Jepang. tau tarian Cuma masih dikit, tau


Rachma
bahasanya juga masih dikit, system kerjanya juga masih

belum. Tapi kalau dibandingin orang biasa ya lumayan,

lumayan jauh hehe”

“Sedikit banyak sih, sekarang kan banyak acara-acara TV

yang bahas Jepang kayak Channel Japan, Kokoro no

Tomo, dll. Terus baca artikel tentang Jepang dari media


Ibad
online juga. Jadi yang saya tau dari Jepang itu soal tradisi,

pola hidup, ideologi, perekonomian, militer, dll. Kalau

sejarahnya kurang mendalami.”

“Yaaa mengenal tapi hanya sedikit, mungkin dari budaya,

teknologi seperti gamenya, tempat-tempat wisatanya,


Reyza
secara mereka lebih meng ekspose hal-hal yang sekiranya

bisa dibuat hiburan jadi lebih enak diterimanya.”

(TABEL 4)

96
Pertanyaan 2 : Apa yang anda suka dari Jepang? dan mengapa anda

menyukainya?

“tempatnya bagus, teknologinya maju, bahasanya

menarik, suka sama tata krama orangnya”

“unik, Negara mereka maju, teknologinya bagus kayak


Rachma
gitu tapi mereka gak ngelupain budayanya, aku sukaa!”

“trus aku suka idol, music-musike Jepang kalau disini

kayak artis Afgan atau apa gitu. Aku suka grup disana”

“Hmm banyak aspek sih, intinya di budaya nya, atau lebih

ke budaya pop nya kayak anime sama manga”

“kalau musiknya sudah terpengaruh sepenuhnya, jadi


Ibad
playlistnya isinya lagu soundtrack Jepang semua, kalau

lagu Indonesia gak ada yang kenal, taunya lagu-lagu jadul

pas waktu masih kecil”

“Saya lebih suka pada media hiburannya, tapi gak semua

media hiburan. mungkin hanya pada anime, anime movie,

Reyza ova, ona, doujinshi, manga, action figure, light novel,

visual novel, music, dakimakura atau bisa disebut bantal

tidur, hingga teknologi gamenya. ”

(TABEL 5)

97
Pertanyaan 3 : Apa anda mencoba melakukan pola hidup seperti budaya Jepang?

yesssss, pola hidup seperti tata krama dijaga, sopan

santun, ya semuanya yang kayak gitu, mematuhi peraturan

yang ada”

Rachma “kalau makan dan fashion ta apa gak sampe kayak gimana

gitu, Cuma aku lebih kearah pembentukan pola hidup dari

dalam diri, sifat-sifat, atau apa, tepat waktu trus janji ta

kayak apa gitu”

“kalau pola hidup, kegiatanya lebih ke manga, anime,

game, media visual lah pola hidupnya. Sering interaksi


Ibad
dengan komputer, jadi biasae lebih menyendiri di kamar

tapi gak terlalu”

“Tidak terlalu mengikuti pola hidupnya, mungkin pola

hidup seperti otaku yang biasa diikuti,setiap hari dirumah,

Reyza online, tidur, makan, liat anime, download anime, saya

ikuti, dan menurut saya setiap otaku bukan berarti

mencintai jepang secara kesuluruhan”

(TABEL 6)

98
Pertanyaan 4 : Apa yang anda suka dari anime? dan seberapa sering anda

menontonnya?

“jalan ceritanya, gambarnya bagus, karakter-karakternya

lucu”

“dulu aku pernah nonton perhari bisa sampe 300 episode

haha. Dari malem sampai subuh, trus sampai subuh lagi.

Nah nonton filmnya sampe kayak gitu, itu pas masa-masa


Rachma
suram. Tapi kalau pas kuliah gini wes jarang, paling 1

sampai 2 episode. Nontonnya tergantung waktu dan

tergantung ceritanya seru apa enggak. Jadi 1 episode rasae

tuangguuung banget, kudu nonton sampe selesai. Tapi yo

tau diri, semalem aku nonton 6 episode”

“suka anime karna kalau lihat suatu karya yang

menginspirasi, kayak antar seniman melihat karya yang

menginspirasi kan jadi tenggelam banget. Total atau

kayak tertarik sangking pengen gak bisa pisah dari dunia

ini atau pengen punya pekerjaan yang disuka”


Ibad

99
“Suka dengan style gambarnya. Penggambaran cowoknya

jadi ganteng dan ceweknya jadi imut. Biasanya identik

dengan cewek mata besar. Pokoknya saking menariknya

gambar animenya, sampai terasa kayak karakter itu

hidup.”

“Terus dari segi cerita juga”

“Banyak hal yang bisa diambil dari anime mungkin yang

pertama dari segi hiburannya ya, secara anime cukup

menghibur dari segi animasinya, yang kedua anime sendiri

mempunyai nilai pesan dan moral juga, walaupun hanya

secuil dari hiburan yang berikan, yang ketiga anime


Reyza
mudah didapat tanpa harus beli dan kita hanya download

atau minta secara cuma-cuma kepada sesama penikmat

hobby, yang ke empat segi cerita yang unik dan jalan

cerita yang tidak bisa ditebak, yang kelima ada istilah fan

service bagi penikmat anime khususnya laki-laki”

(TABEL 7)

100
Pertanyaan 5 : Apa ada perbedaan diri dari sebelum dan sesudah menonton

anime?

“kalau perbedaan dari yang terlihat pas masa SMA,

sebelume aku gak maniak, nonton seperlue, liat di TV.

Rachma Begitu aku beneran yakin ngelanjutin di Jepang, koyok

wong keracunan btw wkwkwk. Tiada hari tanpa nonton

anime, nonton tueerruuuss gitu”

“kalau yang terasa berbeda sih, aku ngerasa berbeda dari

orang umum biasanya”

“nilai-nilai atau norma-norma yang harusnya biasa


Ibad
biasanya jadi gak biasa. Yang harusnya keluar atau

kemana, kena matahari jadi males, karena terlalu sering

dikamar. Ya kayak gitu sih”

“lebih ke waktu perbedaannya, dulu sebelum kenal anime

waktu luangnya dibuat untuk kegiatan lain seperti nonton

tv, main game, keluar, dan sebagainya, tapi setelah kenal

dan suka anime, waktu luangnya Cuma buat nonton anime


Reyza
aja. Bahkan hampir sepanjang hari dibuat nonton anime

dan jaramg keluar rumah, kalaupun keluar rumah pasti

ketemu sama penggemar anime yang lain buat minta stok

anime yang baru dan saling tuker anime”

(TABEL 8)

101
Pertanyaan 6 : Apa tujuan dari menonton anime?

Karena aku jurusan bahasa Jepang, aku belajar bahasa

Jepang, soalnya aku bukan tipe orang yang belajar pakai

buku, belajar grammar, mantengin buku kayak gitu aku

gak seneng. Jadi aku lebih milih liat film,trus dengerin

kan, jadi ohh berarti dia ngomong kayak gitu itu gimana,

dia ngomong pake kosakata kayak gini. Itu kan buat

Rachma belajar kuliah”

“kalau sebelum kuliah Cuma ingin ngerti aja bahasanya

soalnya lucu kan dengerin orang ngomong kayak gitu, kok

bisa seh, akhirnya itu mutusin buat kuliah jurusan sastra

Jepang”

“murni buat belajar seh nek aku, nek anak-anak yang lain

mboh buat seneng-seneng koyoe”

“Hmm, kalau tujuan sih Cuma menghabiskan waktu

luang. Karena suka dengan pembawaan anime jadi tiap

musim selalu merasa untuk terus nonton demi mengikuti


Ibad
perkembangannya. Intinya yg menggerakkan untuk terus

nonton ya rasa penasaran, apakah ada anime lain yg

bagus? Anime apa yg paling baru? Seperti itu”

102
“Ya jelas buat hiburan, dari menonton anime itu seperti

kamu tau ternyata banyak sikap yang diperlihatkan oleh

manusia, dan dari melihat anime kamu pasti tau sikap apa

Reyza yang harus kamu lakukan jika berhadapan dengan

seseorang yang mempunyai sikap tertentu

dari 1 anime terkadang setiap character punya 5-6 sikap

yang berbeda.”

(TABEL 9)

103
PENJELASAN REDUKSI DAN ELIMINASI DATA

Setelah melakukan wawancara, peneliti melakukan proses

pengelompokan jawaban sesuai pertanyaan. Peneliti melakukan reduksi dan

eliminasi terhadap data tersebut. Peneliti menemukan jawaban yang sama

dan jawaban yang berbeda dari tiap informan.

Pernyataan Informan Rachma Ibad Reyza

Pertama kali mengetahui anime melalui


v v v
televisi

Sedikit banyak mengetahui tentang Jepang v v v

Suka dengan hal tentang budaya Jepang v v v

Waktu luangnya diisi dengan anime v v v

Suka anime karena jalan ceritanya dan

sehari lebih dari satu episode dalam v v v

menonton.

Ada perbedaan diri dari sebelum dan

sesudah menonton anime dalam hal waktu v v v

dan sikap

Anime sebagai hiburan v v v

Suka dengan musik Jepang daripada


v v v
musik yang lain

v v v
Anime sebagai inspirasi dan pembelajaran
(bahasa) (komik) (sikap)

(TABEL 10)

104
3.2.4 Variasi Imajinasi

Pada pertanyaan pertama mengenai seberapa jauh mengenal

Jepang, peneliti menemukan kesamaan bahwa informan sedikit

banyak mengetahui mengenai beberapa hal di Jepang, seperti budaya

Jepang dan tradisinya.

Informan pertama mengetahui mengenai Jepang karena ia kuliah

di jurusan sastra Jepang, selain belajar bahasa ia juga mendapat

pengetahuan mengenai Negara Jepang dan budayanya. Rachma juga

pernah bekerja di Jepang selama beberapa bulan, jadi ia juga sedikit

banyak mengetahui mengenai kehidupan di Jepang. Informan kedua

mengetahui beberapa hal mengenai Jepang dari media online, channel

Jepang, artikel, anime, dan sebagainya. Informan ketiga mengetahui

beberapa hal mengenai Jepang dari media online, artikel dan anime

seperti informan kedua.

Pada pertanyaan kedua mengenai apa yang disuka dari Jepang

dan mengapa menyukainya? Peneliti menemukan beberapa kesamaan

dan perbedaan dalam hal ini. Kesamaan yang ditemukan adalah

mengenai sama-sama suka terhadap budaya Jepang dan perbedaannya

adalah jenis yang disukai tersebut. Informan pertama lebih menyukai

tempatnya yang bagus, teknologinya yang canggih dan bahasanya

yang menarik, sedangkan informan kedua lebih menyukai budaya

popnya seperti anime dan manga Dan informan ketiga seperti

informan kedua hanya saja ia juga menyukai teknologi seperti game.

105
Kalau kesamaan yang disukai dari ketiga informan tersebut

adalah sama-sama menyukai musik Jepang. Bagi mereka musik

Jepang sudah menjadi bagian dari diri mereka. Kalau perbedaannya

yaitu, informan pertama lebih menyukai bahasa yang digunakan serta

budayanya, informan kedua lebih menyukai anime dan manga,

sedangkan informan ketiga hampir sama dengan informan kedua

hanya saja ia juga menyukai game mengenai anime.

Pada pertanyaan ketiga mengenai pola hidup yang dilakukan,

terdapat perbedaan hal yang dilakukan walaupun sama-sama

menganut pola hidup seperti orang Jepang. Informan pertama lebih

membentuk diri dalam melakukan pola hidup yang disiplin, jujur,

bersih, dan pola hidup positif lainnya yang biasa dilakukan oleh orang

Jepang pada umumnya, sedangkan informan kedua dan ketiga masih

melakukan pola hidup seperti otaku pada umumnya yaitu menyendiri

di kamar, berinteraksi dengan layar computer atau laptopnya dengan

menonton anime disaat waktu luangnya.

Pada pertanyaan keempat mengenai apa yang disuka dari anime

dan seberapa sering menontonnya, ketiga informan memberikan

jawaban yang sama, yaitu mereka sama-sama suka dengan jalan cerita

anime. Selain itu mereka juga sama-sama menonton lebih dari satu

episode dalam sehari, bahkan mereka bisa menghabiskan satu judul

anime dalam satu hari jika mereka mau.

106
Pada pertanyaan kelima mengenai perbedaan diri dari sebelum dan

sesudah menonton anime yaitu mereka sama-sama menghabiskan lebih

banyak waktu untuk menonton anime daripada kegiatan yang lainnya,

bahkan sebagian besar waktu luang mereka bisa mereka gunakan hanya

untuk menonton anime daripada melakukan kegiatan yang lainnya.

Pada pertanyaan keenam mengenai tujuan dari menonton anime,

peneliti menemukan beberapa kesamaan dan perbedaan dari jawaban

informan. Informan pertama menjelaskan bahwa awal mula ia menonton

anime adalah sebagai hiburan, selain sebagai hiburan ia juga tertarik

dengan bahasa yang digunakan dalam percakapan anime, baginya bahasa

yang digunakan sangat lucu untuk didengarkan. Tetapi setelah ia mulai

masuk kuliah dan mengambil jurusan sastra Jepang, informan pertama

mengaku bahwa tujuan ia menonton anime mulai beralih. Sekarang ia

menonton anime murni untuk belajar karena ia sendiri mengatakan bahwa

ia bukan tipe orang yang mudah belajar dengan menggunakan buku.

Sedangkan informan kedua dan ketiga, mereka mempunyai kesamaan

dalam tujuan menonton anime. Mereka mengatakan bahwa tujuan dari

menonton anime adalah untuk hiburan dan mengisi waktu luang. Mereka

tidak ingin melewatkan waktu luangnya untuk menonton anime, karena

bagi mereka anime selalu membuat mereka penasaran dan anime juga

mengajarkan mereka bagaimana mengetahui apa yang mereka tidak

ketahui.

107
3.2.5 Sintesis Makna dan Esensi

Tahap terakhir dalam penelitian fenomenologi adalah

mengintegrasikan dasar-dasar data kedalam suatu pernyataan yang

menggambarkan hakikat fenomena secara keseluruhan (Engkus,

2009:53).

Dalam tahap ini peneliti akan menarik makna dari hasil

pemilahan data yang dilakukan pada tahap sebelumnya. Dalam tahap

ini peneliti juga akan mengambil esensi dari data yang didapat selama

berada di lapangan. Esensi menurut Husserl adalah sesuatu yang

umum dan berlaku universal, kondisi atau kualitas yang menjadikan

sesuatu. Sedangkan menurut Sartre, esensi adalah rangkaian yang

sangat penting, rangkaian yang saling jalin menjalin dari

penampakkan (Engkus, 2009:53).

Peneliti melihat penggemar tersebut sangat antusias jika melihat

dan membicarakan tentang anime, bahkan mereka rela menghabiskan

seluruh waktu luangnya untuk melihat anime di depan layar

laptopnya.

Peneliti juga sering mendengar kabar positif dan negatif

mengenai penggemar anime. Hal positifnya yaitu orang yang

menggemari anime atau yang biasa disebut otaku tersebut dapat

mengenal Jepang lebih banyak walaupun ia sendiri tidak pernah

kesana, bahkan terkadang ia juga mengerti bahasa Jepang tanpa ikut

les atau mengikuti pendidikan formal mengenai Jepang sebelumnya.

108
Untuk hal negatifnya, orang yang menggemari anime atau yang biasa

disebut otaku sangat jarang untuk bersosialisasi dengan orang lain,

bahkan mereka tidak pernah keluar rumah jika tidak diperlukan.

Mereka lebih memilih menggunakan waktu luangnya untuk menonton

anime.

Peneliti juga sering mendengar bahwa orang yang sangat

menggemari anime rela untuk menghabiskan banyak uang hanya demi

kesenangan mereka. Peneliti juga sering mendengar bahwa orang

yang menyukai anime biasanya dianggap aneh oleh orang lain karena

tingkah lakunya. Selain itu peneliti juga mendengar bahwa orang yang

menggemari anime katanya juga mengikuti pola hidup seperti orang-

orang Jepang pada umumnya.

Banyak sekali yang peneliti dengar mengenai tingkah laku

penggemar anime dari berbagai orang. Akhirnya pada kesempatan kali

ini, peneliti dapat melakukan penelitian mengenai internalisasi nilai

budaya popular Jepang melalui anime di kalangan penggemar anime

(otaku). Sebelumnya peneliti agak kesulitan mencari narasumber

sesuai dengan fokus penelitian tetapi setelah mendapat saran dan

kenalan dari teman-teman, peneliti akhirnya menemukan informan

yang diinginkan. Beberapa kali peneliti juga terkendala bertemu

dengan informan karena kesibukan informan yang berbeda-beda dan

ada yang harus pergi keluar kota bahkan pergi ke Jepang. Dari sekian

banyak penggemar anime yang ada di Surabaya, peneliti memilah

109
sesuai kriteria penelitian yang ada, akhirnya peneliti memutuskan tiga

orang yang dirasa cocok untuk dijadikan sebagai informan.

Pertama adalah Rachma, peneliti merasa cocok bahwa ia pantas

dijadikan informan karena ia sendiri merasakan langsung bagaimana

lika-liku menjadi penggemar anime, ia sendiri juga memutuskan untuk

memasuki jurusan sastra Jepang karena menyukai anime pada

awalnya, bahkan ia sudah pernah pergi dan bekerja di Jepang. Untuk

itulah peneliti memilih Rachma untuk dijadikan narasumber. Peneliti

mengenal Rachma dari seorang teman yang dulunya Rachma adalah

teman magangnya. Teman peneliti yang memberikan saran informan

ini merasa bahwa Rachma cocok dijadikan informan karena ia sendiri

merasa bahwa Rachma adalah orang yang susah dipahami dan ia

menceritakan bahwa ia terkadang tidak paham jika mengobrol dengan

Rachma dan membahas yang ada unsur Jepang atau animenya. Untuk

itulah peneliti memutuskan menjadikan Rachma informan pertama

karena rekam jejaknya yang tinggi dan peneliti merasa tertantang

untuk mencari informasi dari Rachma.

Informan kedua adalah Ibad, peneliti merasa informan ini cocok

dijadikan narasumber karena penjelasannya yang mudah dipahami oleh

peneliti, selain itu dia juga merilis komiknya di aplikasi webtoon karena

kecintaannya terhadap anime. Peneliti mengenal Ibad dari seorang teman

yang dulunya Ibad adalah teman semasa SMA. Teman peneliti

menceritakan bahwa ia saat SMA suka sekali berimajinasi dan senang

110
memerankan tokoh-tokoh anime pada jam-jam istirahat atau jam waktu

luang. Teman peneliti juga mengungkapkan bahwa ia dulu merasa aneh

melihat tingkah laku temannya tersebut, untuk itulah peneliti penasaran

dan memutuskan untuk menggunakan Ibad sebagai informan peneliti

yang kedua.

Informan yang ketiga adalah Reyza, informan tersebut adalah

adik si peneliti. Peneliti merasa cocok memilihnya karena ia sendiri

penggemar anime yang addict dan peneliti mengetahui kegiatannya

selama 24 jam penuh dan sangat mengenal si informan. Untuk itulah

peneliti memilihnya karena ia juga mudah untuk diajak kerjasama

dalam berlangsunya penelitian ini.

Peneliti melihat fenomena anime ini menarik untuk diteliti

karena banyak dari teman peneliti yang awalnya tidak mengenal lama-

lama bisa sangat kecanduan dalam menonton kartun Jepang ini. Dari

pengalaman ini peneliti dapat menyimpulkan bahwa tidak semua

penggemar anime (otaku) meniru seluruh budaya Jepang dalam

kehidupannya.

111
BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan

Pada penelitian ini, peneliti mengambil kesimpulan berdasarkan hasil

perolehan data dan analisis yang dilakukan, kesimpulannya yaitu :

1. Tidak semua pola hidup kebudayaan Jepang seperti makanan dan minuman

diikuti oleh otaku (objek penelitian)

2. Otaku (objek penelitian) memilih pola hidup dan tingkah laku yang dirasa

cukup menyenangkan dan sesuai untuknya.

 Rahma : lebih memilih pola hidup disiplin diri seperti tepat waktu,

menepati janji, dan sebagainya.

 Ibad : lebih memilih pola hidup yang berinteraksi dengan komputer dan

manga, ia lebih suka menyendiri di dalam kamarnya.

 Reyza : lebih memilih diam di rumah menonton animenya.

3. Tingkah laku yang ditunjukkan otaku pada saat menonton anime memang

terkadang berlebihan karena terkadang suka lupa waktu dalam menonton

anime, tetapi ada sebagian dari mereka yang berhasil menyikapinya dengan

baik dalam membagi waktu.

4. Untuk budaya popular seperti musik, hampir semua otaku cenderung untuk

memilih musik Jepang daripada lagu lainnya untuk didengar. Musik Jepang

adalah salah satu bagian yang paling banyak berpengaruh dalam internalisasi

nilai dalam kehidupan otaku daripada yang lainnya.

112
5. Nilai-nilai yang diinternalisasikan melalui anime memberikan pengaruh kepada

sikap dan kepribadian otaku. Pengaruh anime pada kehidupan otaku meliputi

aspek yang berbeda-beda. Contohnya ada yang terinternalisasi dalam bahasa

yang ia gunakan, terkadang otaku menyelipkan istilah Jepang dalam

pembicaraannya. Ada juga yang terinternalisasi melalui sikapnya, Otaku

menjadi lebih disiplin dalam melakukan aktifitas kesehariannya karena anime

yang ia tonton mengajarkan bagaimana berlaku disiplin dan sebagainya.

6. Faktor yang mempengaruhi perkembangan kepribadian otaku masuk dalam

internalisasi jenis faktor kebudayaan dan kepribadian. Contohnya dari segi

bahasa, musik, sikap disiplin diri, dan sebagainya.

7. Internalisasi nilai dalam diri otaku dipengaruhi oleh budaya popular Jepang,

seperti manga, anime, J-fashion, J-pop dan lain-lain seperti yang ia sering

konsumsi setiap harinya.

8. Secara tidak sadar, otaku lebih memilih segala sesuatunya yang berhubungan

dengan Jepang. Contohnya musik yang ia dengar, bacaan, hiburan, dan

sebagainya.

1.2 Saran

Saran peneliti mengenai penelitian ini adalah kita tidak boleh langsung

berpandangan buruk terhadap seorang otaku karena sebenarnya dibalik waktu

yang ia habiskan untuk menonton anime, ia juga belajar sesuatu terhadap hal

itu, entah itu bahasa, tingkah laku, dan sebagainya.

113
Seorang otaku sendiri juga harus mengetahui batasan-batasan dalam

menonton anime karena bagaimanapun juga kita sebagai manusia adalah

makhluk sosial yang membutuhkan interaksi dan hubungan dengan orang lain.

Selain itu diharapkan otaku tetap menjaga dan melestarikan budaya asalnya

agar tidak kehilangan jati diri kebangsaannya.

Peneliti juga berharap akan semakin banyak literatur atau karya ilmiah

mengenai anime dan otaku karena peneliti sempat kesulitan dalam mencari

referensi ilmiah mengenai hal ini.

114
DAFTAR PUSTAKA

BUKU

Burhan, Bungin. 2001. Metodologi Penelitian Kualitatif. Jakarta: Raja Grafindo


Persada.

Effendy, Uchjana. 2000. Ilmu, Teori dan Filsafat Komunikasi. Bandung: PT. Citra
Aditya Bakti.

Fiske, John. 2006. Cultural And Communication Studies. Yogyakarta: Jalasutra.

Ihsan, Fuad. 1997. Dasar-Dasar Kependidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

Javandalasta, Panca. 2011. 5 Hari Mahir Bikin Film. Jakarta: Java Pustaka Group.

Koentjaraningrat. 1990. Sejarah Teori Antropologi. Jakarta: UI Press.

Mulyana, Rahmat. 2004. Mengartikulasikan Pendidikan Nilai. Bandung:


Alfabeta.

Storey, John, 2007. Cultural Studies And Kajian Budaya Pop. Yogyakarta:
Jalasutra.

Kuswarno, Prof. Dr. Engkus, M.S., 2013. Metodologi Penelitian Komunikasi


Fenomenologi. Bandung: Widya Padjajaran.

Littlejohn, Stephen W, Karen A. Foss. 2009. Teori Komunikasi. Jakarta: Salemba


Hunamika.

Moleong, M.A., Prof. Dr. Lexy J., 2010. Metodologi Penelitian Kualitatif.
Bandung: Remaja Rosdakarya.

Suranto, AW, 2011. Komunikasi Interpersonal. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Uchjana, Prof. Drs. Onong Effendy, M.A., 2011. Ilmu Komunikasi Teori Dan

Praktek. Bandung: Remaja Rosdakarya.


JURNAL DAN NON BUKU

E-Jurnal Paradigma, Pendekatan dan Metode Penelitian Fenomenologi: Mami


Hajaroh

Kompas: 24/9/06 dan H.U Pikiran Rakyat: 16/3/04

Nomura Research Institude. Otaku Shijou no Kenkyuu. ISBN 978-986-124-768-7

WEBSITE

http://jpf.go.jp

http://jurnalotaku.com

http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/1467-8403.00138/abstract

http://www.japan-talk.com/jt/new/12-types-of-otaku

http://web-japan.org

https://www.kaorinusantara.or.id/newsline/54714/opini-anime-zaman-dulu-vs-
sekarang

http://www.lazaruscorporation.co.uk/articles/otaku
LAMPIRAN

Anda mungkin juga menyukai