Anda di halaman 1dari 47

February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga


NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 1

Catatan Animasi # 1
Apa itu Animasi ?

Animasi merupakan pengembangan penemuan dari fotografi dan kamera
beberapa dekade ini . Ini adalah sebuah bentuk seni di mana dunia gambar
dinamis dan suara dapat dikombinasikan sehingga memunculkan sebuah
pemikiran (Lihat pernyataan Peter Greenaway, dibawah ini) .
Animasi 100 % adalah kecerdasan , dan dengan demikian , sintesis
gerakan melalui penggunaan berurutan fragmen kecil dari waktu , yang
menimbulkan ilusi yang menakjubkan ini , terbuka untuk manipulasi dengan cara
yang luar biasa.
Animasi adalah media yang paling gesit. Animasi merupakan penyelamat
dari Kegigihan Visi mekanik mainan yang populer pada abad ke-19 , Penemuan
ekspresi bukanlah sebagai bentuk seni di bioskop , melainkan sarana
bereksperimen dengan berbasis waktu seni dan bentuk-bentuk sinematik untuk
menyajikan kosakata visual yang baru itu cemerlang diposisikan untuk merintis
penggunaan komputer untuk membuat gambar bergerak bukan hanya dari angka ,
melainkan telah demistifikasi proses kompleks, memvisualisasikan fenomena
ilmiah dan memberikan model simulasi untuk membantu kita memahami dunia,
animasi tidak hanya telah menjadi unsur penting dalam konten multimedia ,
animasi tertanam dalam kontrol tampilan antarmuka perancang pesawat jet tempur
, animasi juga merupakan bagian integral dari industri game komputer, semakin
mendasari semua efek khusus dalam produksi film , dan itu telah memberikan
konten dalam bentuk yang ideal untuk merubah seluruh pengaruh yang buruk dari
lingkungan.
Animasi adalah sebuah bentuk seni yang bisa datang dari mana saja dan
yang bisa pergi ke mana saja, dari sebuah tim produksi yang besar bekerja di
sebuah studio yang sangat khusus sampai individu tunggal yang bekerja di luar
ruangan , ke layar lebar yang menyeluruh.
Animasi dapat mengintimidasi pribadi seseorang menjdai sebuah film,
seperti animasi filem Doodle Jiggling In The Corner Of A Dog-eared School
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 2

Exercise Book Cum Flip Book , atau lampu laser sebagai luas dan publik animasi
memercik pada pusat kota.
(Hong Kong Harbour ' Symphony Of Lights "Proyek - Lloyd Weir , Art Director ,
Laservision NSW dan AIM lulusan 1996, di bawah ini) .
Laservision Pelabuhan Hong Kong, Proyek 'Symphony Of Lights'. Art Director, AIM
lulusan tahun 1996, Lloyd Weir.
Animasi memiliki kapasitas untuk: menghibur, membesar-besarkan,
menyederhanakan, abstrak, mengungkapkan proses yang kompleks,
mengklarifikasi konsep-konsep yang sulit untuk dipahami, memvisualisasikan
data, menjadi inspirasi untuk menulis tentang humoritas, menjual produk, menjadi
sebuah bentuk seni, membuat penglihatan lelucon slapstick, menjadi penghubung
komentar sosial wawasan, menggambarkan kondisi manusia, dan mengatasi
kesulitan dan ketidaknyamanan pada subyek tertentu.
Hello '- sebuah penghargaan multi-pemenang film animasi pada tahun 2003 lulusan
AIM, Jonathan Nix.
ANIMASI ADALAH...
Amplifikasi ide melalui penyederhanaan dan abstraksi ,sebuah puisi
visual, lukisan bergerak , momen luhur yang luar biasa dalam orkestrasi dari
gambar dan suara bergerak. Yang terbaik, adalah animasi karakter kinerja indah
disintesis pada akhir sebuah gambar hasil karya dari sebuah kinerja yang
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 3

direalisasikan melalui komputer. Dalam segala bentuknya yang menakjubkan dari
tradisional, gaya kartun ,iklan TV , karya narasi canggih dan simulasi ,
eksperimental , digital composited , efek khusus didorong dan film seni , animasi
adalah kendaraan yang kuat untuk ide-ide dalam pembuatan animasi.
Annemarie Szeleczky yang mengunakan batang makaroni dan kertas robek (kiri) dan, 'Vegiemite'
untuk animasi eksperimental dalam proyek penelitiannya - ". Perkembangan Teknik Eksperimental
Animasi Menggunakan Mixed Media, Tata Ruang Layering dan Gestural Artwork"

Pusat Animasi dan Interaktif Media merangkul luas definisi animasi.
Animasi adalah abadi, gesit dan bukti masa depan - dan saat ini, sangat 'panas',
dan dinyatakan dalam bentuk linear, interaktif atau real-time.
Symbiosis' by AIM research candidate, Mark Guglielmetti. An immersive stereoscopic
virtual space. Co-recipient of the ATOM award for "Outstanding Virtual Experience" 2002 for the
immersive digital art installation.








February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 4

Catatan Animasi # 2
SEJARAH ANIMASI BAGIAN 1
1. AKAR
Kata 'animasi' berasal dari anima, kata latin untuk jiwa atau roh. Kata kerja
'untuk menghidupkan' secara harfiah berarti 'untuk memberikan hidup kepada'.
Dari karyanya awal, berburu adegan sketsa di oker pada dinding gua,
untuk sangat halus patung Yunani, manusia selalu berusaha untuk mengilhami
seni dengan ekspresi kehidupan dengan menggambarkan rakyatnya seakan
terjebak dalam saat membeku dalam waktu sugestif yang lebih luas sebelumnya
dan mengikuti tindakan.
Pria egois menempatkan dirinya di pusat alam semesta. Dia selalu percaya
pada kemungkinan menciptakan kehidupan atau bermain Tuhan. Manusia telah
menggunakan teknologi sebagai agen untuk membantu mewujudkan keinginan ini
agar menjadi penguasa seluruh alam.
2. Automata
Sejarah kaya dengan deskripsi dari upaya untuk meniru kehidupan dengan cara
mekanis dalam bentuk hidrolik , pneumatik , atau jarum jam dioperasikan automata
biologis . Automata ( atau robot - sebuah mesin yang relatif self- operasi dan mampu
melakukan beberapa gerakan yang kompleks sendiri tanpa perlu untuk kontrol manusia )
memiliki periode yang terbesar pembangunan menyusul maraknya mechanicism dengan
kebangkitan kebudayaan Yunani selama Renaissance .
Android pertama , seorang tokoh benar-benar mekanis yang disimulasikan
manusia atau hewan yang hidup , yang beroperasi dengan tindakan tampaknya responsif ,
diyakini telah dibangun oleh Hans Bullmann dari Nuremberg ( ? -1535 ) . Bullmann
dilaporkan menghasilkan sejumlah tokoh yang sangat cerdik pria dan wanita yang
bergerak dan bermain alat musik.
Ini automata awal adalah perangkat mekanis yang tampaknya menunjukkan
perilaku manusia hidup . Mereka mengambil keuntungan tidak hanya dari gigi , tetapi
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 5

juga gravitasi , hidrolika , katrol dan sinar matahari - efeknya bisa menyilaukan , seperti
dengan jam yang luar biasa dari Berne diciptakan pada tahun 1530 . Arloji besar ini jam
disgorged sebuah arak-arakan menyilaukan tokoh automata.
Robot selanjutnya dan paling terkenal Vaucanson adalah " bebek buatan
kuningan emas minuman yang , makan , flounders dalam air , mencerna dan
mengeluarkannya seperti bebek hidup " ( lihat gambar kanan atas) . Itu niat Vaucanson
untuk menciptakan bebek ini " bergerak anatomi " bahwa ia telah divisualisasikan sekali
sebelumnya . Dengan demikian , sosok bebek diproduksi ukuran penuh dari kuningan
emas dalam bentuk yang disederhanakan , tubuh ditusuk dengan bukaan untuk
memungkinkan masyarakat untuk mengamati proses pencernaan Yang paling spektakuler
dari semua automata yang telah bertahan sampai hari ini adalah The Writer , The Artist ,
dan The Musician diproduksi oleh Pierre Jacquet - Droz (1771-1790) dan putranya Henry
- Louis (1753-1791) dari Jenewa . Ayah dan anak gabungan semua perkembangan teknis
dikenal di waktu mereka dalam upaya untuk menghasilkan mesin yang setia ditiru
manusia , dan usaha mereka berhasil seperti apapun yang pernah . Penulis , hidup -
ukuran dan sosok manusia hidup dari anak laki-laki duduk seperti meja , mampu menulis
pesan apapun hingga 40 huruf panjang (di atas kanan).
The Writer - a mechanical doll made in carved wood by Jaquet-Droz in 1772 which had
the ability to write. At 28 inches tall, it gave an unusual impression of life and was presented to
every court in Europe. Some argue that it is the most perfectly developed automaton writer in the
world.

February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 6

Catatan Animasi # 3
SEJARAH ANIMASI BAGIAN 2

1. Pergerakan Sintetis
Animasi seperti yang kita pahami merupakan proses teknis mensintesis gerak
dari serangkaian gambar statis - mendahului penemuan sinematografi dengan
beberapa dekade . Ini berakar pada berbagai mainan salon - game populer di awal
1800-an yang bereksperimen dengan kegigihan efek penglihatan yang dikenal
sebagai fenomena Phi.
Satu perangkat dari waktu yang menunjukkan efek ini adalah thaumatrope
terakreditasi untuk tiga orang yang berbeda , Dr Fitton of London , Peter Roget
dan / atau London fisikawan John Ayrton Paris . Namun diketahui bahwa Paris
yang digunakan perangkat untuk menunjukkan fenomena Phi ke Royal College of
Physicians pada tahun 1824 . Yang terdiri dari disc dengan gambar dilukis di
setiap sisi . Ketika disk itu berputar dengan menarik twisted pair dari string ,
gambar tampaknya dikombinasikan - burung di salah satu sisi disk akan muncul di
kandang kosong di sisi lain . ' Trope ' berasal dari kata Yunani untuk ' hal-hal yang
berubah ' . ' Thauma ' berarti menakjubkan , karena itu thaumatrope adalah sebuah
' keajaiban balik ' atau ' heran turner ' .
The Thaumatrope
(roll over the bird to activate)

2. OPTIK MAINAN

Dua hal baru yang penting dari hari yang dimanfaatkan kegigihan efek
penglihatan diciptakan secara simultan dan independen pada tahun 1832 . Joseph
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 7

Plateau ( Ghent , Belgia ) yang menciptakan mainannya yang Phenakistiscope (
Yunani untuk 'melihat atau menipu ' ) , sementara Profesor Simon Ritter von
Stampfer dari Polytechnical Institute ( Wina , Austria ) menyebut penemuannya
yang Stroboscope ( ' penampakan - box - viewer ' ) . Perangkat ini juga dikenal
dengan nama lain seperti : Fantascope , Phantamascope , Magic Disc atau
Kaleidorama .

An actual Phenakistiscope disc circa 1833. Roll over the above image to active this digital version
which has far more visual clarity than could be obtained by viewing the images through the slits of
the actual apparatus


3. LENTERA AJAIB
Acara seperti Charles Reynaud 'Theatre Optique' memanfaatkan penemuan
abad ke-17 awal lentera sihir. Presentasi untuk sebuah pertemuan besar menjadi
artform dan penonton terpesona hari dengan ilusi cahaya dan gerakan. Lentera
sihir atau Laterna Magica adalah nenek moyang dari proyektor slide modern.
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 8

Catatan Animasi # 4
12 PRINSIP ANIMASI
Berikut ini 12 prinsip dasar animasi yang dikembangkan oleh ' orang tua '
dari Walt Disney Studios , di antara mereka Frank Thomas dan Ollie Johnston ,
selama tahun 1930 . Tentu saja mereka tidak orang-orang tua pada saat itu , tetapi
orang-orang muda yang berada di garis depan penemuan yang menarik yang
memberikan kontribusi bagi pengembangan bentuk seni baru . Prinsip-prinsip ini
datang sebagai hasil dari refleksi tentang praktek mereka dan melalui keinginan
Disney untuk merancang cara menjiwai yang tampak lebih 'nyata' dalam hal
bagaimana hal-hal bergerak , dan bagaimana gerakan yang dapat digunakan untuk
mengekspresikan karakter dan kepribadian .
Berikut ini telah diparafrasekan dari " Illusion Of Life " oleh Frank
Thomas & Ollie Johnston ( pp.47 - 69 ) .
1. SQUASH DAN STRETCH
Tindakan ini memberikan ilusi berat dan volume untuk karakter ketika
bergerak. Squash dan stretch juga berguna dalam menghidupkan dialog
dan melakukan ekspresi wajah, tergantung pada apa yang diperlukan
dalam menjiwai adegan.
2. ANTISIPATION
Gerakan ini mempersiapkan penonton untuk aksi besar karakter tentang
gerakan, seperti, mulai menjalankan, melompat atau mengubah ekspresi.
Fitur animasi sering kurang luas daripada animasi pendek kecuali adegan
memerlukan itu untuk mengembangkan kepribadian karakter.
3. STAGING
Berpose atau tindakan harus secara jelas menyampaikan kepada penonton
sikap, mood, reaksi atau ide dari karakter yang berhubungan dengan cerita
dan kontinuitas alur cerita. Penggunaan yang efektif dari panjang,
menengah, atau menutup gambar, serta sudut kamera juga membantu
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 9

dalam bercerita. Jangan membingungkan penonton dengan terlalu banyak
tindakan sekaligus. Gunakan satu tindakan jelas dinyatakan untuk
mendapatkan ide di, kecuali Anda menghidupkan adegan yang
menggambarkan kekacauan dan kebingungan, staging mengarahkan
perhatian penonton dengan cerita atau ide diberitahu.
4. STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE ANIMATION
Animasi Lurus ke depan dimulai pada gambar pertama dan bekerja
menggambar untuk menggambar sampai akhir adegan. Anda bisa
kehilangan ukuran, volume, dan proporsi dengan metode ini, tetapi
memiliki spontanitas dan kesegaran. Cepat, adegan aksi liar dilakukan
dengan cara ini. Animator dapat melakukan lebih adegan dengan cara ini
dan berkonsentrasi pada perencanaan animasi.
5. FOLLOW THROUGH AND OVERLAPPING ACTION
Ketika tubuh utama karakter berhenti semua bagian lain terus mengejar
massa utama dari karakter, seperti lengan, rambut panjang, pakaian,
mantel ekor atau gaun, floppy telinga atau ekor panjang (ini mengikuti
jalan tindakan). Tidak berhenti sekaligus. Ini adalah tindak lanjut.
Tindakan Tumpang Tindih adalah ketika karakter perubahan arah
sementara pakaiannya atau rambut terus maju.
6. SLOW-OUT AND SLOW-IN
Sebagai tindakan dimulai, kami memiliki lebih dekat gambar pose awal,
satu atau dua di tengah, dan lebih dekat gambar pose berikutnya. Sedikit
gambar membuat tindakan lebih cepat dan lebih gambar membuat
tindakan lebih lambat. Lambat-ins dan lambat-out melembutkan tindakan,
sehingga lebih hidup seperti.
7. ARCS
Semua tindakan, dengan beberapa pengecualian (seperti animasi dari
perangkat mekanik), ikuti busur atau jalan yang sedikit melingkar. Hal ini
terutama berlaku dari sosok manusia dan tindakan hewan. Arcs
memberikan animasi tindakan lebih alami dan aliran yang lebih baik.
Pikirkan gerakan alami dalam hal berayun pendulum. Semua gerakan
lengan, kepala berbalik dan bahkan gerakan mata dijalankan pada busur.
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 10

8. SECONDARY ACTION
Tindakan ini menambah dan memperkaya tindakan utama dan
menambahkan dimensi lebih ke karakter animasi, menambah dan / atau re
menegakkan-tindakan utama.
9. TIMING
Keahlian dalam waktu terbaik dengan pengalaman dan eksperimen
pribadi, menggunakan metode trial and error dalam teknik pemurnian.
Berbagai timing lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan
menarik bagi gerakan. Kebanyakan animasi dilakukan pada berpasangan
(satu gambar difoto pada dua frame film) atau yang (satu gambar difoto
pada setiap frame film).
10. EXAGGERATION
Tindakan berlebihan menyebabkan distorsi yang ekstrim dari gambar atau,
tindakan kekerasan yang sangat luas sepanjang waktu. Seperti karikatur
fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan tindakan. Aksi ditelusuri dari film
live-action dapat akurat, tapi kaku dan mekanis. Dalam fitur animasi,
karakter harus bergerak lebih luas untuk melihat alam.
11. SOLID DRAWING
Prinsip-prinsip dasar dari bentuk gambar, berat, volume solid dan ilusi tiga
dimensi berlaku untuk animasi seperti halnya untuk menggambar
akademik. Cara Anda menggambar kartun, Anda menarik dalam arti
klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk reproduksi
kehidupan.
12. APPEAL
Seorang pemain hidup memiliki kharisma. Karakter animasi memiliki
daya tarik. Menarik animasi tidak berarti hanya menjadi lucu dan
menyenangkan. Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka
heroik, jahat, komik atau lucu. Banding, karena Anda akan
menggunakannya, termasuk yang mudah untuk membaca desain, gambar
yang jelas, dan pengembangan kepribadian yang akan menangkap dan
melibatkan kepentingan penonton.

February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 11

Catatan Animasi # 5
POSE DEMI POSE DALAM ANIMASI
Teknik animasi seperti cut-out , tanah liat , cat -on - kaca, arang di atas
kertas dll , menggunakan metode pelebaran yang digambarkan sebagai ' lurus ke
depan animasi ' di mana animator dimulai pada awal berurutan dan bekerja
melalui akhir. Film animasi dari William Kentridge yang menarik dengan arang
pada lembar larges kertas adalah contoh dari metode ini . Menggambar lurus ke
Flash dengan tablet grafis menggunakan ' light box ' atau alat ' kulit bawang ' juga
dapat menggunakan metode ' lurus ke depan ' animasi .
Metode ini dalam animasi sangat berguna ketika karakter harus melakukan
tugas-tugas tertentu dalam waktu yang telah ditentukan atau di mana serangkaian
tindakan harus melakukan sinkronisasi secara akurat dengan rekaman sound track
. Teknik ini membantu memastikan bahwa karakter tiba di tempat tertentu pada
layar pada titik yang tepat pada waktunya .

Pertimbangkan cara bentuk dan bentuk menyediakan beberapa kontras yang menarik dalam
gerakan. Perhatikan plastisitas wajah dan karakter tampaknya tetap seimbang sepanjang
tindakan ini dengan kakinya tertanam kuat di lantai.

1. Metode Animasi Pose Demi Pose
Metode menghidupkan dari satu pose ke pose berikutnya , maka istilah ' Pose
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 12

demi pose ' animasi , memungkinkan animator untuk memetakan aksi di muka
dengan 'tanda tulisan ' dengan memetakan up ini pose kunci ke ' lembaran paparan
' atau ' obat bius lembaran ' , atau memang ke dalam timeline perangkat lunak
komputer . Ini adalah metode animasi sangat berguna ketika karakter harus
melakukan tugas-tugas tertentu dalam waktu yang telah ditentukan atau di mana
serangkaian tindakan harus melakukan sinkronisasi secara akurat dengan sound
track direkam . Teknik ini membantu memastikan bahwa karakter tiba di tempat
tertentu pada layar pada titik yang tepat pada waktunya .
Poses menggambarkan pergerakan yang berlebihan atau distorsi, dalam hal ini dari squash
dan peregangan, perlu dipertimbangkan sebagai pose kunci juga, karena gambar-gambar ini
menentukan batas-batas jenis-jenis kualitas. Ada juga perubahan emosional dalam karakter ini
dari salah satu kelelahan dan kelelahan cerah, sparky dan waspada.
' Kunci Berpose ' merupakan teknik yang masih menggunakan metode yang
paling banyak digunakan dan menjiwai . Ini juga merupakan metode pilihan
dalam kebanyakan 2D dan 3D animasi digital paket hari ini . Urutan dapat diuji
dan pose individu dapat kembali bekerja dan animasi semakin membaik . Lembar
paparan atau waktu terus direvisi untuk memberikan catatan yang akurat tentang
bagaimana animasi ini adalah untuk difoto atau diberikan . Metode produksi ini
juga menyediakan cara yang logis dari mogok kerja sehingga dapat diserahkan ke
orang lain dalam rantai produksi .
2. Coretan Kasar
Ketika mengembangkan pose kunci, ide yang baik untuk bereksperimen
dengan sketsa thumb-nail pertama yang memperbaiki pose dan ide-ide. Awalnya,
pose kunci animator mungkin tidak lebih dari coretan kasar untuk memblokir
tindakan. Hal ini sering dilakukan dengan pensil biru. Tidak ada gunanya
melakukan banyak dan banyak gambar yang sangat selesai pada tahap ini jika
tindakan tidak bekerja. Selain itu, bekerja kasar dan cepat membuat sketsa bentuk
utama, bentuk dan garis tindakan mengetahui bahwa gambar-gambar ini hanya
langkah pertama dalam proses yang lebih besar, selalu mengarah ke animasi
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 13

segar.
Sebuah ilustrasi yang menunjukkan bagaimana seorang animator bisa bekerja dalam coretan
kasar untuk menemukan massa kunci dan bentuk dan kemudian untuk memperbaiki berbagai
bidang tindakan untuk memberikan tujuan dan maksud gambar sebelum akhirnya fleshing dalam
bentuk akhir karakter.
3. Perencanaan Proses Kunci
Jelas ketika merencanakan serangkaian pose kunci untuk menembak atau
adegan , animator harus sadar persyaratan script dan tindakan tertentu dan
peristiwa yang diperlukan untuk kemajuan alur cerita . Layout Background akan
mendefinisikan 'ruang akting ' sementara frame storyboard akan menunjukkan '
bisnis ' dari masing-masing ditembak . Apa sepenuhnya di bawah kontrol
animator adalah cara karakter ' bertindak ' keluar peristiwa ini sebagai
diinformasikan oleh pemahaman tentang sifat kepribadian karakter , desain visual
dan kondisi emosional saat ini.
4. Pose Ekspresif
Animasi biasanya beroperasi di ranah karikatur yang berlebihan menjadi faktor
penting dalam rangka menangkap semangat aksi yang digambarkan. Baik pose
kunci yang kuat menekankan dan mengkomunikasikan maksud dari suatu
tindakan lebih efisien daripada yang sakit-dianggap. Sederhananya, kunci kuat
menyebabkan animasi yang kuat. Oleh karena itu penting untuk menghabiskan
waktu dan pikiran bekerja pose kunci sampai mereka melakukan pekerjaan
mereka sebagai ekspresif mungkin karena akan membayar dividen seolah-olah ini
bekerja dengan baik. "Terbatas" gaya animasi didasarkan pada tombol saja, dan
hemat tenaga kerja teknik ini tidak selalu mempengaruhi kenikmatan penonton
sepotong.
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 14

Meskipun gambar ini sangat statis, mereka tetap sangat ekspresif, memiliki kualitas yang
dinamis yang menunjukkan tindakan. Pose tersebut adalah awal dari urutan animasi yang kuat.
Sebagai animator bekerja di luar pose kunci dari urutan tertentu , mereka juga
merasa terbantu dengan mempertimbangkan apakah atau tidak tindakan bekerja
dengan baik jika dikurangi menjadi siluet. Pementasan aksi tangan menunjuk
langsung di depan tubuh mungkin tidak seefektif pementasan tindakan ini dalam
profil mana berbagai bentuk dan bentuk dapat dilihat dengan cara yang tidak
bergantung pada tantangan menggambar foreshortening kompleks .
Poses harus memiliki kedua fungsi - menggambarkan ekstrim fisik dari suatu
tindakan atau menata karakter untuk tindakan untuk mengikuti dengan memuat
nya ' otot ' , dan dampak - pose ekspresif dengan kualitas dinamis yang
menyiratkan apa yang telah terjadi sebelumnya , apa yang akan untuk datang , dan
yang mendaftar dan menekankan keadaan emosi batin karakter .
Animasi adalah ilusi yang membutuhkan penonton untuk menangguhkan
percaya nya . Para penonton dapat benar-benar terlibat dalam cerita yang kita
katakan dan dunia karakter yang kita buat . Namun ilusi adalah salah satu yang
sangat halus , dan sayangnya , itu semua terlalu mudah untuk mengingatkan
penonton bahwa mereka hanya melihat serangkaian gambar , boneka , atau model
komputer bergerak .
Dalam studio animasi tradisional yang lebih besar, ini gambar nomor
diserahkan ke asisten untuk lebih membersihkan dan memperbaiki sesuai dengan
lembar karakter model. Setelah diuji, sebuah 'inbetweener' menambahkan jumlah
yang diperlukan antara setiap gambar berpose kunci seperti yang ditentukan oleh
lembaran obat bius animator itu. Seorang seniman clean-up akan merapikan
semua gambar siap untuk melacak. Dalam produksi digital, paket perangkat lunak
komputer dapat peralihan untuk Anda, tapi itu tidak berarti bahwa perangkat
lunak komputer memahami bagaimana hal-hal bergerak di dunia nyata.


February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 15

Catatan Animasi # 6
Dalam perantara (I NBETWEENS) - apa yang
mereka lakukan?
1. APA ITU INBETWEENS?
'Inbetweens' adalah gambar-gambar yang menentukan jenis gerakan dan
waktu yang lewat di antara setiap gambar berpose kunci atau posisi. Bagaimana
Anda mengatur jarak mereka sangat mempengaruhi tampilan gerakan yang
dihasilkan. Ini gambar menengah disebut 'remaja' di Amerika Serikat studio
animasi kartun jargon yang membuat verba diciptakan, 'tweening'.
2. MERAPIKAN DILUAR TINDAKAN
Salah satu pertanyaan yang saya paling sering ditanyakan oleh para siswa
"Mengapa animasi saya jadi dendeng?" Siswa sering menghabiskan banyak waktu
menciptakan gambar hanya akan kecewa dengan hasilnya. Animasi yang halus
belum tentu akibat dari melakukan banyak inbetweens, meskipun seperti yang kita
tahu, ini akan memperlambat tindakan sehingga mungkin muncul halus.
Hal ini lebih berkaitan dengan penempatan dianggap inbetweens pada
tindakan atau 'gerak busur'. Hal ini bahkan dapat sangat dibantu dengan cerdas
berhasil pose kunci yang kuat di mana dua gambar menjelaskan bagaimana
berbagai bentuk, massa dan bentuk akan menghidupkan dengan cara yang
memiliki beberapa logika di balik itu.
Gambar di bawah menunjukkan pose kunci atau 'ekstrem' tindakan yang terlibat
dalam contoh berikut.
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 16

3. WAKTU DAN JARAK DALAM PERANTARA
Secara umum, inbetweens (Dalam perantara) yang berjarak dekat akan
bergerak lebih lambat daripada yang berjarak lebih jauh terpisah . Jika ruang Anda
sebagian besar gambar-gambar ini dekat dengan awal dari suatu tindakan dan
ruang semakin mereka lebih lanjut dan lebih lanjut selain menjelang akhir, aksi
akan mulai perlahan-lahan dan membangun ke pukulan. Hal sebaliknya akan
menjadi kenyataan jika sebagian besar inbetweens berjarak dekat sampai akhir -
aksi akan datang berhenti lembut . Variasi ini dalam jarak disebut ' fairing '
gerakan , atau ' memperlambat dalam' dan ' memperlambat keluar ' atau '
kemudahan dalam ' dan ' kemudahan keluar ' dan menjadi salah satu dari 12
prinsip animasi yang dikembangkan oleh Disney studio .
Cepat atau lambat, lurus atau melengkung , halus atau dendeng , lebih
daripada faktor lain , waktu melalui penempatan inbetweens mendefinisikan berat
suatu benda dan inersia yang diperlukan untuk mendapatkannya bergerak atau
memperlambatnya . Dua objek dengan ukuran yang sama dan bentuk dapat
muncul untuk memiliki bobot yang sangat berbeda hanya dengan memanipulasi
jarak inbetweens mereka . Pengaturan standar untuk sebagian besar paket
perangkat lunak berbasis waktu yang dirancang untuk memanipulasi elemen-
elemen visual adalah untuk menciptakan ketat bahkan matematis perpecahan
antara posisi kunci . Hasilnya adalah gerakan yang sangat tidak wajar dalam
semua benda seketika mencapai kecepatan penuh , atau berhenti seketika . Ini
bekerja melawan hampir semua yang kita amati di alam dan kita membaca jenis
gerak sebagai ' benjolan ' ketika mulai dan sebuah ' benjolan ' ketika selesai .
4. ARCS MOTION - JALAN DARI TINDAKAN

Mesin dapat bergerak dalam garis lurus , tetapi karakter hewan atau manusia
jarang . Inbetweens mereka sangat sering ditempatkan di sepanjang jalur tindakan
yang menggambarkan kurva atau busur . Bahkan hal-hal yang bergerak dalam
busur dianggap sangat penting untuk tampilan animasi naturalistik yang menjadi
salah satu dari 12 prinsip dari Disney Studios . Busur gerak menggambarkan jalan
tindakan ( perjalanan) bahwa hal-hal plot keluar ketika mereka bergerak . Ketika
hewan bergerak , berbagai bagian tubuhnya akan bergerak menyapu jalan
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 17

melengkung gerak bukan dalam garis lurus . Ketika menghidupkan dari satu
posenya yang lain itu sangat penting bahwa kita mempertimbangkan bagaimana
tindakan peralihan diatur dalam rangka menciptakan rasa aliran , yang merupakan
inti dari semua animasi yang baik .
Gambar 3 telah digunakan baik ' jalan tindakan ' , ( lihat Gambar 4 ) , dan
penataan dianggap dari gambar inbetween untuk menghasilkan tindakan halus .
Karena ada persis jumlah yang sama pada kedua contoh gambar , animasi yang
halus tidak selalu berarti lebih banyak pekerjaan . Hanya ada sedikit pemikiran
yang diperlukan untuk membuat jalur aksi untuk tangan , yang memberikan arah
tujuan, dan susunan inbetweens untuk menggambarkan kekuatan percepatan dan
perlambatan .

Gambar 3 Gambar 4










February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 18

Catatan Animasi # 7
PUTARAN ANIMASI
1. Ritme Visual yang Menyenangkan
Manusia menemukan irama aural dan visual yang sangat memuaskan. Bahkan
kita adalah pencari pola dan mengambil kesenangan besar dalam pengertian
'kembali' dan akrab. Animator telah mengambil keuntungan dari disposisi
manusia ini.
2. Siklus Pemotongan Dalam Kinerja Animasi
Ada banyak trik yang terus-menerus digunakan untuk mengurangi jumlah
kinerja dalam animasi yang harus dilakukan. Siklus mengulangi tindakan
hanyalah salah satu cara ini - dan setiap kali animator menemukan kesempatan
untuk memasukkan siklus secara berurutan, Beberapa kartun sangat awal hampir
seluruhnya didasarkan pada tindakan siklik, terutama ketika ditemukan bahwa
animasi bisa echo pola ritmik yang ditemukan di musik. Walt Disney 1928
'Steamboat Willie' adalah kartun suara pertama yang memukau penonton hari
dengan synchronism erat antara gambar dan suara. Hubungan ini dimanfaatkan
untuk gagang, (sehingga menimbulkan istilah 'Mickey Mousing' - sebuah sound
track yang mengikuti persis apa gambar yang dilakukan) seperti penggunaan
animasi siklik yang mengambil isyarat dari fase berulang dan ketukan dari skor
musik.
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 19

Mickey Mouse fitur di Walt Disney 1928 'Steamboat Willie', konon film kartun yang
menggunakan suara pertama. Sebuah suara yang berirama sound track musik memberikan
isyarat untuk berbagai irama visual yang disinkronisasi.
3. Jenis Tindakan Siklus Memutar

Siklus dapat perputaran di alam, yaitu, karya seni yang digunakan dalam
rangka 1,2,3,4 diikuti dengan mengulangi tepat agar kembali 1,2,3,4 dll Jenis
siklus berguna untuk mewakili hal-hal seperti berputar roda. Siklus juga dapat
berosilasi. Itu adalah karya seni yang digunakan dalam rangka 1,2,3,4 tapi
kemudian karya seni yang digunakan dalam urutan terbalik 4,3,2,1 untuk kembali
ke posisi awal lagi dll - seperti gerakan pendulum jam. Atau memang siklus bisa
acak, 1,4,3,1,2,4,3,1,2, dll - untuk meniru bendera berkibar liar dalam angin kaku.
Menggunakan teknik siklus animasi, adalah mungkin bagi animator untuk
menggunakan kembali urutan seperti gambar berulang-ulang untuk membangun
waktu layar tanpa upaya tambahan. Beberapa siklus dapat terdiri dari hanya dua
gambar, sementara yang lain mungkin melibatkan beberapa puluh tindakan yang
kompleks.
Minimal 3 gambar yang diperlukan untuk membuat arah rotasi seperti pada contoh gambar
kipas dan akan tetap berputar selamanya. Dua gambar membuat bolak-balik gerakan osilasi yang
bisa ambigu bila digunakan untuk rotasi.




February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 20



Catatan Animasi # 8
Lip Sync (sinkronisasi bibir animasi)
1. Dialog
Meskipun banyak animasi dapat dikomunikasikan seluruhnya melalui
tindakan - seperti pertunjukan berbasis pantomim dari Charlie Chaplin
gelandangan karakter ketenaran gambar diam, dan Mr Bean, misalnya - ada
kalanya dialog adalah cara yang paling efisien untuk mengungkapkan keinginan,
kebutuhan dan pikiran karakter untuk kemajuan alur cerita. Dialog dapat sebagai
mendalam sebagai pidato yang mengubah kehidupan karakter lain dalam plot,
atau seperti biasa sebagai karakter bergumam pada dirinya sendiri dengan cara
yang fleshes keluar kepribadiannya sehingga lebih bisa dipercaya untuk
penonton.
Gambar 01 Charlie Chaplin Gambar 02 Mr. Bean

2. Karateristik Suara
Memilih suara yang tepat sangat penting . Banyak karakter dan kepribadian
yang dapat dengan cepat ditetapkan oleh kinerja aktor di balik gambar sehingga
mengambil beban besar dari animator . Jika aktor kehidupan nyata yang memasok
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 21

suara untuk gambar Anda memahami bagian tersebut, mereka dapat sangat sering
membuat kontribusi signifikan untuk adegan melalui libs iklan dan asides yang
selalu ' dalam karakter ' . Sama seperti desain untuk setiap ensemble karakter
animasi akan terlihat berbeda , sehingga seharusnya suara mereka . Berat , ringan ,
laki-laki , perempuan , serak , suara halus atau aksen adalah beberapa tekstur
dialog yang perlu dipertimbangkan ketika berpikir tentang karakter animasi .
3. Membaca Track Suara
Masih digunakan sampai sekarang yaitu metode analisis bingkai suara dengan
bingkai yang berasal dari asal-usul kartun suara sendiri selama akhir 1920-an .
Secara tradisional , ini melibatkan mentransfer dialog trek untuk film animasi ke
sprocketed suara film optik , dan kemudian dari tahun 1950-an , sprocketed film
magnetik . Lubang-lubang sproket pada film suara ini sama persis dengan orang-
orang dari film film yang memungkinkan suara dan gambar secara mekanis
terkunci bersama-sama pada editing dan sound mixing mesin .
A ' geng synchroniser ' digunakan untuk mencari komponen individual dari
jalur dialog dengan presisi besar . Alat ini terdiri dari roda sprocketed besar di
mana film magnetik dapat threaded. Film suara didorong dengan tangan bolak-
balik atas kepala pick- up magnet sampai setiap bagian dari sebuah kata dapat
diidentifikasi . Proses ini disebut ' membaca track ' . Dialog track dianalisis dan
informasi yang memetakan sampai ke lembaran eksposur kamera , kadang-kadang
disebut ' obat bius lembaran ' atau ' grafik kamera ' , sebagai panduan untuk
animator .
Dialog sekarang dapat secara akurat dianalisis menggunakan alat suara digital
seperti ' SoundEdit16 ' atau ' Audacity ' yang memungkinkan Anda untuk ' scrub '
bolak-balik atas suatu gambaran grafis dari gelombang suara . Bila menggunakan
alat digital untuk melakukan lagu - membaca, yang penting bahwa frame-rate atau
tempo diatur ke 25 fps ( frame per detik ) , jika tidak, soundtrack Anda mungkin
tidak menyinkronkan dengan animasi Anda .
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 22

Timeline 'Flash' menunjukkan gelombang suara, frame individu dan 25 frame per pengaturan
kedua.


4. Sheet Obat Bius
Dialog yang memetakan di kolom suara lembar obat bius . Setiap lembar
ganja mewakili 100 frame animasi atau 4 detik waktu layar . Lembar Exposure
memiliki nomor rangka dicetak di satu sisi sehingga memungkinkan untuk
mencari suara , bagian dari dialog , beat musik atau menggambar terhadap
sejumlah bingkai . Ini berarti bahwa ketika animasi tersebut akhirnya difoto ke
film film , itu justru akan melakukan sinkronisasi dengan soundtrack .
Lembaran obat bius dan informasi memetakan pada mereka menyediakan
sarana yang tepat untuk mengkomunikasikan maksud animator kepada mereka
lebih bawah rantai produksi sehingga semua orang di studio memahami
bagaimana semua ratusan atau ribuan gambar yang datang bersama-sama dan
bagaimana mereka menjadi difoto di bawah kamera . ( Lihat Anda Exposure
Sheet ' catatan untuk contoh lembar obat bius khas) . Lembar Dope menggunakan
semacam bahasa standar dan simbologi yang universal dipahami oleh animator di
seluruh dunia . Bahkan animator komputer menggunakan lembar obat bius.
5. Analisa Dialog
Ada seni untuk menganalisis dialog . Kalimat seperti sungai terus menerus
berbagai suara dengan sedikit istirahat jelas . Lebih sering daripada tidak , akhir
dari satu suara kata mengalir langsung ke berikutnya . Ini adalah pemahaman kita
tentang aturan bahasa yang memberi kita kunci untuk membuka teka-teki dan
mengatasi setiap kata .
Bahasa Inggris bukan bahasa fonetik dan bagian dari seni yang baik lip- sync
adalah kemampuan untuk menafsirkan suara ( fonetik ) Anda dengar daripada
mencoba untuk menghidupkan setiap huruf dari sebuah kata . Sebagai contoh,
kata ' ada ' terdiri dari lima huruf namun hanya membutuhkan dua bentuk mulut
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 23

untuk menghidupkan , suara ' th ' dan ' udara' suara . Kata ' I ' adalah satu huruf
dalam bentuk tertulis tetapi juga memerlukan dua posisi mulut , ' Ah ' dan ' ee ' .
Aksen juga dapat menentukan bentuk mulut Anda pilih . Yang benar-benar mudah
untuk memetakan up dialog dalam bahasa asing meskipun kita tidak bisa
memahaminya .
Yang paling sederhana lip-sync melibatkan benar waktu 'mulut - terbuka' dan '
mulut tertutup ' posisi . Pikirkan cara Muppets dipaksa untuk berbicara . Bibir
mereka tidak bisa merusak untuk membuat semua bentuk mulut kompleks yang
dibutuhkan untuk dialog benar, tetapi kontras sederhana menutup terbuka dan
membuat efektif lip-sync jika cukup waktunya . Lebih meyakinkan lip -sync
membutuhkan sekitar 8 sampai 10 mulut dari berbagai bentuk . ( Lihat lembar
terlampir untuk beberapa posisi mulut khas di bawah ini)
Dalam desain karakter ini, hidung, mata dan topi membentuk overlay di belakang yang bentuk
mulut beroperasi. Menggunakan rahang yang turun sebagai karakter membuka mulutnya,
membuat wajah terlihat sangat plastik.
'A' bentuk mulut - mengatakan 'ah' untuk dokter. Terbuka lebar, lidah di bagian bawah mulut.

'E' mulut bentuk - lebar di wajah.
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 24

'O' mulut bentuk - panjang dan terbuka (tidak ada gigi)



6. Dalam Praktek
Ketika Anda bekerja melalui bagian dialog , dengan cepat menjadi jelas
bahwa bentuk mulut kunci dapat didaur ulang dalam kombinasi yang berbeda lagi
dan lagi sehingga kita bisa menjaga karakter kita berbicara selama yang kita
inginkan . Kita dapat menggunakan ini untuk keuntungan untuk menyelamatkan
diri kita sendiri bekerja . Jika kepala karakter tetap statis selama berjalannya
dialog , kita hanya dapat menarik serangkaian mulut ke tingkat sel terpisah dan
menempatkannya di atas gambar wajah tanpa mulut . Perhatian khusus harus
diambil untuk merancang mulut sehingga terlihat seolah-olah itu milik karakter .
Mempertahankan jenis yang sama perspektif di mulut seperti yang Anda telah
memilih untuk wajah untuk menghindari mulut yang terlihat seolah-olah mereka
hanya terjebak di lebih dari bagian atas wajah . Ingat juga , bahwa set top gigi
tetap ke tengkorak dan gigi yang bawah dan rahang yang melakukan yang
bergerak .


'M', 'B' dan 'P' mulut bibir bentuk-sepenuhnya tertutup.
Bentuk 'L' mulut - lidah meringkuk di belakang gigi atas. Ini adalah untuk suara EL. Suara LAH
akan menggunakan 'A' bentuk dengan lidah di bagian atas.
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 25






7. Bahasa Gerak Tubuh
Penggunaan tangan , lengan , gerakan tubuh dan ekspresi wajah , bahkan
melibatkan seluruh tubuh dalam penyampaian dialog , membuat sesuatu yang jauh
lebih kaya untuk melihat dari sekedar menonton mulut itu sendiri bergerak .
Gerakan ini dapat liar dan boros , melompat kegirangan , menyapu besar lengan ,
atau sebagai kecil dan halus seperti pengibaran alis .
Shere harimau dari Jungle Book

Menunjuk , memukul-mukul meja , mengangkat bahu dari bahu , apa
mungkin berguna untuk menekankan kata dalam dialog atau untuk mengambil
aksen suara yang membantu memberikan penonton sebuah petunjuk mengenai
apa yang karakter rasakan dan benar-benar memberikan karakter animasi
kepemilikan kata-kata. Secara kalimat dialog menjadi beberapa bagian di mana
pose kunci tampaknya tepat adalah titik awal yang baik . Beberapa kali ini aksen
visual ( pose key ) mungkin terjadi hanya pada satu kata yang ingin Anda
tekankan. Di lain waktu gerakan itu mungkin mengalir di seluruh kalimat .

February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 26

Disney animator, Frank Thomas, menggunakan sketsa thumbnail kasar untuk bekerja di luar pose
kunci untuk urutan dialog untuk Baloo di Jungle Book.




8. Animator Sebagai Aktor
Animator karakter sering menyebut diri mereka sebagai aktor. Semua aktor
harus memahami apa yang memotivasi karakter mereka dan apa jenis konteks
emosional diperlukan untuk setiap adegan yang diberikan. Lebih lanjut tentang ini
nanti, tapi cukup untuk mengatakan bahwa Anda harus mencoba dan
menghidupkan dari dalam ke luar. Artinya, untuk mengetahui pikiran dan
perasaan karakter batin Anda, dan untuk mencoba dan mengekspresikan eksternal.
9. Tips
Ketika charting up ' obat bius lembar ' , selalu menggunakan pensil dan
penghapus tetap di tangan . Anda akan membuat banyak kesalahan untuk memulai
dengan . Cara terbaik untuk mulai memetakan urutan dialog adalah membagi
dialog dalam ungkapan alamnya . Setelah tiba di beberapa pose gestural ekspresif
, tidak membuang upaya ini pergi dengan meminta mereka muncul di layar untuk
waktu yang terlalu pendek . Menyelamatkan diri bekerja dengan memeras
sebanyak nilai dari pose ini strategis karena Anda dapat sebelum pindah .
Para penonton sering menyaksikan mata , terutama selama close- up , jadi
penekanan dan aksen dan dapat dimulai di sini bahkan sebelum sisa wajah dan
mulut dianggap . Berbicara kepada saya dengan matamu - dengan cara yang
ampuh untuk mendapatkan karakter untuk berkomunikasi perasaan batin tanpa
benar-benar mengatakan apa-apa . Bahkan tindakan berpikir kata-kata untuk
berbicara dapat dinyatakan dalam mata .

10. Style
Pendekatan untuk lip -sync bisa sama bervariasi sebagai pendekatan gaya
yang berbeda untuk desain karakter - sederhana , rumit , terkendali, dibesar-
besarkan - sibuk dengan gigi dan lidah , atau hanya celah polos . Pendekatan
Setiap animator individu untuk lip -sync berbeda juga. Di studio besar di mana
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 27

lebih dari satu animator bertanggung jawab atas karakter yang sama , catatan
ekstensif dan gambar akan menginstruksikan tim bagaimana bekerja mulut untuk
tetap mencari yang sama di seluruh . The Simpsons , South Park , Reboot , UPA
hal ( Mr McGoo ) , Charlie Brown ( Anda tidak pernah melihat gigi ) , yang khas
lip - sync dari Comforts Creature Nick Park dan Wallace dan Gromit ( sejak
diparodikan oleh salah satu lulusan kami , Nick Donkin , dalam sebuah iklan
Yogo ) semua didasarkan pada solusi daripada gaya desain sesuai karakter mereka
. Saya selalu geli oleh pendekatan Jepang untuk lip -sync .
Seiring dengan penerapan teknologi komputer untuk hampir setiap aspek
produksi film animasi , tidak hanya 3D tetapi juga alat untuk animasi 2D , telah
datang upaya meningkatkan untuk mengotomatisasi proses lip - sync . " Mengapa
" , desainer perangkat lunak dan produsen bertanya , " tidak bisa komputer
menganalisis bentuk gelombang suara secara otomatis dan kemudian menentukan
bentuk mulut untuk digunakan? " Ada lip -sync plug- in untuk animasi 3D yang
membuat struktur otot seperti di daerah mulut karakter 3D yang dapat dibuat
untuk merusak sesuai dengan perpustakaan yang telah ditentukan bentuk atau '
morph target ' . Serial animasi anak-anak , ' Reboot ' menggunakan teknik ini .
Ada juga alat yang memungkinkan animator untuk segera mencoba bentuk mulut
terhadap sepotong dialog .
Urutan lipsync oleh Julian Chapleusing kolase fotografi dan berbagai mulut bersumber
dari majalah.






February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 28


Catatan Animasi # 9
Animasi Stop Motion

BEBERAPA TIPS DASAR UNTUK TABLE-TOP ANIMASI
Claymation, Table top, animasi wayang (atau animasi stop-motion) memiliki
banyak kesamaan. Animator berusaha untuk menciptakan ilusi dari dunia fisik,
meskipun dalam skala miniatur, dengan cara yang dapat dipercaya kepada audiens
agar dapat menangguhkan percaya nya. Tiba-tiba animator dihadapkan dengan
membuat set dan alat peraga dan masalah obyek pencahayaan dan ruang yang
memiliki dimensi, dan mengatur sudut pandang dalam ruang itu, seperti sutradara
film live-action. Dengan asumsi karakter memiliki beberapa tingkat banding, dua
hal lebih dari yang lain akan membantu ilusi ini - mereka adalah:
1. Pencahayaan
Desain pencahayaan dapat meningkatkan keterlibatan kami dalam drama
adegan atau cerita. Cahaya dapat mambuat satu mengarahkan fokus perhatian,
meningkatkan atau meratakan tekstur benda, membuat gambar mencolok kontras
yang keras, atau yang indah lembut dengan nada suara halus. Pencahayaan dapat
menggarisbawahi keadaan emosional karakter, mengatur waktu hari dan
menciptakan suasana hati dan suasana di set yang mungkin sangat sederhana.
Pencahayaan yang baik sangat penting untuk setiap atas meja animasi.
2. Tingkat Mata Lensa Kamera Dan Skala
Ketinggian mata normal kami di atas tanah memberi kita mata - ke-mata
kontak dengan manusia dewasa lainnya . Jika kita ingin menciptakan ilusi
lingkungan dunia nyata akrab , pemirsa harus mampu membuat mata - ke-mata
kontak dengan karakter yang mengisi dunia miniatur kami . Kamera mata -
tingkat harus sesuai dengan skala model. Sebuah kesalahan sutradara umum
adalah untuk melihat model dari atas , di tingkat mata Allah . Melibatkan
penonton dengan karakter Anda dan dunia mereka pada tingkat mereka , bukan
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 29

milik kita . Tahap pra - produksi untuk animasi stop motion juga melibatkan
penggunaan storyboard untuk membantu memperbaiki ide-ide visual sehingga
mereka dapat dikomunikasikan dengan kuat . Ketika menerjemahkan dari sketsa
grafis storyboard ke dalam dunia nyata miniatur 3D , itu adalah ide yang sangat
baik untuk menembak animatic dengan kamera video menggunakan set aktual dan
wayang yang akan Anda gunakan dalam produksi . Eksplorasi ruang 3D dengan
kamera membuat Anda menghadapi hubungan spasial antara karakter.
3. Pemilihan Lensa
Meskipun kita bisa mengisi frame dengan karakter agak jauh dari kamera
dengan menggunakan lensa tele, yang akan memberi kita banyak ruang di depan
kamera untuk masuk ke lokasi syuting untuk menghidupkan tokoh-tokoh kita,
penggunaan lensa wide angle di atas meja animasi memberikan rasa berada di
ruang fisik yang sama seperti model. Perspektif petunjuk yang kita dapatkan dari
lensa sudut lebar menunjukkan bahwa himpunan mengelilingi kita daripada
memberi kita kesan bahwa kita berada di luar mencari di dari kejauhan. Hal ini
terutama penting jika adegan kita menembak berlangsung di ruang tertutup seperti
sebuah ruangan. Lensa focal length pendek juga memiliki kedalaman lebih besar
dari lapangan yang merupakan keuntungan memutuskan. Ini berarti bahwa lebih
dari himpunan dari latar depan ke latar belakang akan menjadi fokus yang lebih
sesuai dengan cara kita melihat dunia.
Kedua gambar adalah dari film Asteria Widarani itu ' Banding ' ( 2004) . Keduanya berasal
dari tembakan yang sama dalam film . Satu dari sebelah kiri adalah gambar pra - produksi yang
digunakan dalam dirinya animatic / storyboard sedangkan yang di sebelah kanan adalah dari
versi final dari tembakan ini . Kedua tembakan menyampaikan jenis informasi yang sama - kucing
di bawah meja dapur dengan pemiliknya melakukan sesuatu di latar belakang . Namun demikian,
respon emosional kita ke dua gambar ini sama sekali berbeda . Perspektif pada pra-produksi
masih sangat diratakan dengan menggunakan lensa tele . Lihatlah celah-celah antara ubin -
mereka hampir sejajar menunjukkan bahwa kamera ini agak jauh dari model luar dan di luar
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 30

dinding belakang dapur . Gambar di sebelah kanan menggunakan lensa sudut lebar ( melihat
mereka retak lagi ) dan dalam hubungannya dengan pencahayaan , gambar ini meminta kita
untuk terlibat dengan ruang yang membantu kita lupa bahwa ini adalah model kecil . Dapur kini
memiliki kedalaman besar diperkuat oleh modulasi bervariasi dari cahaya yang jatuh di lantai .
Cahaya dan bayangan juga digunakan sebagai elemen dekoratif .

Panjang fokus lensa biasa kita gunakan untuk pemotretan table-top animasi pada
film 16mm adalah: 25mm (normal), 16mm (semi-lebar) dan 10mm (wide angle).
Ini disebut prime lensa panjang fokus lensa tidak seperti variabel panjang fokus,
jika tidak disebut lensa zoom. Lensa zoom yang jarang digunakan di atas meja
animasi karena mereka biasanya tidak bisa fokus lebih dekat dari sekitar 2 meter
tanpa lampiran close-up.

4. Kuku Bawah Dunia
Setrum, paku, lem atau sekrup ke bagian-bagian dari himpunan yang tidak
seharusnya bergerak. Ilusi halus dari dunia fisik susah payah dibuat segera hancur
ketika 20 lantai gedung pencakar langit lurches ke satu sisi setelah itu telah
sengaja mengetuk, atau kursi miniatur di kamar diketuk oleh tangan animator itu.
Kecelakaan tersebut adalah gangguan pada mata dan risiko meninggalkan
penonton bertanya-tanya selama sisa film ketika gempa berikutnya akan
menyerang kota meja bukannya terlibat penuh dengan cerita Anda.








5. Cetakan Figur VS Cetakan Tanah Liat
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 31

Puppets untuk stop motion animasi biasanya dibangun di atas armature presisi
direkayasa dengan sambungan mekanis diartikulasikan. Ini 'kerangka' ditutupi
oleh tubuh dibentuk dari lateks. Jenis wayang yang mahal dan sulit untuk
membuat kadang-kadang biaya ribuan dolar.
Dik Jaram, Direktur Kanga Manga Films, menunjukkan armature dibuat untuk produksi 1.997
mahasiswa AIM-nya, 'Farmasi Girl' (1997). Pelat dada pada armature khusus ini memungkinkan
Dik untuk menghidupkan pernapasan. Berbagai kepala (di bawah) dapat dilampirkan ke kerangka
mekanik.

Kepala Dik digunakan cukup kaku, tidak seperti gumpalan besar tanah liat lunak yang adalah
kepala Bert (di atas). Namun beberapa fitur, seperti alis mata, rambut, kelopak mata dan rahang
bawah, dimodelkan dari plastisin sehingga mereka bisa menghidupkan.



February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 32

Tanah liat atau plastisin, bagaimanapun, adalah media yang animatable langsung
dari paket. Kulit, pakaian dan tekstur lainnya dapat dimodelkan relatif cepat.
Sebuah angker terbuat dari kawat aluminium tebal dapat digunakan untuk
memberikan tanah liat dukungan tambahan. Yang sering ide yang baik untuk
membuat beberapa bagian angka, seperti gigi dan bola mata, dari bahan yang
kurang lentur, seperti Fimo yang mengeras setelah dipanggang dalam oven. Hal
ini dapat menghemat banyak renovasi fiddley.
Sebuah angker kawat dapat digunakan dalam
liat gambar untuk mendukung kaki tipis yang
jika tidak akan terak di bawah lampu studio
panas.


6. Materialitas Dan Tekstur
Tentu saja boneka untuk stop-motion animasi dapat dibuat dari apa pun -
kaleng berkarat, tongkat, Perspex, gabus, sendok garpu. Bulu burung terjebak
menjadi bola dari tanah liat, misalnya, akan memiliki potensi besar dalam hal cara
ini bisa bergerak. Republik film maker, Jan Svankmajer, animasi sayuran, sampah
dapur dan alat tulis kantor untuk membuat pernyataan pedih tentang komunikasi.
Ada keuntungan dalam mengungkap bahan yang terbuat dari boneka dan mekanik
operasi mereka.


February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 33

Seekor kuda indah dibuat dengan menggunakan gabus, tiang es tongkat dan jepit untuk sendi
diartikulasikan. Tidak ada upaya untuk menyamarkan materialitas konstruksi. Jackson estate
Graeme itu.

Dua karakter dari cerita Monica Syrette yang gelap hubungan obsesif, "Preserving Wax '(2000)
dibuat dari kepala yang sama sekali berbeda materials.The ibu dan tangan yang diukir dari kayu
dan kiri dicat untuk mengungkapkan sajiannya. Penampilannya adalah bahwa masker yang
tampak agak kaku dan keras. Putrinya terbuat dari lilin lebah berwarna dan memiliki tampilan
yang lebih bulat lembut bayi. Sifat kedua bahan ini memiliki peran untuk bermain dalam peristiwa
yang digambarkan dalam film.

7. Gravitasi

Musuh terburuk Anda. Jika angka yang dibutuhkan oleh script untuk berjalan
di sekitar lokasi syuting, bisa itu? Apakah sosok mendukung beratnya sendiri?
Apakah akan tetap tegak? Apakah terlalu berat di bagian atas? Apakah kakinya
runtuh? Anda harus praktis dengan karakter Anda desain jika tidak Anda akan
menghabiskan sebagian besar waktu Anda melawan gravitasi menjiwai. Magnet
kuat kecil kadang-kadang dapat dipasang dalam kaki karakter.

February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 34


Catatan Animasi # 10
1. Melukis di kaca (di bawah kamera animasi)
Melukis pada kaca, Melukis dengan pasir pada kaca, menggambar menggunakan
pastel atau arang dan langsung teknik dibawah kamera lain dapat longgar
digambarkan sebagai ' percobaan ' atau ' alternatif ' animasi . Teknik ini hampir
selalu dilakukan oleh seorang seniman individu / animator bukan oleh studio
produksi menggunakan proses pabrik seperti .
Melukis pada kaca animasi adalah teknik untuk membuat film animasi
dengan memanipulasi beberapa jenis media basah . Cat minyak yang paling sering
digunakan karena mengering sangat lambat , memungkinkan animator untuk tetap
bekerja dengan medium di beberapa hari . Cat minyak dapat menipis dengan
minyak biji rami dan terpentin mineral digunakan untuk membersihkan berbagai
bagian kaca . Cat berbasis air seperti Gouache kadang-kadang dicampur dengan
gliserin untuk memperlambat kecepatan di mana ia mengering . Hal ini juga
memungkinkan untuk menghidupkan dengan cara yang sama menggunakan media
kering seperti pasir , debu batu bata , spidol papan tulis dan bahan-bahan seni
lainnya seperti arang dan pastel .
Teknik-teknik ini memberikan kualitas yang unik dan kekayaan untuk
animasi yang datang tidak hanya melalui tampilan grafis khas bahwa karakteristik
media itu sendiri menanamkan pada gambar , tetapi juga dari pendekatan personal
individu animator dan cara dia atau dia wajib membuat benda bergerak . Teknik
ini sangat sering meninggalkan sejarah gerakan dan tanda semakin dibuat ketika
animator memanipulasi media . Mereka bukan serangkaian gambar ' bersih' dari
jenis yang diproduksi dengan teknik animasi lainnya , tetapi berisi catatan
membuat mereka , yang merupakan bagian dari pesona yang besar dari metode
ini.
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 35

Artwork terus dihancurkan sebagai karya seni baru dibuat . Tidak ada akan
kembali . Tanpa kemampuan untuk berlatih dan memperbaiki animasi seperti
dalam pose kunci menggambar pada metode kertas , atau kemampuan untuk
mengatur dan mengedit kunci dalam program komputer , animator harus
membajak on tanpa memasukkan kesalahan dalam urutan . Dengan hati yang
berani , keterbatasan ini dapat menyebabkan spontanitas dan pekerjaan yang
sangat segar dan khas karena merayakan metode pembuatannya .
Sebuah gambar dari 'Lucky Dip', animasi Melukis-pada-kaca pada tahun 1993 lulusan AIM,
Julian Chapple. Julian diterapkan cat nya sangat tebal memang. Kualitas tiga dimensi dari
sapuan kuas yang dibutuhkan pencahayaan khusus untuk mengurangi efek terlalu banyak
menyoroti spektral dari media basah dan beberapa bayangan dari sapuan kuas.
2. Eksponen Pada Tehnik
" Yang paling penting bagi saya adalah dan masih adalah membiarkan
bahan saya bekerja di berbicara kepada saya dan membantu saya
menurunkan estetika tertentu untuk itu . Pasir alami membuat bentuk
tertentu ketika Anda mendorongnya sekitar . Hal ini cenderung
meninggalkan jejak yang dapat berguna jika Anda tidak mencoba untuk
melawan mereka . saya akan mengatakan bahwa dosis besar filosofi ini
akan menjadi curang sangat berguna dan tip untuk siapa pun yang
ingin bekerja di pasir . percobaan , dan percobaan untuk menemukan
desain Anda . " - Eli Noyes

" Ketika saya sedang melakukan sebuah film animasi , seperti lukisan
gambar , saya mengeluarkan energi saya dan perasaan saya di warna .
Dengan animasi , aku mencari untuk mengekspresikan ide-ide , tapi
saya juga mencoba untuk menemukan keselarasan hidup . harmoni ini
saya dapat menemukan selama proses syuting dengan kesalahan dan
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 36

keberhasilan . langkah demi langkah , saya mencoba untuk
memproyeksikan keindahan , kekuatan dan emosi dalam gambar
animasi . " - Alexander Petrov

" Kentridge memodifikasi komposisinya sedikit demi sedikit antara
setiap frame ditembak dengan menghapus bagian-bagian tertentu dan
re -gambar mereka . Teknik arang , singkat dan mudah menguap ,
cocok untuk perawatan ini , terutama dalam samar jejak tetap dari
citra yang telah terhapus . hasil di layar memberikan gambar yang
agak rapuh , semua dalam nuansa , cukup dengan cara seorang pria
terobsesi oleh gagasan jejak , dari kenangan . " - Philippe Moins, 1998,
on the animation technique of South African artist William Kentridge
Dalam gambar ini seorang anak melompat di beberapa batu di tepi pantai dari film
Kentridge, Anda dapat melihat jejak hantu tertinggal di atas kertas dengan arang yang ia belum
sepenuhnya terhapus.

"Melihat berbagai teknik animasi saya, saya membedakan antara
orang-orang yang berada di bawah-the-kamera, dan mereka yang
tidak. Biasanya animator membuat serangkaian gambar di atas kertas
atau di komputer, misalnya, dan kemudian film mereka untuk membuat
bergerak berurutan. Sebaliknya, bekerja di bawah-the-kamera, satu
film sebagai salah satu menarik, dan satu gambar hancur untuk
membuat gambar berikutnya. Ketika urutan telah difilmkan, tidak ada
yang tersisa kecuali film. Tidak ada karya seni untuk kembali ke jika
sesuatu tidak bekerja. saya sebut semacam ini animasi kinerja satu-off.
dibutuhkan keberanian untuk dilakukan. Hadiahnya adalah segar,
hidup, unik dan personal sepotong animasi. Seringkali bahan yang
digunakan untuk membuat gambar, seperti pasir atau cat, terlihat, dan
kesadaran kualitas lembam nya berubah menjadi gerak dalam bentuk
apapun pikiran dan mata saya memutuskan bentuk bagian yang
menarik dari apresiasi film "- dari sebuah wawancara oleh Nag
Vladermersky, Februari 2003.


"Saya menikmati alam taktil bekerja secara langsung dengan berbagai
media, ada unpredictablity ke animasi yang kadang-kadang bisa
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 37

membuat frustrasi karena saya memiliki sedikit gagasan apa animasi
benar-benar akan seperti selain dengan cara yang imajiner. Bekerja di
bawah kamera adalah pendekatan yang agak ketat untuk animasi yang
memiliki semacam memaafkan ... jika sesuatu tidak berjalan sesuai
rencana. "- Ann Shenfield 2000.

Caroline Leaf menggunakan kualitas intrinsik dari teknik ini sebagai
perangkat mendongeng untuk membuat beberapa film yang indah . Dalam
filmnya , ' The Street ' , misalnya , teknik cat -on - kaca kontribusi signifikan
terhadap narasi . Intinya penonton pandang benar-benar cairan dan setiap adegan
berubah mulus ke depan - sesuai dengan kenangan terfragmentasi sejak kecil
seorang pria Yahudi tentang peristiwa seputar kematian neneknya .
Seperti cut- out, claymation dan ' lurus ke depan animasi ' teknik lain ,
pekerjaan cenderung improvisasi sebagai hasil urutan . Hal ini hampir mustahil
untuk pra - memvisualisasikan bentuk dan mondar-mandir dari animasi untuk
mengikuti . Konsentrasi yang besar diperlukan , khususnya dalam
mempertahankan tingkat yang stabil manipulasi sehingga akan ada aliran
konsisten di urutan selesai .
















February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 38

3. Contoh Pada Tehnik
Petrov film pemenang Oscar 'The Old Man and the Sea' (1999) ditembak dengan kamera IMAX -
melukis di atas kaca.
' Astronom' (2005) oleh lulusan AIM, Kate McCartney - melukis di atas kaca
Felix in Exile (1994) William Kentridge - arang pada kaca

4. Pencahayaan
Cat atau pasir pada kaca dapat berupa menyala dari atas atau dari bawah .
Pasir lebih biasanya menyala dari bawah . Variasi dalam ukuran butir pasir atau di
kejauhan kamera dari permukaan mempengaruhi kualitas tekstur gambar . Gula
atau garam dapat menyediakan media lain yang dapat digunakan untuk membuat
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 39

gambar bergerak . Karena gula dan garam kristal lebih transparan daripada pasir ,
lebih halus dalam nada suara dapat diperoleh .
Bila menggunakan back- pencahayaan , berbagai nada dapat dicapai dengan
menyebarkan cat atau pasir tebal atau tipis dengan jari atau dengan gambar
mengimplementasikan seperti tongkat dan sikat . Kekuatan grafis karya seni
backlit berasal dari merancang karakter dan objek dalam kontras tinggi - putih
putih dan kulit hitam hitam . Menggunakan citra tajam ini datar , animator dapat
dengan mudah memanipulasi hubungan yang positif dan negatif untuk efek yang
besar . Sebuah benda hitam pada bidang putih dapat berubah menjadi burung
putih terhadap bidang hitam. Apakah gagak , simbol kematian , atau itu burung
merpati ?

5. Penggunaan Pasir Pada Kaca
Berikut ini contoh dari YouTube adalah video yang menunjukkan
performance artist Hungaria Ferenc Cako di tempat kerja dengan menggunakan
media pasir. Mereka tidak animasi seperti tetapi adalah gambar yang telah
direalisasikan dengan menggunakan gerakan gestural cepat. Namun mereka
memberi Anda gambaran tentang jenis gambar yang dapat dibuat dari bentuk
negatif dan positif dalam bidang gelap atau terang, dan nada suara yang dapat
dicapai dengan teknik ini.
Contoh 1) - Animal Planet oleh seniman Hungaria Ferenc Cako
Tersedia pada : http://www.youtube.com/watch?v=jvFBcUb9mZ0




February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 40

Contoh 2) - Malam pembukaan SICAF Seoul International Cartoon dan Animasi Festival 2003.
Tersedia pada : http://www.youtube.com/watch?v=FIKPi8QvlVk


Tinta berbasis air dan warna tempura memiliki kualitas pencahayaan
daripada refleksi ketika menyala dari belakang. Bekerja dengan media larut dalam
air, menyajikan masalah, namun. Cat dapat mengering terlalu cepat, terutama di
bawah lampu kamera panas. Untuk menjaga tinta atau cat diterapkan dalam waktu
lama, bahan pembasah seperti 'Color-Flex' diperlukan.
Mengering tidak masalah dengan cat minyak yang dapat menipis dengan
minyak biji rami. Menjadi buram, cat minyak terlihat lebih baik atas menyala dan
animator mungkin ingin bereksperimen dengan pencahayaan untuk meningkatkan
kualitas tiga dimensi tebal diterapkan cat.

6. Keselamatan
Ketika bekerja dengan cat yang membutuhkan pengencer, pastikan bahwa
lingkungan kerja Anda memiliki ventilasi yang baik. Bekerja dengan pastel dapat
menghasilkan banyak debu halus di daerah tertutup. Mulut dan hidung masker
harus digunakan untuk menyaring debu pastel halus. Ketika bekerja dengan pasir,
silakan melindungi kamera dan presisi bagian yang bergerak dari berdiri dari grit.

7. Dunia Luar Komputer
Kita hidup di dunia yang kaya besar kekacauan dan perubahan konstan - dari
cepat ke tak terlihat . Hal ini diatur oleh hukum begitu kompleks sehingga mereka
tidak mungkin untuk memahami . Komputer adalah dunia yang jauh lebih kecil
dan segala sesuatu yang kita lakukan di dalamnya , berdasarkan sifatnya, adalah
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 41

hasil dari excuting seperangkat aturan buatan manusia ditaruh oleh para desainer
perangkat lunak . Di dunia analog manipulasi taktil dan kecelakaan bahagia
memiliki kemungkinan yang tidak terbatas . Proses digitalisasi membawa dua
dunia ini bersama-sama , di mana gambar menciptakan dengan tangan sebagai
kumpulan pixel , memiliki nilai sama dengan gambar menciptakan pencakar
dalam komputer , dan dengan demikian dapat tunduk pada jenis yang sama
manipulasi . Ingat bahwa ini analog cat -on - kaca teknik dapat menjadi bagian
dari sebuah animasi digital , proyek interaktif atau web , atau efek menjiwai
dalam game sepotong 3D untuk efek yang besar .

8. Proyek Opsional
Jika Anda ingin tahu tentang teknik ini, jangan ragu untuk bereksperimen dan
menghasilkan pendek 2-5 potongan kedua sebagai salah satu dari dua latihan
animasi opsional Anda. Anda bisa memilih acara yang mengandalkan
metamorfosis terus-menerus.
Sebuah kamera warna diatur pada berdiri animasi di ruang kamera video
(sebelah ruang suara) dan terhubung ke iMac dengan FrameThief. Kami memiliki
kotak cat minyak tua untuk Anda gunakan. Namun Anda bisa menggunakan
arang, pastel, pasir atau gula. Cobalah untuk membatasi diri untuk satu jam atau
lebih di bawah kamera sehingga orang lain dapat memiliki giliran mereka.
Percobaan bila Anda memiliki beberapa waktu luang di sekitar pekerjaan proyek
lainnya.










February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 42

Proyek Animasi # 11
Animasi Cut-Out
1. Animasi Cut-Out
Ini adalah 'toe-in-the-air' latihan animasi awal. Penggunaan teknik animasi
cut-out untuk proyek ini sangat menyederhanakan sejumlah isu yang lain harus
dipertimbangkan ketika merendamnya sesuatu dengan kehidupan. Misalnya,
setelah Anda telah membuat kertas cut-out boneka Anda, Anda tidak harus
membuat setiap potongan lebih dari karya seni karena dapat digunakan lagi dan
lagi untuk mengungkapkan segala macam ide. Juga Anda tidak perlu belajar
perangkat lunak komputer yang rumit untuk proyek ini sehingga Anda bebas
untuk menjelajahi bagaimana perpindahan bentuk dan bentuk dalam waktu, dapat
menghasilkan gerakan yang jelas dan deskriptif.
"Saat membuat sebuah proyek film animasi dan menyusun kesan
gerak, penulis menarik langsung ke mekanisme persepsi gerak psiko-
fisiologis dan pengalaman dunia penampil. Ia akan quest apa yang
dapat dirasakan dan bagaimana, dengan cara yang sama komposer
menciptakan untuk alat musik tertentu dengan menggali potensi
ekspresinya. "- Marina Estela Graa.

Langsung "di bawah camera" teknik seperti animasi cut-out, adalah salah
satu metode yang paling efisien yang tersedia untuk animator untuk menciptakan
banyak di layar waktu dalam cara tercepat mungkin - meskipun Anda mungkin
tidak percaya bahwa setelah Anda mulai menjiwai! Visualising gerakan dalam
pikiran seseorang, dan gerakan fisik yang dihasilkan digunakan untuk
memanipulasi cut-out untuk mewujudkan gerakan yang dengan cara yang nyata,
memberikan salah satu jalan terpendek antara kerajinan animator dan produksi
urutan animasi. Animasi tersebut menjadi semacam kinerja, meskipun dalam
jangka waktu yang berbeda dari satu kehidupan nyata. Perangkat modern frame-
by-frame rekaman yang mendukung pemutaran video sesaat memberikan umpan
balik yang lengkap yang memungkinkan animator untuk menilai masa lalu segera
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 43

untuk membantu dia atau dia membuat keputusan tentang manipulasi tambahan di
masa depan.
"Pekerjaan Cutout, di mana aksi menjiwai dilakukan langsung di
bawah kamera, membawa muatan pribadi yang tinggi. Letaknya di
miming akal, karena animator hanya menggunakan nya penilaian dan
pengalaman untuk mencapai tindakan. Master besar cutout, Yuri
Norstein, pernah ditanya sejauh apa dia menggunakan kontrol
elektronik di mimbar khusus ia buat untuk dirinya sendiri. ia menolak
mereka sepenuhnya, dan untuk menjelaskan mengapa, ia membuat
gerakan fasih, menekan dahinya dan berjalan jarinya dari sana
bawah lengannya sendiri untuk tangannya. ini hubungan langsung
antara otak dan tangan adalah semangat potongan animasi. "-
Margery Brown

2. Karakteristik Dari Sebuah Tehnik
Meskipun Anda akan bekerja dalam siluet untuk proyek ini , harus diingat
bahwa salah satu keuntungan besar animasi cut -out adalah bahwa wayang dapat
membawa perawatan grafis sangat kaya pada permukaannya seperti tekstur ,
dekorasi , etsa efek dan shading . ( Lihat produksi masih dari ' Host Monogama ' -
bawah) . Pengobatan tersebut bukanlah pilihan yang praktis di sebagian digambar
tangan animasi karena menjadi terlalu mahal untuk meniru tekstur lagi dan lagi di
setiap gambar .
'Winter Days' 'The Overcoat'

Potong -out animasi , tentu saja , memang memiliki keterbatasan . Karena cut-
out yang datar , mereka harus bekerja di atau atas dan ke bawah layar dalam
bidang datar . Anda hanya tidak bisa berjalan boneka cut-out menuju kamera
dalam kaitannya dengan tetap kembali tanah atau membuatnya turn dalam tiga
dimensi . Namun selalu mungkin untuk merancang solusi inventif untuk setiap
skenario cerita . Sebagai contoh, karakter dapat dibuat untuk berjalan di atas bukit
menghilang di balik itu , kemudian muncul kembali sebagai tokoh potongan yang
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 44

lebih kecil naik bukit lebih jauh . Keterbatasan ini benar-benar dapat
menyebabkan mencolok solusi visual yang gaya .
Asosiasi longgar bagian, hanya dapat menghasilkan gerakan tersentak-sentak.
Lihatlah karya animator Rusia dan menguasai teknik guntingan, Yori Norstei
Segmen nya untuk film 2003 Jepang, 'Winter Days' mengandung urutan liris halus
di mana bahkan kamera muncul ke Roma dengan kebebasan organik di dalam
hutan.
3. Animasi Lurus Kedepan
Dengan kebutuhan , jenis metode animasi yang akan Anda gunakan untuk
proyek ini dikenal sebagai ' langsung ke depan animasi ' yang membutuhkan
pendekatan intuitif untuk koreografi peristiwa . Teknik ini tidak memungkinkan
untuk mengedit dan perbaikan progresif dari gerakan seperti halnya dengan
produksi digambar tangan atau paling animasi komputer . Setelah setelah pindah
bagian dari cut- out Anda , sulit jika tidak mustahil untuk membangun kembali
posisi yang tepat lagi jika Anda membuat kesalahan dalam animasi Anda dan
ingin kembali dan memperbaikinya . Anda berkomitmen untuk melanjutkan
karena Anda hanya dapat menghidupkan maju ke masa depan , tidak kembali ke
masa lalu . Hal ini mirip dengan sepotong kinerja di atas panggung di mana satu
hanya mengambil napas dalam-dalam dan bajak tanpa. The show must go on .
Kemudian dalam semester, Anda akan dapat kontras pendekatan ini dengan
latihan yang akan datang menggunakan ' berpose -to - berpose animasi ' teknik .
Sebaliknya , metode ini memungkinkan Anda untuk merencanakan keluar , waktu
, berlatih dan semakin menyempurnakan animasi Anda sampai Anda puas dengan
hasilnya .

4. Proyek Singkat
Setiap siswa adalah untuk merancang sebuah kertas cut-out karakter atau
objek yang terdiri dari setidaknya dua bagian diartikulasikan . Cobalah untuk
tidak terlalu figuratif . Karakter simbolik atau bergaya dan bentuk disarikan
memiliki potensi yang lebih besar untuk bermain sebagai penonton memiliki
harapan komparatif sedikit tentang bagaimana mereka harus bergerak . Karakter
Anda harus tidak lebih dari maksimal 10-18 cm dalam rangka untuk
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 45

meninggalkan ruang sekitarnya yang cukup untuk tindakan. The cut-out akan '
back- lit ' untuk menghasilkan siluet . Bentuk abstraksi dan kecepatan dan
kedekatan teknik cut-out akan membantu Anda lebih fokus pada tujuan dan
sasaran dari latihan ini . Selain kertas hitam , benda-benda seperti bulu , tali , wol ,
tongkat , peralatan kecil dll juga dapat digunakan untuk menambahkan elemen
dekoratif untuk desain Anda . Anda juga dapat mempertimbangkan untuk
menggunakan potongan-potongan tanah liat untuk bagian-bagian dari karakter
Anda yang membutuhkan lebih banyak jenis organik gerak . Cerita Anda mungkin
memerlukan karakter atau bagian dari karakter untuk menjalani beberapa
membesar-besarkan menarik atau distorsi dalam bentuk . Hal ini dapat dicapai
dengan menggunakan suku cadang yang diperlukan .
Daripada menghidupkan karakter Anda pada latar belakang kosong ,
mempertimbangkan bagaimana latar depan dan latar belakang unsur minimal
dapat memberikan pengaturan yang relevan dengan cerita Anda serta titik acuan
tetap dikompensasi dengan karakter dapat dilihat untuk bergerak . Kertas kalkir
arsitek dapat digunakan untuk memberikan unsur-unsur latar belakang tampilan
yang lebih halus yang membantu mereka surut ke kejauhan .

5. Hal-hal Yang Harus Dipikirkan
Anda harus memasukkan beberapa prinsip animasi dalam proyek ini
seperti yang dibahas dan menunjukkan di kelas - antisipasi , squash dan
peregangan , jalan gerak , tindakan lambat dan cepat , menempatkan aksen pada
berpose ekspresif menggunakan keheningan . Juga mencoba untuk menyampaikan
rasa gravitasi dan berat badan dengan menggunakan gerakan faired . Salah satu
tantangan adalah untuk membayangkan tindakan yang Anda ingin membuat , dan
kemudian berpikir tentang jenis manipulasi bagian diartikulasikan wayang Anda
diperlukan untuk mewujudkan hal itu .
Kesalahan paling umum untuk animator pertama kali adalah dengan
mengasumsikan bahwa segala sesuatu harus terus bergerak . Hal ini menghasilkan
animasi ingar-bingar yang terlalu sibuk untuk dibaca oleh audiens Anda . Ide
menjadi hilang dalam tumpukan gerakan di layar karena peristiwa-peristiwa yang
dipentaskan tanpa aksen visual atau berhenti untuk membuat setiap tindakan yang
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 46

jelas dan berbeda . Bahkan keheningan adalah dasar - elemen mendasar dari
pekerjaan berbasis waktu . Ini adalah kontras antara tindakan sibuk melawan
keheningan , dan semua kualitas gerakan antara dua ekstrem , yang menghasilkan
tekstur dalam pekerjaan Anda . Hal ini seperti sebuah komposisi musik yang
menyeru rangkaian lengkap nada suara dan dinamika yang orkestra dapat
menyediakan .
Dengan 3 karakter dan objek pada layar sekaligus , Anda juga harus sangat
berhati-hati untuk tidak dgn kasar animasi lain dalam kru Anda . Bahkan '
pementasan ' tindakan adalah salah satu prinsip penting dari animasi . Perhatian
audiens Anda perlu diarahkan di sekitar layar sehingga menjadi untuk mengambil
informasi penting . Pikirkan pertandingan tenis di mana mata kita mengikuti
pergerakan bola dari server ke penerima . Kami hanya tidak bisa melihat dua hal
secara bersamaan . Jadilah ramah tentang berbagi spot light dan ' hand ball '
tindakan dari karakter Anda dengan rekan-rekan Anda . Jadi sementara salah satu
dari tiga karakter sibuk menyampaikan informasi penting , yang lain dua karakter
pada layar harus relatif masih . Sepotong Anda akan jauh lebih kuat untuk itu .
Ini mungkin berguna untuk menempatkan karakter Anda ke dalam situasi
di mana kepribadian mereka secara progresif mengungkapkan kepada penonton .
Beberapa ide :
a. Konfrontasi, berdiri, keterlibatan fisik.
b. Tentatif pada pertemuan pertama, Hal-hal yang bersifat intim, obsesi
kompulsif.
c. Upaya untuk menghibur sesama menjadi sedih .
d. Karakter mendominasi tes diri.
e. Tarian yang menjerat .
f. Mungkin karakter memainkan permainan kepemilikan dengan obyek
ketiga.

6. Proyek AIM
Untuk memperoleh pemahaman tentang frame dengan proses animasi bingkai.
Untuk mengetahui melalui bermain dan eksperimen, bagaimana Anda dapat
menggunakan paket-paket kecil waktu untuk membuat benda bergerak dengan
February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

Oleh : Gama Sugiyo Prayoga
NIM : 1211021049
Kelas/Semester : B/IV Page 47

cara yang berbeda. Untuk menggunakan dan mempraktekkan beberapa prinsip
dasar animasi. Untuk mencoba beberapa karakterisasi dan bercerita. Untuk
menjadi akrab dengan keuntungan dan kerugian dari 'lurus ke depan dan teknik
animasi' langsung di bawah kamera '. Untuk mendapatkan pengalaman dalam
bekerja dalam tim kreatif kecil.

7. Teknis
Urutan proyek Anda akan diambil dari kamera video ke komputer
menggunakan software animasi digital yang disebut Bingkai Thief. Perangkat
lunak ini menyimpan serangkaian gambar di Digital Video (DV) resolusi (720 x
576 piksel) ke hard drive komputer. Pada saat yang sama itu membuat QuickTime
resolusi rendah film urutan Anda sehingga Anda bisa mendapatkan umpan balik
pada pekerjaan dan memonitor kemajuannya. Anda dapat memutar dan mundur
film Anda kapan pun Anda suka. Pertama,

Anda mungkin juga menyukai