Anda di halaman 1dari 22

http://itcentergarut.blogspot.

com/
By Agus Razta

A. Pengertian dan sejarah animasi


1. Pengertian Animasi
Pengertian animasi adalah penyesuaiaan dari kata “animation” (dalam bahasa inggris),
berasal dari kata dasar “to animate” (dalam kamus umum Inggris-Indonesia) yang
berarti menggerakkan, menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu
digerakkan, dorongan kekuatan, semangat dan emosi melalui perubahan sedikit demi
sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup dan bergerak. Animasi adalah
proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa
waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian
rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada gambar
yang ditampilkan. Pengertian tersebut mengartikan bahwa benda-benda mati dapat
‘dihidupkan’. Pengertian tersebut hanyalah merupakan istilah yang memiripkan, dalam
arti tidak harus diterjemahkan secara denotatif, melainkan simbol yang menyatakan
unsur kedekatan. Animasi dipandang sebagai suatu hasil proses dimana obyek-obyek
yang digambarkan atau divisualisasikan tampak hidup. Kehidupan tersebut dapat
dinyatakan dari suatu proses pergerakan.Meskipun demikian animasi tidak secara
eksplisit dinyatakan pada obyek-obyek mati yang kemudian digerakkan. Benda-benda
mati, gambaran-gambaran, deformasi bentuk yang digerakkan memang dapat dikatakan
sebagai suatu bentuk animasi, akan tetapi esensi dari animasi tidak sebatas pada unsur
menggerakkan itu sendiri, jika kehidupan memang diidentikkan dengan pergerakan,
maka kehidupan itu sendiri juga mempunyai karakter kehidupan. Dengan demikian
animasi tidak semata-mata hanyalah menggerakkan, tetapi juga memberikan suatu
karakter pada obyek-obyek yang akan dianimasikan. Esensi inilah yang kemudian
dikembangkan oleh beberapa animator-animator sehingga obyek animasinya tidak
bersifat perubahan gerak, tetapi lebih dari pada itu, mood, emosi, watak tak jarang
dimasukkan sebagai suatu pengembangan karakterisasi. jadi Animasi dapat kita
simpulkan secara sederhana ialah "menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi
bergerak" yang di maksud di proyeksikan ialah dengan menggunakan tool proyeksi atau
software aplikasi. Diera teknologi saat ini banyak sekali software-software komputer
yang mensuport pembuatan animasi seperti : Adobe Diretor, Adobe Image ready, Adobe
Flash, Adobe After Effect, Autodesk 3d studio max, ulead Cool 3D studio, Autodesk Maya
dan lain-lain. Animasi tidak hanya untuk film kartun saja, dapat juga kita gunakan untuk
media media pendidikan, informasi, dan media pengetahuan lainnya yang tidak dapat

1|Modul Me maha mi Wa wasa n Ani masi


http://itcentergarut.blogspot.com/
By Agus Razta

dijangkau dengan live atau real time melalui kamera foto atau video, contoh misalnya
membuat film proses terjadinya tsunami,atau proses terjadinya gerhana matahari, ini
akan sulit ditempuh dengan pengambilan gambar langsung melalui Pada dasar animasi
yang harus ketahui adalah unsure-unsur gaya tarik, gaya dorong maupun gravitasi bumi,
dan kelenturan gerakan, ini sangat penting disaat kita membuat inbeetwin (rangkaian
gambar).
Sebelum kita membuat inbeetwin diatas kertas terlebih dahulu kita buat guideline
gerakan yang diinginkan lalu menentukan titik-titik rangkaian gambar yang akan kita
buat Kita dapat menghitung gambar-gambar yang akan dibuat dengan rasio film/ video,
pada rasio video system PAL yaitu : 25 freme/detik sitem NTSC yaitu : 30 freme/ detik.
Kita tidak perlu membuat gambar setiap freme cukup 1 gambar untuk 2 freme berarti
membuat gerakan 1 detik hanya diperlukan 12 gambar ini guna untuk mengefektifkan
gambar yang kita buat, karena mata kita hanya mampu melihat pergantian gambar 6
freme/detik selebih dari itu yang terlihat hanyalah suatu gerakan. Untuk menentukan
titik-titik pada guideline yang kita akan gambar tidak sama jaraknya karena kita harus
mengkaitkan unsur gaya tarik gaya dorong dan gravitasi serta kelenturan gerakan lihat
contoh sederhana kamera Untuk membuat film/ video animasi tidak cukup hanya
mengandalkan sotfware yang ada, melainkan kita harus dapat menguasai dasar dasar
animasi terlebih dahulu agar hasil animasi kita mencapai sempurna. Animasi bukan
teknologi yang baru lagi dan telah digunakan dalam berbagai film-film menarik. Namun
demikian perkembangannya di Indonesia berjalan lambat sekali. Dari sekian banyak film
animasi tiga dimensi yang beredar hampir semuanya adalah buatan luar negeri, bahkan
sebagian besar masyarakat tidak mengetahui adanya karya local (Indonesia).
Sebenarnya Indonesia juga memiliki animator-animator handal, ironisnya karya mereka
justru diekspor ke negara lain seperti yang dilakukan oleh Castle Animation di Jakarta.
Permasalahannya adalah karena investor di Indonesia sendiri belum melihat animasi
sebagai sektor yang menguntungkan. Memperhatikan film-film animasi layar lebar yang
beredar, hampir semuanya menggunakan satu teknik saja yaitu umumnya adalah
animasi 3-D seperti yang biasa dilakukan Pixar studio, stop motion yang biasa dilakukan
oleh Aardman, atau 2-D yang biasa dilakukan oleh Disney. Untuk dapat mempergunakan
media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film clan
masalah teknik mengemukakan sesuatu denga film atau biasa disebut teknik presentasi.
Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi, yaitu masalah

2|Modul Me maha mi Wa wasa n Ani masi


http://itcentergarut.blogspot.com/
By Agus Razta

teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi.
Sering perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan seni berkomunikasi.

2. Sejarah dan Perkembangan Animasi

Comic Strip yang sering kita lihat sehari-hari sebenarnya sudah menjadi tampilan pada
dekorasi tembok di Mesir sekitar 2000 tahun sebelum masehi, menceritakan banyak hal
yang terjadi di Mesir waktu itu dari mulai tata cara kehidupan keseharian, pemerintahan
sampai adu gulat antar prajurit. Leonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan
yang berputar pada karya besarnya yaitu Vitruvian Man. Illustrasi malaikat-malaikat
pada mural gereja karya Giotto juga memperlihatkan repetisi gerakan yang kontinyu. Di
Jepang orang menggunakan gulungan gambar untuk menceritakan cerita panjang sama
seperti layaknya Wayang Beber di Jawa. Pada tembok Candi Borobudur juga terdapat
urutan cerita tentang perjalan tiga babak Sidharta Gautama.

Namun seiring dengan perjalanan waktu manusia mencoba tidak hanya menangkap
gambar tapi juga berupaya membuat karya artistiknya menjadi hidup dan bergerak.
Sejak mula gambar babi hutan di dinding gua Altamira di Spanyol Utara hingga
perjalanan kematian para Firaun adalah sebuah kronologi panjang yang dicoba untuk
dikumpulkan sebagai bahan awal mula dari animasi.

Animasi, sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman


mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan
nama The Persistance of Vision. Seperti ditunjukan pada karya seorang
Prancis Paul Roget (1828), penemu Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk
kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan
itu memiliki dua gambar pada sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi
lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung
seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia
dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.

Dua penemuan berikutnya semakin menolong mata manusia. Phenakistoscope,


ditemukan oleh Joseph Plateu (1826), merupakan kepingan kartu berbentuk lingkaran
dengan sekelilinganya di penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu.
Mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin dan pegas membuatnya berputar

3|Modul Me maha mi Wa wasa n Ani masi


http://itcentergarut.blogspot.com/
By Agus Razta

sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak
kontinyu. Teknik yang sama di tampilkan pada alat bernama Zeotrope, ditemukan oleh
Pierre Desvignes (1860), berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada
sebuah tabung.

Phenakistoscope dan Zeotrope

Pengembangan kamera gerak dan projector oleh Thomas Alfa Edison serta para
penemu lainnya semakin memperjelas praktika dalam membuat animasi. Animasi
akhirnya menjadi suatu hal yang lumrah walaupun masih menjadi “barang” mahal pada
waktu itu. Bahkan Stuart Blackton, diberitakan telah membuat membuat film animasi
pendek tahun 1906 dengan judul “Humourous Phases of Funny Faces”, dimana
prosesnya dilakukan dengan cara menggambar kartun diatas papan tulis, lalu difoto,
dihapus untuk diganti modus geraknya dan di foto lagi secara berulang-ulang. Inilah film
animasi pertama yang menggunakan “stop-motion” yang dihadirkan di dunia.

Pada awal abad ke dua puluh, popularitas kartun animasi mulai menurun sementara film
layar lebar semakin merajai sebagai alternatif media entertainment. Publik mulai bosan
dengan pola yang tak pernah berganti pada animasi tanpa didalamnya terdapat story
line dan pengembangan karakter. Apa yang terjadi pada saat itu merupakan kondisi
dimana mulai terentang jarak antara film layar lebar dan animasi, kecuali beberapa
karya misalnya Winsor McCay yang berjudul Gertie the Dinosaur, 1914. McCay telah

4|Modul Me maha mi Wa wasa n Ani masi


http://itcentergarut.blogspot.com/
By Agus Razta

memulai sebuah cerita yang mengalir dalam animasinya ditambah dengan beberapa
efek yang mulai membuat daya tarik tersendiri. Hal ini juga mulai terlihat pada karya
Otto Messmer, Felix the Cat.

“Plots? We never bothered with plots. They were just a series of gags strung together.
And not very funny, I’m afraid.” – Dick Huemer, 1957

Pada era ini, cerita animasi masih banyak terpengaruh pola cerita klasik, mungkin masih
terasa hingga saat ini. Tipikal ceritanya selalu dengan tokoh yang menjadi hero dan
musuhnya. Industri animasi mulai kembali menanjak di Amerika manakala komersialiasi
mulai merambah dunia tersebut. Cerita and strory line pun mulai beragam disesuaikan
dengan demand publik. Industri-industri film raksasa mulai membuat standardisasi
animasi yang laku di pasaran. Biaya produksi pun dapat ditekan dan tidak setinggi dulu.
Akhirnya kartun mulai memasuki era manufaktur dipertengahan abad ke dua puluh

Peranan animasi terutama animasi dalam dunia komputer dan peranan animator
sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software
animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang
aktris atau actor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film. Misalnya cukup dengan
mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan
mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).

Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya


diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi
mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis). Realisasi nyata dalam perkembangan
dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun. salah satu contoh yang
paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut.

A. Perkembangan Animasi Di Amerika

Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik stop motion
animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame
yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut
bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karena
untuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24

5|Modul Me maha mi Wa wasa n Ani masi


http://itcentergarut.blogspot.com/
By Agus Razta

frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang
menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang
telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing
(1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah teknologi
komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer.
Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada
animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D
bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena
menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan
sebagainya. Sedangkan tokoh yang dianggap berjasa dalam perkembangan animasi
adalah walt Disney. Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal Duck,
Pinokio, putri salju dan lain-lain.Walt Disney juga adalah orang pertama yang membuat
film animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat
Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga
menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly
Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula
perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan
warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam
pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi
yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita
yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di
amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya ditujukan bagi anak-anak.

B. Perkembangan Animasi Jepang

Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang
sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang
dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis
animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang.
Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri
perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai
bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian
pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita
Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif

6|Modul Me maha mi Wa wasa n Ani masi


http://itcentergarut.blogspot.com/
By Agus Razta

menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat.


Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada
jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai
keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan
perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita
serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk
film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual,
seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya
Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin
dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-
cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi
yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang
berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah
dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-
an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika
tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-
an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih
ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada
sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai
pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya
dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya
tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan
variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada
masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena
global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu membawa
pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global.
Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki
akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang
hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang
ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan
gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut

7|Modul Me maha mi Wa wasa n Ani masi


http://itcentergarut.blogspot.com/
By Agus Razta

pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini
memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara
lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang
bahkan di negara-negara lain. Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak
hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi
populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live
action. Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan
bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting
yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas. Anime dapat
digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).
Sebagai sebuah budaya populer, anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang
menantang. Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen
pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro
pada tahun 1913. Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya
Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada
saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang
5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan
anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun
1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].

C. Perkembangan Animasi Rusia

Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka,


Ladislas Starevitch (1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan Polandia. Ladislaf
Starevitch juga dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan kerap
disandingkan dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi gambar
(drawn animation). Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch beremigrasi ke luar
negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia seakan terhenti untuk beberapa
tahun. Baru pada akhir dekade 1920-an, penguasa Rusia berhasil diyakinkan untuk
memodali studio-studio animasi untuk membuat film-film (animated clips) untuk
kebutuhan propaganda. Kondisi ini berakhir pada tahun 1956 dengan berakhirnya
kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia berikutnya, Khrushev membawa perubahan dan
pembaharuan dalam politik dan budaya Uni Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik
tolak bagi perkembangan animasi Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang cukup

8|Modul Me maha mi Wa wasa n Ani masi


http://itcentergarut.blogspot.com/
By Agus Razta

lama untuk keluar dari patron ‘éclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi
Rusia meningkat secara kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks dalam History
of a Crime/Story of One Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak era Social
Realism, berangkat dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas
dunia modern dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang
laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang dihasilkan
lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat Uni Soviet. Era
pembaharuan yang dibawa Khushev juga menandai kelahiran kembali animasi boneka
(puppet animation) yang merupakan pionir dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang
seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan
dengan dibuka kembali divisi animasi boneka pada Soyuzmultfilm pada tahun 1953.
Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker, Petia and Little Red Riding Hood), divisi
ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka yang
seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian terkenal
melalui animasi boneka adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy tale yang ditulis
oleh Eduard Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm. Meskipun
dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu
menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya
Alexander Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old
Man and The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short
pada tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan
karakter-karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan
penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut.
Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah hasil karya Bronzit,dan hingga
kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan negara-negara lain turut
berkembang dengan pesat.

D. Perkembangan Animasi Di Indonesia

Di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang


lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya pendidikan
formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu
masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut,yang
mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris

9|Modul Me maha mi Wa wasa n Ani masi


http://itcentergarut.blogspot.com/
By Agus Razta

sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat


mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia
patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di
dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang
kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan
ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang
lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia dengan
semakin beragam.

B. Proses produksi film animasi 2 dan 3 dimensi dan Prinsipnya

Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan
digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal,
sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan,
proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon
seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup
berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari
sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit." Dalam
pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai.
Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang
seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.

1. Proses Produksi Animasi 2 Dimensi


A. Teknik Secara Celluloid (konvensional)

Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut menjadi cell) ini merupakan teknik mendasar
dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan
maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang
tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai
film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera di dalam
ruangan yang serba hitam.

Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan
depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan

10 | M o d u l M e m a h a m i W a w a s a n A n i m a s i
http://itcentergarut.blogspot.com/
By Agus Razta

(foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar
yang terlalu banyak.

Pra-produksi:
o Ide Cerita,
o Skenario/ Naskah Cerita,
o Concept Art,
o Storyboard,
o Dubbing awal,
o Musik dan sound FX
Produksi:
o Lay out (Tata letak),
o Key motion (Gerakan kunci/ inti),
o In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke
gambar inti yang lain)
o Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
o Background (Gambar latar belakang),
o Celluloid (Ditransfer keatas plastik transparan)
o Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
Pasca-produksi:
o Composite,
o Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan
mengambil frame demi frame),
o Editing,
o Rendering,
o Pemindahan film kedalam roll film.

B. Teknik Secara Digital Komputer

Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2


dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam
proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari
perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan
mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan

11 | M o d u l M e m a h a m i W a w a s a n A n i m a s i
http://itcentergarut.blogspot.com/
By Agus Razta

cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik
konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal.
Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari:

Pra-produksi:
o Ide Cerita,
o Skenario/ Naskah Cerita,
o Concept Art,
o Storyboard,
o Dubbing awal,
o Musik dan sound FX
Produksi:
o Lay out (Tata letak),
o Key motion (Gerakan kunci/ inti),
o In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke
gambar inti yang lain)
o Background (Gambar latar belakang),
o Scanning
o Coloring.
Pasca-produksi:
o Composite,
o Editing,
o Rendering,
o Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan
lainnya.

2. Proses Produksi Animasi 3 Dimensi


Proses pembuatan animasi 3 dimensi ini kebanyakan di kerjakan dengan
komputer, sehingga proses pembuatannya cepat dan tidak memerlukan waktu yang
lama dan biaya yang mahal.
Proses animasi ini sering di dominasi oleh negara amerika yang banyak
menghasilkan industri animasi 3 dimensi yang berbeda dengan jepang yang lebih di
dominasi dengan animasi 2 dimensi. Proses yang di kerjakan dalam pembuatan animasi
3 dimensi ini hampir sama dengan proses pembuatan animasi 2 dimensi.

12 | M o d u l M e m a h a m i W a w a s a n A n i m a s i
http://itcentergarut.blogspot.com/
By Agus Razta

Pra-produksi:
o Ide Cerita,
o Skenario/ Naskah Cerita,
o Concept Art,
o Storyboard,
o Animatic Storyboard
o Casting dan Recording,
o Musik dan sound FX
Produksi:
o Modeling 2D ke 3D (mulai dari karakter, background, accesories dll),
o Pemberian tekstur pada karakter, background, accesories
o Penganimasian (rigging, Skinning, dan animasi serta kamera)
o Rendering
Pasca-produksi:
o Composite,
o Editing,
o Rendering,
o Pemindahan film kedalam roll film.

C. Sinematografi

Sinematografi (dari bahasa Yunani: kinema "gerakan" dan graphein - γράφειν


"merekam") adalah pengaturan pencahayaan dan kamera ketika merekam gambar
fotografis untuk suatu sinema. Sinematografi sangat erat hubungannya dengan seni
fotografi tetap. Banyak kesulitan teknis dan kemungkinan-kemungkinan kreatif yang
muncul ketika kamera dan elemen adegan sedang bergerak.

A. Pengertian Sinematografi

Seorang sinematografer adalah orang yang bertanggung jawab semua aspek Visual
dalam pembuatan sebuah film. Mencakup Interpretasi visual pada skenario, pemilihan
jenis Kamera, jenis bahan baku yang akan di pakai, pemilihan lensa, pemilihan jenis filter
yang akan dipakai di depan lensa atau di depan lampu, pemilihan lampu dan jenis lampu
yang sesuai dengan konsep sutradara dan cerita dalam skenario. Seorang
sinematografer juga memutuskan gerak kamera, membuat konsep Visual , membuat

13 | M o d u l M e m a h a m i W a w a s a n A n i m a s i
http://itcentergarut.blogspot.com/
By Agus Razta

floorplan untuk ke efisienan pengambilan gambar. Artinya seorang sinematografer


adalah orang yang bertanggung jawab baik secara teknis maupun tidak teknis di semua
aspek visual dalam film.

Sinematografer harus mendukung visi dari sutradara dan skenario, karena


bagaimanapun yang akan di sampaikan ke pada penonton adalah semua informasi
dalam bentuk Visual yang sesuai dengan visi sutradara dan visi skenario walaupun di
beberapa kasus , sutradara bisa merubah jalan cerita dalam skenario demi keindahan
bercerita yang sudah merupakan gaya sutradara tersebut.

Sinematografer adalah juga kepala bagian departemen kamera , departemen


pencahayaan dan Grip Departement untuk itulah Sinematogrefer sering juga disebut
sebagai Director of Photography atau disingkat menjadi DoP.

Pada industri perfilman, seorang Sinematografer atau DoP akan di Bantu oleh sebuah
tim yang dibentuknya mulai dari

1st Camera Assistant yang bertugas mendampingi dan membantu semua


kebutuhan shooting mulai dari pengecekan alat-alat hingga mempersiapkan
sebuah shot.
Focus Puller yang bertugas membantu sinematografer dalam memutar focus
ring pada lensa sehingga subjek yang diikuti kamera bisa terus dalam area fokus.
Camera boy istilah ini sering digunakan pada industri film di Hollywood, adalah
seorang asisten kamera yang bertugas membawa kamera atau mempersiapkan
kamera mulai dari tripods hingga memasang kamera pada tripods tersebut.
Grip adalah bertugas untuk memastikan letak kamera seperti yang diinginkan
DoP baik secara level atau tinggi rendahnya. Grip juga bertanggung jawab dalam
perpindahan kamera artinya Grip departemen yang memasang dolly track dsb.
Gaffer adalah istilah untuk seorang yang bertanggung jawab atau kepala
departemen pencahayaan. Bersama DoP , Gaffer akan berdiskusi tentang warna,
jenis cahaya dan gaya tata cahaya DoP tersebut.
Lightingman adalah orang-orang dalam departemen pencahayaan yang bekerja
menata lampu sesuai dengan perintah Gaffer dan kemauan DoP.

14 | M o d u l M e m a h a m i W a w a s a n A n i m a s i
http://itcentergarut.blogspot.com/
By Agus Razta

Karena film adalah sebuah kerja tim (Team Work) maka sangatlah penting untuk
seorang sinematografer atau DoP untuk mempunyai tim yang bisa bekerja sama secara
tim dengannya. Artinya tidak bekerja secara individu.

Seorang sinematografer yang baik harus juga mengenal dengan baik atau memahami
alat yang akan dipakai dalam pembuatan sebuah film. Karena Kamera hanyalah “alat
Bantu” atau Tools saja maka seperti alat Bantu yang lainnya juga kita sebagai
Sinematografer yang memindahkan semua ilmu dan pengetahuan kita lewat kamera
tersebut. Artinya kamera harus menuruti kemauan kita yang sudah menjadi visi
sutradara dan visi cerita atau scenario.

Untuk memahami kamera kita harus membaca buku prtunjuk dari setiap kamera yang
akan kita gunakan karena setiap industri kamera mempunyai tekhnologinya sendiri-
sendiri. Pada prinsipnya semua kamera sama dan hanyalah alat Bantu kita mewujudkan
gambar yang sesuai dengan yang di inginkan akan tetapi alangkah baiknya jika pengguna
sudah memahami kamera tersebut secara teknis dalam petunjuk di bukunya (manual
book).

Pada masa sekarang kamera secara garis besar terbagi dalam 3 jenis dilihat dari
penggunaan bahan baku. Yaitu :

1. Motion Picture Camera atau kamera dengan bahan baku seluloid baik 35 mm
/16mm. Contoh kamera: Arriflex 435 Xtreme – 35 mm camera
2. Video Camera atau kamera dengan bahan baku video tape. Contoh kamera:
Sony HDV Video Camcorder
3. Digital camera atau kamera dengan bahan baku digital / tapeless. Biasanya
menggunakan CF card atau SD card bisa juga dengan cakram seperti DVD.
Contoh kamera: Sony EX3 – Digital Camcorder

B. Anatomi kamera
1. Tiga bagian Prinsip kamera

1. Lens
2. Camera body
3. Magazine / tape compartments

15 | M o d u l M e m a h a m i W a w a s a n A n i m a s i
http://itcentergarut.blogspot.com/
By Agus Razta

Lensa Pada prinsipnya lensa adalah seperti mata kita atau mata kamera, untuk itu
kebersihan dan kejernihannya harus di jaga, karena lewat lensalah gambar / cahaya
akan di transmisikan ke film atau pita atau digital. Dalam sinematografi kita mengenal
ada tiga jenis lensa yaitu :

Lensa Wide : adalah lensa dengan sudut pengambilan yang luas


Lensa Normal : adalah lensa yang secara prespektif dianggap mewakili mata
manusia dalam melihat dunia dan sekitarnya. Pada pembuatan film, lensa
normal ini adalah lensa 50mm.
Lensa Tele : adalah lensa dengan sudut pengambilan sempit.

Exposure dan Scene Brightness

Exposure bisa didefinisikan sebagai waktu yang diperlukan dalam perekaman


gambar.Fungsi dasar sebuah lensa adalah meneruskan cahaya sehingga bisa digunakan
untuk mencetak gambar. Sama seperti fenomena lubang jarum atau pinhole
phenomenon artinya jika kita melepas lensa dan menggantikannya dengan kertas hitam
dengan lubang di tengahnya maka akan bisa juga untuk menangkap imajinasi hanya saja
waktu eksposur yang di perlukan akan lebih lama.

Camera Body

Pada bagian inilah gambar direkam atau di tangkap baik secara organik dengan seluloid
35mm seperti pada kamera Film maupun perubahan dari cahaya ke gelombang
electromagnetic pada Video atau Digital. Pada kamera film bagian ini yang paling
penting dijaga dari kontaminasi debu, cairan maupun radiasi karena akan
mempengaruhi hasil shooting. Pada kamera video atau digital pada bagian ini akan
banyak sekali tombol pengaturan imajinasi.

Magazine

Pada kamera Film, magazine adalah tempat kita memasang film baik sebelum maupun
setelah di ekspose. Pada kamera Video atau Digital bagian ini adalah tape atau card
compartments yaitu bagian dimana kita memasang kartu seperti SD atau CF atau kaset
video.

16 | M o d u l M e m a h a m i W a w a s a n A n i m a s i
http://itcentergarut.blogspot.com/
By Agus Razta

Gunakan sinematografi sebagai seni. Yang harus selalu kita ingat adalah bahwa untuk
mencapai hasil yang maksimal dan memuaskan, diperlukan ketrampilan yang cukup.
Seorang sinematografer harus berusaha agar kamera tidak menjadi benda asing baginya,
kita harus mengenal setiap detail pada kamera tanpa harus berpikir sehingga
konsentrasinya dapat dipergunakan untuk bidang kreatif pada sinematografi.

2. Prinsipnya kamera

Dalam kegiatan produksi video/ film, terdapat banyak jenis kamera yang digunakan.
Pembagian jenis kamera video/ film dibedakan atas media yang digunakan untuk
menyimpan data (gambar & suara) yang telah diambil.

Seperti halnya pada fotografi, gambar yang telah diambil disimpan pada gulungan film.
Namun pada kamera jenis ini, disamping gulungan film juga terdapat pita magnetik
untuk menyimpan data suara. Dalam 1 detik pengambilan gambar, dibutuhkan sekitar
30 frame film. Adapun jenis film yang digunakan adalah film positif (slide), dimana untuk
melihat isinya harus dicuci terlebih dulu di laboratorium film dan diproyeksikan dengan
menggunakan proyektor khusus.

Kamera jenis ini menyimpan data gambar dan suara pada pita magnetik. Secara umum
terdapat 2 jenis kamera :

Analog (AV)

Data yang disimpan sebagai pancaran berbagai kuat sinyal (gelombang) pada pita
kamera perekam. Macam kamera jenis ini antara lain VHS, S – VHS, 8mm, dan Hi – 8.

Digital (DV)

Kamera perekam video digital menyimpan data dalam format kode biner bit per bit yang
terdiri atas rangkaian 1 (on) dan 0 (off). Jenis kamera ini antara lain mini DV, dan Digital
8.

17 | M o d u l M e m a h a m i W a w a s a n A n i m a s i
http://itcentergarut.blogspot.com/
By Agus Razta

Secara umum bagian-bagian kamera video terdiri atas :

1. Baterai untuk catu daya

2. Tempat kaset

3. Tombol Zoom

4. Tombol Recorder

5. Port Output video / audio (bisa berupa analog ataupun digital)

6. Cincin Fokus

7. Jendela preview (View Fender)

8. Mikrofon

9. Tombol kontrol cahaya

10. Tombol Player (untuk memainkan kembali video).

11. Terminal DC Input.

Selain itu juga banyak terdapat fasilitas–fasilitas tambahan yang berbeda antara kamera
satu dengan kamera lainnya. Fasilitas itu antara lain lampu infra merah untuk
pengambilan gambar pada tempat yang gelap, edit teks langsung dari kamera, efek-efek
video lain, slow motion dan masih banyak lagi.

18 | M o d u l M e m a h a m i W a w a s a n A n i m a s i
http://itcentergarut.blogspot.com/
By Agus Razta

C. Posisi Kamera
1. High Angle

Pada posisi high angle maka penempatan kamera berada di atas objek dan menyorot ke
bawah, biasanya kalau posisi kamera lebih tinggi lagi disebut dengan mata burung (item
tersendiri)

2. Low Angle

Posisi kamera ini pada low angle kebalikan dari high angle, pada posisi ini, objek seakan-
akan gagah, angkuh, dan besar.

3. Eye-Level Shot

Shot ini biasanya dipakai untuk mengganti sudut pandang objek jadi dianggap mata atau
pandangan objek tersebut adalah kamera. Banyak digunakan di film-film olahraga
seperti tinju, atau film sudut pandang binatang yang mengintai mangsanya.

4. Brid’s Eye View

19 | M o d u l M e m a h a m i W a w a s a n A n i m a s i
http://itcentergarut.blogspot.com/
By Agus Razta

Hamper sama dengan high angle, tapi jangkauannya lebih luas dipakai untuk
menampilkan landscape kota, suasana stadium sepakbola, dll.

5. Over The Shoulder Shot

Posisi pengambilan kamera ini terletak dibelakang salah satu dari objek/karakter.
Biasanya di pakai untuk membingkai adegan percakapan orang yang bergantian.

D. Perpindahan/ Pergerakan Kamera

Zoom In/ Zoom Out : kamera bergerak menjauh dan mendekati objek dengan
menggunakan tombol zooming yang ada di kamera.

Panning : gerakan kamera menoleh ke kiri dan ke kanan dari atas tripod. Ibarat
seseorang menoleh kekanan, dan porosnya (tripod) adalah lehernya.

Tilting : gerakan kamera ke atas dan ke bawah. Tilt Up jika kamera mendongak
dan tilt down jika kamera mengangguk. Ibarat seseorang naik dan turun
tangga, dan tangga adalah porosnya.

Dolly : kedudukan kamera di tripod dan di atas landasan rodanya. Dolly In jika
bergerak maju dan Dolly Out jika bergerak menjauh. Ibarat seseorang
melangkah maju (out) dan mundur (in)

Follow : gerakan kamera mengikuti objek yang bergerak.

Crane shot : gerakan kamera yang dipasang di atas roda crane.

Fading : pergantian gambar secara perlahan. Fade in jika gambar muncul dan
fade out jika gambar menghilang serta cross fade jika gambar 1 dan 2 saling
menggantikan secara bersamaan.

Framing : objek berada dalam framing Shot. Frame In jika memasuki bingkai
dan frame out jika keluar bingkai.

20 | M o d u l M e m a h a m i W a w a s a n A n i m a s i
http://itcentergarut.blogspot.com/
By Agus Razta

E. Sudut Kamera (Camera Angle)

Extreme Close Up (ECU/XCU) : pengambilan gambar yang terlihat sangat detail


seperti hidung pemain atau bibir atau ujung tumit dari sepatu.

Big Close Up (BCU) : pengambilan gambar dari sebatas kepala hingga dagu.

Close Up (CU) : gambar diambil dari jarak dekat, hanya sebagian dari objek
yang terlihat seperti hanya mukanya saja atau sepasang kaki yang bersepatu
baru

Medium Close Up : (MCU) hampir sama dengan MS, jika objeknya orang dan
diambil dari dada keatas.

Medium Shot (MS) : pengambilan dari jarak sedang, jika objeknya orang maka
yang terlihat hanya separuh badannya saja (dari perut/pinggang keatas).

Knee Shot (KS) : pengambilan gambar objek dari kepala hingga lutut.

Full Shot (FS) : pengambilan gambar objek secara penuh dari kepala sampai
kaki.

Long Shot (LS) : pengambilan secara keseluruhan. Gambar diambil dari jarak
jauh, seluruh objek terkena hingga latar belakang objek.

Medium Long Shot (MLS) : gambar diambil dari jarak yang wajar, sehingga jika
misalnya terdapat 3 objek maka seluruhnya akan terlihat. Bila objeknya satu
orang maka tampak dari kepala sampai lutut.

Extreme Long Shot (XLS): gambar diambil dari jarak sangat jauh, yang
ditonjolkan bukan objek lagi tetapi latar belakangnya. Dengan demikian
dapat diketahui posisi objek tersebut terhadap lingkungannya.

One Shot (1S) : Pengambilan gambar satu objek.

Two Shot (2S) : pengambilan gambar dua orang.

Three Shot (3S) : pengambilan gambar tiga orang.

Group Shot (GS): pengambilan gambar sekelompok orang.

21 | M o d u l M e m a h a m i W a w a s a n A n i m a s i
http://itcentergarut.blogspot.com/
By Agus Razta

22 | M o d u l M e m a h a m i W a w a s a n A n i m a s i

Anda mungkin juga menyukai