Animasi merupakan pengembangan penemuan dari fotografi dan kamera beberapa dekade ini . Ini adalah sebuah bentuk seni di mana dunia gambar dinamis dan suara dapat dikombinasikan sehingga memunculkan sebuah pemikiran (Lihat pernyataan Peter Greenaway, dibawah ini) . Animasi 100 % adalah kecerdasan , dan dengan demikian , sintesis gerakan melalui penggunaan berurutan fragmen kecil dari waktu , yang menimbulkan ilusi yang menakjubkan ini , terbuka untuk manipulasi dengan cara yang luar biasa. Animasi adalah media yang paling gesit. Animasi merupakan penyelamat dari Kegigihan Visi mekanik mainan yang populer pada abad ke-19 , Penemuan ekspresi bukanlah sebagai bentuk seni di bioskop , melainkan sarana bereksperimen dengan berbasis waktu seni dan bentuk-bentuk sinematik untuk menyajikan kosakata visual yang baru itu cemerlang diposisikan untuk merintis penggunaan komputer untuk membuat gambar bergerak bukan hanya dari angka , melainkan telah demistifikasi proses kompleks, memvisualisasikan fenomena ilmiah dan memberikan model simulasi untuk membantu kita memahami dunia, animasi tidak hanya telah menjadi unsur penting dalam konten multimedia , animasi tertanam dalam kontrol tampilan antarmuka perancang pesawat jet tempur , animasi juga merupakan bagian integral dari industri game komputer, semakin mendasari semua efek khusus dalam produksi film , dan itu telah memberikan konten dalam bentuk yang ideal untuk merubah seluruh pengaruh yang buruk dari lingkungan. Animasi adalah sebuah bentuk seni yang bisa datang dari mana saja dan yang bisa pergi ke mana saja, dari sebuah tim produksi yang besar bekerja di sebuah studio yang sangat khusus sampai individu tunggal yang bekerja di luar ruangan , ke layar lebar yang menyeluruh. Animasi dapat mengintimidasi pribadi seseorang menjdai sebuah film, seperti animasi filem Doodle Jiggling In The Corner Of A Dog-eared School February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 2
Exercise Book Cum Flip Book , atau lampu laser sebagai luas dan publik animasi memercik pada pusat kota. (Hong Kong Harbour ' Symphony Of Lights "Proyek - Lloyd Weir , Art Director , Laservision NSW dan AIM lulusan 1996, di bawah ini) . Laservision Pelabuhan Hong Kong, Proyek 'Symphony Of Lights'. Art Director, AIM lulusan tahun 1996, Lloyd Weir. Animasi memiliki kapasitas untuk: menghibur, membesar-besarkan, menyederhanakan, abstrak, mengungkapkan proses yang kompleks, mengklarifikasi konsep-konsep yang sulit untuk dipahami, memvisualisasikan data, menjadi inspirasi untuk menulis tentang humoritas, menjual produk, menjadi sebuah bentuk seni, membuat penglihatan lelucon slapstick, menjadi penghubung komentar sosial wawasan, menggambarkan kondisi manusia, dan mengatasi kesulitan dan ketidaknyamanan pada subyek tertentu. Hello '- sebuah penghargaan multi-pemenang film animasi pada tahun 2003 lulusan AIM, Jonathan Nix. ANIMASI ADALAH... Amplifikasi ide melalui penyederhanaan dan abstraksi ,sebuah puisi visual, lukisan bergerak , momen luhur yang luar biasa dalam orkestrasi dari gambar dan suara bergerak. Yang terbaik, adalah animasi karakter kinerja indah disintesis pada akhir sebuah gambar hasil karya dari sebuah kinerja yang February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 3
direalisasikan melalui komputer. Dalam segala bentuknya yang menakjubkan dari tradisional, gaya kartun ,iklan TV , karya narasi canggih dan simulasi , eksperimental , digital composited , efek khusus didorong dan film seni , animasi adalah kendaraan yang kuat untuk ide-ide dalam pembuatan animasi. Annemarie Szeleczky yang mengunakan batang makaroni dan kertas robek (kiri) dan, 'Vegiemite' untuk animasi eksperimental dalam proyek penelitiannya - ". Perkembangan Teknik Eksperimental Animasi Menggunakan Mixed Media, Tata Ruang Layering dan Gestural Artwork"
Pusat Animasi dan Interaktif Media merangkul luas definisi animasi. Animasi adalah abadi, gesit dan bukti masa depan - dan saat ini, sangat 'panas', dan dinyatakan dalam bentuk linear, interaktif atau real-time. Symbiosis' by AIM research candidate, Mark Guglielmetti. An immersive stereoscopic virtual space. Co-recipient of the ATOM award for "Outstanding Virtual Experience" 2002 for the immersive digital art installation.
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 4
Catatan Animasi # 2 SEJARAH ANIMASI BAGIAN 1 1. AKAR Kata 'animasi' berasal dari anima, kata latin untuk jiwa atau roh. Kata kerja 'untuk menghidupkan' secara harfiah berarti 'untuk memberikan hidup kepada'. Dari karyanya awal, berburu adegan sketsa di oker pada dinding gua, untuk sangat halus patung Yunani, manusia selalu berusaha untuk mengilhami seni dengan ekspresi kehidupan dengan menggambarkan rakyatnya seakan terjebak dalam saat membeku dalam waktu sugestif yang lebih luas sebelumnya dan mengikuti tindakan. Pria egois menempatkan dirinya di pusat alam semesta. Dia selalu percaya pada kemungkinan menciptakan kehidupan atau bermain Tuhan. Manusia telah menggunakan teknologi sebagai agen untuk membantu mewujudkan keinginan ini agar menjadi penguasa seluruh alam. 2. Automata Sejarah kaya dengan deskripsi dari upaya untuk meniru kehidupan dengan cara mekanis dalam bentuk hidrolik , pneumatik , atau jarum jam dioperasikan automata biologis . Automata ( atau robot - sebuah mesin yang relatif self- operasi dan mampu melakukan beberapa gerakan yang kompleks sendiri tanpa perlu untuk kontrol manusia ) memiliki periode yang terbesar pembangunan menyusul maraknya mechanicism dengan kebangkitan kebudayaan Yunani selama Renaissance . Android pertama , seorang tokoh benar-benar mekanis yang disimulasikan manusia atau hewan yang hidup , yang beroperasi dengan tindakan tampaknya responsif , diyakini telah dibangun oleh Hans Bullmann dari Nuremberg ( ? -1535 ) . Bullmann dilaporkan menghasilkan sejumlah tokoh yang sangat cerdik pria dan wanita yang bergerak dan bermain alat musik. Ini automata awal adalah perangkat mekanis yang tampaknya menunjukkan perilaku manusia hidup . Mereka mengambil keuntungan tidak hanya dari gigi , tetapi February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 5
juga gravitasi , hidrolika , katrol dan sinar matahari - efeknya bisa menyilaukan , seperti dengan jam yang luar biasa dari Berne diciptakan pada tahun 1530 . Arloji besar ini jam disgorged sebuah arak-arakan menyilaukan tokoh automata. Robot selanjutnya dan paling terkenal Vaucanson adalah " bebek buatan kuningan emas minuman yang , makan , flounders dalam air , mencerna dan mengeluarkannya seperti bebek hidup " ( lihat gambar kanan atas) . Itu niat Vaucanson untuk menciptakan bebek ini " bergerak anatomi " bahwa ia telah divisualisasikan sekali sebelumnya . Dengan demikian , sosok bebek diproduksi ukuran penuh dari kuningan emas dalam bentuk yang disederhanakan , tubuh ditusuk dengan bukaan untuk memungkinkan masyarakat untuk mengamati proses pencernaan Yang paling spektakuler dari semua automata yang telah bertahan sampai hari ini adalah The Writer , The Artist , dan The Musician diproduksi oleh Pierre Jacquet - Droz (1771-1790) dan putranya Henry - Louis (1753-1791) dari Jenewa . Ayah dan anak gabungan semua perkembangan teknis dikenal di waktu mereka dalam upaya untuk menghasilkan mesin yang setia ditiru manusia , dan usaha mereka berhasil seperti apapun yang pernah . Penulis , hidup - ukuran dan sosok manusia hidup dari anak laki-laki duduk seperti meja , mampu menulis pesan apapun hingga 40 huruf panjang (di atas kanan). The Writer - a mechanical doll made in carved wood by Jaquet-Droz in 1772 which had the ability to write. At 28 inches tall, it gave an unusual impression of life and was presented to every court in Europe. Some argue that it is the most perfectly developed automaton writer in the world.
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 6
Catatan Animasi # 3 SEJARAH ANIMASI BAGIAN 2
1. Pergerakan Sintetis Animasi seperti yang kita pahami merupakan proses teknis mensintesis gerak dari serangkaian gambar statis - mendahului penemuan sinematografi dengan beberapa dekade . Ini berakar pada berbagai mainan salon - game populer di awal 1800-an yang bereksperimen dengan kegigihan efek penglihatan yang dikenal sebagai fenomena Phi. Satu perangkat dari waktu yang menunjukkan efek ini adalah thaumatrope terakreditasi untuk tiga orang yang berbeda , Dr Fitton of London , Peter Roget dan / atau London fisikawan John Ayrton Paris . Namun diketahui bahwa Paris yang digunakan perangkat untuk menunjukkan fenomena Phi ke Royal College of Physicians pada tahun 1824 . Yang terdiri dari disc dengan gambar dilukis di setiap sisi . Ketika disk itu berputar dengan menarik twisted pair dari string , gambar tampaknya dikombinasikan - burung di salah satu sisi disk akan muncul di kandang kosong di sisi lain . ' Trope ' berasal dari kata Yunani untuk ' hal-hal yang berubah ' . ' Thauma ' berarti menakjubkan , karena itu thaumatrope adalah sebuah ' keajaiban balik ' atau ' heran turner ' . The Thaumatrope (roll over the bird to activate)
2. OPTIK MAINAN
Dua hal baru yang penting dari hari yang dimanfaatkan kegigihan efek penglihatan diciptakan secara simultan dan independen pada tahun 1832 . Joseph February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 7
Plateau ( Ghent , Belgia ) yang menciptakan mainannya yang Phenakistiscope ( Yunani untuk 'melihat atau menipu ' ) , sementara Profesor Simon Ritter von Stampfer dari Polytechnical Institute ( Wina , Austria ) menyebut penemuannya yang Stroboscope ( ' penampakan - box - viewer ' ) . Perangkat ini juga dikenal dengan nama lain seperti : Fantascope , Phantamascope , Magic Disc atau Kaleidorama .
An actual Phenakistiscope disc circa 1833. Roll over the above image to active this digital version which has far more visual clarity than could be obtained by viewing the images through the slits of the actual apparatus
3. LENTERA AJAIB Acara seperti Charles Reynaud 'Theatre Optique' memanfaatkan penemuan abad ke-17 awal lentera sihir. Presentasi untuk sebuah pertemuan besar menjadi artform dan penonton terpesona hari dengan ilusi cahaya dan gerakan. Lentera sihir atau Laterna Magica adalah nenek moyang dari proyektor slide modern. February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 8
Catatan Animasi # 4 12 PRINSIP ANIMASI Berikut ini 12 prinsip dasar animasi yang dikembangkan oleh ' orang tua ' dari Walt Disney Studios , di antara mereka Frank Thomas dan Ollie Johnston , selama tahun 1930 . Tentu saja mereka tidak orang-orang tua pada saat itu , tetapi orang-orang muda yang berada di garis depan penemuan yang menarik yang memberikan kontribusi bagi pengembangan bentuk seni baru . Prinsip-prinsip ini datang sebagai hasil dari refleksi tentang praktek mereka dan melalui keinginan Disney untuk merancang cara menjiwai yang tampak lebih 'nyata' dalam hal bagaimana hal-hal bergerak , dan bagaimana gerakan yang dapat digunakan untuk mengekspresikan karakter dan kepribadian . Berikut ini telah diparafrasekan dari " Illusion Of Life " oleh Frank Thomas & Ollie Johnston ( pp.47 - 69 ) . 1. SQUASH DAN STRETCH Tindakan ini memberikan ilusi berat dan volume untuk karakter ketika bergerak. Squash dan stretch juga berguna dalam menghidupkan dialog dan melakukan ekspresi wajah, tergantung pada apa yang diperlukan dalam menjiwai adegan. 2. ANTISIPATION Gerakan ini mempersiapkan penonton untuk aksi besar karakter tentang gerakan, seperti, mulai menjalankan, melompat atau mengubah ekspresi. Fitur animasi sering kurang luas daripada animasi pendek kecuali adegan memerlukan itu untuk mengembangkan kepribadian karakter. 3. STAGING Berpose atau tindakan harus secara jelas menyampaikan kepada penonton sikap, mood, reaksi atau ide dari karakter yang berhubungan dengan cerita dan kontinuitas alur cerita. Penggunaan yang efektif dari panjang, menengah, atau menutup gambar, serta sudut kamera juga membantu February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 9
dalam bercerita. Jangan membingungkan penonton dengan terlalu banyak tindakan sekaligus. Gunakan satu tindakan jelas dinyatakan untuk mendapatkan ide di, kecuali Anda menghidupkan adegan yang menggambarkan kekacauan dan kebingungan, staging mengarahkan perhatian penonton dengan cerita atau ide diberitahu. 4. STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE ANIMATION Animasi Lurus ke depan dimulai pada gambar pertama dan bekerja menggambar untuk menggambar sampai akhir adegan. Anda bisa kehilangan ukuran, volume, dan proporsi dengan metode ini, tetapi memiliki spontanitas dan kesegaran. Cepat, adegan aksi liar dilakukan dengan cara ini. Animator dapat melakukan lebih adegan dengan cara ini dan berkonsentrasi pada perencanaan animasi. 5. FOLLOW THROUGH AND OVERLAPPING ACTION Ketika tubuh utama karakter berhenti semua bagian lain terus mengejar massa utama dari karakter, seperti lengan, rambut panjang, pakaian, mantel ekor atau gaun, floppy telinga atau ekor panjang (ini mengikuti jalan tindakan). Tidak berhenti sekaligus. Ini adalah tindak lanjut. Tindakan Tumpang Tindih adalah ketika karakter perubahan arah sementara pakaiannya atau rambut terus maju. 6. SLOW-OUT AND SLOW-IN Sebagai tindakan dimulai, kami memiliki lebih dekat gambar pose awal, satu atau dua di tengah, dan lebih dekat gambar pose berikutnya. Sedikit gambar membuat tindakan lebih cepat dan lebih gambar membuat tindakan lebih lambat. Lambat-ins dan lambat-out melembutkan tindakan, sehingga lebih hidup seperti. 7. ARCS Semua tindakan, dengan beberapa pengecualian (seperti animasi dari perangkat mekanik), ikuti busur atau jalan yang sedikit melingkar. Hal ini terutama berlaku dari sosok manusia dan tindakan hewan. Arcs memberikan animasi tindakan lebih alami dan aliran yang lebih baik. Pikirkan gerakan alami dalam hal berayun pendulum. Semua gerakan lengan, kepala berbalik dan bahkan gerakan mata dijalankan pada busur. February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 10
8. SECONDARY ACTION Tindakan ini menambah dan memperkaya tindakan utama dan menambahkan dimensi lebih ke karakter animasi, menambah dan / atau re menegakkan-tindakan utama. 9. TIMING Keahlian dalam waktu terbaik dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial and error dalam teknik pemurnian. Berbagai timing lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Kebanyakan animasi dilakukan pada berpasangan (satu gambar difoto pada dua frame film) atau yang (satu gambar difoto pada setiap frame film). 10. EXAGGERATION Tindakan berlebihan menyebabkan distorsi yang ekstrim dari gambar atau, tindakan kekerasan yang sangat luas sepanjang waktu. Seperti karikatur fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan tindakan. Aksi ditelusuri dari film live-action dapat akurat, tapi kaku dan mekanis. Dalam fitur animasi, karakter harus bergerak lebih luas untuk melihat alam. 11. SOLID DRAWING Prinsip-prinsip dasar dari bentuk gambar, berat, volume solid dan ilusi tiga dimensi berlaku untuk animasi seperti halnya untuk menggambar akademik. Cara Anda menggambar kartun, Anda menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk reproduksi kehidupan. 12. APPEAL Seorang pemain hidup memiliki kharisma. Karakter animasi memiliki daya tarik. Menarik animasi tidak berarti hanya menjadi lucu dan menyenangkan. Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, komik atau lucu. Banding, karena Anda akan menggunakannya, termasuk yang mudah untuk membaca desain, gambar yang jelas, dan pengembangan kepribadian yang akan menangkap dan melibatkan kepentingan penonton.
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 11
Catatan Animasi # 5 POSE DEMI POSE DALAM ANIMASI Teknik animasi seperti cut-out , tanah liat , cat -on - kaca, arang di atas kertas dll , menggunakan metode pelebaran yang digambarkan sebagai ' lurus ke depan animasi ' di mana animator dimulai pada awal berurutan dan bekerja melalui akhir. Film animasi dari William Kentridge yang menarik dengan arang pada lembar larges kertas adalah contoh dari metode ini . Menggambar lurus ke Flash dengan tablet grafis menggunakan ' light box ' atau alat ' kulit bawang ' juga dapat menggunakan metode ' lurus ke depan ' animasi . Metode ini dalam animasi sangat berguna ketika karakter harus melakukan tugas-tugas tertentu dalam waktu yang telah ditentukan atau di mana serangkaian tindakan harus melakukan sinkronisasi secara akurat dengan rekaman sound track . Teknik ini membantu memastikan bahwa karakter tiba di tempat tertentu pada layar pada titik yang tepat pada waktunya .
Pertimbangkan cara bentuk dan bentuk menyediakan beberapa kontras yang menarik dalam gerakan. Perhatikan plastisitas wajah dan karakter tampaknya tetap seimbang sepanjang tindakan ini dengan kakinya tertanam kuat di lantai.
1. Metode Animasi Pose Demi Pose Metode menghidupkan dari satu pose ke pose berikutnya , maka istilah ' Pose February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 12
demi pose ' animasi , memungkinkan animator untuk memetakan aksi di muka dengan 'tanda tulisan ' dengan memetakan up ini pose kunci ke ' lembaran paparan ' atau ' obat bius lembaran ' , atau memang ke dalam timeline perangkat lunak komputer . Ini adalah metode animasi sangat berguna ketika karakter harus melakukan tugas-tugas tertentu dalam waktu yang telah ditentukan atau di mana serangkaian tindakan harus melakukan sinkronisasi secara akurat dengan sound track direkam . Teknik ini membantu memastikan bahwa karakter tiba di tempat tertentu pada layar pada titik yang tepat pada waktunya . Poses menggambarkan pergerakan yang berlebihan atau distorsi, dalam hal ini dari squash dan peregangan, perlu dipertimbangkan sebagai pose kunci juga, karena gambar-gambar ini menentukan batas-batas jenis-jenis kualitas. Ada juga perubahan emosional dalam karakter ini dari salah satu kelelahan dan kelelahan cerah, sparky dan waspada. ' Kunci Berpose ' merupakan teknik yang masih menggunakan metode yang paling banyak digunakan dan menjiwai . Ini juga merupakan metode pilihan dalam kebanyakan 2D dan 3D animasi digital paket hari ini . Urutan dapat diuji dan pose individu dapat kembali bekerja dan animasi semakin membaik . Lembar paparan atau waktu terus direvisi untuk memberikan catatan yang akurat tentang bagaimana animasi ini adalah untuk difoto atau diberikan . Metode produksi ini juga menyediakan cara yang logis dari mogok kerja sehingga dapat diserahkan ke orang lain dalam rantai produksi . 2. Coretan Kasar Ketika mengembangkan pose kunci, ide yang baik untuk bereksperimen dengan sketsa thumb-nail pertama yang memperbaiki pose dan ide-ide. Awalnya, pose kunci animator mungkin tidak lebih dari coretan kasar untuk memblokir tindakan. Hal ini sering dilakukan dengan pensil biru. Tidak ada gunanya melakukan banyak dan banyak gambar yang sangat selesai pada tahap ini jika tindakan tidak bekerja. Selain itu, bekerja kasar dan cepat membuat sketsa bentuk utama, bentuk dan garis tindakan mengetahui bahwa gambar-gambar ini hanya langkah pertama dalam proses yang lebih besar, selalu mengarah ke animasi February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 13
segar. Sebuah ilustrasi yang menunjukkan bagaimana seorang animator bisa bekerja dalam coretan kasar untuk menemukan massa kunci dan bentuk dan kemudian untuk memperbaiki berbagai bidang tindakan untuk memberikan tujuan dan maksud gambar sebelum akhirnya fleshing dalam bentuk akhir karakter. 3. Perencanaan Proses Kunci Jelas ketika merencanakan serangkaian pose kunci untuk menembak atau adegan , animator harus sadar persyaratan script dan tindakan tertentu dan peristiwa yang diperlukan untuk kemajuan alur cerita . Layout Background akan mendefinisikan 'ruang akting ' sementara frame storyboard akan menunjukkan ' bisnis ' dari masing-masing ditembak . Apa sepenuhnya di bawah kontrol animator adalah cara karakter ' bertindak ' keluar peristiwa ini sebagai diinformasikan oleh pemahaman tentang sifat kepribadian karakter , desain visual dan kondisi emosional saat ini. 4. Pose Ekspresif Animasi biasanya beroperasi di ranah karikatur yang berlebihan menjadi faktor penting dalam rangka menangkap semangat aksi yang digambarkan. Baik pose kunci yang kuat menekankan dan mengkomunikasikan maksud dari suatu tindakan lebih efisien daripada yang sakit-dianggap. Sederhananya, kunci kuat menyebabkan animasi yang kuat. Oleh karena itu penting untuk menghabiskan waktu dan pikiran bekerja pose kunci sampai mereka melakukan pekerjaan mereka sebagai ekspresif mungkin karena akan membayar dividen seolah-olah ini bekerja dengan baik. "Terbatas" gaya animasi didasarkan pada tombol saja, dan hemat tenaga kerja teknik ini tidak selalu mempengaruhi kenikmatan penonton sepotong. February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 14
Meskipun gambar ini sangat statis, mereka tetap sangat ekspresif, memiliki kualitas yang dinamis yang menunjukkan tindakan. Pose tersebut adalah awal dari urutan animasi yang kuat. Sebagai animator bekerja di luar pose kunci dari urutan tertentu , mereka juga merasa terbantu dengan mempertimbangkan apakah atau tidak tindakan bekerja dengan baik jika dikurangi menjadi siluet. Pementasan aksi tangan menunjuk langsung di depan tubuh mungkin tidak seefektif pementasan tindakan ini dalam profil mana berbagai bentuk dan bentuk dapat dilihat dengan cara yang tidak bergantung pada tantangan menggambar foreshortening kompleks . Poses harus memiliki kedua fungsi - menggambarkan ekstrim fisik dari suatu tindakan atau menata karakter untuk tindakan untuk mengikuti dengan memuat nya ' otot ' , dan dampak - pose ekspresif dengan kualitas dinamis yang menyiratkan apa yang telah terjadi sebelumnya , apa yang akan untuk datang , dan yang mendaftar dan menekankan keadaan emosi batin karakter . Animasi adalah ilusi yang membutuhkan penonton untuk menangguhkan percaya nya . Para penonton dapat benar-benar terlibat dalam cerita yang kita katakan dan dunia karakter yang kita buat . Namun ilusi adalah salah satu yang sangat halus , dan sayangnya , itu semua terlalu mudah untuk mengingatkan penonton bahwa mereka hanya melihat serangkaian gambar , boneka , atau model komputer bergerak . Dalam studio animasi tradisional yang lebih besar, ini gambar nomor diserahkan ke asisten untuk lebih membersihkan dan memperbaiki sesuai dengan lembar karakter model. Setelah diuji, sebuah 'inbetweener' menambahkan jumlah yang diperlukan antara setiap gambar berpose kunci seperti yang ditentukan oleh lembaran obat bius animator itu. Seorang seniman clean-up akan merapikan semua gambar siap untuk melacak. Dalam produksi digital, paket perangkat lunak komputer dapat peralihan untuk Anda, tapi itu tidak berarti bahwa perangkat lunak komputer memahami bagaimana hal-hal bergerak di dunia nyata.
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 15
Catatan Animasi # 6 Dalam perantara (I NBETWEENS) - apa yang mereka lakukan? 1. APA ITU INBETWEENS? 'Inbetweens' adalah gambar-gambar yang menentukan jenis gerakan dan waktu yang lewat di antara setiap gambar berpose kunci atau posisi. Bagaimana Anda mengatur jarak mereka sangat mempengaruhi tampilan gerakan yang dihasilkan. Ini gambar menengah disebut 'remaja' di Amerika Serikat studio animasi kartun jargon yang membuat verba diciptakan, 'tweening'. 2. MERAPIKAN DILUAR TINDAKAN Salah satu pertanyaan yang saya paling sering ditanyakan oleh para siswa "Mengapa animasi saya jadi dendeng?" Siswa sering menghabiskan banyak waktu menciptakan gambar hanya akan kecewa dengan hasilnya. Animasi yang halus belum tentu akibat dari melakukan banyak inbetweens, meskipun seperti yang kita tahu, ini akan memperlambat tindakan sehingga mungkin muncul halus. Hal ini lebih berkaitan dengan penempatan dianggap inbetweens pada tindakan atau 'gerak busur'. Hal ini bahkan dapat sangat dibantu dengan cerdas berhasil pose kunci yang kuat di mana dua gambar menjelaskan bagaimana berbagai bentuk, massa dan bentuk akan menghidupkan dengan cara yang memiliki beberapa logika di balik itu. Gambar di bawah menunjukkan pose kunci atau 'ekstrem' tindakan yang terlibat dalam contoh berikut. February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 16
3. WAKTU DAN JARAK DALAM PERANTARA Secara umum, inbetweens (Dalam perantara) yang berjarak dekat akan bergerak lebih lambat daripada yang berjarak lebih jauh terpisah . Jika ruang Anda sebagian besar gambar-gambar ini dekat dengan awal dari suatu tindakan dan ruang semakin mereka lebih lanjut dan lebih lanjut selain menjelang akhir, aksi akan mulai perlahan-lahan dan membangun ke pukulan. Hal sebaliknya akan menjadi kenyataan jika sebagian besar inbetweens berjarak dekat sampai akhir - aksi akan datang berhenti lembut . Variasi ini dalam jarak disebut ' fairing ' gerakan , atau ' memperlambat dalam' dan ' memperlambat keluar ' atau ' kemudahan dalam ' dan ' kemudahan keluar ' dan menjadi salah satu dari 12 prinsip animasi yang dikembangkan oleh Disney studio . Cepat atau lambat, lurus atau melengkung , halus atau dendeng , lebih daripada faktor lain , waktu melalui penempatan inbetweens mendefinisikan berat suatu benda dan inersia yang diperlukan untuk mendapatkannya bergerak atau memperlambatnya . Dua objek dengan ukuran yang sama dan bentuk dapat muncul untuk memiliki bobot yang sangat berbeda hanya dengan memanipulasi jarak inbetweens mereka . Pengaturan standar untuk sebagian besar paket perangkat lunak berbasis waktu yang dirancang untuk memanipulasi elemen- elemen visual adalah untuk menciptakan ketat bahkan matematis perpecahan antara posisi kunci . Hasilnya adalah gerakan yang sangat tidak wajar dalam semua benda seketika mencapai kecepatan penuh , atau berhenti seketika . Ini bekerja melawan hampir semua yang kita amati di alam dan kita membaca jenis gerak sebagai ' benjolan ' ketika mulai dan sebuah ' benjolan ' ketika selesai . 4. ARCS MOTION - JALAN DARI TINDAKAN
Mesin dapat bergerak dalam garis lurus , tetapi karakter hewan atau manusia jarang . Inbetweens mereka sangat sering ditempatkan di sepanjang jalur tindakan yang menggambarkan kurva atau busur . Bahkan hal-hal yang bergerak dalam busur dianggap sangat penting untuk tampilan animasi naturalistik yang menjadi salah satu dari 12 prinsip dari Disney Studios . Busur gerak menggambarkan jalan tindakan ( perjalanan) bahwa hal-hal plot keluar ketika mereka bergerak . Ketika hewan bergerak , berbagai bagian tubuhnya akan bergerak menyapu jalan February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 17
melengkung gerak bukan dalam garis lurus . Ketika menghidupkan dari satu posenya yang lain itu sangat penting bahwa kita mempertimbangkan bagaimana tindakan peralihan diatur dalam rangka menciptakan rasa aliran , yang merupakan inti dari semua animasi yang baik . Gambar 3 telah digunakan baik ' jalan tindakan ' , ( lihat Gambar 4 ) , dan penataan dianggap dari gambar inbetween untuk menghasilkan tindakan halus . Karena ada persis jumlah yang sama pada kedua contoh gambar , animasi yang halus tidak selalu berarti lebih banyak pekerjaan . Hanya ada sedikit pemikiran yang diperlukan untuk membuat jalur aksi untuk tangan , yang memberikan arah tujuan, dan susunan inbetweens untuk menggambarkan kekuatan percepatan dan perlambatan .
Gambar 3 Gambar 4
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 18
Catatan Animasi # 7 PUTARAN ANIMASI 1. Ritme Visual yang Menyenangkan Manusia menemukan irama aural dan visual yang sangat memuaskan. Bahkan kita adalah pencari pola dan mengambil kesenangan besar dalam pengertian 'kembali' dan akrab. Animator telah mengambil keuntungan dari disposisi manusia ini. 2. Siklus Pemotongan Dalam Kinerja Animasi Ada banyak trik yang terus-menerus digunakan untuk mengurangi jumlah kinerja dalam animasi yang harus dilakukan. Siklus mengulangi tindakan hanyalah salah satu cara ini - dan setiap kali animator menemukan kesempatan untuk memasukkan siklus secara berurutan, Beberapa kartun sangat awal hampir seluruhnya didasarkan pada tindakan siklik, terutama ketika ditemukan bahwa animasi bisa echo pola ritmik yang ditemukan di musik. Walt Disney 1928 'Steamboat Willie' adalah kartun suara pertama yang memukau penonton hari dengan synchronism erat antara gambar dan suara. Hubungan ini dimanfaatkan untuk gagang, (sehingga menimbulkan istilah 'Mickey Mousing' - sebuah sound track yang mengikuti persis apa gambar yang dilakukan) seperti penggunaan animasi siklik yang mengambil isyarat dari fase berulang dan ketukan dari skor musik. February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 19
Mickey Mouse fitur di Walt Disney 1928 'Steamboat Willie', konon film kartun yang menggunakan suara pertama. Sebuah suara yang berirama sound track musik memberikan isyarat untuk berbagai irama visual yang disinkronisasi. 3. Jenis Tindakan Siklus Memutar
Siklus dapat perputaran di alam, yaitu, karya seni yang digunakan dalam rangka 1,2,3,4 diikuti dengan mengulangi tepat agar kembali 1,2,3,4 dll Jenis siklus berguna untuk mewakili hal-hal seperti berputar roda. Siklus juga dapat berosilasi. Itu adalah karya seni yang digunakan dalam rangka 1,2,3,4 tapi kemudian karya seni yang digunakan dalam urutan terbalik 4,3,2,1 untuk kembali ke posisi awal lagi dll - seperti gerakan pendulum jam. Atau memang siklus bisa acak, 1,4,3,1,2,4,3,1,2, dll - untuk meniru bendera berkibar liar dalam angin kaku. Menggunakan teknik siklus animasi, adalah mungkin bagi animator untuk menggunakan kembali urutan seperti gambar berulang-ulang untuk membangun waktu layar tanpa upaya tambahan. Beberapa siklus dapat terdiri dari hanya dua gambar, sementara yang lain mungkin melibatkan beberapa puluh tindakan yang kompleks. Minimal 3 gambar yang diperlukan untuk membuat arah rotasi seperti pada contoh gambar kipas dan akan tetap berputar selamanya. Dua gambar membuat bolak-balik gerakan osilasi yang bisa ambigu bila digunakan untuk rotasi.
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 20
Catatan Animasi # 8 Lip Sync (sinkronisasi bibir animasi) 1. Dialog Meskipun banyak animasi dapat dikomunikasikan seluruhnya melalui tindakan - seperti pertunjukan berbasis pantomim dari Charlie Chaplin gelandangan karakter ketenaran gambar diam, dan Mr Bean, misalnya - ada kalanya dialog adalah cara yang paling efisien untuk mengungkapkan keinginan, kebutuhan dan pikiran karakter untuk kemajuan alur cerita. Dialog dapat sebagai mendalam sebagai pidato yang mengubah kehidupan karakter lain dalam plot, atau seperti biasa sebagai karakter bergumam pada dirinya sendiri dengan cara yang fleshes keluar kepribadiannya sehingga lebih bisa dipercaya untuk penonton. Gambar 01 Charlie Chaplin Gambar 02 Mr. Bean
2. Karateristik Suara Memilih suara yang tepat sangat penting . Banyak karakter dan kepribadian yang dapat dengan cepat ditetapkan oleh kinerja aktor di balik gambar sehingga mengambil beban besar dari animator . Jika aktor kehidupan nyata yang memasok February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 21
suara untuk gambar Anda memahami bagian tersebut, mereka dapat sangat sering membuat kontribusi signifikan untuk adegan melalui libs iklan dan asides yang selalu ' dalam karakter ' . Sama seperti desain untuk setiap ensemble karakter animasi akan terlihat berbeda , sehingga seharusnya suara mereka . Berat , ringan , laki-laki , perempuan , serak , suara halus atau aksen adalah beberapa tekstur dialog yang perlu dipertimbangkan ketika berpikir tentang karakter animasi . 3. Membaca Track Suara Masih digunakan sampai sekarang yaitu metode analisis bingkai suara dengan bingkai yang berasal dari asal-usul kartun suara sendiri selama akhir 1920-an . Secara tradisional , ini melibatkan mentransfer dialog trek untuk film animasi ke sprocketed suara film optik , dan kemudian dari tahun 1950-an , sprocketed film magnetik . Lubang-lubang sproket pada film suara ini sama persis dengan orang- orang dari film film yang memungkinkan suara dan gambar secara mekanis terkunci bersama-sama pada editing dan sound mixing mesin . A ' geng synchroniser ' digunakan untuk mencari komponen individual dari jalur dialog dengan presisi besar . Alat ini terdiri dari roda sprocketed besar di mana film magnetik dapat threaded. Film suara didorong dengan tangan bolak- balik atas kepala pick- up magnet sampai setiap bagian dari sebuah kata dapat diidentifikasi . Proses ini disebut ' membaca track ' . Dialog track dianalisis dan informasi yang memetakan sampai ke lembaran eksposur kamera , kadang-kadang disebut ' obat bius lembaran ' atau ' grafik kamera ' , sebagai panduan untuk animator . Dialog sekarang dapat secara akurat dianalisis menggunakan alat suara digital seperti ' SoundEdit16 ' atau ' Audacity ' yang memungkinkan Anda untuk ' scrub ' bolak-balik atas suatu gambaran grafis dari gelombang suara . Bila menggunakan alat digital untuk melakukan lagu - membaca, yang penting bahwa frame-rate atau tempo diatur ke 25 fps ( frame per detik ) , jika tidak, soundtrack Anda mungkin tidak menyinkronkan dengan animasi Anda . February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 22
Timeline 'Flash' menunjukkan gelombang suara, frame individu dan 25 frame per pengaturan kedua.
4. Sheet Obat Bius Dialog yang memetakan di kolom suara lembar obat bius . Setiap lembar ganja mewakili 100 frame animasi atau 4 detik waktu layar . Lembar Exposure memiliki nomor rangka dicetak di satu sisi sehingga memungkinkan untuk mencari suara , bagian dari dialog , beat musik atau menggambar terhadap sejumlah bingkai . Ini berarti bahwa ketika animasi tersebut akhirnya difoto ke film film , itu justru akan melakukan sinkronisasi dengan soundtrack . Lembaran obat bius dan informasi memetakan pada mereka menyediakan sarana yang tepat untuk mengkomunikasikan maksud animator kepada mereka lebih bawah rantai produksi sehingga semua orang di studio memahami bagaimana semua ratusan atau ribuan gambar yang datang bersama-sama dan bagaimana mereka menjadi difoto di bawah kamera . ( Lihat Anda Exposure Sheet ' catatan untuk contoh lembar obat bius khas) . Lembar Dope menggunakan semacam bahasa standar dan simbologi yang universal dipahami oleh animator di seluruh dunia . Bahkan animator komputer menggunakan lembar obat bius. 5. Analisa Dialog Ada seni untuk menganalisis dialog . Kalimat seperti sungai terus menerus berbagai suara dengan sedikit istirahat jelas . Lebih sering daripada tidak , akhir dari satu suara kata mengalir langsung ke berikutnya . Ini adalah pemahaman kita tentang aturan bahasa yang memberi kita kunci untuk membuka teka-teki dan mengatasi setiap kata . Bahasa Inggris bukan bahasa fonetik dan bagian dari seni yang baik lip- sync adalah kemampuan untuk menafsirkan suara ( fonetik ) Anda dengar daripada mencoba untuk menghidupkan setiap huruf dari sebuah kata . Sebagai contoh, kata ' ada ' terdiri dari lima huruf namun hanya membutuhkan dua bentuk mulut February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 23
untuk menghidupkan , suara ' th ' dan ' udara' suara . Kata ' I ' adalah satu huruf dalam bentuk tertulis tetapi juga memerlukan dua posisi mulut , ' Ah ' dan ' ee ' . Aksen juga dapat menentukan bentuk mulut Anda pilih . Yang benar-benar mudah untuk memetakan up dialog dalam bahasa asing meskipun kita tidak bisa memahaminya . Yang paling sederhana lip-sync melibatkan benar waktu 'mulut - terbuka' dan ' mulut tertutup ' posisi . Pikirkan cara Muppets dipaksa untuk berbicara . Bibir mereka tidak bisa merusak untuk membuat semua bentuk mulut kompleks yang dibutuhkan untuk dialog benar, tetapi kontras sederhana menutup terbuka dan membuat efektif lip-sync jika cukup waktunya . Lebih meyakinkan lip -sync membutuhkan sekitar 8 sampai 10 mulut dari berbagai bentuk . ( Lihat lembar terlampir untuk beberapa posisi mulut khas di bawah ini) Dalam desain karakter ini, hidung, mata dan topi membentuk overlay di belakang yang bentuk mulut beroperasi. Menggunakan rahang yang turun sebagai karakter membuka mulutnya, membuat wajah terlihat sangat plastik. 'A' bentuk mulut - mengatakan 'ah' untuk dokter. Terbuka lebar, lidah di bagian bawah mulut.
'E' mulut bentuk - lebar di wajah. February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 24
'O' mulut bentuk - panjang dan terbuka (tidak ada gigi)
6. Dalam Praktek Ketika Anda bekerja melalui bagian dialog , dengan cepat menjadi jelas bahwa bentuk mulut kunci dapat didaur ulang dalam kombinasi yang berbeda lagi dan lagi sehingga kita bisa menjaga karakter kita berbicara selama yang kita inginkan . Kita dapat menggunakan ini untuk keuntungan untuk menyelamatkan diri kita sendiri bekerja . Jika kepala karakter tetap statis selama berjalannya dialog , kita hanya dapat menarik serangkaian mulut ke tingkat sel terpisah dan menempatkannya di atas gambar wajah tanpa mulut . Perhatian khusus harus diambil untuk merancang mulut sehingga terlihat seolah-olah itu milik karakter . Mempertahankan jenis yang sama perspektif di mulut seperti yang Anda telah memilih untuk wajah untuk menghindari mulut yang terlihat seolah-olah mereka hanya terjebak di lebih dari bagian atas wajah . Ingat juga , bahwa set top gigi tetap ke tengkorak dan gigi yang bawah dan rahang yang melakukan yang bergerak .
'M', 'B' dan 'P' mulut bibir bentuk-sepenuhnya tertutup. Bentuk 'L' mulut - lidah meringkuk di belakang gigi atas. Ini adalah untuk suara EL. Suara LAH akan menggunakan 'A' bentuk dengan lidah di bagian atas. February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 25
7. Bahasa Gerak Tubuh Penggunaan tangan , lengan , gerakan tubuh dan ekspresi wajah , bahkan melibatkan seluruh tubuh dalam penyampaian dialog , membuat sesuatu yang jauh lebih kaya untuk melihat dari sekedar menonton mulut itu sendiri bergerak . Gerakan ini dapat liar dan boros , melompat kegirangan , menyapu besar lengan , atau sebagai kecil dan halus seperti pengibaran alis . Shere harimau dari Jungle Book
Menunjuk , memukul-mukul meja , mengangkat bahu dari bahu , apa mungkin berguna untuk menekankan kata dalam dialog atau untuk mengambil aksen suara yang membantu memberikan penonton sebuah petunjuk mengenai apa yang karakter rasakan dan benar-benar memberikan karakter animasi kepemilikan kata-kata. Secara kalimat dialog menjadi beberapa bagian di mana pose kunci tampaknya tepat adalah titik awal yang baik . Beberapa kali ini aksen visual ( pose key ) mungkin terjadi hanya pada satu kata yang ingin Anda tekankan. Di lain waktu gerakan itu mungkin mengalir di seluruh kalimat .
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 26
Disney animator, Frank Thomas, menggunakan sketsa thumbnail kasar untuk bekerja di luar pose kunci untuk urutan dialog untuk Baloo di Jungle Book.
8. Animator Sebagai Aktor Animator karakter sering menyebut diri mereka sebagai aktor. Semua aktor harus memahami apa yang memotivasi karakter mereka dan apa jenis konteks emosional diperlukan untuk setiap adegan yang diberikan. Lebih lanjut tentang ini nanti, tapi cukup untuk mengatakan bahwa Anda harus mencoba dan menghidupkan dari dalam ke luar. Artinya, untuk mengetahui pikiran dan perasaan karakter batin Anda, dan untuk mencoba dan mengekspresikan eksternal. 9. Tips Ketika charting up ' obat bius lembar ' , selalu menggunakan pensil dan penghapus tetap di tangan . Anda akan membuat banyak kesalahan untuk memulai dengan . Cara terbaik untuk mulai memetakan urutan dialog adalah membagi dialog dalam ungkapan alamnya . Setelah tiba di beberapa pose gestural ekspresif , tidak membuang upaya ini pergi dengan meminta mereka muncul di layar untuk waktu yang terlalu pendek . Menyelamatkan diri bekerja dengan memeras sebanyak nilai dari pose ini strategis karena Anda dapat sebelum pindah . Para penonton sering menyaksikan mata , terutama selama close- up , jadi penekanan dan aksen dan dapat dimulai di sini bahkan sebelum sisa wajah dan mulut dianggap . Berbicara kepada saya dengan matamu - dengan cara yang ampuh untuk mendapatkan karakter untuk berkomunikasi perasaan batin tanpa benar-benar mengatakan apa-apa . Bahkan tindakan berpikir kata-kata untuk berbicara dapat dinyatakan dalam mata .
10. Style Pendekatan untuk lip -sync bisa sama bervariasi sebagai pendekatan gaya yang berbeda untuk desain karakter - sederhana , rumit , terkendali, dibesar- besarkan - sibuk dengan gigi dan lidah , atau hanya celah polos . Pendekatan Setiap animator individu untuk lip -sync berbeda juga. Di studio besar di mana February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 27
lebih dari satu animator bertanggung jawab atas karakter yang sama , catatan ekstensif dan gambar akan menginstruksikan tim bagaimana bekerja mulut untuk tetap mencari yang sama di seluruh . The Simpsons , South Park , Reboot , UPA hal ( Mr McGoo ) , Charlie Brown ( Anda tidak pernah melihat gigi ) , yang khas lip - sync dari Comforts Creature Nick Park dan Wallace dan Gromit ( sejak diparodikan oleh salah satu lulusan kami , Nick Donkin , dalam sebuah iklan Yogo ) semua didasarkan pada solusi daripada gaya desain sesuai karakter mereka . Saya selalu geli oleh pendekatan Jepang untuk lip -sync . Seiring dengan penerapan teknologi komputer untuk hampir setiap aspek produksi film animasi , tidak hanya 3D tetapi juga alat untuk animasi 2D , telah datang upaya meningkatkan untuk mengotomatisasi proses lip - sync . " Mengapa " , desainer perangkat lunak dan produsen bertanya , " tidak bisa komputer menganalisis bentuk gelombang suara secara otomatis dan kemudian menentukan bentuk mulut untuk digunakan? " Ada lip -sync plug- in untuk animasi 3D yang membuat struktur otot seperti di daerah mulut karakter 3D yang dapat dibuat untuk merusak sesuai dengan perpustakaan yang telah ditentukan bentuk atau ' morph target ' . Serial animasi anak-anak , ' Reboot ' menggunakan teknik ini . Ada juga alat yang memungkinkan animator untuk segera mencoba bentuk mulut terhadap sepotong dialog . Urutan lipsync oleh Julian Chapleusing kolase fotografi dan berbagai mulut bersumber dari majalah.
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 28
Catatan Animasi # 9 Animasi Stop Motion
BEBERAPA TIPS DASAR UNTUK TABLE-TOP ANIMASI Claymation, Table top, animasi wayang (atau animasi stop-motion) memiliki banyak kesamaan. Animator berusaha untuk menciptakan ilusi dari dunia fisik, meskipun dalam skala miniatur, dengan cara yang dapat dipercaya kepada audiens agar dapat menangguhkan percaya nya. Tiba-tiba animator dihadapkan dengan membuat set dan alat peraga dan masalah obyek pencahayaan dan ruang yang memiliki dimensi, dan mengatur sudut pandang dalam ruang itu, seperti sutradara film live-action. Dengan asumsi karakter memiliki beberapa tingkat banding, dua hal lebih dari yang lain akan membantu ilusi ini - mereka adalah: 1. Pencahayaan Desain pencahayaan dapat meningkatkan keterlibatan kami dalam drama adegan atau cerita. Cahaya dapat mambuat satu mengarahkan fokus perhatian, meningkatkan atau meratakan tekstur benda, membuat gambar mencolok kontras yang keras, atau yang indah lembut dengan nada suara halus. Pencahayaan dapat menggarisbawahi keadaan emosional karakter, mengatur waktu hari dan menciptakan suasana hati dan suasana di set yang mungkin sangat sederhana. Pencahayaan yang baik sangat penting untuk setiap atas meja animasi. 2. Tingkat Mata Lensa Kamera Dan Skala Ketinggian mata normal kami di atas tanah memberi kita mata - ke-mata kontak dengan manusia dewasa lainnya . Jika kita ingin menciptakan ilusi lingkungan dunia nyata akrab , pemirsa harus mampu membuat mata - ke-mata kontak dengan karakter yang mengisi dunia miniatur kami . Kamera mata - tingkat harus sesuai dengan skala model. Sebuah kesalahan sutradara umum adalah untuk melihat model dari atas , di tingkat mata Allah . Melibatkan penonton dengan karakter Anda dan dunia mereka pada tingkat mereka , bukan February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 29
milik kita . Tahap pra - produksi untuk animasi stop motion juga melibatkan penggunaan storyboard untuk membantu memperbaiki ide-ide visual sehingga mereka dapat dikomunikasikan dengan kuat . Ketika menerjemahkan dari sketsa grafis storyboard ke dalam dunia nyata miniatur 3D , itu adalah ide yang sangat baik untuk menembak animatic dengan kamera video menggunakan set aktual dan wayang yang akan Anda gunakan dalam produksi . Eksplorasi ruang 3D dengan kamera membuat Anda menghadapi hubungan spasial antara karakter. 3. Pemilihan Lensa Meskipun kita bisa mengisi frame dengan karakter agak jauh dari kamera dengan menggunakan lensa tele, yang akan memberi kita banyak ruang di depan kamera untuk masuk ke lokasi syuting untuk menghidupkan tokoh-tokoh kita, penggunaan lensa wide angle di atas meja animasi memberikan rasa berada di ruang fisik yang sama seperti model. Perspektif petunjuk yang kita dapatkan dari lensa sudut lebar menunjukkan bahwa himpunan mengelilingi kita daripada memberi kita kesan bahwa kita berada di luar mencari di dari kejauhan. Hal ini terutama penting jika adegan kita menembak berlangsung di ruang tertutup seperti sebuah ruangan. Lensa focal length pendek juga memiliki kedalaman lebih besar dari lapangan yang merupakan keuntungan memutuskan. Ini berarti bahwa lebih dari himpunan dari latar depan ke latar belakang akan menjadi fokus yang lebih sesuai dengan cara kita melihat dunia. Kedua gambar adalah dari film Asteria Widarani itu ' Banding ' ( 2004) . Keduanya berasal dari tembakan yang sama dalam film . Satu dari sebelah kiri adalah gambar pra - produksi yang digunakan dalam dirinya animatic / storyboard sedangkan yang di sebelah kanan adalah dari versi final dari tembakan ini . Kedua tembakan menyampaikan jenis informasi yang sama - kucing di bawah meja dapur dengan pemiliknya melakukan sesuatu di latar belakang . Namun demikian, respon emosional kita ke dua gambar ini sama sekali berbeda . Perspektif pada pra-produksi masih sangat diratakan dengan menggunakan lensa tele . Lihatlah celah-celah antara ubin - mereka hampir sejajar menunjukkan bahwa kamera ini agak jauh dari model luar dan di luar February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 30
dinding belakang dapur . Gambar di sebelah kanan menggunakan lensa sudut lebar ( melihat mereka retak lagi ) dan dalam hubungannya dengan pencahayaan , gambar ini meminta kita untuk terlibat dengan ruang yang membantu kita lupa bahwa ini adalah model kecil . Dapur kini memiliki kedalaman besar diperkuat oleh modulasi bervariasi dari cahaya yang jatuh di lantai . Cahaya dan bayangan juga digunakan sebagai elemen dekoratif .
Panjang fokus lensa biasa kita gunakan untuk pemotretan table-top animasi pada film 16mm adalah: 25mm (normal), 16mm (semi-lebar) dan 10mm (wide angle). Ini disebut prime lensa panjang fokus lensa tidak seperti variabel panjang fokus, jika tidak disebut lensa zoom. Lensa zoom yang jarang digunakan di atas meja animasi karena mereka biasanya tidak bisa fokus lebih dekat dari sekitar 2 meter tanpa lampiran close-up.
4. Kuku Bawah Dunia Setrum, paku, lem atau sekrup ke bagian-bagian dari himpunan yang tidak seharusnya bergerak. Ilusi halus dari dunia fisik susah payah dibuat segera hancur ketika 20 lantai gedung pencakar langit lurches ke satu sisi setelah itu telah sengaja mengetuk, atau kursi miniatur di kamar diketuk oleh tangan animator itu. Kecelakaan tersebut adalah gangguan pada mata dan risiko meninggalkan penonton bertanya-tanya selama sisa film ketika gempa berikutnya akan menyerang kota meja bukannya terlibat penuh dengan cerita Anda.
5. Cetakan Figur VS Cetakan Tanah Liat February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 31
Puppets untuk stop motion animasi biasanya dibangun di atas armature presisi direkayasa dengan sambungan mekanis diartikulasikan. Ini 'kerangka' ditutupi oleh tubuh dibentuk dari lateks. Jenis wayang yang mahal dan sulit untuk membuat kadang-kadang biaya ribuan dolar. Dik Jaram, Direktur Kanga Manga Films, menunjukkan armature dibuat untuk produksi 1.997 mahasiswa AIM-nya, 'Farmasi Girl' (1997). Pelat dada pada armature khusus ini memungkinkan Dik untuk menghidupkan pernapasan. Berbagai kepala (di bawah) dapat dilampirkan ke kerangka mekanik.
Kepala Dik digunakan cukup kaku, tidak seperti gumpalan besar tanah liat lunak yang adalah kepala Bert (di atas). Namun beberapa fitur, seperti alis mata, rambut, kelopak mata dan rahang bawah, dimodelkan dari plastisin sehingga mereka bisa menghidupkan.
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 32
Tanah liat atau plastisin, bagaimanapun, adalah media yang animatable langsung dari paket. Kulit, pakaian dan tekstur lainnya dapat dimodelkan relatif cepat. Sebuah angker terbuat dari kawat aluminium tebal dapat digunakan untuk memberikan tanah liat dukungan tambahan. Yang sering ide yang baik untuk membuat beberapa bagian angka, seperti gigi dan bola mata, dari bahan yang kurang lentur, seperti Fimo yang mengeras setelah dipanggang dalam oven. Hal ini dapat menghemat banyak renovasi fiddley. Sebuah angker kawat dapat digunakan dalam liat gambar untuk mendukung kaki tipis yang jika tidak akan terak di bawah lampu studio panas.
6. Materialitas Dan Tekstur Tentu saja boneka untuk stop-motion animasi dapat dibuat dari apa pun - kaleng berkarat, tongkat, Perspex, gabus, sendok garpu. Bulu burung terjebak menjadi bola dari tanah liat, misalnya, akan memiliki potensi besar dalam hal cara ini bisa bergerak. Republik film maker, Jan Svankmajer, animasi sayuran, sampah dapur dan alat tulis kantor untuk membuat pernyataan pedih tentang komunikasi. Ada keuntungan dalam mengungkap bahan yang terbuat dari boneka dan mekanik operasi mereka.
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 33
Seekor kuda indah dibuat dengan menggunakan gabus, tiang es tongkat dan jepit untuk sendi diartikulasikan. Tidak ada upaya untuk menyamarkan materialitas konstruksi. Jackson estate Graeme itu.
Dua karakter dari cerita Monica Syrette yang gelap hubungan obsesif, "Preserving Wax '(2000) dibuat dari kepala yang sama sekali berbeda materials.The ibu dan tangan yang diukir dari kayu dan kiri dicat untuk mengungkapkan sajiannya. Penampilannya adalah bahwa masker yang tampak agak kaku dan keras. Putrinya terbuat dari lilin lebah berwarna dan memiliki tampilan yang lebih bulat lembut bayi. Sifat kedua bahan ini memiliki peran untuk bermain dalam peristiwa yang digambarkan dalam film.
7. Gravitasi
Musuh terburuk Anda. Jika angka yang dibutuhkan oleh script untuk berjalan di sekitar lokasi syuting, bisa itu? Apakah sosok mendukung beratnya sendiri? Apakah akan tetap tegak? Apakah terlalu berat di bagian atas? Apakah kakinya runtuh? Anda harus praktis dengan karakter Anda desain jika tidak Anda akan menghabiskan sebagian besar waktu Anda melawan gravitasi menjiwai. Magnet kuat kecil kadang-kadang dapat dipasang dalam kaki karakter.
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 34
Catatan Animasi # 10 1. Melukis di kaca (di bawah kamera animasi) Melukis pada kaca, Melukis dengan pasir pada kaca, menggambar menggunakan pastel atau arang dan langsung teknik dibawah kamera lain dapat longgar digambarkan sebagai ' percobaan ' atau ' alternatif ' animasi . Teknik ini hampir selalu dilakukan oleh seorang seniman individu / animator bukan oleh studio produksi menggunakan proses pabrik seperti . Melukis pada kaca animasi adalah teknik untuk membuat film animasi dengan memanipulasi beberapa jenis media basah . Cat minyak yang paling sering digunakan karena mengering sangat lambat , memungkinkan animator untuk tetap bekerja dengan medium di beberapa hari . Cat minyak dapat menipis dengan minyak biji rami dan terpentin mineral digunakan untuk membersihkan berbagai bagian kaca . Cat berbasis air seperti Gouache kadang-kadang dicampur dengan gliserin untuk memperlambat kecepatan di mana ia mengering . Hal ini juga memungkinkan untuk menghidupkan dengan cara yang sama menggunakan media kering seperti pasir , debu batu bata , spidol papan tulis dan bahan-bahan seni lainnya seperti arang dan pastel . Teknik-teknik ini memberikan kualitas yang unik dan kekayaan untuk animasi yang datang tidak hanya melalui tampilan grafis khas bahwa karakteristik media itu sendiri menanamkan pada gambar , tetapi juga dari pendekatan personal individu animator dan cara dia atau dia wajib membuat benda bergerak . Teknik ini sangat sering meninggalkan sejarah gerakan dan tanda semakin dibuat ketika animator memanipulasi media . Mereka bukan serangkaian gambar ' bersih' dari jenis yang diproduksi dengan teknik animasi lainnya , tetapi berisi catatan membuat mereka , yang merupakan bagian dari pesona yang besar dari metode ini. February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 35
Artwork terus dihancurkan sebagai karya seni baru dibuat . Tidak ada akan kembali . Tanpa kemampuan untuk berlatih dan memperbaiki animasi seperti dalam pose kunci menggambar pada metode kertas , atau kemampuan untuk mengatur dan mengedit kunci dalam program komputer , animator harus membajak on tanpa memasukkan kesalahan dalam urutan . Dengan hati yang berani , keterbatasan ini dapat menyebabkan spontanitas dan pekerjaan yang sangat segar dan khas karena merayakan metode pembuatannya . Sebuah gambar dari 'Lucky Dip', animasi Melukis-pada-kaca pada tahun 1993 lulusan AIM, Julian Chapple. Julian diterapkan cat nya sangat tebal memang. Kualitas tiga dimensi dari sapuan kuas yang dibutuhkan pencahayaan khusus untuk mengurangi efek terlalu banyak menyoroti spektral dari media basah dan beberapa bayangan dari sapuan kuas. 2. Eksponen Pada Tehnik " Yang paling penting bagi saya adalah dan masih adalah membiarkan bahan saya bekerja di berbicara kepada saya dan membantu saya menurunkan estetika tertentu untuk itu . Pasir alami membuat bentuk tertentu ketika Anda mendorongnya sekitar . Hal ini cenderung meninggalkan jejak yang dapat berguna jika Anda tidak mencoba untuk melawan mereka . saya akan mengatakan bahwa dosis besar filosofi ini akan menjadi curang sangat berguna dan tip untuk siapa pun yang ingin bekerja di pasir . percobaan , dan percobaan untuk menemukan desain Anda . " - Eli Noyes
" Ketika saya sedang melakukan sebuah film animasi , seperti lukisan gambar , saya mengeluarkan energi saya dan perasaan saya di warna . Dengan animasi , aku mencari untuk mengekspresikan ide-ide , tapi saya juga mencoba untuk menemukan keselarasan hidup . harmoni ini saya dapat menemukan selama proses syuting dengan kesalahan dan February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 36
keberhasilan . langkah demi langkah , saya mencoba untuk memproyeksikan keindahan , kekuatan dan emosi dalam gambar animasi . " - Alexander Petrov
" Kentridge memodifikasi komposisinya sedikit demi sedikit antara setiap frame ditembak dengan menghapus bagian-bagian tertentu dan re -gambar mereka . Teknik arang , singkat dan mudah menguap , cocok untuk perawatan ini , terutama dalam samar jejak tetap dari citra yang telah terhapus . hasil di layar memberikan gambar yang agak rapuh , semua dalam nuansa , cukup dengan cara seorang pria terobsesi oleh gagasan jejak , dari kenangan . " - Philippe Moins, 1998, on the animation technique of South African artist William Kentridge Dalam gambar ini seorang anak melompat di beberapa batu di tepi pantai dari film Kentridge, Anda dapat melihat jejak hantu tertinggal di atas kertas dengan arang yang ia belum sepenuhnya terhapus.
"Melihat berbagai teknik animasi saya, saya membedakan antara orang-orang yang berada di bawah-the-kamera, dan mereka yang tidak. Biasanya animator membuat serangkaian gambar di atas kertas atau di komputer, misalnya, dan kemudian film mereka untuk membuat bergerak berurutan. Sebaliknya, bekerja di bawah-the-kamera, satu film sebagai salah satu menarik, dan satu gambar hancur untuk membuat gambar berikutnya. Ketika urutan telah difilmkan, tidak ada yang tersisa kecuali film. Tidak ada karya seni untuk kembali ke jika sesuatu tidak bekerja. saya sebut semacam ini animasi kinerja satu-off. dibutuhkan keberanian untuk dilakukan. Hadiahnya adalah segar, hidup, unik dan personal sepotong animasi. Seringkali bahan yang digunakan untuk membuat gambar, seperti pasir atau cat, terlihat, dan kesadaran kualitas lembam nya berubah menjadi gerak dalam bentuk apapun pikiran dan mata saya memutuskan bentuk bagian yang menarik dari apresiasi film "- dari sebuah wawancara oleh Nag Vladermersky, Februari 2003.
"Saya menikmati alam taktil bekerja secara langsung dengan berbagai media, ada unpredictablity ke animasi yang kadang-kadang bisa February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 37
membuat frustrasi karena saya memiliki sedikit gagasan apa animasi benar-benar akan seperti selain dengan cara yang imajiner. Bekerja di bawah kamera adalah pendekatan yang agak ketat untuk animasi yang memiliki semacam memaafkan ... jika sesuatu tidak berjalan sesuai rencana. "- Ann Shenfield 2000.
Caroline Leaf menggunakan kualitas intrinsik dari teknik ini sebagai perangkat mendongeng untuk membuat beberapa film yang indah . Dalam filmnya , ' The Street ' , misalnya , teknik cat -on - kaca kontribusi signifikan terhadap narasi . Intinya penonton pandang benar-benar cairan dan setiap adegan berubah mulus ke depan - sesuai dengan kenangan terfragmentasi sejak kecil seorang pria Yahudi tentang peristiwa seputar kematian neneknya . Seperti cut- out, claymation dan ' lurus ke depan animasi ' teknik lain , pekerjaan cenderung improvisasi sebagai hasil urutan . Hal ini hampir mustahil untuk pra - memvisualisasikan bentuk dan mondar-mandir dari animasi untuk mengikuti . Konsentrasi yang besar diperlukan , khususnya dalam mempertahankan tingkat yang stabil manipulasi sehingga akan ada aliran konsisten di urutan selesai .
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 38
3. Contoh Pada Tehnik Petrov film pemenang Oscar 'The Old Man and the Sea' (1999) ditembak dengan kamera IMAX - melukis di atas kaca. ' Astronom' (2005) oleh lulusan AIM, Kate McCartney - melukis di atas kaca Felix in Exile (1994) William Kentridge - arang pada kaca
4. Pencahayaan Cat atau pasir pada kaca dapat berupa menyala dari atas atau dari bawah . Pasir lebih biasanya menyala dari bawah . Variasi dalam ukuran butir pasir atau di kejauhan kamera dari permukaan mempengaruhi kualitas tekstur gambar . Gula atau garam dapat menyediakan media lain yang dapat digunakan untuk membuat February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 39
gambar bergerak . Karena gula dan garam kristal lebih transparan daripada pasir , lebih halus dalam nada suara dapat diperoleh . Bila menggunakan back- pencahayaan , berbagai nada dapat dicapai dengan menyebarkan cat atau pasir tebal atau tipis dengan jari atau dengan gambar mengimplementasikan seperti tongkat dan sikat . Kekuatan grafis karya seni backlit berasal dari merancang karakter dan objek dalam kontras tinggi - putih putih dan kulit hitam hitam . Menggunakan citra tajam ini datar , animator dapat dengan mudah memanipulasi hubungan yang positif dan negatif untuk efek yang besar . Sebuah benda hitam pada bidang putih dapat berubah menjadi burung putih terhadap bidang hitam. Apakah gagak , simbol kematian , atau itu burung merpati ?
5. Penggunaan Pasir Pada Kaca Berikut ini contoh dari YouTube adalah video yang menunjukkan performance artist Hungaria Ferenc Cako di tempat kerja dengan menggunakan media pasir. Mereka tidak animasi seperti tetapi adalah gambar yang telah direalisasikan dengan menggunakan gerakan gestural cepat. Namun mereka memberi Anda gambaran tentang jenis gambar yang dapat dibuat dari bentuk negatif dan positif dalam bidang gelap atau terang, dan nada suara yang dapat dicapai dengan teknik ini. Contoh 1) - Animal Planet oleh seniman Hungaria Ferenc Cako Tersedia pada : http://www.youtube.com/watch?v=jvFBcUb9mZ0
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 40
Contoh 2) - Malam pembukaan SICAF Seoul International Cartoon dan Animasi Festival 2003. Tersedia pada : http://www.youtube.com/watch?v=FIKPi8QvlVk
Tinta berbasis air dan warna tempura memiliki kualitas pencahayaan daripada refleksi ketika menyala dari belakang. Bekerja dengan media larut dalam air, menyajikan masalah, namun. Cat dapat mengering terlalu cepat, terutama di bawah lampu kamera panas. Untuk menjaga tinta atau cat diterapkan dalam waktu lama, bahan pembasah seperti 'Color-Flex' diperlukan. Mengering tidak masalah dengan cat minyak yang dapat menipis dengan minyak biji rami. Menjadi buram, cat minyak terlihat lebih baik atas menyala dan animator mungkin ingin bereksperimen dengan pencahayaan untuk meningkatkan kualitas tiga dimensi tebal diterapkan cat.
6. Keselamatan Ketika bekerja dengan cat yang membutuhkan pengencer, pastikan bahwa lingkungan kerja Anda memiliki ventilasi yang baik. Bekerja dengan pastel dapat menghasilkan banyak debu halus di daerah tertutup. Mulut dan hidung masker harus digunakan untuk menyaring debu pastel halus. Ketika bekerja dengan pasir, silakan melindungi kamera dan presisi bagian yang bergerak dari berdiri dari grit.
7. Dunia Luar Komputer Kita hidup di dunia yang kaya besar kekacauan dan perubahan konstan - dari cepat ke tak terlihat . Hal ini diatur oleh hukum begitu kompleks sehingga mereka tidak mungkin untuk memahami . Komputer adalah dunia yang jauh lebih kecil dan segala sesuatu yang kita lakukan di dalamnya , berdasarkan sifatnya, adalah February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 41
hasil dari excuting seperangkat aturan buatan manusia ditaruh oleh para desainer perangkat lunak . Di dunia analog manipulasi taktil dan kecelakaan bahagia memiliki kemungkinan yang tidak terbatas . Proses digitalisasi membawa dua dunia ini bersama-sama , di mana gambar menciptakan dengan tangan sebagai kumpulan pixel , memiliki nilai sama dengan gambar menciptakan pencakar dalam komputer , dan dengan demikian dapat tunduk pada jenis yang sama manipulasi . Ingat bahwa ini analog cat -on - kaca teknik dapat menjadi bagian dari sebuah animasi digital , proyek interaktif atau web , atau efek menjiwai dalam game sepotong 3D untuk efek yang besar .
8. Proyek Opsional Jika Anda ingin tahu tentang teknik ini, jangan ragu untuk bereksperimen dan menghasilkan pendek 2-5 potongan kedua sebagai salah satu dari dua latihan animasi opsional Anda. Anda bisa memilih acara yang mengandalkan metamorfosis terus-menerus. Sebuah kamera warna diatur pada berdiri animasi di ruang kamera video (sebelah ruang suara) dan terhubung ke iMac dengan FrameThief. Kami memiliki kotak cat minyak tua untuk Anda gunakan. Namun Anda bisa menggunakan arang, pastel, pasir atau gula. Cobalah untuk membatasi diri untuk satu jam atau lebih di bawah kamera sehingga orang lain dapat memiliki giliran mereka. Percobaan bila Anda memiliki beberapa waktu luang di sekitar pekerjaan proyek lainnya.
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 42
Proyek Animasi # 11 Animasi Cut-Out 1. Animasi Cut-Out Ini adalah 'toe-in-the-air' latihan animasi awal. Penggunaan teknik animasi cut-out untuk proyek ini sangat menyederhanakan sejumlah isu yang lain harus dipertimbangkan ketika merendamnya sesuatu dengan kehidupan. Misalnya, setelah Anda telah membuat kertas cut-out boneka Anda, Anda tidak harus membuat setiap potongan lebih dari karya seni karena dapat digunakan lagi dan lagi untuk mengungkapkan segala macam ide. Juga Anda tidak perlu belajar perangkat lunak komputer yang rumit untuk proyek ini sehingga Anda bebas untuk menjelajahi bagaimana perpindahan bentuk dan bentuk dalam waktu, dapat menghasilkan gerakan yang jelas dan deskriptif. "Saat membuat sebuah proyek film animasi dan menyusun kesan gerak, penulis menarik langsung ke mekanisme persepsi gerak psiko- fisiologis dan pengalaman dunia penampil. Ia akan quest apa yang dapat dirasakan dan bagaimana, dengan cara yang sama komposer menciptakan untuk alat musik tertentu dengan menggali potensi ekspresinya. "- Marina Estela Graa.
Langsung "di bawah camera" teknik seperti animasi cut-out, adalah salah satu metode yang paling efisien yang tersedia untuk animator untuk menciptakan banyak di layar waktu dalam cara tercepat mungkin - meskipun Anda mungkin tidak percaya bahwa setelah Anda mulai menjiwai! Visualising gerakan dalam pikiran seseorang, dan gerakan fisik yang dihasilkan digunakan untuk memanipulasi cut-out untuk mewujudkan gerakan yang dengan cara yang nyata, memberikan salah satu jalan terpendek antara kerajinan animator dan produksi urutan animasi. Animasi tersebut menjadi semacam kinerja, meskipun dalam jangka waktu yang berbeda dari satu kehidupan nyata. Perangkat modern frame- by-frame rekaman yang mendukung pemutaran video sesaat memberikan umpan balik yang lengkap yang memungkinkan animator untuk menilai masa lalu segera February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 43
untuk membantu dia atau dia membuat keputusan tentang manipulasi tambahan di masa depan. "Pekerjaan Cutout, di mana aksi menjiwai dilakukan langsung di bawah kamera, membawa muatan pribadi yang tinggi. Letaknya di miming akal, karena animator hanya menggunakan nya penilaian dan pengalaman untuk mencapai tindakan. Master besar cutout, Yuri Norstein, pernah ditanya sejauh apa dia menggunakan kontrol elektronik di mimbar khusus ia buat untuk dirinya sendiri. ia menolak mereka sepenuhnya, dan untuk menjelaskan mengapa, ia membuat gerakan fasih, menekan dahinya dan berjalan jarinya dari sana bawah lengannya sendiri untuk tangannya. ini hubungan langsung antara otak dan tangan adalah semangat potongan animasi. "- Margery Brown
2. Karakteristik Dari Sebuah Tehnik Meskipun Anda akan bekerja dalam siluet untuk proyek ini , harus diingat bahwa salah satu keuntungan besar animasi cut -out adalah bahwa wayang dapat membawa perawatan grafis sangat kaya pada permukaannya seperti tekstur , dekorasi , etsa efek dan shading . ( Lihat produksi masih dari ' Host Monogama ' - bawah) . Pengobatan tersebut bukanlah pilihan yang praktis di sebagian digambar tangan animasi karena menjadi terlalu mahal untuk meniru tekstur lagi dan lagi di setiap gambar . 'Winter Days' 'The Overcoat'
Potong -out animasi , tentu saja , memang memiliki keterbatasan . Karena cut- out yang datar , mereka harus bekerja di atau atas dan ke bawah layar dalam bidang datar . Anda hanya tidak bisa berjalan boneka cut-out menuju kamera dalam kaitannya dengan tetap kembali tanah atau membuatnya turn dalam tiga dimensi . Namun selalu mungkin untuk merancang solusi inventif untuk setiap skenario cerita . Sebagai contoh, karakter dapat dibuat untuk berjalan di atas bukit menghilang di balik itu , kemudian muncul kembali sebagai tokoh potongan yang February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 44
lebih kecil naik bukit lebih jauh . Keterbatasan ini benar-benar dapat menyebabkan mencolok solusi visual yang gaya . Asosiasi longgar bagian, hanya dapat menghasilkan gerakan tersentak-sentak. Lihatlah karya animator Rusia dan menguasai teknik guntingan, Yori Norstei Segmen nya untuk film 2003 Jepang, 'Winter Days' mengandung urutan liris halus di mana bahkan kamera muncul ke Roma dengan kebebasan organik di dalam hutan. 3. Animasi Lurus Kedepan Dengan kebutuhan , jenis metode animasi yang akan Anda gunakan untuk proyek ini dikenal sebagai ' langsung ke depan animasi ' yang membutuhkan pendekatan intuitif untuk koreografi peristiwa . Teknik ini tidak memungkinkan untuk mengedit dan perbaikan progresif dari gerakan seperti halnya dengan produksi digambar tangan atau paling animasi komputer . Setelah setelah pindah bagian dari cut- out Anda , sulit jika tidak mustahil untuk membangun kembali posisi yang tepat lagi jika Anda membuat kesalahan dalam animasi Anda dan ingin kembali dan memperbaikinya . Anda berkomitmen untuk melanjutkan karena Anda hanya dapat menghidupkan maju ke masa depan , tidak kembali ke masa lalu . Hal ini mirip dengan sepotong kinerja di atas panggung di mana satu hanya mengambil napas dalam-dalam dan bajak tanpa. The show must go on . Kemudian dalam semester, Anda akan dapat kontras pendekatan ini dengan latihan yang akan datang menggunakan ' berpose -to - berpose animasi ' teknik . Sebaliknya , metode ini memungkinkan Anda untuk merencanakan keluar , waktu , berlatih dan semakin menyempurnakan animasi Anda sampai Anda puas dengan hasilnya .
4. Proyek Singkat Setiap siswa adalah untuk merancang sebuah kertas cut-out karakter atau objek yang terdiri dari setidaknya dua bagian diartikulasikan . Cobalah untuk tidak terlalu figuratif . Karakter simbolik atau bergaya dan bentuk disarikan memiliki potensi yang lebih besar untuk bermain sebagai penonton memiliki harapan komparatif sedikit tentang bagaimana mereka harus bergerak . Karakter Anda harus tidak lebih dari maksimal 10-18 cm dalam rangka untuk February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 45
meninggalkan ruang sekitarnya yang cukup untuk tindakan. The cut-out akan ' back- lit ' untuk menghasilkan siluet . Bentuk abstraksi dan kecepatan dan kedekatan teknik cut-out akan membantu Anda lebih fokus pada tujuan dan sasaran dari latihan ini . Selain kertas hitam , benda-benda seperti bulu , tali , wol , tongkat , peralatan kecil dll juga dapat digunakan untuk menambahkan elemen dekoratif untuk desain Anda . Anda juga dapat mempertimbangkan untuk menggunakan potongan-potongan tanah liat untuk bagian-bagian dari karakter Anda yang membutuhkan lebih banyak jenis organik gerak . Cerita Anda mungkin memerlukan karakter atau bagian dari karakter untuk menjalani beberapa membesar-besarkan menarik atau distorsi dalam bentuk . Hal ini dapat dicapai dengan menggunakan suku cadang yang diperlukan . Daripada menghidupkan karakter Anda pada latar belakang kosong , mempertimbangkan bagaimana latar depan dan latar belakang unsur minimal dapat memberikan pengaturan yang relevan dengan cerita Anda serta titik acuan tetap dikompensasi dengan karakter dapat dilihat untuk bergerak . Kertas kalkir arsitek dapat digunakan untuk memberikan unsur-unsur latar belakang tampilan yang lebih halus yang membantu mereka surut ke kejauhan .
5. Hal-hal Yang Harus Dipikirkan Anda harus memasukkan beberapa prinsip animasi dalam proyek ini seperti yang dibahas dan menunjukkan di kelas - antisipasi , squash dan peregangan , jalan gerak , tindakan lambat dan cepat , menempatkan aksen pada berpose ekspresif menggunakan keheningan . Juga mencoba untuk menyampaikan rasa gravitasi dan berat badan dengan menggunakan gerakan faired . Salah satu tantangan adalah untuk membayangkan tindakan yang Anda ingin membuat , dan kemudian berpikir tentang jenis manipulasi bagian diartikulasikan wayang Anda diperlukan untuk mewujudkan hal itu . Kesalahan paling umum untuk animator pertama kali adalah dengan mengasumsikan bahwa segala sesuatu harus terus bergerak . Hal ini menghasilkan animasi ingar-bingar yang terlalu sibuk untuk dibaca oleh audiens Anda . Ide menjadi hilang dalam tumpukan gerakan di layar karena peristiwa-peristiwa yang dipentaskan tanpa aksen visual atau berhenti untuk membuat setiap tindakan yang February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 46
jelas dan berbeda . Bahkan keheningan adalah dasar - elemen mendasar dari pekerjaan berbasis waktu . Ini adalah kontras antara tindakan sibuk melawan keheningan , dan semua kualitas gerakan antara dua ekstrem , yang menghasilkan tekstur dalam pekerjaan Anda . Hal ini seperti sebuah komposisi musik yang menyeru rangkaian lengkap nada suara dan dinamika yang orkestra dapat menyediakan . Dengan 3 karakter dan objek pada layar sekaligus , Anda juga harus sangat berhati-hati untuk tidak dgn kasar animasi lain dalam kru Anda . Bahkan ' pementasan ' tindakan adalah salah satu prinsip penting dari animasi . Perhatian audiens Anda perlu diarahkan di sekitar layar sehingga menjadi untuk mengambil informasi penting . Pikirkan pertandingan tenis di mana mata kita mengikuti pergerakan bola dari server ke penerima . Kami hanya tidak bisa melihat dua hal secara bersamaan . Jadilah ramah tentang berbagi spot light dan ' hand ball ' tindakan dari karakter Anda dengan rekan-rekan Anda . Jadi sementara salah satu dari tiga karakter sibuk menyampaikan informasi penting , yang lain dua karakter pada layar harus relatif masih . Sepotong Anda akan jauh lebih kuat untuk itu . Ini mungkin berguna untuk menempatkan karakter Anda ke dalam situasi di mana kepribadian mereka secara progresif mengungkapkan kepada penonton . Beberapa ide : a. Konfrontasi, berdiri, keterlibatan fisik. b. Tentatif pada pertemuan pertama, Hal-hal yang bersifat intim, obsesi kompulsif. c. Upaya untuk menghibur sesama menjadi sedih . d. Karakter mendominasi tes diri. e. Tarian yang menjerat . f. Mungkin karakter memainkan permainan kepemilikan dengan obyek ketiga.
6. Proyek AIM Untuk memperoleh pemahaman tentang frame dengan proses animasi bingkai. Untuk mengetahui melalui bermain dan eksperimen, bagaimana Anda dapat menggunakan paket-paket kecil waktu untuk membuat benda bergerak dengan February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]
Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049 Kelas/Semester : B/IV Page 47
cara yang berbeda. Untuk menggunakan dan mempraktekkan beberapa prinsip dasar animasi. Untuk mencoba beberapa karakterisasi dan bercerita. Untuk menjadi akrab dengan keuntungan dan kerugian dari 'lurus ke depan dan teknik animasi' langsung di bawah kamera '. Untuk mendapatkan pengalaman dalam bekerja dalam tim kreatif kecil.
7. Teknis Urutan proyek Anda akan diambil dari kamera video ke komputer menggunakan software animasi digital yang disebut Bingkai Thief. Perangkat lunak ini menyimpan serangkaian gambar di Digital Video (DV) resolusi (720 x 576 piksel) ke hard drive komputer. Pada saat yang sama itu membuat QuickTime resolusi rendah film urutan Anda sehingga Anda bisa mendapatkan umpan balik pada pekerjaan dan memonitor kemajuannya. Anda dapat memutar dan mundur film Anda kapan pun Anda suka. Pertama,