Anda di halaman 1dari 15

Anime Sebagai Budaya Populer...

(Prista Ardi Nugroho)

ANIME SEBAGAI BUDAYA POPULER


(STUDI PADA KOMUNITAS ANIME DI YOGYAKARTA)
Oleh:
Prista Ardi Nugroho dan Grendi Hendrastomo
E-mail: pristaardi@gmail.com
Pendidikan Sosiologi – Fakultas Ilmu Sosial – Universitas Negeri Yogyakarta
ABSTRAK
Anime merupakan salah satu budaya populer dari Jepang yang diterima oleh
masyarakat Indonesia. Sebagai dampak anime menjadi populer adalah banyak
bermunculan event dan komunitas Jejepangan yang terdapat di Yogyakarta. Saat ini,
anime sudah mulai jarang ditayangkan di televisi, namun anime tetap eksis dan
populer di masyarakat. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui faktor-faktor yang melatarbelakangi anime menjadi budaya populer di
Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, dijabarkan secara
deskriptif dengan sumber data yang terdiri dari orang yang suka anime tergabung
dalam komunitas Jejepangan dan orang yang suka anime tidak tergabung dalam
komunitas Jejepangan. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah
observasi, wawancara dan dokumentasi. Teknik pemilihan subyek adalah purposive
sampling. Adapun validitas data yang digunakan adalah teknik trianggulasi sumber,
serta analisis data menggunakan analisis interaktif Milles dan Hubberman. Hasil
penelitian ini menunjukkan bahwa anime menjadi budaya populer berawal dari
pengaruh media massa yang berperan penting dalam melakukan difusi, yang pada
prosesnya membawa, mengenalkan dan menanamkan ideologi anime kepada
masyarakat berupa image positif. Hal tersebut yang menjadikan anime menarik dan
membuat penggemar merasa kagum, rasa kagum ini merupakan efek dari hegemoni
anime, yang kemudian penggemar menganggap banyak hal positif yang dapat diambil
dari mengkonsumsi anime. Adapun faktor-faktor yang melatarbelakangi anime
sebagai budaya populer antara lain: (1) pengaruh media massa, (2) mudahnya
mendapatkan konten anime melalui website, (3) pengaruh teman, (4) anime
merupakan hiburan yang murah, (5) banyaknya pilihan genre dalam anime, (6)
karakter dalam anime, (7) fashion dalam anime, (8) alur cerita yang menarik dalam
anime serta (9) setting tempat yang terdapat dalam anime sangat realistis.

Kata Kunci: Anime, Budaya Populer, Komunitas

Jurnal Pendidikan Sosiologi/1


Anime Sebagai Budaya Populer... (Prista Ardi Nugroho)

ANIME AS POPULAR CULTURE

(STUDY OF ANIME COMMUNITY AT YOGYAKARTA)

By:
Prista Ardi Nugroho and Grendi Hendrastomo
E-mail: pristaardi@gmail.com
Sociology Education – Social Science Faculty – Yogyakarta State University
ABSTRACT
Anime is one of the popular cultures from Japan which has been accepted by
Indonesian people. As an effect, there are many Japanese (Jejepangan) events and
communities appear in Yogyakarta. Recently, anime is rarely played on television,
however it still exists and popular in society. Based on those findings, this research
objective was to find out the factors behind anime as a popular culture in Yogyakarta.
This was a qualitative descriptive research. The subjects as data sources were consist
of two groups of people who like anime: first people who are joining in a Japanese
community and those who are not. Data collecting techniques in this research were
observation, interview, and documentation. This research was using purposive
sampling technique. The triangulation techniques were used to ensure the validity of
the data while the analysis of the data was using interactive analysis theory from
Milles and Hubberman. The result showed that anime became a popular culture
firstly from the influence of the mass media which had a significant diffusion role that,
by process, brought, defined, and engraved the anime ideology in Indonesian people
as a positive image. Therefore, anime became interesting and made the fans adore as
the effect from anime hegemony. The anime fans deemed to take many positive things
from consuming anime. The factors behind anime as a popular culture were: (1) the
influence of mass media, (2) easily access, (3) friends influence, (4) inexpensive
entertainment, (5) a lot of genres, (6) the characters, (7) the fashions, (8) attractive
plots, and (9) realistic setting.

Keywords: Anime, Popular Culture, Community

Jurnal Pendidikan Sosiologi/2


Anime Sebagai Budaya Populer... (Prista Ardi Nugroho)

A. PENDAHULUAN minshuu bunka atau budaya rakyat


Berbicara mengenai hiburan dan minzoku bunka atau budaya
tentu tidak lepas dengan budaya bangsa. Walaupun kedua kata ini
popular. Budaya populer sendiri memiliki pengertian yang dekat tetapi
muncul dari interaksi sehari-hari dari menurut Kato, kata tersebut kurang
kebutuhan suatu masyarakat. Budaya tepat untuk mendeskripsikan istilah
ini mencakup seluruh praktik budaya populer. Budaya massa
kehidupan sehari-hari, mulai dari gaya memiliki pengertian suatu bentuk
berpakaian, memasak, olahraga, budaya yang banyak disukai oleh
hingga dunia hiburan. Semua dicakup masyarakat, tidak hanya masyarakat
dalam budaya populer. Budaya Jepang saja tetapi juga disukai oleh
populer merupakan produk masyarakat dari negara-negara lain.
masyarakat industrial, kegiatan Inilah yang disebut disukai secara
pemaknaan dan hasil kebudayaan massa yang menyebabkan budaya
ditampilkan dalam jumlah besar, populer tersebut juga diproduksi
kerap dengan bantuan teknologi secara massa. Indonesia merupakan
produksi, distribusi, dan penggandaan salah satu negara yang mengikuti
massal, sehingga mudah dijangkau perkembangan budaya populer
oleh masyarakat (Heryanto: 2012). Jepang. Globalisasi budaya populer
Pada masa ini Indonesia telah Jepang kini dibuktikan dengan
dikenalkan dengan budaya populer semakin banyaknya acara-acara yang
dari banyak negara seperti Barat, bertemakan Jepang seperti karaoke,
Cina, Korea hingga Jepang. Budaya festival manga, kontes cosplay, dan
populer dari Jepang meliputi anime, yang tidak terlewatkan adalah anime.
manga, cosplay, game, j-pop, dan Anime sudah masuk pertelevisian
sebagainya. Di dalam buku Indonesia sudah sejak lama. Sudah
Handbook of Japanese Popular terhitung puluhan judul anime
Culture, Hidetoshi Kato memberikan ditayangkan oleh beberapa stasiun
penjelasan mengenai budaya populer televisi Indonesia. Sejak awal
Jepang. Menurutnya, istilah budaya ditayangkannya anime di Indonesia,
populer dalam bahasa Jepang lebih anime langsung dapat menarik
tepat disebut sebagai taishuu bunka perhatian masyarakat dan menjadi
atau “budaya massa”. Selain istilah sangat populer. anime Naruto belum
taishuu bunka, juga terdapat istilah lama ini memenangkan Indonesian
Jurnal Pendidikan Sosiologi/3
Anime Sebagai Budaya Populer... (Prista Ardi Nugroho)

Kids Choice Awards tahun 2015 digemari masyarakat. Saat ini juga
dalam nominasi Kartun Terfavorit telah banyak blog ataupun website
mengalahkan kartun Adit & Sopo yang menyediakan konten-konten
Jarwo, Spongebob dan Doraemon anime. Kepopuleran anime juga
(Solopos.com). berdampak diadakannya berbagai
Selain itu kepopuleran anime macam event Jejepangan baik
di Indonesia berdampak terhadap berkaitan tentang manga, cosplay
meningkatnya jumlah orang yang ataupun anime di Yogyakarta, dengan
ingin belajar bahasa Jepang, melalui diadakan event-event tersebut dan
survei yang dilakukan oleh Japan melihat semakin banyaknya peminat
Foundation, yang menempatkan budaya populer Jepang di Indonesia
Indonesia menjadi no 2 terbanyak seperti anime, membuat beberapa
diseluruh dunia, meningkatnya jumlah penggemar budaya Jepang seperti
pelajar yang ingin belajar Jepang penggemar anime atau anime lover
dipengaruhi salah satunya anime. maupun otaku banyak mendirikan
Namun akhir-akhir ini serial komunitas di Yogyakarta. Sebut saja
anime di stasiun televisi Indonesia beberapa komunitas Jejepangan di
sudah sangat jarang kita jumpai, hal Yogyakarta seperti ATSUKI, Yojico,
tersebut tidak lepas dari polemik Onegai, dan Yogjakarta Anime
penayangan anime di Indonesa Tokusatsu Manga Community atau
melalui KPI (Komisi Penyiaran disingkat menjadi ANOMAN.
Indonesia) yang menegur penayangan Hal tersebut menunjukan
beberapa anime di Indonesia, salah bahwa budaya Jepang anime
satunya teguran terhadap penayangan merupakan budaya yang dinikmati,
anime Crayon Shincan dan Dragon disenangi, bahkan diikuti oleh
Ball Z yang dianggap terdapat unsur masyarakat di Yogyakarta. Atas dasar
pornografi asosiatif dan tindak hal inilah, peneliti mengambil judul
kekerasan yang tidak baik bagi untuk tulisan ini adalah “Anime
perkembangan anak. Sebagai Budaya Populer (Studi pada
Meskipun demikian saat ini Komunitas Anime di Yogyakarta)”.
anime sudah sangat sulit ditemukan
pada siaran stasiun televisi di B. KAJIAN PUSTAKA
Indonesia, namun anime masih 1. Anime dan Budaya Populer
menjadi salah satu tontonan paling
Jurnal Pendidikan Sosiologi/4
Anime Sebagai Budaya Populer... (Prista Ardi Nugroho)

Anime menurut Gilles Poltras diproduksi secara massa sehingga


ada dua pengertian, yang pertama dapat dinikmati oleh banyak orang
adalah kata yang digunakan oleh dari kalangan manapun dan
orang Jepang untuk menyebut film penyebarannya pun menjadi lebih
animasi apa pun tanpa luas. Dari definisi-definisi tersebut
memperhatikan darimana asal anime dapat ditarik kesimpulan bahwa
tersebut. Kedua, penggunaan kata budaya populer merupakan budaya
anime di luar Jepang adalah film yang menyenangkan dan disukai
animasi yang berasal dari Jepang, banyak orang. Budaya popular
jadi pengertian anime terdapat dua dengan demikian harus mencakup
pandangan, yaitu pandangan dari dimensi kuantitatif, apakah suatu
orang Jepang dan pandangan dari budaya itu dikonsumsi oleh banyak
luar orang Jepang, orang Jepang orang. Budaya popular merupakan
mengatakan segala jenis film animasi budaya massa, yaitu budaya yang
dari seluruh dunia dengan sebutan diproduksi oleh massa untuk
anime, kebalikannya dengan orang dikonsumsi massa. Budaya ini
luar Jepang mengatakan bahwa dikonsumsi tanpa pertimbangan
anime merupakan film animasi yang apakah budaya tersebut dapat
hanya dibuat oleh Jepang saja. diterima oleh masyarakat atau tidak.
Definisi budaya pop sebagai Budaya popular dianggap sebagai
budaya massa memiliki pengertian dunia impian kolektif. Lebih
budaya yang diproduksi secara massa sederhananya budaya popular
untuk dikonsumsi massa, anime juga diartikan sebagai budaya yang
berarti dapat dikatakan budaya massa banyak disukai orang, karya yang
karena dikonsumsi secara massa. dilakukan untuk menyenangkan
Budaya itu sendiri dianggap hanya orang seperti halnya budaya populer
sekedar rumusan, manipulatif dan Jepang seperti manga dan anime
dikonsumsi tanpa berpikir panjang. (Storey: 2003).
Teks dan praktik budaya pop lebih 2. Fans dan Komunitas
dilihat sebagai fantasi publik. Budaya Fans adalah bentuk penonton
pop dianggap sebagai dunia impian yang aktif dalam penggunaan media.
kolektif. Definisi ini memberi Sedangkan fandom adalah interaksi
kejelasan bahwa budaya pop sosial, dimana saling berbagi rasa,
merupakan budaya yang memang membangun identitas sosial,
Jurnal Pendidikan Sosiologi/5
Anime Sebagai Budaya Populer... (Prista Ardi Nugroho)

melakukan kegiatan-kegiatan secara dapat diukur dengan menggunakan


kolektif. Fandom didefinisikan angka.
sebagai dunia penggemar dan Sumber data primer dalam
penggemar, khususnya penggemar penelitian ini yaitu penggemar anime
ilmu pengetahuan, fiksi, majalah dan yang tergabung ke dalam komunitas
konvensi (The Concise Oxford ataupun tidak tergabnug dalam
Dictionary of Current English). Di komunitas, yang diperoleh melalui
Indonesia terdapat komunitas- wawancara dan observasi. Sumber
komunitas penggemar manga dan data sekunder meliputi buku atau
anime, yang biasanya mereka referensi yang relevan dengan tema
berkumpul dan berbagi dengan penelitian, yang diperoleh melalui
penggemar lain lewat internet atau dokumentasi dan studi kepustakaan
berkumpul di suatu tempat dan saling dengan bantuan media cetak dan
bertukar cerita melalui komunikasi. media internet serta catatan lapangan
Para penggemar yang bertemu di saat peneliti melakukan observasi.
internet biasanya mengadakan Pemilihan informan dilakukan
gathering (pertemuan) untuk saling dengan teknik purposive sampling,
berjumpa satu sama lain baik gath dimana informan dipilih berdasarkan
secara langsung ataupun hanya ciri-ciri yang memenuhi syarat yang
chatting melalui media sosial seperti telah ditetapkan oleh peneliti,
facebook. kemudian peneliti memperoleh
informan dari teman peneliti, media
C. METODE PENELITIAN sosial dan informan.
Penelitian ini menggunakan Penelitian ini menggunakan
metode kualitatif dengan desain teknik pengumpulan data diantaranya
deskriptif yaitu penelitian yang yaitu, observasi, wawancara dan
bertujuan untuk memberi gambaran dokumentasi. Validitas penelitian ini
secara cermat mengenai individu atau menggunakan teknik triangulasi
kelompok tertentu tentang keadaan sumber, yaitu dengan cara
dan gejala yang terjadi. Metode ini membandingkan dan mengecek data
dipilih karena permasalahan yang dengan berbagai macam sumber agar
dikaji merupakan masalah yang lebih terpercaya kebenarannya apabila
bersifat sosial dan dinamis yang tidak digali dari sumber data yang berbeda.
Sumber data yang dimaksud disini
Jurnal Pendidikan Sosiologi/6
Anime Sebagai Budaya Populer... (Prista Ardi Nugroho)

yaitu sumber data primer yaitu data Anime mulai masuk Indonesia
yang diperoleh dari informan dengan pada 1990-an melalui stasiun-stasiun
cara wawancara dan observasi. televisi, anime seperti Saint Seiya,
Teknik analisis data dalam penelitian Sailor Moon, Dragon Ball, dan masih
ini menggunakan model analisis banyak judul lainnya yang pernah
interaktif milik Miles dan Hubberman ditayang mendapat respon positif dari
yaitu analisis yang dilakukan secara penggemarnya. Sebagai dampak
terus menerus sampai data menjadi anime menjadi trend budaya populer
jenuh. Proses analisis ini melalui di Indonesia. Saat ini banyak berdiri
empat tahap yaitu tahap pengumpulan komunitas pecinta anime yang secara
data, reduksi data, penyajian data dan tidak langsung merupakan bagian dari
yang terakhir yaitu penarikan komunitas Jejepangan. Pecinta
kesimpulan. budaya Jepang terutama penggemar
anime begitu banyak dari segala usia
D. HASIL PENELITIAN dan profesi, tidak mengherankan
Pokok dari budaya populer dengan hobi yang sama menjadikan
adalah untuk hiburan dan wujud dasar membentuk komunitas-
dominasi dari musik, komik, fashion, komunitas sebagai wadah mereka
olahraga, dan film. Menurut Sullivan, saling bertukar cerita tentang hobi
dkk (1996) dalam Helmi (2008) yang sama. Keberadaan komunitas
segala produk budaya yang secara Jejepangan khususnya anime di Jogja
sengaja dibuat sesuai dengan selera pun semakin menjamur. Hal ini
orang banyak dan dapat diartikan dibuktikan dengan munculnya banyak
sebagai budaya yang banyak disukai komunitas Jejepangan seperti Rinjin
oleh orang. Bu, ANOMAN ataupun AWSubs.
Indonesia merupakan fandom Dari sekian banyak komunitas anime,
budaya populer Jepang terbesar di tentu mereka memiliki warna khas
Asia. Akibat adanya globalilsasi masing-masing agar berbeda dengan
budaya, di Indonesia terdapat budaya komunitas satu sama lain untuk
populer dari Jepang seperti dorama, menarik anggota, sebagai contoh
japan music, manga, cosplay, dan seperti ANOMAN yang memiliki ciri
anime. Dari semua ini yang paling khas sebagai komunitas Jejepangan
populer adalah cosplay, manga dan yang tidak melupakan budaya asli
anime atau kartun Jepang. yaitu budaya tradisional Yogyakarta.
Jurnal Pendidikan Sosiologi/7
Anime Sebagai Budaya Populer... (Prista Ardi Nugroho)

Anime mampu menarik Kekaguman adalah rasa yang secara


perhatian banyak masyarakat tidak langsung menjerat penggemar
Indonesia dari kalangan anak-anak anime terhadap kesadaran mereka.
bahkan orang dewasa, sebagai salah Penggemar mengganggap anime
satu budaya populer, anime memiliki adalah suatu kebenaran dan tidak ada
faktor-faktor yang yang salah dengannya. Sehingga
melatarbelakanginya menjadi populer. segala sesuatu yang berkaitan dengan
Adapun faktor-faktor tersebut antara anime itu positif dan banyak hal
lain sebagai berikut: positif yang dapat diambil dari
1. Pengaruh media massa mengkonsumsi anime. Hal tersebut
seperti yang dikatakan Gramsi (dalam
Sudah terhitung puluhan judul
Amroshy: 2014) tentang hegemoni,
anime ditayangkan oleh beberapa
bagaimana menciptakan cara berpikir
stasiun televisi Indonesia. Pengaruh
atau wacana tertentu yang dominan,
adanya globalisasi menyebabkan
dianggap benar sementara wacana
perkembangan teknologi informasi
lain dianggap salah sehingga yang
masuk ke Indonesia dan memberikan
terjadi dan diberitakan oleh media
ruang yang sangat luas bagi budaya
tampak sebagai suatu kebenaran, apa
populer Jepang juga ikut masuk ke
adanya, logis, dan bernalar (common
Indonesia. Siaran-siaran televisi yang
sense) dan semua orang menganggap
menayangkan acara Jepang dengan
sebagai sesuatu yang tidak perlu
mudah mempengaruhi masyarakat.
dipertanyakan. media massa menjadi
Pada prosesnya, media massa faktor penting budaya populer
membawa, mengenalkan dan tersebar dan diterima dengan baik
menanamkan ideologi anime kepada oleh masyarakat.
masyarakat berupa image positif.
MacWilliams menyebutkan
Image positif ini berupa makna-
anime merupakan bagian kunci dalam
makna yang terkandung dalam anime,
budaya visual populer. Di tengah
seperti sikap pemberani, pantang
besarnya peran media massa (masu-
menyerah, maupun persahabatan. Hal
komi) dalam masyarakat Indonesia,
tersebut yang menjadikan anime
anime dan manga menjadi bagian
menarik dan membuat penggemar
yang tak terpisahkan dalam kehidupan
merasa kagum. Rasa kagum ini
masyarakat yang saat ini sangat
merupakan efek dari hegemoni.

Jurnal Pendidikan Sosiologi/8


Anime Sebagai Budaya Populer... (Prista Ardi Nugroho)

visual. Anime berperan penting dalam surat kabar, majalah, buku, radio, film
pembentukan mediascape global, baik dan televisi. Televisi menjadi salah
cetak maupun elektronik satu faktor penting dalam penyebaran
(MacWilliams: 2008). Menurut budaya populer anime di Indonesia,
Akhmad Zaini Abar, media massa televisi sendiri telah menjadi media
kini menjadi sumber dominan untuk yang sangat banyak menciptakan
memperoleh citra realitas sosial serta budaya popular (Sumarwan: 2002).
interpretasinya dan penilaiannya.
Seiring perkembangan jaman
Budaya massa atau budaya pop
dan mulai masuknya internet,
cenderung menjadi budaya dominan
masyarakat Indonesia dapat dengan
karena terus menerus diproduksi
mudah mengakses informasi dari
media massa (Abar: 1994). Dengan
berbagai negara di dunia dengan lebih
adanya media anime hidup,
mudah. Salah satunya adalah budaya
berkembang dan menciptakan trend
anime yang semakin mudah dijangkau
yang bertahan sejak lama melalui
oleh semua kalangan masyarakat
media massa. Sebagai budaya populer
Indonesia, mulai dari anak-anak
anime sangat bergantung pada media
hingga kalangan dewasa dapat
massa. Melalui media massa tersebut
menikmati anime sebagai salah satu
membantu penyebaran anime di
hiburan yang dapat dinikmati kapan
Indonesia. Penyebaran berkaitan
saja. Dengan semakin mudahnya
dengan proses difusi. Difusi
akses tersebut menimbulkan
(diffusion) adalah proses penyebaran
meningkatnya jumlah penggemar
kebudayaan-kebudayaan secara
anime, namun dengan kemudahan
geografi, terbawa oleh perpindahan
akses tersebut genre anime seperti
bangsa-bangsa di muka bumi
hentai dan sejenisnya yang
(Koentjaraningrat: 2002). Dalam
seharusnya tidak diperuntukan untuk
zaman modern sekarang ini, difusi
anak-anak juga dengan mudah masuk
unsur-unsur kebudayaan yang timbul
ke Indonesia. Tentu bagi proses
di salah satu tempat di muka bumi
sosialisasi anak-anak hal tersebut
berlangsung dengan cepat sekali,
dipandang tidak baik, namun dalam
bahkan seringkali tanpa kontak yang
pandangan budaya populer hal
nyata antara individu-individu. Ini
tersebut merupakan hal yang biasa,
disebabkan karena adanya alat-alat
karena pada dasarnya budaya populer
penyiaran yang sangat efektif, seperti
Jurnal Pendidikan Sosiologi/9
Anime Sebagai Budaya Populer... (Prista Ardi Nugroho)

merupakan budaya yang dilakukan pi.web.id,samehadaku.net,shinokun.ne


untuk menyenangkan orang t, mangaindo.web.id dan masih
(Williams: 1983). banyak lagi.
3. Pengaruh Teman
2. Mudahnya mendapatkan konten
anime melalui website Memiliki teman yang
Media online didefinisikan mempunyai kesamaan hobi membuat
sebagai produk dari komunikasi yang seseorang merasa lebih nyaman,
terdimensi teknologi yang terdapat begitu juga dengan penggemar anime.
bersama dengan komputer digital Teman sebagai salah satu agen
(Creeber & Martin, dalam Mayendra: sosialisasi yang berperan besar ikut
2013). Media online memiliki menyebarkan budaya populer anime
jangkauan yang luas yaitu selain melalui media massa.
menjangkau seluruh dunia yang
Sebagai penggemar anime
memiliki akses internet. Hal ini
yang tergabung kedalam komunitas,
memiliki arti bahwa konten-konten
tentu memiliki banyak teman di dalam
yang terdapat dalam media online
komunitas tersebut, melalui hal
seperti anime dapat dengan mudah
tersebut terjadi proses sosialisasi.
disebarkan dan dipertukarkan antar
Proses sosialisasi menurut Suyanto
pengguna melalui jaringan internet
(dalam Laila: 2014, 72) adalah proses
yang tersedia.
dimana individu mempelajari norma-
Pada saat ini banyak website
norma yang ada dalam masyarakat.
yang menyediakan konten-konten
Menurut pengertian di atas,
yang berkaitan dengan anime, mulai
penggemar anime sebagai seorang
dari wallpaper hingga dalam berbagai
individu mendapatkan pembentukan
bentuk dan format video, dan
sikap untuk berperilaku sesuai dengan
kebanyakan konten tersebut dapat
kelompoknya.
dengan mudah diunduh oleh
penggemarnya secara gratis melalui 4. Anime merupakan hiburan yang

internet, sebut saja website-website murah

populer yang sering dikunjungi oleh Anime menarik begitu banyak


penggemar anime antara lain penggemar diseluruh dunia, seperti
oploverz.net,kurogaze.net,wardhanim yang telah dikatakan oleh Jean Marie
e.net,narutobleachlover.net,animekom Bouissou bahwa anime dan manga

Jurnal Pendidikan Sosiologi/10


Anime Sebagai Budaya Populer... (Prista Ardi Nugroho)

sangat menarik karena untuk mereka informasi dan membentuk asumsi


adalah produk kesenangan murni mengenai mereka berdasarkan
yang merupakan bentuk hiburan tidak pendapat (Rozalina: 2011).
mahal untuk dinikmati (William: Internet merupakan sarana
2008). Anime merupakan budaya yang paling mendukung untuk
populer yang dapat dikatakan murah memperkuat hegemoni (Amroshy:
karena tidak perlu memerlukan 2014). Kekuatan internet mampu
banyak uang untuk memilikinya, memberikan beragam informasi-
bahkan dapat dikatakan gratis untuk informasi terkait dengan anime
sekedar menontonnya di laptop atau sehingga menambah pengetahuan
pun televisi. Penggemar anime juga penggemar terhadap anime. Hal
bisa mendapatkan anime secara tersebut menyebabkan perubahan pola
“cuma-cuma” melalui website-website pikir keberpihakan terhadap anime.
anime. Pola pikir keberpihakan terhadap
5. Banyak pilihan genre dalam anime anime ini ditunjukan dengan
Di Indonesia anime sering kecenderungan akan selalu membela
diidentikan dengan tontonan anak anime.
kecil atau orang awam sering Bentuk keberpihakan terhadap
menyebut anime dengan istilah anime juga diungkapkan melalui
kartun, padahal anime memiliki genre membanding-bandingkan anime
dan rating yang menentukan apakah dengan tayangan Indonesia seperti
anime tersebut merupakan tontonan sinetron yang dianggap terlalu
untuk semua umur, remaja atau membosankan. Dengan banyaknya
bahkan untuk orang dewasa, namun genre dalam anime, penggemar sering
sering kali orang-orang Indonesia membandingkan antara cerita dalam
tidak mengetahui dan sering anime dengan cerita sinetron, mereka
“stereotip” kepada penggemar anime lebih menganggap bahwa anime
maupun menunjuk langsung pada memiliki cerita yang lebih bervariasi
anime sebagai bentuk hiburan yang dan lebih menarik.
ditunjukan untuk anak-anak. Menurut 6. Karakter dalam anime
Larry Samovar dan Richard E Porter, Anime merupakan salah satu
stereotype atau stereotyping adalah contoh dari kebebasan berekspresi,
suatu keadaan menggeneralisasikan kebebasan berekspresi seorang
orang-orang berdasarkan sedikit mangaka yang dituangkan dalam
Jurnal Pendidikan Sosiologi/11
Anime Sebagai Budaya Populer... (Prista Ardi Nugroho)

media cetak dan elektronik menentukan sikap yang sangat


(Wulansuci: 2010). Kebebasan emosional (Ahmadi: 2004).
berekspresi ini dapat dilihat dari 7. Fashion dalam anime
banyaknya tema anime dengan Budaya populer adalah budaya
berbagai karakter tokoh yang ada yang bersifat produksi, artistik dan
didalamnya. komersial, diciptakan sebagai
Anime memiliki daya tarik konsumsi massa dan dapat diproduksi
tersendiri jika dibanding dengan kembali serta dapat digunakan untuk
animasi atau kartun lainnya dari mengekspresikan dan memahami
berbagai belahan dunia. Daya tarik selera masyarakat luas. Salah satu
anime pertama adalah penggambaran elemen budaya populer Jepang adalah
karakter yang unik, karakter yang fashion (Sugimoto: 2003). Dalam
digambarkan secara detail termasuk dunia anime juga terdapat elemen
ekspresinya dan eksplorasi dari latar fashion mulai dari kostum perang
belakang karakter itu sendiri. Budaya hingga seragam sekolah, bagi
populer merupakan budaya yang penggemar tentu ini menjadi daya tari
dilakukan untuk menyenangkan orang tersendiri, melihat pakaian atau gaya
(Williams: 1983). Dari pengertian berbusana unik dan menarik yang
tersebut melalui karakter dari tokoh- disuguhkan karakter-karakter anime.
tokoh, anime mampu menarik Fashion dalam anime didesain dengan
perhatian penggemarnya. Penggemar kobinasi warna dan bentuk yang
anime menunjukan rasa “suka” sangat menarik, tidak jarang fashion
dengan cara mengidolakan salah satu dalam anime dijadikan sebagai
atau beberapa tokoh dalam anime. inspirasi bagi perkembangan dunia
Bahkan mereka tidak jarang fashion.
menganggap karakter-karakter 8. Alur cerita yang menarik dalam anime
tersebut lebih dari sekedar gambar Anime menyuguhkan suatu
dan merujuk pada fanatisme. cerita yang dekat dengan kehidupan
Fanatisme menurut Kamus Sosiologi manusia dan masyarakat, walaupun
menyebutkan sikap antusiame yang kadang sering digambarkan tidak
berlebihan dan tidak rasional untuk, terlihat realistis. Anime mengangkat
atau pengabdi kepada, suatu teori, suatu tema yang memiliki keunikan
keyakinan, atau garis tindakan, yang tersendiri dan memberikan hiburan
tersendiri bagi para penontonnya.
Jurnal Pendidikan Sosiologi/12
Anime Sebagai Budaya Populer... (Prista Ardi Nugroho)

Melihat anime seperti melihat menyerupai tempat aslinya. Dunia


kehidupan manusia dari sisi lain, dari yang digambarkan dengan bebas
situasi yang mungkin tidak terlihat tanpa batas kreasi, tanpa batas logika
realistis namun tetap masuk akal. dan dipenuhi dengan berbagai macam
Melihat anime seperti melihat bentuk dan warna yang
kehidupannya sendiri atau bahkan menggambarkan kebebasan
melihat kehidupan orang-orang berekspresi digambarkan dengan
disekitar yang mirip dengan cerita detail sehingga menjadi daya tarik
yang ada dalam sebuah anime, tidak tersendiri dibanding kartun atau
jarang anime dijadikan sebagai animasi buatan Eropa atau negara
pelarian ketika penggemar sedang barat lainnya.
mengalami masalah dalam kehidupan.
Anime tidak hanya sekedar E. PENUTUP
hiburan, selain anime dapat 1. Kesimpulan
menginspirasi masyarakat dari segi Sebagai dampak anime
cerita dan budaya, tidak sedikit dari menjadi trend budaya populer di
anime yang berisikan tentang nilai- Indonesia sepanjang tahun 1990-an
nilai moral dan pelajaran-pelajaran (Helmi: 2010). Saat ini banyak berdiri
yang dapat dijadikan contoh dan komunitas pecinta anime yang secara
diterapkan dalam kehidupan sehari- tidak langsung merupakan bagian dari
hari. komunitas Jejepangan. Pecinta budaya
9. Setting tempat yang terdapat dalam Jepang terutama penggemar anime
anime sanga realistis begitu banyak dari segala usia dan
Dalam dunia anime tidak profesi, dengan hobi yang sama
hanya sebatas tokoh utama saja, menjadikan dasar membentuk
bahkan hingga tokoh-tokoh pelengkap komunitas-komunitas sebagai wadah
atau pendukung dalam cerita sehingga mereka saling bertukar cerita tentang
membuat para penonton tidak bosan hobi yang sama. Keberadaan
karena hanya terfokus pada karakter komunitas Jejepangan khususnya
utama. Suguhan setting tempat yang anime di Jogja pun semakin
terdapat pada dunia anime ini juga menjamur. Hal ini dibuktikan dengan
sangat menarik. Latar belakang yang munculnya banyak komunitas
digambarkan pada dunia anime ini Jejepangan seperti Rinjin Bu,
sangat mendetail, tidak jarang ANOMAN ataupun AWSubs.
Jurnal Pendidikan Sosiologi/13
Anime Sebagai Budaya Populer... (Prista Ardi Nugroho)

Berdasarkan hasil penelitian budaya populer anime di Yogyakarta,


yang telah dilakukan mengenai Anime namun demikian masyarakat perlu
Sebagai Budaya Populer (Studi Pada mengingat kembali dan tidak
Komunitas Anime Di Yogyakarta) melupakan budaya lokal seiring
dapat ditarik kesimpulan faktor-faktor perkembangan budaya dari luar yang
yang melatar belakangi anime sebagai masuk ke Yogyakarta, sehingga
budaya populer sebagai berikut: budaya lokal tidak tergusur dan hilang
a. Pengaruh media massa oleh budaya dari luar.
b. Mudahnya mendapatkan konten c. Peneliti menyadari jika dalam
anime melalui website penelitian masih banyak kekurangan.
c. Pengaruh teman Kelemahan peneliti ini terletak hanya
d. Anime merupakan hiburan yang pada bahasan faktor-faktor yang
murah melatarbelakangi anime sebagai
e. Banyak pilihan genre budaya populer di Yogyakarta.
f. Karakter dalam anime Padahal masih ada banyak hal yang
g. Fashion dalam anime bisa dikaji lebih lanjut terhadap
h. Alur cerita yang menarik dalam anime budaya populer anime di Yogyakarta
i. Setting tempat yang terdapat dalam seperti dampak dan bentuk interaksi
anime sangat realistis yang terjalin diantara penggemar
anime di Yogyakarta. Diharapkan
2. Saran
akan ada penelitian lain yang
a. Pemerintah sebenarnya telah
mengkaji tentang budaya populer
menunjukan kepedulian terhadap
anime ini.
kegiatan bertemakan budaya, baik
budaya luar maupun budaya lokal.
Kedepannya pemerintah dapat terus DAFTAR PUSTAKA
berpartisipasi dalam pelestarian
Abar, Ahmad Zaini. 1994.
budaya baik budaya luar maupun “Kekecewaan Masyarakat dan
Kebebasan Pers” dalam
lokal sebagai salah satu bentuk
Prisma. Jakarta: LP3ES.
kekayaan daerah. Amroshy, Afidatul Ulum. 2014.
Hegemoni Budaya Pop Korea
b. Anime begitu banyak menarik
pada Komunitas Korea Lovers
penggemar dalam masyarakat, Surabaya (KLOSS). Program
Sutudi Sosiologi, Fakultas
masyarakat hendaknya dapat
Ilmu Sosial, Universitas
menyikapi dengan positif terhadap

Jurnal Pendidikan Sosiologi/14


Anime Sebagai Budaya Populer... (Prista Ardi Nugroho)

Negeri Surabaya. Paradigma, Pembangunan Nasional


Volume 02 Nomor 03. “Veteran” Jawa Timur
Craig, Timothy J. 2000. Japan Pop ! : Soekanto, Soerjono. 2012. Sosiologi
Inside The World of Japanese Suatu Pengantar. Jakarta:
Popular Culture. New York : Rajawali Pers
M.E.Sharpe, Inc. Storey, John. 2003. Teori Budaya dan
Helmi, Lucky dan Antar Venus. Budaya Pop. Yogyakarta:
“Budaya Populer Jepang di Penerbit Qalam.
Indonesia: Catatan Studi Sumarwan, Ujang. (2003). “ Perilaku
Fenomenologis Tentang Konsumen “. Penerbit Ghalia
Konsep Diri Anggota Cosplay Indonesia, Jakarta
Party Bandung”, International Williams, Raymond. 1983. Keyword:
Relations of the Asia Pacific, A Vocabulary of Culture and
Vol. 1, No. 1 (2008). Project Society. New York : Oxford
MUSE. University Press.
Heryanto, Ariel,2012,Budaya Populer Wulansuci, Yolanda. 2010. Budaya
di Indonesia Mencari Identitas Populer Manga dan Anime
Pasca-Orde Baru, Sebagai Soft Power Jepang.
Yogyakarta: Jalasutra Skripsi.
Koentjaraningrat. 2011. Pengantar
Ilmu Antropologi I. Jakarta:
Rineka Cipta
Laila, Resti Nur. 2014. Cosplay
Sebagai Identitas (Studi pada
Cosplayer di Yogyakarta).
Skripsi. Jurusan Pendidikan
Sosiologi. Fakultas Ilmu
Sosial. Universitas Negeri
Yogyakarta.
MacWilliams, Mark W. S.2008.
Japanese Visual Culture. New
York: M.E. Sharpe.
Mayendra, Derry. 2013. Pengaruh
Kredibilitas Berita Politik
Dalam Media Online
Okezone.com Terhadap
Preferensi Pengguna.
Penulisan Ilmiah: Universitas
Gunadarma.
Rozalina, Ria. 2011. Representasi
Stereotype Tionghoa Dalam
Novel Clara Ng Berjudul
Dimsum Terakhir (Studi
Semiologi Representasi
Stereotype Tionghoa Dalam
Novel Clara Ng Berjudul
Dimsum Terakhir). Skripsi.
Program Studi Ilmu
Komunikasi. Fakultas Ilmu
Sosial dan Politik. Universitas

Jurnal Pendidikan Sosiologi/15

Anda mungkin juga menyukai