Anda di halaman 1dari 12

12 prinsip 

animasi Oktober 6, 2007


Diarsipkan di bawah: animasi — drianimator @ 4:46 am

Untuk menjadi animator yang baik kita harus mengetahui 12 prinsip dasar animasi….

1) Squash and Stretch ( Menekan dan Melentur)


Squash and stretch bisa membuat benda-benda hidup atau benda mati dibuat seolah-olah hidup,
menjadi lebih ekspresif dan “bernyawa”, bergerak dengan lebih realistis.
Misalnya karung beras yang dibuat seolah bisa tertawa geli, malu atau marah.
Atau contoh paling klasik : bouncing ball. Squash ketika berada di tanah, stretch sebelum dan
sesudahnya. Stretching walaupun tidak realistis

2) Anticipation (Antisipasi) Membuat setiap gerakan secara berurutan sehingga dapat dinikmati
dan dimengerti oleh penonton. Contohnya bila Donald Duck ingin berlari kencang dia akan
mengangkat kaki dahulu untuk mengambil ancang-ancang, lantas berlari.

3) Staging (Penataan Gerak) adalah prinsip yang bersifat paling umum karena mencakup banyak
area. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik
oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk,
semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam
penataan gerak yang tepat dan jelas. Misalnya Minnie Mouse merupakan karakter yang dibuat
gerak-geriknya selalu feminine dalam situasi apapun.

4) Straight Ahead and Pose to Pose Merupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi.
Pada metode Straight Ahead, animator akan menggambar secara spontan gambar demi gambar
setelah mengetahui story point. Dalam metode pose to pose, animator bekerja lebih terencana – -
membuat gambar, gerakan, ukuran – - sedini mungkin, sejak awal sebelum mulai menggambar.

5) Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Mengikuti) Bila suatu karakter dalam
sebuah scene berhenti bergerak, dia tidak akan berhenti secara tiba-tiba. Diperlukan
penghitungan timing yang tepat. Misalnya saat Goofy yang bertelinga panjang berhenti bergerak
(stop ditempat) maka telinganya akan tetap berayun atau bila memakai jubah, jubahnya masih
tetap berkelebat disaat berhenti. Inilah yang dimaksud gerakan mengikuti.

6) Slow In and Slow Out Merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene.
Ada gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat ketika suatu objek di akhir
gerakan.

7) Secondary Action

Secondary Action (Gerakan Pedukung) Adalah gerakan-gerakan yang mendukung suatu ekspresi
atau aksi agar lebih terlihat jelas. Misalkan Seorang yang sedang sedih akan mengusap
tangannya ke wajah untuk menghapus air mata. Hal ini juga berkaitan dengan staging (penataaan
gerak)
8) Timing

Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan
terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke
tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing
ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.

9) Exaggeration (Melebihkan).

Yang dimaksud dengan “melebih-lebihkan” sesuatu adalah membuat gambar dalam suatu aksi
menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu. Misalnya Mickey yang mengendarai mobil
butut, mobilnya berguncang dan berisik, lalu plat nomornya rontok dan pada saat belok bannya
meletus.

10) Appeal (Daya Tarik) Adalah suatu kualitas dimana orang dapat menikmati suatu gambar
yang memikat, desain bagus, komunikatif dan memiliki magnet.

Seluruhnya diambil dari http://www.ainaki.org/anggota/detail.php?kat=hak

2:

Buku saya yang berjudul “12 Jurus Pamungkas Animasi Kartun dengan Flash 8” merupakan
pembahasan tentang 12 Prinsip Animasi yang harus diketahui oleh para animator. Ketika saya
menjadi salah satu juri pada lomba animasi di salah satu sekolah negeri untuk menentukan
peserta yang berhak masuk sebagai peserta lomba animasi tingkat nasional, kriteria-kriteria ini
digunakan. Nilai ini sangat sangat besar untuk menentukan para pemenang.Dengan waktu yang
sangat singkat, sebaiknya peserta lomba bisa memprioritaskan mana yang harus dikerjakan lebih
banyak. Dalam lomba tersebut, disain latar belakang dan karakter memiliki nilai yang tidak
begitu besar dibanding dengan nilai animasi. Oleh karena itu jangan menghabiskan waktu pada
disain karakter.

Dalam industri animasi yang profesional memang diwajibkan untuk sempurna di segala bidang,
tetapi lagi-lagi waktu yang tidak mencukupi memaksa kita harus menentukan prioritas mana
yang harus didahulukan, apa yang perlu dikorbankan untuk mendapatkan nilai yang tinggi
sehingga bisa memenangkan lomba.

Oleh karena itu saya coba membahas 12 prinsip animasi tersebut di sini. Semua prinsip tersebut
bertujuan untuk membuat animasi menjadi alami.
Untuk menjadi animator yang baik kita harus mengetahui 12 prinsip dasar animasi, yaitu :

1. Timing (Waktu)

Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan
terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke
tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing
ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.

2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)

Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan
tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti,
pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti.

3. Arcs (Lengkungan)

Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti
ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak” sedikit
sehingga terlihat alami, jangan komputer banget

4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)

Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan.
Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through)
tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Kemudian
yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan
tersebut.

Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti
ini. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal dalam
menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.

5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)

Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama
yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok,
sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami.
6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)

Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. Atau ketika
orang melompat dan jatuh, kakinya agak sedikit lentur.

7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)

Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang digambarkan
dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang,
bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk
menunjukkan kecepatan lari orang tersebut.

8. Straight Ahead and Pose to Pose

Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by
frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai
mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi
Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena
pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa
habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.

Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk
mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat
jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja
sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak menggunakan
teknik ini seperi Sinchan dan The Powerpuff Girls.

9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )

Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah orang
terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan
sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang
berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami
apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam
renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.

Ini yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang
animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena
kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.

10. Staging (Bidang Gambar)

Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk
memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan
suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan
sebagainya.

11. Personality (Penjiwaan Karakter)

Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik
dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.

12. Appeal (Daya Tarik Karakter)

Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampangnya
yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga
membuat penonton merasa kasihan.

Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak membuat
animasi asal jadi, asal bergerak.
Sumber : http://tutorial.babastudio.com/2009/02/06/12-dua-belas-prinsip-animasi-yang-perlu-
diketahui-oleh-animator/

BABASTUDIO - Taman Cosmos Blok C no. 29. Jakarta Barat 11520, Indonesia.
Phone: (62-21) 565 96 28 , 927 87 164 Fax: (62-21) 569 42 785

3:

12 Prinsip Dasar Animasi Karakter

Untuk memahami 12 prisip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya
secara berurutan.

Kedua belas prinsip tersebut adalah:

1.
o Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)

o Pengaturan waktu (Timing)

o Gerakan sekunder (Secondary Action)

o Akselerasi gerak (Ease In and Out)

o Antisipasi (Anticipation)

o Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and


Overlapping Action)
o Gerakan melengkung (Arcs)

o Dramatisasi gerakan (Exaggeration)

o Elastisitas (Squash and Stretch)

o Penempatan di bidang gambar (Staging)

o Daya tarik karakter (Appeal)

o Penjiwaan peran (Personality)


Para pemula terkadang sulit untuk membedakan elemen-elemen gerak di atas. Untuk
mempermudah dalam mempelajarinya kita bisa perhatikan gerakan yang sering kita lakukan,
misalnya berjalan, berlari dan meloncat.

1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)

Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan
film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila
diputar dengan kecepatan 24 frame pe detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan
menghasilkan gambar bergerak.

Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk
mempermudah seorang animator akn membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan
gerakan antara. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween
adalh gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.

Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan
membuat gerkan antara satu pose ke pose yang lainnya.

2. Pengaturan waktu (Timing)

Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain.
Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang
dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak
biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).

3. Gerakan sekunder (Secondary Action)

Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu
kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah,
tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan
kita akn ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan
utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.
Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh
melebihi gerakan utama.

4. Akselerasi (Ease In and Out)Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda
bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hokum kelembaman
Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi perscepatan dan dari
gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.

5. Antisipasi (Anticipation)

Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi,
gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya
pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukan badan dan menarik
kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut
antisipasi.

Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan
meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki
ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang beersiap-siap lari dan kemudian tokoh itun
melesat dan meninggalkan asap tebal.

6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)

Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang
menghentikannya (hokum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba
berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik
seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan
”gerakan berlebih” pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut
sebagai gerak penutup (follow trough).

Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu
antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa
bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.

Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika
seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti
bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.

7. Gerakan melengkung (Arc)

Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit
melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut
gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.

8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)

Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita
melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melabih-lebihkan aksi mereka agar terlihat
jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding
lawannya. Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke
belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya
mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.

8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)

Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita
melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melabih-lebihkan aksi mereka agar terlihat
jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding
lawannya. Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke
belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya
mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.

Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan
mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan
hilang. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu
dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian
tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya.

Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan,
prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit,
gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa ”penyek” yang terjadi
pada bola karet yang dilempar ke lantai.

10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston.
Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan
segera kita pelajari bersama-sama.

10. Penempatan di bidang gambar (Staging)

Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak
diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan
dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip
sinematography dan prinsip silluet.

Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan.
Demikian juga denagn penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat
bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat
dinamis. Penempatan secara simetris akan membuata karakter terlihat formal atau berwibawa,
penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis.

Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan
ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan
sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.

11. Daya tarik karakter (Appeal)

Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya
dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya
menunjukan ekspresi pribadinya.

12. Penjiwaan Karakter

Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting
memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat,
sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa
dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan
karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru
tingkah laku dan ekspresi mereka.

”Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakan seluruh anggota tubuhnya dan
menterjemah-kannya ke dalam suatu karya animasi.”

Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran
adalah ”roh” dari setiap karakter.

Sumber : http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/11/pengertian-animasi-konsep-pembuatan-
animasi/

Pada awalnya, film seringkali lahir dari ide seorang produser. Dari ide itu, dia mengajak
seorang sutradara dan seorang penulis naskah film untuk menggarapnya bersama-
sama. Karena berformat film, otomatis penulisan naskahnya sangat berbeda dengan
naskah drama atau novel. Format ini dinamakan format naskah skenario, dengan
tambahan berbagai istilah yang bisa dipahami sutradara ataupun penata kamera.

Format Naskah Film

Secara umum, naskah untuk film berdurasi sekitar 2 jam di seluruh dunia adalah sekitar
100 sampai 120 halaman skenario. Format ini mengacu pada penulis Hollywood yang
berpatokan selembar skenario sama dengan 1 menit film. Contoh naskah film adalah
seperti di bawah ini :

EXT.TAMAN POHON RANDU.SORE

KITA melihat ANNIE – anak perempuan berusia 7 tahun yang memakai sarung tangan
putih, sedang berlari riang di padang pohon randu. Dia memakai kaos putih kebesaran
dan kelihatan sangat tomboy. Tiba-tiba, dia melihat HIGEN – seorang anak laki-laki
seusianya yang duduk di bawah pohon favoritnya, sambil memainkan sebuah
snowglobe. Annie marah karena pohon kesukaannya ditempati orang lain. Annie
mendatangi Higen dan memukulnya sampai snowglobe itu terjatuh. KITA mendengar
suara hantaman yang cukup keras.

FADE TO BLACK
ANNIE KECIL

Minggir! Ini tempatku!

HIGEN KECIL

(mendesis kesakitan sambil memegangi pipinya)

Kenapa?

ANNIE KECIL

Pokoknya nggak boleh! Ini pohonku!

........dan seterusnya

Semua naskah film menampilkan format seperti di atas. EXT berarti Exterior atau luar
ruangan, Taman Pohon Randu berarti setting lokasi, dan sore adalah keterangan
waktu. Biasanya naskah film juga menunjukkan istilah CUT TO, yang berarti menjadi
patokan sutradara untuk mengakhiri adegan.

Dari definisi di atas, bisa disimpulkan kalau naskah film adalah naskah cerita yang
kejadian, tempat, waktu, dan adegannya disusun secara berurutan untuk akhirnya
diproduksi menjadi sebuah film.

Teknik Menulis Naskah Film

Penulis naskah film juga harus mempunyai teknik tersendiri. Biasanya, seorang penulis
naskah film yang baik akan memulainya dengan riset atau penelitian dari film yang akan
ditulis. Kalau sudah, seorang penulis naskah film akan berkonsultasi dengan produser
dan sutradara untuk kelanjutan skenario. Mana adegan yang dipertahankan, mana
yang perlu ditambah, atau bagian mana yang perlu diedit atau dibuang.

Kalau berminat menjadi seorang penulis naskah film, sangat dianjurkan Anda membuat
sinopsis atau garis besar cerita film dalam satu atau dua halaman saja. Kalau sudah,
kirimkan sinopsis Anda ke para produser film yang alamatnya bisa Anda cari di Internet.
Selanjutnya, tunggu saja kabar dari mereka. Dan jalan menjadi penulis naskah film atau
penulis skenario ternama pun akan terbuka lebar.

Anda mungkin juga menyukai