Anda di halaman 1dari 144

PENGEMBANGAN GAME “PETUALANGAN JAKA DAN

POHON KACANG AJAIB

SKRIPSI
Digunakan Sebagai Syarat Maju Ujian Diploma IV
Politeknik Negeri Malang

Oleh:
HESTI MARSELLA AMBARWATI NIM. 1541183019

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
POLITEKNIK NEGERI MALANG
2018

i
PENGEMBANGAN GAME “PETUALANGAN JAKA DAN
POHON KACANG AJAIB”

SKRIPSI
Digunakan Sebagai Syarat Maju Ujian Diploma IV
Politeknik Negeri Malang

Oleh:
HESTI MARSELLA AMBARWATI NIM. 1541183019

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
POLITEKNIK NEGERI MALANG
2018

ii
HALAMAN PENGESAHAN

PENGEMBANGAN GAME “PETUALANGAN JAKA DAN


POHON KACANG AJAIB”

Disusun oleh:
HESTI MARSELLA AMBARWATI NIM. 1541183019

Skripsi ini telah diuji pada tanggal


Disetujui oleh:

1. Penguji I :
NIP. ...........................

2. Penguji II :
NIP. ...........................

3. Pembimbing I : Indra Dharma Wijaya, ST., MMT


NIP. 19730521 200812 1 001 ...........................

4. Pembimbing II : Usman Nurhasan, S.Kom., MT


NIP. 19860923 201504 1 001 ...........................

Mengetahui,

Ketua Jurusan Ketua Program Studi


Teknologi Informasi Teknik Informatika

Rudy Ariyanto, ST., MCs. Ir. Deddy Kusbianto P., M.MKom.


NIP. 19711110 199903 1 002 NIP. 19621128 198811 1 001

iii
PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa Laporan Skripsi ini tidak terdapat karya
yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan
Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat
yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis
diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Malang, Juli 2018

Hesti Marsella A
NIM. 1541183019

iv
ABSTRAK

Ambarwati, Hesti Marsella. “Pengembangan Game Petualangan Jaka dan Pohon


Kacang Ajaib”.

Pembimbing: (1) Indra Dharma Wijaya, ST., MMT (2) Usman Nurhasan,
S.Kom., MT

Skripsi, Program Studi Teknik Informatika, Jurusan Teknologi Informasi,


Politeknik Negeri Malang, 2018.

Dongeng merupakan suatu cerita khayalan yang bersifat menghibur dan


mengandung nilai pendidikan yang diceritakan kembali secara turun-temurun oleh
orang-orang. Dongeng juga terdapat banyak manfaat antara lain mengembangkan
keterampilan berpikir, merangsang imajinasi dan kreatifitas dan memperkenalkan
nilai-nilai moral. Sudah banyak anak-anak seusia sekolah dasar sekarang yang
menggunakan gadget untuk bermain game dan banyak pula yang melupakan
dongeng. Banyak orang tua menginginkan anak nya mengetahui berbagai macam
dongeng untuk membangun sebuah karakter untuk belajar berimajinasi anak.
Berdasarkan permasalahan tersebut perlu pengembangan game
“Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib” yang dirancang dan
diimplementasikan berbasis Game 2D Engine Unity, menggunakan bahasa
pemrograman C Sharp. Sistem ini juga termasuk game dongeng yang di tujukan
kepada anak sekolah dasar usia 7-12 tahun yang menceritakan petualangan seorang
anak setelah memanjat pohon kacang ajaib untuk mendapatkan item yang berupa
koin emas, angsa emas, harpa emas, telur emas dan mengalahkan musuh berupa
raksasa. pengacakan item tersebut menggunakan metode Linear Congruential
Generator (LCG) dan Fuzzy Tsukamoto untuk menentukan perilaku raksasa atau
musuh, diharapkan dapat membantu anak-anak untuk lebih mengenal dongeng dari
game. Dengan melakukan rancangan dan membuat game dongeng diharapkan
game “Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib” dapat menjadi media untuk
mengenal lebih jauh mengenai dongeng..

Kata kunci: Game2D, Game Dongeng, Linear Congruential Generator , Fuzzy


Tsukamoto.

v
ABSTRACT

Ambarwati, Hesti Marsella. “The development of game adventure jaka and trees
the magic ".
Advisor: (1) Indra Dharma Wijaya, ST., MMT (2) Usman Nurhasan, S.Kom., MT

Thesis, Informatics Engineering Program, Department of Information


Technology, Politeknik Negeri Malang, 2018.

Fabled is a story imaginary that is entertaining and containing value


education recorded back is a traditional by the people. Fabled there are also many
benefits among others develop skill think, stimulate imagination and creativity and
introduce moral values. There have been many children primary school age now
that using gadgets to play games and many have forget fabled. Many parents
wanted a his knows the kind of fabled to build a character to learn imagine children.
Based on these problems need to development game adventure jaka and nut
trees magical designed and implemented based game 2d engine unity, using
language programming c sharp. This system also including game fabled devoted to
the primary school aged 7-12 who telling the adventures of a a child after climbing
nut trees magical to get items of gold coin, the golden goose, the harp gold, eggs
gold and the defeat of an enemy of giant. Scrambling the items in a linear
congruential generator (LCG) and fuzzy tsukamoto to determine behavior a giant
or an enemy, is expected to help children to get to know fabled from the game. By
doing design and make the game fabled expected game adventure jaka and nut trees
magical can be media to know further the fabled .

Key Words: Game2d, Fabled Game, Linear Congruential Generator, Fuzzy


Tsukamoto

vi
KATA PENGANTAR

Puji Syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan
hidayah-Nya, shalawat serta salam tetap tercurahkan kepada Nabi Muhammad
SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul pengembangan
game “Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib”.
Penyusunan skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi salah satu syarat
dalam menyelesaikan program D4 Teknik Informatika. Keberhasilan penyusunan
skripsi ini juga tidak lepas dari bantuan dan dukungan berbagai pihak. Oleh karena
itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada berbagai pihak yang telah
membantu dalam penyusunan skripsi ini, diantaranya:
1. Bapak Drs. Awan Setiawan MM., selaku Direktur Politeknik Negeri Malang.
2. Bapak Rudy Ariyanto, ST., M.Cs., selaku ketua jurusan Teknologi Informasi
3. Bapak Ir. Deddy Kusbianto P., M.MKom., selaku ketua program studi Teknik
Informatika
4. Bapak Putra Prima Arhandi,S.T.,M.Kom selaku Dosen Pembina Akademik
Teknik Informatika Politeknik Negeri Malang.
5. Bapak Indra Dharma Wijaya, ST.,MMT selaku pembimbing pertama.
6. Bapak Usman Nurhasan, S.KOM.,MT selaku pembimbing kedua.
7. Kedua orang tua Bapak Heri Susilo dan Ibu Siti Khomsiyatun, yang selalu
mendoakan dan memberikan dukungan baik moril maupun material sehingga
diberikan kelancaran dalam menyelesaikan skripsi dengan baik.
8. Seluruh teman-teman seperjuangan D4 Teknik Informatika 2014 yang
telah memberikan support serta masukan sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
9. Dan seluruh pihak yang telah membantu dan mendukung lancarnya
pembuatan Skripsi dari awal hingga akhir yang tidak dapat kami sebutkan
satu persatu.

vii
Dengan menyadari keterbatasan pada skripsi ini, tentu laporan ini masih jauh
dari sempurna. Untuk itu penulis dengan senang hati menerima kritik dan saran
yang bersifat membangun dari para pembaca laporan ini. Semoga laporan skripsi
ini dapat memberi manfaat bagi kita semua.

Malang, Juli 2018

Hesti Marsella Ambarwati

viii
DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii
PERNYATAAN..................................................................................................... iv
ABSTRAK ...............................................................................................................v
ABSTRACT ............................................................................................................. vi
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xi
DAFTAR TABEL ..................................................................................................xv
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xvii
BAB I. PENDAHULUAN .......................................................................................1
1.1. Latar Belakang.........................................................................................1
1.2. Rumusan Masalah ...................................................................................2
1.3. Batasan Masalah ......................................................................................2
1.4. Tujuan Penelitian .....................................................................................3
1.5. Sistematika Penulisan ..............................................................................3
BAB II. LANDASAN TEORI .................................................................................5
2.1. Game................ ........................................................................................5
2.2. Video game ..............................................................................................5
2.3. Dongeng ..................................................................................................7
2.4. Jack and BeanStalk..................................................................................7
2.5. Kecerdasan Buatan ..................................................................................8
2.6. Non Player Character (NPC) ..................................................................9
2.7. Metode Linear Congruential Generator (LCG) ......................................9
2.8. Logika Fuzzy .........................................................................................10
2.9. Fuzzy Tsukamoto ...................................................................................10
2.10. Usecase ................................................................................................12
2.11. Storyboard .............................................................................................12
2.12. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) ......................................12
2.13. Smartphone ............................................................................................13
2.14. Android ................................................................................................13
2.15. Unity Game Engine ...............................................................................14
2.16. Photoshop ..............................................................................................15
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN .............................................................17
3.1. Metodologi ............................................................................................17
3.1.1. Metode Pengambilan Data .........................................................................17
3.1.2. Metode Pengembangan ..............................................................................17
3.1.3. Konsep .......................................................................................................18

ix
3.1.4. Perancangan (Design) ................................................................................18
3.1.5. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ...............................................19
3.1.6. Pembuatan (Assembly) ...............................................................................20
3.1.7. Percobaan (Testing)....................................................................................20
3.1.8. Distirbusi (Distribution) .............................................................................20
BAB IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN .....................................................21
4.1. Analisis ................................................................................................21
4.1.1. Analisa Kebutuhan Fungsional ..................................................................21
4.1.2. Analisa Kebutuhan Non Fungsional ..........................................................21
4.2. Perancangan ...........................................................................................21
4.2.1. Gambaran Umum Game ............................................................................21
4.2.2. Perancangan Prolog dan Epilog .................................................................22
4.2.3. Perancangan Karakter ................................................................................23
4.2.4. Perancangan Item .......................................................................................25
4.2.5. Perancangan Menu .....................................................................................25
4.2.6. Perancangan Gameplay ..............................................................................26
4.2.7. Use Case Diagram......................................................................................28
4.2.8. Storyboard ..................................................................................................29
4.2.9. Flowchart Sistem .......................................................................................33
4.2.10. Flowchart Fuzzy Tsukamoto ......................................................................34
4.2.11. Resume Game ............................................................................................35
4.2.12. Perancangan Algoritma Linear Congruential Generator (LCG) .............36
4.2.13. Desain Logika Fuzzy Tsukamoto ...............................................................38
4.2.14. Contoh perhitungan logika Fuzzy ..............................................................44
BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ...................................................51
5.1. Implementasi Pembuatan Assets Game .................................................51
5.1.1. Pembuatan Desain Game ...........................................................................51
5.1.2. Implementasi Sitem ....................................................................................70
5.1.3. Pengujian Sistem ......................................................................................102
5.1.4. Pembahasan ..............................................................................................118
BAB VI. KESIMPULAN.....................................................................................125
5.1. Kesimpulan ..........................................................................................125
DAFTAR PUSTAKA ..........................................................................................126

x
DAFTAR GAMBAR

Halaman
Gambar 3. 1 Metodologi Pengembangan Multimedia ................................ 17
Gambar 4. 1 Usecase Pemain ...................................................................... 28
Gambar 4. 2 Flowchart Diagram ................................................................. 33
Gambar 4. 3 Flowchart Fuzzy Tsukamoto .................................................. 35
Gambar 4. 4 Flowchart Algoritma Linear Congruential Generator ........... 37
Gambar 4. 5 Kurva Variabel jarak ............................................................... 40
Gambar 4. 6 Kurva Variabel Kesehatan Enemy .......................................... 41
Gambar 4. 7 Kurva Variabel Health Point .................................................. 42
Gambar 4. 8 Kurva Variabel Agresifitas...................................................... 43
Gambar 5. 1 Pembuatan Prolog dan Epilog ................................................ 52
Gambar 5. 2 Sketsa karakter Player ............................................................ 53
Gambar 5. 3 Hasil Sketsa Karakter Player .................................................. 53
Gambar 5. 4 Sprites Player .......................................................................... 54
Gambar 5. 5 Sketsa Karakter Enemy ........................................................... 55
Gambar 5. 6 Hasil Sketsa Karakter Enemy Peri Kurcaci............................. 55
Gambar 5. 7 Sprites Enemy ......................................................................... 56
Gambar 5. 8 Sketsa karakter Boss Enemy Jantan ........................................ 57
Gambar 5. 9 Hasil Karakter Boss Enemy jantan .......................................... 57
Gambar 5. 10 Sprites Boss Enemy jantan .................................................... 58
Gambar 5. 11 Sketsa karakter Boss Enemy Betina ...................................... 59
Gambar 5. 12 Hasil Karakter Boss Enemy Betina ....................................... 59
Gambar 5. 13 Sprites Boss Enemy Betina ................................................... 60
Gambar 5. 14 Sketsa Item Game ................................................................. 61
Gambar 5. 15 Hasil Item Game ................................................................... 61
Gambar 5. 16 Hasil kumpulan Item Game .................................................. 62
Gambar 5. 17 Sketsa Latar Belakang .......................................................... 63
Gambar 5. 18 Latar Belakang Siang Hari .................................................... 64
Gambar 5. 19 Latar Belakang Sore Hari ..................................................... 65
Gambar 5. 20 Latar Belakang Malam Hari ................................................. 66

xi
Gambar 5. 21 Button Game ......................................................................... 67
Gambar 5. 22 Desain Game Play Siang Hari .............................................. 68
Gambar 5. 23 Desain Game Play Sore Hari ................................................ 69
Gambar 5. 24 Desain Game Play Siang Hari .............................................. 70
Gambar 5. 25 Tampilan Awal Unity 5.6...................................................... 71
Gambar 5. 26 Inspector Aktif & Nonaktif Game Object ............................ 71
Gambar 5. 27 Inspector Button Play ........................................................... 72
Gambar 5. 28 Inspector Button Setting........................................................ 72
Gambar 5. 29 Inspector Button High Score................................................. 73
Gambar 5. 30 Inspector Button Tutorial ..................................................... 73
Gambar 5. 31 Implementasi Menu Play ...................................................... 74
Gambar 5. 32 Tampilan Menu Setting ......................................................... 75
Gambar 5. 33 Tampilan Menu High Score .................................................. 76
Gambar 5. 34 Tampilan Menu Tutorial....................................................... 77
Gambar 5. 35 Tampilan Menu About .......................................................... 78
Gambar 5. 36 Inspector Main Camera ........................................................ 79
Gambar 5. 37 Tampilan Hasil Kamera ........................................................ 80
Gambar 5. 38 Potongan Script Camera Follow .......................................... 80
Gambar 5. 39 Inspector Player .................................................................... 81
Gambar 5. 40 Tampilan Box Collider 2D Player ........................................ 82
Gambar 5. 41 Animasi Player ..................................................................... 82
Gambar 5. 42 Animator Player .................................................................... 83
Gambar 5. 43 Potongan Script Pergerakan Player ...................................... 83
Gambar 5. 44 Inspector Enemy ................................................................... 84
Gambar 5. 45 Tampilan Box Collider 2D enemy ........................................ 84
Gambar 5. 46 Animasi Enemy ..................................................................... 85
Gambar 5. 47 Animator Enemy ................................................................... 85
Gambar 5. 48 Potongan Script Pergerakan Enemy ...................................... 86
Gambar 5. 49 Inspector Boss Enemy ........................................................... 86
Gambar 5. 50 Animator Boss Enemy ........................................................... 87
Gambar 5. 51 Penerapan Fuzzy Tsukamoto ................................................ 87
Gambar 5. 52 Tampilan Box Collider 2D Boss Enemy ............................... 88

xii
Gambar 5. 53 Animasi Boss Enemy ............................................................ 88
Gambar 5. 54 Animator Boss Enemy ........................................................... 89
Gambar 5. 55 Inspector Score Bar .............................................................. 90
Gambar 5. 56 Inspector Health Bar ............................................................ 91
Gambar 5. 57 Tampilan Score Bar dan Health Bar .................................... 91
Gambar 5. 58 Inspector Controller Kanan .................................................. 92
Gambar 5. 59 Tampilan Controller ............................................................. 92
Gambar 5. 60 Implementasi Game Play Level 1 ......................................... 93
Gambar 5. 61 Potongan Script Pengumpulan Koin ..................................... 94
Gambar 5. 62 Potongan Script Menambah Nyawa Player .......................... 94
Gambar 5. 63 Potongan Script Pembuatan Timer ....................................... 95
Gambar 5. 64 Potongan Kode Program Check Point .................................. 95
Gambar 5. 65 Inspector Enemy Patrol ........................................................ 96
Gambar 5. 66 Potongan Script Enemy Patrol .............................................. 96
Gambar 5. 67 Implementasi Scene Game Play level 2 ................................ 97
Gambar 5. 68 Kode Program Linear Congruent Generator (LCG) ............ 98
Gambar 5. 69 Pengaturan Array Item Game ............................................... 98
Gambar 5. 70 Kode Program Inputan Fuzzy ............................................... 99
Gambar 5. 71 Kode Program Proses Defuzzifikasi .................................... 101
Gambar 5. 72 Kode Program Proses Defuzzifikasi .................................... 102
Gambar 5. 73 Output Agresifitas ............................................................... 102
Gambar 5. 74 Kode Program Pengacakan Benda Hasil 0,1, dan 2 ........... 109
Gambar 5. 75 Inputan Pengujian Sistem Menyerang Agresif ................... 110
Gambar 5. 76 Defuzyyfikasi dan Output Fuzyy Menyerang Agresif .......... 111
Gambar 5. 77 Hasil Perilaku Boss Enemy Menyerang Agresif ................. 111
Gambar 5. 78 Inputan Fuzyy Microsoft Excel Agresif .............................. 112
Gambar 5. 79 Hasil Perhitungan Menyerang Agresif ............................... 112
Gambar 5. 80 Inputan Pengujian Sistem Menyerang Tidak Agresif ......... 113
Gambar 5. 81 Defuzyyfikasi Menyerang Tidak Agresif ............................. 114
Gambar 5. 82 Pengujian Boss Enemy Menyerang Tidak Agresif .............. 114
Gambar 5. 83 Inputan Fuzyy Microsoft Excel Tidak Agresif .................... 115
Gambar 5. 84 Hasil Pengujian Perhitungan Tidak Agresif ........................ 115

xiii
Gambar 5. 85 Inputan Pengujian Sistem Bertahan .................................... 116
Gambar 5. 86 Defuzyyfikasi dan Output Fuzyy Bertahan .......................... 117
Gambar 5. 87 Pengujian Perilaku Boss Enemy Bertahan .......................... 117
Gambar 5. 88 Inputan Fuzyy Microsoft Excel Bertahan............................ 118
Gambar 5. 89 Hasil Pengujian Perhitungan Predikat Aturan Bertahan ..... 118

xiv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 4. 1 Karakter Player........................................................................... 23
Tabel 4. 2 Karakter NPC ............................................................................. 24
Tabel 4. 3 Tabel Perancangan Item.............................................................. 25
Tabel 4. 4 Definisi Usecase ......................................................................... 28
Tabel 4. 5 Storyboard .................................................................................. 29
Tabel 4. 6 penjelasan array objek item ........................................................ 38
Tabel 4. 7 hasil kemuculan item .................................................................. 38
Tabel 4. 8 Himpunan Fuzzy ......................................................................... 39
Tabel 4. 9 Rule metode fuzzy Tsukamoto .................................................... 43
Tabel 4. 10 Nilai α dan nilai z ..................................................................... 49
Tabel 5. 3 Pengujian Prolog Pada Game ................................................... 103
Tabel 5. 4 Pengujian Level Select .............................................................. 103
Tabel 5. 5 Pengujian Player Pada Game ................................................... 104
Tabel 5. 6 Pengujian Game Play ............................................................... 104
Tabel 5. 7 Pengujian Enemy & Boss Enemy .............................................. 105
Tabel 5. 8 Daftar Pertanyaan Pada Kuesioner ........................................... 106
Tabel 5. 9 Hasil Pengujian Metode LCG .................................................. 107
Tabel 5. 10 Fuzyyfikasi Boss Enemy Menyerang Agresif .......................... 110
Tabel 5. 11 Fuzyyfikasi Boss Enemy Menyerang Tidak Agresif ............... 113
Tabel 5. 12 Fuzyyfikasi Boss Enemy Bertahan .......................................... 116
Tabel 5. 13 Hasil Kuesioner Pengguna Game ........................................... 119
Tabel 5. 14 Hasil Pertanyaan Pertama ....................................................... 120
Tabel 5. 15 Hasil Pertanyaan Kedua.......................................................... 120
Tabel 5. 16 Hasil Pertanyaan Ketiga ......................................................... 121
Tabel 5. 17 Hasil Pertanyaan Keempat...................................................... 121
Tabel 5. 18 Hasil Pertanyaan Kelima ........................................................ 121
Tabel 5. 19 Hasil Pertanyaan Keenam ....................................................... 122
Tabel 5. 20 Hasil Pertanyaan Ketujuh ....................................................... 122
Tabel 5. 21 Hasil Pertanyaan Kedelapan ................................................... 122
Tabel 5. 22 Hasil Pertanyaan Kesembilan ................................................. 123

xv
Tabel 5. 23 Hasil Pertanyaan Kesepuluh ................................................... 123
Tabel 5. 24 Daftar Pengujian Pada Perangkat ........................................... 124

xvi
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Source Code Program


Lampiran 2 Lembar Bimbingan
Lampiran 3 Hasil Kuisioner
Lampiran 4 Dokumentasi Uji Coba
Lampiran 5 Profil Penulis

xvii
1
BAB I. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Teknologi komunikasi telah berkembang seiring berjalannya waktu salah
satunya yaitu smartphone. Smartphone adalah telepon pintar yang mempunyai
kemampuan seperti komputer. Dengan kemajuan teknologi yang semakin pesat
pada saat ini berpengaruh pada perkembangan smartphone dengan sistem operasi
android. Perkembangan teknologi ini membantu dalam menyajikan informasi
secara cepat.
Dongeng merupakan suatu cerita khayalan yang bersifat menghibur dan
ceritanya tidak benar-benarterjadi yang diceritakan kembali secara turun-temurun
oleh orang-orang. Termasuk cerita rakyat lisan karena dongeng diceritakan
terutama untuk menghibur. Selain itu dongeng adalah suatu karya sastra yang bisa
membangun sebuah karakter untuk belajar berimajinasi. Dongeng juga terdapat
banyak manfaat antara lain mengembangkan keterampilan berpikir, merangsang
imajinasi dan kreatifitas dan memperkenalkan nilai-nilai moral. [1]
Game atau permainan belakangan ini telah menjadi sebuah sarana hiburan
yang paling banyak diminati masyarakat karena setiap manusia membutuhkan
hiburan supaya dapat menyegarkan pikirannya. Seperti yang diketahui sebuah
Game memiliki banyak jenis. Salah satunya adalah Game “Petualangan Jaka dan
Pohon Kacang Ajaib” merupakan sebuah dongeng dari Inggris. Menceritakan
tentang seorang anak bernama Jack yang memanjat pohon kacang ajiab dan berhasil
sampai di istana langit. Sudah banyak anak-anak seusia sekolah dasar sekarang
yang menggunakan gadget untuk bermain game dan banyak pula yang melupakan
dongeng. Banyak orang tua menginginkan anak nya mengetahui berbagai macam
dongeng untuk membangun sebuah karakter untuk belajar berimajinasi anak.
Maka dari itu penulis memiliki tujuan dari pembuatan game Petualangan Jaka
dan Pohon Kacang Ajaib, yang dalam game ini penulis akan memberikan cerita
dongeng sebelum memulai permainan. Terdapat player yang akan berpetualang
setelah berhasil memanjat pohon kacang ajaib. Player harus mengumpulkan
berbagai item yaitu berupa koin emas, angsa emas, harpa emas dan telur emas yang
dimunculkan secara acak kepada user, salah satu metode yang dapat digunakan
untuk mengacak adalah metode Linear Congruential Generator (LCG), merupakan

1
2

salah satu metode pembangkit bilangan acak atau Random Number Generator
(RNG) yang merupakan program atau alat untuk menghasilkan urutan angka atau
simbol secara tidak teratur. Ciri khas LCG adalah terjadi perulangan pada periode
waktu tertentu atau setelah sekian kali pembangkitan.
Terdapat rintangan yang harus dihadapi player antara lain adalah
mengalahkan Non Player Character (NPC) yang di gerakkan oleh komputer
dengan menggunakan Artificial Intellegence, salah satu metode yang dapat di
gunakan dalam mengatur pergerakan Non Player Character (NPC) adalah metode
Fuzzy Logic yang merupakan suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang
input ke dalam suatu ruang output didasari oleh konsep himpunan Fuzzy . Penalaran
Logika Fuzzy menyediakan cara untuk memahami kinerja system dengan cara
menilai input dan output system dari hasil pengamatan. Logika Fuzzy menyediakan
cara untuk menggambarkan kesimpulan pasti dari informasi yang samar-samar,
ambigu dan tidak tepat. Fuzzy logic Pertama kali dikembangkan oleh Lotfi A.
Zadeh tahun 1965.

1.2. Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat disimpulkan rumusan masalah
sebagai berikut :
1. Bagaimana menggembangkan game dongeng “Petualangan Jaka dan Pohon
Kacang Ajaib” untuk anak- anak sekolah dasar?
2. Bagaimana mengembangkan sebuah game dongeng “Petualangan Jaka dan
Pohon Kacang Ajaib” untuk merangsang anak- anak supaya berminat
membaca dongeng?

1.3. Batasan Masalah


Agar pembahasan lebih terarah dan mencakup terlalu luas, maka terdapat
batasan-batasan pembahasan masalah, yaitu :

1. Penggunaan Metode Linear Congruential Generator (LCG) digunakan untuk


pengacakan item.
2. Penggunaan Metode Fuzzy logic digunakan untuk menentukan perilaku Non
Player Character (NPC) yang akan di hadapi player.
3

1.4. Tujuan Penelitian


Tujuan dibangunnya aplikasi ini adalah :

1. Mempermudah anak-anak untuk mengenal dongeng “Petualangan Jaka dan


Pohon Kacang Ajaib” melalui game android.
2. Membuat daya ingat dan imajinasi anak-anak dalam memahami dongeng
“Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib”.
3. Membuat anak-anak tertarik untuk membaca dongeng “Petualangan Jaka dan
Pohon Kacang Ajaib” dengan game android.

1.5. Sistematika Penulisan


Dalam menyusun penulisan ini, sistem penulisan yang digunakan oleh
penulis yaitu dengan cara membagi masalah menjadi beberapa tahapan, dimana
pembahasan setiap babnya sebagai berikut.

BAB I PENDAHULUAN

a. Latar Belakang: berisi tentang beberapa uraian singkat penelitian terdahulu atau
hipotesis/ dugaan yang dapat memperkuat mengapa peneiltian ini dilakukan.
b. Rumusan Masalah: merupkan poin-poin masalah yang akan dicari pemecahanya
dalam tugas akhir yang tertera di latar belakang.
c. Batasan Masalah: lingkup permasalahan dalam penelitian ini untuk menghindari
perluasan permasalahan.
d. Tujuan: tujuan tugas akhir pada dasarnya mengacu pada perumusan masalah
yang berisikan penjelasan spesifik tentang hal-hal yang ingin dicapai melalui
penelitian yang dilakukan.
e. Sistematika Penulisan: Uraian singkat isi dari masing bab yang ada pada laporan
skripsi ini.

BAB II LANDASAN TEORI

Berisi tentang materi-materi dan teori yang relevan dalam pembuatan


pengembangan game “Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib” dengan
menggunakan Metode LCG (Linier Congruential Generator) dan Metode Fuzzy
logic.
4

BAB III METODE PENELITIAN

Berisi tentang langkah-langkah yang dijalankan dan metode yang digunakan dalam
proses. Beberapa uraian yang ada didalam metodologi penelitian antara lain metode
pengembangan sistem, fase-fase pengembangan sistem.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN


Berisi tentang penguraian dari sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponen
dengan maksud mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, yang terjadi dan
kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan mengenai
rencangan sistem yang dibangun.

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


Berisi uraian mengenai proses implementasi dan membahas tentang hasil uji coba
aplikasi, jalannya uji coba berharap sistem yang di kembangkan.

BAB VI KESIMPULAN
Berisikan tentang kesimpulan yang mencakup beberapa hal penting pada hasil yang
di dapat dari penelitian dan saran-saran yang di lanjutkan bagi penyempurnaan.
BAB II. LANDASAN TEORI

2.1. Game
Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana
pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan
suatu hasil yang dapat diukur yaitu menang atau kalah (Salen & Zimmerman,
2003). Game merupakan sesuatu hal yang dimainkan dengan suatu aturan tertentu
yang biasa digunakan untuk tujuan kesenangan dan dapat juga digunakan untuk
tujuan pendidikan. Game umumnya melibatkan stimulasi mental, fisik, atau
keduanya. Banyak game yang dapat membantu mengembangkan keterampilan
praktis yang berfungsi sebagai latihan, atau melakukan peran pendidikan,
simulational, atau psikologis.

2.2. Video game


Video game adalah permainan elektronik yang dibuat dari salah satu aplikasi
yang memanfaatkan kemampuan komputansi maksimal dari komputer khususnya
prosesor dan kartu grafis yang sangat detail sebagai perangkat keras yang utama.
Video game berkembang dalam masyarakat sebagai bentuk sarana sosial dan
hiburan masyarakat, dengan memainkan game terjadilah interaksi sosial bukan
hanya bersifat lokal, namun saat ini juga berkembang sampai antar negara (Samuel
Henry, 2010).
Menurut Poggenpohi (2002) didalam Samuel Henry (2010), video game
didefinisikan sebagai alat yang efektif untuk belajar karena game mampu
menawarkan lingkungan hipotesis untuk siswa, dimana mereka dapat
mengeksplorasikan berbagai keputusan alternatif tanpa risiko kegagalan. Pemikiran
dan tindakan digabungkan menjadi perilaku yang bertujuan mencapai suatu tujuan.
Video game mengajari kita cara menyusun strategi mempertimbangkan alternatif,
dan berpikir fleksibel.
Menurut Scott Rogers, terdapat banyak genre game yang ada, diantaranya adalah
1. Action Game, merupakan game yang membutuhkan koordinasi dan kecekatan
mata dan tangan.
2. Shooter Game, merupakan game yang fokus utama pada menembak musuh
dengan senjata api.

5
6

3. Adventure Game, merupakan game yang memfokuskan pada memcahkan


teka-teki dan pengumpulan item. Merupakan sebuah game yang
membutuhkan waktu lama untuk diselesaikan.
4. Construction management, pada game ini, pemain diharuskan untuk
membangun dan meluaskan wilayah dengan sumber daya yang terbatas.
5. Music/rhythm, pemain bermain dengan lagu dan rhythm yang ada untuk
mendapatkan skor tertinggi.
6. Party Game, game ini dikhususkan untuk dimainkan oleh lebih dari satu
pemain.
7. Puzzle Game, game yang membutuhkan logika dan pola untuk diselesaikan.
8. Sports Game, game yang mempunyai tema dasar olahraga.
9. Strategy Game, merupakan game yang mmebutuhkan pemikiran seperti
membuat rencana untuk menyelesaikannya.
10. Simulation Game, game yang dibuat berdasarkan pengalaman nyata. Game
ini dibuat untuk mendekati sesuatu yang nyata.
Action Game dikategorikan menjadi beberapa tipe, diantaranya:
a. Action-adventure, merupakan game action, dengan penekannan pada
pengumpulan Item, dan pemecahan teka-teki. Umumnya merupakan game
jangka panjang yang didasari cerita dalam game.
b. Action-arcade, merupakan Game-action, dengan penekanan pada pencapaian
suatu skor tinggi. Umumnya merupakan game jangka panjang yang didasari
cerita dalam game.
c. Platformer, merupakan tipe game dimana karakter utama melakukan aksi
melompat (berayun atau memantul) untuk melalui tantangan pada platform.
Platform itu sendiri adalah benda atau obyek yang tersusun secara horizontal
yang menyerupai koridor dan dapat digunakan oleh karakter pada sebuah
game sebagai jalan yang dapat dilalui.
d. Stalth, game action dengan penekanan pada menghindari musuh bukan
langsung bertarung dengan mereka.
e. Fighting, permainan di mana dua atau lebih lawan arena. Game fighting
dibedakan dari kontrol pada setiap karakter yang disediakan.
7

Hack ‘n Slash, pada game ini pemain bertarung dengan banyak musuh yang datang
gelombang demi gelombang dalam jumlah yang banyak.

2.3. Dongeng
Menurut (Kamisa, 1997: 144) secara umum pengertian dongeng adalah cerita
yang dituturkan atau dituliskan yang bersifat hiburan dan biasanya tidak benar-
benar terjadi dalam kehidupan. Dongeng merupakan suatu bentuk karya sastra yang
ceritanya tidak benar-benar tejadi/ fiktif yang bersifat menghibur dan terdapat
ajaran moral yang terkandung dalam cerita dongeng tersebut. Di dalamnya segala
macam keajaiban bisa terjadi. Cerita ini bisa dibuat dikarenakan terinspirasi dari
suatu peristiwa. Dongeng biasanya mempunyai sifat menghibur dan mengandung
nilai pendidikan.

2.4. Jack and BeanStalk


Jack adalah seorang anak Inggris yang sangat pemberani. la tinggal bersama
ibunya. Mereka hidup miskin. Harta yang mereka miliki hanyalah seekor sapi yang
air susunya mulai mengering. Suatu hari, ibu Jack memutuskan akan menjual sapi
itu. la menyuruh Jack menjualnya ke pasar. Di tengah jalan menuju pasar, Jack
bertemu dengan seorang kakek. Kemudian, ia memutuskan setuju dengan tawaran
si kakek dengan menukar sapi itu dengan biji kacang. Sesampainya di rumah, ibu
Jack marah besar karena melihat sapi itu di tukar dengan biji kacang. Kemudian
sang ibu melempar biji kacang ajaib itu ke luar jendela. Jack pun sedih kemudia
tertidur hingga pagi. Pada keesokan harinya ternyata biji kacang itu tumbuh
menjadi pohon raksasa yang tinggi menjulang mencapai langit.

Dengan hati-hati, Jack memanjat pohon raksasa itu. Tapi, meskipun sudah
lama sekali memanjat, Jack tidak kunjung menemukan pucuk pohonnya. Akhirnya,
ketika Jack sampai ke awan, ia melihat sebuah istana raksasa. Jack menghampiri
istana itu dan mengetuk pintunya. Tiba-tiba, pintu itu terbuka. Lalu, muncul se-
orang wanita yang besar. "Ada apa, Nak?" tanya wanita raksasa."Selamat pagi, saya
lapar. Bolehkah saya minta sedikit makanan?" jawab Jack. "Wah, kau anak yang
sopan sekali. Baiklah, masuklah, Nak," kata wanita raksasa. Ketika Jack sedang
makan, tiba-tiba terdengar suara Iangkah kaki yang keras. Ternyata, suami wanita
raksasa yang datang. Tidak seperti si wanita, ia adalah raksasa jahat pemakan
8

manusia. "Nak, cepatlah sembunyi! Suarniku datang," kata wanita raksasa.


"Huahahaha. lstriku, aku pulang. Cepat siapkan makan!" teriak raksasa itu. Raksasa
itu tibSa-tiba mencium bau manusia. Cepat-cepat istrinya berkata, "Itu bau manusia
yang kita bakar kemarin. Sudahlah tenang saja. Ini makanan untukmu sudah aku
siapkan di meja." Setelah makan, raksasa mengeluarkan pundi- pundi yang berisi
uang emas hasil curiannya. Tak berapa lama ia pun tertidur. Melihat hal itu, Jack
segera keluar dari persembunyiannya. Sebelum pulang, ia mengambil beberapa
uang emas si raksasa itu untuk ibunya. Jack pun menuruni pohon kacang dan
akhirnya sampai di rumah Jack pun menceritakan semua kejadian pada ibunya.

Kemudian jack memanjat pohon lagi dan melihat raksasa mempunyai ayam
yang dapat bertelur emas kemudian jack mengambil ayam tersebut dan menuruni
pohon kacang tersebut kemudian memberikannya pada ibunya. Ketiga kalinya jack
mamanjat pohon kacang tersebut dan melihat raksasa memainkan harpa emas yang
mampu bersuara merdu kemudian jack membawa harpa emas dan turun dari pohon
kacang raksasa tetapi sang raksasa mengikuti jack dan turun melalui pohon itu.
Setelah jack sampai di rumahnya kemudian jack mengambil kapak dan mulai
menebang pohon kacang tersebut dan akhirnya tumbang serta raksasa terebut mati.
Sejak saat itu, Jack dan ibunya tidak pernah lagi hidup dalam kekurangan.
(Cerviena Susilo, dan Rina Puspita., 2015).

2.5. Kecerdasan Buatan


Kecerdasan buatan yang dalam bahasa Inggris disebut dengan Artifical
Intelligent atau AI adalah kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan.
Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu alat atau mesin (komputer)
agar dapat melakukan pekerjaan yang biasanya dapat hanya dilakukan oleh
manusia. [2]

Salah satu unsur penting dalam pembuatan game adalah kecerdasan buatan.
Game AI untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai
lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi
tidak ikut bermain NPC (Non Player Character). (Sutojo, T., Mulyanto., dan E.
Suhartono, Vincent., 2011).
9

2.6. Non Player Character (NPC)


Non Player Character (NPC) adalah semua karakter lain dalam dunia
permainan yang tidak bisa dikendalikan oleh sang pemain NPC bergerak secara
otomatis, dikendalikan oleh program komputer yang biasa disebut sebagai
kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI). Dalam game ini ada 2 jenis
NPC, yaitu dapat berperan sebagai penyerang player. [3]

2.7. Metode Linear Congruential Generator (LCG)


Metode Linear Congruential Generator (LCG) digunakan untuk
menghasilkan bilangan acak yang digunakan dalam permainan yang megandung
pengacakan seperti pengacakan pada dadu. Bilangan acak yang dihasilkan oleh
Linear Congruential Generator (LCG) ini akan digunakan untuk menentukan
posisi dari bilangan 1 sampai n pada setiap baris. Cara penentuannya adalah
sebagai berikut:
1. Bangkitkan n buah bilangan acak dengan menggunakan Linear Congruential
Generator (LCG).
2. Urutkan bilangan acak yang dihasilkan tersebut dari kecil ke besar.
3. Urutan bilangan acak tersebut merupakan urutan nilai yang akan ditempatkan.
Sebagai contoh, apabila bilangan acak yang dihasilkan adalah 14, 71, 21, 5,
yang diurutkan menjadi 5, 14, 21, 71. Urutan bilangan acak yang dihasilkan
adalah 4, 1, 3, 2. [4]
Rumus Metode LCG:

𝑋𝑛 = (𝑎 ∗ 𝑋𝑛 − 1 + 𝑏) 𝑚𝑜𝑑 𝑚 .............................................(1)

Dimana :

Xn = bilangan acak ke-n dari deretnya


Xn – 1 = bilangan acak sebelumnya
a = faktor pengali
b = increment (penambah)
m = modulus pembagi
Suatu LCG mempunyai periode penuh (m – 1) jika memenuhi syarat sebagai
berikut:
10

 b relatif prima terhadap m.


 a – 1 dapat dibagi dengan semua faktor prima dari m
 a – 1 adalah kelipatan 4 jika m adalah kelipatan 4
 m > maks (a, b, X0)
 a>0
 b>0

2.8. Logika Fuzzy


Logika Fuzzy adalah salah satu cabang ilmu kecerdasan buatan untuk
membangun sistem cerdas. Logika Fuzzy pertama kali dikenalkan kepada publik
oleh Lotfi Zadeh seorang professor di University of California di Berkeley pada
tahun 1965. Dasar Fuzzy logic adalah teori himpunan Fuzzy . Pada teori himpunan
Fuzzy , peranan derajat keanggotaan sebagai penentu keberadaan elemen dalam
suatu himpunan sangatlah penting. Nilai keanggotaan atau derajat keanggotaan atau
membership function menjadi ciri utama dari penalaran dengan Fuzzy logic
tersebut. (Kusumadewi, S., Purnomo, H., 2010). [5]

2.9. Fuzzy Tsukamoto


Pada Pengembangan game “Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib” ini
menggunakan metode Fuzzy Tsukamoto yang digunakan untuk menentukan aksi
perilaku NPC yang akan di hadapai player. Logika Fuzzy disini digunakan untuk
mengatur pergerakan musuh dalam Game. Untuk game disini menggunakan Fuzzy
IF-THEN rule. Rincian rule yang digunakan untuk menentukan aksi musuh untuk
menyerang pemain. Pada metode Tsukamoto sendiri merupakan perluasan dari
penalaran monoton. Untuk menentukan nilai output atau hasil yang tegas (Z) dicari
dengan cara mengubah input (berupa himpunan Fuzzy yang diperoleh dari
komposisi aturan-aturan Fuzzy) menjadi suatu bilangan domain himpunan Fuzzy
tersebut. Cara ini disebut dengan metode defuzzifikasi (penegasan). Metode
defuzzifikasi yang digunakan dalam metode Tsukamoto adalah metode
defuzzifikasi rata-rata terpusat (Center Average DeFuzzy fier)
Fungsi keangotaan Fuzzy yaitu suatu kurva yang menunjukan bagaimana
pemetaan titik-titik input data kedalam suatu derajat keanggotannya yang nilainya
berkisar antara 0 sampai 1. Beberapa fungsi keanggotaan dari Fuzzy, yaitu:
11

1. Representasi Linear adalah pemetaan input ke derajat keanggotaannya


digambarkan sebagai suatu garis lurus. Pada representasi linear terdapat 2
kemungkinan, yaitu:
a. Kenaikan suatu himpunan dapat dimulai pada nilai dominan yang memiliki
tingkat derajat keanggotaan nol (0) dan bergerak kearah kanan menuju nilai
domain yang memiliki derajat keanggotaan lebih tinggi.
0; 𝑥≤𝛼
𝜇[𝑥, 𝛼, 𝑏] = { 𝑥−𝛼 𝛼 ≤ 𝑥 ≤ 𝑏 ...........................(2)
𝑏−𝛼 ;
1; 𝑥 ≥𝑏

b. Penurunan himpunan dimulai dari nilai domain dengan tingkat derajat


keanggotaan tertinggi pada sisi yang kiri, kemudian bergerak ke arah turun
pada nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan yang lebih rendah.

𝑏−𝑥 𝛼≤𝑥 ≤𝑏
𝜇[𝑥, 𝛼, 𝑏] = { 𝑏−𝛼 ; .......................(3)
0; 𝑥 ≥𝑏

2. Representasi Kurva Segitiga


Kurva segitiga pada dasarnya yaitu terbentuk dari gabungan antara 2 garis linear.
0; 𝑥 ≤ 𝛼 𝑎𝑡𝑎𝑢 ≥ 𝑐
𝑥−𝛼
𝜇[𝑥, 𝛼, 𝑏] = {𝑏−𝛼 ; 𝛼 ≤ 𝑥𝑏 ....................(4)
𝑐−𝑥
𝑐−𝑏
; 𝑏 ≤𝑥 ≥𝑐

3. Representasi Kurva Bahu


Daerah yang terbentuk ditengah-tengah antara suatu variabel yang
direpresentasikan dalam sebuah bentuk kurva segitiga, pada bagian sisi kanan dan
kirinya akan naik dan turun. Tetapi terkadang salah satu sisi dari variabel tersebut
tidak mengalami perubahan. Himpunan Fuzzy “bahu”, biasanya digunakan untuk
mengakhiri variabel suatu daerah Fuzzy.

0; 𝑥 ≥𝑏
𝑏−𝑥 𝛼 ≤ 𝑥 ≤ 𝑏
𝑏−𝛼 ; 𝑥≥𝑏
𝜇[𝑥, 𝛼, 𝑏] = 1; .............................(5)
0;
𝑥 ≥ 𝛼
𝑥−𝛼 𝛼 ≤𝑥≤𝑏
{ 𝑏−𝛼1; 𝑥 ≥𝑏
12

Sistem inteferensi merupakan suatu kerangka komputasi yang didasarkan pada teori
himpunan Fuzzy, aturan Fuzzy berbentuk IF-THEN, dan penalaran Fuzzy. Secara
garis besar, diagram blok proses inferensi Fuzzy (Kusumadewi, 2003). [6]

2.10. Usecase
Usecase diagram digunakan untuk menggambarkan requirement fungsional
yang diharapkan dari sebuah sistem. Usecase diagram menekankan pada “siapa”
melakukan “apa” dalam lingkungan sistem perangkat lunak akan dibangun.
Usecase diagram sebenarnya terdiri dari dua bagian besar; yang pertama adalah
usecase diagram dan usecase description.

Usecase diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua actor,
usecase, dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang
memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun. Usecase diagram menjelaskan
manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar
sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan
bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar. (Sumber: Jurnal TEKNOIF,
Vol. 3 No. 2 Oktober 2015, ISSN: 2338-2724)

2.11. Storyboard
Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga
dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat
dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek,
ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene. Storyboard
sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan website dan
proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, Games, media
pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan atau desain. (Prasetyo,
David. 2015).

2.12. Multimedia Development Life Cycle (MDLC)


Metode yang digunakan dalam pengembangan multimedia ini adalah
Multimedia Development Life Cycle. Pengembangan metode multimedia ini
dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design
(pendesignan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan),
testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus
13

berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi.


Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali
dikerJakan. (Luther, 1994).

2.13. Smartphone
Smartphone adalah telepon pintar yang memiliki kemampuan seperti
komputer. Smartphone diklasifikasikan sebagai high end mobile phone yang
dilengkapi dengan kemampuan mobile computing. Dengan kemampuan mobile
computing tersebut, smartphone memiliki kemampuan yang tak bisa dibandingkan
dengan ponsel biasa. Smartphone yang pertama kali muncul merupakan kombinasi
dari fungsi suatu personal digital assistant (PDA) dengan telepon genggam ataupun
telepon dengan kamera. Seiring dengan perkembangannya, kini smartphone juga
mempunyai fungsi sebagai media player portable, low end digital compact camera,
pocket camera dan GPS. Smartphone modern juga dilengkapi dengan layar
touchscreen resolusi tinggi, browser yang mampu menampilkan full web seperti
pada komputer, serta akses data Wifi dan internet broadband (Anonim a, 2012).

2.14. Android
Menurut (Nasruddin Safaat h, 2012) Pemrograman aplikasi mobile
smartphone dan tablet PC berbasis android adalah sebuah sistem operasi pada
handphone yang bersifat terbuka dan berbasis pada sistem operasi Linux. Android
bisa digunakan oleh setiap orang yang ingin menggunakannya pada perangkat
mereka. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk bermacam peranti
bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang
membuat peranti lunak untuk ponsel.
Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset
Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan
telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile,
dan Nvidia. Dengan demikian penulis dapat mengartikan android adalah sistem
operasi untuk telepon seluler berbasis Linux. Android juga menyediakan platform
terbuka bagi para pengembang untuk membangun aplikasi yang dapat dijalankan di
berbagai macam telepon seluler.
14

2.15. Unity Game Engine


Unity adalah sebuah Game engine multi platform. Unity digunakan untuk
membuat Game untuk web plug in, dekstop platform, console, dan perangkat
mobile. Unity dirilis pada tahun 2005, oleh David Helgason, Nicholas Francis, dan
Joachim Ante.

Pada pembuatan Game, terdapat beberapa istilah umum yang ada pada Unity,
diantaranya:

1. Scene, merupakan istilah pada Unity yang digunakan untuk menyebutkan


sebuah level atau menu.
2. Gameobject, merupakan sebuah object yang ada pada Unity. Gameobject
memiliki beberapa komponen yang dapat ditambahkan atau dikurangi dengan
cara drag and drop.
3. Asset store, merupakan sebuah website yang disediakan oleh Unity, yang
menyediakan desain, plug in, hingga sounds baik yang open source maupun
berbayar.

Dalam obyek pada Unity, terdapat beberapa component yang bisa dilihat pada
inspector. Pada kolom hierarchy menampilkan daftar obyek yang ada pada suatu
scene berserta dengan hierarchy dari parent-child pada setiap obyek. Pada kolom
project, menampilkan asset dari project sesuai dengan penampilkan Game yang
dibuat secara keseluruhan.

Dalam Unity, setiap script diturunkan dari parent class utama yang ada pada
library Unity yang bernama MonoBehaviour. Pada MonoBehaviour terdapat
method dasar yang biasa digunakan pada pemrograman game, seperti method Start
yang dieksekusi pada awal game dijalankan, dan method Update yang dieksekusi
pada setiap frame pada game. Script pada Unity dikategorikan sebagai component
sehingga setiap script dapat di masukan ke dalam obyek seperti component lain.

Dalam Game engine Unity terdapat berbagai macam bahasa pemrograman


seperti javascript, C3, dan boo. Di Unity tidak dapat melakukan desain atau
modeling, dikarenakan game engine ini dikembangkan bukan untuk mendesain
asset-asset untuk game. Ada beberapa fitur yang terdapat pada Unity seperti audio
15

reverb zone, sky box, particle effect dan masih banyak yang lain. Pada Unity juga
dapat edit tecture dari editor seperti photoshop, illustrator, dll.

Features (Scripting) di dalam Unity adalah sebagai berikut:

1. Mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo.


2. Flexible and EasyMoving, rotating, dan I objects hanya perlu sebaris kode.
Begitu juga dengan duplicating, removing, dan changing properties.
3. Multiplatform Game bisa di deploy di PC, Mac, Wii, iPhone, iPad dan
browser, android.
4. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan
pada editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan color
picker.

Berbasis .NET, penjalanan program dilakukan dengan Open Source .NET platform,
Mono.

2.16. Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak
editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar
dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital
dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader)
untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat,
dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi
kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi
sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop
CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe
Photoshop CS5 , versi (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6, dan Versi yang
terakhir adalah versi(keempatbelas) Adobe Photoshop CS7 . Sejarah Photoshop
pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan, mulai
menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar
grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang disebut Display, menarik
perhatian saudaranya John Knoll.
16
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metodologi
Metodologi penelitian berisikan uraian tentang metode pengambilan data,
metode pengembangan sistem, fase-fase pengembangan sistem sampai pengujian
sistem dalam pengembangan game “Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib”.

3.1.1. Metode Pengambilan Data


Tahap pengumpulan data yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah
melalui studi literatur, dimana pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan
mengumpulkan dan pempelajari sejumlah referesnsi yang berkaitan dengan judul
penelitian.

3.1.2. Metode Pengembangan


Pengembangan game Petualangan Jaka dan Pohon kacang Ajaib dilakukan
dengan mengaplikasikan metodologi pengembangan Multimedia Development Life
Cycle (MDLC). Metode pengembangan game dapat dilihat pada gambar 3.1:

Gambar 3. 1 Metodologi Pengembangan Multimedia


Pengembangan harus melalui tahapan-tahapan yang terancang dengan baik
dan runtut agar produk yang dihasilkan memiliki kualitas yang baik dan tepat
digunakan dalam pembelajaran. Menurut Sutopo (2003) Multimedia Development

17
Life Cycle (MDLC) ini terdiri dari 6 tahap yaitu concept (pengonsepan), design
(pendesignan), material collecting (pengumpulan materi), assembly
(pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian).

3.1.3. Konsep
Game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib adalah game yang di
tujukan untuk anak Sekolah Dasar. Materi yang di sajikan dalam permainan ini
meliputi dongeng yang berasal dari Inggris yang bercerita tentang Jack and Bean
Stalk. Dimana player harus mengumpulkan item yang berupa “koin emas untuk
menambah score, angsa emas untuk menambah kecepatan berlari dan menambah
score, dan harpa emas untuk menambah waktu dan menambah score, dan telur
emas untuk menambah kesehatan player dan menambah score”. game ini dibangun
dengan genre platformer agar pemain dapat lebih interaktif.
Game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib merupakan aplikasi
interaktif dengan kombinasi gameplay dongeng yang bertujuan agar pemian dapat
mengembangkan keterampilan berpikir, merangsang imajinasi dan kreatifitas
dan memperkanalkan nilai-nilai moral pada anak. Aplikasi ini bernuansa
sederhana namun tetap mewakili multimedia sebagai sebuah aplikasi pembelajaran,
yaitu dengan perpaduan teks, gambar, audio dan animasi dalam penyampaian
materinya. Pada game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib ini anak-anak
dapat memilih menu-menu yang tersedia. Menu utama terdiri dari menu play, menu
setting, menu tutorial, menu high score, menu about, dan menu keluar. Pada menu
tutorial terdapat langkah-langkah tata cara dalam bermian game, menu high score
berisi info skor tertinggi yang di dapat oleh pemain, menu selanjutnya menu setting
yaitu menu untuk pengguna mengatur sound atau musik dari game sesuai
keinginan, menu about merupakan menu yang berisi biodata pembuat game,
Selanjutnya menu keluar digunakan untuk keluar dari game.

3.1.4. Perancangan (Design)


Setelah konsep terbentuk langkah selanjutnya adalah proses perancangan.
Berdasarkan topik yang diambil yaitu mengenai dongeng Jack and Beanstalk
dengan gameplay dongeng maka diangkatlah judul Pengembangan Game
Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib berbasis android dengan menggunakan

18
19

metode LCG (Linier Congruential Generator) dan metode Fuzzy Logic. Setelah
penentuan topik, pembuatan alur dari game, dan perancangan game melalui
storyboard dan flowchart. Proses yang dilakukan pada tahap ini adalah juga
menentukan karakter dan objek yang akan dibuat pada Petualangan Jaka dan Pohon
Kacang Ajaib, karakter dan objek yang akan dibuat adalah :
 6 karakter yang sudah ditentukan.
 Desain background Jaka dan Pohon Kacang Ajaib.
 Dongeng Jack and Beanstalk yang sudah disediakan.
Setelah proses-proses diatas selesai, maka proses yang akan dilakukan
selanjutnya adalah pemodelan objek-objek game 2D, penulisan source code game,
serta implementasi objek-objek kedalam game. Didalam game untuk pengacakan
item menggunakan implementasi metode LCG, bertujuan agar item yang muncul
bisa random sesuai dengan aturan LCG, serta kemunculan item yang keluar tidak
bisa ditebak. Perilaku NPC di game ini diberikan kecerdasan buatan menggunakan
metode fuzzy Tsukamoto, sehingga player bermain tidak akan monoton. NPC
tersebut dapat berperilaku menyerang tidak Agresif dan menyerang Agresif. Dengan
adanya fuzzy logic masing-masing NPC dapat merubah perilaku sesuai variabel
inputan. NPC dapat di kalahkan apabila player berhasil mengumpulkan item yang
berupa “kacang” sebagai senjata player untuk mengalahkan NPC.

3.1.5. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)


Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan dilakukan. Bahan-bahan yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:
 Teks: Type font yang digunakan pada game Petualangan Jaka dan Pohon
Kacang Ajaib.
 Gambar: Semua gambar yang digunakan bertipe .jpg, .jpeg, .png kemudian
dijadikan objek simbol grafis pada game.
 Audio: File audio yang digunakan dalam game ini bertipe .wav dan .mp3.
meliputi music dan sound.
 Animasi: Obyek animasi yang digunakan adalah animasi pada background
dan karakter yang ada pada video game.
20

 Software: Kebutuhan perangkat lunak yang dibutuhkan adalah untuk


menunjang keperluan pembuatan game seperti Unity Game Engine, Adobe
Photoshop.

3.1.6. Pembuatan (Assembly)


Pada proses pembuatan ini dimulai dengan pemodelan karakter dan objek-
objek seperti aset game, tumpuan dan background menggunakan software Adobe
photoshop. Setelah proses pemodelan selesai, maka akan dilakukan proses
pembuatan game menggunakan software yaitu Unity Game Engine. Didalam proses
pembuatan game juga dilakukan proses penulisan source code dan
pengimplementasian objek kedalam game tersebut.

3.1.7. Percobaan (Testing)


Pengujian atau evaluasi dari game dilakukan agar dapat menunjukkan bahwa
game yang telah dikembangkan dapat bekerja dengan baik sesuai dengan kebutuhan
dan perancangan yang telah ditentukan. Pengujian bertujuan juga untuk
menemukan kesalahan-kesalahan atau kekurangan pada game yang diujikan.
Dalam pengujian ini, evaluasi dari game terdiri atas:
1. Design test
2. Play test

3.1.8. Distirbusi (Distribution)


Pada tahap ini, project yang telah selesai kemudian dilakukan pemaketan
aplikasi. Dalam game ini akan di distribusikan ke dalam Store Smartphone, target
utama pendistribusian ini adalah Play Store. Tujuannya agar masyarakat bisa
mengunduh dan menikmati game ini dengan mudah.
BAB IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN
4.1. Analisis
Pengembangan Game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib untuk
pembuatannya menggunakan software aplikasi Unity Engine dengan Metode LCG
untuk pengacakan item, dan metode Fuzzy logic untuk mengatur pergerakan NPC.
peneliti menentukan keseluruhan requirement secara lengkap dengan membagi
kebutuhan sistem ke dalam 2 jenis yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non
fungsional.
4.1.1. Analisa Kebutuhan Fungsional
 Pada game petualangan Jaka dan pohon kacang ajaib player dapat membaca
dongeng jack dan beanstalk terlebih dahulu sebelum memulai game.
 Pada game petualangan Jaka dan pohon kacang ajaib player harus
mengumpulkan item yang sudah teracak yaitu berupa koin emas, angsa emas,
harpa emas, dan telur emas untuk menambah score player.
 Pada game petualangan Jaka dan pohon kacang ajaib player harus berhasil
mengalahkan musuh atau NPC.
 Pada game petualangan Jaka dan pohon kacang ajaib player dinyatakan gagal
apabila tidak dapat mengumpulkan item dan tidak dapat mengalahkan NPC.

4.1.2. Analisa Kebutuhan Non Fungsional


Kebutuhan atau spesifikasi software dan hardware untuk mengembangkan
game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib antara lain:

 Sistem Operasi windows 7 hingga windows 10


 Unity Game engine versi 5.6
 Adobe Photoshop
 64-bit Intel Pentium CPU
 Minimal 4 GB RAM

4.2. Perancangan
4.2.1. Gambaran Umum Game
Permainan ini termasuk kategori paltformer merupakan salah satu genre
dalam video game yang dikarakterisasikan dengan melompat antar platflorm atau

21
22

obstacle lain. Dibutuhkan pengendalian dari pemain untuk mencegah karakter jatuh
dari platform atau salah melompat. Permainan ini memiliki tujuan untuk
mengumpulkan item dan mengalahkan musuh atau NPC.

Disamping mengumpulkan item dan mengalahkan musuh atau NPC


permainan ini memiliki sisi edukasi dengan latar belakang dongeng dari Inggris.
Permainan Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib ini dirancang 2D dan
dikontribusikan kedalam game mobile.

4.2.2. Perancangan Prolog dan Epilog


Prolog adalah bagian pengantar dari sebuah naskah/cerita drama, biasanya ini
digunakan untuk menceritakaan keadaan atau gambaran secara umum dari sebuah
cerita. Epilog adalah bagian penutup dari sebuah naskah/cerita drama, biasanya ini
berisi kesimpulan, simpulan dan pesan yang bisa diambil dari cerita drama tersebut.
Berikut ini merupakan perencanaan prolog dan epilog untuk menggambarkan kisah
Petualangan Jaka dan Kacang Ajaib.

4.2.2.1. Prolog
Cerita berawal dari seorang anak laki-laki yang pemberani, anak tersebut
bernama Jaka. Jaka tinggal bersama ibunya di sebuah desa dengan keadaan yang
sangat miskin dan memprihatinkan. Suatu hari Jaka diperintah oleh ibunya untuk
pergi ke pasar dengan tujuan untuk menjual seeokor sapi yang di pelihara.
Kemudian dengan segera Jaka pergi ke pasar dengan membawa seekor sapinya.

Ditengah perjalanan menuju pasar Jaka bertemu dengan seorang bapak tua.
Bapak tua tersebut ingin menukar sapi yang di bawa Jaka dengan biji kacang. Bapak
tua tersebut berkata bahwa biji kacang itu bukan biji kacang biasa tetapi merupakan
biji kacang yang ajaib. Kemudian tanpa berfikir panjang Jaka akhirnya setuju
dengan tawaran bapak tua itu yaitu menukar seekor sapi dengan biji kacang.

Kemudian Jaka kembali pulang ke rumah dengan membawa biji kacang.


Sesampainya di rumah ibunya sangat terkejut karena yang dibawa Jaka bukanlah
uang melainkan biji kacang. Hal tersebut membuat ibunya marah dan kecewa
kepada Jaka, sehingga ibunya memarahi Jaka dan melempar biji kacang tersebut ke
luar jendela. Jaka yang merasa sedih karena di marahi ibunya kemudian Jaka berlari
23

ke kamarnya dan tertidur. Dikeseokan harinya Jaka terbangun dan melihat ke luar
jendela terdapat pohon kacang yang sangat besar dan tinggi hingga menembus
langit. Jaka yang penasaran akhirnya memanjati pohon kacang tersebut. Selama
berhari-hari memanjat akhirnya Jaka sampai di ujung pohon kacang dan terdapat
istana emas yang bagus dan sangat besar.

4.2.2.2. Epilog
Setelah Jaka berhasil sampai di atas langit dan Jaka berhasil mendapatkan
koin emas dan item yang di butuhkan yaitu angsa emas, harpa emas, dan telur emas.
Yang terdapat di atas langit dan Jaka berhasil mengalahkan enemy dan boss enemy
penunggu istana. Kemudian Jaka menuruni pohon kacang ajaib dan sampai di
rumah.

Kedatangan Jaka di sambut bahagia oleh ibunya. Dengan keadaan bahagia,


dan membawa sejumlah koin emas, harpa emas, angsa emas, dan telur emas Jaka
kemudian menceritakan semua kejadian yang telah di alami setelah Jaka berhasil
memanjat pohon kacang tersebut kepada ibunya. Sejak saat itu Jaka dan ibunya
hidup bahagia dan tidak pernah lagi hidup dalam kekurangan.

4.2.3. Perancangan Karakter


Perancangan karakter dalam game dibedakan menjadi 6 karakter. Yaitu 1
karakter player, 3 karakter Enemy dan 2 karakter Boss Enemy. Desain perancangan
karakter player dapat dilihat pada tabel 4.1:

Tabel 4. 1 Karakter Player


No. Gambar Keterangan

1. Player
(Jaka)

Karakter player dimainkan oleh pemain dengan menggunakan tombol controller


yang telah di sediakan agar karakter dapat mengarahkan pergerakan player sesuai
24

dengan keinginan. Untuk karakter enemy dan boss enemy di beri kecerdasan buatan,
dan harus di hadapi atau di kalahkan oleh player.

Untuk perancangan desain karakter enemy dan boss enemy dalam game
Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib terdapat 2 jenis. Yaitu 3 enemy dan 2
Boss Enemy. Perancangan desain karakter enemy terdiri dari 3 kurcaci yang akan
muncul di setiap level game dengan melakukan pergerakan patrol. Desain karakter
boss enemy terdiri dari 2 karakter raksasa yang terdiri dari boss enemy raksasa
jantan dan boss enemy raksasa betina. Pergerakan boss enemy disini di desain
menggunakan logika fuzzy agar pemain tidak monoton ketika bermain game.
Desain karakter enemy pada game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib dapat
dilihat pada tabel 4.2:

Tabel 4. 2 Karakter NPC


No. Gambar Keterangan
1.

Enemy 1
(Kurcaci)

2.

Enemy 2
(Kurcaci)

3.

Enemy 3
(Kurcaci)

Boss Enemy 1
4. (Raksasa Jantan)
25

Boss Enemy 2
5. (Raksasa Betina)

4.2.4. Perancangan Item


Item dalam game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib dibedakan
menjadi 5 item. Item tersebut diacak secara tersebear menggunakan metode Linear
Congruential Generator (LCG). Item tersebut terdiri dari koin emas, angsa emas,
harpa emas, dan telur emas. Item harus didapatkan oleh pemain ketika bermain
game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib. Item yang akan ditampilkan
dalam game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib dapat dilihat pada tabel 4.3:
Tabel 4. 3 Tabel Perancangan Item
No Gambar Keterangan
Koin Emas

Sebuah objek berupa coin yang dapat


1. dikumpulkan untuk menambah poin
sebesar 5 poin.

Angsa Emas
Sebuah objek berupa angsa emas yang
2. dapat dikumpulkan untuk memenuhi misi
dan menambah poin sebesar 10 poin.

Harpa emas
Sebuah objek berupa harpa emas yang
3. dapat dikumpulkan untuk memenuhi misi
dan menambah poin sebesar 10 poin.

Telur emas
Sebuah objek berupa telur emas yang
4. dapat dikumpulkan untuk memenuhi misi
dan menambah poin sebesar 10 poin.

4.2.5. Perancangan Menu


Pada game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib ini terdiri dari loading
screen. Sebelum memasuki menu game setelah loading screen terdapat menu utama
26

yang terdiri dari 4 tombol. Yaitu tombol play untuk memulai permainan, pengaturan
sound untuk mengatur volume game, menu tutorial untuk langkah-langkah bermain
game dan menu about /info yaitu sebagai info pembuat game.

4.2.6. Perancangan Gameplay


Game “Petualangan Jaka Dan Pohon Kacang Ajaib” mengisahkan tentang
dongeng Jack and Bean Stalk dari Inggris. Game ini bergenre platformer yang
dibangun berbasis android. Merupakan game yang memiliki sisi dongeng pada
anak sekolah dasar usia 7-12 tahun, tentang pentingnya dongeng untuk anak-anak.
Menu utama yaitu terdapat menu play untuk memulai game, menu high score berisi
informasi skor tertinggi saat bermain game, menu option untuk mengatur sound dan
music, menu about untuk informasi mengenai pembuat game, menu tutorial sebagai
tata cara bermain game dan exit untuk keluar dari game “Petualangan Jaka dan
Pohon Kacang Ajaib”.

Sebelum memulai game terdapat prolog yang berupa dongeng dari cerita Jack
And Bean Stalk. Jaka atau player akan melakukan petualangan di atas awan setelah
berhasil memanjat pohon kacang ajaib. Petualangan player yaitu dengan cara
mengumpulkan item dan menghadapi NPC.

Terdapat 2 level yang harus di lewati player:

Pada level 1 player harus mengumpulkan item yang berupa “koin emas untuk
menambah score, angsa emas untuk menambah kecepatan berlari dan menambah
score, harpa emas untuk menambah waktu dan menambah score, dan telur emas
untuk menambah kesehatan player dan menambah score. Item disebar (teracak)
sebanyak 30 item yang setiap itemnya bernilai 10. Player memiliki range nyawa
yang terbatas dan terdapat waktu sebanyak 150 detik. Item tersebut disebar
(teracak) dengan menggunakan metode Linear Congruential Generator (LCG).
Ketika player bermain dari awal, item akan teracak kembali. Terdapat NPC yaitu
enemy dan 1 boss enemy jantan yang harus dikalahkan agar player dapat
menyelesaikan game. Perilaku boss enemy di game ini diberikan kecerdasan buatan
menggunakan metode Fuzzy Tsukamoto, sehingga player bermain tidak akan
monoton. NPC tersebut dapat berperilaku menyerang tidak Agresif, menyerang
Agresif, dan bertahan.
27

Pada level 2 player harus mengumpulkan item yang berupa “koin emas untuk
menambah score, angsa emas untuk menambah kecepatan berlari dan menambah
score, harpa emas untuk menambah waktu dan menambah score, dan telur emas
untuk menambah kesehatan player dan menambah score. Item disebar (teracak)
sebanyak 30 item yang setiap itemnya bernilai 10. Player memiliki range nyawa
yang terbatas dan terdapat waktu sebanyak 60 detik. Item tersebut disebar (teracak)
dengan menggunakan metode Linear Congruential Generator (LCG).
Ketika player bermain dari awal, item akan teracak kembali. Terdapat NPC
yaitu enemy dan 2 boss enemy yaitu boss enemy jantan dan boss enemy betina yang
harus dikalahkan agar player dapat menyelesaikan game. Perilaku boss enemy di
game ini diberikan kecerdasan buatan menggunakan metode Fuzzy Tsukamoto,
sehingga player bermain tidak akan monoton. NPC tersebut dapat berperilaku
menyerang tidak Agresif, menyerang Agresif, dan bertahan.
Terdapat halang rintangan yang harus di hindari oleh player saat bermian
game. Apabila player terekena jebakan maka kesehatan player akan berkurang
sebanyak 3f. Apabila nyawa player habis dan waktu habis maka game berakhir atau
game over. Setelah game berakhir maka akan masuk ke stage result game, yang
menampilkan score yang didapat player saat bermain game “Petualangan Jaka dan
Pohon Kacang Ajaib”. Apabila NPC menyerang player dan player tidak dapat
melewati maka player di anggap gagal. Ada 2 kondisi dimana player selesai:
1. Player telah berhasil mengumpulkan item yang ditentukan.
2. Player berhasil menghindari halang rintang dan mengalahkan NPC.

Dalam game play, ketika player mendapat salah satu item “koin emas, angsa
emas, harpa emas, dan telur emas” yang sudah teracak menggunakan algoritma
Linear Congruential Generator (LCG), maka kesehatan player dan score player
akan bertambah. Apabila player terkena jebakan yang sudah di sediakan atau
terjatuh dari ground maka kesehatan player berkurang. Kondisi yang digunakan
sebagai berikut:
 If player get item = “koin emas” then score 5
 If player get item = “1 angsa emas” then kecepatan berlari
 If player get item = “1 harpa emas” then waktu
 If player get item = “1 telur emas” then kesehatan bertambah
28

 If player get = “halang rintang” then kesehatan berkurang.

4.2.7. Use Case Diagram


Use Case Diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua
actor, use case, dan interaksi diantaranya yang memperkenalkan suatu sistem. Use
case dari rancangan game menggunakan Metode Linear Congruential Generator
(LCG) dan Metode Fuzzy Logic. Pada usecase game terdapat user atau player yang
dapat ”play game untuk memulai bermian game, setting untuk mengatur sound
volume on dan off, about merupakan konten yang berisi biodata pembuat game,
tutorial suatu penjelasan langkah-langkah bermain game, high score adalah info
skor tertinggi pemain ketika bermain game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang
Ajaib , dan exit adalah tombol untuk keluar dari game. Usecase dari rancangan
game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib dapat dilihat pada gambar 4.1:

Gambar 4. 1 Usecase Pemain

Penjelasan Usecase:

Tabel 4. 4 Definisi Usecase


No. Use case Deskripsi
1. Play Game Player dapat memulai game Petualangan Jaka dan Pohon
Kacang Ajaib dengan menekan tombol play pada menu awal
29

game. Setelah menekan tombol play, player dapat membaca


prolog yang menceritakan awal cerita petualangan Jaka dan
pohon kacang ajaib sebelum memulai game.
2. Setting Sebelum memulai permainan, player dapat mengatur sound
atau music pada menu awal game. Menu sound atau volume
berfungsi untuk mengecilkan suara dan membesarkan suara
game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib.
3. About Konten ini merupakan info untuk pembuat game, atau biodata
pembuat game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib.

4. Tutorial Tutorial meruakan konten yang berisi tentang langkah-


langkah permainan. Player dapat melihat langkah-langkah
bermain game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib
dengan baik dan benar.

5. Exit Player dapat keluar dari game Petualangan Jaka dan Pohon
Kacang Ajaib dengan menekan tombol “exit” yang terdapat
di pojok kanan menu utama game Petualangan Jaka dan
Pohon Kacang Ajaib.

6. High Score Player dapat melihat high score / skor tertinggi dalam
permainan Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib

4.2.8. Storyboard
Berikut adalah storyboard dalam game “Petualangan Jaka dan Pohon Kacang
Ajaib” yang berisikan tentang alur atau kegiatan yang dilakukan oleh player saat
bermian game. Terdapat eman menu utama dalam game yaitu play, high score,
tutorial, about, setting dan exit. Desain storyboard game Petualangan Jaka dan
Pohon Kacang Ajaib dapat dilihat pada tabel 4.5:

Tabel 4. 5 Storyboard
No Gambar Keterangan

1. Rancangan tampilan awal Game “Petualangan Jaka dan


Pohon Kacang Ajaib” terdapat button, yaitu setting
untuk pengaturan Game yaitu volume dan button play
untuk memulai Game.
30

2. Rancangan prolog sebelum Game dimulai. Yaitu


menceritakan asal mula Jaka di perintahkan ibunya
untuk menjual sapi ke pasar.

3. Rancangan di tengah perjalanan menuju pasar untuk


menjual sapi, Jaka bertemu dengan seorang kakek dan
Jaka setuju untuk menukar sapi dengan biji kacang.

4. Rancangan setelah sampai di rumah, Jaka menceritakan


hal tersebut kepada ibu nya. Mengetahui hal tersebut ibu
Jaka marah dan melempar biji kacang tersebut ke luar
jendela.

5. Rancangan setelah di marahi ibunya, Jaka tertidur.


Setelah pagi ia terbangun kemudian melihat keluar
jendela dan ia terkejut dengan pohon kacang yang
tumbuh besar hingga ke langit.

6. Rancangan dengan hati-hati Jaka memanjat pohon


kacang tersebut dan melihat rumahnya tidak terlihat
karena tertutup awan.
31

7. Rancangan setelah lama memanjat akhirnya Jaka sampai


di ujung pohon. Di sana ia melihat sebuah istana raksasa.

8. Rancangan level 1 pada game Petualangan Jaka dan


Pohon Kacang Ajaib ini player akan berpetualang
dengan mengumpulkan item yang berupa “koin emas
untuk menambah score, angsa emas untuk menambah
kecepatan berlari dan menambah score, harpa emas
untuk menambah waktu dan menambah score, dan telur
emas untuk menambah kesehatan player dan menambah
score”. Item tersebut disebar (teracak) sebanyak 30 yang
setiap itemnya bernilai 10. Pengacakan item tersebut
menggunakan metode Linear Congruential Generator
(LCG). Dengan latar tempat saing dan sore hari.
Terdapat halang rintangan yaitu balok kaca, ranting
runcing, dan lubang. Terdapat enemy dan 1 boss enemy
yaitu kurcaci dan raksasa jantan. Apabila player tidak
dapat mengalahkan maka kesehatan player akan
berkurang, apabila waktu dan nyawa player habis maka
akan game over. Perilaku NPC pada game ini diberikan
kecerdasan buatan menggunakan metode fuzzy
Tsukamoto. Terdapat header yang akan menampilkan
kesehatan player dan item yang dikumpulkan. Terdapat
beberapa button yaitu:
 button panah ke atas untuk melompat
 button attack untuk melawan NPC
 button panah ke samping kanan untuk berjalan
ke kanan.
 button panah ke samping kiri untuk berjalan ke
kiri.

9. Rancangan pada game Petualangan Jaka dan Pohon


Kacang Ajaib ini player akan berpetualang dengan
mengumpulkan item yang berupa “koin emas untuk
menambah score, angsa emas untuk menambah
32

kecepatan berlari dan menambah score, harpa emas


untuk menambah waktu dan menambah score, dan telur
emas untuk menambah kesehatan player dan menambah
score”. Item tersebut disebar (teracak) sebanyak 30 yang
setiap itemnya bernilai 10. Pengacakan item tersebut
menggunakan metode Linear Congruential Generator
(LCG). Dengan latar tempat sore dan malam hari.
Terdapat halang rintangan yaitu ranting runcing, awan
mendung, dan lubang. Terdapat enemy dan 2 boss enemy
yaitu kurcaci, raksasa jantan, dan raksasa betina. Apabila
player tidak dapat mengalahkan maka kesehatan player
akan berkurang, apabila waktu dan nyawa player habis
maka akan game overPerilaku NPC pada game ini
diberikan kecerdasan buatan menggunakan metode fuzzy
Tsukamoto. Terdapat header yang akan menampilkan
kesehatan player dan item yang dikumpulkan. Terdapat
beberapa button yaitu:
 button panah ke atas untuk melompat
 button attack untuk melawan NPC
 button panah ke samping kanan untuk berjalan
ke kanan.
 button panah ke samping kiri untuk berjalan ke
kiri.

10. Rancangan tampilan jika player gagal atau tidak


berhasil. Tardapat papan score, home dan mengulang.

11. Pada rancangan pause menamilkan didalam menu


pause, yang terdapat tombol home, lanjut, mengulang,
sound on dan sound off.
33

12. Rancangan tampilan ending game. Ketika player atau


Jaka berhasil melewati semua rintangan maka misi
selesai. Jaka akan turun ke bumi setelah berhasil
mengumpulkan item dengan cara menuruni pohon
kacang ajiab tersebut dan disambut oleh ibunya dan
mereka hidup bahagia.

4.2.9. Flowchart Sistem


Flowchart Sistem merupakan bagan-bagan yang mempunyai arus yang
menggambarkan langkah-langkah penyelesaian game Petualangan Jaka dan Pohon
Kacang Ajaib. Flowchart membantu analisis dan programmer untuk memecahkan
masalah ke dalam pengoperasian aplikasi yang akan dijalankan. Alur program game
petualangan Jaka dan pohon kacang ajaib dapat dilihat pada gambar 4.2:

Gambar 4. 2 Flowchart Diagram


Dalam flowchart sistem game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajiab
terdapat 6 menu dalam menu utama game. Menu tersebut antara lain adalah menu
34

play yaitu menu yang akan membawa pengguna ke menu prolog yang berisikan
dongeng Jaka dan Pohon Kacang Ajaib, menu tutorial merupakan menu yang
berisikan langkah-langkah bermain game, menu high score merupakan menu yang
menampilkan skor teringgi pemain, menu about merupakan menu informasi
pembuat game, menu setting merupakan menu pengaturan sound atau volume
game, dan menu exit yaitu menu keluar dari game.

Setelah memilih menu play pengguna akan menuju ke menu prolog


merupakan dongeng Jaka dan Pohon Kacang Ajaib, setelah menu prolog pemain
akan menuju level 1. Pada level 1 terdapat game play yang mengisahkan
petualangan Jaka di atas langit dengan mengumpulkan item angsa emas, harpa
emas, koin emas, dan telur emas item tersebut di acak menggunakan metode Linear
Congruential Generator (LCG).

Setelah misi selesai player akan bertemu dengan boss enemy, pergerakan boss
enemy di atur menggunakan metode Fuzzy Tsukamoto, jika player berhasil
mendapatkan item dan mengalahkan boss enemy maka player akan dapat
melanjutkan level 2 jika tidak maka player dapat mengulang level 1. Pada level 2
player harus mengumpulkan item angsa emas, harpa emas, koin emas, dan telur
emas item tersebut di acak menggunakan metode Linear Congruential Generator
(LCG) setelah misi selesai player akan bertemu dengan boss enemy, pergerakan
boss enemy di atur menggunakan metode Fuzzy Tsukamoto, jika player berhasil
mendapatkan item dan mengalahkan boss enemy maka player dapat melihat score
yang di dapat jika player gagal maka player dapat mengulang game level 2.

4.2.10. Flowchart Fuzzy Tsukamoto


Pada game Petualangan Jaka dan Pohon kacang Ajaib ini logika fuzzy
Tsukamoto digunaan untuk menentukan kondisi perilaku yang dilakukan oleh NPC.
NPC tersebut terdiri dari boss enemy jangan dan boss enemy betina yang aka
menyerang player. Dengan adanya logika fuzzy Tsukamoto masing-masing NPC
dapat merubah perilaku sesuai variabel inputan. Metode fuzzy Logic yang
digunakan dalam game ini adalah metode fuzzy Tsukamoto. Terdapat 2 NPC yang
berasa di akhir level dan di tengah level dalam game Petualangan Jaka dan Pohon
Kacang Ajaib .
35

Metode ini digunakan untuk menentukan tingkah laku musuh antara


menyerang Agresif, menyerang tidak Agresif, maupun bertahan. Menentukan
tingkah laku tersebut berdasarkan 3 variabel inputan yaitu kesehatan player, jarak
antara player dengan musuh, dan kesehatan boss enemy. Kemudian menentukan
himpunan fuzzy dan fungsi keanggotaan, menentukan rule atau aturan fuzzy
tsukamoto, menghitung komposisi aturan menggunakan weight average,
defuzzyfikasi Tsukamoto, keluaran atau hasil dari perilaku boss enemy, dan seslesai.
flowchart Fuzzy Tsukamoto pada game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib
dalam menentukan perilaku musuh dapat dilihat pada gambar 4.3:

Gambar 4. 3 Flowchart Fuzzy Tsukamoto


4.2.11. Resume Game
Resume game merupakan info tambahan yang di dapat setelah bermain game
Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib dengan Metode Linear Congruential
Generator (LCG) dan Metode Fuzzy Logic:
36

 Memberikan nilai dan pesan moral bagi pembaca.


Apabila pembaca dapat lebih memahami lagi isi dari dongeng dengan lebih
teliti dan juga seksama, maka pembaca akan menemukan berbagai nilai moral dan
pesan penting yang ingin disampaikan oleh penulis dongeng tersebut. dongeng juga
dapat menjadi media penyampai pesan moral. Jadi, dongeng dapat menjadi sarana
pembelajaran moral dan nilai kehidupan bagi siapa saja yang membacanya.
 Memperkenalkan pembaca dengan budaya orang lain.
Dongeng tidak hanya berasa dari satu pulau atau daerah saja. Daerah, bahkan
negara lain pun memiliki dongengnya sendiri. Dengan demikian, maka dongeng
dapat membantu anak-anak untuk memahami keragaman budaya yang ada di
seluruh dunia.
4.2.12. Perancangan Algoritma Linear Congruential Generator (LCG)
Metode Algoritma Linear Congruential Generator (LCG) ini digunakan untuk
pengacakan item yang harus diambil oleh player dalam bermain game. Pada setiap
level akan diterapkan metode ini dimana input setiap level akan disamakan untuk
memberikan persamaan dalam game play. Metode ini bertujuan untuk membuat
player lebih mendapat tantangan dalam pencarian misi karena item misi dan
mendapat tambahan kondisi pada saat mendapat item yang teracak. Setiap level
dibuat acak dan memiliki kemungkinan kecil kesamaan dalam kemunculan item
tersebut.
Untuk permulaan, dibutuhkan X0 sebagai kunci pembangkit untuk
mengenerate kunci-kunci selanjutnya (X0, X1, X2, X3 dan seterusnya). X0 disebut
sebagai umpan atau seed. Dalam membangkitkan angka random, metode LCG
mempunyai periode pengulangan yang kurang dari m (modulus pembagi).
Penggunaan algoritma Linear Congruential Generator (LCG) di
implementasikan untuk mengacak item berupa telur emas, angsa emas, dan harpa
emas. Pada game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib ini, masing-masing
item tersebut diberi nomor yang digunakan untuk id sehingga mempermudah
melakukan pengacakan.
37

Flowchart Linear Congruential Generator (LCG) untuk pengacakan item pada


stage game dapat dilihat pada gambar 4.4:

Gambar 4. 4 Flowchart Algoritma Linear Congruential Generator

Penjelasan :

1. Metode LCG pertama set terlebih dahulu variabel yang ingin di pakai,
variabel terdiri dari a, b, m, Xn dimana :
- a = Faktor pengali
- b = Increment (penambah)
- Xn = Bilangan acak ke-i dari deretnya
- m = Modulus
 Berikut Adalah Rumus :
𝑋𝑛 = (𝑎 ∗ 𝑋𝑛 − 1 + 𝑏) 𝑚𝑜𝑑 𝑚 ……………………………… (6)

2. Input variabel yang sudah ditentukan tadi a= 1, b= 5, m= 3 dan Xn=4


 Masukkan angka kedalam rumus LCG
38

- X1 = (1.4+5) mod 3 = 0
- X2 = (1.0+5) mod 3 = 2
- X3 = (1.2+5) mod 3 = 1
 Output dari perhitungan LCG menghasilkan angka : 0, 2, 1
 Sistem Berakhir.
3. Penjelasan array objek item dalam game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang
Ajaib di jelaskan pada tabel 4.6:
Tabel 4. 6 penjelasan array objek item
Array Item
0 Telur
1 Harpa
2 Angsa

4. Hasil kemunculan item dalam game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang
Ajaib di jelaskan pada tabel 4.7:
Tabel 4. 7 hasil kemuculan item
Perhitungan Item
𝑍(1) = (1(4) + 5) 𝑚𝑜𝑑 3 = 0 Telur
𝑍(3) = (1(2) + 5) 𝑚𝑜𝑑 3 = 1 Harpa
𝑍(2) = (1(0) + 5) 𝑚𝑜𝑑 3 = 2 Angsa

4.2.13. Desain Logika Fuzzy Tsukamoto


Dalam perancangan logika fuzzy Tsukamoto dalam game Petualangan Jaka
dan Pohon Kacang Ajaib yang ini, di gunakan sebagai penentu perilaku musuh atau
boss enemy yang harus di hadapi player saat bermain game. Boss enemy dalam
game terdiri dari boss enemy raksasa jantan dan boss enemy raksasa betina. Masing-
masih boss enemy terdapat pada level 1 dan level 2 game. Boss enemy berada pada
tengah game play dan akhir game play.
Pada perancangan fuzzy tsukamoto terdapat variabel penentu perilaku musuh.
Terdapat variabel jarak dengan 3 himpunan yaitu jauh, sedang, dan dekat. Variabel
kesehatan enemy dengan 3 himpunan yaitu baik, sedang, dan buruk. Variabel health
point dengan 3 himpunan yaitu sedikit, sedang, dan banyak. Input variabel penentu
perilaku tersebut akan menentukan musuh berperilaku seperti apa. Perilaku musuh
39

terbagi dalam beberapa kategori yaitu bertahan, menyerang tidak Agresif, dan
menyerang Agresif.
a) Penentuan himpunan fuzzy
Himpunan pada setiap variabel akan dijelaskan pada tabel 4.8 bahwa terdapat 3
variabel input dan varabel output dengan masing-masing himpunan.
Tabel 4. 8 Himpunan Fuzzy
Variabel Input
Variabel Himpunan Fuzzy Range
Dekat 0-8
Jarak (Distance) Sedang 7-15
Jauh 14-21
Buruk 0-50
Kesehatan Enemy
Sedang 40-70
(Health Enemy)
Baik 60-100
Sedikit 0-50
Kesehatan Player
Sedang 40-70
(Health Point)
Banyak 60-100

Variabel Output
Variabel Himpunan Fuzzy Range
Bertahan 0-40
Tingkah Laku
Menyerang Tidak Agresif 30-70
(Action)
Menyerang Agresif 60-100

b) Fungsi Keanggotaan
1. Variabel Jarak
Variabel Jarak pada game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib ini
terdiri dari 3 variabel. Yaitu Jarak “dekat” memiliki skala antara 0-8 , jarak
“sedang” memiliki skala antara 7-15, dan jarak “jauh” memiliki skala antara 14-21.
Perhitungan Variabel Jarak dapat dilihat pada perhitungan di bawah ini:

1; 𝑥 ≤ 0
8−𝑥
𝜇[𝐽𝑎𝑟𝑎𝑘 𝐷𝑒𝑘𝑎𝑡] = { 8−0 ; 0 ≤ 𝑥 ≤ 8 ……………………………… (7)
0; 𝑥 ≥ 8
40

0; 𝑥 ≤ 7 𝑎𝑡𝑎𝑢 ≥ 15
𝑥−7
𝜇[𝐽𝑎𝑟𝑎𝑘 𝑆𝑒𝑑𝑎𝑛𝑔] = { 11−7 ; 7 ≤ 𝑥 ≤ 5 ……………………………… (8)
15−𝑥
15−11
; 11 ≤ 𝑥 ≤ 15

0; 𝑥 ≤ 14
𝑥−14
𝜇[𝐽𝑎𝑟𝑎𝑘 𝐽𝑎𝑢ℎ] = { 21−14 ; 14 ≤ 𝑥 ≤ 21……………………………… (9)
1; 𝑥 ≥ 21

Setelah selesai membuat perhitungan variabel jarak. Kemudian membuat


Kurva variabel jarak. Dibawah merupakan kurva dari variabel jarak. Jarak “dekat”
memiliki skala antara 0-8 , jarak “sedang” memiliki skala antara 7-15, dan jarak
“jauh” memiliki skala antara 14-21. Berikut merupakan gambar dari kurva variabel
jarak dapat dilihat pada gambar 4.5:

Jarak
1

0
7 8 14 15 21

dekat sedang jauh

Gambar 4. 5 Kurva Variabel jarak


2. Variabel Kesehatan Enemy
Variabel kesehatan enemy pada game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang
Ajaib ini terdiri dari 3 variabel. Yaitu Jarak “buruk” memiliki skala antara 0-50 ,
jarak “sedang” memiliki skala antara 40-70, dan jarak “baik” memiliki skala antara
60-100. Perhitungan Variabel Jarak dapat dilihat pada perhitungan di bawah ini:
1; 𝑥 ≤ 0
50−𝑥
𝜇[𝐾𝑒𝑠𝑒ℎ𝑎𝑡𝑎𝑛 𝐸𝑛𝑒𝑚𝑦 𝐵𝑢𝑟𝑢𝑘] = { 50−0 ; 0 ≤ 𝑥 ≤ 50………………………… (10)
0; 𝑥 ≥ 50
41

0; 𝑥 ≤ 40 ≥ 70
𝑥−40
𝜇[𝐾𝑒𝑠𝑒ℎ𝑎𝑡𝑎𝑛 𝐸𝑛𝑒𝑚𝑦 𝑆𝑒𝑑𝑎𝑛𝑔] = {55−40 ; 40 ≤ 𝑥 ≤ 55..………………………… (11)
70−𝑥
70−55
; 55 ≤ 𝑥 ≤ 70

0; 𝑥 ≤ 60
𝑥−60
𝜇[𝐾𝑒𝑠𝑒ℎ𝑎𝑡𝑎𝑛 𝐸𝑛𝑒𝑚𝑦 𝐵𝑎𝑖𝑘] = { 100−60 ; 60 ≤ 𝑥 ≤ 100……………………… (12)
1; 𝑥 ≥ 100

Setelah selesai membuat perhitungan variabel kesehatan enemy. Kemudian


membuat Kurva variabel kesehatan Enemy. Kesehatan Enemy “Buruk” memiliki
skala antara 0-50 , Kesehatan Enemy “Sedang” memiliki skala antara 40-70, dan
Kesehatan Enemy “Baik” memiliki skala antara 60-100. Berikut merupakan
gambar dari kurva variabel kesehatan enemy dapat dilihat pada gambar 4.6:

Kesehatan Enemy
1

0
40 50 60 70 100

buruk sedang baik

Gambar 4. 6 Kurva Variabel Kesehatan Enemy


3. Variabel Helathy Point
Variabel Helathy Point pada game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib
ini terdiri dari 3 variabel. Yaitu health point “sedikit” memiliki skala antara 0-50 ,
health point “sedang” memiliki skala antara 40-70, dan health point “banyak”
memiliki skala antara 60-100. Perhitungan Variabel health point dapat dilihat pada
perhitungan di bawah ini:
1; 𝑥 ≤ 0
50−𝑥
𝜇[𝐻𝑒𝑙𝑎𝑡ℎ𝑦 𝑃𝑜𝑖𝑛𝑡 𝐵𝑢𝑟𝑢𝑘] = { 50−0
; 0 ≤ 𝑥 ≤ 50………………………… (13)
0; 𝑥 ≥ 50
42

0; 𝑥 ≤ 40 ≥ 70
𝑥−40
𝜇[𝐻𝑒𝑙𝑎𝑡ℎ𝑦 𝑃𝑜𝑖𝑛𝑡 𝑆𝑒𝑑𝑎𝑛𝑔] = {55−40 ; 40 ≤ 𝑥 ≤ 55..………………………… (14)
70−𝑥
70−55
; 55 ≤ 𝑥 ≤ 70

0; 𝑥 ≤ 60
𝑥−60
𝜇[𝐻𝑒𝑙𝑎𝑡ℎ𝑦 𝑃𝑜𝑖𝑛𝑡 𝐵𝑎𝑖𝑘] = { 100−60
; 60 ≤ 𝑥 ≤ 100……………………… (15)
1; 𝑥 ≥ 100

Setelah selesai membuat perhitungan variabel kesehatan enemy. Kemudian


membuat Kurva variabel healthy point. Healthy point “Buruk” memiliki skala
antara 0-50 , Healthy point “Sedang” memiliki skala antara 40-70, dan healthy point
“Baik” memiliki skala antara 60-100. Berikut merupakan gambar dari kurva
variabel healthy point dapat dilihat pada gambar 4.7:

Healthy Point
1

0
40 50 60 70 100

sedikit sedang banyak

Gambar 4. 7 Kurva Variabel Health Point


4. Variabel Output (Agresifitas)
Variabel Agresifitas pada game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib
ini terdiri dari 3 variabel. Yaitu Agresifitas “bertahan” memiliki skala antara 0-40 ,
Agresifitas “menyerang tidak Agresif” memiliki skala antara 30-70, dan Agresifitas
“menyerang Agresif” memiliki skala antara 60-100. Perhitungan Variabel
Agresifitas dapat dilihat pada perhitungan di bawah ini:
1; 𝑥 ≤ 0
40−𝑥
𝜇[𝐵𝑒𝑟𝑡𝑎ℎ𝑎𝑛] = { 40−0 ; 0 ≤ 𝑥 ≤ 40…………………….......................…… (16)
0; 𝑥 ≥ 40
43

0; 𝑥 ≤ 30 ≥ 70
𝑥−30
𝜇[𝑀𝑒𝑛𝑦𝑒𝑟𝑎𝑛𝑔 𝑇𝑖𝑑𝑎𝑘 𝐴𝑔𝑟𝑒𝑠𝑖𝑓] = {50−70 ; 30 ≤ 𝑥 ≤ 50..………………………… (17)
70−𝑥
70−50
; 50 ≤ 𝑥 ≤ 70

0; 𝑥 ≤ 60
𝑥−60
𝜇[𝑀𝑒𝑛𝑦𝑒𝑟𝑎𝑛𝑔 𝐴𝑔𝑟𝑒𝑠𝑖𝑓] = { 100−60 ; 60 ≤ 𝑥 ≤ 100………….......…………… (18)
1; 𝑥 ≥ 100

Setelah selesai membuat perhitungan variabel Agresifitas. Kemudian


membuat Kurva variabel Agresifitas. Agresifitas “Bertahan” memiliki skala antara
0-40 , Agresifitas “Menyerang Tidak Agresif” memiliki skala antara 30-70, dan
Agresifitas “Menyerang Agresif” memiliki skala antara 60-100. Berikut merupakan
gambar dari kurva variabel menyerang Agresif dapat dilihat pada gambar 4.8:

Agresifitas
1

0
30 40 60 70 100

bertahan tdk agresif agresif

Gambar 4. 8 Kurva Variabel Agresifitas


c) Penentuan Aturan Fuzzy
Aturan atau Rule dari metode Fuzzy Tsukamoto untuk menentukan perilaku NPC
dalam game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib dapat dilihat pada tabel 4.9:
Tabel 4. 9 Rule metode fuzzy Tsukamoto
Aturan If Then
(Rule)
Jarak Kesehatan Healty Point Agresifitas
Enemy
R1 dekat Buruk Sedikit Bertahan
R2 dekat Buruk Sedang Bertahan
R3 dekat Buruk Banyak menyerang tidak Agresif
R4 dekat Sedang Sedikit menyerang tidak Agresif
44

R5 dekat Sedang Sedang menyerang Agresif


R6 dekat Sedang banyak menyerang Agresif
R7 dekat Baik sedikit menyerang tidak Agresif
R8 dekat Baik sedang menyerang tidak Agresif
R9 dekat Baik banyak menyerang Agresif
R10 sedang Buruk sedikit bertahan
R11 sedang Buruk sedang bertahan
R12 sedang Buruk banyak bertahan
R13 sedang Sedang sedikit menyerang Agresif
R14 sedang Sedang sedang menyerang Agresif
R15 sedang Sedang banyak menyerang Agresif
R16 sedang Baik sedikit menyerang tidak Agresif
R17 sedang Baik sedang menyerang tidak Agresif
R18 sedang Baik banyak menyerang Agresif
R19 jauh Buruk sedikit bertahan
R20 jauh Buruk sedang bertahan
R21 jauh Buruk banyak menyerang tidak Agresif
R22 jauh Sedang sedikit Bertahan
R23 jauh Sedang sedang menyerang Agresif
R24 jauh Sedang banyak menyerang Agresif
R25 jauh Baik sedikit menyerang tidak Agresif
R26 jauh Baik sedang menyerang Agresif
R27 jauh Baik banyak menyerang Agresif

d) Implikasi dan Defuzzyfikasi


Fungsi implikasi yang digunakan adalah fungsi implikasi MIN dan Proses
defuzzyfikasi yang dilakukan dengan menggunakan metode Rata – Rata (Average).
∑𝑎𝑖 𝑧𝑖
𝑜𝑢𝑡𝑝𝑢𝑡 = ……………………………………… (19)
∑𝑎𝑖

4.2.14. Contoh perhitungan logika Fuzzy


Jika jarak yang dimiliki antara player dan bos musuh adalah 21, kesehatan
enemy adalah 50, dan kesehatan yang dimiliki player 20 maka tahapan untuk
mendapatkan hasil keputusan adalah sebagai berikut:

a) Fuzzyfikasi

Pada tahap ini digunakan untuk memetakan nilai crips jarak, kesehatan enemy, dan
health point dalam himpunan fuzzy dan menentukan derajat keanggotaanya.
Perhitungan fuzzyfikasi variabel jarak dengan nilai 21:
45

1; 𝑥 ≤ 0
8−𝑥
𝜇 𝐽𝑎𝑟𝑎𝑘𝐷𝑒𝑘𝑎𝑡[21] = { 8−0
; 0 ≤ 𝑥 ≤ 8 ………………………..……...... (20)
0; 𝑥 ≥ 8

0; 𝑥 ≤ 7 𝑎𝑡𝑎𝑢 ≥ 15
𝑥−7
𝜇𝐽𝑎𝑟𝑎𝑘𝑆𝑒𝑑𝑎𝑛𝑔[21] = { 11−7 ; 7 ≤ 𝑥 ≤ 5 ……………………….....……… (21)
15−𝑥
15−11
; 11 ≤ 𝑥 ≤ 15

0; x ≤ 14
x−14
𝜇𝐽𝑎𝑟𝑎𝑘𝐽𝑎𝑢ℎ[21] = { 21−14 ; 14 ≤ x ≤ 21………………………........… (22)
1; x ≥ 21

Dari hasil perhitungan dengan menggunakan rumus diperoleh derajat keanggotaan


jarak dekat, sedang, dan jauh yaitu:

Derajat keanggotaan dekat [21] = 0….….................. ...........................… (23)


Derajat keanggotaan sedang [21] = 0….…............................................... (24)
21−14 7
Derajat keanggotaan jauh [21] = 21−14 = 7 = 1………................…....… (25)

Perhitungan fuzzyfikasi kesehatan enemy dengan nilai 40 :


1; 𝑥 ≤ 0
50−𝑥
𝜇𝐾𝑒𝑠𝑒ℎ𝑎𝑡𝑎𝑛 𝐸𝑛𝑒𝑚𝑦 𝐵𝑢𝑟𝑢𝑘[20] = { 50−0 ; 0 ≤ 𝑥 ≤ 50 .......................... (26)
0; 𝑥 ≥ 50
0; 𝑥 ≤ 40 ≥ 70
𝑥−40
𝜇𝐾𝑒𝑠𝑒ℎ𝑎𝑡𝑎𝑛 𝐸𝑛𝑒𝑚𝑦 𝑆𝑒𝑑𝑎𝑛𝑔[20] = {55−40 ; 40 ≤ 𝑥 ≤ 55 ............................ (27)
70−𝑥
70−55
; 55 ≤ 𝑥 ≤ 70

0; 𝑥 ≤ 60
𝑥−60
𝜇𝐾𝑒𝑠𝑒ℎ𝑎𝑡𝑎𝑛 𝐸𝑛𝑒𝑚𝑦 𝐵𝑎𝑖𝑘[20] = { 100−60 ; 60 ≤ 𝑥 ≤ 100 ...................... (28)
1; 𝑥 ≥ 100

Dari hasil perhitungan dengan menggunakan rumus diperoleh derajat keanggotaan


kesehatan enemy baik, sedang, dan buruk yaitu:

50−40 10
Derajat keanggotaan baik [40] = = 50 = 0.2 .................................. (29)
50−0

Derajat keanggotaan sedang [40] = 0........................................................ (30)


Derajat keanggotaan buruk [40] = 0 ......................................................... (31)
46

Perhitungan fuzzyfikasi variabel Health Point dengan nilai 20 :


1; 𝑥 ≤ 0
50−𝑥
𝜇𝐾𝑒𝑠𝑒ℎ𝑎𝑡𝑎𝑛 𝐸𝑛𝑒𝑚𝑦 𝐵𝑢𝑟𝑢𝑘[100] = { 50−0
; 0 ≤ 𝑥 ≤ 50 ........................ (32)
0; 𝑥 ≥ 50

0; 𝑥 ≤ 40 ≥ 70
𝑥−40
𝜇𝐾𝑒𝑠𝑒ℎ𝑎𝑡𝑎𝑛 𝐸𝑛𝑒𝑚𝑦 𝑆𝑒𝑑𝑎𝑛𝑔[100] = {55−40 ; 40 ≤ 𝑥 ≤ 55 .......................... (33)
70−𝑥
; 55 ≤ 𝑥 ≤ 70
70−55

0; 𝑥 ≤ 60
𝑥−60
𝜇𝐾𝑒𝑠𝑒ℎ𝑎𝑡𝑎𝑛 𝐸𝑛𝑒𝑚𝑦 𝐵𝑎𝑖𝑘[100] = { 100−60 ; 60 ≤ 𝑥 ≤ 100 .................... (34)
1; 𝑥 ≥ 100

Dari hasil perhitungan dengan menggunakan rumus diperoleh derajat keanggotaan


health point sedikit, sedang, dan banyak yaitu:

50−20 30
Derajat keanggotaan dekat [21] = = 50 = 0.6................................. (35)
50−0

Derajat keanggotaan sedang [21] = 0........................................................ (36)

Derajat keanggotaan jauh [21] = 0 ............................................................ (37)

b). Implikasi

Tahapan ini akan dimasukkan derajat keanggotaan setiap variabel sesuai dengan
rule fuzzy yang sudah dibuat. Fuzzy Tsukamoto menggunakan fungsi minimum.

R1. If (Jarak DEKAT) AND (Kesehatan Enemy BURUK) AND (Health Point
SEDIKIT ) THEN (BERTAHAN), MIN (0,0.2,0.6) = 0

R2. If (Jarak DEKAT) AND (Kesehatan Enemy BURUK) AND (Health Point
SEDANG ) THEN (BERTAHAN), MIN (0,0.2,0.6) = 0

R3. If (Jarak DEKAT) AND (Kesehatan Enemy SEDANG) AND (Health Point
SEDIKIT) THEN (MENYERANG TIDAK AGRESIF), MIN (0,0.2,0.6) = 0

R4. If (Jarak DEKAT) AND (Kesehatan Enemy BURUK) AND (Health Point
SEDANG ) THEN (MENYERANG TIDAK AGRESIF), MIN (0,0,0.6) = 0
47

R5. If (Jarak DEKAT) AND (Kesehatan Enemy SEDANG) AND (Health Point
SEDANG ) THEN (MENYERANG AGRESIF), MIN (0,0,0) = 0

R6. If (Jarak DEKAT) AND (Kesehatan Enemy SEDANG) AND (Health Point
BANYAK ) THEN (MENYERANG AGRESIF), MIN (0,0,1) = 0

R7. If (Jarak DEKAT) AND (Kesehatan Enemy BAIK) AND (Health Point
SEDIKIT ) THEN (MENYERANG TIDAK AGRESIF), MIN (0,0,0.6) = 0

R8. If (Jarak DEKAT) AND (Kesehatan Enemy BAIK) AND (Health Point
SEDANG ) THEN (MENYERANG TIDAK AGRESIF), MIN (0,0,0) = 0

R9. If (Jarak DEKAT) AND (Kesehatan Enemy BAIK) AND (Health Point
BANYAK ) THEN (MENYERANG AGRESIF), MIN (0,0,0) = 0

R10. If (Jarak SEDANG) AND (Kesehatan Enemy BURUK) AND (Health Point
SEDIKIT ) THEN (BERTAHAN), MIN (0,0.2,0.6) = 0

R11. If (Jarak SEDANG) AND (Kesehatan Enemy BURUK) AND (Health Point
SEDANG ) THEN (BERTAHAN), MIN (0,0.2,0) = 0

R12. If (Jarak SEDANG) AND (Kesehatan Enemy BURUK) AND (Health Point
BANYAK ) THEN (BERTAHAN), MIN (0,0.2,0) = 0

R13. If (Jarak SEDANG) AND (Kesehatan Enemy SEDANG) AND (Health Point
SEDIKIT ) THEN (MENYERANG AGRESIF), MIN (0,0,0.6) = 0

R14. If (Jarak SEDANG) AND (Kesehatan Enemy SEDANG) AND (Health Point
SEDANG ) THEN (MENYERANG AGRESIF), MIN (0,0,0) = 0

R15. If (Jarak SEDANG) AND (Kesehatan Enemy SEDANG) AND (Health Point
BANYAK ) THEN (MENYERANG AGRESIF), MIN (0,0,0) = 0

R16. If (Jarak SEDANG) AND (Kesehatan Enemy BAIK) AND (Health Point
SEDIKIT ) THEN (MENYERANG TIDAK AGRESIF), MIN (0,0,0.6) = 0

R17. If (Jarak SEDANG) AND (Kesehatan Enemy BAIK) AND (Health Point
SEDANG ) THEN (MENYERANG TIDAK AGRESIF), MIN (0,0,0) = 0
48

R18. If (Jarak SEDANG) AND (Kesehatan Enemy BAIK) AND (Health Point
BANYAK ) THEN (MENYERANG AGRESIF), MIN (0,0,1) = 0

R19. If (Jarak JAUH) AND (Kesehatan Enemy BURUK) AND (Health Point
SEDIKIT ) THEN (BERTAHAN), MIN (1,0.2,0.6) = 0.2

R20. If (Jarak JAUH) AND (Kesehatan Enemy BURUK) AND (Health Point
SEDANG ) THEN (BERTAHAN), MIN (1,0.2,0) = 0

R21. If (Jarak JAUH) AND (Kesehatan Enemy BURUK) AND (Health Point
BANYAK ) THEN (MENYERANG TIDAK AGRESIF), MIN (1,0.2,0) = 0.6

R22. If (Jarak JAUH) AND (Kesehatan Enemy SEDANG) AND (Health Point
SEDIKIT ) THEN (BERTAHAN), MIN (1,0,0.6) = 0

R23. If (Jarak JAUH) AND (Kesehatan Enemy SEDANG) AND (Health Point
SEDANG ) THEN (MENYERANG AGRESIF), MIN (1,0,0) = 0

R24. If (Jarak JAUH) AND (Kesehatan Enemy SEDANG) AND (Health Point
BANYAK ) THEN (MENYERANG AGRESIF), MIN (1,0,0) = 0

R25. If (Jarak JAUH) AND (Kesehatan Enemy BAIK) AND (Health Point
SEDIKIT ) THEN (MENYERANG TIDAK AGRESIF), MIN (1,0,0.6) = 0

R26. If (Jarak JAUH) AND (Kesehatan Enemy BAIK) AND (Health Point
SEDANG ) THEN (MENYERANG AGRESIF), MIN (1,0,0) = 0

R27. If (Jarak JAUH) AND (Kesehatan Enemy BAIK) AND (Health Point
BANYAK ) THEN (MENYERANG AGRESIF), MIN (1,0,0) = 0

c. Defuzzyfikasi
Tahap selanjutnya dari proses logika fuzzy adalah melakukan deffuzyfikasi dengan
mencari nilai rata-rata, sebelum itu menentukan variabel linguistik keputusan dari
setiap rule, yaitu:
Bertahan memiliki nilai 1
Menyerang Tidak Agresif memiliki nilai 2
Menyerang Agresif memiliki nilai 3
49

Dari proses implikasi mencari nilai minimum maka didapat hasil nilai α dan
selanjutnya penetapan nilai z dapat dilihat pada tabel 4.10:

Tabel 4. 10 Nilai α dan nilai z


R α z
R1 40
0
R2 40
0
R3 70
0
R4 70
0
R5 60
0
R6 60
0
R7 70
0
R8 70
0
R9 60
0
R10 40
0
R11 40
0
R12 40
0
R13 60
0
R14 60
0
R15 60
0
R16 40
0
R17 40
0
R18 60
0
R19 32
0.2
R20 40
0
R21 70
0
R22 40
0
R23 60
0
R24 60
0
R25 70
0
R26 60
0
R27 60
0

Perhitungan Nilai Crisp pada Penalaran Tsukamoto diperoleh dengan


menggunakan Rata-rata terbobot dari hasil akan dimasukkan ke dalam rumus
weight average dan didapat hasil sebagai berikut:
50

𝑂𝑢𝑡𝑝𝑢𝑡
0 × 40 + 0 × 40 + 0 × 70 + 0 × 70 + 0 × 60 + 0 × 60 + 0 × 70 + 0 × 70 +
0 × 60 + 0 × 40 + 0 × 40 + 0 × 40 + 0 × 60 + 0 × 60 +
0 × 60 + 0 × 40 + 0 × 40 + 0 × 60 + 0.2 × 32 + 0 × 40 + 0 × 70 +
= 0 × 40 + 0 × 60 + 0 × 60 + 0 × 70 + 0 × 60 + 0 × 60
0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+
0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0.2 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0

6.4
= = 32
0.2

Berdasarkan hasil yang diperoleh dari proses defuzzyfikasi maka perilaku yang
dilakukan oleh boss enemy adalah “Bertahan” dan hasil tersebut sesuai dengan
aturan-aturan yang telah dibuat.
BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

5.1. Implementasi Pembuatan Assets Game


Suatu aplikasi dibuat dengan melalui tahapan-tahapan salah satunya tahapan
perancangan aplikasi, jika tahapan perancangan telah disusun maka pada bab ini
akan dibahas tentang proses dalam tahapan implementasi, dimana merealisasikan
perancangan yang telah dibuat menjadi nyata. Pada bagian bab ini meliputi
implementasi pembuatan asset gambar, implementasi sistem, dan implementasi
metode. Tahap selanjutnya implementasi game Petualangan Jaka dan Pohon
Kacang Ajaib ini menggunakan perangkat lunak yaitu Unity Game Engine versi
5.6, dan Adobe Photoshop CS3.

5.1.1. Pembuatan Desain Game


Desain game pada permainan ini menggunakan Software Adobe Photoshop.
Dengan cara membuat objek-objek 2 dimensi yang dibutuhkan untuk di
implementasikan ke dalam game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib. Objek
tersebut merupakan bagian penting yang harus di terapkan dalam pembuatan Game
Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib. Objek tersebut termasuk desain game,
pembuatan sketsa karakter, pembuatan desain prolog dan epilog, pembuatan desain
karakter, dan komponen-komponen pendukung lainnya. Desain tersebut adalah
sebagai berikut:
5.1.1.1. Pembuatan Prolog dan Epilog
Berikut merupakan gambar dari pembuatan prolog dan epilog. Pembuatan
prolog dan epilog di lakukan menggunakan Software Adobe Photoshop CS3.
Prolog game menceritakan awal cerita Jaka mendapatkan biji pohon kacang ajaib.
Sedangkan epilog game menceritakan akhir dari petualangan Jaka di atas langit
setelah berhasil memanjat pohon kacang ajaib. Pada tampilan prolog terdapat
gambar Jaka dan seekor sapi di tengah perjalanan menuju pasar, dengan latar
belakang pemandangan siang hari.

Pada background pemandangan tersebut tedapat sawah, gunung, pohon,


langit, dan awan. Desain prolog dan epilog di desain sesuai dengan keinginan yang
sesuai dengan dongeng “Jack and Beanstalk”. Tools yang digunakan dalam
pembuatan prolog dan epilog game “Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib”

51
52

antara lain adalah Pen Tool, Magic Wand Tool, Brush Tool, dan Paint Bucket Tool.
Pembuatan prolog dan epilog game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib
dapat dilihat pada gambar 5.1:

Gambar 5. 1 Pembuatan Prolog dan Epilog


Pembuatan prolog dan epilog dalam game menggunaan penggabungan antara
layer-layer yang dibutuhkan ke dalam adobe photoshop CS3. Setelah selesai di
desain, prolog dan epilog kemudian di export dalam file berbentuk .jpg agar dapat
di implementasikan ke dalam unity.

5.1.1.2. Pembuatan Sketsa karakter Player


Sebelum desain karakter player jadi, langkah yang harus dilakukan terlebih
dahulu adalah pembuatan sketsa karakter player. Sketsa adalah sebuah gambaran

kasar dan ringan yang digunakan untuk mengawali atau sebagai kerangka karakter.

Pembuatan sketsa karakter player dilakukan menggunakan Adobe Photoshop CS3.


Desain sketsa karakter player terdiri dari rambut, pakaian, dan pergerakan yang
dapat di lakukan player dalam bermain game.
Tool yang digunakan dalam pembuatan adalah Pen Tool (P), Magic Wand
Tool, Move Tool, dan Magnetic Lasso Tool. Pembuatan efek bayangan maupun
teksture dilakukan dengan memasukkan gambar efek pada gambar yang ingin di
beri efek. Pemberian warna dilakukan dengan menggunakan Magic Wand Tool dan
Set Foreground Color. Pinggiran dari setiap gambar diberi garis tebal dengan
53

menggunakan Brush agar gambar terlihat lebih jelas dengan tepi gambar.
Pembuatan karakter player dapat dilihat pada gambar 5.2:

Gambar 5. 2 Sketsa karakter Player


Setelah gambar karakter Player selesai di sketsa kemudian pemberian warna
pada gambar sketsa. Dengan cara Set Layer -> Magic Wand Tool -> Color Picker
(Foreground Color). Pembuatan hasil gambar player dapat dilihat pada gambar
5.3:

Gambar 5. 3 Hasil Sketsa Karakter Player


Pembuatan karakter player menggunaan penggabungan antara layer-layer
yang dibutuhkan ke dalam adobe photoshop CS3. Yang terdiri dari desain kepala,
desain tangan, desan baju, desain kaki, dan desain sepatu. Setelah selesai di desain
54

prolog dan epilog kemudian di export dalam bentuk .jpg agar dapat di
implementasikan ke dalam unity.

Berikut merupakan Unity gambar Sprites Player yaitu object 2D yang


menggunakan file - file asset gambar yang telah diimport terlebih dahulu ke dalam
Unity. Unity mensupport berbagai tipe ekstensi file gambar seperti PNG. Terdiri dari
berbagai gambar yang akan di satukan. Gambar tersebut terdiri dari Idle (posisi
diam), Walking (berjalan), Run (berlari), Jump (melompat), Attack (menyerang),
dan Hurt (terluka). Pembuatan sprites player dapat dilihat pada gambar 5.4:

Gambar 5. 4 Sprites Player


5.1.1.3. Pembuatan Sketsa Karakter Enemy
Pembuatan sketsa karakter enemy terdiri dari 3 skertsa karakter. Pembuatan
sketsa karakter enemy dilakukan menggunakan Adobe Photoshop CS3. Sketsa
adalah sebuah gambaran kasar dan ringan yang digunakan untuk mengawali atau

sebagai kerangka karakter enemy.

Tool yang digunakan dalam pembuatan sketsa desain karakter enemy adalah
Pen Tool, Magic Wand Tool, Move Tool dan Magnetic Lasso Tool. Tool yang
digunakan dalam pembuatan adalah Pen Tool, Magic Wand Tool, Move Tool, dan
Magnetic Lasso Tool. Pembuatan efek bayangan maupun teksture dilakukan
dengan memasukkan gambar efek pada gambar yang ingin di beri efek. Pemberian
warna dalam sketsa desain karakter enemy dilakukan dengan menggunakan Magic
55

Wand Tool dan Set Foreground Color. Pembuatan karakter enemy dapat dilihat
pada gambar 5.5:

Gambar 5. 5 Sketsa Karakter Enemy


Setelah gambar karakter Enemy selesai di sketsa kemudian pemberian warna
pada gambar sketsa. Dengan cara Set Layer -> Magic Wand Tool -> Color Picker
(Foreground Color). Pembuatan hasil gambar player dapat dilihat pada gambar
5.6:

Gambar 5. 6 Hasil Sketsa Karakter Enemy Peri Kurcaci


Pembuatan karakter enemy menggunaan penggabungan antara layer-layer
yang dibutuhkan ke dalam adobe photoshop CS3. Yang terdiri dari desain kostum,
desain tangan, desan kepala, desain kaki, desain senjata, dan desain sepatu.
56

Setelah selesai di desain prolog dan epilog kemudian di export dalam bentuk .jpg
agar dapat di implementasikan ke dalam unity.
Berikut merupakan Unity gambar Sprites Enemy yaitu object 2D yang
menggunakan file — file asset gambar yang telah diimport terlebih dahulu ke dalam
Unity. Unity mensupport berbagai tipe ekstensi file gambar seperti PNG. Terdiri
dari berbagai gambar yang akan di satukan. Gambar tersebut terdiri dari Walking
(berjalan) dan Attack (menyerang). Pembuatan sprites enemy dapat dilihat pada
gambar 5.7:

Gambar 5. 7 Sprites Enemy


5.1.1.4. Pembuatan Sketsa Karakter Boss Enemy
Pembuatan sketsa karakter Boss Enemy terdiri dari 2 karakter. Yaitu karakter
Boss enemy raksasa jantan dan Boss Enemy raksasa betina. Pembuatan karakter
Boss Enemy dilakukan menggunakan Adobe Photoshop CS3. Sketsa adalah sebuah
gambaran kasar dan ringan yang digunakan untuk mengawali atau sebagai

kerangka karakter boss enemy.

Tool yang digunakan adalah Pen Tol, Magic Wand Tool, dan Magnetic Lasso
Tool. Pembuatan efek bayangan maupun teksture dilakukan dengan memasukkan
gambar efek pada gambar yang ingin di beri efek. Pemberian warna dilakukan
dengan menggunakan Magic Wand Tool dan Set Foreground Color. Pinggiran dari
setiap gambar diberi garis tebal dengan menggunakan Brush, fungsinya hampir
sama dengan Pencil tools, Brush tool memiliki sistem mengikuti style asli pada
bentuk brush. Brush tool bisa berubah bentuk sesuai yang diinginkan dan
57

ukurannyapun bisa diatur sesuai kebutuhan pengeditan sizenya. Pembuatan desain


sketsa boss enemy jantan dapat dilihat pada gambar 5.8:

Gambar 5. 8 Sketsa karakter Boss Enemy Jantan


Setelah gambar Player selesai di sketsa kemudian pemberian warna pada
gambar sketsa. Dengan cara Set Layer -> Magic Wand Tool -> Color Picker
(Foreground Color). Pembuatan hasil gambar Karakter Boss Enemy jantan dapat
dilihat pada gambar 5.9:

Gambar 5. 9 Hasil Karakter Boss Enemy jantan


Pemberian warna pada boss enemy jantan di beri warna hijau dengan
pemberian gradasi warna agar terlihat lebih nyata. Pembuatan karakter boss enemy
jantan menggunaan penggabungan antara layer-layer yang dibutuhkan ke dalam
58

adobe photoshop CS3. Yang terdiri dari desain kostum, desain tangan, desan
kepala, desain kaki, desain senjata, dan desain kaki. Setelah selesai di desain
karakter boss enemy jantan kemudian di export dalam bentuk .jpg agar dapat di
implementasikan ke dalam unity.
Berikut merupakan Unity gambar Sprites Boss Enemy jantan yaitu object 2D
yang menggunakan file -file asset gambar yang telah di import terlebih dahulu ke
dalam Unity. Unity mensupport berbagai tipe ekstensi file gambar seperti PNG.
Terdiri dari berbagai gambar yang akan di satukan. Gambar tersebut terdiri dari
Idle (posisi diam), dan Attack (menyerang). Pembuatan sprites boss enemy jantan
dapat dilihat pada gambar 5.10:

Gambar 5. 10 Sprites Boss Enemy jantan


Pembuatan sketsa karakter Boss Enemy betina pada game Petualangan Jaka
dan Pohon Kacang Ajaib dilakukan menggunakan Adobe Photoshop CS3. Sketsa
adalah sebuah gambaran kasar dan ringan yang digunakan untuk mengawali atau

sebagai kerangka karakter boss enemy betina. Tool yang digunakan adalah Pen Tol,

Magic Wand Tool, dan Magnetic Lasso Tool.


Pembuatan efek bayangan maupun teksture dilakukan dengan memasukkan
gambar efek pada gambar yang ingin di beri efek. Pemberian warna dilakukan
dengan menggunakan Magic Wand Tool dan Set Foreground Color. Pinggiran dari
setiap sketsa gambar diberi garis tebal dengan menggunakan Brush agar sketsa
dapat terlihat lebih jelas dan detail. Sketsa boss enemy betina terdiri dari hiasan
59

kepala, rambut, pakaian, sepatu, dan tongkat senjata. Pembuatan karakter Boss
Enemy betina dapat dilihat pada gambar 5.11:

Gambar 5. 11 Sketsa karakter Boss Enemy Betina


Setelah gambar Player selesai di sketsa kemudian pemberian warna pada
gambar sketsa. Dengan cara Set Layer -> Magic Wand Tool -> Color Picker
(Foreground Color). Pembuatan hasil gambar Karakter Boss Enemy jantan dapat
dilihat pada gambar 5.12:

Gambar 5. 12 Hasil Karakter Boss Enemy Betina


Pembuatan karakter boss enemy betina menggunaan penggabungan antara layer-
layer yang dibutuhkan ke dalam adobe photoshop CS3. Yang terdiri dari desain
kostum, desain tangan, desan kepala, desain kaki, desain senjata, dan desain kaki.
60

Setelah selesai di desain karakter boss enemy jantan kemudian di export dalam
bentuk file gambar .jpg agar dapat di implementasikan ke dalam unity.
Berikut merupakan Unity gambar Sprites Enemy yaitu object 2D yang
menggunakan file - file asset gambar yang telah di import terlebih dahulu ke dalam
Unity. Unity mensupport berbagai tipe ekstensi file gambar seperti PNG yang terdiri
dari berbagai gambar yang akan di satukan. Gambar tersebut terdiri dari Idle (posisi
diam), Walking (berjalan), dan Attack (menyerang). Pembuatan sprites boss enemy
dapat dilihat pada gambar 5.13:

Gambar 5. 13 Sprites Boss Enemy Betina


5.1.1.5. Pembuatan Sketsa Item Game
Pembuatan sketsa item game terdiri dari 4 item. Item tersebut anatara lain
adalah item koin emas, angsa emas, harpa emas, dan telur emas. item adalah suatu
Pembuatan sketsa item dilakukan menggunakan Adobe Photoshop CS3. Sketsa
adalah sebuah gambaran kasar dan ringan yang digunakan untuk mengawali atau

sebagai kerangka item yang belum di beri warna.

Tool yang digunakan dalam pembuatan item game adalah Pen Tol, Magic
Wand Tool, dan Magnetic Lasso Tool. Pembuatan efek bayangan maupun teksture
dilakukan dengan memasukkan gambar efek pada gambar yang ingin di beri efek.
Pemberian warna dilakukan dengan menggunakan Magic Wand Tool dan Set
Foreground Color. Pinggiran dari setiap gambar diberi garis tebal dengan
menggunakan Brush. Brush memiliki fungsi hampir sama dengan Pencil tools,
Brush tool memiliki sistem mengikuti style asli pada bentuk brush. Brush tool bisa
61

berubah bentuk sesuai yang diinginkan dan ukurannyapun bisa diatur sesuai
kebutuhan pengeditan sizenya. Pembuatan item game dapat dilihat pada gambar
5.14:

Gambar 5. 14 Sketsa Item Game


Setelah gambar item game selesai di sketsa kemudian pemberian warna pada
gambar sketsa. Dengan cara Set Layer -> Magic Wand Tool -> Color Picker
(Foreground Color). Pembuatan hasil gambar item game dapat dilihat pada gambar
5.15:

Gambar 5. 15 Hasil Item Game


Berikut merupakan hasil gambar Item Game yaitu object 2D yang
menggunakan file - file asset gambar yang telah di import terlebih dahulu ke dalam
62

Unity. Unity mensupport berbagai tipe ekstensi file gambar seperti PNG. Terdiri dari
berbagai gambar yang akan di satukan. Gambar tersebut terdiri dari item harpa
emas, koin emas, angsa emas, dan telur emas. Pembuatan item game dapat dilihat
pada gambar 5.16:

Gambar 5. 16 Hasil kumpulan Item Game


5.1.1.6. Pembuatan sketsa latar belakang pada Adobe Photoshop
Pembuatan sketsa latar belakang pada game Petualangan Jaka dan Pohon
Kacang Ajaib dilakukan menggunakan Adobe Photoshop CS3. Sketsa adalah
sebuah gambaran kasar dan ringan yang digunakan untuk mengawali atau sebagai
kerangka latar belakang yang belum di beri warna. Latar belakang yang di gunakan
dalam pembuatan game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib adalah latar
belakang siang hari, latar belakang sore hari, dan latar belakang malam hari. Latar
belakang terdiri dari sketsa awan, sketsa gunung, dan sketsa pohon, sketsa bintang,
dan sketsa bulan.
Tool yang digunakan dalam pembuatan sketsa latar belakang game Petualangan
Jaka dan Pohon Kacang Ajaib adalah Pen Tol, Magic Wand Tool, dan Magnetic
Lasso Tool. Pembuatan efek bayangan maupun teksture dilakukan dengan
memasukkan gambar efek pada gambar yang ingin di beri efek. Pemberian warna
dilakukan dengan menggunakan Magic Wand Tool dan Set Foreground Color.
Pinggiran dari setiap gambar diberi garis tebal dengan menggunakan Brush.
Pinggiran dari setiap gambar diberi garis tebal dengan menggunakan Brush. Brush
memiliki fungsi hampir sama dengan Pencil tools, Brush tool memiliki sistem
63

mengikuti style asli pada bentuk brush. Brush tool bisa berubah bentuk sesuai yang
diinginkan dan ukurannyapun bisa diatur sesuai kebutuhan pengeditan sizenya.
Pembuatan sketsa latar belakang dapat dilihat pada gambar 5.17:

Gambar 5. 17 Sketsa Latar Belakang


Pembuatan sketsa latar belakang siang hari pada game Petualangan Jaka dan
Pohon Kacang Ajaib dilakukan menggunakan Adobe Photoshop CS3. Tool yang
digunakan dalam pembuatan adalah Pen Tol, Magic Wand Tool, dan Magnetic
Lasso Tool. Pembuatan efek bayangan maupun teksture dalam desain latar belakang
dilakukan dengan memasukkan gambar efek pada gambar yang ingin di beri efek.

Dalam sketsa desain latar belakang siang hari pada game Petualangan Jaka
dan Pohon Kacang Ajaib dipilih warna-warna yang diinginkan agar sesuai dengan
keadaan siang hari, yaitu warna putih untuk pewarnaan pada awan pemberian
gradasi dilakukan agar desain latar belakang siang hari menjadi lebih nyata.
Pemberian warna pada desain gunung di beri warna biru dan pohon di beri warna
sedikit gelap. Desain siang hari pada di gunakan dalam level 1 game Petualangan
Jaka dan Pohon Kacang Ajaib. Pemberian warna pada desain latar belakang siang
hari dilakukan dengan menggunakan Magic Wand Tool dan Set Foreground Color.
Pinggiran dari setiap gambar diberi garis tebal dengan menggunakan Brush.
Selanjutnya dalah pembuatan latar belakang sore hari pada game Petualangan Jaka
dan Pohon Kacang Ajaib dilakukan menggunakan Adobe Photoshop CS3. Tool
yang digunakan adalah Pen Tol, Magic Wand Tool, dan Magnetic Lasso Tool.
Pembuatan efek bayangan maupun teksture dilakukan dengan memasukkan
64

gambar efek pada gambar yang ingin di beri efek. Pembuatan latar belakang siang
hari dapat dilihat pada gambar 5.18:

Gambar 5. 18 Latar Belakang Siang Hari


Dalam desain latar belakang sore hari pada game Petualangan Jaka dan Pohon
Kacang Ajaib dipilih warna-warna yang diinginkan agar sesuai degan keadaan sore
hari, yaitu warna jingga untuk pewarnaan awan pemberian gradasi dilakukan agar
desain latar belakang sore hari menjadi lebih hidup. Pemberian warna pada desain
gunung di beri warna ungu dan langit di beri warna jingga tua.
Desain sore hari di gunakan dalam level 1 dan level 2 pada game Petualangan
Jaka dan Pohon Kacang Ajaib. Pemberian warna dilakukan dengan menggunakan
Magic Wand Tool dan Set Foreground Color. Setelah desain latar belakang selesai
kemudian di export dalam bentuk .jpg agar gambar dapat di implementasikan pada
unity.
Pinggiran dari setiap gambar diberi garis tebal dengan menggunakan Brush..
Brush memiliki fungsi hampir sama dengan Pencil tools, Brush tool memiliki
sistem mengikuti style asli pada bentuk brush. Brush tool bisa berubah bentuk
sesuai yang diinginkan dan ukurannyapun bisa diatur sesuai kebutuhan pengeditan
sizenya. Pembuatan latar belakang malam hari dilakukan menggunakan Adobe
Photoshop CS3. Tool yang digunakan adalah Pen Tol, Magic Wand Tool, dan
Magnetic Lasso Tool.
65

Pembuatan efek bayangan maupun teksture dilakukan dengan memasukkan


gambar efek pada gambar yang ingin di beri efek. Pembuatan latar belakang sore
hari dapat dilihat pada gambar 5.19:

Gambar 5. 19 Latar Belakang Sore Hari


Dalam desain latar belakang malam hari pada game Petualangan Jaka dan
Pohon Kacang Ajaib dipilih warna-warna yang diinginkan agar sesuai degan
keadaan malam hari, yaitu warna biru gelap untuk pewarnaan langit, pemberian
warna pada desain gunung di beri warna biru pemberian gradasi dilakukan agar
desain latar belakang malam hari menjadi lebih hidup, desain awan di beri warna
biru muda, serta pemberian objek lain seperti bulan dan bintang yang berada pada
desain langit.

Desain malam hari di gunakan dalam level 2 pada game Petualangan Jaka dan
Pohon Kacang Ajaib. Pemberian warna dilakukan dengan menggunakan Magic
Wand Tool dan Set Foreground Color. Setelah desain latar belakang selesai
kemudian di export dalam bentuk .jpg agar gambar dapat di implementasikan pada
unity. Pinggiran dari setiap gambar diberi garis tebal dengan menggunakan Brush.
Brush tool bisa berubah bentuk sesuai yang diinginkan dan ukurannyapun bisa
diatur sesuai kebutuhan pengeditan sizenya.

Pembuatan desain latar belakang menggunaan penggabungan antara layer-


layer yang dibutuhkan ke dalam adobe photoshop CS3. Yang terdiri dari desain
langit, desain awan, desan gunung, desain pohon, dan desain pendukung lainnya.
66

Setelah selesai di desain latar belakang malam hari kemudian gambar di export
dalam bentuk .jpg agar dapat di implementasikan ke dalam unity. Pembuatan latar
belakang malam hari dapat dilihat pada gambar 5.20:

Gambar 5. 20 Latar Belakang Malam Hari


5.1.1.7. Pembuatan Button dan Komponen Pendukung
Pembuatan button dan komponen pendukung dilakukan menggunakan Adobe
Photoshop CS3. Button yang di gunakan untuk pergerakan player adalah button left
(arah kiri) , right (arah kanan), attack (menyerang/ menembak), dan up (melompat).
Button yang diguanakan sebagai komponen pendukung lainnya adalah button close
(untuk keluar dari game play), button yes, button restart, button home (untuk
kembali ke halaman awal), button music dan button pendukung lainnya.
Tool yang digunakan dalam pembuatan button dan komponen pendukung
adalah Pen Tol, Magic Wand Tool, dan Magnetic Lasso Tool. Pembuatan efek
bayangan maupun teksture dilakukan dengan memasukkan gambar efek pada
gambar yang ingin di beri efek. Pemberian warna dilakukan dengan menggunakan
Magic Wand Tool dan Set Foreground Color. Setelah desain latar belakang selesai
kemudian di export dalam bentuk .png agar gambar dapat di implementasikan pada
unity. Pinggiran dari setiap gambar diberi garis tebal dengan menggunakan Brush.
Brush tool bisa berubah bentuk sesuai yang diinginkan dan ukurannyapun bisa
diatur sesuai kebutuhan pengeditan sizenya.
Pembuatan desain button menggunaan penggabungan antara layer-layer yang
dibutuhkan ke dalam adobe photoshop CS3. Yang terdiri dari desain button
67

controller dan button pendukung lainnya. Setelah selesai di desain button kemudian
di export dalam bentuk .png agar dapat di implementasikan ke dalam unity.
Pembuatan sketsa latar belakang dapat dilihat pada gambar 5.21:

Gambar 5. 21 Button Game


5.1.1.8. Pembuatan Desain Game Play Siang Hari
Pembuatan desain komponen lainnya adalah pembuatan desain game play
pada game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib. Pembuatan desiain game
play siang hari dilakukan menggunakan Adobe Photoshop CS3. Desain yang di
gunakan adalah ground piJakan berawan putih, pohon cemara, balok es runcing
untuk jebakan, batu berawan, papan penunjuk arah, balok kaca, dan balok kayu.

Tool yang digunakan dalam pembuatan adalah Pen Tol, Magic Wand Tool,
dan Magnetic Lasso Tool. Pembuatan efek bayangan maupun teksture dilakukan
dengan memasukkan gambar efek pada gambar yang ingin di beri efek. Pemberian
warna dilakukan dengan menggunakan Magic Wand Tool dan Set Foreground
Color. Warna yang dipilih dalam game play antara lain adalah warna putih, warna
hijau, warna biru, dan warna coklat. Pinggiran dari setiap gambar diberi garis tebal
dengan menggunakan Brush. Brush tool bisa berubah bentuk sesuai yang
diinginkan dan ukurannyapun bisa diatur sesuai kebutuhan pengeditan sizenya.
Pembuatan game play siang hari menggunaan penggabungan antara layer-layer
yang dibutuhkan ke dalam adobe photoshop CS3. Desain yang di gunakan adalah
pijakan berawan putih, pohon cemara, balok es runcing untuk jebakan, batu
68

berawan, papan penunjuk arah, balok kaca, dan balok kayu. Setelah selesai di desain
game play kemudian di export dalam bentuk .png agar dapat di implementasikan
ke dalam unity. Pembuatan sketsa latar belakang dapat dilihat pada gambar 5.22:

Gambar 5. 22 Desain Game Play Siang Hari


5.1.1.9. Pembuatan Desain Game Play Sore Hari
Pembuatan desain game play komponen lainnya adalah pembuatan desain
game play pada game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib. Desain game
play yang di gunakan adalah desain game play sore hari . Pembuatan desain game
play dilakukan menggunakan Adobe Photoshop CS3. Desain yang di gunakan
adalah batu berawan, piJakan berawan, rumput, balok kayu, ranting runcing untuk
jebakan, dan balok batu.
Tool yang digunakan adalah Pen Tol, Magic Wand Tool, dan Magnetic Lasso
Tool. Pembuatan efek bayangan maupun teksture dilakukan dengan memasukkan
gambar efek pada gambar yang ingin di beri efek. Pemberian warna dilakukan
dengan menggunakan Magic Wand Tool dan Set Foreground Color. Warna yang
dipilih dalam pembuatan game play adalah warna hijau, coklat, dan jingga. Warna
menyesuaikan dengan keadan latar belakang dan suasana sore hari. Pinggiran dari
setiap gambar diberi garis tebal dengan menggunakan Brush. Brush tool bisa
berubah bentuk sesuai yang diinginkan dan ukurannyapun bisa diatur sesuai
kebutuhan pengeditan sizenya. Pembuatan game play sore hari menggunaan
penggabungan antara layer-layer yang dibutuhkan ke dalam adobe photoshop CS3.
Desain yang di gunakan adalah batu berawan, piJakan berawan, rumput, balok
69

kayu, ranting runcing untuk jebakan, dan balok batu. Setelah selesai di desain game
play kemudian di export dalam bentuk .png agar dapat di implementasikan ke dalam
unity. Pembuatan sketsa latar belakang dapat dilihat pada gambar 5.23:

Gambar 5. 23 Desain Game Play Sore Hari


5.1.1.10. Pembuatan Desain Game Play Malam Hari
Pembuatan desain game play malam hari dilakukan menggunakan Adobe
Photoshop CS3. Desain yang di gunakan adalah awan mendung untuk jebakan, batu
abu-abu untuk jebakan, balok kayu, dan piJakan berawan. Tool yang digunakan
adalah Pen Tol, Magic Wand Tool, dan Magnetic Lasso Tool. Pinggiran dari setiap
gambar diberi garis tebal dengan menggunakan Brush. Brush tool bisa berubah
bentuk sesuai yang diinginkan dan ukurannyapun bisa diatur sesuai kebutuhan
pengeditan sizenya. Pembuatan efek bayangan maupun teksture dilakukan dengan
memasukkan gambar efek pada gambar yang ingin di beri efek.
Pemberian warna dilakukan dengan menggunakan Magic Wand Tool dan Set
Foreground Color. Pemilihan warna sesuai dengan keinginan dan disesuaikan
dengan keadaan latar belakang dan suasana malam hari. Warna yang dipilih dalam
pembuatan game play adalah warna hijau, coklat, dan jingga. Pembuatan game play
di desain senatural mungkin agar gambar yang di hasilkan terlihat nyata.
Pembuatan game play malam hari menggunaan penggabungan antara layer-layer
yang dibutuhkan ke dalam adobe photoshop CS3. awan mendung untuk jebakan,
batu abu-abu untuk jebakan, balok kayu, dan pijakan berawan. Setelah selesai di
desain game play kemudian di export dalam bentuk .png agar dapat di
70

implementasikan ke dalam unity. Pembuatan sketsa latar belakang dapat dilihat


pada gambar 5.24:

Gambar 5. 24 Desain Game Play Siang Hari

5.1.2. Implementasi Sitem


5.1.2.1. Implementasi Pada Unity
Pada tahap selanjutnya yaitu implementasi sistem yang telah di desain ke
dalam game engine unity. Setelah desain game selesai kemudian di
implementasikan desain game ke dalam unity game engine agar game dapat
berjalan sesuai dengan yang diinginkan. Ketika pertama kali membuka unity akan
muncul tampilan home screen yang akan menampilkan project yang sebelumnya
telah di buat. Yaitu dengan menampilkan list Project yang telah dibuat atau
digunakan pada unity. Klik pada sebuah projek dalam daftar untuk membukanya.
Klik new untuk pembuatan project baru, disini pengguna dapat memilih project
yang akan dibuat, yaitu 3D atau 2D. Pada list project terdapat nama project yang
berfungsi sebagai nama folder yang menyimpan assets, scene dan file lainnya yang
terkait pada project untuk default nama project adalah new unity project dan dapat
diubah kapan saja. Location atau local disk merupakan penyimpanan berkas proyek
adalah home directory komputer lokasi default proyek . imlementasi game
Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib menggunakan game engine unity 2D
adalah panjang dan lebar dalam suatu bidang papar/datar, tidak memiliki
kedalaman atau ketebalan. Dalam bidang tersebut akan terdapat kesan ruang,
volume, dimensi yang bersifat optis, khayali dan ilusif, kedalaman tidak teraba,
71

namun terasa oleh mata. Cara pandang 2 dimensi adalah satu arah, yaitu dari muka
atau depan. Tampilan awal Unity dapat dilihat pada gambar 5.25:

Gambar 5. 25 Tampilan Awal Unity 5.6


5.1.2.2. Implementasi Scene Menu
Pada scene menu awal terdapat beberapa Game Object yaitu Menu Play,
menu Setting, menu About, menu High Score, menu Tutorial dan menu Exit. Saat
memulai game, akan tampil menu dimana game object yang aktif hanya button
menu. Pengaturan untuk mengaktifkan dan menonaktifkan game object dapat
dilihat pada gambar 5.26:

Gambar 5. 26 Inspector Aktif & Nonaktif Game Object


Untuk mengaktifkan game object dapat diatur dengan memberi centang (aktif) pada
checkbox yang ada di inspector unity. Untuk menonaktifkan game object dengan
menghilangkan centang pada checkbox. Pada Menu terdapat button play, setting,
72

high score, about, tutorial dan exit. Berikut merupakan tampilan Inspector dari
menu play dapat dilihat pada gambar 5.27:

Gambar 5. 27 Inspector Button Play


Berikut ini pengaturan pada inspector unity untuk button setting dimana
ketika menekan button setting, Game Object untuk menu akan diatur nonaktif, dan
Game Object setting diatur dalam keadaan aktif. Button setting merupakan
pengaturan volume game sound on dan sound off. Pengguna dapat mengecilkan
dan membesarkann volume dengan cara mengatur slider pada menu setting game.
Inspector untuk mengaktifkan dan menonaktifkan menu setting dapat dilihat pada
gambar 5.28:

Gambar 5. 28 Inspector Button Setting


Berikut ini pengaturan pada inspector unity untuk button High Score dimana
ketika menekan button High Score, Game Object untuk menu play, menu setting,
menu about, menu tutorial, dan menu exit akan diatur nonaktif, dan Game Object
73

High Score diatur dalam keadaan aktif. Inspector untuk mengaktifkan dan
menonaktifkan menu high score dapat dilihat pada gambar 5.29:

Gambar 5. 29 Inspector Button High Score


Berikut ini pengaturan pada inspector unity untuk button tutorial dimana
ketika menekan button tutorial, Game Object untuk menu play, menu about, menu
high score, menu exit, dan menu setting akan diatur nonaktif, dan Game Object
tutorial diatur dalam keadaan aktif. Pengaturan untuk mengaktifkan button dengan
cara mengklik tombol pada check list yang ada pada inspector unity. Pengaturan
untuk mengaktifkan dan menonaktifkan menu tutorial dapat dilihat pada gambar
5.30:

Gambar 5. 30 Inspector Button Tutorial


5.1.2.3. Implementasi Menu Play
Implementasi pada menu play game pada game Petualangan Jaka dan Pohon
Kacang Ajaib adalah menu awal masuk ke dalam game Petualangan Jaka dan
74

Pohon Kacang Ajaib. Pada menu play terdapat scene prolog yang menampilkan 6
prolog game. Prolog adalah bagian pengantar dari sebuah naskah atau cerita drama,
biasanya ini digunakan untuk menceritakaan keadaan atau gambaran secara umum
dari sebuah cerita. Prolog ini mengisahkan asal mula Jaka mendapatkan biji pohon
kacang ajaib. Game object untuk tampilan prolog 1 sampai prolog 6 di sampaikan
dengan desain secara terpisah dan berbeda dari cerita maupun gambar agar
pengguna tidak monoton ketika membaca prolog yang berisikan dongeng awal dari
cerita Jaka dan Pohon Kacang Ajaib.
Dimana secara default pada scene ini yang diaktifkan yaitu game object
prolog 1 sampai prolog 6. Apabila prolog 1 di klik maka prolog 2 sampai 6 di atur
non aktif. Ketika button next pada prolog 1 di klik maka, game object prolog 1
diubah non aktif dan game object prolog 2 diubah menjadi aktif. Pada tampilan
prolog game terdapat 3 button, yaitu button skip diberikan script untuk pindah ke
scene start game atau scene dimana pengguna masuk ke game play bermain game,
button back untuk kembali ke menu awal game atau prolog sebelumnya, dan button
next untuk menuju ke prolog selanjutnya. Pengaturan untuk mengaktifkan dan
menonaktifkan menu play dapat dilihat pada gambar 5.31:

Gambar 5. 31 Implementasi Menu Play


Pada tampilan menu prolog terdapat cerita awal dari dongeng Jaka dan Pohon
Kacang Ajaib. Teks yang digunakan dalam menyajikan dongeng tersebut dibuat
menggunakan teks yang dapat mengetik otomatis atau tulisan gerak agar pengguna
75

game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib tidak monoton ketika membaca
dongeng Jaka dan Pohon Kacang Ajaib.

5.1.2.4. Implementasi Menu Setting


Pada tampilan setting game terdapat slider yang berfungsi untuk mengatur
voleme sound yang terdiri dari volume right dan volume left. Slider right (kanan) di
geser berfungsi untuk mengaktifkan volume atau membesarkan volume game, dan
jika slider left (kiri) di geser berfungsi untuk menonaktifkan volume atau
mengecilkan volume game. Pada game play setting di sebelah kanan atas terdapat
gambar bintang, gambar tersebut merupakan button close (X) yang berfungsi
untuk keluar dari menu setting dan kembali ke menu awal.
Dimana secara default pada scene ini yang diaktifkan yaitu game object
setting. Ketika button setting ditekan maka, game object about, game object
tutorial, game object high score, diubah non aktif dan game object setting diubah
menjadi aktif. Pada tampilan game play menu setting di tampilkan aktif dengan
panel background menu utama game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib.
Tampilan menu setting dapat dilihat pada gambar 5.32:

Gambar 5. 32 Tampilan Menu Setting


5.1.2.5. Implementasi Menu High Score
Pada tampilan game play High Score terdapat tampilan high score yang di
dapatkan pemain. High score merupakan skor tertinggi yang di peroleh pemain
dalam permainan game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib. High Score
yang di dapat pemain akan tersimpan secara otomatis pada game object high score
76

dan dapat dilihat pada tampilan awal game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang
Ajaib. Terdapat Button Close (X) untuk keluar dari menu high score dan kembali
ke menu awal game.
Dimana secara default pada scene ini yang diaktifkan yaitu game object High
Score. Ketika button High Score ditekan maka, game object about, game object
tutorial, game object setting, di atur non aktif dan game object high score diubah
dalam keadaan aktif. Pada tampilan game play menu high score di tampilkan aktif
dengan panel background menu utama game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang
Ajaib. Tampilan menu high score dapat dilihat pada gambar 5.33:

Gambar 5. 33 Tampilan Menu High Score


5.1.2.6. Implementasi Menu Tutorial
Pada tampilan game play tutorial terdapat tampilan langkah-langkah atau
tata cara bermain game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib agar pemain
tidak kesulitan dan mengerti tentang game. Terdapat misi apakah yang harus di
dapat yang berupa item-item yaitu telur emas, angsa emas, koin emas, dan harpa
emas, musuh yang harus di hadapi yang terdiri dari enemy dan boss enemy, tampilan
box score game atau jumlah score yang di dapat pemain dalam bermain game, box
waktu atau timer ketika player bermain game, dan macam-macam jebakan yang
harus dihindari dalam bermain game.
Pada game play tutorial di sebelah kanan atas terdapat gambar bintang,
gambar tersebut merupakan button close (X) yang berfungsi untuk keluar dari
menu setting dan kembali ke menu awal. Dimana secara default pada scene ini yang
77

diaktifkan yaitu game object tutorial dan game play menu play game, game play
about, game play setting, game play close, game play high score di atur tidak aktif
atau nonaktif. Pada tampilan game play menu tutorial di tampilkan aktif dengan
panel background menu utama game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib.
Ketika button tutorial ditekan maka, game object menu about, menu game play,
menu game object setting, diubah non aktif dan game object setting diubah menjadi
aktif. Tampilan menu setting dapat dilihat pada gambar 5.34:

Gambar 5. 34 Tampilan Menu Tutorial


5.1.2.7. Implementasi Menu About
Pada tampilan about terdapat tampilan biodata atau info pembuat game
Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib. Terdapat Button Close untuk keluar
dari menu about dan kembali ke menu awal. Dimana secara default pada scene ini
yang diaktifkan yaitu game object about. Ketika button about ditekan maka, menu
game object High Score, menu game play, menu game object setting, diubah non
aktif dan menu game object setting diubah menjadi aktif.
Pada menu about terdapat nama pembuat, nim atau nomor induk mahasiswa,
jurusan, dan nama institut atau asal perkuliahan. Ketika button about ditekan maka,
game object menu tutorial, menu game play, menu game object setting, diubah non
aktif dan game object setting diubah menjadi aktif. Pada tampilan game play menu
about di tampilkan aktif dengan panel background menu utama game Petualangan
Jaka dan Pohon Kacang Ajaib. Pada game play tutorial di sebelah kanan atas
terdapat gambar bintang, gambar tersebut merupakan button close (X) yang
78

berfungsi untuk keluar dari menu setting dan kembali ke menu awal. Tampilan
menu about dapat dilihat pada gambar 5.35:

Gambar 5. 35 Tampilan Menu About


5.1.2.8. Implementasi Main Camera
Kamera yang akan di gunakan dalam game Petualangan Jaka dan Pohon
Kacang Ajaib adalah Orthographic menunjukkan skala yang konstan di sepanjang
garis proyeksinya. Kamera mengikuti kemanapun arah player pergi atau
berpetualang. Namun saat player bertemu dengan boss enemy pada game play
kamera akan berhenti atau focus camera. Maka kondisi player tidak dapat keluar
dari area yang telah di tentukan tersebut. Ada kondisi dimana player harus
mengalahkan boss enemy yang berada dalam game agar kamera dapat kembali
seperti semula dan player dapat berpetualang melanjutkan game Petualangan Jaka
dan Pohon Kacang Ajaib.
Agar kamera dapat berjalan sesuai dengan yang diinginkan, maka diperlukan
pengaturan kamera pada game play. Pengaturan kamera pada game play dapat di
atur pada inspector mian camera yang berada pada unity. Dalam unity terdapat
inspector adalah window yang menampilkan konteks atau keterangan dari object
atau aset yang sedang kita pilih. Window bisa menampilkan informasi property atau
component dari sebuah game object ataupun asset. Dalam main camera di atur
projection Orthographic, camera follow di atur X-Max sepanjang scene yang di
buat daam game. Fokus boss enemy digunakan agar kamera tetap fokus saat player
bertemu dengan boss enemy. Terdapat deteksi boss enemy sebelum player
79

menghadapi boss enemy. Jika player menyentuh batas enemy awal maka kamera
fokus aktif. Tampilan main camera adalah tampilan yang menampilkan
keseluruhan game, main camera menangkap semua desain game play dalam game
serta komponen-komponen dalam game. Tampilan inspector pengaturan kamera
dapat dilihat pada gambar 5.36:

Gambar 5. 36 Inspector Main Camera


Game play yang terdiri dari healthbar player, box score dan box item yang
terdiri dari box koin emas, box harpa emas, box telur emas, box angsa emas, dan
box waktu yang berada pada headher game play. Terdapat button controller atau
button yang dapat mengatur pergerakan player seperti melompat, menembak atau
menyerang, arah player berlari ke kanan, dan arah player berlari ke kiri yang berada
pada footer game play.
Agar tampilan dapat diimplementasikan maka tampilan harus di desain
semenarik mungkin, agar saat bermain game semua tampilan game play dapat
tertangkap oleh main camera. Terdapat kondisi dimana kamera fokus off atau non
aktif yaitu ketika player berhasil mengalahkan boss enemy dan ketika boss enemy
menghilang. Kondisi tersebut di buat agar player dapat melanjutkan pertualangan
dalam game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib setelah berhasil
80

mengalahkan boss enemy dan membuat camera focus nonaktif. Tampilan hasil
kamera dapat dilihat pada gambar 5.37:

Gambar 5. 37 Tampilan Hasil Kamera


Berikut ini adalah potongan dari script camera follow. Dimana pada saat player
mulai permainan Kamera mengikuti kemanapun arah player pergi. Potongan script
camera follow dapat dilihat pada gambar 5.38:

void Start () {
target = GameObject.Find ("karakter").transform;
}
void LateUpdate(){
transform.position = new Vector3 (Mathf.Clamp (target.position.
x, xMin, xMax), Mathf.Clamp (target.position.y, yMin, yMax),transform.p
osition.z);
if (fokusenemy1.activeSelf == true) {
transform.position = new Vector3 (Mathf.Clamp (target.posit
ion.x, 2525.89f, 2525.89f), Mathf.Clamp (target.position.y, -50f, -
50f),transform.position.z);
}
if (nyawaenemy.health == 0) {
transform.position = new Vector3 (Mathf.Clamp (target.posit
ion.x, xMin, xMax), Mathf.Clamp (target.position.y, yMin, yMax),transfo
rm.position.z);
hidebatasakhir.SetActive (false);
hidebatasawal.SetActive (false);
}
Gambar 5. 38 Potongan Script Camera Follow
kamera akan fokus saat player bertemu dengan boss enemy, fokus kamera akan off
ketika player berhasil mengalahkan boss enemy.
81

5.1.2.9. Animasi Pergerakan Pada Player


Dalam game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib player memiliki
PlayerHealth sebanyak 100f. Animasi yang digunakan pada player meliputi Idle
(posisi diam), Walking (berjalan), Run (berlari), Jump (melompat), Attack
(menyerang), dan Hurt (terluka) atau mati. Agar jalannya player sesuai dengan
yang diinginkan, maka diperlukan pengaturan pada inspector unity. Tampilan
pengaturan pergerakan player dapat dilihat pada gambar 5.39

Gambar 5. 39 Inspector Player


Pergerakan player pada animasi menggunakan asset yang disediakan oleh
unity. Dengan cara penggabungan dari desain player yang terdiri dari Idle (posisi
diam), Walking (berjalan), Run (berlari), Jump (melompat), Attack (menyerang),
dan Hurt (terluka) atau mati. Tahapan selanjutnya yaitu drag desain player yang
telah dibuat ke dalam scene game play kemudian secara otomatis akan menjadi
animasi. Setelah di drag karakter player di beri box collider 2D dan rigidbody 2D
agar player dapat mendeteksi benda dan melakukan pergerakan. Untuk box collider
centang kinematik agar player tidak terjatuh dari ground saat bermain game
82

Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib. Berikut merupakan Tampilan Box
Collider 2D Player dapat dilihat pada gambar 5.40

Gambar 5. 40 Tampilan Box Collider 2D Player


Animasi yang di butuhkan oleh player yaitu Idle (posisi diam), Walking
(berjalan), Run (berlari), Jump (melompat), Attack (menyerang), dan Hurt (terluka).
Pergerakan player di beri animasi agar jalannya player sesuai dengan yang
diinginkan, maka diperlukan pengaturan pada unity. Tampilan animasi pergerakan
player dapat dilihat pada gambar 5.41:

Gambar 5. 41 Animasi Player


Setelah membuat animasi untuk pergerakan player langkah selanjutnya adalah
membuat animator adalah yang mengatur bagaimana perubahan state animasi milik
player. Sebuah Animator akan menghubungkan berbagai Animation Clip dalam
diagram. Animation Clip ini dapat dihubungkan sesuai keinginan, serta apa urutan
kejadiannya. Untuk memulai membuat animation clip, kita bisa memilih
GameObject yang sudah terdapat Animator Controller di dalam component-nya.
83

Setelah itu, klik di tab animation untuk membuat clip baru. Klik create lalu beri
nama clip yang ingin di buat. Animation clip pertama yang akan di buat adalah Idle.
Lalu membuat parameter untuk penanda perpindahan dari satu state ke state lainnya.
Dengan menekan tanda panah di tab parameter, maka akan muncul opsi Float,
Int, Bool, dan Trigger. Float atau Int artinya untuk trigger dari satu state ke state lain,
bisa melihat berdasarkan sebuah variabel misalkan speed dari karakter dari state idle
akan pindah ke state walk apabila kecepatan player lebih besar dari 0.1. Yang paling
sederhana adalah menggunakan parameter Trigger hanya perlu memanggil trigger
tersebut apabila ingin berganti state. Di buat parameter Jump, Walk, Idle, dan Dead.
Tampilan animator player dapat dilihat pada gambar 5.42:

Gambar 5. 42 Animator Player


Berikut ini potongan script pada pergerakan player. Dimana pergerakan
player diatur sesuai dengan keinginan dan meiliki speed yang berbeda. Pergerakan
player terdiri dari walk, idle, jump, attck, dan hurt. Tampilan potongan script
pergerakan player dapat dilihat pada gambar 5.43:

public void BtnJump(){


source.PlayOneShot (clip);
myanimator.SetTrigger ("jump");
jump = true;
}
Gambar 5. 43 Potongan Script Pergerakan Player
5.1.2.10. Animasi Pergerakan Pada Enemy

Enemy pada game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib meliki
EnemyHealth 30f di setiap level. Di setiap level desain enemy dibuat berbeda.
Tingkah laku yang dilakukan enemy antara lain yaitu idle, walk, dan attack. Untuk
membuat enemy sesuai dengan yang digunakan maka diperlukan pengaturan pada
unity. Pengaturan di buat di inspector yaitu window yang menampilkan konteks atau
keterangan dari object atau aset yang sedang kita pilih. Window ini bisa
84

menampilkan informasi property atau component dari sebuah game object ataupun
asset. Tampilan pengaturan enemy dapat dilihat pada gambar 5.44:

Gambar 5. 44 Inspector Enemy


Enemy disetiap level memiliki EnemyHealth 30f dan speed / kecepatan untuk
berlari sebesar 5f. Ketika EnemyHealth 0f maka enemy akan mati / menghilang dan
player dapat melanjutkan perjalanan. Apabila player menyentuh enemy makan
PlayerHealth akan berkurang sebanyak 3f. Agar enemy tidak bertabrakan dengan
asset dan dapat mendeteksi assets lainnya, maka perlu di berikan rigidbody 2D dan
Box Collider 2D. Tampilan Box Collider 2D enemy dapat dilihat pada gambar 5.45:

Gambar 5. 45 Tampilan Box Collider 2D enemy


Animasi yang di butuhkan oleh enemy dalam game Petualangan Jaka dan
Pohon Kacang Ajaib yaitu Walking (berjalan) dan Attack (menyerang). Terdapat
30f health enemy yang dimiliki oleh enemy, health enemy berada pada di atas kepala
85

enemy dengan lambang plus. Pergerakan enemy di beri animasi agar jalannya enemy
sesuai dengan yang diinginkan, maka diperlukan pengaturan pada unity. Tampilan
animasi pergerakan enemy dapat dilihat pada gambar 5.46:

Gambar 5. 46 Animasi Enemy


Animator adalah yang mengatur bagaimana perubahan state animasi milik
enemy. Sebuah Animator akan menghubungkan berbagai Animation Clip dalam
diagram. Animation Clip ini dapat dihubungkan sesuai keinginan, serta apa urutan
kejadiannya. Untuk memulai membuat animation clip, kita bisa memilih
GameObject yang sudah terdapat Animator Controller di dalam component-nya.
Pada animation clip di beri panah atau relasi. Dengan menekan tanda panah di tab
parameter, maka akan muncul opsi Float, Int, Bool, dan Trigger. Tampilan animator
enemy dapat dilihat pada gambar 5.47:

Gambar 5. 47 Animator Enemy


Setelah membuat animator dalam game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang
Ajaib pada enemy patrol langkah selanjutnya adalah memberi kode program pada
enemy patrol, agar enemy patrol dapat melakukan pergerakan sesuai dengan yang
dinginkan. Pengaturan ground juga di berikan agar enemy dapat berjalan dan tidak
86

terjatuh dari ground yang telah di sediakan. Tampilan potongan script pergerakan
enemy dapat dilihat pada gambar 5.48:

transform.Translate (Vector2.right * speed * Time.deltaTime);

RaycastHit2D groundInfo = Physics2D.Raycast (groundDetection.po


sition, Vector2.down, distance);
if (groundInfo.collider == false) {
if (movingRight == true) {
transform.eulerAngles = new Vector3 (0, -180, 0);
movingRight = false;
} else {
transform.eulerAngles = new Vector3 (0, 0, 0);
movingRight = true;
}
Gambar 5. 48 Potongan Script Pergerakan Enemy
5.1.2.11. Animasi Pergerakan Pada Boss Enemy
Boss enemy pada setiap level game Petualangan Jaka dan Pohon kacang Ajaib
memiliki EnemyHealth 100f. Tingkah laku yang dilakukan Boss enemy antara lain
yaitu idle, attack, dan dead / menghilang. Untuk membuat Boss enemy sesuai
dengan yang digunakan maka diperlukan pengaturan pada unity. Tampilan
pengaturan Boss enemy dapat dilihat pada gambar 5.49:

Gambar 5. 49 Inspector Boss Enemy


Animator adalah yang mengatur bagaimana perubahan state animasi milik
boss enemy. Sebuah Animator akan menghubungkan berbagai Animation Clip dalam
diagram. Animation Clip ini dapat dihubungkan sesuai keinginan, serta apa urutan
kejadiannya. Untuk memulai membuat animation clip, kita bisa memilih
GameObject yang sudah terdapat Animator Controller di dalam component-nya.
87

Pada animation clip di beri panah atau relasi. Dengan menekan tanda panah di tab
parameter, maka akan muncul opsi Float, Int, Bool, dan Trigger. Tampilan animator
enemy dapat dilihat pada gambar 5.50:

Gambar 5. 50 Animator Boss Enemy


Metode Fuzzy Tsukamoto diterapkan pada boss enemy ini. Dimana terdapat
variabel Jarak, Kesehatan Enemy (Enemyhealth) , dan Health Player. Pada saat
player berjalan ke arah boss enemy dengan variabel jarak yang sudah ditentukan
maka bobot akan berubah. Tampilan penerapan metode Fuzzy Tsukamoto dapat
dilihat pada gambar 5.51:

Gambar 5. 51 Penerapan Fuzzy Tsukamoto


Pergerakan boss enemy pada animasi menggunakan asset yang disediakan
oleh unity. Dengan penggabungan desain boss enemy yang terdiri dari idle, dan
attack. Tahapan selanjutnya yaitu drag desain boss enemy ke dalam scene
88

kemudian secara otomatis menjadi animasi. Berikut merupakan Tampilan Box


Collider 2D Player dapat dilihat pada gambar 5.52:

Gambar 5. 52 Tampilan Box Collider 2D Boss Enemy


Setelah di drag karakter boss enemy di beri box collider 2D dan rigidbody 2D agar
boss enemy dapat mendeteksi benda dan melakukan pergerakan.

Animasi yang di butuhkan oleh enemy yaitu Walking (berjalan) dan Attack
(menyerang). Pergerakan boss enemy di beri animasi agar jalannya boss enemy
sesuai dengan yang diinginkan, maka diperlukan pengaturan pada unity. Tampilan
animasi pergerakan boss enemy dapat dilihat pada gambar 5.53:

Gambar 5. 53 Animasi Boss Enemy


Animator adalah yang mengatur bagaimana perubahan state animasi milik
boss enemy. Sebuah Animator akan menghubungkan berbagai Animation Clip dalam
diagram. Animation Clip ini dapat dihubungkan sesuai keinginan, serta apa urutan
kejadiannya. Untuk memulai membuat animation clip, kita bisa memilih
GameObject yang sudah terdapat Animator Controller di dalam component-nya.
Pada animation clip di beri panah atau relasi.
89

Dengan menekan tanda panah di tab parameter, maka akan muncul opsi Float, Int,
Bool, dan Trigger. Tampilan animator enemy dapat dilihat pada gambar 5.54:

Gambar 5. 54 Animator Boss Enemy


5.1.2.12. Pengaturan Score dan Health Bar
Saat awal permainan game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib semua score
akan bernilai 0 dan nyawa untuh 100f. Dalam game ini player akan mendapatkan
score ketika terjadi beberapa sebab. Diantaranya adalah:

1. Player mengambil koin emas dan item yang di tentukan yaitu angsa emas,
harpa emas, dan telur emas. maka player mendapatkan tambahan score
sebanyak 5 untuk koin emas dan 10 untuk item.
2. Player berhasil mendapatkan angsa emas maka speed / kecepatan bertambah
10f, player berhasil mendapatkan telur emas maka mendapatkan tambahan
PlayerHealth 10f, player berhasil mendapatkan dan harpa emas maka
mendapatkan tambahan waktu 10f.
3. Nilai koin emas akan masuk ke dalam kotak nilai koin emas dan perolehan
item yang didapat akan masuk ke dalam kotak nilai item, waktu akan masuk
ke dalam kotak nilai waktu.
Berikut adalah hal yang diperlukan pada unity untuk membuat score bar. Score bar
adalah tampilan yang akan menamplilkan berapa banyak score yang di peroleh oleh
player saat bermian game Petualangan jaka dan Pohon Kacang Ajaib. Saat player
90

mendapatkan telur emas secara otomatis score akan muncul pada bar score telur
emas, dan score bar lainnya. Tampilan score bar dapat dilihat pada gambar 5.55:

Gambar 5. 55 Inspector Score Bar


Nyawa player yang ada pada health bar akan berkurang dan bertambah jika player
dalam kondisi beberapa sebab, diantaranya:

1. player terkena jebakan yang ada di setiap ground yang terdiri dari balok es
runcing, ranting kayu, batu, dan awan mendung, maka health player
berkurang 3f.
2. Player jatuh dari ground selama permainan berlangsung, maka health player
akan berkurang sebanyak 10f.
3. Player berpapasan dengan enemy tanpa menghindari, maka health player
akan berkurang sebanyak 5f.
4. Player terkena senjata boss enemy, maka health player akan berkurang 10f.
5. Player mendapatkan item telur emas, maka health player akan bertambah 10f.
91

Berikut adalah hal yang diperlukan pada unity untuk membuat health bar.
Teampilan health bar dapat dilihat pada gambar 5.56:

Gambar 5. 56 Inspector Health Bar


Pada health bar player telah diberi nilai maksimal yaitu sebanyak 100f. Jika player
mendapatkan telur emas maka health player akan bertambah 10f, apabila player
terkena jebakan akan berkurang 3f, player jatuh dari ground akan berkurang 10f,
player terkena enemy akan berkurang 3f, dan jika player terkena senjata boss enemy
akan berkurang 10f. Hasil Tampilan dari score bar dan health bar dapat dilihat pada
gambar 5.57:

Gambar 5. 57 Tampilan Score Bar dan Health Bar


5.1.2.13. Pengaturan Controller
Controller adalah plug-in perangkat ke game yang digunakan untuk
mengontrol karakter dalam game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib yang
dapat dimainkan atau objek diperlukan karena game di compile pada platform
android. Terdapat empat tombol dalam game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang
92

Ajaib. Empat tombol tersebut meliputi tombol arah kanan, arah kiri, arah atas, dan
senjata atau serangan.
Jenis pengendali yang digunakan dalam permainan tergantung pada genre
permainan yang dimainkan. Tampilan pengaturan pergerakan controller dapat
dilihat pada gambar 5.58:

Gambar 5. 58 Inspector Controller Kanan


Controller diperlukan karena game di compile pada platform android. Terdapat
empat tombol controller yaitu:

a. Tombol arah kanan : untuk player berlari ke arah kanan


b. Tombol arah kiri : untuk player berlari ke arah kiri
c. Tombol arah atas : untuk player melompat
d. Tombol attack (senjata) : untuk player menyerang
Tampilan controller pada game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib dapat
dilihat pada gambar 5.59:

Gambar 5. 59 Tampilan Controller


5.1.2.14. Implementasi Level 1
Pada scene game play Petualangan jaka dan Pohon Kacang Ajaib pada level
1 terdapat beberapa komponen yaitu background atau latar belakang dalam
93

permainan siang hari dan sore hari yang beisi desain gambar pegunungan, serta
pohon cemara, awan dan langit. Dalam scene level 1 ini terdapat player, 5 enemy
patrol yang berkeliling dalam ground dan 1 boss enemy yang berada di akhir level.
Dalam tampilan game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib game play
level 1, terdapat healthy bar atau bar nyawa untuk player, button pause, bar item
yang terdiri box item koin emas, box item harpa emas, box item telur emas, dan box
item angsa emas yang di dapat, box waktu atau timer yang berada pada headher
game play dan button controller yang berada pada footer game play. Sebelum
player menyelesaikan misi dengan mengumpulkan item telur emas, harpa emas,
angsa emas, dan koin emas di level 1 dan mengalahkan boss enemy player tidak
akan bisa naik level ke level 2. Tampilan game level 1 dapat dilihat pada gambar
5.60:

Gambar 5. 60 Implementasi Game Play Level 1


Terdapat beberapa koin dan item yang harus diambil untuk menambah koin
bar dan item bar. Player memiliki kesehatan sejumlah 100f setiap permainan. Pada
permainan terdapat item yang harus di dapatkan player. Item koin berfungsi untuk
menambah score, item telur emas untuk menambah score dan nyawa player, item
angsa emas untuk menambah score dan kecepatan berlari, dan item harpa emas
untuk menambah score. Permainan dapat dimulai waktu mulai dan berjalan
mundur, jika waktu habis maka permainan berakhir atau game over. Berikut ini
94

tahapan dari implementaasi game play ketika player mendapatkan item dan
memiliki kondisi pada level 1:

a. Implementasi Pengumpulan Koin


Pada game play level terdapat 200 koin yang di sebar pada game play level
1. Setiap koin bernilai 5 untuk setiap kali perolehan. Koin yang di dapat oleh player
secara otomatis akan tersimpan pada bar koin emas yang berada di header game
play. Potongan script koin dapat dilihat pada gambar 5.61:

void OnTriggerEnter2D (Collider2D coll){


if (coll.gameObject.name == "koinemas") {
source.PlayOneShot (clip);
Destroy (coll.gameObject);
hitkoin += 5;
dapatkoin.text = "" + hitkoin;
}

Gambar 5. 61 Potongan Script Pengumpulan Koin


b. Implementasi Menambah Nyawa Player
Pada game play level terdapat item telur emas yang harus di dapat player.
Telur emas pada game ini berfungsi untuk menambah score dan menambah nyawa
player. Item telur emas akan tersebar pada game play level 1 dengan menggunakan
metode LCG. Setiap telur emas yang diperoleh akan bernilai 10f untuk nyawa
menambah player. Telur emas yang di dapat oleh player secara otomatis akan
tersimpan pada bar telur emas yang berada di header game play. Potongan script
telur emas dapat dilihat pada gambar 5.62:
if (coll.gameObject.name == "endok-0") {
hitungendok += 10;
texthitungendok.text = "" + hitungendok;
Destroy (coll.gameObject);
nyawa.health += 10f;
shownotifendok.SetActive (true);
StartCoroutine (delaynotifendok ());
sourceangsaendokharpa.PlayOneShot (clipangsaendokharpa);

}
Gambar 5. 62 Potongan Script Menambah Nyawa Player
c. Implementasi Pembuatan Timer
Pada game play level terdapat bar waktu yang menunjukkan lama permaian
yang harus di lalui player saat bermain game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang
Ajaib. Saat game di mulai waktu akan otomatis berjalan mundur atau berkurang.
Apabila waktu habis maka akan game over dan permainan selesai. Jika muncul
95

tampilan game over player dapat di beri kesempatan untuk mengulang game. Pada
kondisi tertentu timer dapat bertambah. Potongan script telur emas dapat dilihat
pada gambar 5.63:
public void mulaistartwaktu(){
InvokeRepeating ("countdown", 0, Interval);
}
void countdown(){
startTimer -= 1;
}
public void timestop (){
CancelInvoke ("countdown");
}
Gambar 5. 63 Potongan Script Pembuatan Timer
d. Implementasi Check Point
Pada setiap game play dalam game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang
Ajaib diberikan checkpoint atau metode save otomatis, jika player jatuh dari
ground maka nyawa player akan berkurang 10f dan kembali ke ground
sebelumnya. Check point di berikan agar player dapat lebih berhati-hati saat
bermain game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib dan agar player dapat
melanjutkan petualangan lagi setelah terjatuh dari ground yang di sediakan.
Tampilan potongan script check point dapat dilihat pada gambar 5.64:

if (coll.gameObject.name == "lubang1") {
health -= 10;
transform.localPosition = new Vector3 (98.5f, -43.4f, 0f);
source.PlayOneShot (clip);
}

Gambar 5. 64 Potongan Kode Program Check Point


e. Implementasi Enemy Patrol
Pada level 1 terdapat 5 enemy yaitu kurcaci. Pergerakan yang dilakukan
kurcaci ini yaitu patrol dan jika player menyentuh enemy patrol maka kesehatan
player akan berkurang sebanyak 3f. Player dapat menembak enemy patrol untuk
mengalahkan enemy patrol. Nyawa enemy patrol yang di sediakan yaitu 30f, player
dapat mengalahkan enemy patrol dengan menggunakan tiga kali tembakan yang di
arahkan kepada enemy patrol. Animasi dari enemy patrol digunakan gambar
berbeda-beda yang dapat membuat kurcaci menjadi berjalan.
96

Berikut pengaturan komponen pada inspector enemy patrol dapat dilihat pada
gambar 5.65:

Gambar 5. 65 Inspector Enemy Patrol


Kode program yang diterapkan pada enemy kurcaci yaitu kode program untuk
berjalan atau patrol, kesehatan enemy, mengurangi kesehatan player ketika
menyentuh. Berikut adalah potongan kode program untuk enemy patrol dapat
dilihat pada gambar 5.66:

void Update () {
//-------------------enemypatrol 1 level 1------------
if (nyawapatrol == 2) {
nyawaa1.SetActive (false);
}
if (nyawapatrol == 1) {
nyawaa2.SetActive (false);
}
if (nyawapatrol == 0) {
nyawaa3.SetActive (false);
enemydead.SetActive (false);
}
if (coll.gameObject.name == "enemypatrol")
{
nyawa.health -= 3;
}
if (coll.gameObject.name == "enemypatrol1")
{
nyawa.health -= 3;
}

Gambar 5. 66 Potongan Script Enemy Patrol


5.1.2.15. Implementasi Level 2
Pada scene game play terdiri dari beberapa komponen yaitu background sore
hari dan malam hari. Game play yang beisi gambar pegunungan, langit, dan awan
dengan bintang dan bulan untuk malam hari. Terdapat ranting runcing dan batu
97

sebagai jebakan untuk player, apabila player terkena jebakan maka nyawa player
akan berkurang 3f. Tampilan game play level 2 dapat dilihat pada gambar 5.67:

Gambar 5. 67 Implementasi Scene Game Play level 2


Dalam scene ini terdapat player, 5 enemy patrol, dan 2 boss enemy. Untuk enemy
patrol pergerakannya sama dengan level 1 nyawa player akan berkurang 3f jika
menyentuh enemy patrol dan enemy patrol akan menghilang jika mendapat 3x
tembakan dari player. Untuk pergerakan boss enemy menggunakan fuzzy
tsukamoto.
Terdapat beberapa koin dan item yang harus diambil untuk menambah coin
bar dan mission bar. Player memiliki kesehatan sejumlah 100f dan akan bertambah
10f apabila player mendapatkan telur emas. Setiap permainan yang dimulai player
diberikan waktu, jika waktu habis dan nyawa yang dimiliki player habis maka akan
game over. Untuk tahapan dari pembuatan game play di level 1 sama dengan
tahapan yang ada pada pembuatan game play level 2.
5.1.2.16. Implementasi Metode Linear Congruential Method (LCG)
Pada game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajiab metode ini diterapkan
untuk mengacak keluarnya item yang akan muncul di setiap permainan yang terdiri
dari telur emas, harpa emas, dan angsa emas yang disimpan ke dalam array.
Variabel X dibuat angka acak sejumlah 0 sampai m-1. Item yang di acak dalam
game antara lain adalah angsa emas, harpa emas, dan telur emas. Berikut
98

merupakan gambar potongan kode program dari metode Linear Congruential


Generator (LCG) dapat dilihat pada gambar 5.68:

a = 1 ;
m = 3;
Z0 = 4;
c = 5;
metod ();
hitungendok = 0;
hitungharpa = 0;
hitungangsa = 0;
public void metod(){
TimeSpan span = DateTime.Now.Subtract (new DateTime (2018, 1, 1
, 0, 0, 0));
Z0 = (int)span.TotalSeconds;
for (int i = 0; i < 3; i++) {
Z0 = (a * Z0 + c) % m;
hasil = Z0 % m;

i = 3;
Debug.Log ("hasil :" + hasil);
}
Gambar 5. 68 Kode Program Linear Congruent Generator (LCG)
Item yang sudah dibuat akan dimasukkan ke dalam array game object.
Pengacakan benda yang di buat adalah pengacakan benda 1 sampai pengacakan
benda 30. Berikut ini merupakan gambar array dari game object item pada game
dapat dilihat pada gambar 5.69:

Gambar 5. 69 Pengaturan Array Item Game


Pengacakan benda 1 terdiri dari 10 item telur emas, 10 harpa emas, daan 10 angsa
emas. kemudian langkah tersebut di ulangi pada pengacakan benda seterusnya
hingga pengacakan benda ke 30.
99

5.1.2.17. Implementasi Metode Fuzzy Tsukamoto


Implementasi metode fuzzy tsukamoto dalam game Petualanagn Jaka dan
Pohon Kacag Ajaib digunakan untuk menentkan perilaku boss enemy. Input untuk
metode ini didapat dari beberapa kode program yaitu x [1] distance, x [2] nyawa
enemy, dan x [3] health player. Berikut ini potongan kode program untuk inputan
fuzzy dapat dilihat pada gambar 5.70:

public void fuzzyfikasi (){

Mathf.Round (distance);
System.Math.Round (x[1], 0);
x [1] = distance;
x [2] = nyawaenemy.health;
x [3] = nyawa.health;
Gambar 5. 70 Kode Program Inputan Fuzzy
Inputan yang didapat akan dimasukkan ke dalam parameter input fuzzy untuk
mendapatkan nilai setiap fungsi keanggotaan fuzzy dalam game Petualangan Jaka
dan Pohon Kacang Ajaib. Nilai keanggotaan fuzzy yang di peroleh adalah Jarak
antara player dan boss enemy meiliki tiga skala antara lain yaitu jarak dekat, jarak
sedang, dan jarak jauh. Kesehatan enemy meiliki tiga skala yaitu kesehatan enemy
buruk, kesehatan enemy sedang, dan kesehatan enemy baik, untuk healthy point
(kesehatan player) meiliki tiga skala yaitu healthy point sedikit, healthy point
sedang, dan healthy point banyak.
Kemudian setelah didapat nilai dari setiap derajat keanggotaan, akan
dimasukkan ke dalam rule. Berikut ini kode program untuk rule fuzzy dapat dilihat
pada gambar 5.71:

if (kondisijarak == "Dekat" && kondisikesehatanenemy == "Buruk" && kond


isihealthypoint == "Sedikit") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [1];
}
if (kondisijarak == "Dekat" && kondisikesehatanenemy == "Buruk"
&& kondisihealthypoint == "Sedang") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [1];
}
if (kondisijarak == "Dekat" && kondisikesehatanenemy == "Buruk"
&& kondisihealthypoint == "Banyak") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [2];
}
if (kondisijarak == "Dekat" && kondisikesehatanenemy == "Sedang
" && kondisihealthypoint == "Sedikit") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [2];
}
if (kondisijarak == "Dekat" && kondisikesehatanenemy == "Sedang
" && kondisihealthypoint == "Sedang") {
100

textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [3];


}
if (kondisijarak == "Dekat" && kondisikesehatanenemy == "Sedang
" && kondisihealthypoint == "Banyak") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [3];
}
if (kondisijarak == "Dekat" && kondisikesehatanenemy == "Baik"
&& kondisihealthypoint == "Sedikit") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [2];
}
if (kondisijarak == "Dekat" && kondisikesehatanenemy == "Baik"
&& kondisihealthypoint == "Sedang") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [2];
}
if (kondisijarak == "Dekat" && kondisikesehatanenemy == "Baik"
&& kondisihealthypoint == "Banyak") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [3];
}
if (kondisijarak == "Sedang" && kondisikesehatanenemy == "Buruk
" && kondisihealthypoint == "Sedikit") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [1];
}
if (kondisijarak == "Sedang" && kondisikesehatanenemy == "Buruk
" && kondisihealthypoint == "Sedang") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [1];
}
if (kondisijarak == "Sedang" && kondisikesehatanenemy == "Buruk
" && kondisihealthypoint == "Banyak") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [1];
}
if (kondisijarak == "Sedang" && kondisikesehatanenemy == "Sedan
g" && kondisihealthypoint == "Sedikit") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [3];
}
if (kondisijarak == "Sedang" && kondisikesehatanenemy == "Sedan
g" && kondisihealthypoint == "Sedang") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [3];
}
if (kondisijarak == "Sedang" && kondisikesehatanenemy == "Sedan
g" && kondisihealthypoint == "Banyak") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [3];
}
if (kondisijarak == "Sedang" && kondisikesehatanenemy == "Baik"
&& kondisihealthypoint == "Sedikit") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [2];
}
if (kondisijarak == "Sedang" && kondisikesehatanenemy == "Baik"
&& kondisihealthypoint == "Sedang") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [2];
}
if (kondisijarak == "Sedang" && kondisikesehatanenemy == "Baik"
&& kondisihealthypoint == "Banyak") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [3];
}
if (kondisijarak == "Sedang" && kondisikesehatanenemy == "Baik"
&& kondisihealthypoint == "Banyak") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [3];
}
if (kondisijarak == "Jauh" && kondisikesehatanenemy == "Buruk"
&& kondisihealthypoint == "Sedikit") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [1];
}
if (kondisijarak == "Jauh" && kondisikesehatanenemy == "Buruk"
&& kondisihealthypoint == "Sedang") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [1];
101

}
if (kondisijarak == "Jauh" && kondisikesehatanenemy == "Buruk"
&& kondisihealthypoint == "Banyak") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [2];
}
if (kondisijarak == "Jauh" && kondisikesehatanenemy == "Sedang"
&& kondisihealthypoint == "Sedikit") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [1];
}
if (kondisijarak == "Jauh" && kondisikesehatanenemy == "Sedang"
&& kondisihealthypoint == "Sedang") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [3];
}
if (kondisijarak == "Jauh" && kondisikesehatanenemy == "Sedang"
&& kondisihealthypoint == "Banyak") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [3];
}
if (kondisijarak == "Jauh" && kondisikesehatanenemy == "Baik" &
& kondisihealthypoint == "Sedikit") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [2];
}
if (kondisijarak == "Jauh" && kondisikesehatanenemy == "Baik" &
& kondisihealthypoint == "Sedang") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [3];
}
if (kondisijarak == "Jauh" && kondisikesehatanenemy == "Baik" &
& kondisihealthypoint == "Banyak") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [3];
}

Gambar 5. 71 Kode Program Proses Defuzzifikasi


Setelah menentukan rule seperti gambar diatas, langkah selanjutnya akan dilakukan
proses deffuzifikasi untuk mendaptkan output yang berupa tingkah laku pada boss
enemy. Output tingkah laku boss enemy antara lain adalah menyerang Agresif,
menyerang tidak agresif, dan bertahan. Berikut ini kode program untuk
deffuzifikasi dapat dilihat pada gambar 5.72:

jumlah_alpha = alpha [1] + alpha [2] + alpha [3] + alpha [4] + alpha [5
] + alpha [6] + alpha [7] + alpha [8]
+ alpha [9] + alpha [10] + alpha [11] + alpha [12] + alpha [13]
+ alpha [14] + alpha [15] + alpha [16]
+ alpha [17] + alpha [18] + alpha [19] + alpha [20] + alpha [21
] + alpha [22] + alpha [23] + alpha [24]
+ alpha [25] + alpha [26] + alpha [27];

jumlah_alphakaliz = alphakaliz [1] + alphakaliz [2] + alphakali


z [3] + alphakaliz [4] + alphakaliz [5] + alphakaliz [6]
+ alphakaliz [7] + alphakaliz [8] + alphakaliz [9] + alphakaliz
[10] + alphakaliz [11] + alphakaliz [12] + alphakaliz [13]
+ alphakaliz [14] + alphakaliz [15] + alphakaliz [16] + alphaka
liz [17] + alphakaliz [18] + alphakaliz [19] + alphakaliz [20]
+ alphakaliz [21] + alphakaliz [22] + alphakaliz [23] + alphaka
liz [24] + alphakaliz [25] + alphakaliz [26] + alphakaliz [27];
102

hasilbagi_alphaz = jumlah_alphakaliz / jumlah_alpha;


Gambar 5. 72 Kode Program Proses Defuzzifikasi
Berikut merupakan output dari fuzzy tsukamoto untuk perilaku boss enemy.
Perilaku boss enemy dalam game di bagi mejadi 3 range yaitu bertahan, menyerang
tidak Agresif, dan menyerang Agresif. Potongan kode program dalam untuk
menentukan perilaku musuh dapat dilihat pada gambar 5.73:

if (hasilbagi_alphaz <=40) {
hasilAgresifitas = "Bertahan";
}
if (hasilbagi_alphaz >40 && hasilbagi_alphaz <=70 ){
hasilAgresifitas = "Menyerang Tidak Agresif";
}
if (hasilbagi_alphaz > 70 && hasilbagi_alphaz <= 100) {
hasilAgresifitas = "Menyerang Agresif";
}

Gambar 5. 73 Output Agresifitas

5.1.3. Pengujian Sistem


5.1.3.1. Pengujian Alpha
Metode pengujian alpha merupakan pengujian fungsional yang dilakukan
untuk menguji sistem yang telah dibangun. Metode yang digunakan dalam
pengujian ini adalah pengujian blackbox dimana pengujian ini berfokus pada
persyaratan fungsional dari sistem yang telah dibangun.

a. Pengujian Menu Utama


Pengujian menu utama pada game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib
dengan cara mengklik pada tombol yang ada pada menu utama. Hasil pengujian
dapat dilihat pada tabel 5.1:
Tabel 5. 11 Pengujisn menu utama
Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Hasil Uji
Memilih tombol play Menampilkan tampilan prolog Berhasil
Menampilkan pengaturan
Memilih tombol setting Berhasil
music
Menu Utama Memilih tombol High Menampilkan daftar High
Berhasil
Score Score pemain
Menampilkan cara memainkan
Memilih tombol tutorial Berhasil
game
103

Menampilkan biodata
Memilih tombol about Berhasil
pembuat
Memilih tombol exit Keluar dari game Berhasil

b. Pengujian Prolog
Pengujian prolog game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib dapat di lakukan
dengan cara mengklik pada button next, back, dan skip pada game play. Hasil
pengujian prolog dapat dilihat pada tabel 5.2:
Tabel 5. 1 Pengujian Prolog Pada Game
Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Hasil Uji
Menampilkan tulisan cerita
Animasi pada tulisan cerita Berhasil
yang bergerak
Menampilkan prolog
Memilih tombol next Berhasil
selanjutnya
Prolog Menampilkan prolog
Memilih tombol back Berhasil
selbelumnya
Menampilkan menu masuk
Memilih tombol skip Berhasil
pada game
Memilih tombol exit Kembali ke menu utama game Berhasil

c. Pengujian Level Game


Pengujian level game play Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib dapat
dilakukan dengan cara mengklik button atau tombol yang ada pada game play yaitu
ending level, yaitu button next, button refresh, dan button exit. Hasil pengujian pada
level game dapat dilihat pada tabel 5.3:
Tabel 5. 2 Pengujian Level Select
Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Hasil Uji
Masuk Level Menampilkan game play level Berhasil
Memilih tombol next Menampilkan select level 2 Berhasil
Level Game Mengubah kondisi level
Memilih tombol refresh Berhasil
seperti awal memainkan game
Memilih tombol exit Kembali ke menu utama game Berhasil

Setelah pengujian select level dalam game Petualagan Jaka dan Pohon Kacang
Ajaib langkah selanjutnya adalah pengujian controller.
104

d. Pengujian Player Controller


Pengujian player controller pada game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib
untuk player menggunakan controller yang tersedia, controller tersebut meliputi
left arrow, right arrow, up arrow, dan shoot. Hasil pengujian player controller
dapat dilihat pada tabel 5.4:
Tabel 5. 3 Pengujian Player Pada Game
Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Hasil Uji
Menampilkan pergerakan
Animasi player player berjalan, berbalik, Berhasil
melompat, dan menembak
Menggerakkan player berjalan
Memilih tombol left arrow Berhasil
maju dan berjalan
Player
Memilih tombol right Menggerakkan player berbalik
Controller Berhasil
arrow dan berjalan
Menggerakkan player untuk
Memilih tombol up arrow Berhasil
melompat
Mengeluarkan kekuatan
Memilih tombol shoot Berhasil
sebagai tembakan

e. Pengujian Game Play


Pengujian game play Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib dengan cara player
harus mendapatkan item dan menyelesaikan misi pada game dengan mengalahkan
enemy agar dapat naik level. Hasil pengujian game play dapat dilihat pada tabel 5.5:
Tabel 5. 4 Pengujian Game Play
Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Hasil Uji
Player mengambil item dan
Poin Poin mengalami penambahan Berhasil
mengalahkan musuh
Waktu Waktu permainan Waktu berjalan mundur Berhasil
Player mengambil item
berupa koin emas, angsa
Mission emas, harpa emas, dan telur Score mengalami penambahan Berhasil
emas menambah
bintang/bonus
Player mengambil health Health Bar mengalami
Health Bar Berhasil
power berupa telur emas perubahan
105

untuk menambah
kesehatan, player terkena
jebakan, jatuh, dan
menyentuh enemy dapat
mengurangi health bar
Menampilkan total score dan
Tampilan total score Berhasil
Level Status status level
Memilih tombol next Menampilkan level select Berhasil

f. Pengujian Enemy dan Bosss Enemy


Pengujian enemy dan boss enemy pada game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang
Ajaib dengan cara melihat pergerakan enemy patrol dan boss enemy yang ada pada
game play. Hasil pengujian enemy dan boss enemy dapat dilihat pada tabel 5.6:
Tabel 5. 5 Pengujian Enemy & Boss Enemy
Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Hasil Uji
Enemy berjalan ke kiri dan ke
Enemy melakukan patrol Berhasil
kanan
Kesehatan enemy berkurang
Enemy Menyerang enemy Berhasil
dan enemy menghilang
Player menyentuh enemy dan
Serangan enemy Berhasil
health bar berkurang
Boss berjaga di tempat untuk
Boss enemy berjaga Berhasil
menghadapi player
Bos menembak ketika player
di sekitar bos enemy. Health
Boss enemy menyerang Berhasil
bar player akan berkurang jika
Boss Enemy mengenai tembakan
Bos enemy mengeluarkan
senjata untuk melindungi diri,
Boss enemy melindungi
senjata akan hilang jika Berhasil
diri
ditembak oleh player beberapa
kali

5.1.3.2. Pengujian Betha

Pengujian betha merupakan pengujian yang dilakukan dengan tujuan untuk


mengetahui bagaimana kualitas sistem yang telah dibuat. Dalam pengujian betha
106

dilakukan terhadap responden atau calon pengguna sistem dengan menggunakan


kuesioner atau angket. Kuesioner diberikan kepada 10 orang yang berusia 7 – 12
tahun. Kuesioner dibuat menggunakan skala jawaban 1 sampai 3. Daftar pertanyaan
kuesioner akan dijelaskan pada Tabel 5.7:

Tabel 5. 6 Daftar Pertanyaan Pada Kuesioner


Skala Jawaban
No. Pertanyaan
1 2 3

1. Apakah Tampilan game “Petualangan Jaka dan Pohon


Kacang Ajaib” secara umum menarik?

2. Apakah tingkat kesulitan permainan dalam game


“Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib” sudah sesuai
dengan tingkat level?

3. Apakah game “Petualangan Jaka dan Pohon Kacang


Ajaib” menarik untuk dimainkan?

4. Apakah game “Petualangan Jaka dan Pohon Kacang


Ajaib” sulit dimainkan?

5. Apakah dalam game “Petualangan Jaka dan Pohon Kacang


Ajaib” pesan moral dalam dongeng dapat tersampaikan?

6. Apakah dongeng dalam game “Petualangan Jaka dan


Pohon Kacang Ajaib” menarik untuk di baca?

7. Apakah karakter dalam game “Petualangan Jaka dan


Pohon Kacang Ajaib” menarik?

8. Apakah gambar dalam game “Petualangan Jaka dan Pohon


Kacang Ajaib” terlihat jelas?

9. Apakah tombol arah pada game “Petualangan Jaka dan


Pohon Kacang Ajaib” mudah digunakan?

10. Apakah musik pada game “Petualangan Jaka dan Pohon


Kacang Ajaib” Sudah sesuai?

Keterangan :
107

3 = Sangat Setuju
2 = Cukup
1 = Kurang Setuju

5.1.3.3. Pengujian Linear Congruential Generator (LCG)


Dalam pengujian metode Linear Congruential Method (LCG) ini berjalan
sesuai yang diharapkan, dengan itu dilakukan pengujian dengan cara
membandingkan pengacakan saat memainkan game play yang pertama dan saat
memainkan yang kedua. Item yang di acak dalam game Petualangan Jaka dan
Pohon Kacang Ajaib adalah element 0 adalah telur emas, element 1 adalah harpa
emas, dan element 2 adalah angsa emas. Perbandingan tampilan pengacakan
menggunakan algoritma Linear Congruential Method dapat dilihat pada gambar
5.8
Tabel 5. 7 Hasil Pengujian Metode LCG
Hasil Hasil LCG Tampilan hasil pengacakan
0
108

Pada hasil pengacakan akan muncul pengacakan benda yang keluar,


pengacakan benda yang keluar adalah 3 element yang terdiri dari element 0, eement
1, dan element 2. Element 0 yaitu telu emas, element 1 yaitu angsa emas, dan
element 2 yaitu harpa emas. Jika dalam game play keluar item harpa emas maka
element yang menunjukkan harpa emas akan akan missing (kosong) setelah harpa
109

emas di ambil oleh player. Berikut merupakan tampilan kode program pada
pengacakan benda hasil 0,1, dan 2 dapat dilihat pada gambar 5.74:
}
if (hasil == 0) {
pengacakanbenda [0].SetActive (true);
pengacakanbenda2 [1].SetActive (true);
pengacakanbenda3 [1].SetActive (true);
pengacakanbenda4 [0].SetActive (true);
pengacakanbenda5 [1].SetActive (true);
pengacakanbenda6 [1].SetActive (true);
pengacakanbenda7 [0].SetActive (true);
pengacakanbenda8 [2].SetActive (true);
pengacakanbenda9 [0].SetActive (true);
pengacakanbenda10 [1].SetActive (true);
}
else if (hasil == 1) {
pengacakanbenda [1].SetActive (true);
pengacakanbenda2 [2].SetActive (true);
pengacakanbenda3 [0].SetActive (true);
pengacakanbenda4 [1].SetActive (true);
pengacakanbenda5 [2].SetActive (true);
pengacakanbenda6 [0].SetActive (true);
pengacakanbenda7 [2].SetActive (true);
pengacakanbenda8 [1].SetActive (true);
pengacakanbenda9 [2].SetActive (true);
pengacakanbenda10 [0].SetActive (true);
}
else if (hasil == 2) {
pengacakanbenda [2].SetActive (true);
pengacakanbenda2 [0].SetActive (true);
pengacakanbenda3 [2].SetActive (true);
pengacakanbenda4 [2].SetActive (true);
pengacakanbenda5 [0].SetActive (true);
pengacakanbenda6 [2].SetActive (true);
pengacakanbenda7 [1].SetActive (true);
pengacakanbenda8 [0].SetActive (true);
pengacakanbenda9 [1].SetActive (true);
pengacakanbenda10 [2].SetActive (true);
}
Gambar 5. 74 Kode Program Pengacakan Benda Hasil 0,1, dan 2
5.1.3.4. Pengujian Metode Logika Fuzzy

Pengujian metode Fuzzy Tsukamoto dilakukan untuk menguji penerapan


pada pergerakan atau tingkah laku bos enemy kepada player yang memiliki inputan
yaitu jarak, kesehatan enemy, dan healthy point. Dalam metode ini memiliki 3 hasil
defuzzyfikasi yang merupakan tingkah laku yang akan dilakukan bos enemy yaitu
bertahan, menyerang tidak Agresif, dan menyerang Agresif. Hasil perilaku boss
enemy dalam game di gambarkan dengan angka 1 untuk menyerang Agresif, angka
2 untuk menyerang tidak Agresif, dan angka 3 untuk bertahan. Dalam inputan fuzzy
tsukamoto menggunakan X sebagai inputan. Dapat di jelaskan bahwa Element 1
sebagai variabel jarak, element 3 sebagai healthy point, dan element 4 variabel
kesehatan enemy. Berikut ini hasil dari penerapan metode fuzzy Tsukamoto dalam
110

sistem dengan inputan sebagai berikut dan menghasilkan output menyerang Agresif
pada game play dapat dilihat pada tabel 5.75:

Gambar 5. 75 Inputan Pengujian Sistem Menyerang Agresif


Proses fuzzyfikasi pada game dapat di lihat dengan cara mengklik karakter boss
enemy dan dilihat pada inspector yang tersedia dalam unity. Tampilan fuzyyfikasi
variabel menyerang Agresif dapat dilihat pada tabel 5.9:

Tabel 5. 8 Fuzyyfikasi Boss Enemy Menyerang Agresif


Jarak Kesehatan Enemy Healthy Point

Gambar di atas merupakan tampilan dari inspector yang beradapada sebelah


kanan unity yaitu terdapat 28 element, element dimulai dari 0 sampai 27 untuk
111

hsl_jarak atau jarak yang di hasilkan, hsl_kesehatanenemy atau kesehatan enemy


yang di hasilkan, dan hsl_healthypoint atau kesehatan player yang di hasilkan, akan
tetapi perhitungan rule fuzyy di mulai dari element 1 sampai element 27. Berikut
merupakan proses defuzyyfikasi dan output dari perilaku boss enemy. Tampilan
fuzyyfikasi variabel menyerang Agresif dapat dilihat pada tabel 5.76:

Gambar 5. 76 Defuzyyfikasi dan Output Fuzyy Menyerang Agresif


Tampilan game play game Petualangan Jaka dan Pohon kacang Ajaib ketika boss
enemy menyerang player secara Agresif berdasarkan inputan jarak antara player
dan enemy adalah 72.96468, kesehatan enemy 100, dan HP (healthy player) bernilai
100. Keberadaan boss enemy dalam game berada pada akhir level dan tengah level.
Tampilan game play output Agresifitas dapat dilihat pada gambar 5.77:

Gambar 5. 77 Hasil Perilaku Boss Enemy Menyerang Agresif


Pengujian metode fuzyy tsukamoto pada game Petualangan jaka dan Pohon Kacang
Ajaib di lakukan dengan membandingkan hasil dari sistem yang ada pada unity
dengan perhitungan manual di Microsoft Excel. Jika dalam microsoft excel nilai
jarak yang di inputkan adalah 72.96468, kesehatan enemy 100, dan HP (healthy
112

point) bernilai 100. Berikut hasil dari perhitungan manual dengan input parameter
seperti pada system dapat dilihat pada gambar 5.78:

Gambar 5. 78 Inputan Fuzyy Microsoft Excel Agresif


Langkah selanjutnya melakukan pengujian perhitungan dari input yang telah di
peroleh. Terdapat 27 Rule, Jarak, Kesehatan Enemy, Healthy Point, Agresifitas,
perhitungan alpha, perhitungan Z, perhitungan alpha * Z, dan hasil defuzyyfikasi
output menyerang. Tampilan perhitungan predikat aturan dapat dilihat pada gambar
4.87:

Gambar 5. 79 Hasil Perhitungan Menyerang Agresif


Berikut ini hasil dari penerapan metode fuzyy tsukamoto dalam sistem unity
dengan inputan jarak adalah 35.41501, kesehatan boss enemy 100, dan healthy point
adalah 44. Dalam inputan fuzyy tsukamoto dalam game menggunakan X sebagai
inputan. Dapat di jelaskan bahwa Element 0 sebagai variabel jarak, element 3
113

sebagai healthy point, dan element 4 variabel kesehatan enemy. Gambar di bawah
ini merupakan hasil output menyerang tidak Agresif pada game Petualangan Jaka
dan Pohon Kacang Ajaib dapat dilihat pada tampilan inspector gambar 5.80:

Gambar 5. 80 Inputan Pengujian Sistem Menyerang Tidak Agresif


Proses fuzyyfikasi dapat di lihat dengan cara mengklik karakter boss enemy dan
dilihat pada inspector unity. Tampilan fuzyyfikasi variabel menyerang Agresif dapat
dilihat pada tabel 5.10:

Tabel 5. 9 Fuzyyfikasi Boss Enemy Menyerang Tidak Agresif


Jarak Kesehatan Enemy Healthy Point

Terdapat element 0-27 untuk hsl_jarak atau jarak yang di hasilkan,


hsl_kesehatanenemy atau kesehatan enemy yang di hasilkan, dan hsl_healthypoint
atau kesehatan player yang di hasilkan, akan tetapi perhitungan rule fuzyy di mulai
dari element 1. Berikut merupakan proses defuzyyfikasi dan output dari perilaku
114

boss enemy. Tampilan fuzyyfikasi variabel menyerang tidak Agresif dapat dilihat
pada tabel 5.81:

Gambar 5. 81 Defuzyyfikasi Menyerang Tidak Agresif


Tampilan game play game Petualangan Jaka dan Pohon kacang Ajaib ketika boss
enemy menyerang player secara Agresif berdasarkan inputan jarak antara player
dan enemy adalah 35.41501, kesehatan enemy 100, dan HP (healthy player) bernilai
44. Keberadaan boss enemy dalam game berada pada akhir level dan tengah level.
Tampilan game play output Agresifitas dapat dilihat pada gambar 5.82:

Gambar 5. 82 Pengujian Boss Enemy Menyerang Tidak Agresif


Pengujian metode fuzyy tsukamoto pada game Petualangan jaka dan Pohon Kacang
Ajaib di lakukan dengan membandingkan hasil dari sistem yang ada pada unity
dengan perhitungan manual yang berada di Microsoft Excel. Jika dalam microsoft
excel nilai jarak yang di inputkan adalah 35.41501, kesehatan enemy 100, dan HP
(healthy point) bernilai 44.
115

Berikut hasil dari perhitungan manual pada microsoft excel dengan input parameter
seperti pada system dapat dilihat pada gambar 5.83:

Gambar 5. 83 Inputan Fuzyy Microsoft Excel Tidak Agresif


Langkah selanjutnya melakukan pengujian perhitungan dari input yang telah di
peroleh. Terdapat 27 Rule, Jarak, Kesehatan Enemy, Healthy Point, Agresifitas,
perhitungan alpha, perhitungan Z, perhitungan alpha * Z, dan hasil defuzyyfikasi
output menyerang. Tampilan hasil pengujian perhitungan predikat aturan
menyerang tidak agresif dapat dilihat pada gambar 5.58:

Gambar 5. 84 Hasil Pengujian Perhitungan Tidak Agresif


Berikut ini hasil dari penerapan metode fuzyy tsukamoto dalam sistem unity
dengan inputan jarak adalah 52.70139, kesehatan boss enemy 100, dan healthy point
adalah 12. Dalam inputan fuzyy tsukamoto dalam game menggunakan X sebagai
116

inputan. Dapat di jelaskan bahwa Element 0 sebagai variabel jarak, element 3


sebagai healthy point, dan element 4 variabel kesehatan enemy. Gambar di bawah
ini merupakan hasil output menyerang tidak Agresif pada game Petualangan Jaka
dan Pohon Kacang Ajaib dapat dilihat pada tampilan inspector gambar 5.85:

Gambar 5. 85 Inputan Pengujian Sistem Bertahan


Proses fuzyyfikasi dapat di lihat dengan cara mengklik karakter boss enemy dan
dilihat pada inspector unity. Tampilan fuzyyfikasi variabel menyerang Agresif dapat
dilihat pada tabel 5.11:

Tabel 5. 10 Fuzyyfikasi Boss Enemy Bertahan


Hasil jarak Kesehatan Enemy Healthy Point

Terdapat element 0-27 untuk hsl_jarak atau jarak yang di hasilkan,


hsl_kesehatanenemy atau kesehatan enemy yang di hasilkan, dan hsl_healthypoint
atau kesehatan player yang di hasilkan, akan tetapi perhitungan rule fuzyy di mulai
117

dari element 1. Berikut merupakan proses defuzyyfikasi dan output dari perilaku
boss enemy. Tampilan fuzyyfikasi variabel menyerang tidak Agresif dapat dilihat
pada tabel 5.86:

Gambar 5. 86 Defuzyyfikasi dan Output Fuzyy Bertahan


Tampilan game play game Petualangan Jaka dan Pohon kacang Ajaib ketika boss
enemy menyerang player secara Agresif berdasarkan inputan jarak antara player
dan enemy adalah 52.70139, kesehatan enemy 100, dan HP (healthy player) bernilai
12. Keberadaan boss enemy dalam game berada pada akhir level dan tengah level.
Tampilan game play output Agresifitas dapat dilihat pada gambar 5.87:

Gambar 5. 87 Pengujian Perilaku Boss Enemy Bertahan


Pengujian metode fuzyy tsukamoto pada game Petualangan jaka dan Pohon Kacang
Ajaib di lakukan dengan membandingkan hasil dari sistem yang ada pada unity
dengan perhitungan manual yang berada di Microsoft Excel. Jika dalam microsoft
excel nilai jarak yang di inputkan adalah 52.70139, kesehatan enemy 100, dan HP
118

(healthy point) bernilai 12. Berikut hasil dari perhitungan manual pada microsoft
excel dengan input parameter seperti pada system dapat dilihat pada gambar 5.88:

Gambar 5. 88 Inputan Fuzyy Microsoft Excel Bertahan


Langkah selanjutnya melakukan pengujian perhitungan dari input yang telah di
peroleh. Terdapat 27 Rule, Jarak, Kesehatan Enemy, Healthy Point, Agresifitas,
perhitungan alpha, perhitungan Z, perhitungan alpha * Z, dan hasil defuzyyfikasi
output menyerang. Hasil Pengujian Perhitungan Predikat Aturan Bertahan dapat
dilihat pada gambar 5.89:

Gambar 5. 89 Hasil Pengujian Perhitungan Predikat Aturan Bertahan

5.1.4. Pembahasan
5.1.4.1. Hasil Pengujian Alpha
Berdasarkan hasil pengujian Alpha di tabel diatas diperoleh bahwa Game
“Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib” ini secara fungsional mengeluarkan
119

hasil sesuai dengan yang diharapkan. Sedangkan berdasarkan dari hasil pengujian
terhadap penerapan metode Linear Congruential Generator untuk melakukan
pengacakan item pada game play yang bertujuan untuk menghindari kesamaan jenis
item yang muncul dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan perancangan.
Setiap memulai game mengalami perbedaan hasil pengacakan item yang muncul
dipengaruhi oleh inputan x pada rumus metode linear congruential generator.
Untuk pengujian metode fuzyy tsukamoto diperoleh sebuah hasil yang menyatakan
bahwa implementasi metode fuzyy tsukamoto pada game untuk penentuan perilaku
boss enemy sudah berjalan sesuai dengan hasil yang diinginkan.

5.1.4.2. Hasil Pengujian Betha


Pengujian betha yang telah dilakukan dengan menggunakan kuesioner untuk
pengguna aplikasi game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib. Kuesioner
dibuat menggunakan 3 skala jawaban yaitu 1, 2 dan 3. Dengan itu didapatkan hasil
kuesioner yang telah diberikan kepada 10 anak pada umur 7-12 tahun dapat dilihat
pada tabel 5.12:
Tabel 5. 11 Hasil Kuesioner Pengguna Game

Pertanyaan
No Nama Umur JK
#1 #2 #3 #4 #5 #6 #7 #8 #9 #10
1 Akbar Zamroni 11 L 3 2 3 2 2 3 3 3 2 3

2 Chelsea Aurelva 12 P 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3

3 Dwi Ahmad .R 12 L 3 2 3 2 2 3 3 3 2 3

4 Fabian Syahreza 12 L 3 2 3 3 2 3 3 3 3 2

5 Leony 12 P 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3

6 Lody Noer 11 P 3 2 3 2 3 3 3 3 2 3

7 M. Iqbal .A 12 L 2 2 2 1 2 3 2 2 1 2

8 M. Nabil Nur .C 12 L 3 2 3 2 3 3 3 3 2 3

9 Maida 11 P 2 1 3 1 3 2 3 3 2 2

10 Sabrina Rahma R 11 P 3 2 3 1 3 3 3 3 3 3

Berdasarkan hasil kuesioner pada table diatas, dicari prosentase masing-


masing jawaban dengan menggunakan rumus (37):
H = J/U*100% .......................................................................................... (37)
120

Keterangan:
H = Hasil perhitungan
J = Banyaknya jawaban (skala jawaban) oleh Responden
U = Jumlah User
Berikut ini merupakan hasil perhitungan prosentase dari jawaban kuesioner
yang terlah dilakukan terhadap 10 user sebagai contoh penelitian dalam Game
“Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib”.
a. Pertanyaan pertama, Apakah Tampilan game “Petualangan Jaka dan Pohon
Kacang Ajaib” secara umum menarik?
Tabel 5. 12 Hasil Pertanyaan Pertama
Skala Jawaban 1 2 3
Responden 0 2 8

Hasil 0% 20% 80%

Berdasarkan dari hasil tabel 5.13, bahwa dari 10 responden sebanyak 2


responden menjawab dengan cukup dengan prosentase 20% dan 8 responden
menjawab sangat setuju dengan prosentase 80%. Dengan hasil tersebut dapat
disimpulkan bahwa tampilan Game “Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib”
Kacang Ajaib” disenangi oleh pengguna.
b. Pertanyaan kedua, Apakah tingkat kesulitan permainan dalam game
“Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib” sudah sesuai dengan tingkatan
level?
Tabel 5. 13 Hasil Pertanyaan Kedua
Skala Jawaban 1 2 3

Responden 1 7 2

Hasil 10% 70% 20%

Berdasarkan tabel 5.14, menunjukkan hasil bahwa sebanyak 1 responden


menjawab kurang setuju dengan prosentase 10%, 7 responden menjawab cukup
dengan prosentase 70%, dan 2 responden menjawab sangat setuju dengan
prosentase 20%. Dengan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa tingkat kesulitan
121

dalam bermain game “Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib” sudah sesuai
dengan tingkat level.
c. Pertanyaan ketiga, Apakah game “Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib”
menarik untuk dimainkan?
Tabel 5. 14 Hasil Pertanyaan Ketiga
Skala Jawaban 1 2 3

Responden 0 1 9

Hasil 0% 10% 90%

Berdasarkan tabel 5.15, dapat dilihat bahwa 1 responden menjawab cukup


dengan prosentase 10% dan 9 responden menjawab sangat setuju dengan prosentase
90%. Dengan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa Game “Petualangan Jaka dan
Pohon Kacang Ajaib” menarik untuk dimainkan.
d. Pertanyaan keempat, Apakah game “Petualangan Jaka dan Pohon Kacang
Ajaib” sulit dimainkan?
Tabel 5. 15 Hasil Pertanyaan Keempat
Skala Jawaban 1 2 3

Responden 3 6 1
Hasil 30% 60% 10%

Berdasarkan tabel 5.16, dapat dilihat bahwa dari 3 responden menjawab


kurang setuju dengan prosentase 30%, 6 responden menjawab cukup dengan
prosentase 60%, dan 1 responden menjawab sangat setuju dengan prosentase 10%.
Dengan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa game “Petualangan Jaka dan Pohon
Kacang Ajaib” mudah digunakan.
e. Pertanyaan kelima, Apakah dalam game “Petualangan Jaka dan Pohon Kacang
Ajaib” pesan moral dalam dongeng dapat tersampaikan?
Tabel 5. 16 Hasil Pertanyaan Kelima

Skala Jawaban 1 2 3
Responden 1 4 6
Hasil 10% 40% 60%
122

Berdasarkan tabel 5.17, dapat dilihat bahwa dari 1 responden menjawab


kurang setuju dengan prosentase 10%, 4 responden menjawab cukup dengan
prosentase 40%, dan 6 responden menjawab sangat setuju dengan prosentase 60%.
Dengan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa game “Petualangan Jaka dan Pohon
Kacang Ajaib” memiliki pesan moral bagi pembaca.
f. Pertanyaan keenam, Apakah dongeng dalam game “Petualangan Jaka dan
Pohon Kacang Ajaib” menarik untuk dibaca?
Tabel 5. 17 Hasil Pertanyaan Keenam

Skala Jawaban 1 2 3
Responden 0 1 9
Hasil 0% 10% 90%

Berdasarkan tabel 5.18, dapat dilihat bahwa dari 1 responden menjawab


cukup dengan prosentase 10% dan 9 responden menjawab sangat setuju dengan
prosentase 90%. Dengan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa dongeng game
“Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib” menarik untuk dibaca.
g. Pertanyaan ketujuh, Apakah karakter dalam game “Petualangan Jaka dan Pohon
Kacang Ajaib” menarik?
Tabel 5. 18 Hasil Pertanyaan Ketujuh

Skala Jawaban 1 2 3
Responden 0 1 9
Hasil 0% 10% 90%

Berdasarkan tabel 5.19, dapat dilihat bahwa dari 1 responden menjawab


cukup dengan prosentase 10% dan 9 responden menjawab sangat setuju dengan
prosentase 90%. Dengan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa karakter dalam
Game “Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib” menarik.
h. Pertanyaan kedelapan, Apakah gambar pada game “Petualangan Jaka dan
Pohon Kacang Ajaib” terlihat jelas?
Tabel 5. 19 Hasil Pertanyaan Kedelapan

Skala Jawaban 1 2 3
Responden 0 2 8
123

Hasil 0% 20% 80%

Berdasarkan tabel 5.20, dapat dilihat bahwa dari 2 responden menjawab


cukup dengan prosentase 20% dan 8 responden menjawab sangat setuju dengan
prosentase 80%. Dengan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa gambar dalam
Game “Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib” sangat menarik.
i. Pertanyaan kesembilan, Apakah tombol arah pada game “Petualangan Jaka dan
Pohon Kacang Ajaib” mudah digunakan?
Tabel 5. 20 Hasil Pertanyaan Kesembilan

Skala Jawaban 1 2 3
Responden 1 5 4
Hasil 10% 50% 40%

Berdasarkan tabel 5.21, dapat dilihat bahwa dari 1 responden menjawab


kurang setuju dengan prosentase 10%, 5 responden menjawab cukup dengan
prosentase 50%, dan 4 responden menjawab sangat setuju dengan prosentase 40%.
Dengan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa tombol arah dalam game
“Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib” cukup mudah digunakan.
j. Pertanyaan kesepuluh, Apakah musik pada game “Petualangan Jaka dan Pohon
Kacang Ajaib” sudah sesuai?
Tabel 5. 21 Hasil Pertanyaan Kesepuluh

Skala Jawaban 1 2 3
Responden 0 3 7
Hasil 0% 30% 70%

Berdasarkan tabel 5.22, dapat dilihat bahwa dari 3 responden menjawab


cukup dengan prosentase 30% dan 7 responden menjawab sangat setuju dengan
prosentase 70%. Dengan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa game
“Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib” memiliki musik yang menarik.
124

5.1.4.3. Pengujian Perangkat


Dalam pengujian ini dilakukan dengan memainkan Game “Petualangan Jaka
dan Pohon Kacang Ajaib” dengan menggunakan beberapa perangkat android yang
berbeda. Daftar perangkat yang digunakan dalam uji coba dijelaskan pada tabel
5.22:
Tabel 5. 22 Daftar Pengujian Pada Perangkat

No Nama Spesifikasi Hasil Tampilan


Perangkat

CPU Octa-core 1.6GHz Cortex-


Samsung A53, Internal 16GB RAM 2.00
1. Galaxy J7
GB, 5.5 inches, 720 x 1280,
Core
Android Version 7.0 Nougat

CPU Octa-core Max 1.80GHz,


RAM 2.00 GB, 5.7 inches, 140 x
2. Redmi 5
720 pixels, Versi Android 7.1.2
N2G47H Nougat

3.
4.
5.
BAB VI. KESIMPULAN

Pada bab V berisi uraian singkat dan jelas tentang kesimpulan yang diperoleh
sesuai dengan tujuan penelitian. Jika diperlukan, saran dapat digunakan untuk
menyampaikan hal-hal yang dapat diperbaiki, dikembangkan maupun dijadikan
penelitian lebih lanjut.

5.1. Kesimpulan
1. Sistem ini telah berhasil menerapkan metode Linear Longruential Generator
(LCG) untuk pengcakan pada item dan menerapkan metode Fuzzy Tsukamoto
untuk menentukan perilaku NPC.
2. Game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib menggunakan metode Linear
Longruential Generator (LCG) dan metode Fuzzy Tsukamoto telah berhasil
dibangun untuk menghasilkan game dongeng yang menarik untuk anak sekolah
dasar.
3. Game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib dapat lebih cepat untuk
merangsang anak- anak supaya berminat membaca dongeng.

125
DAFTAR PUSTAKA

[1] Zakia Habsari,” Dongeng Sebagai Pembentuk Karakter Anak,” Jurnal


Kajian Perpustakaan dan Informasi, vol. 1, p. 1, 2017.

[2] Sutojo, T., Mulyanto., dan E.Suhartono,Vincent., 2011. Kecerdasan Buatan.


Penerbit Andi. Yogyakarta.

[3] Putri, Inandiastya Herinda. 2016. Pengembangan Game Edukasi Platformer


“Petualangan Rama Sinta” Berbasis Android. Politeknik Negeri Malang.

[4] Silvia Sofyan,” Penerapan Linear Congruential Generator ( Lcg ) Dalam


Perancangan Perangkat Lunak Permainan Ken Ken,” Jurnal TIMES , vol. v
no 1 : 20-22 , 2016

[5] Kusumadewi, S., Purnomo, H. 2010. Aplikasi Logika Fuzzy untuk


Pendukung Keputusan, Edisi 2. Graha Ilmu. Yogyakarta.

[6] Aristantia ,Yuliana. 2016. Pembuatan Game Pembelajaran Nama Nabi


Dengan Menggunakan Metode Fuzzy Tsukamoto Untuk Menentukan
Perilaku NPC. Universitas Islam Maulana Malik Ibrahim.

126

Anda mungkin juga menyukai