Anda di halaman 1dari 29

Nama : Azizah Uswatun Khasanah

Kelas : XI Multimedia 1

No : 21

Artikel Desain Grafis

DESAIN GRAFIS

PENGERTIAN DESAIN GRAFIS

Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam
sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata
kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda,
“desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang
diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah foto,
gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar
teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan
informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena
merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain
komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses
pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang
digunakan (disain).

PENGERTIAN DESAIN GRAFIS MENURUT PARA AHLI

Ø Menurut Suyanto
Desain grafis didefinisikan sebagai “aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk berbagai
kebutuhan, pendidikan, bisnis dan bahkan industri”. Aplikasi ini diimplementasikan dalam lingkungan
grafis, desain informasi, dan secara visual meningkatkan pesan dalam upaya untuk publikasi.

Ø Menurut Jessica Helfand

Mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan
ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-
elemen, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, subversif atau
mudah diingat.

Ø Menurut Danton Sihombing

Desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat
tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi atau ilustrasi.

Ø Menurut Michael Kroeger

Desain grafis adalah praktek teori dan konsep-konsep melalui istilah-istilah ini secara visual
menggunakan warna, bentuk, garis dan keselarasan.

PRINSIP DESAIN GRAFIS

Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip
utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan
unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung
selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.

1. Kesederhanaan

Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan.
Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita
(body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf
blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple
Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak
menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2. Keseimbangan

Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan
menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan
formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan
formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal
wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan
agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda
membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya
tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga
sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau
konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat
menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Untuk menciptakan keseimbangan:

· Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.

· Pusat elemen pada halaman.

· Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar
atau teks.

· Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.

· Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.

· Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.

· Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi
oleh banyak spasi.

3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari
komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan
terhadap pesan yang dimaksud.

Untuk membuat persatuan:

· Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh
publikasi, presentasi, atau situs web.

· Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers,
dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.

· Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.

· Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.

· Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.

· Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

4. Penekanan (aksentuasi)

Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca
bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan
memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk
dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh
berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras
antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Untuk membuat penekanan:

· Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang
tidak biasa.

· Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis
yang lainnya di kolom lurus.

· Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk
semua teks.

· Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.

· Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.

· Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
· Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.

5. Irama (repetisi)

Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua
wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang
sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak
antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain
sebagainya.

Untuk membuat rhythm:

· Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing,
untuk menciptakan sebuah ritme biasa.

· Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme
yang progresif.

· Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.

· Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan
jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).

· Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.

· Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan
seperti newsletter.

6. Proporsi (Proportion)

Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian
dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah
perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang
paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini
menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 :
13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur
ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang
desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
UNSUR DESAIN GRAFIS

Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam
desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena
ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada
penekanan-penekanan dalam setiap unsur.

1. Garis (Line)

Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain
sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar
untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita
menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)

Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang
adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3. Tekstur (Texture)

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau
diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda,
misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan
unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya
pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang
(background).

5. Ukuran (Size)

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan
menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain
anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)

Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan
identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.

KETERAMPILAN DALAM DESAIN GRAFIS

1. Seni Visual

lmu termasuk dalam seni visual meliputi fotografi dan digital imaging.

2. Tipografi

Tipografi merupakan seni dalam merancang, menyusun dan memodifikasi huruf. Tipografi melibatkan
beberapa pengaturan pada huruf seperti ukuran huruf, jenis huruf, tracking (jarak antar huruf secara
umum), kerning (jarak antar dua huruf yang spesifik), dan leading (jarak antar baris).

3. Tata Letak

Tata letak adalah seni mempersiapkan elemen (konten) yang ada pada halaman, seperti penempatan
gambar dan teks. Keterampilan ini umumnya digunakan dalam media cetak seperti majalah, buku, surat
kabar, tabloid, dll tata letak media cetak yang baik akan menambah kenyamanan pembaca.

4. Desain Interaksi

Karena perkembangan teknologi informasi, desainer grafis mulai berperan dalam merancang tampilan
software Graphical User Interface (APG) dan menampilkan halaman web desainer grafis bekerja dengan
pengembang website atau pengembang perangkat lunak dalam merancang layar. Untuk meningkatkan
pengalaman pengguna saat menggunakan perangkat lunak atau kunjungi halaman web.

JENIS-JENIS DESAIN GRAFIS


1. Drafter

Desainer khusus untuk membuat arsitektur dan rancang bangun yang simetris dan digunakan untuk
keperluan pembuatan sesuatu yang memerlukan ketelitian tinggi dan rancangan. Membutuhkan orang
orang yang ahli di software (Autocad, Archicad, 3d revit architecture). Sangat dibutuhkan di dunia
arsitektur dan industri.

2. Editor

Desainer khusus untuk membuat kover, sampul, banner, dsb. Dan juga membuat karya karya desain
grafis misalnya: brosur, kartu nama, pin, logo, poster, dsb. Yang memerlukan sentuhan pandangan dan
software yang harus dikuasai adalah : Corel draw,Adobe Photoshop,Freehand,Illustrator. Sangat
dibutuhkan di dunia periklanan dan publikasi.

3. Layouter

Desianer khusus untuk membuat tatanan layout sebuah majalah atau koran atau publikasi yang lainya
dan diharuskan mempunyai feel untuk tata letak agar enak dilihat. Sedangkan aplikasi yang harus
dikuasai adalah Adobe Page Maker, MS.Publisher, Adobe In Design. Sangat dibutuhkan dipercetakan dan
industri koran/buku/majalah.

4. Art Director

Desainer khusus untuk membuat karya karya seni dari komputer yang bisa digunakan untuk visual effects
ataupun hanya untuk hiasan saja. Membutuhkan kreativitas tinggi untuk membuat karya agung yang
akan dibuat. Sedangkan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw, Photoshop, Photo paint, Art
creator. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman, seniman visualisator, foto editing effects.

5. Fotografer

Desianer khusus yang selain melakukan pengeditan foto juga merangkap sebagai fotografer, harus
memiliki talenta khas fotografer serta mampu mengedit foto sesuai event atau yang perfect.
Membutuhkan intelegensi tinggi kreativitas tinggi dan harus menguasai adobe photoshop,ieworks,photo
studio. Sangat dibutuhkan didunia fotografi, foto editor, wartawan, dsb.
6. Animator

Desainer khusus bekerja pada bidang motion graphic, iklan atau film fantasi. Harus memiliki daya tahan
tinggi, pengetahuan yang cukup tinggi , pengalaman dan harus menguasai Macromedia Flash, Adobe
Flash, After Effects, 3d Maya, Gif Animator dan Corel Rave. Dibutuhkan di dunia advertising, perfilman,
pertelevisian.

7. Visualisator

Desainer khusus untuk memberikan gambaran sebuah produk atau karya dalam bentuk real / 3d dan
harus memiliki kemampuan otak kanan yang cukup tinggi serta harus menguasai 3d Max, Autocad, Swift
3d, Digital Clay. Sangat dibutuhkan di dunia visualisasi produk dan presentasi produk.

8. Video Editor

Desainer khusus untuk mengedit video atau film dan juga merangkap sebagai video shooter, harus
memiliki imajinasi tinggi dan harus menguasai Adobe After Effects, 3d Maya, Adobe Premiere, Ulead
Video Studio, Sony Vegas, Pinneacle. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman dan industri musik.

9. Integrated Desainer

Desainer khusus yang membutuhkan integrasi dengan programmer misalnya pembuatan game, cd
interaktif, web desain, dsb. Sedangakan anda harus menguasai hampir semua elemen desain. Sangat
dibutuhkan di industri informatika.

KATEGORI DALAM DESAIN GRAFIS

1. Printing (Percetakan)

Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara massal tulisan dan gambar,
terutama dengan tinta di atas kertas menggunakan sebuah mesin cetak. Dia merupakan sebuah bagian
penting dalam penerbitan dan percetakan transaksi. Printing sendiri memuat memuat desain buku,
majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis dalam bentuk
cetak.
2. Web Desain

Web desain adalah istilah umum yang digunakan mencakup bagaimana isi web konten ditampilkan,
(biasanya berupa hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna akhir melalui World Wide
Web, dengan menggunakan sebuah browser web atau perangkat lunak berbasis web. Tujuan dari web
design adalah untuk membuat website—sekumpulan konten online termasuk dokumen dan aplikasi
yang berada pada server web / server.

3. Film

Desain grafis yang berkaitan dengan industri perfilman dan TV mencakup beberapa kegiatan, antara lain,
konsep visual, story board, tittle & credits, spesial effect, stage design, sampai ke materi promosi berupa
spanduk, poster film, iklan dan juga materi hasil produksi berupa VCD atau DVD dari film tersebut.

4. EGD (Environmental Graphic Design), Identifikasi (Logo)

Kedua bidang (EGD dan Logo) merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain
arsitek, desain industri, dan arsitek taman.

5. Desain Produk

Desain produk bisa disebut juga sebagai Industrial Design yang merupakan bidang ilmu dalam
perencanaan dan perancangan barang untuk memenuhi kebutuhan manusia. Sebuah karya desain
dianggap sebagai kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah pikiran dan kreatifitas dari
pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya oleh pemerintah melalui Undang-Undang No. 31 tahun
2000 tentang Desain Industri.Jangka waktu perlindungan untuk desain industri adalah 10 tahun
terhitung sejak tanggal penerimaan permohonan Desain Industri ke Kantor Ditjen Hak Kekayaan
Intelektual.

DAFTAR SOFTWARE DESAIN GRAFIS

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

1. Desktop publishing

· Adobe Photoshop
· Adobe Illustrator

· Adobe Indesign

· Coreldraw

· GIMP

· Inkscape

· Adobe Freehand

· Adobe image ready

· CorelDraw

· Adobe Page Maker

· Paint Tool SAI

2. Webdesign

· Adobe Dreamweaver

· Microsoft Frontpage

· Notepad

· Adobe Photoshop

3. Audiovisual

· Adobe After Effect

· Adobe Premier

· Final Cut

· Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

· Ulead Video Studio

· Magic Movie Edit Pro

· Power Director
4. Rendering 3 Dimensi

· 3D StudioMax

· Maya

· AutoCad

· Google SketchUp

· Light Wave

· Blender

· Softimage

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PENGERTIAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Desain Komunikasi Visual atau yang biasa disingkat menjadi DKV masih merupakan hal yang asing
ditelinga masyarakat Indonesia. Di masyarakat awam, desain komunikasi visual ini sering di identikkan
dengan tukang print atau tukang baliho dan reklame. Sehingga banyak orang yang memandang sebelah
mata pada dunia desain. Pendapat orang awam tentang desain komunikasi visual yang identik dengan
iklan memang bukan pendapat yang salah, tapi tidak juga sepenuhnya benar karena iklan hanyalah salah
satu media atau sarana yang dihasilkan oleh desain komunikasi visual.

FUNGSI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

1. Sebagai Sarana Identifikasi


Fungsi utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi. Identitas seseorang dapat
mengatakan tentang siapa orang itu, dan darimana ia berasal. Begitu juga dengan sebuah benda atau
produk dapat memberitahu kita bagaimana kualitas produk tersebut, dan membuat produk tersebut
lebih mudah dikenali baik oleh produsennya atau konsumen.

2. Sebagai Sarana Instruksi dan Informasi

Sebagai sarana instruksi dan informasi, desain komunikasi visual bertujuan menunjukkan hubungan
antara suatu hal dengan hal lainnya dalam petunjuk, arah, skala, dan posisi.

3. Sebagai Sarana Promosi dan Presentasi

Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana promosi dan produksi adalah untuk menyampaikan
pesan, pendapat perhatian (atensi) secara visual sehingga mudah diingat.

PERBEDAAN DESAIN GRAFIS DAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Perbedaan Desain Grafis Dan DKV (desain Komunikasi Visual) perlu diketahui sebagai konsep
penyampaian informasi yang berkembang pada awalnya di negara-negara Eropa dan Amerika.
Perkembangan ini sejalan dengan pemikiran para desain yang mampu bereksperimen dengan media 3
dimensi dan media interaktif digital.

Desain grafis merupakan dasar dari berkembangnya penyampaian informasi melalui media bergambar.
Media 2 dimensi yang dihasilkan dalam aplikasi media cetak merupakan hal yang mendorong
berkembangnya desain grafis. Berbagai tehnik dengan mesin cetak ditemukan untuk mendorong dan
mendukung kemajuan desain grafis dijamannya. Seiring berkembangnya teknologi, desain grafis tidak
lagi sebatas media dengan aplikasi cetak 2 dimensi, namun berkembang ke media 3 dimensi.

Perkembangan ini merupakan kolaborasi yang menakjubkan, dimana pakar teknologi komputer
bekerjasama dengan desainer yang notabennya lebih ke art. Maka jadilah teknologi yang memiliki
karakteristik estetika yang dinamis. Teknologi tidak hanya sekedar mesin, tapi seni robotik yang
berinteraksi dengan manusia. Ini seni dengan citarasa tinggi yang dapat dinikmati oleh semua aspek
dalam globalisasi.
Contohnya HP berevolusi menjadi Smart Phone layaknya robot yang mempengaruhi kehidupan dan
karakter psikologi manusia. Didesain dengan daya tarik yang memikat dan bahkan menjadi
ketergantungan. Warna yang memancarkan berpadu musik, suara yang semakin halus, program yang
terhubung dengan dunia luar. Komunikasi Visual menjadi seni untuk berkomunikasi, ini sebuah temuan
yang diperhitungkan sangat hati-hati.

Orang tidak lagi menulis, tidak lagi mengobrol, tidak lagi bertemu, hanya mengirim gambar ikon dan
semua menjadi singkat seakan dikejar waktu. Ini merupakan efek dari komunikasi visual yang sangat
dahsyat dapat mengubah zaman. Mengubah pola pikir, perilaku, dan situasi.

jadi perbedaan desain grafis dan DKV (desain komunikasi visual) dapat disimpulkan sendiri. Mulailah
berkolaborasi, bentuklah team dan kerjakan apa yang menjadi mimpi dimasa depan. Kembalikan situasi
sosial dengan teknologi yang terbarukan, karena perubahan sosial masyarakat saat ini merupakan
dampak dari perkembangan teknologi.

Artikel Nirmana

HOMEPAGETEORI SENI

TEORI SENI

Nirmana – Pengertian, Unsur, Asas, Fungsi & Studi Kasus

nirmana-pengertian-asas-unsur-fungsi-dan-studi-kasus

Daftar Isi

Pengertian Nirmana

Kebiasan Nirmana dan Asas Desain

Jenis Nirmana

Nirmana Dwimatra

Nirmana Trimatra
Unsur/Elemen Nirmana

Asas/Prinsip Nirmana

Fungsi dan Manfaat Nirmana

Praktikum/Tugas Nirmana

Contoh Tugas Perancangan Nirmana Dwimatra

Praktiknya Teori itu Tidak Berguna

Praktik Nyata Nirmana yang Tepat

Studi Kasus

Referensi

Pengertian Nirmana

Nirmana adalah tata unsur-unsur rupa seperti garis, bentuk, warna dan tekstur menjadi satu kesatuan
yang tampak indah atau memberikan dampak yang diharapkan. Kata “nirmana” berasal dari dua kata
yaitu, “nir” yang berarti tanpa atau tidak, dan “mana” yang berarti bentuk, arti, atau makna. Jadi,
nirmana adalah sesuatu yang awalnya tidak memiliki bentuk atau makna dan dapat diolah menjadi karya
rupa melalui pengolahan unsur-unsur rupa berdasarkan asas/prinsipnya.

Nirmana juga dapat memiliki arti hasil imajinasi dalam bentuk dua atau tiga dimensi yang mempunyai
nilai keindahan. Sementara tata cara penyusunan berbagai unsur rupa sendiri adalah Prinsip
Merancangnya. Namun tata cara dan unsur tersebut dikemas melalu hirarki yang lebih tertarur
mendetail, menjadi Nirmana Dwimatra untuk karya rupa 2D dan Nirmana Trimatra untuk karya rupa 3D.

Teori ini biasanya dihadirkan dalam pembelajaran yang berbentuk praktikum, karena desainer atau
seniman adalah seorang praktisi. Nirmana bertujuan untuk melatih kemampuan mahasiswa untuk
menyusun berbagai unsur seni menjadi kesatuan yang indah atau sesuai dengan maksud dan tujuan dari
penciptaan karya. Namun teori ini juga dapat digunakan untuk melakukan analisis ilmiah untuk
keperluan penelitian ilmiah atau kritik seni.

Kebiasan Nirmana dan Asas Desain


Istilah nirmana sebetulnya hanya kata ganti dari hasil terjemahan Bahasa Inggris ke Bahasa Indonesia.
Istilah Nirmana secara konteks sosial seni intinya adalah Asas/Prinsip/Pegangan kebenaran untuk
merancang. Posisikan diri Anda untuk menerjemahkan judul berikut: “Principle of Two-Dimensional
Design”. Mudahnya terjemahan dari judul tersebut adalah: Prinsip desain dua dimensi. Namun
Terjemahan sederhana seperti itu memuat banyak problematika Bahasa. Yang dua dimensi itu apa?
desain? desain itu merancang, mengapa kata kerja merancang memiliki dimensi?

Istilah Two-Dimensional pada Bahasa Inggris telah mewakili kata benda yang memiliki ruang dua dimensi
tersebut. Namun pada bahasa Indonesia, objek yang memiliki ruang dua dimensi itu tidak ada. Maka
dibuatlah istilah Nirmana sebagai kata ganti dari kata benda yang memiliki ruang. Sehingga dapat
memberikan penerjemahan yang lebih tepat, yaitu: Prinsip-prinsip Merancang Nirmana Dua Dimensi.
Terjemahan yang digunakan sebenarnya menurut buku Wucius Wong terjemahan Adjat Sakri adalah:
“Beberapa Asas Merancang Nirmana Dwimatra” yang intinya sama saja.

Jenis Nirmana

Seperti yang telah dibahas diatas, nirmana memiliki dua jenis ruang yang berbeda, dua ruang tersebut
adalah:

Nirmana Dwimatra

Dwimatra berarti dua dimensi, artinya nirmana dwimatra adalah unsur dan asas desain yang
diperuntukan pada karya yang memiliki ruang dua dimensi. Pada ruang ini asas-asas tidak hanya
digunakan untuk menyusun suatu karya yang indah saja. Tata letak prinsip seni digunakan juga untuk
mengatur tata wimba (gambar) sebagai pengungkapan makna atau pesan yang ingin dikomunikasikan.

Nirmana Trimatra

Nirmana trimatra adalah unsur dan asas desain yang diperuntukan pada karya yang memiliki ruang tiga
dimensi. Isi unsur dan prinsipnya juga sebetulnya hampir sama dengan versi dua dimensinya, namun
karena ruang ini memiliki dimensi lebih, maka ada beberapa sedikit tambahan. Beberapa tambahan
tersebut disesuaikan dengan dimensi lebih yang terdapat pada ruang tiga dimensi.

Unsur/Elemen Nirmana

Nirmana terdiri dari beberapa unsur yang dapat diolah menjadi satu kesatuan yang indah atau sesuai
dengan dampak yang diinginkan ketika merancang. Sebetulnya sulit untuk melihat berbagai unsur
tersebut secara terpisah pada desain atau karya yang nyata. Karena unsur tersebut bersifat abstrak
sebelum disatukan sehingga membentuk karya atau desain. Namun dengan mengerti dan melihat unsur
secara terpisah dari kesatuan akan membuat kita lebih memahami praktik penerapan prinsip atau asas-
nya. Berikut adalah beberapa unsur tersebut:

Titik

Garis

Bidang

Gempal/Volume

Ruang

Gelap Terang/Value

Tekstur/Barik

Warna

1. Asas/Prinsip Nirmana

2. Keseimbangan

3. Kesatuan/Keselarasan/Harmony

4. Penekanan/Emphasis/Center of Interest

5. Irama/Ritme/Rythm

6. Proporsi

7. Kontras

8. Kesederhanaan/Simplicity

9. Kejelasan/Clarity/Discoverability

Fungsi dan Manfaat Nirmana

Pentingnya Nirmana berfungsi sebagai acuan dasar yang dapat diterapkan untuk perancangan desain
atau karya yang indah, dengan memahami unsur dan alasan yang membuat suatu komposisi tampak
bagus dan indah. Yang menjadi soal utama adalah asas atau prinsip seni dan desainnya sendiri, namun
prinsip tersebut tentunya harus diterapkan pada elemen-elemen

HOMEPAGETEORI SENI
TEORI SENI

Nirmana – Pengertian, Unsur, Asas, Fungsi & Studi Kasus

nirmana-pengertian-asas-unsur-fungsi-dan-studi-kasus

Daftar Isi

Pengertian Nirmana

Kebiasan Nirmana dan Asas Desain

Jenis Nirmana

Nirmana Dwimatra

Nirmana Trimatra

Unsur/Elemen Nirmana

Asas/Prinsip Nirmana

Fungsi dan Manfaat Nirmana

Praktikum/Tugas Nirmana

Contoh Tugas Perancangan Nirmana Dwimatra

Praktiknya Teori itu Tidak Berguna

Praktik Nyata Nirmana yang Tepat

Studi Kasus

Referensi

Pengertian Nirmana

Nirmana adalah tata unsur-unsur rupa seperti garis, bentuk, warna dan tekstur menjadi satu kesatuan
yang tampak indah atau memberikan dampak yang diharapkan. Kata “nirmana” berasal dari dua kata
yaitu, “nir” yang berarti tanpa atau tidak, dan “mana” yang berarti bentuk, arti, atau makna. Jadi,
nirmana adalah sesuatu yang awalnya tidak memiliki bentuk atau makna dan dapat diolah menjadi karya
rupa melalui pengolahan unsur-unsur rupa berdasarkan asas/prinsipnya.
Nirmana juga dapat memiliki arti hasil imajinasi dalam bentuk dua atau tiga dimensi yang mempunyai
nilai keindahan. Sementara tata cara penyusunan berbagai unsur rupa sendiri adalah Prinsip
Merancangnya. Namun tata cara dan unsur tersebut dikemas melalu hirarki yang lebih tertarur
mendetail, menjadi Nirmana Dwimatra untuk karya rupa 2D dan Nirmana Trimatra untuk karya rupa 3D.

Teori ini biasanya dihadirkan dalam pembelajaran yang berbentuk praktikum, karena desainer atau
seniman adalah seorang praktisi. Nirmana bertujuan untuk melatih kemampuan mahasiswa untuk
menyusun berbagai unsur seni menjadi kesatuan yang indah atau sesuai dengan maksud dan tujuan dari
penciptaan karya. Namun teori ini juga dapat digunakan untuk melakukan analisis ilmiah untuk
keperluan penelitian ilmiah atau kritik seni.

Kebiasan Nirmana dan Asas Desain

Istilah nirmana sebetulnya hanya kata ganti dari hasil terjemahan Bahasa Inggris ke Bahasa Indonesia.
Istilah Nirmana secara konteks sosial seni intinya adalah Asas/Prinsip/Pegangan kebenaran untuk
merancang. Posisikan diri Anda untuk menerjemahkan judul berikut: “Principle of Two-Dimensional
Design”. Mudahnya terjemahan dari judul tersebut adalah: Prinsip desain dua dimensi. Namun
Terjemahan sederhana seperti itu memuat banyak problematika Bahasa. Yang dua dimensi itu apa?
desain? desain itu merancang, mengapa kata kerja merancang memiliki dimensi?

Istilah Two-Dimensional pada Bahasa Inggris telah mewakili kata benda yang memiliki ruang dua dimensi
tersebut. Namun pada bahasa Indonesia, objek yang memiliki ruang dua dimensi itu tidak ada. Maka
dibuatlah istilah Nirmana sebagai kata ganti dari kata benda yang memiliki ruang. Sehingga dapat
memberikan penerjemahan yang lebih tepat, yaitu: Prinsip-prinsip Merancang Nirmana Dua Dimensi.
Terjemahan yang digunakan sebenarnya menurut buku Wucius Wong terjemahan Adjat Sakri adalah:
“Beberapa Asas Merancang Nirmana Dwimatra” yang intinya sama saja.

Jenis Nirmana

Seperti yang telah dibahas diatas, nirmana memiliki dua jenis ruang yang berbeda, dua ruang tersebut
adalah:

Nirmana Dwimatra
Dwimatra berarti dua dimensi, artinya nirmana dwimatra adalah unsur dan asas desain yang
diperuntukan pada karya yang memiliki ruang dua dimensi. Pada ruang ini asas-asas tidak hanya
digunakan untuk menyusun suatu karya yang indah saja. Tata letak prinsip seni digunakan juga untuk
mengatur tata wimba (gambar) sebagai pengungkapan makna atau pesan yang ingin dikomunikasikan.
Lengkapnya, dapat dibaca di:

Nirmana Dwimatra – Unsur,Asas,Contoh & Penjelasan Lengkap.

Nirmana Trimatra

Nirmana trimatra adalah unsur dan asas desain yang diperuntukan pada karya yang memiliki ruang tiga
dimensi. Isi unsur dan prinsipnya juga sebetulnya hampir sama dengan versi dua dimensinya, namun
karena ruang ini memiliki dimensi lebih, maka ada beberapa sedikit tambahan. Beberapa tambahan
tersebut disesuaikan dengan dimensi lebih yang terdapat pada ruang tiga dimensi.

Unsur/Elemen Nirmana

Nirmana terdiri dari beberapa unsur yang dapat diolah menjadi satu kesatuan yang indah atau sesuai
dengan dampak yang diinginkan ketika merancang. Sebetulnya sulit untuk melihat berbagai unsur
tersebut secara terpisah pada desain atau karya yang nyata. Karena unsur tersebut bersifat abstrak
sebelum disatukan sehingga membentuk karya atau desain. Namun dengan mengerti dan melihat unsur
secara terpisah dari kesatuan akan membuat kita lebih memahami praktik penerapan prinsip atau asas-
nya. Berikut adalah beberapa unsur tersebut:

Titik

Garis

Bidang

Gempal/Volume

Ruang

Gelap Terang/Value

Tekstur/Barik

Warna
Penjelasan masing-masing unsur dapat disimak di: Unsur-Unsur Seni Rupa dan Desain

Asas/Prinsip Nirmana

Keseimbangan

Kesatuan/Keselarasan/Harmony

Penekanan/Emphasis/Center of Interest

Irama/Ritme/Rythm

Proporsi

Kontras

Kesederhanaan/Simplicity

Kejelasan/Clarity/Discoverability

Penjelasan masing-masing asas atau prinsip dapat dibaca di: Prinsip Seni Rupa dan Desain

Fungsi dan Manfaat Nirmana

Pentingnya Nirmana berfungsi sebagai acuan dasar yang dapat diterapkan untuk perancangan desain
atau karya yang indah, dengan memahami unsur dan alasan yang membuat suatu komposisi tampak
bagus dan indah. Yang menjadi soal utama adalah asas atau prinsip seni dan desainnya sendiri, namun
prinsip tersebut tentunya harus diterapkan pada elemen-elemen seni dan desain: garis, bentuk, bidang,
warna, dsb.

Sebetulnya yang utama dari proses kreatif adalah insting, resapan, selera, sensitifitas terhadap
keterhubungan visual alias kreativitas dari desainer atau seniman-nya sendiri. Namun tidak semua orang
memiliki pengalaman dan lingkungan yang menunjang dalam tahap pengembangan insting kreativitas
tersebut. Nirmana biasanya dikemas dalam praktikum untuk melatih dan mengasah kreativitas
mahasiswa.

Sementara itu seseorang yang telah memiliki insting dan daya kreativitas yang cukup tinggi juga akan
memiliki semakin banyak ruang gerak dalam berkreasi hanya dengan mau memahami berbagai unsur
dan asas nirmana. Karena nirmana adalah esensi dan catatan yang disimpulkan dari berbagai desain dan
karya seni yang telah berhasil sebelumnya.

Praktikum/Tugas Nirmana

Ilmu ini identik dengan praktikum yang biasanya mengharuskan mahasiswa untuk menyusun objek 3d
menggunakan asas seni dan desain pada tugas akhir perkuliahaan. Mahasiswa akan diberi tugas untuk
membuat rancangan elemen-elemen desain dua dimensi berdasarkan asas nirmana dwimatra, pilih asas
atau prinsip nirmana apa saja yang akan kita gunakan. Coba pilih dua hingga tiga asas, kemudian
tentukan unsur yang akan digunakan untuk mengaplikasikan asas.

Contoh Tugas Perancangan Nirmana Dwimatra

Unsur yang digunakan: Garis, Bidang dan Value (Gelap Terang)

Asas yang digunakan: Keseimbangan, Kontras, Ritme, Penekananseni dan desain: garis, bentuk, bidang,
warna, dsb.

HOMEPAGETEORI SENI

TEORI SENI

Nirmana – Pengertian, Unsur, Asas, Fungsi & Studi Kasus

nirmana-pengertian-asas-unsur-fungsi-dan-studi-kasus

Daftar Isi

Pengertian Nirmana

Kebiasan Nirmana dan Asas Desain

Jenis Nirmana

Nirmana Dwimatra

Nirmana Trimatra

Unsur/Elemen Nirmana
Asas/Prinsip Nirmana

Fungsi dan Manfaat Nirmana

Praktikum/Tugas Nirmana

Contoh Tugas Perancangan Nirmana Dwimatra

Praktiknya Teori itu Tidak Berguna

Praktik Nyata Nirmana yang Tepat

Studi Kasus

Referensi

Pengertian Nirmana

Nirmana adalah tata unsur-unsur rupa seperti garis, bentuk, warna dan tekstur menjadi satu kesatuan
yang tampak indah atau memberikan dampak yang diharapkan. Kata “nirmana” berasal dari dua kata
yaitu, “nir” yang berarti tanpa atau tidak, dan “mana” yang berarti bentuk, arti, atau makna. Jadi,
nirmana adalah sesuatu yang awalnya tidak memiliki bentuk atau makna dan dapat diolah menjadi karya
rupa melalui pengolahan unsur-unsur rupa berdasarkan asas/prinsipnya.

Nirmana juga dapat memiliki arti hasil imajinasi dalam bentuk dua atau tiga dimensi yang mempunyai
nilai keindahan. Sementara tata cara penyusunan berbagai unsur rupa sendiri adalah Prinsip
Merancangnya. Namun tata cara dan unsur tersebut dikemas melalu hirarki yang lebih tertarur
mendetail, menjadi Nirmana Dwimatra untuk karya rupa 2D dan Nirmana Trimatra untuk karya rupa 3D.

Teori ini biasanya dihadirkan dalam pembelajaran yang berbentuk praktikum, karena desainer atau
seniman adalah seorang praktisi. Nirmana bertujuan untuk melatih kemampuan mahasiswa untuk
menyusun berbagai unsur seni menjadi kesatuan yang indah atau sesuai dengan maksud dan tujuan dari
penciptaan karya. Namun teori ini juga dapat digunakan untuk melakukan analisis ilmiah untuk
keperluan penelitian ilmiah atau kritik seni.

Kebiasan Nirmana dan Asas Desain

Istilah nirmana sebetulnya hanya kata ganti dari hasil terjemahan Bahasa Inggris ke Bahasa Indonesia.
Istilah Nirmana secara konteks sosial seni intinya adalah Asas/Prinsip/Pegangan kebenaran untuk
merancang. Posisikan diri Anda untuk menerjemahkan judul berikut: “Principle of Two-Dimensional
Design”. Mudahnya terjemahan dari judul tersebut adalah: Prinsip desain dua dimensi. Namun
Terjemahan sederhana seperti itu memuat banyak problematika Bahasa. Yang dua dimensi itu apa?
desain? desain itu merancang, mengapa kata kerja merancang memiliki dimensi?

Istilah Two-Dimensional pada Bahasa Inggris telah mewakili kata benda yang memiliki ruang dua dimensi
tersebut. Namun pada bahasa Indonesia, objek yang memiliki ruang dua dimensi itu tidak ada. Maka
dibuatlah istilah Nirmana sebagai kata ganti dari kata benda yang memiliki ruang. Sehingga dapat
memberikan penerjemahan yang lebih tepat, yaitu: Prinsip-prinsip Merancang Nirmana Dua Dimensi.
Terjemahan yang digunakan sebenarnya menurut buku Wucius Wong terjemahan Adjat Sakri adalah:
“Beberapa Asas Merancang Nirmana Dwimatra” yang intinya sama saja.

Jenis Nirmana

Seperti yang telah dibahas diatas, nirmana memiliki dua jenis ruang yang berbeda, dua ruang tersebut
adalah:

Nirmana Dwimatra

Dwimatra berarti dua dimensi, artinya nirmana dwimatra adalah unsur dan asas desain yang
diperuntukan pada karya yang memiliki ruang dua dimensi. Pada ruang ini asas-asas tidak hanya
digunakan untuk menyusun suatu karya yang indah saja. Tata letak prinsip seni digunakan juga untuk
mengatur tata wimba (gambar) sebagai pengungkapan makna atau pesan yang ingin dikomunikasikan.
Lengkapnya, dapat dibaca di:

Nirmana Dwimatra – Unsur,Asas,Contoh & Penjelasan Lengkap.

Nirmana Trimatra

Nirmana trimatra adalah unsur dan asas desain yang diperuntukan pada karya yang memiliki ruang tiga
dimensi. Isi unsur dan prinsipnya juga sebetulnya hampir sama dengan versi dua dimensinya, namun
karena ruang ini memiliki dimensi lebih, maka ada beberapa sedikit tambahan. Beberapa tambahan
tersebut disesuaikan dengan dimensi lebih yang terdapat pada ruang tiga dimensi.

Unsur/Elemen Nirmana
Nirmana terdiri dari beberapa unsur yang dapat diolah menjadi satu kesatuan yang indah atau sesuai
dengan dampak yang diinginkan ketika merancang. Sebetulnya sulit untuk melihat berbagai unsur
tersebut secara terpisah pada desain atau karya yang nyata. Karena unsur tersebut bersifat abstrak
sebelum disatukan sehingga membentuk karya atau desain. Namun dengan mengerti dan melihat unsur
secara terpisah dari kesatuan akan membuat kita lebih memahami praktik penerapan prinsip atau asas-
nya. Berikut adalah beberapa unsur tersebut:

Titik

Garis

Bidang

Gempal/Volume

Ruang

Gelap Terang/Value

Tekstur/Barik

Warna

Penjelasan masing-masing unsur dapat disimak di: Unsur-Unsur Seni Rupa dan Desain

Asas/Prinsip Nirmana

Keseimbangan

Kesatuan/Keselarasan/Harmony

Penekanan/Emphasis/Center of Interest

Irama/Ritme/Rythm

Proporsi

Kontras

Kesederhanaan/Simplicity

Kejelasan/Clarity/Discoverability

Penjelasan masing-masing asas atau prinsip dapat dibaca di: Prinsip Seni Rupa dan Desain
Fungsi dan Manfaat Nirmana

Pentingnya Nirmana berfungsi sebagai acuan dasar yang dapat diterapkan untuk perancangan desain
atau karya yang indah, dengan memahami unsur dan alasan yang membuat suatu komposisi tampak
bagus dan indah. Yang menjadi soal utama adalah asas atau prinsip seni dan desainnya sendiri, namun
prinsip tersebut tentunya harus diterapkan pada elemen-elemen seni dan desain: garis, bentuk, bidang,
warna, dsb.

Sebetulnya yang utama dari proses kreatif adalah insting, resapan, selera, sensitifitas terhadap
keterhubungan visual alias kreativitas dari desainer atau seniman-nya sendiri. Namun tidak semua orang
memiliki pengalaman dan lingkungan yang menunjang dalam tahap pengembangan insting kreativitas
tersebut. Nirmana biasanya dikemas dalam praktikum untuk melatih dan mengasah kreativitas
mahasiswa.

Sementara itu seseorang yang telah memiliki insting dan daya kreativitas yang cukup tinggi juga akan
memiliki semakin banyak ruang gerak dalam berkreasi hanya dengan mau memahami berbagai unsur
dan asas nirmana. Karena nirmana adalah esensi dan catatan yang disimpulkan dari berbagai desain dan
karya seni yang telah berhasil sebelumnya.

Praktikum/Tugas Nirmana

Ilmu ini identik dengan praktikum yang biasanya mengharuskan mahasiswa untuk menyusun objek 3d
menggunakan asas seni dan desain pada tugas akhir perkuliahaan. Mahasiswa akan diberi tugas untuk
membuat rancangan elemen-elemen desain dua dimensi berdasarkan asas nirmana dwimatra, pilih asas
atau prinsip nirmana apa saja yang akan kita gunakan. Coba pilih dua hingga tiga asas, kemudian
tentukan unsur yang akan digunakan untuk mengaplikasikan asas.

Contoh Tugas Perancangan Nirmana Dwimatra

Unsur yang digunakan: Garis, Bidang dan Value (Gelap Terang)

Asas yang digunakan: Keseimbangan, Kontras, Ritme, Penekanan


Contoh pengerjaan tugas Nirmana Dwimatra yang menggunakan asas: keseimbangan, ritma, kontras,
dan penekanan.

Contoh pengerjaan tugas Nirmana Dwimatra yang menggunakan asas: keseimbangan, ritma, kontras,
dan penekanan.

Gambar diatas menggunakan asas Keseimbangan Memancar (Radial). Membuat unsur Value yang
berbeda jauh dari hitam dan putih sebagai pengaplikasian asas Kontras. Pengulangan berputar masing-
masing grup garis yang membentuk bidang persegi sebagai ritma. Lalu bidang persegi putih yang kontras
ditempatkan ditengah-tengah frame sebagai penekanan atau emphasis.

Praktiknya Teori itu Tidak Berguna

Betul, nirmana kenyataannya sangatlah tidak praktis. Kenyataan di lapangan tidak akan memberikan
kemewahan waktu untuk memikirkan teori. Kalaupun waktunya ada dan teori ini telah kita terapkan,
kemungkinan atasan anda juga tidak akan mengerti. User atau konsumen yang merecap desain yang
telah kita rancang juga belum tentu merasakan perbedaannya, lalu apa gunanya menggunakan teori?

Seseorang yang tidak memiliki latar desain dan seni rupa tidak akan mengerti dan mampu merasakan
perbedaan aplikasi teori secara langsung. Namun sebetulnya mereka tetap merasakan manfaatnya di
alam bawah sadar. Terkadang penyangkalan juga terjadi berdasarkan banyak hal, misalnya reputasi kita
sebagai desainer, almamater, lama kita bekerja atau gaya tutur bahasa kita yang kurang meyakinkan.

Pasangkan kaki kita pada sepatu mereka. Konsumen/user hanya akan menggunakan penilaian “bagus”
atau “jelek”, “keren” atau “kuno”, “elegan” atau “norak”. Penilaian seperti itu sangatlah subjektif dan
relatif. Penilaian itu tidak akan memenuhi selera rata-rata perecap desain yang kita sasar. Sementara
desain yang baik dan bekerja harus memenuhi keinginan rata-rata dari target demografi yang kita kejar.

Disinilah peranan teori objektif seperti Nirmana dibutuhkan. Untuk membuat desain yang meskipun
memiliki tema dan tren yang kita anggap tidak sesuai tetap terlihat indah. Desain merupakan dunia yang
melekat pada issue dan trend perecapnya. Menggabungkan studi User Experience/UX dengan prinsip
desain juga akan mempermudah tercapainya desain yang memenuhi keinginan rata-rata dari semua user
atau konsumen.
Studi kasus lain, meskipun karya seni murni bersifat bebas dan biasanya eksperimental hal yang kita
kerjakan harus tetap dapat diapresiasi oleh kritikus seni, yang biasanya akan menggunakan analisis
formal (analisa berdasarkan elemen dan asas nirmana) untuk meneliti karya yang kita buat. Bahkan
ketika seorang seniman murni akan memberontak dan melanggar asas seni, menunjukkan bahwa dirinya
benar-benar tahu aturan yang ditinggalkan akan memberikan daya apresiatif lebih pada kritikus/ kurator
seni.

Praktik Nyata Nirmana yang Tepat

Teori dan Praktik itu berlawanan, karena teori seni dan desain menggunakan logika, sedangkan praktik
kreatif itu menggunakan imajinasi. Jangan gunakan teori sebagai kerangka awal untuk desain yang kita
kerjakan. Gunakan teori sebagai alat untuk mengembangkan desain yang sedang kita rancang.

Jangan batasi imajinasimu dengan teori, luapkan semua imajinasi terlebih dahulu dalam draft kasar.
Kemudian baru mulai analisis untuk menentukan kekurangan dari draft yang kita buat dan memperbaiki
unsur yang dirasa kurang mengikuti asas-asas seni dan desain. Langkah seperti itu jauh lebih praktikal
dibandingkan dengan proses struktural.

Anggap praktikum/tugas Nirmana sebagai latihan atau gladi resik saja. Karena pada kenyataannya dunia
desain tidak akan memberikan kita cukup waktu untuk menjalankan prosedur struktural. Meskipun
demikian, melatih perancangan nirmana akan memberikan kemampuan perancangan yang tampak indah
dan efektif dengan lebih cepat, juga semakin meminimalisir kegagalan yang terjadi.

Beberapa orang yang berkesempatan untuk bekerja di firma desain atu Brand&Identity besar mungkin
akan merasakan manfaat langsung pengerjaan desain secara struktural. Perusahaan besar seperti itu
biasanya akan membedah banyak unsur dan prinsip terlebih dahulu dalam pengerjaan logo yang
diciptakan. Fokus terhadap kerangka bekerja umum dari desainer lain juga akan membantu pekerjaan
kita semakin efektif. Misalnya gunakan kerangka umum Material Design dari Google untuk pengerjaan
desain User Interface Aplikasi Mobile.

Studi Kasus

Suatu hari pada meeting website re-design di perusahaan berbasis usaha Business to Business,
Managing Director di perusahaan tersebut memperlihatkan beberapa contoh desain website yang
dianggap bagus baginya untuk dijadikan referensi desain baru website perusahaan. Dia menyatakan
bahwa beberapa website kompetitor lokal memiliki desain yang bagus, keren, trendi atau tampak
mewah. Sementara itu ketika ia menelusuri website kompetitor internasional dia menilai bahwa website-
website luar justru malah tampak biasa saja dan terlalu simpel. Kata “aneh” sempat muncul pada
pernyataannya mengenai website kompetitor internasional.

Apa yang seharusnya dilakukan adalah menyamakan medan desain dengan referensi kompetitor yang
sesuai dengan perusahaan. Sang desainer lalu membuat desain berdasarkan referensi kompetitor dari
luar negeri, karena konten website berbahasa inggris dan perusahaan tersebut juga memang selalu
mengerjakan beberapa proyek dari luar negeri. Sayangnya perusahaan menganggap desain yang ia buat
masih terlalu kaku dan simpel. Perusahaan menilai bahwa desain tidak sesuai dengan keinginan jajaran
Direksi.

Pada kasus yang sering terjadi dan serba salah ini, sebaiknya gunakan visi dari semua atau suara yang
paling banyak/terkuat pada perusahaan tersebut. Meskipun ideologi kita tidak sesuai dengan ide
tersebut, gunakanlah nirmana untuk mengimbanginya. Perbaiki berbagai kekurangan yang akan terjadi
karena gagasan dari suara terbanyak atau terkuat tersebut dengan teori yang objektif terhadap
penciptaan desain.

Lalu mengapa desain website perusahaan internasional justru lebih simpel, sederhana dan relatif
membosankan dibandingkan dengan desain dalam negeri? Tingkat perecapan atau apresiasi perusahaan
internasional berbeda dengan Indonesia. Target usaha B2B adalah staff eksekutif keatas di perusahaan
kelas dunia lainnya. Perusahaan luar negeri lebih melek desain dan sadar bahwa pengguna website
mereka akan mengutamakan citra yang dihasilkan dari desain. citra formal, serius, tidak main-main,
dapat dipercaya. Desain yang harus digunakan adalah desain minimalis yang mengutamakan
keterbacaan konten, tidak berantakan oleh foto yang tampak mewah. Menggunakan desain yang terlalu
trendi atau mewah justru beresiko disebut “norak” dan melukai citra perusahaan.

Anda mungkin juga menyukai