Anda di halaman 1dari 30

DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS

PENGERTIAN DASAR DESAIN

Disegno (bahasa Italia) = design (bahasa Inggris) = desain (bahasa


Indonesia).
Disegno: gambar.
Design berkembang sejalan dengan terbentuknya School of Design (1836).
Sering dipadankan dengan craft (kriya), yang merupakan salah satu produk
seni terapan (applied art).
Atas prakasa Ruskin dan William Morris (tokoh art & Craft Movement - anti
industrialisasi Inggris) pada abad 19, kata desain memiliki makna sebagai
perpaduan antara seni dan keterampilan (art & craft).

Sesungguhnya makna kata desain memiliki banyak definisi yang


bergantung pada konteks, sudut pandang maupun perkembangannya
sendiri.

Pengertian Desain Menurut Kamus & Ensikopedi

(The American College Dictionary)

Menyiapkan rencana pendahuluan, perencanaan

Membentuk atau memikirkan sesuatu di dalam benak kita, merancang


rencana

Menetapkan dalam pikiran, tujuan, maksud

garis besar, sketsa, rencana, seperti dalam kegiatan seni, bangunan,


gagasan tentang mesin yang akan diwujudkan
Merencanakan dan memberi sentuhan artistik yang dikerjakan dengan
kepakaran yang tinggi

Pelbagai detail gambar, bangunan, wahana lainnya untuk pekerjaan artistik

Pekerajaan artistik

(Encyclopaedia Britanica)

Merupakan susunan garis atau bentuk yang menyempurnakan rencana


seni dengan memberi penekanan khusus pada aspek proporsi, struktur,
gerak dan keindahan secara terpadu, identik dengan pengertian komposisi
yang berlaku pada pelbagai cabang seni, meskipun secara khusus kerap
dikaji sebagai seni terapan.

(The Columbia Encyclopaedia)

Merupakan rencana atau susunan garis, bentuk, massa, dan ruang dalam
satu kesatuan

Penciptaan untuk melayani kebutuhan fungsional, seperti arsitektur, desain


produk industri dan lain-lain, atau dapat pula sebagai ekspresi estetis yang
bersifat pribadi

Tahap-tahap persiapan suatu pekerjaan seni atau merupakan elemen-


elemen yang dikomposisikan pada suatu karya seni

Pada perkembangannya desain dapat diartikan sebagai berikut :


Penataan elemen-elemen yang diperlukan/dipergunakan dalam
memproduksi suatu benda

Merancang suatu benda dengan memperhatikan unsur-unsur estetis,


fungsi, materi, cara pembuatan serta pemasaran.

Sebuah proses yang dikerjakan untuk menghasilkan sesuatu dengan


mempertimbangkan fungsi, unsur-unsur estetika dan kaidah yang berlaku
bagi kepentingan klien/konsumen/pemesanan yang bertujuan untuk
memberi solusi atas sebuah masalah

Posted by IDS | International Design School on Jun 19, 2014


in Articles | 0 comments
Menurutmu apakah mungkin seorang desainer grafis tidak tahu dasar-
dasar desain grafis? Apalagi kamu yang becita-cita menjadi bagian industri
kreatif, tapi mengabaikan dasar dari ilmu itu sendiri. Bisa dibilang menjadi
desainer grafis susah-susah gampang, ya. Tak hanya memerlukan skill
dalam aplikasi software yang digunakan, tetapi juga memiliki taste dan
minat yang besar. Kali ini IDS akan memberikan kamu beberapa tiga hal
yang harus diketahui tentang dasar-dasar desain grafis.

1. Warna

Ketika kamu membuat sebuah karya desain tanpa memerhatikan warna,


apa yang menurutmu? Karyamu tak berhasil, berantakan, ya bisa dibilang
tak bagus. Mungkin warna tampak sepele, tetapi kamu tahu bahwa warna
memiliki arti kepribadian seseorang?Penggunaan warna di sebuah desain
akan memberikan emosi yang akan disampaikan ke otak siapa pun yang
melihatnya. Misalnya, warna hijau menggambarkan ketenangan atau
kedamaian. Sama persis yang akan kamu rasakan ketika melihat
hamparan pohon atau rumput, bukan? Gunakan warna sesuai dengan
karakter desain yang sedang kamu buat. Misalnya kamu membuat sebuah
desain untuk anak kecil, maka pemilihan warna gelap bukan pilihan yang
tepat karena anak-anak akan lebih tertarik dengan hal-hal bercolorfull. Atau
jika kamu ingin melayout sebuah majalah, pemilihan warna cerah atau
cenderung soft biasanya digunakan oleh majalah wanita. Sedangkan
pengaplikasian warna gelap lebih ditujukan ke majalah pria. 

2. Karakteristik Bentuk

Menggambar secara manual atau digital tak jauh dari bentuk. Sebuah
bentuk ada dari perpaduan garis yang saling bertemu. Mungkin yang kamu
kenal dari mata pelajaran matematika adalah bangun datar dan bangun
ruang, ada lingkaran, persegi, segitiga, atau kubus. Dengan mengetahui
karakteristik bentuk, tentu akan memudahkan kamu dalam membuat
sebuah karya desain atau hanya sekadar memodifikasinya. Misalnya,
kamu ingin membuat sebuah persegi di software desain. Persegi yang
memiliki sisi sama, tetapi bisa kamu modifikasi menjadi persegi panjang
dari tools persegi tersebut. Atau kamu ingin membuat bangun datar elips
atau oval, sudah pasti kamu akan menggunakan tools lingkaran, bukan?
Nah, dengan mengetahui dasar-dasar seperti ini, kamu tentu akan mahir
dalam desain grafis.

3. Pengaturan Komposisi

Sudah paham dengan point di atas? Kita lanjut ke point terakhir, yaitu
pengaturan komposisi. Kadang kamu lihat sebuah desain dua dimensi tak
cocok disajikan secara simetris atau dengan kata lain, asimetris lebih
terlihat indah. Coba kamu bayangkan gambar wayang kulit, di mana
penggambarannya seimbang dan tampak lebih bagus. Namun,
perkembangan malah membuat desain asimetris menjadi disukai. Apapun
desain yang kamu pilih, simetris atau tidak, dengan memahami komposisi
tentu akan membuat desainmu bagus dan disukai banyak orang.

Prinsip-prinsip dasar desain

Posted on December 12, 2009 by xiaolink

Standard
1. kesatuan (Unity) and keselarasan (harmony)

Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat
penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat
karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya
tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip
hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai
hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai. Kesatuan
membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus
visual cues untuk memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu
unit-teks, headline, foto, gambar, dan keterangan semua pergi bersama-
sama.

Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan


sehingga mereka terlihat seperti milik mereka bersama. Ulangi warna,
bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan struktur yang halaman) untuk
membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi. Dengan kata
lain, seorang desainer harus mengetahui cara mengorganisasi elemen dan
membangun ikatan atau hubungan.

Sedangkan keselarasan dapat berupa bentuk, warna, tekstur pola,


material, tema, gaya, ukuran dsb. Seperti dalam keselarasan warna dapat
ditingkatkan dengan menggunakan warna-warna komplementer atau
warna analog.

Keselarasan dan kesatuan dalam desain  kadang memunculkan


keseimbangan, seperti keseimbangan dalam hal rancangan, furnitur,
pemilihan aksesoris, atau sering juga dalam pengaturan tata letak furniture.

2. Keseimbangan (Balance)
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman
dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat
pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan
cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh
suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam
bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu
suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang
saling membebani. Setiap elemen pada susunan visual berat yang telah
ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari
baris.

Ada dua pendekatan dasar pendidikan desain untuk menyeimbangkan.


Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan
dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua
adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang
berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna,
nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur
keseimbangan.

Untuk menciptakan keseimbangan:

Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun


horizontal.

Pusat elemen pada halaman.

Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk


menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.

Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.

Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.

Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil,
masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.

3. Proporsi (Proportion)

Proporsi digunakan dalam menggambarkan hubungan ukuran antara objek


satu dan yang lainnya. Dalam merancang suatu ruangan diperlukan
proporsi yang sesuai seperti ukuran furniture, tinggi langit-langit dan
sebagainya.

Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian.


Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan
perbandingan –perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah
perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The
Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat
ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini
menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan
1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan
yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh
manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri.

4. Irama (Rhythm)

Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam
bentuk –bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada
ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama
sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur
rupa. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten)
dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah
kunci untuk visual ritme.

Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat


halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods.perubahan pada
ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme hidup dan suasana
hati yang menyenangkan. Kunci sukses membangun sebuah desain
berdasarkan ritme adalah mengerti perbedaan antara pengulangan dan
variasi. Pengulangan adalah mengulang elemen beberapa visual atau
seluruhnya secara konsisten sedangkan variasi adalah perubahan
sejumlah elemn, misalnya warna, ukuran, bentuk, ruang, posisi, dan bobot
visual dari sebuah elemen.

Ritme atau nada terbagi menjadi 3 jenis yaitu:

-nada suara, tingkatan perbandingan contohnya dalam tinggi rendahnya


suara.

-nada warna, tingkatan perbandingan antara warna yang satu dengan


warna yang lain.

-nada garis, tingkatan perbandingan tebal tipisnya garis, panjang


pendeknya garis, atau kasar halusnya garis.

5. Penekanan/ fokus dan emphasis

Fokus difungsikan sebagai objek utama, untuk menarik perhatian.


Biasanya yang diberi penekanan atau fokus cukup satu, karena terlalu
banyak fokus dapat mengurangi penekanan dari objek yang ingin
ditonjolkan tersebut.
Emphasis merupakan area yang dianggap menarik, dominan. Dominansi
dari suatu objek layaknya fokus dapat ditingkatkan dengan membuat objek
tampak lebih besar, lebih indah, dengan penempatan yang pas.

6. contrast dan variety

Maksud prinsip kontras adalah menghindari elemen desain dalam halaman


yg tampak serupa. Apabila elemen (jenis tulisan, warna, ukuran, tebal
tulisan, spasi, etc) tidak diingkan serupa maka buat elemen desain tsb
saling membedakan. Kadang, dalam sebuah halaman, kontras menjadi
visualisasi yg paling menarik perhatian. Kontras adalah penyebab awal
pembaca membaca halaman tsb.

Sedangkan variety , atau keanekaragaman digunakan untuk menghindari


dari kesan monoton atau membosankan. Contohnya seperti penggunaan
dari elemen yang tidak sama dapat memberikan sesuatu yang lebih
menarik atau unik.

7. Repetisi (Repetition)

Elemen visual yg berulang dalam sebuah desain. Kamu dapat mengulang


ulang warna, bentuk, teksture, ketebalan garis, jenis tulisan, ukuran,
konsep grapis, etc. Pengulangan elemen visual  ini mengembangkan
komposisi dan memperkuat desain dalam kesatuan komposisi.

3 HAL DASAR YANG HARUS DIKETAHUI DALAM DESAIN GRAFIS


Halo, sobat Creative! Akhirnya, gue bisa nyuri
waktu buat posting sedikit soal desain grafis. Soalnya dari dulu sampe
kemarin, banyak banget pengunjung yang minta postingan gue yang
berjudul "Cara ini Bisa Mempermudah Kalian Belajar Desain Grafis"
dilanjutin sampe ke tahap-tahap berikutnya. So, this is it! Gue coba bawain
pelan-pelan dari hal-hal yang paling dasar.

Oke, anggep aja kalian udah lewatin tahap awal yang sempet gue bahas di
postingan gue waktu itu. Sekarang, kalian udah punya niat yang kuat buat
belajar desain, kalian juga udah berani ngoprek-ngoprek bermacam
software buat desain sendirian tanpa perlu baca buku-buku tutorial.
Otomatis kalian bakalan nemu minimal satu software yang melekat di hati.
Nah, perdalam deh pengetahuan kalian tentang software yang satu itu.

Tips dari gue, kalo kalian bingung sama kegunaan suatu tools, coba bikin
aja bangun datar, garis yang dibikin pake line tool, dan garis berantakan
yang digambar pake pencil tool. Terus klik tools yang kalian nggak ngerti
itu dan jajalin ke setiap objek yang udah kalian buat barusan. Pasti bakal
ada efek yang terlihat dan bisa kalian simpulkan sendiri kegunaannya.
Nah, makanya gue bilang, jadi desainer grafis itu nggak dituntut jago
bahasa Inggris kok. Pake gaya purba begitu juga efektif. Learning by doing
something. Hehehe...

Alright, untuk mempersingkat waktu, langsung aja gue bahas ke 3 hal
dasar yang harus diketahui dalam desain grafis. Sebenernya ketiganya
amat sangat sederhana, tapi susah banget buat ngepasinnya sama
maksud dan tujuan yang kita mau. Gue bakal coba bahasa satu per satu
dengan sederhana.
Karakteristik Bentuk

Bagi gue pribadi, yang namanya bentuk adalah unsur paling penting dalam
segala bidang yang berhubungan sama seni rupa. Mau gambar manual
atau gambar digital, ngga terlepas dari yang namanya bentuk. Dunia ini aja
tercipta dari gabungan bentuk-bentuk yang lebih sederhana kalo kita kupas
secara mendetail. Dengan bentuk, kita bisa mencerna informasi secara
visual dari sebuah objek. Dari mana kita tau ada orang idungnya mancung
kalo bukan karena kita liat bentuk idungnya yang agak lancip dan
memanjang ke depan. Dari mana kita tau orang rambutnya bergelombang
kalo bukan karena bentuk garis rambutnya yang berbentuk seperti
gelombang.

Bentuk tercipta dari perpaduan garis yang saling bertemu di suatu titik.
Nah, makanya bentuk baku yang udah kita tau ada banyak macemnya,
mulai dari yang sederhana seperti bangun datar, atau juga yang agak rumit
seperti bangun ruang. Di dalem matematika, kita udah belajar macem-
macem bentuk dan karakteristiknya. Dan kita juga tau, suatu bentuk yang
terlihat rumit sebenarnya merupakan penggabungan dari beberapa bentuk
yang sederhana.
Bentuk bangun datar persegi, dan beberapa bentuk yang bisa diciptakan
dari persegi tersebut

Nah, kayak contoh di atas nih. Gue bikin yang sederhana aja yak.
Contohnya persegi, di mana semua sisinya punya panjang yang sama.
Kalo kita pake tool yang ada di dalem software desain, kita bisa ngebikin
bentuk apa pun memakai bentuk dasar persegi itu. Contohnya ada di atas
itu. Semua bentuk yang ada di sana dibuat pake persegi biru itu.

Bukan cuma persegi yak, semua bentuk bisa dimodifikasi sesuka hati loh.
Misalnya lingkaran bisa kita buat jadi kayak bola penyet. Kalo kita udah
paham betul sama karakteristik masing-masing bentuk dan tau batas
modifikasinya, ngebikin sebuah objek itu bakalan terasa gampang.
Misalnya gue kasih contoh lagi deh, objek sederhana yang gue bikin pake
penggabungan beberapa bangun datar di bawah ini.
Bangun datar segitiga dan lingkaran sudah bisa dipadukan memberi
bentuk
es krim warna-warni. Perdetail dengan gradasi dan tekstur pada
permukaannya.

Tuh kan! Nggak perlu ribet, beneran deh. Intinya sih kalo liat suatu objek,
jangan liat rumitnya, tapi sederhanakanlah tampilan itu. Bahkan gelombang
di laut aja bentuknya itu bisa kita buat dengan ngegabungin sisi luar dua
buah lingkaran loh. Yang lebih expert lagi soal penggabungan berbagai
bentuk bisa kalian liat di postingan gue sebelumnya yak.
Pemilihan Warna

Langsung aja yak gue bahas hal dasar tapi penting yang kedua di dalam
desain grafis, yaitu pemilihan warna. Oke, mungkin kesannya sepele
banget, tapi sejujurnya yang namanya warna itu punya fungsi yang bener-
bener hebat. Di dalam dunia psikologi, warna bisa mewakili kepribadian
seseorang. Dan dalam berbagai jenis desain, warna bisa memberikan
emosi yang kemudian tersampaikan ke otak siapa pun yang melihatnya.

Pernah liat warna ijo yang asalnya dari pohon-pohon yang terhampar luas
di pegunungan? Gimana perasaan kalian pas ngeliatnya? Pasti berasa
damai dan nyaman kan? Itu adalah emosi yang terpancar dari warna hijau.
Gue pernah baca beberapa artikel yang bahas soal warna dan arti-artinya.
Tapi, gue coba bikin kesimpulan sendiri yang tentunya berdasar dari
pengalaman dan pemahaman gue tentang warna itu sendiri.
Ini cuma lima belas dari milyaran warna yang ada di dunia ini. Kalau butuh
yang
lebih banyak lagi, kalian bisa cek di Wikipedia.

Warna-warna konservatif seperti hitam, cokelat, abu-abu, broken white,


champagne, dan lain-lainnya yang sejenis. Biasanya warna yang termasuk
dalem kategori konservatif itu butek-butek alias terkesan seperti kotor.
Padahal sebetulnya nggak. Perpaduan warna konservatif artinya
cenderung monoton. Misalnya, kalo dalam desain didominasi warna
cokelat dan putih, bisa dibilang itu konservatif. Kesan apa yang bisa kita
dapet dari warna-warna konservatif? Nah, ini sekedar trivia sih, gue pernah
baca di artikel mana gitu kalo warna konservatif cenderung
menggambarkan pribadi yang serius, monoton, kaku, tapi juga berwibawa
dan elegan. Nah, makanya warna konservatif banyak dipakai di daem
desain logo perusahaan. Karena kesan elegan dan wibawa dari brand
yang mereka punya terpancar berkat warna konservatif itu.

Warna-warna terang yang mencolok menggambarkan keceriaan. Kalo ada


desain yang colorful dengan paduan warna terang yang mencolok, itu
menggambarkan kebahagiaan, kebebasan, semangat, percaya diri, playful,
dan eksentrik. Beberapa brand pakai logo dengan warna-warna yang
colorful untuk ngegambarin semangat atau pun passion yang dibawa sama
brand tersebut. Warna-warna colorful yang kita liat tanpa sadar juga bisa
menularkan rasa semangat di dalem diri kita. Nah, makanya kebanyakan
industri kreatif itu kalo bikin logo pake warna-warni yang colorful
melambangkan kepercayaan diri mereka terhadap kreatifitas yang mereka
punya.

Warna-warna pastel yang kalem bisa menyejukkan hati siapa pun yang
melihatnya. Bisa banyak arti sih, tapi kalo untuk gue pribadi, warna pastel
menciptakan perasaan tenang, kalem, sabar, tapi juga nggak berarti
males-malesan and angin-anginan. Warna pastel juga terkesan feminim,
makanya nggak heran kebanyak warna pastel dipake untuk ngebikin logo
brand-brand yang berhubungan sama produk-produk khusus cewek.

Sebetulnya, setiap satu warna aja punya arti khusus dan emosi yang
hendak disampaikannya loh. Tapi, kan nggak mungkin gue bahas
semuanya satu-satu. Nanti jadinya bakalan panjang banget. Kesimpulan
tentang warna ini sih sebetulnya nggak ribet. Pahamilah feel atau emosi
yang dipancarkan oleh suatu warna. Misalnya, dalem desain blog, jangan
deh pake warna-warna konservatif untuk blog pribadi. Soalnya blog pribadi
punya kesan cheerful, penggunaan warna terang bisa lebih mendukung
konten yang disampaikan. Begitu juga sebaliknya. Kalo desain blog untuk
perusahaan high class, terlalu full color malah memberikan kesan buruk.
Nanti dikiranya brand asal-asalan lagi sama orang-orang upper-class itu.

Pengaturan Komposisi

Last for today, unsur yang perlu kita pahamin setelah kita kuasain
karakteristik bentuk dan warna. Yak, komposisi! Terkesan sepele, tapi ini
juga penting. Perlu diinget kalo nggak semua desain yang disajikan di
permukaan datar dua dimensi  itu bagus kalo disajikan secara simetris,
terkadang asimetris malah memberi kesan yang lebih indah. Contoh desain
simetris yang indah itu bisa dilihat pada desain Gunungan wayang kulit di
bawah ini.

Bisa dilihat di samping kalo ternyata desain simetris pada Gunungan


memberikan kesan yang indah dan bernilai seni tinggi. Inti dari simetris
adalah keseimbangan antara sisi yang satu dengan sisi lainnya yang
terpisah oleh satu garis tengah yang lurus.
Tapi, seni desain grafis yang udah modern justru banyak yang
menampilkan desain-desain asimetris. Gimana sih caranya bikin desain
asimetris yang terkesan indah dan nggak berat sebelah? Gue punya tips
sederhana yang biasa gue lakuin pas lagi iseng ngedesain poster. Yaitu,
kalo pada salah satu sisi penuh dengan gambar, coba seimbangkan
bagian lainnya dengan warna-warna yang terang atau bisa juga diisi
dengan tulisan yang nggak kalah nyentriknya.

Intinya sih, pengaturan komposisi ini bener-bener jadi faktor penentu


apakah suatu desain itu bakalan terlihat bagus atau nggak. Lebih kental
lagi terasa di dunia fotografi. Dan cara yang efektif dalam menentukan
komposisi ini, hampir nggak bisa dijelaskan secara teori. Cukup banyak
berlatih aja, lama-kelamaan insting kita dalam menentukan komposisi yang
tepat juga makin terasah. Makanya, keep on practice, jangan pernah
nyerah, and jangan ngerasa takut ngoprek-ngoprek software-nya.

Sampe sini dulu update gue soal desain grafis hari ini. Semoga bisa
bermanfaat, soalnya gue juga sekalipun udah lumayan lama terjun di dunia
desain grafis, gue masih tetep belajar dan belajar biar semakin baik lagi ke
depannya. Kalo ada waktu, bakal gue lanjutin lagi deh dengan bahasan
yang lebih menarik. Salam, Creative!

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Desain komunikasi visual semula disebut sebagai desain grafis.


ICOGRADA (organisasi profesi desain grafis internasional) tetap
menggunakan istilah Graphic Design untuk profesi ini. Akan tetapi pada
perkembangannya tercatat bahwa tidak semua karya desain grafis berupa
karya cetak, melainkan juga sebagai karya audio-visual, multimedia, dll.
oleh karena itu beberapa lembaga pendidikan menggunakan istilah Desain
Komunikasi Visual.

Desain Grafis

Proses seni yang menghasilkan gambar, diagram, grafis, dll (Oxford


Dictionary)

Merupakan suatu proses untuk mencapai solusi visual yang bersifat


fungsional, elegan, sederhana, sesuai dan ekonomis

Merupakan suatu tanggapan terhadap kebutuhan pribadi maupun publik,


yang mempertimbangkan baik segi ekonomi maupun ergonomi,
berhubungan dengan disiplin-disiplin ilmu yang lain, termasuk seni dan
arsitektur, filsafat dan etika, sastra dan bahasa, pengetahuan dan politik,
dan pertunjukan.

Merupakan suatu kombinasi dari gambar dan tulisan, angka dan tabel, foto
dan ilustrasi, yang membutuhkan suatu pemikiran tertentu untuk
memadukan kesemuanya itu, sehingga menghasilkan sesuatu yang unik,
berguna, mengejutkan, playful, dan yang terutama adalah selalu diingat.

 Desainer Grafis

Mendesain secara umum hal-hal yang berkaitan dengan informasi untuk


dibaca
Mereka berhubungan dengan klien dan pemirsa yang berusaha untuk
merangkul masyarakat sebanyak-banyaknya dalam suatu kelompok target
untuk merespon pesan visual secara psositif

Bekerja untuk perusahaan swasta, institusi (rumah sakit, sekolah, dll),


pemerintah, baik sebagai karyawan (in-house designer) maupun sebagai
konsultan dengan berbagai klien.

Bekerja menggunakan tipografi, simbol, ilustrasi, fotografi, atau kombinasi


dari semuanya untuk berkomunikasi secara visual

Sejarah Singkat

Desain grafis merupakan salah satu cabang dari seni rupa. Seni rupa
diperkirakan muncul pertama kali ketika manusia prasejarah mulai melukis
dinding gua tempat mereka tinggal (35.000 BC - 4000 BC)

Masa sejarah merupakan masa ketika tulisan telah ditemukan. Ketika itu
pula berbagai catatan sejarah disusun dalam pelbagai jenis tulisan/ huruf,
misalnya : Cuneiform (huruf paku) dari Summeria, Hieroglyph dari Mesir,
dll, yang dituliskan dalam berbagai media (tablet tanah liat, lempeng/
prasasti batu, papyrus, dll), kaligrafi Cina, Arab, Yunani, Latin

Perkembangan religi masa Medieval melahirkan manuskrip berilustrasi

Abad 14 dimulai teknik cetak (woodcut, engraving, lithografi etc) untuk


ilustrasi buku maupun karya seni

Abad 15 Guttenberg mengembangkan mesin cetak


Abad 18 terjadi Revolusi Industri. Revolusi industri sendiri berakar dari
penemuan mesin uap oleh James Watt. timbulnya revolusi industri
mendorong perkembangan produksi massal. Produksi massal melalui
industri merupakan suatu kemampuan untuk membuat satu benda secara
berulang dalam jumlah yang besar. Ditemukannya material-material baru
dalam desain. Tipografi mulai berkembang, dengan adanya ilustrasi buku,
poster, berkembangnya koran dan majalah serta iklan

Abad 19 Joseph Niepce mengembangkan fotografi, yang disempurnakan


oleh Daguerre

Berdirilah sekolah/ perkumpulan desain (pada masa awal masih disebut art
& craft), seperti : The Swedish Society of Art & Craft, The Art & Craft
Exhibition Society di Inggris, The German Craft Union

Bauhaus (1919) merupakan perpaduan sekolah kejuruan & senirupa, dan


merupakan konsep desainer produk industri yang pertama

Istilah Desain Grafis diperkenalkan oleh William Addison Dwiggins pada


1922. Ia menggunakan istilah tersebut ketika menggambarkan kegiatannya
menghantar pesanan dan bentuk visual kepada materi tercetak

Perkembangan teknik dan media yang sangat pesat menunjuang


perkembangan dunia desain grafis

Akar Keilmuan

Desain grafis merupakan bagian dari seni rupa. Seni rupa sendiri berawal
dari filsafat keindahan (filsafat adalah induk dari semua ilmu). Seni rupa
dibagi menjadi : Seni Murni (fine art) dan Seni terapan (applied art)

Perbedaan desain grafis dengan seni murni adalah :

Pemirsa

Dalam seni murni (fine art), seniman hanya memiliki seorang pemirsa, yaitu
dirinya sendiri

Desainer grafis memiliki pemirsa dari orang lain (masyarakat)

 Tujuan

Seniman bertujuan memuaskan dirinya sendiri

Desainer grafis bertujuan menggerakkan kelompok sasaran, misalnya


menghadiri acara tertentu, mematuhi himbauan, membeli produk tertentu,
dll

Profesi Desainer

Desainer fashion - mendesain apa yang dikenakan oleh publik (pakaian,


perhiasan, sepatu, dll)
Desainer grafis - mendesain apa yang dibaca oleh publik (buku, majalah,
iklan, tanda, film, brosur, poster, dll)
Desainer produk - mendesain apa yang digunakan oleh publik (peralatan,
mesin, instrumen, kendaraan, dll)
Desainer lingkungan - mendesain tempat orang tinggal (interior, struktur,
bangunan, rumah, taman, dll)
Desainer urban - mendesain tempat dimana orang tinggal bersama (pusat
komunitas, kota, negara, dll)

PERIKLANAN (ADVERTISING)

Periklanan biasanya membutuhkan media, misalnya space pada publikasi,


airtime pada radio, TV, film atau website, yang dibayar. Untuk iklan pada
space atau airtime yang tidak dibayar biasanya merupakan iklan layanan
masyarakat.

Iklan mengenal jadwal pemasangan, maka untuk memesan space iklan


harus dilakukan beberapa waktu sebelumnya.

Agen periklanan biasanya merekrut periset pasar, penulis kreatif, art


directors, sutradara film, staf produksi, account management, media
planner, dll.

Iklan yang efektif tidak hanya membayar dirinya sendiri tapi juga
menciptakan tahapan awareness (penyadaran), agree (penyetujuan), dan
action (tindakan) pada pemirsa terhadap merek dan penjualan yang
meningkatkan keuntungan.

Iklan perlu menyampaikan informasi tentang keunggulan produk barang


atau jasa kepada pengguna/ pembeli. Perlu juga disampaikan
perbedaannya dibandingkan produk lain yang sejenis.

Iklan dapat memberi informasi yang merangsang keputusan untuk


membeli, namun faktor penentunya adalah analisa data yang hampir selalu
dipengaruhi oleh tanggapan emosi terhadap produk barang atau jasa yang
ditawarkan perusahaan. Dengan demikian perusahaan menetapkan
kredibilitas melalui brand advertising (iklan merk dagang). Suatu
perusahaan dapat menciptakan karakter kuat dalam pasar dengan
menghubungkan merek dagangnya dengan karakter tertentu yang
dianggap konsumen menarik. Oleh karena itu perusahaan menciptakan
sikap tertentu melalui iklan mereka, atau menghubungkannya dengan
suasana tertentu atau menciptakan suatu atmosfer tertentu di sekitar
produknya.

Adanya perbedaan target pemirsa mengakibatkan pengiklan harus


menyampaikan pesan berbeda yang menonjolkan atribut produk yang
berbeda kepada pemirsa yang berbeda tersebut. Dengan demikian
informasi pembelian dapat ditargetkan dan dipasang pada media yang
sesuai.

Pemilihan media iklan didasarkan pada daya jangkau media tersebut.


Itulah sebabnya angka rating dan sirkulasi menjadi data yang penting. Jika
media mengetahui segmennya, maka pengiklan dapat diyakinkan bahwa
pesan mereka akan sampai pada pemirsa yang tepat.

Kadang perusahaan menggunakan iklan bukan untuk menarik konsumen,


namun lebih sebagai pendekatan kepada karyawannya. Image advertising
seperti ini dapat membantu karyawan memantau perusahaan mereka
secara sekilas dan membangun rasa bangga melaluinya. Bahkan image
advertising dapat membantu jika perusahaan mengalami tantangan publik.
Jika iamge yang kuat telah ditetapkan dan perusahaan dapat mengatasi
krisis dengan baik maka ia akan dapat kembali, bahkan lebih kuat daripada
sebelumnya.

Prinsip-prinsip menciptakan iklan yang berhasil :

Ungkapkan dengan jelas dalam mempromosikan keuntungan konsumen.

Jagalah agar iklan tetap sederhana.

Gunakan ruang yang luas untuk menonjolkan keuntungan.

Jangan membesar-besarkan/ membual (tidak selalu berhasil).

Beberapa masalah yang harus dipertimbangkan untuk ide kreatif dalam


iklan :

Apakah ide itu sudah pernah dilaksanakan sebelumnya oleh pihak lain
dalam kategori produk yang sama.

Apakah ide tersebut dapat diterapkan dalam berbagai variasi, dan dapat
diterapkan untuk jangka waktu yang lama.

Apakah tidak hanya informatif tapi juga mampu menghibur, apakah pesan
tersebut dapat menggerakkan.

Apakah mampu membuat masyarakat berpikir. Apakah melibatkan


masyarakat dalam penjualan sehingga mereka juga terlibat dalam iklan.

Apakah Anda menyukainya, bukan karena iklan tersebut benar, cerdas


atau hebat, tapi sungguh-sungguh karena menyukainya. Karena jika
demikian, pemirsa Anda mungkin juga akan menyukainya.
Iklan dapat berisi :

Penawaran gratis

Keterangan produk

Contoh produk

Cerita

Hadiah

Kupon

Perbandingan dengan produk lain sejenis

Inovasi

Fitur baru

Petunjuk

Harga

Asal produk

Import/ lokal

Daftar klien

Daftar produk

Sponsorship

Lokasi, peta
Slogan

Peringatan pemerintah

Informasi kontak

SEJARAH LOGO

Sejarah logo diawali dari masa Yunani Kuno. "logo" sebenarnya berasal
dari kata "logos" yang artinya adalah : kata, pernyataan, bagian, proporsi.
Logo juga diimbuhi oleh kata "gram" yang berasal dari kata "gramma" yang
memiliki arti : huruf, tanda. Dengan demikian kata yang lebih tepat adalah
"logogram" yang kemudian lebih banyak dikenal sebagai "logo" saja.
Bentukan kata logo juga kemudian disandingkan dengan "type" yang
bersal dari kata "typo", yang berarti perhurufan atau pencetakan huruf,
sehingga menjadi "logotype".

logo pada umumnya digunakan untuk menjelaskan tanda-tanda, lambang,


simbol, merek dagang, dll.

Logo pada awalnya memiliki bentuk yang sangat sederhana, yaitu


berbentuk satu kode yang terdiri dari sebuah huruf, kemudian menjadi
sebuah desain yang terdiri dari dua atau lebih huruf yang digabungkan
(monogram). Kode tersebut bisa saja semuanya terdiri dari huruf-huruf
yang membentuk nama, inisial, atau nama depan dari seseorang untuk
dipergunakan pada benda-benda pribadi, lambang kekuasaan, lambang
agama, alat perdagangan, dll. Bentuk awal logo dapat dilihat pada
sebagian besar koin uang kuno Yunani dan Roma yang memiliki
monogram atau logo dari penguasa/ kota.
Seiring perkembangan jaman dan munculnya perdagangan, logo diartikan
sebagai bentuk ekspresi dan bentuk visual dari konsep perusahaan,
produk, organisasi maupun institusi. Logo merupakan lambang visual yang
memiliki bentuk yang bersasal dari filosofi organisasi yang bersangkutan.

Dalam perkembangannya, logo mengalami deformasi, mulai dari bentuk


logo yang rumit, hingga menjadi sebuah bentuk yang sederhana dan
mudah diingat. Berbagai pilihan elemen pun ikut bertambah, mulai dari
penggunaan inisial, nama perusahaan, monogram, maupun pictogram, dll.
Seiring perkembangan dunia periklanan, peran logo menjadi amat penting,
terutama dalam pembuatan strategi branding sebuah produk. Fungsi
identitas merupakan ukuran sebuah logo. Dengan hanya melihat logo,
seseorang akan ingat, tertarik, lalu membeli. Dari fungsi ini logo kemudian
menjadi ukuran sebuah citra, baik citra sebuah produk, perusahaan,
maupun organisasi.

Diposkan oleh Rudy Hizkia di 10.27 

Anda mungkin juga menyukai