Anda di halaman 1dari 10

Izumi, Volume 7 No 1, 2018

e-ISSN: 2502-3535, p-ISSN: 2338-249X


Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/izumi

PENGARUH KONSUMSI ANIME DAN MANGA TERHADAP


PEMBELAJARAN BUDAYA DAN BAHASA JEPANG
Lufi Wahidati*, Mery Kharismawati, Alvin Octo Mahendra
Diploma III Bahasa Jepang, Sekolah Vokasi UGM

lufi.wahidati@ugm.ac.id

Abstrak
Penelitian ini dilakukan untuk melihat seberapa jauh pengaruh anime dan manga terhadap
pembelajaran bahasa Jepang di kalangan mahasiswa Program Studi Diploma III Bahasa
Jepang, Sekolah Vokasi, Universitas Gadjah Mada. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan
didistribusikan kepada mahasiswa pada bulan Mei 2017. Pertanyaan dalam kuesioner tersebut
mencakup motivasi belajar bahasa Jepang, tingkat ketertarikan pada produk budaya populer
Jepang, frekuensi mengkonsumsi anime/manga, efek pada pembelajaran bahasa Jepang
dengan mengkonsumsi anime/manga, serta perubahan persepsi mahasiswa terhadap bahasa
dan budaya Jepang. Dari data yang diperoleh, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1) sebagian
besar mahasiswa pertama kali mengenal bahasa Jepang melalui anime/manga; 2)
mengonsumsi anime/manga mendukung pembelajaran bahasa Jepang, terutama untuk
pengayaan kosakata, latihan menyimak, dan pendalaman pemahaman konteks penggunaan
kata atau ekspresi bahasa Jepang; dan 3) sebagian besar mahasiswa mengalami perubahan
persepsi mengenai bahasa dan budaya Jepang setelah mempelajari bahasa Jepang di
universitas. Akan tetapi, bahasa dalam anime mengandung unsur stereotip (yakuwarigo),
sehingga pengetahuan tentang yakuwarigo dan konteks sosiologis dalam bahasa Jepang perlu
diperkenalkan pada mahasiswa.

Kata kunci : pembelajaran bahasa Jepang; yakuwarigo; anime; manga

Abstract
(Title: The Effect of Anime and Manga Consumption on Japanese Language and Culture
Learning) This research was conducted to look at how far anime and manga effect Japanese
language learning among the students of the Japanese Program in the Vocational College of
Universitas Gadjah Mada. The data were collected via a question form. The question form was
distributed to 2nd year and 3rd year Japanese students in May 2017. The questions in the
questionnaire include the Japanese language learning motivation, the level of interest in
Japanese anime and manga, frequency of consuming anime/manga, as well as the effect on the
Japanese language learning by consuming the products. From the data obtained, things can be
concluded as follows: 1) most of the students stated that the first time they knew Japanese was
through anime/manga; 2) watching anime can support students’ Japanese learning, especially
for vocabulary enrichment, listening exercises, and understanding the context of the use of
Japanese words or expressions; and 3) most of the students experienced a change of
perceptions about Japanese language and culture after learning Japanese in the university.
However, the language used in the anime contains stereotypical elements (known as role
language or yakuwarigo) and therefore yakuwarigo and sociological context in Japanese
should be introduced to the students.

Keywords: Japanese learning; manga; anime; yakuwarigo

Copyright @2018, IZUMI, e-ISSN: 2502-3535, p-ISSN: 2338-249X 1


Izumi, Volume 7 No 1, 2018
e-ISSN: 2502-3535, p-ISSN: 2338-249X
Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/izumi

1. PENDAHULUAN banyak di antara mereka untuk mempelajari


bahasa Jepang (Wahidati, 2014).
Dewasa ini, teknologi informasi
berkembang dengan pesat. Penggunaan Setiap tiga tahun sekali, Japan
teknologi internet yang dulu hanya dikenal Foundation (2013) melakukan survei
oleh kalangan tertentu, saat ini telah tentang jumlah pembelajar bahasa Jepang di
menjadi fasilitas yang dapat digunakan berbagai negara di luar Jepang. Berdasarkan
hampir di seluruh wilayah Indonesia. pada hasil survei yang dilakukan pada tahun
Melalui internet, generasi pemuda dapat 2012, diketahui bahwa secara keseluruhan,
dengan mudah mengakses informasi yang jumlah pembelajar bahasa Jepang di dunia
mereka butuhkan. Selain itu, berbagai meningkat 9,1% dibandingkan hasil survei
media seperti film atau musik dari luar tahun 2009. Di Indonesia, total pembelajar
negeri pun dapat dinikmati dengan mudah bahasa Jepang mencapai 872.406 orang dan
dan murah melalui internet 1 . Kemudahan menduduki urutan ke-2. Sementara itu,
ini pun dirasakan oleh para penyuka budaya peringkat pertama diduduki oleh China. Di
populer Jepang. Produk budaya populer China pun banyak pembelajar yang
Jepang di antaranya adalah manga (komik termotivasi oleh kesukaan mereka terhadap
Jepang), anime (kartun animasi Jepang), budaya populer Jepang 2 . Sehingga dapat
dorama (drama TV Jepang), dan musik dikatakan bahwa budaya populer Jepang
populer Jepang seperti J-pop dan J-rock. memiliki keterkaitan erat dengan
pembelajaran bahasa Jepang.
Produk-produk ini pertama kali
dikenal oleh masyarakat Indonesia pada Selain menumbuhkan motivasi untuk
akhir tahun 1980-an. Kala itu, produk- belajar, kemampuan bahasa Jepang para
produk ini hanya dapat dinikmati dalam pembelajar pun secara sadar atau tidak
bahasa Indonesia, karena seluruh anime dan sadar terpengaruh oleh konsumsi budaya
dorama yang ditayangkan di televisi populer Jepang. Banyak mahasiswa
nasional dialihbahasakan ke dalam bahasa Program Studi Bahasa Jepang Sekolah
Indonesia. Bahkan lagu tema pembuka dan Vokasi yang mengatakan bahwa mereka
penutup anime/dorama pun biasanya belajar dengan mendengarkan
dialihbahasakan. Begitu pula dengan lagu Jepang atau menonton drama Jepang.
manga, produk ini juga hanya dapat dibaca Toyoshima (2013) menjelaskan
oleh penyukanya dalam versi cetak yang adanya “virtuous cycle” dalam
telah diterjemahkan ke dalam bahasa menggambarkan keterkaitan antara
Indonesia. Setelah hadirnya internet, pembelajaran bahasa Jepang dangan
penyuka produk budaya populer Jepang konsumsi budaya populer Jepang di
menjadi lebih mudah untuk mengakses Thailand. Toyoshima mengatakan bahwa:
produk-produk tersebut dalam versi asli
bahasa Jepang. Hal inilah yang memotivasi “...when a student becomes
interested in manga, the interest will be a

1 2
Berdasarkan survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Penelitian tentang popularitas produk budaya
Internet Indonesia atau APJII (2016), konten berita populer Jepang di berbagai negara termasuk negara-
mancanegara adalah yang paling banyak dikunjungi negara di benua Eropa, Amerika, dan Asia telah
(20,6% dari total responden). Sedangkan untuk dilakukan oleh banyak peneliti. Selanjutnya, adanya
konten hiburan, 41% responden menjawab keterkaitan antara budaya populer Jepang dengan
menggunakan internet untuk menonton film, 35,5% motivasi pembelajar bahasa Jepang pun dapat
untuk mendengarkan musik, dan 12,3% untuk diamati di negara lain. Misalnya di Katar (Nemoto,
melihat siaran olah raga. 2011), di Trinidad-Tobago (Kawasaki-Tull, 2011) di
Thailand (Toyoshima, 2013), di Prancis (Kondo dan
Muranaka, 2010).

2 Copyright @2018, IZUMI, e-ISSN: 2502-3535, p-ISSN: 2338-249X


Izumi, Volume 7 No 1, 2018
e-ISSN: 2502-3535, p-ISSN: 2338-249X
Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/izumi

motivation to learn the Japanese language. Hal ini mengindikasikan bahwa mahasiswa
After the student starts to learn Japanese, yang memilih Sastra Jepang karena alasan
he or she may become interested in J-pop, lain pun menggunakan drama atau anime
which may motivate the student to learn the dalam proses pembelajaran bahasa Jepang.
language with even greater enthusiasm.
Later, as the student’s language ability Djafri (2016) dalam penelitiannya
improves, the student may in turn become mengenai perubahan motivasi
interested in Japanese dramas and movies. pembelajaran bahasa Jepang di Indonesia,
The encounters with new Japanese cultural dari 5 mahasiswa yang diwawancarai (satu
products become motivators for the student orang tidak tertarik pada budaya Jepang,
to continue learning the language, and
empat orang memiliki ketertarikan pada
they also enhance the student’s interest in
Japan and its culture”. budaya Jepang), disimpulkan bahwa
terdapat dua pola perubahan motivasi
Menurut teori ini, mahasiswa yang pembelajar, yaitu perubahan ke arah
mungkin awalnya hanya tertarik pada kemunduran dan perubahan ke arah
manga, setelah menguasai bahasa Jepang kemajuan. Salah satu mahasiswa yang
atau setelah kemampuannya meningkat, mengalami perubahan ke arah kemajuan
ketertarikannya terhadap produk budaya mengatakan bahwa saat motivasi belajarnya
Jepang lainnya akan muncul dan menurun, dia harus menemukan cara belajar
meningkatkan antusiasmenya dalam belajar yang cocok untuk dirinya sendiri.
bahasa Jepang. Seorang pembelajar bahasa Kemudian atas saran teman-temannya dia
Jepang yang awalnya tidak memiliki pun mempelajari bahasa Jepang tidak hanya
ketertarikan terhadap budaya populer dari buku pegangan perkuliahan, namun
Jepang pun sangat mungkin menjadi juga menggunakan berbagai media seperti
tertarik pada produk tersebut setelah dorama, anime, manga, lagu, dan berita
menguasai bahasa Jepang hingga level dalam bahasa Jepang. Dengan cara itulah
tertentu. Hal yang sama mungkin juga dia menemukan cara belajar yang
terjadi di antara para pembelajar bahasa menyenangkan hingga dapat meningkatkan
Jepang di Indonesia. kemampuan bahasa Jepangnya hingga
berhasil lulus Ujian Kemampuan Bahasa
Novianti (2007) mengungkapkan Jepang (JLPT) level N33.
bahwa berdasarkan hasil angket yang
Berdasarkan pada kedua penelitian
disebarkan ke 170 mahasiswa Sastra Jepang
tersebut, secara jelas dapat disimpulkan
di empat universitas (Universitas Pajajaran,
bahwa terdapat kaitan yang erat antara
Universitas Brawijaya, Universitas
produk budaya populer Jepang dangan
Widyatama, dan Universitas Bina
pembelajaran bahasa Jepang di Indonesia.
Nusantara), sebanyak 58% responden
Beberapa penelitian tentang pemanfaatan
mengatakan bahwa mereka memilih jurusan
anime/manga dalam perkuliahan bahasa
Sastra Jepang karena ketertarikannya pada
Jepang telah dilakukan. Akan tetapi, hingga
budaya populer Jepang dan bahkan 75%
saat ini sejauh penelusuran peneliti, belum
responden mengatakan bahwa drama dan
ada penelitian mengenai bagaimana
animasi dalam bahasa Jepang membantu
manfaat serta pengaruh produk budaya
dalam proses pembelajaran bahasa Jepang.
populer dalam pembelajaran budaya dan
3
Ujian Kemapuan Bahasa Jepang (Nihongo N1 adalah yang tertinggi. Banyak perusahaan Jepang
Noryouku Shiken/Japanese Language Profeciency yang menyaratkan bahwa seorang pelamar di bidang
Test (JLPT)) merupakan ujian yang diselenggarakan pekerjaan yang menggunakan bahasa Jepang
oleh The Japan Foundation untuk mengukur minimal harus sudah lulus ujian N3 untuk diterima
kemampuan bahasa Jepang seseorang. Ujian ini sebagai pekerja di perusaahaan mereka.
terdapat 5 level. Level N5 adalah yang terendah dan

Copyright @2018, IZUMI, e-ISSN: 2502-3535, p-ISSN: 2338-249X 3


Izumi, Volume 7 No 1, 2018
e-ISSN: 2502-3535, p-ISSN: 2338-249X
Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/izumi

bahasa Jepang yang dilakukan secara 3. KARAKTERISTIK BAHASA


mandiri oleh para mahasiswa. JEPANG DALAM ANIME/MANGA
Penelitian ini berusaha melihat wujud Suzuki (2014) menjelaskan bahwa
pengaruh positif konsumsi anime/manga bahasa yang digunakan dalam manga
Jepang terhadap pembelajaran bahasa memiliki ciri khas. Untuk membangun
Jepang khususnya bagi para mahasiswa cerita dalam manga, biasanya dibuatlah
Program Studi Bahasa Jepang, Sekolah tokoh-tokoh dengan karakter yang berbeda-
Vokasi, Universitas Gadjah Mada. Selain beda. Pembentukan karakter inilah yang
itu, akan dianalisis juga kemungkinan- mempengaruhi penggunaan bahasa dalam
kemungkinan adanya pengaruh negatif dialog antar tokohnya sehingga
yang muncul karena mahasiswa memunculkan ciri khas tersendiri.
mengonsumsi produk budaya popoler itu di
luar kelas tanpa bimbingan dan arahan Pertama, dalam manga seringkali
dosen sebagai fasilitator. digunakan bahasa yang dapat menunjukkan
stereotip tokoh penuturnya. Melalui diksi
atau kata ganti yang diucapkan tokoh dalam
2. METODE PENELITIAN
sebuah manga, pembaca orang Jepang
Penelitian ini merupakan penelitian dapat mengidentifikasi umur, jenis kelamin,
kuantitatif. Data penelitian ini dikumpulkan jenis pekerjaan, status sosial, dan lain-lain
melalui angket tertutup dan terbuka yang dari tokoh tersebut. Misalnya, kata ganti
telah disebarkan dan diisi oleh sebanyak 77 orang pertama washi (dalam bahasa formal
mahasiswa Program Studi Bahasa Jepang disebut watashi) biasanya digunakan oleh
Sekolah Vokasi UGM yang aktif kuliah pria yang sudah berusia lanjut (kakek).
pada tahun 2017. Pertanyaan dalam angket Contoh lain, tokoh yakuza dalam komik
meliputi motivasi belajar bahasa Jepang, Meitantei Conan (Detektif Conan), selalu
tingkat ketertarikan pada anime/manga, menggunakan kata abayo ketika
frekuensi melihat anime dan membaca mengucapkan salam perpisahan (pada
manga, manfaat yang dirasakan oleh umumnya yang digunakan adalah kata
mahasiswa saat menonton anime dan sayonara) (Suzuki, 2014). Penggunaan kata
membaca manga, serta perubahan persepsi atau ekspresi bahasa yang mengandung
mahasiswa terhadap bahasa dan budaya stereotip seperti itu disebut yakuwarigo
Jepang setelah mempelajari bahasa Jepang oleh Satoshi Kinsui, seorang ahli bahasa
secara formal di universitas. Jepang dari Osaka University (Kinsui,2003).

Beberapa pertanyaan pada angket Kedua, dalam dialog manga banyak


merupakan pertanyaan terbuka yang digunakan ekpresi akhir kalimat (bunmatsu
memungkinkan responden mengisi secara hyougen) seperti kopula (da, dearu, ja,
bebas, misalnya pada pertanyaan terkait degozaru, dll) atau partikel akhir kalimat
manfaat mengonsumsi anime/manga dan (yo, ne, wa, dll) yang sering digunakan
perubahan persepsi yang dirasakan dalam kehidupan sehari-hari (Suzuki, 2014).
mahasiswa terhadap bahasa dan budaya
Jepang setelah mempelajari bahasa Jepang Ketiga, dalam manga digunakan
secara formal di universitas. Karena itu, banyak onomatope (tiruan bunyi) (Suzuki,
jawaban yang muncul sangat bervariasi. 2014). Dalam bahasa Jepang, frekuensi
Jawaban responden kemudian penggunaan onomatope dalam percakapan
dikelompokkan ke dalam kategori-kategori. sehari-hari cukup tinggi. Anak-anak di
Hasilnya kemudian dianalisis dan disajikan Jepang pun banyak menggunakan
secara deskriptif dengan menggunakan onomatope saat mulai belajar bicara.
gambar dan tabel. Onomatope sering digunakan untuk
menggantikan kata kerja dalam bahasa
4 Copyright @2018, IZUMI, e-ISSN: 2502-3535, p-ISSN: 2338-249X
Izumi, Volume 7 No 1, 2018
e-ISSN: 2502-3535, p-ISSN: 2338-249X
Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/izumi

percakapan, misalnya untuk terhadap pembelajaran mahasiswa DIII


mengungkapkan perasaan tegang, sering Bahasa Jepang Sekolah Vokasi Universitas
digunakan onomatope doki doki suru Gadjah Mada berdasarkan hasil survei
(berdebar-debar) untuk menggantikan kata melalui angket yang telah dilakukan pada
kerja kinchou suru (merasa tegang). bulan Mei 2017.
Ketiga hal yang diungkapkan 4.1 Media Siswa Mengenal Bahasa
Suzuki tersebut merupakan ciri khas yang Jepang
paling menonjol dari bahasa yang
digunakan dalam manga. Sebagian besar Tidak seperti bahasa Inggris yang
telah banyak digunakan di Indonesia secara
manga diadaptasi ke dalam versi anime.
umum di berbagai lapisan masyarakat,
Untuk mempertahankan karakter dalam
bahasa Jepang merupakan bahasa asing
manga, tentunya bahasa yang digunakan yang hanya digunakan untuk
dalam anime tidak banyak mengalami berkomunikasi oleh kalangan tertentu saja,
perubahan. Oleh karena itu, dapat misalnya di sektor bisnis dan pariwisata.
diasumsikan bahwa bahasa Jepang dalam Dalam kehidupan sehari-hari, kontak
anime juga memiliki ciri khas yang sama. masyarakat Indonesia dengan bahasa
Jepang sangat terbatas, misalnya melalui
Berkaitan dengan level bahasa kemasan-kemasan produk makanan atau
Jepang yang digunakan dalam anime, Junjie kosmetik yang akhir-akhir ini banyak
dkk. (2017) mentrasnkrip dialog dari 3 ditulis menggunakan aksara Jepang guna
anime dengan genre yang berbeda medapatkan perhatian konsumen. Hal
kemudian membandingkannya dengan soal tersebut terjadi karena pada masyarakat
ujian menyimak JLPT versi lama. Dari hasil Indonesia terdapat citra bahwa produk
analisisnya dinyatakan bahawa dialog Jepang memiliki kualitas yang unggul dan
dalam anime yang dianalisis, ekspresi baik. Kata serapan yang berasal dari bahasa
bahasa yang setara dengan JLPT Level 3 Jepang pun terbatas. Contohnya adalah
mencapai lebih dari 56%. Junjie untuk menyebut pompa air, orang Jawa
menambahkan bahwa bahasa atau ekspresi kadang menggunakan kata ‘sanyo’ yang
sebenarnya merupakan nama merk dagang
pada JLPT level yang lebih tinggi (level 2
produk pompa air buatan Jepang (Wahidati,
dan level 1) memang lebih banyak
2014).
digunakan pada bahasa tulis daripada
bahasa percakapan. Sementara itu, dalam Media lain yang memberikan
anime lebih banyak digunakan bahasa kesempatan masyarakat Indonesia untuk
percakapan, sehingga ekspresi yang mengenal bahasa Jepang adalah televisi.
digunakan pun relatif lebih mudah. Seperti yang telah disinggung pada bab
Misalnya, pada anime yang menceritakan sebelumnya, pada akhir tahun 1980-an,
kehidupan sekolah, bahasa Jepang yang anime/drama Jepang mulai disiarkan di
digunakan biasanya berkisar pada televisi swasta Indonesia. Kala itu dialog
percakapan sehari-hari, seperti percakapan serta lagu pembuka dan penutup juga
dialihbahasakan ke dalam bahasa Indonesia.
antara sahabat dan teman sekelas.
Akan tetapi, melalui tayangan televisi
4. HASIL DAN PEMBAHASAN tersebut, masyarakat dapat melihat dan
mengenal huruf Jepang. Beberapa tahun
Pada bagian ini, akan dibahas belakangan ini, lagu pembuka dan lagu
mengenai pengaruh perilaku mengonsumsi penutup anime tidak lagi dialihbahasakan,
produk budaya Jepang anime dan manga jadi kita dapat mendengar lagu Jepang

Copyright @2018, IZUMI, e-ISSN: 2502-3535, p-ISSN: 2338-249X 5


Izumi, Volume 7 No 1, 2018
e-ISSN: 2502-3535, p-ISSN: 2338-249X
Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/izumi

melalui tayangan anime. Perubahan trend belum mendapatkan data yang lebih
ini membuat orang Indonesia semakin mendetail mengenai budaya seperti apa
familiar dengan bahasa Jepang. yang mereka maksud, karena sebenarnya
anime/manga pun termasuk dalam budaya
Gambar 1. Grafik media pertama kali Jepang.
mengenal Bahasa Jepang
Tabel 1. Pemicu siswa untuk
mempelajari Bahasa Jepang
Pemicu Jumlah
1. ketertarikan pada
budaya/bahasa Jepang 35
2. ketertarikan pada
anime/manga/j-
pop/dorama/game Jepang 23
3. ketertarikan pada bahasa
dan budaya asing 7
4. pelajaran wajib di SMA 5
5. ingin bekerja di
perusahaan
Jepang/bekerja di Jepang 3
6. ingin pergi ke Jepang 3
7. kuliah di jurusan Bahasa
Hal tersebut dibuktikan dari data Jepang 1
hasil angket seperti yang dapat dilihat pada Total 77
gambar 1. Sebanyak 62% mahasiswa
mengaku pertama kali mengenal bahasa 4.2 Manfaat Mengonsumsi
Jepang melalui produk budaya populer Anime/Manga bagi Pembelajaran
Jepang, termasuk di dalamnya anime, Bahasa Jepang
manga, lagu, drama, film, dan game Jepang.
Bahkan kebanyakan dari mereka Pembahasan berikutnya akan
menyebutkan bahwa mereka mulai difokuskan pada manfaat yang dirasakan
menganal bahasa Jepang melalui tayangan oleh mahasiswa ketika mengonsumsi
anime di TV sejak masih duduk bangku di anime/ manga. Pada poin pertanyaan
Sekolah Dasar. “apakah Anda menyukai anime/manga?”
Jumlah mahasiswa yang menjawab “ya”
Kontak dengan produk budaya terdapat sebanyak 57 orang (74%) dan
Jepang nampaknya memicu munculnya frekuensi rata-rata menonton anime adalah
keinginan beberapa mahasiswa untuk 27 kali dalam satu bulan (satu kali dalam
mempelajari bahasa Jepang secara formal. satu hari). Bahkan ada mahasiswa yang
Pada tabel 1, dapat dilihat bahwa sebanyak menjawab menonton anime hingga empat
23 mahasiswa (29.8%) mengaku memulai kali dalam satu hari. Sebagian besar dari
mempelajari bahasa Jepang karena mereka menonton anime dalam bahasa
ketertarikan mereka terhadap budaya Jepang dengan subtitle bahasa Indonesia
popular Jepang. Dari tabel 1 dapat dilihat (70%) atau subtitle bahasa Inggris (28%).
pula bahwa ternyata jumlah tersebut masih Hanya satu orang yang menjawab
lebih rendah jika dibandingkan dengan menonton dalam bahasa Jepang tanpa
mahasiswa yang menjawab terpicu subtitel.
mempelajari bahasa Jepang karena
ketertarikannya pada budaya/bahasa Jepang,
yaitu sebanyak 45.4%. Sayangnya peneliti

6 Copyright @2018, IZUMI, e-ISSN: 2502-3535, p-ISSN: 2338-249X


Izumi, Volume 7 No 1, 2018
e-ISSN: 2502-3535, p-ISSN: 2338-249X
Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/izumi

Tabel 2. Manfaat yang dirasakan oleh oleh mahasiswa. Jawaban paling banyak
siswa dengan mengonsumsi anime adalah menonton anime dapat membantu
Manfaat belajar mempelajari dan memperkaya kosakata
Jumlah (34). Jawaban terbanyak berikutnya adalah
menggunakan anime
1. Mempelajari dan mem- melatih pendengaran (24), dan membantu
34
perkaya kosakata memahami konteks penggunaan sebuah
2. Berlatih pendengaran 24 kata atau ekspresi bahasa (17).
3. Membantu memahami
konteks penggunaan sebuah 17 Ketiga ciri bahasa dalam
kata atau ekspresi bahasa manga/anime yang diungkapkan oleh
4. Berlatih pelafalan/ Suzuki yang telah dijelaskan pada bagian
14
aksen/intonasi bahasa Jepang sebelumnya menggambarkan hal-hal yang
5. Berlatih percakapan 14 mungkin diserap oleh mahasiswa yang
6. Dapat mengetahui perbedaan megonsumsi anime. Melalui anime,
7
ragam formal dan informal mahasiswa tidak hanya berlatih
7. Mempelajari budaya Jepang 6 mendengarkan percakapan bahasa Jepang,
8. Membantu memahami namun lebih dari itu. Dengan menonton
5
bahasa sehari-hari anime, mahasiswa secara sadar maupun
9. Meningkatkan minat pada tidak sadar dapat mempelajari kosakata
4
bahasa Jepang baru, ekspresi bahasa, yakuwarigo,
10. Mempelajari pola tata bahasa 4 onomatope dan unsur bahasa yang lain yang
11. Mempelajari huruf kanji 3 mungkin tidak sempat diajarkan dalam
12. Berlatih menerjemahkan 2 perkuliahan secara mendalam karena
13. Mengenal dialek bahasa keterbatasan waktu. Melalui anime, mereka
2
Jepang juga dapat sekaligus menyerap konteks
Total 136 pemakaiannya dalam kehidupan sehari-hari
di Jepang melalui peristiwa yang disajikan
Selanjutnya, pada poin pertanyaan dalam cerita.
“Apakah Anda berfikir bahwa menonton
anime dapat mempengaruhi pembelajaran 4.3 Perubahan Persepsi Mengenai
bahasa Jepang Anda?”, 70 orang menjawab Bahasa dan Budaya Jepang Setelah
“ya”. Dengan ini terbukti bahwa mahasiswa Masuk ke Universitas
yang tidak menyukai anime pun ternyata
Pertanyaan selanjutnya dalam
menggunakan anime sebagai media untuk
belajar dan mendapatkan manfaat dari angket adalah berkaitan dengan ada
menonton anime. Durasi satu episode anime tidaknya perubahan persepsi mahasiswa
kurang lebih adalah 30 menit. Selama itu, tentang budaya atau bahasa Jepang. Dari
dapat dikatakan mahasiswa belajar bahasa total 77 mahasiswa, 47 orang menjawab
Jepang secara mandiri, di samping bahwa persepsi mereka tentang budaya dan
mengerjakan tugas-tugas atau pekerjaan bahasa Jepang yang mereka dapat dari
rumah yang diberikan dosen saat
anime/manga berubah setelah mempelajari
perkuliahan.
bahasa Jepang di universitas. Dari 47
Pada poin pertanyaan mengenai mahasiswa tersebut, 36 orang adalah
manfaat menonton anime, mahasiswa penggemar anime/manga, sementara 11
diperbolehkan untuk mengisi lebih dari satu orang lainnnya hanya menjawab kadang-
jawaban. Pada tabel 2 dapat diihat pengaruh kadang menonton anime, namun bukanlah
positif menonton anime terhadap
penggemar anime/manga. Perubahan
pembelajaran bahasa Jepang yang dirasakan

Copyright @2018, IZUMI, e-ISSN: 2502-3535, p-ISSN: 2338-249X 7


Izumi, Volume 7 No 1, 2018
e-ISSN: 2502-3535, p-ISSN: 2338-249X
Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/izumi

persepsi yang dirasakan oleh mahasiswa terhadap orang Jepang tanpa


telah dirangkum dan dituangkan ke dalam mempertimbangkan relasinya dengan
table 3. lawan bicaranya, dapat menimbulkan
perasaan ganjil pada lawan bicaranya atau
Tabel 3. Perubahan persepsi mahasiswa pendengarnya (Kinsui, 2011). Pemilihan
setelah mempelajari bahasa Jepang di kata ketika bercakap-cakap dalam bahasa
universitas Jepang tidak hanya tergantung pada jenis
Perubahan persepsi Jumlah kelamin saja, namun pada aspek sosiologis
lainnya juga. Seseorang harus mengetahui
1. Dapat membedakan ragam
13 siapa lawan bicaranya dan bagaimana
bahasa formal dan informal
hubungan mereka, serta bagaimana
2. Bahasa Jepang yang
posisinya di hadapan lawan bicaranya.
dipelajari di universitas lebih
11
sulit dari pada yang didengar
Banyak siswa menyadari adanya
di anime/manga
3. Menyadari adanya perbedaan ragam bahasa dalam anime
perbedaan budaya yang dengan bahasa yang digunakan dalam
diperlihatkan dalam kehidupan sehari-hari. Akan tetapi, yang
11 perlu digaribawahi adalah sejumlah 37%
anime/manga dan budaya
Jepang yang sesungguhnya mahasiswa yang merupakan penggemar
dalam dunia nyata anime/manga (21 orang) justru tidak
4. Menjadi lebih tertarik pada merasakan adanya perubahan persepsi sama
4
budaya Jepang sekali. Hal ini menimbulkan pertanyaan,
5. Di universitas dapat bagaimana persepsi mereka terhadap
mempelajari budaya Jepang 3 bahasa Jepang dan budaya Jepang. Selain
secara ilmiah itu, apakah pemahamaan mereka terhadap
6. Lain-lain 5 konteks penggunaan kosakata atau ekspresi
Total 47 bahasa Jepang yang mereka serap melalui
anime sudah tepat? Apabila mahasiswa
Seperti yang telah dijelaskan tidak memahami konteks sosiologis dalam
sebelumnya, melalui anime/manga, pemakaian bahasa, maka mereka dapat
pembelajar bahasa Jepang dapat menyerap melakukan kesalahan ketika berbicara
konteks pemakaian kosakata atau ekspresi menggunakan kosakata maupun ekspresi
bahasa Jepang tertentu. Akan tetapi, tidak bahasa yang mereka serap melalui anime.
menutup kemungkinan terjadinya
kesalahan pada pemahaman siswa. Bahasa 5. SIMPULAN
Jepang merupakan bahasa yang cukup
kompleks penggunaannya. Dalam bahasa Berdasarkan hasil penelitian, dapat
Jepang, bahasa yang digunakan oleh laki- disimpulkan bahwa produk budaya populer
laki dan perempuan berbeda. Misalnya, kata Jepang memiliki pengaruh yang besar pada
ganti orang pertama yang dalam bahasa pembelajar bahasa Jepang di Program Studi
formal adalah watashi (saya) memiliki Bahasa Jepang Sekolah Vokasi di
varian lain bergantung jenis kelamin Universitas Gadjah Mada. Rata-rata
penuturnya. Kata yang berarti sama dengan mahasiswa mengenal bahasa Jepang sejak
watashi adalah ore, boku, washi (digunakan kecil melalui anime yang disiarkan di
oleh laki-laki), atashi, atakushi (digunakan televisi. Ketertarikan pada budaya Jepang
oleh perempuan) (Suzuki, 2014). Kata ore dan pada budaya populer Jepang juga
sering digunakan oleh banyak pria dalam mempengaruhi keputusan mereka untuk
pergaulan sehari-hari. Akan tetapi, apabila belajar bahasa Jepang di perguruang tinggi.
orang asing yang merupakan pembelajar
bahasa Jepang menggunakan kata ore Perilaku mengonsumsi
anime/manga berdampak positif terhadap
8 Copyright @2018, IZUMI, e-ISSN: 2502-3535, p-ISSN: 2338-249X
Izumi, Volume 7 No 1, 2018
e-ISSN: 2502-3535, p-ISSN: 2338-249X
Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/izumi

pembelajaran bahasa Jepang para /Survei-Internet-APJII-2016, diakses


mahasiswa. Melalui anime/manga, siswa pada 22 Februari 2016
dapat memperkaya kosakata, melatih Djafri, Fatmawati. (2016). A Study on the
pendengaran, semakin memahami materi Motivational Change of Japanese
yang didapat dalam perkuliahan, serta Learning in Higher Educational
memahami percakapan sehari-hari. Institution: Narratives of Indonesian
Japanese Learners.
Akan tetapi, tidak menutup Transcommunication, 3 (2), 211-231.
kemungkinan adanya dampak negatif yang Japan Foundation. (2013). Press Release:
ditimbulkan dengan mengonsumsi 2012 nen Kaigai Nihongo Kyouiku
anime/manga. Jika siswa tidak memahami Kikan Chousa---Sokuhouchi
unsur sosiologis dalam sebuah kata atau Happyou Sekai no Nihongo
ekspresi bahasa tertentu, dikhawatirkan Gakushuushasuu 9.1% Zouka.
mereka akan melakukan kesalahan saat http://www.jpf.go.jp/j/japanese/surve
berkomunikasi langsung dengan orang y/result/survey12.html. Diakses pada
Jepang. Oleh karena itu, pemahaman aspek tanggal 22 Februari 2017.
sosiologi dalam bahasa atau yakuwarigo ini Junjie, Shan, et.al. (2017). Analysis of
perlu mendapatkan perhatian dalam Dialog Difficulty in Anime
pengajaran bahasa Jepang, terutama bagi Comparing with JLPT Linstening
para pembelajar yang menyukai Tests. Procedia Computer Science,
anime/manga. 112, 1345-1352.
Kawasaki-Tull, Tsubura. (2011). An
UCAPAN TERIMA KASIH Anime Fan becomes a Japanese
Learner—
Penelitian ini dilakukan dengan Case Study Research in Trinidad and
dana hibah Peningkatan Kapasitas Tobago. Nihongo Kyouiku Houhou
Penelitian Dosen Sekolah Vokasi Kenkyuukaishi, 18 (1), 32-33. (in
Universitas Gadjah Mada tahun anggaran Japanese)
2017 dengan judul penelitian “Pengaruh Kinsui, Satoshi. (2003). Vaacharu nihongo
Budaya Populer Jepang terhadap yakuwarigo no nazo [Virtual
Pembelajaran Bahasa Jepang: Studi Kasus Japanese: The mysteries of role
di Program Studi Bahasa Jepang Sekolah language]. Iwanami Shoten, Tokyo.
Vokasi Universitas Gadjah Mada”. Penulis (in Japanese)
mengucapkan terima kasih kepada Endang _____________ (2011). Role Language
Soelistiyowati, Wuri Dwiwardani, Wahyu and Teaching Japanese as a Foreign
Handayani S., Sa’idatun Nishfullayli, dan Language. Journal of Japanese
Agnes Siwi Purwaning Tyas atas Language Teaching, 150, 34-41. (in
dukungannya. Japanese)
Kondo, Yumiko & Muranaka, Masako.
(2010). Can Japanese Pop Culture
Enthusiasts be Considered as
DAFTAR PUSTAKA
Potential Japanese Language
Learners? Kokusai Kouryuu Kikin.
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Nihongo Kyouiku Kiyou, 6, 7-21. (in
Indonesia. (2016). “Infografis
Japanese)
Penetrasi dan Perilaku Pengguna
Nemoto, Aiko. (2011). Motivation of
Internet Indonesia, survey 2016”.
Japanese Learners in Qatar: based on
https://apjii.or.id/content/read/39/264
interviews of learners who completed
a Japanese course at the LTI. Hitotsu

Copyright @2018, IZUMI, e-ISSN: 2502-3535, p-ISSN: 2338-249X 9


Izumi, Volume 7 No 1, 2018
e-ISSN: 2502-3535, p-ISSN: 2338-249X
Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/izumi

Bashi Daigaku. Kokusai Kyouiku


Sentaa Kiyou, 2, 85-96.
Novianti, Nalti. (2007). Dampak Drama,
Anime, dan Musik Jepang Terhadap
Minat Belajar Bahasa Jepang. Jurnal
Lingua Cultura,1(2), 151-156.
Suzuki, Yoko. (2014). Japanese for JFL
(Japanese as Foreign Language)
Learners through Japanese Pop-
culture – Using Japanese Manga –.
Gakuen, No. 879, 1-14.
Toyoshima, Noboru. (2013). Emergent
Process of Language Acquisition:
Japanese Language Learning and the
Consumption of Japanese Culture
Products in Thailand. Southeast
Asian Studies, 2 (2), 285-321.
Wahidati, Lufi. (2014). Indoneshiago
Honyakuban Manga ni Okeru
Nihongo Kigen no Shakuyougo.
Aichi Prefectural University. (Tesis
tidak dipublikasikan).

10 Copyright @2018, IZUMI, e-ISSN: 2502-3535, p-ISSN: 2338-249X

Anda mungkin juga menyukai