SKRIPSI
Digunakan Sebagai Syarat Maju Ujian Diploma IV
Politeknik Negeri Malang
Oleh:
HESTI MARSELLA AMBARWATI NIM. 1541183019
i
PENGEMBANGAN GAME “PETUALANGAN JAKA DAN
POHON KACANG AJAIB”
SKRIPSI
Digunakan Sebagai Syarat Maju Ujian Diploma IV
Politeknik Negeri Malang
Oleh:
HESTI MARSELLA AMBARWATI NIM. 1541183019
ii
HALAMAN PENGESAHAN
Disusun oleh:
HESTI MARSELLA AMBARWATI NIM. 1541183019
1. Penguji I :
NIP. ...........................
2. Penguji II :
NIP. ...........................
Mengetahui,
iii
PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa Laporan Skripsi ini tidak terdapat karya
yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan
Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat
yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis
diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Hesti Marsella A
NIM. 1541183019
iv
ABSTRAK
Pembimbing: (1) Indra Dharma Wijaya, ST., MMT (2) Usman Nurhasan,
S.Kom., MT
v
ABSTRACT
Ambarwati, Hesti Marsella. “The development of game adventure jaka and trees
the magic ".
Advisor: (1) Indra Dharma Wijaya, ST., MMT (2) Usman Nurhasan, S.Kom., MT
vi
KATA PENGANTAR
Puji Syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan
hidayah-Nya, shalawat serta salam tetap tercurahkan kepada Nabi Muhammad
SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul pengembangan
game “Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib”.
Penyusunan skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi salah satu syarat
dalam menyelesaikan program D4 Teknik Informatika. Keberhasilan penyusunan
skripsi ini juga tidak lepas dari bantuan dan dukungan berbagai pihak. Oleh karena
itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada berbagai pihak yang telah
membantu dalam penyusunan skripsi ini, diantaranya:
1. Bapak Drs. Awan Setiawan MM., selaku Direktur Politeknik Negeri Malang.
2. Bapak Rudy Ariyanto, ST., M.Cs., selaku ketua jurusan Teknologi Informasi
3. Bapak Ir. Deddy Kusbianto P., M.MKom., selaku ketua program studi Teknik
Informatika
4. Bapak Putra Prima Arhandi,S.T.,M.Kom selaku Dosen Pembina Akademik
Teknik Informatika Politeknik Negeri Malang.
5. Bapak Indra Dharma Wijaya, ST.,MMT selaku pembimbing pertama.
6. Bapak Usman Nurhasan, S.KOM.,MT selaku pembimbing kedua.
7. Kedua orang tua Bapak Heri Susilo dan Ibu Siti Khomsiyatun, yang selalu
mendoakan dan memberikan dukungan baik moril maupun material sehingga
diberikan kelancaran dalam menyelesaikan skripsi dengan baik.
8. Seluruh teman-teman seperjuangan D4 Teknik Informatika 2014 yang
telah memberikan support serta masukan sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
9. Dan seluruh pihak yang telah membantu dan mendukung lancarnya
pembuatan Skripsi dari awal hingga akhir yang tidak dapat kami sebutkan
satu persatu.
vii
Dengan menyadari keterbatasan pada skripsi ini, tentu laporan ini masih jauh
dari sempurna. Untuk itu penulis dengan senang hati menerima kritik dan saran
yang bersifat membangun dari para pembaca laporan ini. Semoga laporan skripsi
ini dapat memberi manfaat bagi kita semua.
viii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii
PERNYATAAN..................................................................................................... iv
ABSTRAK ...............................................................................................................v
ABSTRACT ............................................................................................................. vi
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xi
DAFTAR TABEL ..................................................................................................xv
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xvii
BAB I. PENDAHULUAN .......................................................................................1
1.1. Latar Belakang.........................................................................................1
1.2. Rumusan Masalah ...................................................................................2
1.3. Batasan Masalah ......................................................................................2
1.4. Tujuan Penelitian .....................................................................................3
1.5. Sistematika Penulisan ..............................................................................3
BAB II. LANDASAN TEORI .................................................................................5
2.1. Game................ ........................................................................................5
2.2. Video game ..............................................................................................5
2.3. Dongeng ..................................................................................................7
2.4. Jack and BeanStalk..................................................................................7
2.5. Kecerdasan Buatan ..................................................................................8
2.6. Non Player Character (NPC) ..................................................................9
2.7. Metode Linear Congruential Generator (LCG) ......................................9
2.8. Logika Fuzzy .........................................................................................10
2.9. Fuzzy Tsukamoto ...................................................................................10
2.10. Usecase ................................................................................................12
2.11. Storyboard .............................................................................................12
2.12. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) ......................................12
2.13. Smartphone ............................................................................................13
2.14. Android ................................................................................................13
2.15. Unity Game Engine ...............................................................................14
2.16. Photoshop ..............................................................................................15
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN .............................................................17
3.1. Metodologi ............................................................................................17
3.1.1. Metode Pengambilan Data .........................................................................17
3.1.2. Metode Pengembangan ..............................................................................17
3.1.3. Konsep .......................................................................................................18
ix
3.1.4. Perancangan (Design) ................................................................................18
3.1.5. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ...............................................19
3.1.6. Pembuatan (Assembly) ...............................................................................20
3.1.7. Percobaan (Testing)....................................................................................20
3.1.8. Distirbusi (Distribution) .............................................................................20
BAB IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN .....................................................21
4.1. Analisis ................................................................................................21
4.1.1. Analisa Kebutuhan Fungsional ..................................................................21
4.1.2. Analisa Kebutuhan Non Fungsional ..........................................................21
4.2. Perancangan ...........................................................................................21
4.2.1. Gambaran Umum Game ............................................................................21
4.2.2. Perancangan Prolog dan Epilog .................................................................22
4.2.3. Perancangan Karakter ................................................................................23
4.2.4. Perancangan Item .......................................................................................25
4.2.5. Perancangan Menu .....................................................................................25
4.2.6. Perancangan Gameplay ..............................................................................26
4.2.7. Use Case Diagram......................................................................................28
4.2.8. Storyboard ..................................................................................................29
4.2.9. Flowchart Sistem .......................................................................................33
4.2.10. Flowchart Fuzzy Tsukamoto ......................................................................34
4.2.11. Resume Game ............................................................................................35
4.2.12. Perancangan Algoritma Linear Congruential Generator (LCG) .............36
4.2.13. Desain Logika Fuzzy Tsukamoto ...............................................................38
4.2.14. Contoh perhitungan logika Fuzzy ..............................................................44
BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ...................................................51
5.1. Implementasi Pembuatan Assets Game .................................................51
5.1.1. Pembuatan Desain Game ...........................................................................51
5.1.2. Implementasi Sitem ....................................................................................70
5.1.3. Pengujian Sistem ......................................................................................102
5.1.4. Pembahasan ..............................................................................................118
BAB VI. KESIMPULAN.....................................................................................125
5.1. Kesimpulan ..........................................................................................125
DAFTAR PUSTAKA ..........................................................................................126
x
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 3. 1 Metodologi Pengembangan Multimedia ................................ 17
Gambar 4. 1 Usecase Pemain ...................................................................... 28
Gambar 4. 2 Flowchart Diagram ................................................................. 33
Gambar 4. 3 Flowchart Fuzzy Tsukamoto .................................................. 35
Gambar 4. 4 Flowchart Algoritma Linear Congruential Generator ........... 37
Gambar 4. 5 Kurva Variabel jarak ............................................................... 40
Gambar 4. 6 Kurva Variabel Kesehatan Enemy .......................................... 41
Gambar 4. 7 Kurva Variabel Health Point .................................................. 42
Gambar 4. 8 Kurva Variabel Agresifitas...................................................... 43
Gambar 5. 1 Pembuatan Prolog dan Epilog ................................................ 52
Gambar 5. 2 Sketsa karakter Player ............................................................ 53
Gambar 5. 3 Hasil Sketsa Karakter Player .................................................. 53
Gambar 5. 4 Sprites Player .......................................................................... 54
Gambar 5. 5 Sketsa Karakter Enemy ........................................................... 55
Gambar 5. 6 Hasil Sketsa Karakter Enemy Peri Kurcaci............................. 55
Gambar 5. 7 Sprites Enemy ......................................................................... 56
Gambar 5. 8 Sketsa karakter Boss Enemy Jantan ........................................ 57
Gambar 5. 9 Hasil Karakter Boss Enemy jantan .......................................... 57
Gambar 5. 10 Sprites Boss Enemy jantan .................................................... 58
Gambar 5. 11 Sketsa karakter Boss Enemy Betina ...................................... 59
Gambar 5. 12 Hasil Karakter Boss Enemy Betina ....................................... 59
Gambar 5. 13 Sprites Boss Enemy Betina ................................................... 60
Gambar 5. 14 Sketsa Item Game ................................................................. 61
Gambar 5. 15 Hasil Item Game ................................................................... 61
Gambar 5. 16 Hasil kumpulan Item Game .................................................. 62
Gambar 5. 17 Sketsa Latar Belakang .......................................................... 63
Gambar 5. 18 Latar Belakang Siang Hari .................................................... 64
Gambar 5. 19 Latar Belakang Sore Hari ..................................................... 65
Gambar 5. 20 Latar Belakang Malam Hari ................................................. 66
xi
Gambar 5. 21 Button Game ......................................................................... 67
Gambar 5. 22 Desain Game Play Siang Hari .............................................. 68
Gambar 5. 23 Desain Game Play Sore Hari ................................................ 69
Gambar 5. 24 Desain Game Play Siang Hari .............................................. 70
Gambar 5. 25 Tampilan Awal Unity 5.6...................................................... 71
Gambar 5. 26 Inspector Aktif & Nonaktif Game Object ............................ 71
Gambar 5. 27 Inspector Button Play ........................................................... 72
Gambar 5. 28 Inspector Button Setting........................................................ 72
Gambar 5. 29 Inspector Button High Score................................................. 73
Gambar 5. 30 Inspector Button Tutorial ..................................................... 73
Gambar 5. 31 Implementasi Menu Play ...................................................... 74
Gambar 5. 32 Tampilan Menu Setting ......................................................... 75
Gambar 5. 33 Tampilan Menu High Score .................................................. 76
Gambar 5. 34 Tampilan Menu Tutorial....................................................... 77
Gambar 5. 35 Tampilan Menu About .......................................................... 78
Gambar 5. 36 Inspector Main Camera ........................................................ 79
Gambar 5. 37 Tampilan Hasil Kamera ........................................................ 80
Gambar 5. 38 Potongan Script Camera Follow .......................................... 80
Gambar 5. 39 Inspector Player .................................................................... 81
Gambar 5. 40 Tampilan Box Collider 2D Player ........................................ 82
Gambar 5. 41 Animasi Player ..................................................................... 82
Gambar 5. 42 Animator Player .................................................................... 83
Gambar 5. 43 Potongan Script Pergerakan Player ...................................... 83
Gambar 5. 44 Inspector Enemy ................................................................... 84
Gambar 5. 45 Tampilan Box Collider 2D enemy ........................................ 84
Gambar 5. 46 Animasi Enemy ..................................................................... 85
Gambar 5. 47 Animator Enemy ................................................................... 85
Gambar 5. 48 Potongan Script Pergerakan Enemy ...................................... 86
Gambar 5. 49 Inspector Boss Enemy ........................................................... 86
Gambar 5. 50 Animator Boss Enemy ........................................................... 87
Gambar 5. 51 Penerapan Fuzzy Tsukamoto ................................................ 87
Gambar 5. 52 Tampilan Box Collider 2D Boss Enemy ............................... 88
xii
Gambar 5. 53 Animasi Boss Enemy ............................................................ 88
Gambar 5. 54 Animator Boss Enemy ........................................................... 89
Gambar 5. 55 Inspector Score Bar .............................................................. 90
Gambar 5. 56 Inspector Health Bar ............................................................ 91
Gambar 5. 57 Tampilan Score Bar dan Health Bar .................................... 91
Gambar 5. 58 Inspector Controller Kanan .................................................. 92
Gambar 5. 59 Tampilan Controller ............................................................. 92
Gambar 5. 60 Implementasi Game Play Level 1 ......................................... 93
Gambar 5. 61 Potongan Script Pengumpulan Koin ..................................... 94
Gambar 5. 62 Potongan Script Menambah Nyawa Player .......................... 94
Gambar 5. 63 Potongan Script Pembuatan Timer ....................................... 95
Gambar 5. 64 Potongan Kode Program Check Point .................................. 95
Gambar 5. 65 Inspector Enemy Patrol ........................................................ 96
Gambar 5. 66 Potongan Script Enemy Patrol .............................................. 96
Gambar 5. 67 Implementasi Scene Game Play level 2 ................................ 97
Gambar 5. 68 Kode Program Linear Congruent Generator (LCG) ............ 98
Gambar 5. 69 Pengaturan Array Item Game ............................................... 98
Gambar 5. 70 Kode Program Inputan Fuzzy ............................................... 99
Gambar 5. 71 Kode Program Proses Defuzzifikasi .................................... 101
Gambar 5. 72 Kode Program Proses Defuzzifikasi .................................... 102
Gambar 5. 73 Output Agresifitas ............................................................... 102
Gambar 5. 74 Kode Program Pengacakan Benda Hasil 0,1, dan 2 ........... 109
Gambar 5. 75 Inputan Pengujian Sistem Menyerang Agresif ................... 110
Gambar 5. 76 Defuzyyfikasi dan Output Fuzyy Menyerang Agresif .......... 111
Gambar 5. 77 Hasil Perilaku Boss Enemy Menyerang Agresif ................. 111
Gambar 5. 78 Inputan Fuzyy Microsoft Excel Agresif .............................. 112
Gambar 5. 79 Hasil Perhitungan Menyerang Agresif ............................... 112
Gambar 5. 80 Inputan Pengujian Sistem Menyerang Tidak Agresif ......... 113
Gambar 5. 81 Defuzyyfikasi Menyerang Tidak Agresif ............................. 114
Gambar 5. 82 Pengujian Boss Enemy Menyerang Tidak Agresif .............. 114
Gambar 5. 83 Inputan Fuzyy Microsoft Excel Tidak Agresif .................... 115
Gambar 5. 84 Hasil Pengujian Perhitungan Tidak Agresif ........................ 115
xiii
Gambar 5. 85 Inputan Pengujian Sistem Bertahan .................................... 116
Gambar 5. 86 Defuzyyfikasi dan Output Fuzyy Bertahan .......................... 117
Gambar 5. 87 Pengujian Perilaku Boss Enemy Bertahan .......................... 117
Gambar 5. 88 Inputan Fuzyy Microsoft Excel Bertahan............................ 118
Gambar 5. 89 Hasil Pengujian Perhitungan Predikat Aturan Bertahan ..... 118
xiv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 4. 1 Karakter Player........................................................................... 23
Tabel 4. 2 Karakter NPC ............................................................................. 24
Tabel 4. 3 Tabel Perancangan Item.............................................................. 25
Tabel 4. 4 Definisi Usecase ......................................................................... 28
Tabel 4. 5 Storyboard .................................................................................. 29
Tabel 4. 6 penjelasan array objek item ........................................................ 38
Tabel 4. 7 hasil kemuculan item .................................................................. 38
Tabel 4. 8 Himpunan Fuzzy ......................................................................... 39
Tabel 4. 9 Rule metode fuzzy Tsukamoto .................................................... 43
Tabel 4. 10 Nilai α dan nilai z ..................................................................... 49
Tabel 5. 3 Pengujian Prolog Pada Game ................................................... 103
Tabel 5. 4 Pengujian Level Select .............................................................. 103
Tabel 5. 5 Pengujian Player Pada Game ................................................... 104
Tabel 5. 6 Pengujian Game Play ............................................................... 104
Tabel 5. 7 Pengujian Enemy & Boss Enemy .............................................. 105
Tabel 5. 8 Daftar Pertanyaan Pada Kuesioner ........................................... 106
Tabel 5. 9 Hasil Pengujian Metode LCG .................................................. 107
Tabel 5. 10 Fuzyyfikasi Boss Enemy Menyerang Agresif .......................... 110
Tabel 5. 11 Fuzyyfikasi Boss Enemy Menyerang Tidak Agresif ............... 113
Tabel 5. 12 Fuzyyfikasi Boss Enemy Bertahan .......................................... 116
Tabel 5. 13 Hasil Kuesioner Pengguna Game ........................................... 119
Tabel 5. 14 Hasil Pertanyaan Pertama ....................................................... 120
Tabel 5. 15 Hasil Pertanyaan Kedua.......................................................... 120
Tabel 5. 16 Hasil Pertanyaan Ketiga ......................................................... 121
Tabel 5. 17 Hasil Pertanyaan Keempat...................................................... 121
Tabel 5. 18 Hasil Pertanyaan Kelima ........................................................ 121
Tabel 5. 19 Hasil Pertanyaan Keenam ....................................................... 122
Tabel 5. 20 Hasil Pertanyaan Ketujuh ....................................................... 122
Tabel 5. 21 Hasil Pertanyaan Kedelapan ................................................... 122
Tabel 5. 22 Hasil Pertanyaan Kesembilan ................................................. 123
xv
Tabel 5. 23 Hasil Pertanyaan Kesepuluh ................................................... 123
Tabel 5. 24 Daftar Pengujian Pada Perangkat ........................................... 124
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
xvii
1
BAB I. PENDAHULUAN
1
2
salah satu metode pembangkit bilangan acak atau Random Number Generator
(RNG) yang merupakan program atau alat untuk menghasilkan urutan angka atau
simbol secara tidak teratur. Ciri khas LCG adalah terjadi perulangan pada periode
waktu tertentu atau setelah sekian kali pembangkitan.
Terdapat rintangan yang harus dihadapi player antara lain adalah
mengalahkan Non Player Character (NPC) yang di gerakkan oleh komputer
dengan menggunakan Artificial Intellegence, salah satu metode yang dapat di
gunakan dalam mengatur pergerakan Non Player Character (NPC) adalah metode
Fuzzy Logic yang merupakan suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang
input ke dalam suatu ruang output didasari oleh konsep himpunan Fuzzy . Penalaran
Logika Fuzzy menyediakan cara untuk memahami kinerja system dengan cara
menilai input dan output system dari hasil pengamatan. Logika Fuzzy menyediakan
cara untuk menggambarkan kesimpulan pasti dari informasi yang samar-samar,
ambigu dan tidak tepat. Fuzzy logic Pertama kali dikembangkan oleh Lotfi A.
Zadeh tahun 1965.
BAB I PENDAHULUAN
a. Latar Belakang: berisi tentang beberapa uraian singkat penelitian terdahulu atau
hipotesis/ dugaan yang dapat memperkuat mengapa peneiltian ini dilakukan.
b. Rumusan Masalah: merupkan poin-poin masalah yang akan dicari pemecahanya
dalam tugas akhir yang tertera di latar belakang.
c. Batasan Masalah: lingkup permasalahan dalam penelitian ini untuk menghindari
perluasan permasalahan.
d. Tujuan: tujuan tugas akhir pada dasarnya mengacu pada perumusan masalah
yang berisikan penjelasan spesifik tentang hal-hal yang ingin dicapai melalui
penelitian yang dilakukan.
e. Sistematika Penulisan: Uraian singkat isi dari masing bab yang ada pada laporan
skripsi ini.
Berisi tentang langkah-langkah yang dijalankan dan metode yang digunakan dalam
proses. Beberapa uraian yang ada didalam metodologi penelitian antara lain metode
pengembangan sistem, fase-fase pengembangan sistem.
BAB VI KESIMPULAN
Berisikan tentang kesimpulan yang mencakup beberapa hal penting pada hasil yang
di dapat dari penelitian dan saran-saran yang di lanjutkan bagi penyempurnaan.
BAB II. LANDASAN TEORI
2.1. Game
Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana
pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan
suatu hasil yang dapat diukur yaitu menang atau kalah (Salen & Zimmerman,
2003). Game merupakan sesuatu hal yang dimainkan dengan suatu aturan tertentu
yang biasa digunakan untuk tujuan kesenangan dan dapat juga digunakan untuk
tujuan pendidikan. Game umumnya melibatkan stimulasi mental, fisik, atau
keduanya. Banyak game yang dapat membantu mengembangkan keterampilan
praktis yang berfungsi sebagai latihan, atau melakukan peran pendidikan,
simulational, atau psikologis.
5
6
Hack ‘n Slash, pada game ini pemain bertarung dengan banyak musuh yang datang
gelombang demi gelombang dalam jumlah yang banyak.
2.3. Dongeng
Menurut (Kamisa, 1997: 144) secara umum pengertian dongeng adalah cerita
yang dituturkan atau dituliskan yang bersifat hiburan dan biasanya tidak benar-
benar terjadi dalam kehidupan. Dongeng merupakan suatu bentuk karya sastra yang
ceritanya tidak benar-benar tejadi/ fiktif yang bersifat menghibur dan terdapat
ajaran moral yang terkandung dalam cerita dongeng tersebut. Di dalamnya segala
macam keajaiban bisa terjadi. Cerita ini bisa dibuat dikarenakan terinspirasi dari
suatu peristiwa. Dongeng biasanya mempunyai sifat menghibur dan mengandung
nilai pendidikan.
Dengan hati-hati, Jack memanjat pohon raksasa itu. Tapi, meskipun sudah
lama sekali memanjat, Jack tidak kunjung menemukan pucuk pohonnya. Akhirnya,
ketika Jack sampai ke awan, ia melihat sebuah istana raksasa. Jack menghampiri
istana itu dan mengetuk pintunya. Tiba-tiba, pintu itu terbuka. Lalu, muncul se-
orang wanita yang besar. "Ada apa, Nak?" tanya wanita raksasa."Selamat pagi, saya
lapar. Bolehkah saya minta sedikit makanan?" jawab Jack. "Wah, kau anak yang
sopan sekali. Baiklah, masuklah, Nak," kata wanita raksasa. Ketika Jack sedang
makan, tiba-tiba terdengar suara Iangkah kaki yang keras. Ternyata, suami wanita
raksasa yang datang. Tidak seperti si wanita, ia adalah raksasa jahat pemakan
8
Kemudian jack memanjat pohon lagi dan melihat raksasa mempunyai ayam
yang dapat bertelur emas kemudian jack mengambil ayam tersebut dan menuruni
pohon kacang tersebut kemudian memberikannya pada ibunya. Ketiga kalinya jack
mamanjat pohon kacang tersebut dan melihat raksasa memainkan harpa emas yang
mampu bersuara merdu kemudian jack membawa harpa emas dan turun dari pohon
kacang raksasa tetapi sang raksasa mengikuti jack dan turun melalui pohon itu.
Setelah jack sampai di rumahnya kemudian jack mengambil kapak dan mulai
menebang pohon kacang tersebut dan akhirnya tumbang serta raksasa terebut mati.
Sejak saat itu, Jack dan ibunya tidak pernah lagi hidup dalam kekurangan.
(Cerviena Susilo, dan Rina Puspita., 2015).
Salah satu unsur penting dalam pembuatan game adalah kecerdasan buatan.
Game AI untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai
lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi
tidak ikut bermain NPC (Non Player Character). (Sutojo, T., Mulyanto., dan E.
Suhartono, Vincent., 2011).
9
𝑋𝑛 = (𝑎 ∗ 𝑋𝑛 − 1 + 𝑏) 𝑚𝑜𝑑 𝑚 .............................................(1)
Dimana :
𝑏−𝑥 𝛼≤𝑥 ≤𝑏
𝜇[𝑥, 𝛼, 𝑏] = { 𝑏−𝛼 ; .......................(3)
0; 𝑥 ≥𝑏
0; 𝑥 ≥𝑏
𝑏−𝑥 𝛼 ≤ 𝑥 ≤ 𝑏
𝑏−𝛼 ; 𝑥≥𝑏
𝜇[𝑥, 𝛼, 𝑏] = 1; .............................(5)
0;
𝑥 ≥ 𝛼
𝑥−𝛼 𝛼 ≤𝑥≤𝑏
{ 𝑏−𝛼1; 𝑥 ≥𝑏
12
Sistem inteferensi merupakan suatu kerangka komputasi yang didasarkan pada teori
himpunan Fuzzy, aturan Fuzzy berbentuk IF-THEN, dan penalaran Fuzzy. Secara
garis besar, diagram blok proses inferensi Fuzzy (Kusumadewi, 2003). [6]
2.10. Usecase
Usecase diagram digunakan untuk menggambarkan requirement fungsional
yang diharapkan dari sebuah sistem. Usecase diagram menekankan pada “siapa”
melakukan “apa” dalam lingkungan sistem perangkat lunak akan dibangun.
Usecase diagram sebenarnya terdiri dari dua bagian besar; yang pertama adalah
usecase diagram dan usecase description.
Usecase diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua actor,
usecase, dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang
memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun. Usecase diagram menjelaskan
manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar
sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan
bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar. (Sumber: Jurnal TEKNOIF,
Vol. 3 No. 2 Oktober 2015, ISSN: 2338-2724)
2.11. Storyboard
Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga
dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat
dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek,
ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene. Storyboard
sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan website dan
proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, Games, media
pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan atau desain. (Prasetyo,
David. 2015).
2.13. Smartphone
Smartphone adalah telepon pintar yang memiliki kemampuan seperti
komputer. Smartphone diklasifikasikan sebagai high end mobile phone yang
dilengkapi dengan kemampuan mobile computing. Dengan kemampuan mobile
computing tersebut, smartphone memiliki kemampuan yang tak bisa dibandingkan
dengan ponsel biasa. Smartphone yang pertama kali muncul merupakan kombinasi
dari fungsi suatu personal digital assistant (PDA) dengan telepon genggam ataupun
telepon dengan kamera. Seiring dengan perkembangannya, kini smartphone juga
mempunyai fungsi sebagai media player portable, low end digital compact camera,
pocket camera dan GPS. Smartphone modern juga dilengkapi dengan layar
touchscreen resolusi tinggi, browser yang mampu menampilkan full web seperti
pada komputer, serta akses data Wifi dan internet broadband (Anonim a, 2012).
2.14. Android
Menurut (Nasruddin Safaat h, 2012) Pemrograman aplikasi mobile
smartphone dan tablet PC berbasis android adalah sebuah sistem operasi pada
handphone yang bersifat terbuka dan berbasis pada sistem operasi Linux. Android
bisa digunakan oleh setiap orang yang ingin menggunakannya pada perangkat
mereka. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk bermacam peranti
bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang
membuat peranti lunak untuk ponsel.
Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset
Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan
telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile,
dan Nvidia. Dengan demikian penulis dapat mengartikan android adalah sistem
operasi untuk telepon seluler berbasis Linux. Android juga menyediakan platform
terbuka bagi para pengembang untuk membangun aplikasi yang dapat dijalankan di
berbagai macam telepon seluler.
14
Pada pembuatan Game, terdapat beberapa istilah umum yang ada pada Unity,
diantaranya:
Dalam obyek pada Unity, terdapat beberapa component yang bisa dilihat pada
inspector. Pada kolom hierarchy menampilkan daftar obyek yang ada pada suatu
scene berserta dengan hierarchy dari parent-child pada setiap obyek. Pada kolom
project, menampilkan asset dari project sesuai dengan penampilkan Game yang
dibuat secara keseluruhan.
Dalam Unity, setiap script diturunkan dari parent class utama yang ada pada
library Unity yang bernama MonoBehaviour. Pada MonoBehaviour terdapat
method dasar yang biasa digunakan pada pemrograman game, seperti method Start
yang dieksekusi pada awal game dijalankan, dan method Update yang dieksekusi
pada setiap frame pada game. Script pada Unity dikategorikan sebagai component
sehingga setiap script dapat di masukan ke dalam obyek seperti component lain.
reverb zone, sky box, particle effect dan masih banyak yang lain. Pada Unity juga
dapat edit tecture dari editor seperti photoshop, illustrator, dll.
Berbasis .NET, penjalanan program dilakukan dengan Open Source .NET platform,
Mono.
2.16. Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak
editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar
dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital
dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader)
untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat,
dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi
kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi
sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop
CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe
Photoshop CS5 , versi (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6, dan Versi yang
terakhir adalah versi(keempatbelas) Adobe Photoshop CS7 . Sejarah Photoshop
pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan, mulai
menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar
grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang disebut Display, menarik
perhatian saudaranya John Knoll.
16
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metodologi
Metodologi penelitian berisikan uraian tentang metode pengambilan data,
metode pengembangan sistem, fase-fase pengembangan sistem sampai pengujian
sistem dalam pengembangan game “Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib”.
17
Life Cycle (MDLC) ini terdiri dari 6 tahap yaitu concept (pengonsepan), design
(pendesignan), material collecting (pengumpulan materi), assembly
(pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian).
3.1.3. Konsep
Game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib adalah game yang di
tujukan untuk anak Sekolah Dasar. Materi yang di sajikan dalam permainan ini
meliputi dongeng yang berasal dari Inggris yang bercerita tentang Jack and Bean
Stalk. Dimana player harus mengumpulkan item yang berupa “koin emas untuk
menambah score, angsa emas untuk menambah kecepatan berlari dan menambah
score, dan harpa emas untuk menambah waktu dan menambah score, dan telur
emas untuk menambah kesehatan player dan menambah score”. game ini dibangun
dengan genre platformer agar pemain dapat lebih interaktif.
Game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib merupakan aplikasi
interaktif dengan kombinasi gameplay dongeng yang bertujuan agar pemian dapat
mengembangkan keterampilan berpikir, merangsang imajinasi dan kreatifitas
dan memperkanalkan nilai-nilai moral pada anak. Aplikasi ini bernuansa
sederhana namun tetap mewakili multimedia sebagai sebuah aplikasi pembelajaran,
yaitu dengan perpaduan teks, gambar, audio dan animasi dalam penyampaian
materinya. Pada game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib ini anak-anak
dapat memilih menu-menu yang tersedia. Menu utama terdiri dari menu play, menu
setting, menu tutorial, menu high score, menu about, dan menu keluar. Pada menu
tutorial terdapat langkah-langkah tata cara dalam bermian game, menu high score
berisi info skor tertinggi yang di dapat oleh pemain, menu selanjutnya menu setting
yaitu menu untuk pengguna mengatur sound atau musik dari game sesuai
keinginan, menu about merupakan menu yang berisi biodata pembuat game,
Selanjutnya menu keluar digunakan untuk keluar dari game.
18
19
metode LCG (Linier Congruential Generator) dan metode Fuzzy Logic. Setelah
penentuan topik, pembuatan alur dari game, dan perancangan game melalui
storyboard dan flowchart. Proses yang dilakukan pada tahap ini adalah juga
menentukan karakter dan objek yang akan dibuat pada Petualangan Jaka dan Pohon
Kacang Ajaib, karakter dan objek yang akan dibuat adalah :
6 karakter yang sudah ditentukan.
Desain background Jaka dan Pohon Kacang Ajaib.
Dongeng Jack and Beanstalk yang sudah disediakan.
Setelah proses-proses diatas selesai, maka proses yang akan dilakukan
selanjutnya adalah pemodelan objek-objek game 2D, penulisan source code game,
serta implementasi objek-objek kedalam game. Didalam game untuk pengacakan
item menggunakan implementasi metode LCG, bertujuan agar item yang muncul
bisa random sesuai dengan aturan LCG, serta kemunculan item yang keluar tidak
bisa ditebak. Perilaku NPC di game ini diberikan kecerdasan buatan menggunakan
metode fuzzy Tsukamoto, sehingga player bermain tidak akan monoton. NPC
tersebut dapat berperilaku menyerang tidak Agresif dan menyerang Agresif. Dengan
adanya fuzzy logic masing-masing NPC dapat merubah perilaku sesuai variabel
inputan. NPC dapat di kalahkan apabila player berhasil mengumpulkan item yang
berupa “kacang” sebagai senjata player untuk mengalahkan NPC.
4.2. Perancangan
4.2.1. Gambaran Umum Game
Permainan ini termasuk kategori paltformer merupakan salah satu genre
dalam video game yang dikarakterisasikan dengan melompat antar platflorm atau
21
22
obstacle lain. Dibutuhkan pengendalian dari pemain untuk mencegah karakter jatuh
dari platform atau salah melompat. Permainan ini memiliki tujuan untuk
mengumpulkan item dan mengalahkan musuh atau NPC.
4.2.2.1. Prolog
Cerita berawal dari seorang anak laki-laki yang pemberani, anak tersebut
bernama Jaka. Jaka tinggal bersama ibunya di sebuah desa dengan keadaan yang
sangat miskin dan memprihatinkan. Suatu hari Jaka diperintah oleh ibunya untuk
pergi ke pasar dengan tujuan untuk menjual seeokor sapi yang di pelihara.
Kemudian dengan segera Jaka pergi ke pasar dengan membawa seekor sapinya.
Ditengah perjalanan menuju pasar Jaka bertemu dengan seorang bapak tua.
Bapak tua tersebut ingin menukar sapi yang di bawa Jaka dengan biji kacang. Bapak
tua tersebut berkata bahwa biji kacang itu bukan biji kacang biasa tetapi merupakan
biji kacang yang ajaib. Kemudian tanpa berfikir panjang Jaka akhirnya setuju
dengan tawaran bapak tua itu yaitu menukar seekor sapi dengan biji kacang.
ke kamarnya dan tertidur. Dikeseokan harinya Jaka terbangun dan melihat ke luar
jendela terdapat pohon kacang yang sangat besar dan tinggi hingga menembus
langit. Jaka yang penasaran akhirnya memanjati pohon kacang tersebut. Selama
berhari-hari memanjat akhirnya Jaka sampai di ujung pohon kacang dan terdapat
istana emas yang bagus dan sangat besar.
4.2.2.2. Epilog
Setelah Jaka berhasil sampai di atas langit dan Jaka berhasil mendapatkan
koin emas dan item yang di butuhkan yaitu angsa emas, harpa emas, dan telur emas.
Yang terdapat di atas langit dan Jaka berhasil mengalahkan enemy dan boss enemy
penunggu istana. Kemudian Jaka menuruni pohon kacang ajaib dan sampai di
rumah.
1. Player
(Jaka)
dengan keinginan. Untuk karakter enemy dan boss enemy di beri kecerdasan buatan,
dan harus di hadapi atau di kalahkan oleh player.
Untuk perancangan desain karakter enemy dan boss enemy dalam game
Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib terdapat 2 jenis. Yaitu 3 enemy dan 2
Boss Enemy. Perancangan desain karakter enemy terdiri dari 3 kurcaci yang akan
muncul di setiap level game dengan melakukan pergerakan patrol. Desain karakter
boss enemy terdiri dari 2 karakter raksasa yang terdiri dari boss enemy raksasa
jantan dan boss enemy raksasa betina. Pergerakan boss enemy disini di desain
menggunakan logika fuzzy agar pemain tidak monoton ketika bermain game.
Desain karakter enemy pada game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib dapat
dilihat pada tabel 4.2:
Enemy 1
(Kurcaci)
2.
Enemy 2
(Kurcaci)
3.
Enemy 3
(Kurcaci)
Boss Enemy 1
4. (Raksasa Jantan)
25
Boss Enemy 2
5. (Raksasa Betina)
Angsa Emas
Sebuah objek berupa angsa emas yang
2. dapat dikumpulkan untuk memenuhi misi
dan menambah poin sebesar 10 poin.
Harpa emas
Sebuah objek berupa harpa emas yang
3. dapat dikumpulkan untuk memenuhi misi
dan menambah poin sebesar 10 poin.
Telur emas
Sebuah objek berupa telur emas yang
4. dapat dikumpulkan untuk memenuhi misi
dan menambah poin sebesar 10 poin.
yang terdiri dari 4 tombol. Yaitu tombol play untuk memulai permainan, pengaturan
sound untuk mengatur volume game, menu tutorial untuk langkah-langkah bermain
game dan menu about /info yaitu sebagai info pembuat game.
Sebelum memulai game terdapat prolog yang berupa dongeng dari cerita Jack
And Bean Stalk. Jaka atau player akan melakukan petualangan di atas awan setelah
berhasil memanjat pohon kacang ajaib. Petualangan player yaitu dengan cara
mengumpulkan item dan menghadapi NPC.
Pada level 1 player harus mengumpulkan item yang berupa “koin emas untuk
menambah score, angsa emas untuk menambah kecepatan berlari dan menambah
score, harpa emas untuk menambah waktu dan menambah score, dan telur emas
untuk menambah kesehatan player dan menambah score. Item disebar (teracak)
sebanyak 30 item yang setiap itemnya bernilai 10. Player memiliki range nyawa
yang terbatas dan terdapat waktu sebanyak 150 detik. Item tersebut disebar
(teracak) dengan menggunakan metode Linear Congruential Generator (LCG).
Ketika player bermain dari awal, item akan teracak kembali. Terdapat NPC yaitu
enemy dan 1 boss enemy jantan yang harus dikalahkan agar player dapat
menyelesaikan game. Perilaku boss enemy di game ini diberikan kecerdasan buatan
menggunakan metode Fuzzy Tsukamoto, sehingga player bermain tidak akan
monoton. NPC tersebut dapat berperilaku menyerang tidak Agresif, menyerang
Agresif, dan bertahan.
27
Pada level 2 player harus mengumpulkan item yang berupa “koin emas untuk
menambah score, angsa emas untuk menambah kecepatan berlari dan menambah
score, harpa emas untuk menambah waktu dan menambah score, dan telur emas
untuk menambah kesehatan player dan menambah score. Item disebar (teracak)
sebanyak 30 item yang setiap itemnya bernilai 10. Player memiliki range nyawa
yang terbatas dan terdapat waktu sebanyak 60 detik. Item tersebut disebar (teracak)
dengan menggunakan metode Linear Congruential Generator (LCG).
Ketika player bermain dari awal, item akan teracak kembali. Terdapat NPC
yaitu enemy dan 2 boss enemy yaitu boss enemy jantan dan boss enemy betina yang
harus dikalahkan agar player dapat menyelesaikan game. Perilaku boss enemy di
game ini diberikan kecerdasan buatan menggunakan metode Fuzzy Tsukamoto,
sehingga player bermain tidak akan monoton. NPC tersebut dapat berperilaku
menyerang tidak Agresif, menyerang Agresif, dan bertahan.
Terdapat halang rintangan yang harus di hindari oleh player saat bermian
game. Apabila player terekena jebakan maka kesehatan player akan berkurang
sebanyak 3f. Apabila nyawa player habis dan waktu habis maka game berakhir atau
game over. Setelah game berakhir maka akan masuk ke stage result game, yang
menampilkan score yang didapat player saat bermain game “Petualangan Jaka dan
Pohon Kacang Ajaib”. Apabila NPC menyerang player dan player tidak dapat
melewati maka player di anggap gagal. Ada 2 kondisi dimana player selesai:
1. Player telah berhasil mengumpulkan item yang ditentukan.
2. Player berhasil menghindari halang rintang dan mengalahkan NPC.
Dalam game play, ketika player mendapat salah satu item “koin emas, angsa
emas, harpa emas, dan telur emas” yang sudah teracak menggunakan algoritma
Linear Congruential Generator (LCG), maka kesehatan player dan score player
akan bertambah. Apabila player terkena jebakan yang sudah di sediakan atau
terjatuh dari ground maka kesehatan player berkurang. Kondisi yang digunakan
sebagai berikut:
If player get item = “koin emas” then score 5
If player get item = “1 angsa emas” then kecepatan berlari
If player get item = “1 harpa emas” then waktu
If player get item = “1 telur emas” then kesehatan bertambah
28
Penjelasan Usecase:
5. Exit Player dapat keluar dari game Petualangan Jaka dan Pohon
Kacang Ajaib dengan menekan tombol “exit” yang terdapat
di pojok kanan menu utama game Petualangan Jaka dan
Pohon Kacang Ajaib.
6. High Score Player dapat melihat high score / skor tertinggi dalam
permainan Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib
4.2.8. Storyboard
Berikut adalah storyboard dalam game “Petualangan Jaka dan Pohon Kacang
Ajaib” yang berisikan tentang alur atau kegiatan yang dilakukan oleh player saat
bermian game. Terdapat eman menu utama dalam game yaitu play, high score,
tutorial, about, setting dan exit. Desain storyboard game Petualangan Jaka dan
Pohon Kacang Ajaib dapat dilihat pada tabel 4.5:
Tabel 4. 5 Storyboard
No Gambar Keterangan
play yaitu menu yang akan membawa pengguna ke menu prolog yang berisikan
dongeng Jaka dan Pohon Kacang Ajaib, menu tutorial merupakan menu yang
berisikan langkah-langkah bermain game, menu high score merupakan menu yang
menampilkan skor teringgi pemain, menu about merupakan menu informasi
pembuat game, menu setting merupakan menu pengaturan sound atau volume
game, dan menu exit yaitu menu keluar dari game.
Setelah misi selesai player akan bertemu dengan boss enemy, pergerakan boss
enemy di atur menggunakan metode Fuzzy Tsukamoto, jika player berhasil
mendapatkan item dan mengalahkan boss enemy maka player akan dapat
melanjutkan level 2 jika tidak maka player dapat mengulang level 1. Pada level 2
player harus mengumpulkan item angsa emas, harpa emas, koin emas, dan telur
emas item tersebut di acak menggunakan metode Linear Congruential Generator
(LCG) setelah misi selesai player akan bertemu dengan boss enemy, pergerakan
boss enemy di atur menggunakan metode Fuzzy Tsukamoto, jika player berhasil
mendapatkan item dan mengalahkan boss enemy maka player dapat melihat score
yang di dapat jika player gagal maka player dapat mengulang game level 2.
Penjelasan :
1. Metode LCG pertama set terlebih dahulu variabel yang ingin di pakai,
variabel terdiri dari a, b, m, Xn dimana :
- a = Faktor pengali
- b = Increment (penambah)
- Xn = Bilangan acak ke-i dari deretnya
- m = Modulus
Berikut Adalah Rumus :
𝑋𝑛 = (𝑎 ∗ 𝑋𝑛 − 1 + 𝑏) 𝑚𝑜𝑑 𝑚 ……………………………… (6)
- X1 = (1.4+5) mod 3 = 0
- X2 = (1.0+5) mod 3 = 2
- X3 = (1.2+5) mod 3 = 1
Output dari perhitungan LCG menghasilkan angka : 0, 2, 1
Sistem Berakhir.
3. Penjelasan array objek item dalam game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang
Ajaib di jelaskan pada tabel 4.6:
Tabel 4. 6 penjelasan array objek item
Array Item
0 Telur
1 Harpa
2 Angsa
4. Hasil kemunculan item dalam game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang
Ajaib di jelaskan pada tabel 4.7:
Tabel 4. 7 hasil kemuculan item
Perhitungan Item
𝑍(1) = (1(4) + 5) 𝑚𝑜𝑑 3 = 0 Telur
𝑍(3) = (1(2) + 5) 𝑚𝑜𝑑 3 = 1 Harpa
𝑍(2) = (1(0) + 5) 𝑚𝑜𝑑 3 = 2 Angsa
terbagi dalam beberapa kategori yaitu bertahan, menyerang tidak Agresif, dan
menyerang Agresif.
a) Penentuan himpunan fuzzy
Himpunan pada setiap variabel akan dijelaskan pada tabel 4.8 bahwa terdapat 3
variabel input dan varabel output dengan masing-masing himpunan.
Tabel 4. 8 Himpunan Fuzzy
Variabel Input
Variabel Himpunan Fuzzy Range
Dekat 0-8
Jarak (Distance) Sedang 7-15
Jauh 14-21
Buruk 0-50
Kesehatan Enemy
Sedang 40-70
(Health Enemy)
Baik 60-100
Sedikit 0-50
Kesehatan Player
Sedang 40-70
(Health Point)
Banyak 60-100
Variabel Output
Variabel Himpunan Fuzzy Range
Bertahan 0-40
Tingkah Laku
Menyerang Tidak Agresif 30-70
(Action)
Menyerang Agresif 60-100
b) Fungsi Keanggotaan
1. Variabel Jarak
Variabel Jarak pada game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib ini
terdiri dari 3 variabel. Yaitu Jarak “dekat” memiliki skala antara 0-8 , jarak
“sedang” memiliki skala antara 7-15, dan jarak “jauh” memiliki skala antara 14-21.
Perhitungan Variabel Jarak dapat dilihat pada perhitungan di bawah ini:
1; 𝑥 ≤ 0
8−𝑥
𝜇[𝐽𝑎𝑟𝑎𝑘 𝐷𝑒𝑘𝑎𝑡] = { 8−0 ; 0 ≤ 𝑥 ≤ 8 ……………………………… (7)
0; 𝑥 ≥ 8
40
0; 𝑥 ≤ 7 𝑎𝑡𝑎𝑢 ≥ 15
𝑥−7
𝜇[𝐽𝑎𝑟𝑎𝑘 𝑆𝑒𝑑𝑎𝑛𝑔] = { 11−7 ; 7 ≤ 𝑥 ≤ 5 ……………………………… (8)
15−𝑥
15−11
; 11 ≤ 𝑥 ≤ 15
0; 𝑥 ≤ 14
𝑥−14
𝜇[𝐽𝑎𝑟𝑎𝑘 𝐽𝑎𝑢ℎ] = { 21−14 ; 14 ≤ 𝑥 ≤ 21……………………………… (9)
1; 𝑥 ≥ 21
Jarak
1
0
7 8 14 15 21
0; 𝑥 ≤ 40 ≥ 70
𝑥−40
𝜇[𝐾𝑒𝑠𝑒ℎ𝑎𝑡𝑎𝑛 𝐸𝑛𝑒𝑚𝑦 𝑆𝑒𝑑𝑎𝑛𝑔] = {55−40 ; 40 ≤ 𝑥 ≤ 55..………………………… (11)
70−𝑥
70−55
; 55 ≤ 𝑥 ≤ 70
0; 𝑥 ≤ 60
𝑥−60
𝜇[𝐾𝑒𝑠𝑒ℎ𝑎𝑡𝑎𝑛 𝐸𝑛𝑒𝑚𝑦 𝐵𝑎𝑖𝑘] = { 100−60 ; 60 ≤ 𝑥 ≤ 100……………………… (12)
1; 𝑥 ≥ 100
Kesehatan Enemy
1
0
40 50 60 70 100
0; 𝑥 ≤ 40 ≥ 70
𝑥−40
𝜇[𝐻𝑒𝑙𝑎𝑡ℎ𝑦 𝑃𝑜𝑖𝑛𝑡 𝑆𝑒𝑑𝑎𝑛𝑔] = {55−40 ; 40 ≤ 𝑥 ≤ 55..………………………… (14)
70−𝑥
70−55
; 55 ≤ 𝑥 ≤ 70
0; 𝑥 ≤ 60
𝑥−60
𝜇[𝐻𝑒𝑙𝑎𝑡ℎ𝑦 𝑃𝑜𝑖𝑛𝑡 𝐵𝑎𝑖𝑘] = { 100−60
; 60 ≤ 𝑥 ≤ 100……………………… (15)
1; 𝑥 ≥ 100
Healthy Point
1
0
40 50 60 70 100
0; 𝑥 ≤ 30 ≥ 70
𝑥−30
𝜇[𝑀𝑒𝑛𝑦𝑒𝑟𝑎𝑛𝑔 𝑇𝑖𝑑𝑎𝑘 𝐴𝑔𝑟𝑒𝑠𝑖𝑓] = {50−70 ; 30 ≤ 𝑥 ≤ 50..………………………… (17)
70−𝑥
70−50
; 50 ≤ 𝑥 ≤ 70
0; 𝑥 ≤ 60
𝑥−60
𝜇[𝑀𝑒𝑛𝑦𝑒𝑟𝑎𝑛𝑔 𝐴𝑔𝑟𝑒𝑠𝑖𝑓] = { 100−60 ; 60 ≤ 𝑥 ≤ 100………….......…………… (18)
1; 𝑥 ≥ 100
Agresifitas
1
0
30 40 60 70 100
a) Fuzzyfikasi
Pada tahap ini digunakan untuk memetakan nilai crips jarak, kesehatan enemy, dan
health point dalam himpunan fuzzy dan menentukan derajat keanggotaanya.
Perhitungan fuzzyfikasi variabel jarak dengan nilai 21:
45
1; 𝑥 ≤ 0
8−𝑥
𝜇 𝐽𝑎𝑟𝑎𝑘𝐷𝑒𝑘𝑎𝑡[21] = { 8−0
; 0 ≤ 𝑥 ≤ 8 ………………………..……...... (20)
0; 𝑥 ≥ 8
0; 𝑥 ≤ 7 𝑎𝑡𝑎𝑢 ≥ 15
𝑥−7
𝜇𝐽𝑎𝑟𝑎𝑘𝑆𝑒𝑑𝑎𝑛𝑔[21] = { 11−7 ; 7 ≤ 𝑥 ≤ 5 ……………………….....……… (21)
15−𝑥
15−11
; 11 ≤ 𝑥 ≤ 15
0; x ≤ 14
x−14
𝜇𝐽𝑎𝑟𝑎𝑘𝐽𝑎𝑢ℎ[21] = { 21−14 ; 14 ≤ x ≤ 21………………………........… (22)
1; x ≥ 21
0; 𝑥 ≤ 60
𝑥−60
𝜇𝐾𝑒𝑠𝑒ℎ𝑎𝑡𝑎𝑛 𝐸𝑛𝑒𝑚𝑦 𝐵𝑎𝑖𝑘[20] = { 100−60 ; 60 ≤ 𝑥 ≤ 100 ...................... (28)
1; 𝑥 ≥ 100
50−40 10
Derajat keanggotaan baik [40] = = 50 = 0.2 .................................. (29)
50−0
0; 𝑥 ≤ 40 ≥ 70
𝑥−40
𝜇𝐾𝑒𝑠𝑒ℎ𝑎𝑡𝑎𝑛 𝐸𝑛𝑒𝑚𝑦 𝑆𝑒𝑑𝑎𝑛𝑔[100] = {55−40 ; 40 ≤ 𝑥 ≤ 55 .......................... (33)
70−𝑥
; 55 ≤ 𝑥 ≤ 70
70−55
0; 𝑥 ≤ 60
𝑥−60
𝜇𝐾𝑒𝑠𝑒ℎ𝑎𝑡𝑎𝑛 𝐸𝑛𝑒𝑚𝑦 𝐵𝑎𝑖𝑘[100] = { 100−60 ; 60 ≤ 𝑥 ≤ 100 .................... (34)
1; 𝑥 ≥ 100
50−20 30
Derajat keanggotaan dekat [21] = = 50 = 0.6................................. (35)
50−0
b). Implikasi
Tahapan ini akan dimasukkan derajat keanggotaan setiap variabel sesuai dengan
rule fuzzy yang sudah dibuat. Fuzzy Tsukamoto menggunakan fungsi minimum.
R1. If (Jarak DEKAT) AND (Kesehatan Enemy BURUK) AND (Health Point
SEDIKIT ) THEN (BERTAHAN), MIN (0,0.2,0.6) = 0
R2. If (Jarak DEKAT) AND (Kesehatan Enemy BURUK) AND (Health Point
SEDANG ) THEN (BERTAHAN), MIN (0,0.2,0.6) = 0
R3. If (Jarak DEKAT) AND (Kesehatan Enemy SEDANG) AND (Health Point
SEDIKIT) THEN (MENYERANG TIDAK AGRESIF), MIN (0,0.2,0.6) = 0
R4. If (Jarak DEKAT) AND (Kesehatan Enemy BURUK) AND (Health Point
SEDANG ) THEN (MENYERANG TIDAK AGRESIF), MIN (0,0,0.6) = 0
47
R5. If (Jarak DEKAT) AND (Kesehatan Enemy SEDANG) AND (Health Point
SEDANG ) THEN (MENYERANG AGRESIF), MIN (0,0,0) = 0
R6. If (Jarak DEKAT) AND (Kesehatan Enemy SEDANG) AND (Health Point
BANYAK ) THEN (MENYERANG AGRESIF), MIN (0,0,1) = 0
R7. If (Jarak DEKAT) AND (Kesehatan Enemy BAIK) AND (Health Point
SEDIKIT ) THEN (MENYERANG TIDAK AGRESIF), MIN (0,0,0.6) = 0
R8. If (Jarak DEKAT) AND (Kesehatan Enemy BAIK) AND (Health Point
SEDANG ) THEN (MENYERANG TIDAK AGRESIF), MIN (0,0,0) = 0
R9. If (Jarak DEKAT) AND (Kesehatan Enemy BAIK) AND (Health Point
BANYAK ) THEN (MENYERANG AGRESIF), MIN (0,0,0) = 0
R10. If (Jarak SEDANG) AND (Kesehatan Enemy BURUK) AND (Health Point
SEDIKIT ) THEN (BERTAHAN), MIN (0,0.2,0.6) = 0
R11. If (Jarak SEDANG) AND (Kesehatan Enemy BURUK) AND (Health Point
SEDANG ) THEN (BERTAHAN), MIN (0,0.2,0) = 0
R12. If (Jarak SEDANG) AND (Kesehatan Enemy BURUK) AND (Health Point
BANYAK ) THEN (BERTAHAN), MIN (0,0.2,0) = 0
R13. If (Jarak SEDANG) AND (Kesehatan Enemy SEDANG) AND (Health Point
SEDIKIT ) THEN (MENYERANG AGRESIF), MIN (0,0,0.6) = 0
R14. If (Jarak SEDANG) AND (Kesehatan Enemy SEDANG) AND (Health Point
SEDANG ) THEN (MENYERANG AGRESIF), MIN (0,0,0) = 0
R15. If (Jarak SEDANG) AND (Kesehatan Enemy SEDANG) AND (Health Point
BANYAK ) THEN (MENYERANG AGRESIF), MIN (0,0,0) = 0
R16. If (Jarak SEDANG) AND (Kesehatan Enemy BAIK) AND (Health Point
SEDIKIT ) THEN (MENYERANG TIDAK AGRESIF), MIN (0,0,0.6) = 0
R17. If (Jarak SEDANG) AND (Kesehatan Enemy BAIK) AND (Health Point
SEDANG ) THEN (MENYERANG TIDAK AGRESIF), MIN (0,0,0) = 0
48
R18. If (Jarak SEDANG) AND (Kesehatan Enemy BAIK) AND (Health Point
BANYAK ) THEN (MENYERANG AGRESIF), MIN (0,0,1) = 0
R19. If (Jarak JAUH) AND (Kesehatan Enemy BURUK) AND (Health Point
SEDIKIT ) THEN (BERTAHAN), MIN (1,0.2,0.6) = 0.2
R20. If (Jarak JAUH) AND (Kesehatan Enemy BURUK) AND (Health Point
SEDANG ) THEN (BERTAHAN), MIN (1,0.2,0) = 0
R21. If (Jarak JAUH) AND (Kesehatan Enemy BURUK) AND (Health Point
BANYAK ) THEN (MENYERANG TIDAK AGRESIF), MIN (1,0.2,0) = 0.6
R22. If (Jarak JAUH) AND (Kesehatan Enemy SEDANG) AND (Health Point
SEDIKIT ) THEN (BERTAHAN), MIN (1,0,0.6) = 0
R23. If (Jarak JAUH) AND (Kesehatan Enemy SEDANG) AND (Health Point
SEDANG ) THEN (MENYERANG AGRESIF), MIN (1,0,0) = 0
R24. If (Jarak JAUH) AND (Kesehatan Enemy SEDANG) AND (Health Point
BANYAK ) THEN (MENYERANG AGRESIF), MIN (1,0,0) = 0
R25. If (Jarak JAUH) AND (Kesehatan Enemy BAIK) AND (Health Point
SEDIKIT ) THEN (MENYERANG TIDAK AGRESIF), MIN (1,0,0.6) = 0
R26. If (Jarak JAUH) AND (Kesehatan Enemy BAIK) AND (Health Point
SEDANG ) THEN (MENYERANG AGRESIF), MIN (1,0,0) = 0
R27. If (Jarak JAUH) AND (Kesehatan Enemy BAIK) AND (Health Point
BANYAK ) THEN (MENYERANG AGRESIF), MIN (1,0,0) = 0
c. Defuzzyfikasi
Tahap selanjutnya dari proses logika fuzzy adalah melakukan deffuzyfikasi dengan
mencari nilai rata-rata, sebelum itu menentukan variabel linguistik keputusan dari
setiap rule, yaitu:
Bertahan memiliki nilai 1
Menyerang Tidak Agresif memiliki nilai 2
Menyerang Agresif memiliki nilai 3
49
Dari proses implikasi mencari nilai minimum maka didapat hasil nilai α dan
selanjutnya penetapan nilai z dapat dilihat pada tabel 4.10:
𝑂𝑢𝑡𝑝𝑢𝑡
0 × 40 + 0 × 40 + 0 × 70 + 0 × 70 + 0 × 60 + 0 × 60 + 0 × 70 + 0 × 70 +
0 × 60 + 0 × 40 + 0 × 40 + 0 × 40 + 0 × 60 + 0 × 60 +
0 × 60 + 0 × 40 + 0 × 40 + 0 × 60 + 0.2 × 32 + 0 × 40 + 0 × 70 +
= 0 × 40 + 0 × 60 + 0 × 60 + 0 × 70 + 0 × 60 + 0 × 60
0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+
0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0.2 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0
6.4
= = 32
0.2
Berdasarkan hasil yang diperoleh dari proses defuzzyfikasi maka perilaku yang
dilakukan oleh boss enemy adalah “Bertahan” dan hasil tersebut sesuai dengan
aturan-aturan yang telah dibuat.
BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
51
52
antara lain adalah Pen Tool, Magic Wand Tool, Brush Tool, dan Paint Bucket Tool.
Pembuatan prolog dan epilog game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib
dapat dilihat pada gambar 5.1:
kasar dan ringan yang digunakan untuk mengawali atau sebagai kerangka karakter.
menggunakan Brush agar gambar terlihat lebih jelas dengan tepi gambar.
Pembuatan karakter player dapat dilihat pada gambar 5.2:
prolog dan epilog kemudian di export dalam bentuk .jpg agar dapat di
implementasikan ke dalam unity.
Tool yang digunakan dalam pembuatan sketsa desain karakter enemy adalah
Pen Tool, Magic Wand Tool, Move Tool dan Magnetic Lasso Tool. Tool yang
digunakan dalam pembuatan adalah Pen Tool, Magic Wand Tool, Move Tool, dan
Magnetic Lasso Tool. Pembuatan efek bayangan maupun teksture dilakukan
dengan memasukkan gambar efek pada gambar yang ingin di beri efek. Pemberian
warna dalam sketsa desain karakter enemy dilakukan dengan menggunakan Magic
55
Wand Tool dan Set Foreground Color. Pembuatan karakter enemy dapat dilihat
pada gambar 5.5:
Setelah selesai di desain prolog dan epilog kemudian di export dalam bentuk .jpg
agar dapat di implementasikan ke dalam unity.
Berikut merupakan Unity gambar Sprites Enemy yaitu object 2D yang
menggunakan file — file asset gambar yang telah diimport terlebih dahulu ke dalam
Unity. Unity mensupport berbagai tipe ekstensi file gambar seperti PNG. Terdiri
dari berbagai gambar yang akan di satukan. Gambar tersebut terdiri dari Walking
(berjalan) dan Attack (menyerang). Pembuatan sprites enemy dapat dilihat pada
gambar 5.7:
Tool yang digunakan adalah Pen Tol, Magic Wand Tool, dan Magnetic Lasso
Tool. Pembuatan efek bayangan maupun teksture dilakukan dengan memasukkan
gambar efek pada gambar yang ingin di beri efek. Pemberian warna dilakukan
dengan menggunakan Magic Wand Tool dan Set Foreground Color. Pinggiran dari
setiap gambar diberi garis tebal dengan menggunakan Brush, fungsinya hampir
sama dengan Pencil tools, Brush tool memiliki sistem mengikuti style asli pada
bentuk brush. Brush tool bisa berubah bentuk sesuai yang diinginkan dan
57
adobe photoshop CS3. Yang terdiri dari desain kostum, desain tangan, desan
kepala, desain kaki, desain senjata, dan desain kaki. Setelah selesai di desain
karakter boss enemy jantan kemudian di export dalam bentuk .jpg agar dapat di
implementasikan ke dalam unity.
Berikut merupakan Unity gambar Sprites Boss Enemy jantan yaitu object 2D
yang menggunakan file -file asset gambar yang telah di import terlebih dahulu ke
dalam Unity. Unity mensupport berbagai tipe ekstensi file gambar seperti PNG.
Terdiri dari berbagai gambar yang akan di satukan. Gambar tersebut terdiri dari
Idle (posisi diam), dan Attack (menyerang). Pembuatan sprites boss enemy jantan
dapat dilihat pada gambar 5.10:
sebagai kerangka karakter boss enemy betina. Tool yang digunakan adalah Pen Tol,
kepala, rambut, pakaian, sepatu, dan tongkat senjata. Pembuatan karakter Boss
Enemy betina dapat dilihat pada gambar 5.11:
Setelah selesai di desain karakter boss enemy jantan kemudian di export dalam
bentuk file gambar .jpg agar dapat di implementasikan ke dalam unity.
Berikut merupakan Unity gambar Sprites Enemy yaitu object 2D yang
menggunakan file - file asset gambar yang telah di import terlebih dahulu ke dalam
Unity. Unity mensupport berbagai tipe ekstensi file gambar seperti PNG yang terdiri
dari berbagai gambar yang akan di satukan. Gambar tersebut terdiri dari Idle (posisi
diam), Walking (berjalan), dan Attack (menyerang). Pembuatan sprites boss enemy
dapat dilihat pada gambar 5.13:
Tool yang digunakan dalam pembuatan item game adalah Pen Tol, Magic
Wand Tool, dan Magnetic Lasso Tool. Pembuatan efek bayangan maupun teksture
dilakukan dengan memasukkan gambar efek pada gambar yang ingin di beri efek.
Pemberian warna dilakukan dengan menggunakan Magic Wand Tool dan Set
Foreground Color. Pinggiran dari setiap gambar diberi garis tebal dengan
menggunakan Brush. Brush memiliki fungsi hampir sama dengan Pencil tools,
Brush tool memiliki sistem mengikuti style asli pada bentuk brush. Brush tool bisa
61
berubah bentuk sesuai yang diinginkan dan ukurannyapun bisa diatur sesuai
kebutuhan pengeditan sizenya. Pembuatan item game dapat dilihat pada gambar
5.14:
Unity. Unity mensupport berbagai tipe ekstensi file gambar seperti PNG. Terdiri dari
berbagai gambar yang akan di satukan. Gambar tersebut terdiri dari item harpa
emas, koin emas, angsa emas, dan telur emas. Pembuatan item game dapat dilihat
pada gambar 5.16:
mengikuti style asli pada bentuk brush. Brush tool bisa berubah bentuk sesuai yang
diinginkan dan ukurannyapun bisa diatur sesuai kebutuhan pengeditan sizenya.
Pembuatan sketsa latar belakang dapat dilihat pada gambar 5.17:
Dalam sketsa desain latar belakang siang hari pada game Petualangan Jaka
dan Pohon Kacang Ajaib dipilih warna-warna yang diinginkan agar sesuai dengan
keadaan siang hari, yaitu warna putih untuk pewarnaan pada awan pemberian
gradasi dilakukan agar desain latar belakang siang hari menjadi lebih nyata.
Pemberian warna pada desain gunung di beri warna biru dan pohon di beri warna
sedikit gelap. Desain siang hari pada di gunakan dalam level 1 game Petualangan
Jaka dan Pohon Kacang Ajaib. Pemberian warna pada desain latar belakang siang
hari dilakukan dengan menggunakan Magic Wand Tool dan Set Foreground Color.
Pinggiran dari setiap gambar diberi garis tebal dengan menggunakan Brush.
Selanjutnya dalah pembuatan latar belakang sore hari pada game Petualangan Jaka
dan Pohon Kacang Ajaib dilakukan menggunakan Adobe Photoshop CS3. Tool
yang digunakan adalah Pen Tol, Magic Wand Tool, dan Magnetic Lasso Tool.
Pembuatan efek bayangan maupun teksture dilakukan dengan memasukkan
64
gambar efek pada gambar yang ingin di beri efek. Pembuatan latar belakang siang
hari dapat dilihat pada gambar 5.18:
Desain malam hari di gunakan dalam level 2 pada game Petualangan Jaka dan
Pohon Kacang Ajaib. Pemberian warna dilakukan dengan menggunakan Magic
Wand Tool dan Set Foreground Color. Setelah desain latar belakang selesai
kemudian di export dalam bentuk .jpg agar gambar dapat di implementasikan pada
unity. Pinggiran dari setiap gambar diberi garis tebal dengan menggunakan Brush.
Brush tool bisa berubah bentuk sesuai yang diinginkan dan ukurannyapun bisa
diatur sesuai kebutuhan pengeditan sizenya.
Setelah selesai di desain latar belakang malam hari kemudian gambar di export
dalam bentuk .jpg agar dapat di implementasikan ke dalam unity. Pembuatan latar
belakang malam hari dapat dilihat pada gambar 5.20:
controller dan button pendukung lainnya. Setelah selesai di desain button kemudian
di export dalam bentuk .png agar dapat di implementasikan ke dalam unity.
Pembuatan sketsa latar belakang dapat dilihat pada gambar 5.21:
Tool yang digunakan dalam pembuatan adalah Pen Tol, Magic Wand Tool,
dan Magnetic Lasso Tool. Pembuatan efek bayangan maupun teksture dilakukan
dengan memasukkan gambar efek pada gambar yang ingin di beri efek. Pemberian
warna dilakukan dengan menggunakan Magic Wand Tool dan Set Foreground
Color. Warna yang dipilih dalam game play antara lain adalah warna putih, warna
hijau, warna biru, dan warna coklat. Pinggiran dari setiap gambar diberi garis tebal
dengan menggunakan Brush. Brush tool bisa berubah bentuk sesuai yang
diinginkan dan ukurannyapun bisa diatur sesuai kebutuhan pengeditan sizenya.
Pembuatan game play siang hari menggunaan penggabungan antara layer-layer
yang dibutuhkan ke dalam adobe photoshop CS3. Desain yang di gunakan adalah
pijakan berawan putih, pohon cemara, balok es runcing untuk jebakan, batu
68
berawan, papan penunjuk arah, balok kaca, dan balok kayu. Setelah selesai di desain
game play kemudian di export dalam bentuk .png agar dapat di implementasikan
ke dalam unity. Pembuatan sketsa latar belakang dapat dilihat pada gambar 5.22:
kayu, ranting runcing untuk jebakan, dan balok batu. Setelah selesai di desain game
play kemudian di export dalam bentuk .png agar dapat di implementasikan ke dalam
unity. Pembuatan sketsa latar belakang dapat dilihat pada gambar 5.23:
namun terasa oleh mata. Cara pandang 2 dimensi adalah satu arah, yaitu dari muka
atau depan. Tampilan awal Unity dapat dilihat pada gambar 5.25:
high score, about, tutorial dan exit. Berikut merupakan tampilan Inspector dari
menu play dapat dilihat pada gambar 5.27:
High Score diatur dalam keadaan aktif. Inspector untuk mengaktifkan dan
menonaktifkan menu high score dapat dilihat pada gambar 5.29:
Pohon Kacang Ajaib. Pada menu play terdapat scene prolog yang menampilkan 6
prolog game. Prolog adalah bagian pengantar dari sebuah naskah atau cerita drama,
biasanya ini digunakan untuk menceritakaan keadaan atau gambaran secara umum
dari sebuah cerita. Prolog ini mengisahkan asal mula Jaka mendapatkan biji pohon
kacang ajaib. Game object untuk tampilan prolog 1 sampai prolog 6 di sampaikan
dengan desain secara terpisah dan berbeda dari cerita maupun gambar agar
pengguna tidak monoton ketika membaca prolog yang berisikan dongeng awal dari
cerita Jaka dan Pohon Kacang Ajaib.
Dimana secara default pada scene ini yang diaktifkan yaitu game object
prolog 1 sampai prolog 6. Apabila prolog 1 di klik maka prolog 2 sampai 6 di atur
non aktif. Ketika button next pada prolog 1 di klik maka, game object prolog 1
diubah non aktif dan game object prolog 2 diubah menjadi aktif. Pada tampilan
prolog game terdapat 3 button, yaitu button skip diberikan script untuk pindah ke
scene start game atau scene dimana pengguna masuk ke game play bermain game,
button back untuk kembali ke menu awal game atau prolog sebelumnya, dan button
next untuk menuju ke prolog selanjutnya. Pengaturan untuk mengaktifkan dan
menonaktifkan menu play dapat dilihat pada gambar 5.31:
game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib tidak monoton ketika membaca
dongeng Jaka dan Pohon Kacang Ajaib.
dan dapat dilihat pada tampilan awal game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang
Ajaib. Terdapat Button Close (X) untuk keluar dari menu high score dan kembali
ke menu awal game.
Dimana secara default pada scene ini yang diaktifkan yaitu game object High
Score. Ketika button High Score ditekan maka, game object about, game object
tutorial, game object setting, di atur non aktif dan game object high score diubah
dalam keadaan aktif. Pada tampilan game play menu high score di tampilkan aktif
dengan panel background menu utama game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang
Ajaib. Tampilan menu high score dapat dilihat pada gambar 5.33:
diaktifkan yaitu game object tutorial dan game play menu play game, game play
about, game play setting, game play close, game play high score di atur tidak aktif
atau nonaktif. Pada tampilan game play menu tutorial di tampilkan aktif dengan
panel background menu utama game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib.
Ketika button tutorial ditekan maka, game object menu about, menu game play,
menu game object setting, diubah non aktif dan game object setting diubah menjadi
aktif. Tampilan menu setting dapat dilihat pada gambar 5.34:
berfungsi untuk keluar dari menu setting dan kembali ke menu awal. Tampilan
menu about dapat dilihat pada gambar 5.35:
menghadapi boss enemy. Jika player menyentuh batas enemy awal maka kamera
fokus aktif. Tampilan main camera adalah tampilan yang menampilkan
keseluruhan game, main camera menangkap semua desain game play dalam game
serta komponen-komponen dalam game. Tampilan inspector pengaturan kamera
dapat dilihat pada gambar 5.36:
mengalahkan boss enemy dan membuat camera focus nonaktif. Tampilan hasil
kamera dapat dilihat pada gambar 5.37:
void Start () {
target = GameObject.Find ("karakter").transform;
}
void LateUpdate(){
transform.position = new Vector3 (Mathf.Clamp (target.position.
x, xMin, xMax), Mathf.Clamp (target.position.y, yMin, yMax),transform.p
osition.z);
if (fokusenemy1.activeSelf == true) {
transform.position = new Vector3 (Mathf.Clamp (target.posit
ion.x, 2525.89f, 2525.89f), Mathf.Clamp (target.position.y, -50f, -
50f),transform.position.z);
}
if (nyawaenemy.health == 0) {
transform.position = new Vector3 (Mathf.Clamp (target.posit
ion.x, xMin, xMax), Mathf.Clamp (target.position.y, yMin, yMax),transfo
rm.position.z);
hidebatasakhir.SetActive (false);
hidebatasawal.SetActive (false);
}
Gambar 5. 38 Potongan Script Camera Follow
kamera akan fokus saat player bertemu dengan boss enemy, fokus kamera akan off
ketika player berhasil mengalahkan boss enemy.
81
Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib. Berikut merupakan Tampilan Box
Collider 2D Player dapat dilihat pada gambar 5.40
Setelah itu, klik di tab animation untuk membuat clip baru. Klik create lalu beri
nama clip yang ingin di buat. Animation clip pertama yang akan di buat adalah Idle.
Lalu membuat parameter untuk penanda perpindahan dari satu state ke state lainnya.
Dengan menekan tanda panah di tab parameter, maka akan muncul opsi Float,
Int, Bool, dan Trigger. Float atau Int artinya untuk trigger dari satu state ke state lain,
bisa melihat berdasarkan sebuah variabel misalkan speed dari karakter dari state idle
akan pindah ke state walk apabila kecepatan player lebih besar dari 0.1. Yang paling
sederhana adalah menggunakan parameter Trigger hanya perlu memanggil trigger
tersebut apabila ingin berganti state. Di buat parameter Jump, Walk, Idle, dan Dead.
Tampilan animator player dapat dilihat pada gambar 5.42:
Enemy pada game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib meliki
EnemyHealth 30f di setiap level. Di setiap level desain enemy dibuat berbeda.
Tingkah laku yang dilakukan enemy antara lain yaitu idle, walk, dan attack. Untuk
membuat enemy sesuai dengan yang digunakan maka diperlukan pengaturan pada
unity. Pengaturan di buat di inspector yaitu window yang menampilkan konteks atau
keterangan dari object atau aset yang sedang kita pilih. Window ini bisa
84
menampilkan informasi property atau component dari sebuah game object ataupun
asset. Tampilan pengaturan enemy dapat dilihat pada gambar 5.44:
enemy dengan lambang plus. Pergerakan enemy di beri animasi agar jalannya enemy
sesuai dengan yang diinginkan, maka diperlukan pengaturan pada unity. Tampilan
animasi pergerakan enemy dapat dilihat pada gambar 5.46:
terjatuh dari ground yang telah di sediakan. Tampilan potongan script pergerakan
enemy dapat dilihat pada gambar 5.48:
Pada animation clip di beri panah atau relasi. Dengan menekan tanda panah di tab
parameter, maka akan muncul opsi Float, Int, Bool, dan Trigger. Tampilan animator
enemy dapat dilihat pada gambar 5.50:
Animasi yang di butuhkan oleh enemy yaitu Walking (berjalan) dan Attack
(menyerang). Pergerakan boss enemy di beri animasi agar jalannya boss enemy
sesuai dengan yang diinginkan, maka diperlukan pengaturan pada unity. Tampilan
animasi pergerakan boss enemy dapat dilihat pada gambar 5.53:
Dengan menekan tanda panah di tab parameter, maka akan muncul opsi Float, Int,
Bool, dan Trigger. Tampilan animator enemy dapat dilihat pada gambar 5.54:
1. Player mengambil koin emas dan item yang di tentukan yaitu angsa emas,
harpa emas, dan telur emas. maka player mendapatkan tambahan score
sebanyak 5 untuk koin emas dan 10 untuk item.
2. Player berhasil mendapatkan angsa emas maka speed / kecepatan bertambah
10f, player berhasil mendapatkan telur emas maka mendapatkan tambahan
PlayerHealth 10f, player berhasil mendapatkan dan harpa emas maka
mendapatkan tambahan waktu 10f.
3. Nilai koin emas akan masuk ke dalam kotak nilai koin emas dan perolehan
item yang didapat akan masuk ke dalam kotak nilai item, waktu akan masuk
ke dalam kotak nilai waktu.
Berikut adalah hal yang diperlukan pada unity untuk membuat score bar. Score bar
adalah tampilan yang akan menamplilkan berapa banyak score yang di peroleh oleh
player saat bermian game Petualangan jaka dan Pohon Kacang Ajaib. Saat player
90
mendapatkan telur emas secara otomatis score akan muncul pada bar score telur
emas, dan score bar lainnya. Tampilan score bar dapat dilihat pada gambar 5.55:
1. player terkena jebakan yang ada di setiap ground yang terdiri dari balok es
runcing, ranting kayu, batu, dan awan mendung, maka health player
berkurang 3f.
2. Player jatuh dari ground selama permainan berlangsung, maka health player
akan berkurang sebanyak 10f.
3. Player berpapasan dengan enemy tanpa menghindari, maka health player
akan berkurang sebanyak 5f.
4. Player terkena senjata boss enemy, maka health player akan berkurang 10f.
5. Player mendapatkan item telur emas, maka health player akan bertambah 10f.
91
Berikut adalah hal yang diperlukan pada unity untuk membuat health bar.
Teampilan health bar dapat dilihat pada gambar 5.56:
Ajaib. Empat tombol tersebut meliputi tombol arah kanan, arah kiri, arah atas, dan
senjata atau serangan.
Jenis pengendali yang digunakan dalam permainan tergantung pada genre
permainan yang dimainkan. Tampilan pengaturan pergerakan controller dapat
dilihat pada gambar 5.58:
permainan siang hari dan sore hari yang beisi desain gambar pegunungan, serta
pohon cemara, awan dan langit. Dalam scene level 1 ini terdapat player, 5 enemy
patrol yang berkeliling dalam ground dan 1 boss enemy yang berada di akhir level.
Dalam tampilan game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib game play
level 1, terdapat healthy bar atau bar nyawa untuk player, button pause, bar item
yang terdiri box item koin emas, box item harpa emas, box item telur emas, dan box
item angsa emas yang di dapat, box waktu atau timer yang berada pada headher
game play dan button controller yang berada pada footer game play. Sebelum
player menyelesaikan misi dengan mengumpulkan item telur emas, harpa emas,
angsa emas, dan koin emas di level 1 dan mengalahkan boss enemy player tidak
akan bisa naik level ke level 2. Tampilan game level 1 dapat dilihat pada gambar
5.60:
tahapan dari implementaasi game play ketika player mendapatkan item dan
memiliki kondisi pada level 1:
}
Gambar 5. 62 Potongan Script Menambah Nyawa Player
c. Implementasi Pembuatan Timer
Pada game play level terdapat bar waktu yang menunjukkan lama permaian
yang harus di lalui player saat bermain game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang
Ajaib. Saat game di mulai waktu akan otomatis berjalan mundur atau berkurang.
Apabila waktu habis maka akan game over dan permainan selesai. Jika muncul
95
tampilan game over player dapat di beri kesempatan untuk mengulang game. Pada
kondisi tertentu timer dapat bertambah. Potongan script telur emas dapat dilihat
pada gambar 5.63:
public void mulaistartwaktu(){
InvokeRepeating ("countdown", 0, Interval);
}
void countdown(){
startTimer -= 1;
}
public void timestop (){
CancelInvoke ("countdown");
}
Gambar 5. 63 Potongan Script Pembuatan Timer
d. Implementasi Check Point
Pada setiap game play dalam game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang
Ajaib diberikan checkpoint atau metode save otomatis, jika player jatuh dari
ground maka nyawa player akan berkurang 10f dan kembali ke ground
sebelumnya. Check point di berikan agar player dapat lebih berhati-hati saat
bermain game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib dan agar player dapat
melanjutkan petualangan lagi setelah terjatuh dari ground yang di sediakan.
Tampilan potongan script check point dapat dilihat pada gambar 5.64:
if (coll.gameObject.name == "lubang1") {
health -= 10;
transform.localPosition = new Vector3 (98.5f, -43.4f, 0f);
source.PlayOneShot (clip);
}
Berikut pengaturan komponen pada inspector enemy patrol dapat dilihat pada
gambar 5.65:
void Update () {
//-------------------enemypatrol 1 level 1------------
if (nyawapatrol == 2) {
nyawaa1.SetActive (false);
}
if (nyawapatrol == 1) {
nyawaa2.SetActive (false);
}
if (nyawapatrol == 0) {
nyawaa3.SetActive (false);
enemydead.SetActive (false);
}
if (coll.gameObject.name == "enemypatrol")
{
nyawa.health -= 3;
}
if (coll.gameObject.name == "enemypatrol1")
{
nyawa.health -= 3;
}
sebagai jebakan untuk player, apabila player terkena jebakan maka nyawa player
akan berkurang 3f. Tampilan game play level 2 dapat dilihat pada gambar 5.67:
a = 1 ;
m = 3;
Z0 = 4;
c = 5;
metod ();
hitungendok = 0;
hitungharpa = 0;
hitungangsa = 0;
public void metod(){
TimeSpan span = DateTime.Now.Subtract (new DateTime (2018, 1, 1
, 0, 0, 0));
Z0 = (int)span.TotalSeconds;
for (int i = 0; i < 3; i++) {
Z0 = (a * Z0 + c) % m;
hasil = Z0 % m;
i = 3;
Debug.Log ("hasil :" + hasil);
}
Gambar 5. 68 Kode Program Linear Congruent Generator (LCG)
Item yang sudah dibuat akan dimasukkan ke dalam array game object.
Pengacakan benda yang di buat adalah pengacakan benda 1 sampai pengacakan
benda 30. Berikut ini merupakan gambar array dari game object item pada game
dapat dilihat pada gambar 5.69:
Mathf.Round (distance);
System.Math.Round (x[1], 0);
x [1] = distance;
x [2] = nyawaenemy.health;
x [3] = nyawa.health;
Gambar 5. 70 Kode Program Inputan Fuzzy
Inputan yang didapat akan dimasukkan ke dalam parameter input fuzzy untuk
mendapatkan nilai setiap fungsi keanggotaan fuzzy dalam game Petualangan Jaka
dan Pohon Kacang Ajaib. Nilai keanggotaan fuzzy yang di peroleh adalah Jarak
antara player dan boss enemy meiliki tiga skala antara lain yaitu jarak dekat, jarak
sedang, dan jarak jauh. Kesehatan enemy meiliki tiga skala yaitu kesehatan enemy
buruk, kesehatan enemy sedang, dan kesehatan enemy baik, untuk healthy point
(kesehatan player) meiliki tiga skala yaitu healthy point sedikit, healthy point
sedang, dan healthy point banyak.
Kemudian setelah didapat nilai dari setiap derajat keanggotaan, akan
dimasukkan ke dalam rule. Berikut ini kode program untuk rule fuzzy dapat dilihat
pada gambar 5.71:
}
if (kondisijarak == "Jauh" && kondisikesehatanenemy == "Buruk"
&& kondisihealthypoint == "Banyak") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [2];
}
if (kondisijarak == "Jauh" && kondisikesehatanenemy == "Sedang"
&& kondisihealthypoint == "Sedikit") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [1];
}
if (kondisijarak == "Jauh" && kondisikesehatanenemy == "Sedang"
&& kondisihealthypoint == "Sedang") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [3];
}
if (kondisijarak == "Jauh" && kondisikesehatanenemy == "Sedang"
&& kondisihealthypoint == "Banyak") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [3];
}
if (kondisijarak == "Jauh" && kondisikesehatanenemy == "Baik" &
& kondisihealthypoint == "Sedikit") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [2];
}
if (kondisijarak == "Jauh" && kondisikesehatanenemy == "Baik" &
& kondisihealthypoint == "Sedang") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [3];
}
if (kondisijarak == "Jauh" && kondisikesehatanenemy == "Baik" &
& kondisihealthypoint == "Banyak") {
textkondisi.text = "" + outputAgresifitas [3];
}
jumlah_alpha = alpha [1] + alpha [2] + alpha [3] + alpha [4] + alpha [5
] + alpha [6] + alpha [7] + alpha [8]
+ alpha [9] + alpha [10] + alpha [11] + alpha [12] + alpha [13]
+ alpha [14] + alpha [15] + alpha [16]
+ alpha [17] + alpha [18] + alpha [19] + alpha [20] + alpha [21
] + alpha [22] + alpha [23] + alpha [24]
+ alpha [25] + alpha [26] + alpha [27];
if (hasilbagi_alphaz <=40) {
hasilAgresifitas = "Bertahan";
}
if (hasilbagi_alphaz >40 && hasilbagi_alphaz <=70 ){
hasilAgresifitas = "Menyerang Tidak Agresif";
}
if (hasilbagi_alphaz > 70 && hasilbagi_alphaz <= 100) {
hasilAgresifitas = "Menyerang Agresif";
}
Menampilkan biodata
Memilih tombol about Berhasil
pembuat
Memilih tombol exit Keluar dari game Berhasil
b. Pengujian Prolog
Pengujian prolog game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib dapat di lakukan
dengan cara mengklik pada button next, back, dan skip pada game play. Hasil
pengujian prolog dapat dilihat pada tabel 5.2:
Tabel 5. 1 Pengujian Prolog Pada Game
Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Hasil Uji
Menampilkan tulisan cerita
Animasi pada tulisan cerita Berhasil
yang bergerak
Menampilkan prolog
Memilih tombol next Berhasil
selanjutnya
Prolog Menampilkan prolog
Memilih tombol back Berhasil
selbelumnya
Menampilkan menu masuk
Memilih tombol skip Berhasil
pada game
Memilih tombol exit Kembali ke menu utama game Berhasil
Setelah pengujian select level dalam game Petualagan Jaka dan Pohon Kacang
Ajaib langkah selanjutnya adalah pengujian controller.
104
untuk menambah
kesehatan, player terkena
jebakan, jatuh, dan
menyentuh enemy dapat
mengurangi health bar
Menampilkan total score dan
Tampilan total score Berhasil
Level Status status level
Memilih tombol next Menampilkan level select Berhasil
Keterangan :
107
3 = Sangat Setuju
2 = Cukup
1 = Kurang Setuju
emas di ambil oleh player. Berikut merupakan tampilan kode program pada
pengacakan benda hasil 0,1, dan 2 dapat dilihat pada gambar 5.74:
}
if (hasil == 0) {
pengacakanbenda [0].SetActive (true);
pengacakanbenda2 [1].SetActive (true);
pengacakanbenda3 [1].SetActive (true);
pengacakanbenda4 [0].SetActive (true);
pengacakanbenda5 [1].SetActive (true);
pengacakanbenda6 [1].SetActive (true);
pengacakanbenda7 [0].SetActive (true);
pengacakanbenda8 [2].SetActive (true);
pengacakanbenda9 [0].SetActive (true);
pengacakanbenda10 [1].SetActive (true);
}
else if (hasil == 1) {
pengacakanbenda [1].SetActive (true);
pengacakanbenda2 [2].SetActive (true);
pengacakanbenda3 [0].SetActive (true);
pengacakanbenda4 [1].SetActive (true);
pengacakanbenda5 [2].SetActive (true);
pengacakanbenda6 [0].SetActive (true);
pengacakanbenda7 [2].SetActive (true);
pengacakanbenda8 [1].SetActive (true);
pengacakanbenda9 [2].SetActive (true);
pengacakanbenda10 [0].SetActive (true);
}
else if (hasil == 2) {
pengacakanbenda [2].SetActive (true);
pengacakanbenda2 [0].SetActive (true);
pengacakanbenda3 [2].SetActive (true);
pengacakanbenda4 [2].SetActive (true);
pengacakanbenda5 [0].SetActive (true);
pengacakanbenda6 [2].SetActive (true);
pengacakanbenda7 [1].SetActive (true);
pengacakanbenda8 [0].SetActive (true);
pengacakanbenda9 [1].SetActive (true);
pengacakanbenda10 [2].SetActive (true);
}
Gambar 5. 74 Kode Program Pengacakan Benda Hasil 0,1, dan 2
5.1.3.4. Pengujian Metode Logika Fuzzy
sistem dengan inputan sebagai berikut dan menghasilkan output menyerang Agresif
pada game play dapat dilihat pada tabel 5.75:
point) bernilai 100. Berikut hasil dari perhitungan manual dengan input parameter
seperti pada system dapat dilihat pada gambar 5.78:
sebagai healthy point, dan element 4 variabel kesehatan enemy. Gambar di bawah
ini merupakan hasil output menyerang tidak Agresif pada game Petualangan Jaka
dan Pohon Kacang Ajaib dapat dilihat pada tampilan inspector gambar 5.80:
boss enemy. Tampilan fuzyyfikasi variabel menyerang tidak Agresif dapat dilihat
pada tabel 5.81:
Berikut hasil dari perhitungan manual pada microsoft excel dengan input parameter
seperti pada system dapat dilihat pada gambar 5.83:
dari element 1. Berikut merupakan proses defuzyyfikasi dan output dari perilaku
boss enemy. Tampilan fuzyyfikasi variabel menyerang tidak Agresif dapat dilihat
pada tabel 5.86:
(healthy point) bernilai 12. Berikut hasil dari perhitungan manual pada microsoft
excel dengan input parameter seperti pada system dapat dilihat pada gambar 5.88:
5.1.4. Pembahasan
5.1.4.1. Hasil Pengujian Alpha
Berdasarkan hasil pengujian Alpha di tabel diatas diperoleh bahwa Game
“Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib” ini secara fungsional mengeluarkan
119
hasil sesuai dengan yang diharapkan. Sedangkan berdasarkan dari hasil pengujian
terhadap penerapan metode Linear Congruential Generator untuk melakukan
pengacakan item pada game play yang bertujuan untuk menghindari kesamaan jenis
item yang muncul dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan perancangan.
Setiap memulai game mengalami perbedaan hasil pengacakan item yang muncul
dipengaruhi oleh inputan x pada rumus metode linear congruential generator.
Untuk pengujian metode fuzyy tsukamoto diperoleh sebuah hasil yang menyatakan
bahwa implementasi metode fuzyy tsukamoto pada game untuk penentuan perilaku
boss enemy sudah berjalan sesuai dengan hasil yang diinginkan.
Pertanyaan
No Nama Umur JK
#1 #2 #3 #4 #5 #6 #7 #8 #9 #10
1 Akbar Zamroni 11 L 3 2 3 2 2 3 3 3 2 3
2 Chelsea Aurelva 12 P 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3
3 Dwi Ahmad .R 12 L 3 2 3 2 2 3 3 3 2 3
4 Fabian Syahreza 12 L 3 2 3 3 2 3 3 3 3 2
5 Leony 12 P 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3
6 Lody Noer 11 P 3 2 3 2 3 3 3 3 2 3
7 M. Iqbal .A 12 L 2 2 2 1 2 3 2 2 1 2
8 M. Nabil Nur .C 12 L 3 2 3 2 3 3 3 3 2 3
9 Maida 11 P 2 1 3 1 3 2 3 3 2 2
10 Sabrina Rahma R 11 P 3 2 3 1 3 3 3 3 3 3
Keterangan:
H = Hasil perhitungan
J = Banyaknya jawaban (skala jawaban) oleh Responden
U = Jumlah User
Berikut ini merupakan hasil perhitungan prosentase dari jawaban kuesioner
yang terlah dilakukan terhadap 10 user sebagai contoh penelitian dalam Game
“Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib”.
a. Pertanyaan pertama, Apakah Tampilan game “Petualangan Jaka dan Pohon
Kacang Ajaib” secara umum menarik?
Tabel 5. 12 Hasil Pertanyaan Pertama
Skala Jawaban 1 2 3
Responden 0 2 8
Responden 1 7 2
dalam bermain game “Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib” sudah sesuai
dengan tingkat level.
c. Pertanyaan ketiga, Apakah game “Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib”
menarik untuk dimainkan?
Tabel 5. 14 Hasil Pertanyaan Ketiga
Skala Jawaban 1 2 3
Responden 0 1 9
Responden 3 6 1
Hasil 30% 60% 10%
Skala Jawaban 1 2 3
Responden 1 4 6
Hasil 10% 40% 60%
122
Skala Jawaban 1 2 3
Responden 0 1 9
Hasil 0% 10% 90%
Skala Jawaban 1 2 3
Responden 0 1 9
Hasil 0% 10% 90%
Skala Jawaban 1 2 3
Responden 0 2 8
123
Skala Jawaban 1 2 3
Responden 1 5 4
Hasil 10% 50% 40%
Skala Jawaban 1 2 3
Responden 0 3 7
Hasil 0% 30% 70%
3.
4.
5.
BAB VI. KESIMPULAN
Pada bab V berisi uraian singkat dan jelas tentang kesimpulan yang diperoleh
sesuai dengan tujuan penelitian. Jika diperlukan, saran dapat digunakan untuk
menyampaikan hal-hal yang dapat diperbaiki, dikembangkan maupun dijadikan
penelitian lebih lanjut.
5.1. Kesimpulan
1. Sistem ini telah berhasil menerapkan metode Linear Longruential Generator
(LCG) untuk pengcakan pada item dan menerapkan metode Fuzzy Tsukamoto
untuk menentukan perilaku NPC.
2. Game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib menggunakan metode Linear
Longruential Generator (LCG) dan metode Fuzzy Tsukamoto telah berhasil
dibangun untuk menghasilkan game dongeng yang menarik untuk anak sekolah
dasar.
3. Game Petualangan Jaka dan Pohon Kacang Ajaib dapat lebih cepat untuk
merangsang anak- anak supaya berminat membaca dongeng.
125
DAFTAR PUSTAKA
126