Anda di halaman 1dari 23

KONSEP ANIMASI

1. Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara
beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan
waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar
manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau
yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur
gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang
matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi
yang menarik untuk disaksikan.

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat.
Sedangkan karakter nya adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan
dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. sehingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai
gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu
berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan,
bentuk benda, warna dan spesial efek.

Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga
penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara
umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton
sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari
istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

Selain itu, kata animasi itu sendiri merupakan penyesuaian dari kata “animation” dari kata
dasar “to animate” dalam kamus umum Inggis-Indonesia yang berarti menghidupkan. Secara
umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu
benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan
bergerak, atau hanya berkesan hidup.

Percobaan untuk membuat Animasi pertama kali ditemukan oleh para ahli purba kala di Gua
Lascaux Spanyol utara yang sudah berumur 200.000 tahun lebih . Mereka mencoba untuk
menangkap gerak cepat lari binatang , seperti babi, bison, dan kuda yang digambarkan nya
dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk.
Gambar Goa Lascaux, Spanyol :

Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat
yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum
Masehi(Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup,
dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian (794-1192) (ensiklopedi
Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar
abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar,
yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan
santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).

Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus
menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat
yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun
1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope,
berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin
menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978).

Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini, dianggap sebagai
pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi (Ensiklopedi
AmericanavoLV1,1976)

Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19.
Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana
berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam (black-line)
dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur
menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.
Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay membuat film animasi Gertie the
Dinosaur pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih.
Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan
teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an. Max
Fleischer mengembangkan Ko Ko The Clown dan Pat Sullivan membuat Felix The Cat.
Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar
blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam
atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16
kali gambar dalam tiap detik gerakan.

Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus
pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut cell. Pemula lainnya di Jerman,
Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch
dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure
yang berasal dari potongan-potongan kayu.

George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi
pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat
film animasi boneka panjang The New Gulliver di tahun 1935.

Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah
memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film Colour of Box.
Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an.
Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika
Serikat, melalui film Mickey Mouse, Donald Duck dan Silly Symphony yang dibuat
selama tahun 1928 sampai 1940.

Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya Flower
and Trees. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938,
yaitu film Snow White and Seven Dwarfs.

Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan
gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika
dan merembet sampai negara-negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun
berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran
film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.

Animasi mula tercipta sekitar tahun 1911-1921 apabila Winsor McCay dalam eksperimentasi
beliau dengan menggunakan kamera ‘trick’ untuk menggerakkan karekter kartun yang dilukis.
McCay yang digelar bapa kartun animasi telah menghasilkan kartun animasi secara bersendiri
dan menghasilkan kartun animasi berjudul "Gertie the Dinosaur" (1914) yang kemudian
mencetuskan fenomena baru dalam industri perfileman. muncul karena untuk berbagai
kebutuhan dalam berbagai kegiatan dari mulai kegiatan santai sampai serius, dari
mulai sebagai fungsi utama sampai fungsi tambahan atau hiasan. Animasi dibangun
berdasarkan manfaatnya sebagai perantara atau media yang digunakan untuk berbagai
kebutuhan di antaranya :

• Media Hiburan
• Media Presentasi
• Media Iklan/Promosi

Media Hiburan, Animasi digunakan untuk menghibur penonton atau pengguna animasi
tersebut, sehingga memberikan kepuasan. Animasi sebagai media hiburan biasanya
digarap dengan sangat serius karena sebagai produk dagangan yang memiliki harga
jual. Sebagai media hiburan, animasi digarap sebagai project.

Contoh :
• Film
• VideoKlip
• Games dll

Media Presentasi, Animasi digunakan untuk membuat menarik perhatian para auden
atau peserta presentasi terhadap materi yang disampaikan oleh presenter. Dengan
penambahan animasi pada media presentasi membawa suasana presentasi menjadi
tidak kaku. Dengan penambahan animasi diharapkan dapat tercapai penyampaian
informasi atau terjadinya komunikasi yang baik dalam kegiatan presentasi.

Fungsi animasi dalam presentasi diantaranya :

• Menarik Perhatian dengan adanya pergerakan dan suara yang selaras


• Memperindah tampilan presentasi
• Memudahkan susunan presentasi
• Mempermudah penggambaran dari suatu materi

Media Iklan/Promosi, Animasi sebagai media iklan atau promosi dibangun sedemikian
rupa agar pemirsa atau penonton tertarik untuk membeli atau memiliki atau
mengikuti apa yang disampaikan dalam alur cerita dari animasi tersebut.
Media Bantu/Tools, Animasi sebagai media bantu atau tools digunakan sebagai
perangkat penuntun atau petunjuk dalam melakukan sesuatu. Sebagai media bantu,
animasi akan terlihat menonjol atau memberikan daya tarik atau memunculkan fokus
baru terhadap sesuatu yang perlu dibantu.
Media Pelengkap, Animasi digunakan sebagai pelengkap atau tambahan atau
hiasan pada suatu tampilan yang digunakan untuk mempercantik atau menarik
pada objek yang ditampilkan.
Keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai
pantara dari pengungkapan mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar
animasi yang hidup berkembang.

Prinsip Cara Kerja Animasi

Secara sederhana prinsip kerja animasi


adalah dengan:

1. menumpuk beberapa gambar secara


bergantian dan berurutan, atau

2. mengubah nilai koordinat suatu objek


sehingga diperoleh sebuah efek gambar
yang hidup.

Konsep utama yang mendasari terciptanya animasi

Animasi dipandang sebagai suatu hasil proses dimana obyek-obyek yang


digambarkan atau divisualisasikan tampak hidup. Kehidupan tersebut dapat
dinyatakan dari suatu proses pergerakan.Meskipun demikian animasi tidak
secara eksplisit dinyatakan pada obyek-obyek mati yang kemudian digerakkan.
Benda-benda mati, gambaran-gambaran, deformasi bentuk yang digerakkan
memang dapat dikatakan sebagai suatu bentuk animasi, akan tetapi esensi dari
animasi tidak sebatas pada unsur menggerakkan itu sendiri, jika kehidupan
memang diidentikkan dengan pergerakan, maka kehidupan itu sendiri juga
mempunyai karakter kehidupan. Dengan demikian animasi tidak semata-mata
hanyalah menggerakkan, tetapi juga memberikan suatu karakter pada obyek-
obyek yang akan dianimasikan. Esensi inilah yang kemudian dikembangkan oleh
beberapa animator-animator sehingga obyek animasinya tidak bersifat
perubahan gerak, tetapi lebih daripada itu, mood, emosi, watak tak jarang
dimasukkan sebagai suatu pengembangan karakterisasi. jadi Animasi dapat kita
simpulkan secara sederhana ialah “menghidupkan benda diam diproyeksikan
menjadi bergerak” yang di maksud di proyeksikan ialah dengan menggunakan
tool proyeksi atau software aplikasi.
Animasi, sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental
kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of Vision. Seperti ditunjukan pada karya
seorang Prancis Paul Roget (1828), penemu Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk kepingan yang
dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya.
Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka
burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu,
sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.

Animasi muncul Karena Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks
menjadi menarik secara visual dan juga dinamik, serta keinginan manusia untuk membuat
gambar yang hidup dan bergerak sebagai perantara dari pengungkapan ide mereka.

Kelebihan Animasi dibanding Bentuk Multimedia yang Lain


Kelebihan media animasi adalah penggabungan unsur media lain seperti audio, teks, video,
image, grafik, dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga penonton dapat
mengakomodasinya. Animasi menyampaikan pesan yang diinginkan oleh sang
penciptanya dengan gambar-gambar yang bergerak, susunan cerita yang hidup dan
menarik kepada audience yang dituju, dilengkapi dengan audio yang semakin
menghidupkan animasi, membuat audience lebih cepat mengerti dan tertarik dengan
adanya penggabungan seluruh unsur tersebut. Dengan animasi, audience akan lebih
mengerti dan mengingat apa pesan yang ditujukan kepada mereka.

Selain itu, kelemahan fisik dan banyak lagi kendala yang menyebabkan tidak semua ide
dapat diwujudkan dengan teknik sinematografi konvensional. Misalnya adegan
runtuhnya bangunan bertingkat, adegan memasuki lubang jarum, adegan memasuki
liang semut, kamera mewakili mata orang yang sedang terjatuh dari tebing jurang,
terlalu beresiko bagi keselamatan jiwa, dan jika dipaksakan tentu memakan biaya yang
besar untuk mereka teknik pengambilannya. Dalam situasi inilah Gambar Animasi
(rekaan) diperlukan. Gambar animasi juga diperlukan untuk menggerakkan objek yang
tidak ada di alam nyata misalnya logo, tulisan-tulisan dan objek-objek modeling lainnya.
Umumnya binatang berkaki empat. Animator dapat mengabulkan jika pemilik gagasan
menginginkan dihadirkan binatang dengan kaki tiga atau bahkan berkaki dua setengah.
Oleh karena itu, gambar animasi mengatasi keterbatasan manusia akan objek, gerakan
maupun sudut pandang. Selain itu, animasi juga dapat menyampaikan pesan melalui gestur
dalam animasi, gesture adalah bentuk komunikasi non verbal yang diciptakan oleh bagian-bagian
tubuh dalam karakter animasi yang dapat dikombinasikan dengan bahasa verbal.

Perkembangan Animasi di Eropa

Muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, yang berupa lembaran
cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat
seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak
(Laybourne 1978:18)
Gambar Thaumatrope

Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam
secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang
lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang
sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar
animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang
diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat
cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).Kedua pemula pembuat film
bioskop, berasal dari Perancis ini,dianggapsebagai pembuka awal dari perkembangan
teknik film animasi(Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976:740)Sepuluh tahun kemudian
setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile
Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang
korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam(black-line) dibuat di atas lembaran
putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan
latar belakang menjadi hitam.Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay membuat
film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam
dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator
Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada
awal tahun 1920-an.
Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”.
Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar
hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat
sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam
tiap detik gerakan.Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu
lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya
di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan
Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan
figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat
film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.Di tahun 1935 Len Lye dari
Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film
berwarna melalui film”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting,
yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt
Disney dari Amerika Serikat, melalui film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly
Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.Pada tahun 1931 Disney membuat
film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun
panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.

Perkembangan Animasi di Amerika

Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik stop
motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar
diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar
tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang
banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan
sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu
jam bahkan lebih.
J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam
menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya
dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous
Phases of Funny Faces (1906).

Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi


yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada
yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan
diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics.
Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya
seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya.

Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt
Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald
Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat
film animasi bersuara. Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat
Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga
menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly
Symphonies di tahun 1932.

Perkembangan Animasi di Asia

Animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak
tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang
dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis
animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang.
Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan
industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi
sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak
pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963.
Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang
minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat. Walaupun
anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan
yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai
keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan
perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita
serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke
bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara
intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis
Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki,
membuat anime makin dikenal.

Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas


anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional
menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik
animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan
animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime
mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang
masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya
menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah
karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika
naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau
perkembangan seni dan media terkini.

Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna
pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan
fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu
membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal
dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime
tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari
wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas,
seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots,
pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang
‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme
close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat
dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen
anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika,
di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk
kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media
alternatif dalam penceritaan selain live action.

Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan


bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter,
setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas
.Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi
Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya
seni intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan
dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi,
dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi
sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no
Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk
mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya
Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro
hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie
company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].

Ada juga Manhwa yaitu animasi yang berasal dari Korea. Tidak jauh berbeda dari
Jepang, animasi Korea memiliki persamaan dari style gambar, pewarnaan, maupun
konsep.
Perkembangan Animasi di Indonesia

Sejarah Animasi Indonesia sendiri mulai diketahui sejak ditemukannya Cave


Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis.
Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney.
Kemudian pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim
seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio
Walt Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat
film animasi pertama bernama “Si Doel Memilih”. Film animasi 2 dimensi tentang
kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya
animasi modern di negeri ini.

Pada tahun 1963 Pak Ook hijrah ke TVRI (Televisi Republik Indonesia) dan
mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program
itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif. Di tahun tersebut TVRI merupakan
stasiun TV satu-satunya di Indonesia. Stasiun ini sudah memulai menayangkan film-
film yang dibuat oleh Walt Disney dan Hanna-Barbera, sekitar tahun 1970. Pada masa
yang sama, lahir juga policy baru tentang penayangan iklan di TVRI yang kemudian
melahirkan program “Mana Suka Siaran Niaga”. Saat itulah film animasi iklan nasional
lahir, yang memberikan gambaran riil tentang keadaan industri film animasi yang
tidak bisa lepas dari pertumbuhan televisi.

Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang
didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori
animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan
lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang
periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm,
maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi
penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi
Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden
(animator Indonesia Pertama).
Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang (full animation) buata
Indonesia sekitar 30 menit yaitu “Homeland” yang ceritanya diolah bersama tim Visi
Anak Bangsa dan Kasatmata. Film ini berkisah soal petulangan seorang bocah bernama
Bumi yang berusaha menemukan tempat tinggalnya di dunia yang imajiner. Dalam
menempuh perjalanan itu Bumi ditemani beragam binatang yang memiliki indra dan
berjiwa dan mempunyai kepribadian serta bisa berbicara sebagaimana layaknya
manusia. Film ini digarap selama satu tahun di bawah payung Studio Kasatmata di
Jogjakarta. Walaupun film kurang meraih sukses tapi menjadi babak baru bagi dunia
peranimasian di bumi Nusantara.

Di antara suguhan berbagai serial kartun dariNickelodeon, Global


TV menyelipkan satu program anak-anak Kabayan dan Liplap. Animasi buatan asli
anak negeri ini yang merupakan buah karya Castle Production, perusahaan animasi
lokal yang sebelumnya lebih sering menangani proyek animasi untuk negara lain.
Animasi ini mencitrakan Kabayan sebagai seorang anak berumur 10 tahun, bertubuh
gemuk, rajin, jujur, dan bijaksana. Kabayan memiliki teman imajinasi seekor kunang-
kunang bernama Lip Lap. Dia selalu mengikuti dan menemani Kabayan ke mana pun.
Lip Lap sering menyemangati Kabayan bila sedang putus asa dan mengingatkan bocah
tersebut bila berbuat salah.

Pada tahun 2008, Indonesia berhasil membuat film animasi 3D pertama yang
ditayangkan di layar lebar dan juga sudah berhasil Go Internasional (didistribusikan ke
berbagai negara mulai dari Singapura, Korea, dan Rusia). Film animasi yang berjudul
“Meraih Mimpi” tersebut diproduksi Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang
berpusat di Batam. Film ini merupakan adapatasi dari buku karya Minfung Ho
berjudul Sing to The Dawn. Buku tersebut bercerita tentang kakak beradik yang
berusaha melindungi tempat tinggal mereka dari kontraktor penipu. IFW membuat
adapatasi buku Minfung Ho tersebut atas permintaan pemerintah Singapura yang ingin
buku wajib baca di beberapa SD di Singapura tersebut dibuatkan filmnya. Begitu
mendapat tawaran, IFW langsung memulai pengerjaan film Sing to The Dawn. Dan
untuk diketahui lebih dari 150 animator yang turut andil di dalamnya
Kategori Animasi

Animasi dapat dikategorikan menjadi 3 jenis tersebut berdasarkan cara


pembuatannya.

1. Stop-motion Animation
sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini
sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-
motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar
berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap.
Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran
yang tinggi.Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, merupakan salah
satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch
di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.

2. Traditional Animation
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini.
Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi
pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation
karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip
sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi
tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel. Dengan
berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah
dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi
tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah
animasi 2 Dimensi.

3. Computer Animation
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan
menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan
kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan
komputer. Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin
digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh
perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas,
atau proses terjadinya tsunami. Perkembangan teknologi komputer saat ini,
memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan
tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.

Animasi 2 Dimensi
Animasi 2 dimensi adalah animasi yang mengkomputerisasi proses animasi tradisional
dengan menggunakan gambaran tangan. Disebut 2 Dimensi karena terdiri dari garis X
dan Y (bidang datar, tidak terdapat ruang di dalamnya), maka dari itu kita hanya bisa
melihat gambar tersebut dari satu sisi saja.

Animasi 2 Dimensi ini juga biasa disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata
Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu.
Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink
Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan
banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai
bapak animasi kartun.

Contoh Software Animasi 2 Dimensi:

Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon,


ToonBoom, Autodesk Animaton.

Contoh Animasi 2 Dimensi yang cukup terkenal :

1. Animasi Amerika “The Simpsons” (Fox, 1989)

The Simpsons Movie adalah sebuah film animasi komedi keluaran tahun 2007 yang
diadaptasi dari serial televisi The Simpsons. Film ini diproduseri oleh James L. Brooks,
Matt Groening, Al Jean, Mike Scully, dan Richard Sakai dan ditulis oleh sebelas orang
penulis cerita serial televisinya. Suara karakternya diisi oleh para pengisi suara dari
serialnya ditambah bintang tamu Albert Brooks, Tom Hanks, dan Green Day.

Film ini terwujud setelah beberapa usaha pembuatan film The Simpsons tertunda.
Produksinya dimulai tahun 2001 dengan ide cerita dari Matt Groening. The Simpsons
Movie diputar pertama kali di kota Springfield, Vermont yang memenangkan kompetisi
dari Fox Broadcasting Company. Promosi film ini didukung oleh Burger King dan 7-
Eleven, yang mendekorasi toko-tokonya menjadi Kwik-E-Mart.
2. Animasi Eropa “Smurf” (Columbia Pictures & Sony Pictures Animation, 2008)

The Smurfs (Les Schtroumpfs - Prancis, De Smurfen - Belanda) adalah waralaba untuk
komik dan televisi mengenai sekelompok mahluk biru fiktif yang disebut Smurfs,
awalnya diperkenalkan dalam bentuk comic stripsoleh kartunis Pierre Culliford (ia
menggunakan nama Peyo dalam karyanya) pada 23 Oktober 1958. Bahasa unik para
Smurf berawal saat makan malam Peto dengan temannya yang bernama André
Franquin di Belgia. Karena lupa akan kata 'garam', Peyo meminta Franquin (dalam
bahasa Prancis) untuk memberikan padanya 'schtroumpf'. Sambil bercanda, temannya
menjawab "Ini schtroumpf nya, dan bila kamu sudah selesai melakukan schtroumpf,
silahkan shctroumpf kembali..", kedua nya kemudian melanjutkan pembicaraan
menggunakan bahaca schtroumpf. Nama ini kemudian diterjemahkan ke bahasa
Belanda sebagai Smurf, dan diadopsi untuk bahasa Inggris
Saat dia menemukan ide untuk Smurf, Peyo saat itu dikenal sebagai pencipta, penulis,
komikus untuk serial komik Prancis-Belgia dengan judul Johan et Pirlouit (dikenal
dalam bahasa Inggris sebagai Johan dan Peewit; di Indonesia dikenal sebagai Johan
dan Pirlouit), dengan setting masa Abad Pertengahan lengkap dengan ciri khas
pendekar dan penyihir. Pada tahun 1958, majalah Spirou menerbitkan kisah La Flûte à
six trous (Seruling dengan Enam Lubang). Petualangan menemukan suling ajaib, Johan
dan Pirlouit bertemu dengan mahluk kecil berkulit biru disebut Smurf, yang kemudian
memperkenalkan para Smurf dan pemimpinnya yang mengenakan topi merah dan
mempunyai janggut putih. Karena karakter tersebut sukses diterima, maka pada 1959,
Spirou menerbitkan cerita yang sepenuhnya menampilkan para Smurf. Kisah seruling
dengan enam lubang kemudian diganti nama menjadi Seruling dengan Enam Smurf
(seperti terbitan di Indonesia). Kesuksesan Smurf ditandai juga dengan tumbuhkan
permintaan untuk pernak pernik, miniatur, permainan dan mainan. Beberapa
kelompok kolektor bahkan mendedikasikan diri untuk mengumpulkan pernak pernik
yang terbuat dari bahan PVC.

3. Animasi Asia “Doraemon” (Fujiko Prod., 1990)

Doraemon merupakan manga yang berkisah tentang kehidupan seorang anak pemalas kelas 5
sekolah dasar yang bernama Nobi Nobita yang didatangi oleh sebuah robot kucing bernama
Doraemon yang datang dari abad ke-22. Dia dikirim untuk menolong Nobita agar keturunan
Nobita dapat menikmati kesuksesannya daripada harus menderita dari utang finansial yang akan
terjadi pada masa depan yang disebabkan karena kebodohan Nobita.

Kerja keras Fujiko membuahkan hasil. Majalah Doraemon laris manis dipasaran dan disukai
anak-anak. Dari kesuksesannya itu, tepatnya ditahun 1970 munculah ide buat membuat
Doraemon dalam bentuk animasi kartun. Versi animasi ini pun semakin membuat doraemon
terkenal dan mendunia. Malahan di tahun ke-17 di tahun 1990-an, Doraemon masuk pasaran
Indonesia dan laris manis dalam versi komik, film, dan souvenir.
Tapi sayangnya kesuksesan Fujiko bersama karyanya Doraemon tidak bisa dia lihat selamanya.
Sosok berbakat Fujiko harus menghembuskan napas terakhir di tahun 1996, karena penyakit
kanker. Walaupun begitu karya-karyanya tetap hidup sampai sekarang seperti, Doraemon yang
masih eksis diputar sampai sekarang di Stasiun Televisi, P-Man, Ninja Hatori, Hantu Q-Taro,
dan lainnya. Popularitas Doraemon terus menanjak ke seluruh dunia, bahkan setelah sang
penciptanya telah meninggal pada tahun 1996. Namanya yang begitu besar, Doraemon bahkan
terpilih sebagai salah satu Asean Heroes dalam majalah Times pada tahun 2002. Penghargaan
lain juga pernah diberikan pada Doraemon, salah satunya adalah duta budaya Jepang pada tahun
2008 oleh Kementerian Luar Negeri Jepang.

Doraemon merupakan manga yang berkisah tentang kehidupan seorang anak pemalas kelas 5
sekolah dasar yang bernama Nobi Nobita yang didatangi oleh sebuah robot kucing bernama
Doraemon yang datang dari abad ke-22. Dia dikirim untuk menolong Nobita agar keturunan
Nobita dapat menikmati kesuksesannya daripada harus menderita dari utang finansial yang akan
terjadi pada masa depan yang disebabkan karena kebodohan Nobita.

Kerja keras Fujiko membuahkan hasil. Majalah Doraemon laris manis dipasaran dan disukai
anak-anak. Dari kesuksesannya itu, tepatnya ditahun 1970 munculah ide buat membuat
Doraemon dalam bentuk animasi kartun. Versi animasi ini pun semakin membuat doraemon
terkenal dan mendunia. Malahan di tahun ke-17 di tahun 1990-an, Doraemon masuk pasaran
Indonesia dan laris manis dalam versi komik, film, dan souvenir.

Tapi sayangnya kesuksesan Fujiko bersama karyanya Doraemon tidak bisa dia lihat selamanya.
Sosok berbakat Fujiko harus menghembuskan napas terakhir di tahun 1996, karena penyakit
kanker. Walaupun begitu karya-karyanya tetap hidup sampai sekarang seperti, Doraemon yang
masih eksis diputar sampai sekarang di Stasiun Televisi, P-Man, Ninja Hatori, Hantu Q-Taro,
dan lainnya. Popularitas Doraemon terus menanjak ke seluruh dunia, bahkan setelah sang
penciptanya telah meninggal pada tahun 1996. Namanya yang begitu besar, Doraemon bahkan
terpilih sebagai salah satu Asean Heroes dalam majalah Times pada tahun 2002. Penghargaan
lain juga pernah diberikan pada Doraemon, salah satunya adalah duta budaya Jepang pada tahun
2008 oleh Kementerian Luar Negeri Jepang.
4. Animasi Indonesia “Vatalla Sang Pelindung” (Trans7 prod, 2012)

Vatalla adalah sebuah serial animasi karya anak bangsa dari TRANS7 yang diangkat berdasarkan
karakter dari komik lokal Indonesia berjudul VIENETTA feat The Stupid Aliens – Lagu
Untuk Foja-, terbitan Koloni, M&C! Gramedia. Alfi Zachkyelle, pengarang komik sekaligus
sutradara animasi ini mengkonsepkan 13 episode untuk serial ini. Seri yang diproduseri oleh
Oktodia Mardoko dan TRANS7 ini diharapkan akan menjadi seri animasi 2D karya anak
Indonesia pertama yang diangkat dari komik Indonesia. Seri inipun rencananya akan ditayangkan
oleh TRANS7 mulai tanggal 27 sampai 31 Desember 2010 jam 08.00 WIB dan setelahnya akan
ditayangkan secara mingguan. Dan bila mendapat sambutan yang cukup sukses maka akan
dipersiapkan musim keduanya yang juga berjumlah 13 episode.

Produksinya melibatkan banyak insan kreatif dari seluruh penjuru Indonesia seperti animator,
illustrator, musisi, sineas, designer, pelajar dan mahasiswa. Tercatat sekitar 6 Studio besar
terlibat serta mensupport produksi ini. Sebut saja URAKUREK studio animasi (Mahabrata) dari
Yogyakarta yang digawangi oleh Joko Subrata, Bachroel Ilmi, Kris Haryono, Yamroni &
Apriyadi dipercaya menggarap produksi animasinya, ditambah 9 MATAHARI (Cinta) dari
Bandung, KALIKARTOON studio dari Banten, serta beberapa animator dari Flores, Bangka
Belitung, Padang dan Kalimantan ikut serta di dalamnya. Dan beberapa studio ilustrasi seperti
JOTTER dari Bandung, PAPPILON Comic dari Semarang, CERGAM CENTER, beberapa
siswa SMK dari Malang dan mahasiswa dari beberapa kampus seperti IKJ & ISI ikut serta dalam
penggarapan animasi ini. Begitu juga dengan dukungan artis-artis komik Indonesia yang sudah
go internasional seperti Arif Priyanto, Rhoald Marcelius dan Fahriza Kamaputra dari IFS studio
(Witchblade, Darkness, Batman) serta Afif Numbo dan Rudi Crut dari CARAVAN Studio
(Transformers, GI Joe, Drafted) ikut terjun di dalam produksi ini. Tak kalah serunya dengan
Visual, Tim audio digawangi oleh beberapa Artist untuk scoring artisnya, sebut saja Arya
Prayogi (Merantau) dan Hari ikut menghentak serial ini. Begitu halnya dengan para dubber,
serial ini diramaikan oleh para dubber yang telah mengisi seri-seri anime internasional.
Diantaranya Siti Balqis (Avatar), Diah Sekartaji (Sailor Moon), Jessi Milianty (Samurai X), Papa
Indro (Chicken Little), Hilman (Naruto) Kartika Indah Jaya (Meraih Mimpi) dan Pepenk,
drummer dari NAIF ikut terlibat didalamnya.

VATALLA menceritakan lima remaja, Jaka, Vienetta, Arya, Fionna, Yudha dan seekor Siberian
Husky bernama Wolfie yang tergabung dalam band ALIENS FIVE menemukan sebilah keris
purba yang di dalamnya bersemayam 5 roh Gunung api yang konon menjaga sebuah legenda
purba. Legenda tersebut bercerita sebuah dunia bernama Cyodyavalla yang sedang dilanda
kehancuran. Bertekat untuk menyelamatkan dunia tersebut, mereka terseret ke sebuah
petualangan menegangkan dan berbahaya mencari sekaligus melindungi jantung dunia
Cyodyavalla. Mereka tidak ada pilihan, mencari kemudian melindungi jantung tersebut atau
membiarkan dunia Cyodyavalla hancur bersama dengan musnahnya bumi.

Produksi ini diharapkan mampu memecah kebekuan dunia animasi Indonesia yang masih slow
mover dan menjalin rasa kebersamaan antara pelaku animasi di seluruh Indonesia. Tujuannya
adalah mensinergikan semua elemen kreatif bangsa untuk berpijak kepada kesadaran bahwa kita
adalah bangsa yang besar. Bangsa yg bisa berdiri di kakinya sendiri.
Sebuah proyek yang ambisius kelihatannya. Dengan melibatkan berbagai pihak yang beragam
dan mumpuni, proyek ini nampak bukan hanya sekedar sebuah proyek “animasi karya anak
bangsa” saja namun juga sebuah “Proyek Indonesia”. Bayangkan saja 6 studio animasi
berpengalaman, ditambah animator, illustrator, musisi, sineas, designer, pelajar dan mahasiswa
dari berbagai latar belakang profesi, pendidikan, sampai daerah seakan menunjukkan Indonesia
yang “Bhineka Tunggal Ika” yang berbeda-beda baik itu latar belakang dan lain-lain tetapi satu.
Satu tujuan, satu visi, satu misi, dan satu harapan demi memajukan dunia animasi di Indonesia.
Bayangkan pula berapa banyak lapangan pekerjaan yang bisa tersedia lewat proyek ini dan
berapa banyak tenaga SDM yang diberdayakan dalam proyek ini??? Menunjukkan bahwa film
animasi adalah bisnis yang serius dan tidak main-main. Bukan cuma masalah kebanggaan
nasional atau keren-kerenan saja. Namun juga sebagai tali perekat persatuan dan terbukanya
lapangan pekerjaan.

Selain itu keputusan untuk membatasi jumlah episode menjadi hanya 13 episode saja dan
didahului dengan penayangan striping 5 episode awal adalah langkah yang bijaksana. Kita tentu
juga harus maklum bahwa animasi Indonesia belum menjadi tuan di rumahnya sendiri.
Karenanya mencoba membuat episode banyak-banyak justru adalah langkah yang tidak
bijaksana. Karenanya jumlah 13 episode adalah pilihan yang cukup bijaksana ditambah dengan
penayangan striping 5 episode awal terutama di masa liburan bisa menjadi ajang perkenalan
sejenak sebelum kita benar-benar terbawa masuk ke dalam dunia Vatalla. Tentu rumor sudah
muncul bahwa jika proyek ini sukses maka akan dibuat musim keduanya yang juga berjumlah 13
episode. Tentu saja kita sangat berharap supaya proyek ini bisa sukses besar dan menjadikan
animasi Indonesia bisa menjadi tuan di rumahnya sendiri (atau paling tidak diterima di rumahnya
sendiri), meskipun andaikan proyek ini sukses mudah-mudahan pihak kreator tidak menjadi
tinggi hati dengan melanjutkan penayangannya sampai sepanjang mungkin dan tidak tamat-tamat
yang akhirnya justru malah menjatuhkan kualitasnya sendiri. Karenanya 2 musim dengan jumlah
26 episode menurut saya pribadi cukup untuk proyek awal ini.

Dari segi animasinya, film ini boleh dibilang sebagai yang terbaik yang bisa dibuat oleh anak-
anak Indonesia. Dengan mengerahkan berbagai studio dan talenta-talenta berpengalaman jadilah
sebuah animasi yang cukup apik dan memukau untuk ditonton. Memang jika dibandingkan
dengan animasi dari Amerika atau Jepang mungkin masih kalah jauh. Tapi sebagaimana pepatah
“Roma tidak dibuat dalam semalam” maka hal itu bisa dimaklumi karena dari segi kuantitas dan
jam terbang, serta pengalaman saja dunia animasi di Indonesia masih belum cukup banyak.
Karenanya akan terkesan tidak adil jika harus dibanding-bandingkan dengan Jepang atau merika
Serikat yang sudah memiliki sejarah film animasi yang panjang dan didukung dengan dana yang
besar. Dan merekapun dulu memulai semua itu dengan teknologi dan kualitas yang masih sangat
sederhana sekali sebelum akhirnya menjadi semaju sekarang. Karenanya andaikan proyek ini
sukses maka diharapkan menjadi awal untuk semakin banyaknya animas-animasi produksi
Indonesia yang tidak kalah bagusnya bahkan mungkin lebih baik lagi kualitasnya.
CASE :
Perbedaan antara style animasi Eropa,
Amerika, dan Asia.
EROPA

Berbeda dengan kartun pada umumnya. Ini tidak ada dialog yang terucap antar tokoh sama
sekali. Tidak ada suara keluar dari tokoh utama maupun tokoh lainnya. Suara yang ada hanya
sebatas back sound. Animasi buatan Perancis yang sebagian besar tokohnya mengambil tema
binatang itu hanya mengandalkan mimik wajah karakter tanpa dubber atau pengisi suara.
Kadang hanya terdengar suara tokoh menghela nafas atau melengos, untuk mengekspresikan
emosi karakter.

AMERIKA

Disebut animation ( dari kata to animate )

Hampir ada propaganda politik negara asal.

Ceritanya monoton.

Bisa dinonton semua umur termasuk anak kecil .

Memiliki karakteristik gaya yang baku.

Tampilan karakternya sesuai dengan gambaran objek sebenarnnya.


Alur dari animasi tersebut menggambarkan alur kehidupan nyata.

Ada satu hal yang lazim di hampir semua animasi Amerika itu adalah episodik.
Episode setelah episode, kembali karakter utama tidak berubah dan tidak
terpengaruh oleh kejadian episode sebelumnya.

ASIA
 Gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam
lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton.

 Memiliki karakteristik visual yang sangat bervariasi dan tidak memiliki gaya
yang baku.

 Penggambaran tokoh nya biasanya non realistik / berlebihan.


Contohnya seperti pada penggambaran mata yang berlebihan atau gaya rambut
yang liar ( terdapat pada animasi Jepang / biasa dikenal dengan nama Anime )

 Latar belakang penggambaran tokoh seperti ini dipopulerkan oleh seorang


komikus ( mangaka ) Jepang yang bernama Ozamu Tezuka. Pada awalnya
Ozamu sebetulnya terpengaruh oleh gaya kartun-kartun barat. Ia menganggap
ukuran mata yang besar dapat mengekspresikan emosi yang lebih kuat. Gaya
semacam itu ia tunjukkan dalam manga-manga karyanya, yang kemudian
mempengaruhi banyak mangaka untuk menggunakan gaya serupa. Kemudian
gaya para mangaka ini pun mempengaruhi Anime ( Jepang ) beserta animasi-
animasi dari negara asia lainnya.
http://sugarpinx.blogspot.com/2013/01/800x600-u-g-s-1-1.html
http://publicrelationssiang.wordpress.com/2012/07/14/pengertian-animasi/
http://maskurblogs.blogspot.com/2012/12/sejarah-animasi.html
http://eprints.undip.ac.id/20122/1/Pembuatan_animasi_dasar_pert10.pdf
http://dasardasaranimasi.blogspot.com/2013/02/apa-kelebihan-animasi-dibanding-
bentuk.html

Anda mungkin juga menyukai