Anda di halaman 1dari 25

MAKALAH

“GAMBAR ANIMASI”
Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah
“Menggambar di SD”
Dosen Pengampu : Dra. Hj. Ike Hananik, M.Pd/Wahdah Refia Rafianti,
S.Sn., M.Pd.

Disusun Oleh:
KELOMPOK 7
Kelas : 4B PGSD
1. Puteri Ade Utari 1910125220017
2. Harmina 1910125220022
3. Wulan Maulidasari 1910125220052
4. Chusnul Islamiah 1910125220062
5. Tri Ayu Saptaning Putri 1910125220097
6. Akhmad Muttaqie 1910125310078
7. Nor Latifah 1910125320037

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
BANJARMASIN
2021
KATA PENGANTAR

Pertama-tama marilah kita panjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT


serta sholawat dan salam tak lupa senantiasa kita hanturkan kepada junjungan kita
Nabi Muhammad saw yang mana atas karunia-Nya dan syafaat beliau kami dapat
menyelesaikan tugas makalah ini tepat pada waktunya.
Penyusunan makalah ini dilakukan dalam rangka memenuhi tugas mata
kuliah Menggambar di SD Semester 4 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah
Dasar (PGSD), Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Lambung
Mangkurat, dengan materi pembahasan mengenai Konsep Media Pembelajaran
Dan Taksonominya.
Kami mengucapkan terima kasih kepada ibu Dra. Hj. Ike Hananik, M.Pd
dan ibu Wahdah Refia Rafianti, S.Sn., M.Pd. selaku dosen pengampu beserta
pihak-pihak yang sudah mendukung penulisan makalah ini. Kami pun sangat
menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu,
kritik dan saran sangat kami harapkan guna menjadikan makalah ini menjadi lebih
sempurna. Kami berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi para
pembaca. Aamiin Yarobbal Aalamiin.

Banjarmasin, Februari 2021

Kelompok 7

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR..............................................................................................i
DAFTAR ISI............................................................................................................ii
BAB I.......................................................................................................................1
PENDAHULUAN...................................................................................................1
A. Latar Belakang..............................................................................................1
B. Rumusan Masalah.........................................................................................1
C. Tujuan Masalah.............................................................................................2
BAB II......................................................................................................................3
PEMBAHASAN......................................................................................................3
A. Sejarah Animasi Di Indonesia.......................................................................3
B. Pengertian Animasi.......................................................................................6
C. Jenis Animasi................................................................................................7
D. Prinsip prinsip Gambar Animasi.................................................................12
E. Metode Animasi..........................................................................................18
F. Pengembangan Media Animasi Sebagai Media Pembelajaran...................20
BAB III..................................................................................................................21
PENUTUP..............................................................................................................21
A. Kesimpulan.................................................................................................21
B. Saran............................................................................................................21
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................22

ii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan zaman teknologi di dunia semakin
berkembang salah satunya pada dunia Animasi. Animasi dibuat untuk
mengembangkan pikiran anak-anak lewat gambar-gambar yang menarik
perhatian mereka. Sehingga mereka tertarik untuk melihatnya. Maka dari itu
pembuatan animasi harus mengandung  cerita yang positif agar anak-anak
yang melihatnya bisa mencontoh karakter yang ada didalam animasi. Selain
itu animasi juga dibuat untuk mengembangkan kreatifitas seseorang. Oleh
karenanya dibukalah jurusan Muktimedia yang didalamnya terdapat juga
animasi. Untuk belajar animasi hendaknya kita kita harus mengetahui
pengertian animasi, sejarah animasi, proses pembuatan animasi dan aplikasi
apa yang digunakan untuk membuatnya.
Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut
sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion)
pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan
perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton.
Animasi mulai dikenal secara luas sejak populernya media televisi
yang mampu menyajikan gambar-gambar bergerak hasil dari rekaman
kegiatan dari makhluk hidup baik manusia, hewan, maupun tumbuhan. Jika
dikomparasikan dengan gambar foto atau lukisan yang diam (tidak bergerak)
maka secara umum animasi lebih disuakai penonton karena mampu
membangkitkan antusiasme dan emosi.

B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana sejarah gambar animasi di Indonesia?
2. Apa pengertian gambar Animasi?
3. Apa saja jenis-jenis gambar animasi?
4. Bagaimana prinsip-prinsip gambar animasi?

1
5. Bagiamana pengembangan media gambar animasi sebagai media
pembelajaran?
6. Bagaimana metode gambar animasi?
C. Tujuan Masalah
1. Untuk mengetahui sejarah gambar animasi di Indonesia.
2. Untuk mengetahui pengertian gambar animasi.
3. Untuk mengetahui jenis-jenis gambar animasi.
4. Untuk mengetahui prinsip-prinsip gambar animasi.
5. Untuk mengetahui pengembangan media gambar animasi sebagai media
pembelajaran.
6. Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan gambar animasi.

2
BAB II
PEMBAHASAN

A. Sejarah Animasi Di Indonesia


Pada 4 hingga 3 juta tahun yang lalu dalam peradaban budaya
Indonesia sebenarnya sudah ada lukisan animasi. Hal itu dapat dibuktikan
dengan adanya lukisan-lukisan yang ditemukan di Gua Leang-Leang
(Sulawesi), beberapa gua di Kalimantan Timur, serta gua-gua yang masih
murni tersimpan di alam Papua. Di Pulau Jawa sendiri, sejak zaman dulu juga
sudah ada seni, yakni seni memainkan Wayang Kulit dan beberapa jenis
Wayang lainnya. Wayang kulit dapat dikategorikan sebagai pelopor film
animasi dunia dengan teknik penangkapan siluet bayangan (menghidupkan
bayangan) sebagai hasil jadinya. Dan sementara itu, Lotte Reineger dari
Jerman baru mengembangkannya pada tahun 1919. Namun karena kesan
bangsa kita yang ramah tamah dan tidak suka menonjolkan diri, maka
kesenian wayang seakan dilupakan sebagai perintis film animasi dunia.
Bahkan ada bangsa lain yang mengclaim kesenian ini milik bangsanya.

Sejarah Animasi Indonesia sendiri


mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai
binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Sejak tahun 1933 di
Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. Kemudian pada
tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim
seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi
di studio Walt Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke Indonesia
dan membuat film animasi pertama bernama “Si Doel Memilih”. Film animasi

3
2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu
menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini.
Pada tahun 1963 Pak Ook hijrah ke TVRI (Televisi Republik
Indonesia) dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program
namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif.  Di
tahun tersebut TVRI merupakan stasiun TV satu-satunya di Indonesia. Stasiun
ini sudah memulai  menayangkan film-film yang dibuat oleh Walt Disney dan
Hanna-Barbera, sekitar tahun 1970. Pada masa yang sama, lahir
juga policy baru tentang penayangan iklan di TVRI yang kemudian
melahirkan program “Mana Suka Siaran Niaga”. Saat itulah film animasi iklan
nasional lahir, yang memberikan gambaran riil tentang keadaan industri film
animasi yang tidak bisa lepas dari pertumbuhan televisi.
Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima
Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk
yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di
Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik
namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film
yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera
untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival
film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun,
Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator
Indonesia Pertama).
Era tahun 80-an ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia
Ada film animasi “Rimba Si Anak Angkasa” yang disutradarai oleh Wagiono
Sunarto dan dibuat atas kolaborasi ulangan “Si Huma” yang diproduksi oleh
PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. Beberapa animator lokal. ada
juga film animasi pet sekitar tahun 1980-1990-an. Hal ini ditandai dengan
lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation yang
bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah,
Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan
Tegal Kartun di Tegal.

4
Pada era tahun 90-an sudah banyak bertaburan berbagai film animasi
diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang
kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm. Kemudian ada
serial “Hela,Heli,Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang di
buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang
berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas
dan petualangan si Kancil. Dan pada era 90-an ini banyak terdapat animator
lokal yang menggarap animasi terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon
dan Pocket Monster.
Diantara sekian banyak studio animasi yang terdapat di Indonesia, Red
Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red
Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan
Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut
Pendek, Si Kurus dan Si Macan. Pada masa ini serial animasi cukup populer
karena sudah menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Lalu pada
tahun 2003, serial 3D animasi merambah ke layar lebar diantaranya “Janus
Perajurit Terakhir”.
Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang (full
animation) buata Indonesia sekitar 30 menit yaitu “Homeland” yang ceritanya
diolah bersama tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata. Film ini berkisah soal
petulangan seorang bocah bernama Bumi yang berusaha menemukan tempat
tinggalnya di dunia yang imajiner. Dalam menempuh perjalanan itu Bumi
ditemani beragam binatang yang memiliki indra dan berjiwa dan mempunyai
kepribadian serta bisa berbicara sebagaimana layaknya manusia. Film ini
digarap selama satu tahun di bawah payung Studio Kasatmata di Jogjakarta.
Walaupun film kurang meraih sukses tapi menjadi babak baru bagi dunia
peranimasian di bumi Nusantara.
Di antara suguhan berbagai serial kartun dari Nickelodeon, Global
TV menyelipkan satu program anak-anak Kabayan dan Liplap. Animasi
buatan asli anak negeri ini yang merupakan buah karya Castle Production,
perusahaan animasi lokal yang sebelumnya lebih sering menangani proyek
animasi untuk negara lain. Animasi ini mencitrakan Kabayan sebagai seorang

5
anak berumur 10 tahun, bertubuh gemuk, rajin, jujur, dan bijaksana. Kabayan
memiliki teman imajinasi seekor kunang-kunang bernama Lip Lap. Dia selalu
mengikuti dan menemani Kabayan ke mana pun. Lip Lap sering
menyemangati Kabayan bila sedang putus asa dan mengingatkan bocah
tersebut bila berbuat salah.
Selain Kabayan Liplap yang merupakan tokoh khas Indonesia, ada
pula film animasi pendek superhero asal Tasikmalaya yang telah dua kali
memenangkan ajang penghargaan INAICTA (Indonesia ICT Awards),
yaitu Hebring. Nama aslinya adalah Heru, yang menetap di rumah susun dan
bekerja sebagai tukang ojek. Saat ini Hebring sudah dibuat dalam dua sekuel.
Hebring 1 berhasil memenangkan INAICTA 2007 dan selang dua tahun
kemudian sekuel kedua animasi ini mendapat juara pada penghargaan yang
sama.
Pada Hebring 1, pahlawan yang suka makan bakso ini dengan
kekuatan supernya berusaha menghentikan laju bus Transjakarta yang remnya
tiba-tiba blong. Hal ini ia lakukan untuk menolong seorang nenek yang sedang
menyebrang jalan tanpa mengetahui bahwa ada bus yang sedang mengarah
kepadanya. Hebring kembali membantu nenek yang sama saat tasnya dicopet
pada sekuel keduanya.
Pada tahun 2008, Indonesia berhasil membuat film animasi 3D
pertama yang ditayangkan di layar lebar dan juga sudah berhasil Go
Internasional (didistribusikan ke berbagai negara mulai dari Singapura, Korea,
dan Rusia). Film animasi yang berjudul “Meraih Mimpi” tersebut diproduksi
Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam. Film ini
merupakan adapatasi dari buku karya Minfung Ho berjudul Sing to The Dawn.
Buku tersebut bercerita tentang kakak beradik yang berusaha melindungi
tempat tinggal mereka dari kontraktor penipu. IFW membuat adapatasi buku
Minfung Ho tersebut atas permintaan pemerintah Singapura yang ingin buku
wajib baca di beberapa SD di Singapura tersebut dibuatkan filmnya. Begitu
mendapat tawaran, IFW langsung memulai pengerjaan film Sing to The
Dawn. Dan untuk diketahui lebih dari 150 animator yang turut andil di
dalamnya.

6
B. Pengertian Animasi
Animasi adalah sebenarnya rangkain gambar yang di susun berurutan
atau dikenal dengan istilah Frame. Satu frame terdiri dari satu gambar tersebut
di tampilkan bergantian dengan waktu tertentu maka akan terlihat bergerak.
Satuan yang di pakai adalah Frame per second (fps). Misalkan animasi di set
25 fps berarti animasi tersebut terdiri dari 25 gambar dalam satu detik.
Semakin besar nilai fps maka akan dapat terbentuk animasi yang terkesan
halus.
Menurut Raiber (1994) bagian penting dari multimedia adalah animasi,
Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup dan
semangat. Selain itu kata animasi juga berasal dari kata animasition yang
berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus indonesia inggris berarti
menghidupkan. Secara umum animasi merupakan kegiatan meghidupkan,
menggerakan benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan, kekuatan,
semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Animasi
bisa di artikan sebagai gambar yang membuat objek seolah olah hidup,
disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian di
tampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna atau
special effect.

C. Jenis Animasi
1. Cel Shaded Animation (Animasi Bayangan)
Cel Shaded Animation disebut juga dengan istilah toon-shading, yaitu
bentuk yang semula 3D melalui proses render 2D hasilnya seperti
layaknya kartun 2D. Itu sebabnya disebut sebagai animasi bayangan
kartun cel. Prosesnya juga rumit dengan tantangan kompleksitas tinggi.
Nama Cel berasal dari cellulose (acetate), yaitu lembar plastik bening yang
umum digunakan pada animasi tradisional. Animasi dengan teknik ini
antara lain Sonic X, Dragon Ball Z, Itimate, Spider-Man, Tom & Jerry
Blast Off to Mars, dan banyak lagi. Di samping itu animasi dengan teknik
cel shaded ini banyak dimanfaatkan untuk game.
2. Doll / Puppet Animation (Animasi Boneka)

7
Objeknya berupa boneka yang mempunyai ruas (engsel) agar bisa
digerakan layaknya sendi sehingga mampu menengok, melangkah,
memutar, serta gerak lainnya. Pada bagian mata dan bibir terbuat dari jenis
selotip atau kertas stiker, ditempel dipermukaan wajah (cut out). Agar bisa
melakukan gerakan kedip, dibuat cut out mata terbuka, setengah terpejam,
dan terpejam. Begitu juga pada mulut dari mengatup, terbuka, dan
sebagainya. Untuk memberi kesan squash & stretching dibuatkan beberapa
kepala boneka dengan aneka bentuk yang squash serta yang stretch. Sangat
memerlukan ketelitian dan kesabaran ekstra. Kesalahan sedikit saja,
seperti berubahnya posisi boneka, harus diulang shooting dari awal
(retake).
Setting panggung, minimal selebar meja tulis. Semakin luas
permukaan semakin memudahkan untuk melakukan gerakan-gerakan
kamera seperti panning, follow,zooming, tilting, rotating, dan sebagainya.
Permukaan meja dilapisi softboard, supaya dapat ditancapkan paku pada
sepatu objeknya hingga tembus meja. Dengan begitu boneka dapat berdiri
kokoh. Ukuran boneka sebaiknya tidak terlalu besar. Idealnya setinggi 15
sampai 25 cm. Bisa saja dibuat seukuran boneka Unyil yang mencapai
tinggi 50 cm. Konsekuensinya akan membutuhkan setting studio yang
sangat luas. Proses animasinya sama halnya seperti pembuatan animasi
umumnya, dengan pemotretan frame demi frame, hanya saja tidak ada
proses inbetween. Pencahayaan ( lighting ) bisa cukup satu lampu jenis
halogen yang dipancarkan frontal dari arah depan panggung atau
menggunakan formula umum yang berlaku pada studio, yaitu lighting
yang ditempatkan di atas panggung sebagai key light, dan sisi kiri kanan
panggung sebagai fill light. Bagi yang antusias ingin memahami
sinematografi, animasi boneka bisa menjadi salah satu medium
pembelajaran yang sangat mengasyikkan. Betapa tidak, karena semua
aspek animasi dan sinematografi terpaut di dalamnya. Dari ide awal
casting mendesain model boneka, pemilihan kostum (wardrobe),
menganimasikan boneka, setting, lighting, komposisi (staging), angle,
grouping, kontinyutas, efek, editing, sound, dan title superimposed yang

8
semuanya dalam format animation base. Di Indonesia sendiri pernah
muncul animasi boneka Dusal yang terkenal di tahun 70-an sebagai
tayangan iklan prodak obat sakit kepala. Termasuk boneka Dana Paints
karya tim animator rumah produksi Anima Indah. Nama Nana Rukmana
adalah salah satu seniman langka di Indonesia yang setia menekuni profesi
pada desain dan pembuatan boneka animasi sebagai anak buah pak Raden
di serial boneka Unyil dari sejak era 80-an.
3. Animation Object (Stop Frame)
Objeknya berupa benda apa saja, pensil, sepatu, jam tangan, batu,
mobil, bunga sedang mekar, tunas yang sedang tumbuh, sampai pada
manusia pun dapat dijadikan objek animasi jenis ini. Untuk merekam
bunga mekar atau tunas, dilakukan setiap 3 jam sekali hingga 2 atau 3 hari
sampai bunga tampak mekar sempurna dan tunas tumbuh secara
signifikan. Kini dengan kemajuan teknologi, kita dapat memanfaatkan
telpon seluler sebagai pengganti kamera sebagai alat perekam. Dari hasil
pemotretan itu, lalu dijadikan sequence, yaitu runtutan gambar agar dapat
di-play. Gunakan tripod yang kokoh dan stabil saat merekam untuk
menjaga goncangan. Jenis animasi sejenis lainnya dinamakan sesuai
dengan media objeknya, semisal tanah liat (clay animation), scratch
animation (animasi langsung digambar di pita film) seperti pada karya
Norman McLaren bapak National Film Board Kanada semacam PPFN di
Indonesia. Animation Shadow merupakan jenis lain yang mengingatkan
kesenian wayang kulit yang dikatagorikan sebagai "animasi" tradisional
Indonesia.
4. Clay Animation
Animasi Clay berbahan tanah liat atau material lain yang bersifat
plastis dan mudah dibentuk. Clay Animation atau claymation termasuk
dalam teknik animasi stop motion. Seperti halnva animasi boneka stop
motion. Seperti halnya animasi boneka stop motion, setiap sendi-sendi
mempunyai ruas-ruas atau engsel untuk memudahkan gerakan-gerakan.
Setiap gerakan satu detik dibutuhkan 24 frame dengan ratio "two's",
artinya setiap gerak satu frame digandakan dua kali. Namun, idealnya

9
adalah 24-25 frame untuk setiap gerakan durasi satu detik agar terhindar
dari "jerky", yaitu gerak yang terlalu patah-patah. Sejarah claymation
dimulai sejak 1908 melalui judul animasinya The Sculptor's Weish Rarebit
Dream produksi Edison disusul di tahun 1916 bermunculan animator
claymation. Hingga tahun 1980 karya animator Joan Gratz berjudul The
Creation memperoleh nominasi oscar. Puncaknya di tahun 1992 film
claymation dengan judul Monaliza Descending a Stair Case meraih piala
oscar. Animasi jenis ini juga sering muncul dalam program acara televisi
dari studio Nickelodeon seperti New Ground, Presentator, dan beberapa di
tayangan Cartoon Network. Animasi jenis ini juga sudah merambah pada
bentuk game.
Animasi Clay terbaru Kubo and The Two Strings yang dirilis Agustus
2016 di Hungaria ini menjadi contoh animasi tanah liat terbaik di tahun
yang sama buah produksi studio Laika. Suatu hal yang jarang terjadi
setelah berlama-lama animasi Disney dan Pixar mendominasi perolehan
awards. Merupakan film animasi bertema epik dari petualangan si Kubo
yang mengedepankan kepahlawanan, kecintaan hubungan anak dan ibu
yang penuh keajaiban.
5. Animasi 3 Dimensi
Animasi komputer kini sudah merupakan sub bidang grafik komputer.
Mencakup bidang animasi 3D (tiga dimensi), bersanding dengan animasi
2D (dua dimensi). Animasi 3D merupakan puncak teknologi animasi.
Terlebih dengan hadirnya komputer animasi CGI (Computer Generated
Imagery) hasil pengembangan 2D CGI oleh dua alumni mahasiswa
Universitas Utah. Edwin Catmull dan Fred Parke. Keduanya berhasil
mengembangkan perangkat komputer grafik yang mampu menciptakan
efek visual tiga dimensi begitu menakjubkan. Tak satupun perangkat
komputer animasi mampu menandingi kecanggihan CGI. Tak hanya
berkiprah dalam efek-efek visual film, tapi juga merambah ke program
televisi, iklan komersil, hingga game. Film West World (1973) merupakan
film pertama yang menggunakan teknologi ini, menyusul Star War (1977).
Sejak itu film-film fiksi Hollywood (Jurasic, Forest Gump, Terminator,

10
Spirit Within, Matrix, hingga Lord Of The Ring, Toy Story, Finding
Nemo) hingga detik ini memanfaatkan teknologi high end ini. Walaupun
teknologi ini sudah mencapai puncak, tokoh proses rendering tak semudah
membalikan tangan. Bisa membutuhkan waktu 2-3 jam per frame dengan
resolusi tinggi sekitar 531 x 992 (setara dengan 1,42 mega pixel). Bisa
dibayangkan berapa lama jika film tersebut berdurasi 120 menit atau
sekitar 180.000 frame? Belum terhitung compositing seandainya harus
menggabungkan komponen live dengan animasi. Sekitar 150 hari non stop
atau 5-6 bulan dengan total lama produksi sekitar 2 sampai 4 tahun seperti
Lord Of The Rings.
Bila hal itu dilakukan di Indonesia, di samping membutuhkan
perangkat komputer yang mampu bekerja 5 bulan non stop juga perlu
dukungan infrastruktur yang mantap seperti sumber daya listrik yang
stabil. Ruang dengan fasilitas pendingin (AC). Server atau storage dengan
kapasitas terra byte. Di samping itu juga dibutuhkan banyak perangkat
komputer untuk memangkas waktu saat rendering. Seiring dengan
berjalannya waktu, CGI yang awalnya hanya menjadi monopoli studio-
studio raksaksa Hollywood kini softwarenya sudah membumi, yang bisa
dimanfaatkan studio-studio kecil, bahkan para pengguna individual di
rumah -rumah.
6. Indonesia 3D
Secara garis besar proses pembuatan animasi 3D (Three Dimension)
meliputi beberapa tahapan. Mula-mula tahap modeling, shading/lighting,
tekstur, surface, animasi, dan berakhir pada tahap rendering. Termasuk
dalam katagori ini adalah animasi Game yang marak digemari dari anak-
anak hingga kaum dewasa. Di Indonesia sendiri animasi 3D mulai
merebak di tahun 90-an sebagai konsumsi dunia iklan televisi. Kini setelah
munculnya serial animasi 3D Upin Ipin Malaysia, seakan menjadi lecutan
animator Indonesia maka bermunculah animasi serial 3D Indonesia seperti
Petualangan Si Adi garapan Batavia SP dengan Castle, Keluarga Somad
(Dream Toon), Adit & Sapo Jarwo (MD), Geboy (Kompas Gramedia),
Entong (MNC), Aksi Didi Tikus (MNC), dan banyak lagi.

11
7. Animasi Kartun 2D
Animasi kartun Indonesia sudah ada sejak tahun 50-an. Animator
pertama adalah Ooq Hendronoto yang dikirim Bung Karno ke studio
Disney. Sampai tahun 90-an animasi ini dikenal sebagai animasi cels
(plastik bening). Film animasi yang awal muncul di siaran televisi adalah
serial si Huma (1980) di TVRI disusul Kapten Nusantara (TPI).
Menggunakan materi film (celluoloid) 35.mm maupun 16.mm. Periode
tahun 2000an muncul banyak film kartun 2D, dari yang hanya untuk
kepentingan iklan, penerangan sampai layar lebar (Janus Prajurit Terakhir
dan Battle of Surabaya).

D. Prinsip prinsip Gambar Animasi


Kata "animasi" berasal dari kata "animate," yang berarti untuk
membuat obyek mati menjadi seperti hidup, dengan menggerakan gambar-
gambar diam menjadi bergerak yang seolah-olah hidup. Sebelum kita
membuat animasi, perlu dipahami lebih dahulu tentang prinsip dasar animasi,
agar:
1. mempermudah dalam pembuatan gambar animasi
2. membuat animasi menjadi dinamis
3. membuat obyek mati menjadi seperti hidup
4. mempermudah dalam menentukan timing suatu animasi
5. memberikan suatu ciri khas pada animasi Dua orang animator profesional
Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari
animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling cocok
digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah
sebagai berikut :
a. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi
memegang peranan yang menentukan "baik proses maupun hasil"
sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar
yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer,
tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip 'menggambar' akan
menghasilkan animasi yang lebih 'peka'. Sebuah obyek/gambar dibuat

12
sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek
(volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/
karakter).
Pada animasi tradisional, Solid drawing berarti gambar yang
mempunyai kedalaman perspektif. Contoh pada gambar di bawah ini,
gambar sebelah kanan bisa dikatakan lebih mempunyai kedalaman
perspektif karena posisi mata serta mulut yang mengikuti bentuk
bundar dari kepala dibandingkan bila tidak mempunyai perspektif
seperti pada gambar di sebelah kiri
Pada animasi 3D, solid drawing berarti memberikan
keseimbangan pada pose dengan tujuan untuk mencari pose siluet yang
terbaik ( terlihat lebih mempunyai berat dan volume ) seperti pada
pose karakter di sebelah kanan dan menghindari terjadinya twinning
seperti yang terdapat pada karakter sebelah kiri, dimana pose bagian
kiri & kanan dari karakter terlihat sama persis dan tidak mempunyai
variasi balance nya.
b. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata,
"Animasi adalah tentang timing dan spacing". Timing adalah tentang
menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik ke-berapa sebuah
obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi
akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
c. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur
(plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah 'memuai' atau
'menyusut' sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal:
manusia, binatang, creatures) akan memberikan 'enhancement'

13
sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara
pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and
stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau
berlaku seperti benda hidup.
Squash & Stretch merupakan gerakan fleksibel seperti benda
yang dihempaskan dan kemudian diregangkan. Gerakan seperti ini bisa
kita temui sebagai contohnya pada bola yang memantul, dimana bola
tersebut mempunyai gerakan squash ( menghempas ) sewaktu
menyentuh tanah dan kemudian meregang sebelum bola tersebut
kembali memantul ke atas. Gerakan seperti ini bisa memberikan kesan
kelenturan yang membuat animasi menjadi lebih alami serta enak
dilihat.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya
bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horisontal, meskipun
kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan
efek pergerakan yang lebih dinamis dan 'hidup'.
d. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan
gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar
berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus
ada gerakan 'membungkuk' terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
e. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda beda. Slow in
terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi
cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian
melambat.
f. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang,
atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang

14
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara
'smooth'dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu
pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau
parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat
melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
g. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah
animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan
untuk menjadi pusat perhatian' sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih
berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya
tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya.
Namun sambil berjalan 'seorang' figur atau karakter animasi dapat
sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan
tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
h. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,
rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping
action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang.
Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului
(overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah
melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama
melompat telah dilakukan.
i. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa
dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight
Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator
menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai
seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang

15
konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Straight Ahead Action and Pose-to-Pose Action
1. Straight Ahead
Animator start from first drawing in the scene and draw all
subsequent frames until the end of scene.
2. Pose-to-Pose
Animator plans actions, draws a sequence of poses, in
between frames. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu
pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,
selanjutnya in between atau interval antar keyframe
digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini
memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih
banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada
industri animasi.
j. Staging
Staging adalah tahap pengaturan suatu set adegan, posisi
kamera atau pose suatu karakter sehingga adegan tersebut menjadi
mudah di mengerti oleh penonton. Staging yang baik akan dapat
dengan jelas mengkomunikasikan pada penonton mengenai cerita yang
ingin disampaikan dari adegan tertentu.
Staging merupakan penyajian keseluruhan dari sebuah film
animasi dengan cara: 1) penataan sinematografi, 2) Pencahayaan, 3)
Pewarnaan, 4) Akting, 5) Appiel, 6) Background, 7) Karakter dan lain-
lain. Sehingga sebuah film dapat dipahami secara jelas isi dan maksud
dari sebuah film animasi dapat dikomunikasikan kepada penonton
secara jelas, bahkan bisa mempengaruhi emosi penonton untuk
tertawa, sedih dan sebagainya. Staging dalam animasi meliputi
bagaimana 'lingkungan' dibuat untuk mendukung suasana atau 'mood'
yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya
berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera

16
bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas
membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera
samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
Staging adalah tahap pengaturan suatu set adegan posisi
kamera atau pose suatu karakter sehingga adegan tersebut menjadi
mudah di mengerti oleh penonton. Staging yang baik akan dapat
dengan jelas mengkomunikasikan pada penonton mengenai cerita yang
ingin disampaikan dari adegan tertentu. Pada contoh gambar staging
pose karakter yang ada di atas, karakter sebelah kiri mempunyai
staging pose yang lebih baik dibandingkan staging pose sebelah kanan
karena mempunyai siluet karakter yang lebih mudah dipahami dan
dibaca.
k. Appeal
Appeol berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual
dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat
style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan
melihatnya beberapa saat.
l. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah
animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.
Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya
dibuat secara komedik. Pada exaggeration ini diberikan penekanan
yang berlebihan agar suatu adegan, suasana dan gerakan menjadi unik
dan lebih mudah untuk diingat karena berlebihan dalam
menampilkannya
Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry,
Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contoh: 1) Bola mata Tom
yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara
ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun
ketika menangis.

17
E. Metode Animasi
Pada saat mengerjakan animasi tentunya harus memperhatikan
metedoe-metodenya. Berikut beberapa metode teknis yang umum digunakan
para animator.
1. Straight Ahead
Straight Ahead adalah salah satu metode dalam animasi, yaitu
menggerakkan objeknya secara langsung. Tidak ada pose key drawing
ataupun inbetween seperti bila kita menganimasikan boneka (puppets) atau
objek yang non grafis, bukan gambar tangan yang tidak mungkin dengan
cara inbetween.
Metode ini digunakan oleh Drs. Suyadi atau yang lebih sering kita
dengar dengan Pak Raden. Beliau menggunakan straight ahead untuk
animasi 2D pada beberapa sequence animasinya. Gambar karakter
digunting-gunting menjadi beberapa potongan. Kepala, lengan, tubuh,
kaki, bibir, dan sebaginya. Animasi teknik demikian disebut animasi cut
out (Timun Mas). Tentu saja sangat memerlukan ketelitian dan kesabaran
ekstra luar biasa. Terutama bagi sang operator kamera PPFN, Suyanto
(1985). Kesalahan kecil saja harus diulang dari awal.
Di samping untuk animasi objek benda, boneka, teknik ini juga
digunakan untuk animasi grafik, diagram, neraca, peta, dan sebagainya
dengan teknik scratch back atau dengan reverse shot.
2. Scratch Back
Sracth back adalah teknik animasi mundur. Dimulai dari akhir ke
awal. Bila shooting di depan kamera film caranya dengan sistem hapus
(dikerok). Saat editing, kondisi ini dibalik menjadi gerakan awal ke akhir.
Sama halnya dengan pada reverse, objek dengan shooting mundur
lalu reversed (dibalik) dari semula awal menjadi akhir. Proses demikian
hanya dapat dilakukan di laboratorium processing film. Kini terdapat
banak perangkat lunak yang secara instan dapat melakukan teknik scratch
back ataupun reverse tanpa repot.
3. Pose To Pose

18
Metode animasi umum, dimulai dengan membuat key posing
(gambar kunci) atau Key Drawings. Dari pose ini lalu dibuat inbetween
atau gambar sisipan.
4. Pose Plan
Pose plan adalah gerakan berulang seperti putaran roda atau
baling-baling selalu kembali pada posisi semula. Animasi yang demikian
dikenal sebagai cyling animation. Misalnya pada animasi orang yang
tengah berjalan, mengayuh sepeda, hewan berlari, ombak di laut, pohon
bergoyang, tertawa, dan sebagainya.
5. Cycle Animation
Seperti yang sudah disinggung sedikit di atas, dalam produksi
animasi serial, teknik yang paling sering digunakan adalah cycling,
misalnya roda berputar yang selalu kembali pada posisi awal atau pada
karakter yang tengah tertawa, mengayuh sepeda, berlari, dialog, berjalan,
dan banyak lagi aktivitas yang memanfaatkan teknik ini. Keuntungan dari
teknik ini adalah durasi animasi tanpa batas waktu. Mempercepat kerja
animator dan seniman animasi lainnya, irit, efektif, dan efisien.

19
F. Pengembangan Media Animasi Sebagai Media Pembelajaran
Media Animasi dalam pembelajaran bertujuan untuk memaksimalkan
efek visual dan memberikan interaksi berkelanjutan sehingga pemahaman
bahan ajar meningkat.
Media Animasi dalam pembelajaran memiliki kemampuan untuk dapat
memaparkan sesuatu yang rumit atau komplek untuk dijelaskan dengan hanya
gambar dan kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka media animasi dapat
digunakan untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat
terlihat oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang
dijelaskan dapat tergambarkan.
Jenis pembelajaran yang menggunakan animasi dapat disebut sebagai
media pembelajaran interaktif. Media Animasi dalam pembelajaran yang
digunakan baik pada penjelasan konsep maupun contoh-contoh, selain berupa
animasi statis auto-run atau diaktifkan melalui tombol, juga bisa berupa
animasi interaktif dimana pengguna (siswa) diberi kemungkinan berperan
aktif dengan merubah nilai atau posisi bagian tertentu dari animasi tersebut.
Dapat dibuat dengan berbagai macam aplikasi seperti power point, adobe
animate, powtoon dan lain sebagainya. Urutan kegiatan belajaranya dapat
meliputi : melihat contoh, mengerjakan soal latihan, menerima informasi,
meminta penjelasan, dan mengerjakan soal/evaluasi.
Menurut Simarmata, dkk., (2019) ada beberapa manfaat yang dapat
diambil oleh mahasiswa maupun pengajar dalam pembelajaran berbasis
animasi yaitu:
1. Pengenalan perangkat teknologi informasi dan komunikasi kepada
mahasiswa.
2. Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi pengajar itu
sendiri maupun mahasiswa.
3. Metode pembelajaran yang menyenangkan dapat menambah motivasi
belajar meningkat.
4. Mengajar ketertinggalan akan pengetahuan tentang Iptek di bidang
pendidikan.
5. Mengikuti perkembangan Iptek.

20
BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
Animasi adalah sebenarnya rangkain gambar yang di susun berurutan
atau dikenal dengan istilah Frame. Secara umum animasi merupakan kegiatan
meghidupkan, menggerakan benda mati. Suatu benda mati diberikan
dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya
berkesan hidup. Jenis animasi: Cel Shaded Animation (Animasi Bayangan),
Doll / Puppet Animation (Animasi Boneka), Animation Object (Stop Frame),
Clay Animation, Animasi 3 Dimensi, Indonesia 3D, dan Animasi Kartun 2D.
Media Animasi dalam pembelajaran bertujuan untuk memaksimalkan efek
visual dan memberikan interaksi berkelanjutan sehingga pemahaman bahan
ajar meningkat. Media Animasi dalam pembelajaran yang digunakan baik
pada penjelasan konsep maupun contoh-contoh, selain berupa animasi statis
auto-run atau diaktifkan melalui tombol, juga bisa berupa animasi interaktif
dimana pengguna (siswa) diberi kemungkinan berperan aktif dengan merubah
nilai atau posisi bagian tertentu dari animasi tersebut.
B. Saran
Dengan adanya makalah ini penulis mengharapkan agar pembaca dapat
mengetahui dan memahami tentang gambar animasi. Dan semoga dengan
adanya penulisan makalah ini pembaca dapat mengambil manfaat.
Penulis menyadari bahwa laporan makalah ini jauh dari kesempurnaan
maka dari itu penulis sangat mengharapkan kritikan dan sarannya.

21
DAFTAR PUSTAKA

Gumelar, M. S. (2018). Elemen dan Prinsip Animasi 2D. Tangerang: AN1MAGE


PUBLICATION.

Iskandar, A., dkk. (2020). Aplikasi Pembelajaran Berbasik TIK. Medan: Yayasan
Kita Menulis.

Mardi. (2020). Cara Mudah membuat Animasi. Sidoarjo: Zifatama Jawara.

Purnasiwi, R. G., & Kurniawan, M. P. (2013). PERANCANGAN DAN


PEMBUATAN ANIMASI 2D "KERUSAKAN LINGKUNGAN"
DENGAN TEKNIK MASKING. Jurnal Ilmiah DASI, 14, 54-57.

Simarmata, J., dkk. (2019). Pengembangan Media Animasi Berbasis Hybrid


Learning. Medan: Yayasan Kita Menulis.

Soenyoto, Partono. (2017). Animasi 2D. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

22

Anda mungkin juga menyukai