Anda di halaman 1dari 19

12 Prinsip Dasar Animasi

9 April 2012 pukul 21:27

Rangkuman dari Bambi (http://www.facebook.com/bambi.b.gunawan)

Seorang animator harus mengerti dan dapat menerapkan 12 prinsip dasar animasi. Dua belas
prinsip dasar animasi ini ditemukan oleh animator Disney kawakan bernama Ollie Johnston dan
Frank Thomas dan ditulis ke dalam buku berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di
tahun 1981.

Buku ini jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney
Animation sejak tahun 1930. Meski harganya cukup mahal, buku ini sangat bagus untuk
pengetahuan dan teknik awal animasi.

Kedua belas prinsip animasi ini bisa diterapkan untuk 2D maupun 3D. Jangan pernah menghafal
prinsip ini, tapi harus dimengerti dan langsung diterapkan pada saat seorang animator bekerja
membuat animasi.

Ke 12 prinsip dasar animasi adalah:

1. Squash and stretch


2. Anticipation
3. Staging
4. Straight ahead action and pose to pose
5. Follow through and overlapping action
6. Slow in and slow out
7. Arcs
8. Secondary action
9. Timing
10. Exaggeration
11. Solid drawing
12. Appeal
Squash and Stretch

Prinsip ini akan memberikan kesan gambar yang flexibel/ lentur tapi sekaligus mempunyai berat
dan volume. Contoh squash and stretch yang paling umum adalah bouncing ball. Dengan bentuk
bola yang sama-sama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk
mengkerut dan merenggang. Apabila bola tersebut terbuat dari bahan yang berbeda-beda, maka
perubahan bentuknya akan terlihat berbeda sehingga terlihatlah bahwa bola tersebut terbuat dari
besi, kayu, karet, ataupun bahan lain.

Logika dari prinsip ini adalah meski bentuk karakter berubah tapi volume atau berat tubuh tidak
pernah berubah. Dengan demikian, penonton bisa merasakan bahwa itu adalah karakter yang
sama. Prinsip ini juga amat sangat berguna pada saat kita membuat animasi atau nganimasi untuk
dialog/ lipsync maupun nganimasi ekspresi wajah.

Anticipation

Prinsip ini akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap diterima penonton yaitu ancang-
ancang sebelum action terjadi. Contoh paling gampang adalah gerakan melompat. Seseorang
yang akan melompat, akan memulai dengan gerakan jongkok dahulu baru melompat. Contoh lain
adalah gerakan memukul bola pada base ball atau permainan kasti.

Perhatikan gerak seorang petinju yang akan menghantam lawan dimulai dengan menarik siku
saat tangan mengepal baru menghantam. Penari ballet yang akan berputar pirouette, siap-siap
untuk mulai berputar dan wirrrr... berputarlah sang penari ballet. Bagi animator prinsip
anticipation biasa disingkat menjadi Antiq.

Staging

Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show panggung, yang tujuannya menarik
perhatian pemirsa sekaligus menjelaskan tentang adegan apa yang tengah dan akan terjadi
termasuk action, reaction, attitude, personality dan mood.

Untuk mempermudah mengerti prinsip ini, coba bayangkan 3 atau 4 karakter ada di atas
panggung. Cek siluet masing-masing karakter tersebut. Dengan siluet ini, interaksi antar karakter
yang jelas membuat penonton mudah mengerti dan mengetahui apa yang tengah terjadi. Contoh
berikutnya bila seekor bebek tengah bermain sulap, maka staging terbaik bisa langsung dirasakan
dari siluet-nya sehingga hindari staging yang menumpuk atau overlap.

Selain itu untuk membuat adegan yang sukses, biasakan menggunakan ukuran kamera yang tepat
(long shot, medium atau close up shot), jangan membuat bingung pemirsa dengan adegan yang
ribet cukup yang simpel tapi mengena, maksimalkan penggunaan BG (background) yang
memperkuat suasana, jangan malah mengganggu adegan keseluruhan.
Straight Ahead Action and Pose To Pose

Straight ahead action artinya gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu
rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini
adalah (dalam gerakan gambar inbetween/ gambar di antara 2 key pose) perubahan volume,
ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.

Sedangkan Pose to Pose adalah rangkaian gerakan yang sudah direncanakan matang-matang
dengan beberapa key drawing atau key pose sehingga perubahan volume, ukuran, proporsi akan
lebih terencana dengan baik.

Staight ahead action dan Pose to pose yang dibuat oleh seorang Key animator akan
mempermudah seorang Inbetweener mengerjakan tugasnya karena lebih terarah dan terencana
dengan matang.

Follow Through and Overlapping Action

Prinsip ini akan membuat gerakan animasi lebih terasa alamiah. Follow through dilakukan
dengan cara sebagian dari tubuh masih bergerak pasa saat karakter berhenti (tidak bersamaan
berhentinya), misalnya saat seorang cewek berambut panjang berhenti berlari, masih ada sisa
gerakan rambut, demikian juga bila cewek tadi dada-nya besar ada goyangan pada saat gerakan
berhenti.

Contoh lainnya seperti gerakan lambaian tangan, kain/ cloth, kuncir rambut, buntut atau ekor
pada hewan, telinga panjang pada anjing atau kelinci, dll.

Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke
arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut
akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap.

Jadi perhitungan waktu yang teliti amat sangat penting dalam menghasilkan gerakan animasi
Follow through and overlapping action yang meyakinkan dan natural.

Slow In and Slow Out

Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi
atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan slow out ini membuat
gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.
Jadi apabila dilihat, jumlah frame akan lebih rapat di bagian awal, sedikit di bagian tengah dan
lebih rapat lagi di bagian akhir. Contohnya adalah membuat gerakan animasi orang yang akan
duduk atau akan berdiri, juga berlaku pada gerakan animasi selain manusia, misalnya gerakan
benda-benda termasuk bouncing ball.

Namun perlu diingat, untuk gerakan-gerakan yang lebih karikatural/ comical dan fase cepat
prinsip ini justru dihindari.

Arcs

Hampir semua semua gerakan makhluk hidup (manusia dan hewan) menggunakan pola Arcs/
lengkung, kecuali pada alat-alat mekanik termasuk robot.

Gerakan animasi pada titik (di mana titik ini ada bagian dari sebuah lengkungan) Arcs
menimbulkan kesan animasi yang menjadi sangat natural. Sperti gerakan pendulum, dengan
adanya poros, pemberat pada pendulum akan berayun membentuk Arcs. Contohnya membuat
animasi tangan dengan jari yang sedang menujuk, poros pergelangan tangan akan membentuk
Arcs bukan segi apalagi zig-zag.

Secondary Action

Gerakan ini akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang
berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih
berkesan hidup pada saat nganimasi karakter.

Yang paling penting dalam prinsip secondary action adalah bahwa gerakan ini akan memberi
penekanan dan memperjelas apa yang dilakukan karakter tapi tidak menyita perhatian pemirsa.

Misalnya pada animasi orang berjalan, gerakan lambaian tangan di sisi tubuhlah yang disebut
secondary action. Fungsinya adalah memperkuat gerakan utama, tapi dalam hal ini tidak
mengganggu perhatian pemirsa pada saat melihat gerakan animasi berjalan.

Timing

Timing atau perhitungan waktu ini tergantung dari banyaknya jumlah lembaran gambar animasi.
Mengatur timing yang salah menjadikan gerakan animasi yang salah juga. Prinsipnya, makin
banyak frame gerakan nganimasi akan semakin lambat dan sebaliknya sedikit frame gerakannya
pasti lebih cepat. Artinya untuk membuat adegan/ scene slow motion berarti jumlah frame-nya
akan berlipat ganda.
Sebagai contoh, gerakan animasi palu memukul paku. Apabila frame yang dibuat terlalu banyak,
timingnya akan semakin banyak sehingga hasil animasi bukan seperti memukul, tapi menjadi
palu yang menyentuh paku. Padahal dengan timing yang tepat, misalnya cukup tiga sampai lima
frame, gerakan animasi memukul paku jauh lebih hidup dan natural. Untuk menjadi mahir dalam
hal timing diperlukan pengalaman dan latihan, sehingga nganimasi dengan timing yang tepat
adalah pemirsa tahu apa yang dimaksud oleh si animator.

Exaggeration

Agar penonton mengetahui action yang tengah terjadi, maka detail gerakan-gerakan seperti
menghela nafas, ekspresi marah atau sedih, akan lebih jelas terlihat oleh penonton bila gerakan
animasinya di lebih-lebihkan.

Jadi dalam film animasi gerakan nganimasi yang dibuat berlebihan ini bertujuan untuk
menunjukkan kondisi seperti sebenarnya tetapi dalam bentuk yang lebih ekstrim. Misalnya saja
menjadikan beberapa gerak lebih karikatural. Apalagi ada kalimat yang menyatakan bahwa, film
animasi yang tidak lebay (berlebihan) itu artinya film biasa dan bukan animasi.

Namun pada penggunaan prinsip berlebihan ini perlu diperhatikan juga keselarasan dengan
keseluruhan gaya dalam satu film, artinya jangan sampai gerakan ekstrim karikatural ini malah
mengganggu keutuhan film. Harus ada keseimbangan dengan gerakan-gerakan interaksi animasi
lainnya antar satu karakter dengan karakter lain, juga tetap kembali pada kebutuhan cerita/
skenario.

Solid drawing

Walaupun pada awal belajar animasi masih menggunakan 2Dimensi, namun kita sudah harus
membayangkan bentuk karakter dalam ruang 3 dimensi. Jadi pada saat menggambar karakter
usahakan tidak tampak flat atau gepeng, tetapi mempunyai dimensi (ada bentuk, volume/ berat
tubuh dan solidity) bahwa karakter ini dadanya bidang atau perut dan bokongnya padat,
rambutnya bisa dirasakan berada dari belakang telinga kiri sampai dengan belakang telingan
kanan. Pengetahuan perspektif yang benar akan amat sangat menunjang dalam nganimasi solid
drawing.

Appeal

Dalam nganimasi, appeal dimaksudkan sebagai karisma yang ada pada seorang aktor live.
Appeal berarti mempunyai jiwa atau personality yang terpancar hanya dengan melihat karakter
disainnya.
Setiap karakter baik tokoh jahat maupun tokoh baik seharusnya memiliki appeal. Untuk tokoh
baik, pemirsa harus merasakan rasa simpatik pada si tokoh, terlihat personality yang tenang, baik
dan penyayang. Sedangkan untuk tokoh musuh atau penjahat juga harus ada applealing-nya
sehingga pemirsa merasakan bahwa tokoh ini sangat jahat, terasa personality yang dingin, culas,
kejam dan sadis.

Karakter design yang sangat appeal berarti seharusnya bisa terbaca sifat karakternya hanya dari
goresan pensilnya.

12 Principles of Animation
12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari Walt Disney
Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya
berjudul
“ The Illussion of Life ”.
Mereka pada waktu itu masih muda dan mempunyai semangat untuk meneliti dan
mengembangkan bentuk seni baru.
Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka serta atas keinginan dari
Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat sebuah animasi semirip mungkin
dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga
untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian suatu karakter

Fungsi dari prinsip animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik,
dramatis, dengan gerakan yang alami. .

“you need to anticipate that action to give it more punch” – “why don‟t you put more follow
through on the coat tail?”

12 PRINSIP DASAR ANIMASI

1. Squash and stretch

2. Anticipation

3. Staging

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose

5. Follow Through and Overlapping Action

6. Slow In and Slow Out

7. Arcs

8. Secondary Action
9. Timing

10. Exaggeration

11. Solid Drawing

12. Appeal

1. Squash and stretch(Pengkerutan dan peregangan )

Squash and Stretch. Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta
gerakan pada sebuah obyek. Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan
nyata. Ketika obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan melonggar volumenya akan tetap
sebaliknya ukuranya kelihatan berubah.

Prinsip ini banyak digunakan secara luas dalam animasi, dari gerakan pantulan bola, berat
badan/efek gravitasi serta gerakan berjalan seseorang.Prinsip ini merupakan unsur paling
penting, menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan
animasi.

Squash and stretch ini juga sangat berguna untuk menganimasikan dialog dan ekspresi wajah.Ke
ekstriman penggunaan prinsip ini tergantung pada kebutuhan dalam pembuatan suatu animasi

A. Tanpa Squash and Stretch


B. Dengan Squash and Stretch

Contoh gerakan dengan Squash and Stretch:


Squash and Stretch

2. Anticipation(Antisipasi/awalan)

Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian
penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu
aksi tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan
digunakan.

Seorang penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke belakang akan dilakukan sebelum
gerakan melangkah ke depan.

Gerakan belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation. Hampir semua gerakan nyata
menggunakan gerak ini.

Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi.

Anticipation

3. Staging(Pementasan)
Karena keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan
frame harus berhubungan dengan cerita secara menyeluruh.

Jangan sampai membingungkan audience dengan terlalu banyak aksi dalam satu stage,
gunakanlah satu aksi yang jelas menguraikan suatu ide cerita, kecuali memang kita sengaja
menggambarkan suatu kekacauan atau kebingungan.

Staging dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide yang dibuat. Pementasan
melibatkan tindakan pengaturan yang jelas dan meyakinkan. Memahami konsep di balik
pementasan animasi akan membantu kita membuat semua yang diperlukan untuk berbicara
dengan penonton.

Arah
Tujuan dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata penonton agar fokus pada apa yang
penting pada saat tertentu. Orang melihat animasi harus melihat persis di mana mereka perlu
melihat selama aksi. Terlalu banyak kegiatan hanya akan mengalihkan perhatian pemirsa.
Dengan menerapkan prinsip arahan, Anda memfokuskan mata pada setiap tindakan seperti itu
terjadi. Staging membutuhkan komposisi dan simetri. Latar belakang harus stabil dan seimbang

Kepribadian
Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter harus mudah dikenali ciri-ciri
kepribadianya. Kepribadian terutama dapat dilihat dari ekspresi wajah, jadi bila wajah
membelakangi penontong kepribadian suatu karakter juga akan tersembunyi.
Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan dengan sedikit menambahkan
senyum maka penonton akan tersenyum juga. Kepribadian yang terlibat dalam aksi akan
langsung terhubung ke penonton.

Begron
Lingkungan begron membantu mengaktifkan suasana hati audiens Anda. Sebuah hutan gelap,
sebuah kastil seram dan tokoh misterius akan membawa pikiran pemirsa pada suasana yang
menakutkan.

Mendesain begron dengan baik dapat mengatur suasana hati. Latar belakang yang flat akan
membosankan Daerah terlalu gelap atau terang akan menarik mata penonton.
Suatu karakter sebaiknya dapat mengkomunikasikan sikap, suasana hati, reaksi atau ide
secara jelas kepada audience yang berhubungan dengan isi cerita.

Teknik pengambilan gambar seperti long, medium, atau close up shots, serta camera
angles/sudut kamera yang efektif juga dapat membantu memperjelas isi cerita.

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose (Menggambar secara spontan


berurutan dan Kunci Gambar)

Straight Ahead Action adalah pembuatan gambar dalam animasi secara spontan yang dimulai
dari gambar pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh seorang animator.
Kemungkinan ada perbedaan ukuran, volume, dan proporsi dengan metode ini, namun akan
menciptakan ilusi, gerakan lebih cair dan dinamis, dan lebih baik untuk memproduksi rangkaian
tindakan yang realistis.

Metode tersebut sering dilakukan dalam teknik animasi cut-outs, clay, paint-on-glass, charcoal
on paper dll, yang menguraikan metode „straight-ahead animation„ secara bebas dalam
pembuatan animasi dari awal sampai akhir.

Contohnya adalah film animasi buatan William Kentridge yang menggambar dengan karbon
pada lembaran kertas yang besar.

Atau menggambar langsung pada Flash dengan graphics tablet menggunakan „light box‟ / „onion
skin‟ tool.
Namun apa yang terjadi jika karakter yang dibuat dengan teknik cut-outs atau clay kehilangan
patokan?

Jika salahsatu bagian bergeser, gambar tercoret dan rusak atau bahan plastik/lilin berubah
bentuk, akan sangat sulit untuk kembali ke bentuk awal dan memperbaikinya.

Cara mengatasi masalah ini yaitu dengan „key drawing‟ (kunci gambar), yang disebut „pose to
pose„ animation.

Pose to Pose merupakan metode pembuatan animasi yang lebih terencana dan terpeta dengan
kunci gambar pada interval tertentu, dari suatu pose ke pose selanjutnya, karenanya disebut „pose
to pose‟ animation.

Ukuran, volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan teknik ini, dalam suatu aksi.

Lead animator akan memetakan dan membuat kunci pada animasi kemudian diserahkan ke pada
inbetweener.

Inbetweener dapat mengisi gerakan diantara kunci gerakan yang telah dibuat oleh lead animator.

Sehingga animator tidak usah membuat seluruh gambar pada scene dan lebih terkonsentrasi pada
perencanaan animasi yang lain.

„Key poses‟, „key drawings‟ atau hanya disebut „key‟ adalah kerangka acuan yang digunakan
untuk menandai suatu posisi ekstrim karakter dalam animasi atau obyek, menggambarkan titik
lintasan gerakan, atau tekanan ekspresi serta suasana tertentu.

Memungkinkan seorang animator merencanakan dan memetakan aksi dengan „menandai tempat‟
dan memetakanya pada „exposure sheets‟ atau „dope sheets‟ (lembar keterangan), bisa juga pada
timeline pada komputer. Teknik „key pose‟ ini bisa digunakan pada animasi 2D maupun 3D.

5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan lanjutan dan Penumpukan)

Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya,
maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan
melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah,
pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through.

Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter
akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.

Karakter tersebut bergerak ke arah baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang
lain berapa frame berikutnya.
Follow Through and Overlapping Action

6. Slow In and Slow Out (Gerakan Percepatan dan Perlambatan)

Pengaturan jarak/spasi antar gambar dalam inbetween, prinsip ini sangat berkaitan dengan
prinsip timing.

Pada saat suatu gerakan akan dimulai, kita bisa menempatkan gambar lebih banyak pada awal
pose, satu atau dua di tengah dan beberapa gambar di akhir pose.

Teknik “slow out” biasanya ditempatkan pada akhir suatu gerakan/pose dan “slow in”
ditempatkan pada awal pose berkutnya.

Gambar yang lebih sedikit membuat gerakan lebih cepat

Gambar yang lebih banyak membuat gerakan menjadi lambat

Slow-ins dan slow-outs akan memperhalus gerakan, membuatnya kelihatan lebih hidup. Untuk
adegan yang lucu, kita bisa menghilangkan nenerapan gerakan slow-out atau slow-ins untuk
menggambarkan keterkejutan atau kekagetan.
Slow in-slow out

Gerakan dengan prinsip slow in-slow out


7. Arcs (Kelengkungan)

Semua lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung (kecuali gerakan mekanik
suatu peralatan).
Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh beda yang
berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum, semua gerakan tangan, dan gerakan bola mata.
Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.

Dengan prinsip arch

Tanpa prinsip arch

8. Secondary Action (Gerakan Sekunder/tambahan)

Merupakan gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama

Contoh:

 Gerakan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan jai-jarinya


 Sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter lain. Berjalan kuat, agresif, dan
condong ke depan. gerakan kaki hanya singkat berjalan menghentak.
 Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu yang bersamaan dengan kepala
miring dan gerakan berjalan.
Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain. Pikirkan berjalan sebagai
tindakan primer dan ayunan lengan, bouncing kepala dan semua tindakan tubuh lainnya sebagai
tindakan sekunder atau pendukung.

9. Timing (Pengaturan Waktu)

Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen
pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan teknik.
Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit
menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi
gerakan. Juga, ada waktu dalam akting dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan
reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
Mempelajari gerakan aktor dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika
menghidupkan karakter manusia atau hewan.
Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timeline
pada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.

Timeline
Dope sheets

Keterangan tersebut sangat berguna apabila suatu karakter harus melakukan gerakan tertentu
dengan waktu yang sudah ditetapkan atau apabila beberapa aksi harus di singkronisasi secara
akurat dengan sound track.
Selain itu juga digunakan untuk memastikan suatu karakter agar dapat datang pada suatu tempat
pada schene tertentu pada waktu yang tepat. Urutan atau rangkaian proses animasi dengan
mudah di cek dan diteliti kembali untuk memperoleh hasil yang akurat pada saat proses
pengambilan gambar atau merender animasi.

Metode ini juga sangat berguna untuk memisah atau membagi pekerjaan sehinga pekerjaan dapat
ditangani oleh banyak orang dalam rantai pembuatan animasi.

Leap timing

Walk timing

10. Exaggeration (Aksi Berlebihan)

Berlebihan tidak distorsi ekstrim dari gambar atau sangat luas, aksi kekerasan sepanjang waktu.
Its seperti karikatur fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan tindakan. Aksi ditelusuri dari film live
action dapat akurat, tapi kaku dan mekanik. Dalam fitur animasi, karakter harus bergerak lebih
luas untuk melihat alam. Hal yang sama juga terjadi pada ekspresi wajah, tapi tindakan tidak
boleh seluas dalam gaya kartun singkat. Berlebihan dalam berjalan atau gerakan mata atau
bahkan giliran kepala akan memberikan film Anda lebih menarik. Gunakan rasa yang baik dan
akal sehat untuk menjaga dari menjadi terlalu berlebihan dan teater animasi.

11. Solid Drawing (Gambar Solid/Memiliki Dimensi)

Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi.
Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan
gambar untuk produksi animasi.
Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah
gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.

Solid Drawing

12. Appeal (Daya Tarik)

Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi
sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa.
Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
Contoh: karakter sinchan… Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut?
Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.
Appeal

Tentang iklan-iklan ini

Anda mungkin juga menyukai