Oleh:
Tasya Amelia
K3214045
Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil
jiplakan, saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.
Bermaterai Rp6000
Tasya Amelia
ii
PEMBELAJARAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
PADA PROGRAM KURSUS DESAIN GRAFIS
DI SEKOLAH DESAIN SOLO
TAHUN AJARAN 2017/2018
Oleh:
Tasya Amelia
K3214045
Skripsi
iii
PERSETUJUAN
Persetujuan Pembimbing
iv
PENGESAHAN SKRIPSI
Mengesahkan
v
ABSTRAK
Tasya Amelia. K3214045. PEMBELAJARAN DESAIN KOMUNIKASI
VISUAL PADA PROGRAM KURSUS DESAIN GRAFIS DI SEKOLAH
DESAIN SOLO TAHUN AJARAN 2017/2018. Skripsi, Surakarta : Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Agustus
2018.
vi
ABSTRACT
Tasya Amelia. K3214045. LEARNING PROCESS OF VISUAL
COMMUNICATION DESIGN IN GRAPHIC DESIGN COURSE PROGRAM
AT SOLO DESIGN SCHOOL IN ACADEMIC YEAR 2017/2018. Thesis,
Surakarta : Teaching Learning and Education Faculty, Sebelas Maret University,
August 2018.
The purpose of this research is to: (1) Find out the process of learning
visual communication design in graphic design course program and (2) Analyze
visualization of the visual communication design work produced by the students.
This research uses qualitative approach. Sources of data used are selected
informants, Mr. Sriyatmo who was a graphic design teacher, photo learning
process, the students work, and archive documents. The techniques used in data
collection are direct observation, in-depth interviews, and documentation. The
data validity test uses data triangulation, method trianggulation, and informant
review. Data analysis used is flow analysis model that is data reduction, data
presentation, and conclusion.
The results of this research is: (1) Knowing the process of learning
graphic design of the five components of learning that is before the graphic
design learning conducted, the teacher prepared the material of instructional
implementation, then the learning was performed for two meetings, teachers
convey materials by applying direct learning models. (2) The learning methods
used method of drill, demonstration, and experiment. (3) Learning media used in
the form of computer media and print media of learning modules. (4) Evaluation
of learning by assessing aspects of timeliness, components of design work seen
from the elements of visual communication, and creativity of students.
vii
MOTTO
viii
PERSEMBAHAN
Ibu dan Bapak tercinta yang telah memberikan dukungan selalu dalam moril
maupun materi serta doa yang tidak ada hentinya untuk kesuksesan saya.
ix
KATA PENGANTAR
x
7. Siswa program kursus desain grafis di Sekolah Desain Solo, yang telah
membantu dalam pengumpulan data lapangan.
8. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang
memberikan bantuan terhadap kelancaran penulisan skripsi ini.
Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi
perkembangan ilmu pengetahuan dan di dunia pendidikan khususnya.
Tasya Amelia
xi
DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK ............................................................................................................. vi
PERSEMBAHAN .................................................................................................. ix
xii
D. Manfaat Penelitian...........................................................................................5
xiv
DAFTAR PUSTAKA ..........................................................................................118
LAMPIRAN .........................................................................................................120
DAFTAR BAGAN
Bagan Halaman
2.1 Kerangka Berpikir ......................................................................................60
3.1 Komponen Analisis Data (flow model) ......................................................71
xv
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
4.1 Daftar Tenaga Pengajar Sekolah Desain Solo .................................................75
4.2 Daftar Peserta Didik Kursus Desain Grafis .....................................................76
4.3 Daftar Nilai Siswa Kursus Desain Grafis ......................................................114
DAFTAR MATRIK
Matrik Halaman
4.1 Analisis Visual Pada Karya Agustin ................................................................95
4.2 Analisis Visual Pada Karya Purnama ..............................................................99
4.3 Analisis Visual Pada Karya Ali......................................................................103
4.3 Analisis Visual Pada Karya Yuda ..................................................................107
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1.Diagram kaitan antara DKV dengan elemen lain ..............................................45
2.2.Macam-macam format tata letak .......................................................................52
4.1.Halaman depan Sekolah Desain Solo ................................................................73
4.2. Peta Lokasi Sekolah Desain Solo .....................................................................74
4.3. Denah ruangan ..................................................................................................76
4.4. Lobi depan Sekolah Desain Solo......................................................................77
4.5. Depan ruangan kelas ........................................................................................77
4.6. Kantin Sekolah .................................................................................................78
4.7. Ruangan kelas B ...............................................................................................78
4.8. Ruangan kelas A ...............................................................................................79
4.9. Guru menyampaikan teori di papan tulis .........................................................82
4.10. Guru menjelaskan teori pada masing-masing siswa ......................................83
4.11. Guru menjelaskan teori pada masing-masing siswa .....................................87
4.12. Hasil Karya Agustin ...................................................................................93
4.13. Hasil Karya Purnama .................................................................................97
4.14. Hasil Karya Ali ........................................................................................101
4.15. Hasil Karya Yuda .....................................................................................104
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
xviii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
1
(advertising), produk kemasan, poster, logo (branding) dan lain sebagainya. Di
era globalisasi ini dalam lingkungan perdagangan bebas antar Negara membawa
2
dampak ganda. Satu sisi era ini membuka kesempatan kerjasama yang seluas-
luasnya antar Negara. Namun di sisi lain era itu membawa persaingan yang tajam
dan ketat, tantangan utama di masa mendatang telah meningkatkan daya saing dan
keunggulan kompetitif di semua sektor industri dan sektor jasa yang
mengandalkan kemampuan sumber daya manusia (SDM) teknologi manajemen.
Begitupun dengan perkembangan industri desain grafis di Indonesia. Di saat
globalisasi ekonomi dan kebudayaan seperti ini, seorang desainer harus mampu
menciptakan sebuah rancangan desain grafis yang mendunia. Sehingga sangat
dibutuhkan kearifan semua elemen terkait untuk membentuk perangkat ideologis
untuk kepentingan ekonomi, politik, dan kultural. Salah satu solusinya adalah
membangun kembali sistem integritas kebangsaan lewat jalur-jalur akademis
maupun professional, utamanya pada program kursus desain grafis. Maka dari itu
sangat penting bagi Sekolah Desain Solo untuk mengembangkan dan mengasah
kemampuan siswa dalam bidang desain grafis yang profesional dan mendunia.
Sekolah Desain Solo terdiri dari berbagai macam program kursus, yaitu
kursus Desain Grafis, Web Design, Autocad, Sketchup, Video Editing,
Photography, 3D Max, Desktop Publishing, Multimedia Interactive, Visual Basic
dan masih banyak lainnya. Peneliti tertarik untuk meneliti siswa yang mengambil
program kursus Desain Grafis. Karena program studi tersebut mempelajari dan
menggali keterampilan siswa dalam bidang desain grafis dan periklanan. Peneliti
tertarik bagaimana proses pembelajaran Desain Grafis tersebut dan bagaimana
siswa bisa menciptakan atau merancang sebuah karya desain grafis dalam bentuk
komunikasi visual.
Penggunaan teknologi komputer grafis sangat dibutuhkan dalam
perancangan desain grafis. Desainer grafis harus benar-benar paham
menggunakan berbagai perangkat lunak komputer grafis untuk mempercepat dan
mengefisienkan dalam menghasilkan sebuah karya grafis. Beberapa perangkat
lunak (software) dalam kursus Desain Grafis yang digunakan adalah Adobe
Photoshop, Corel Draw, dan Adobe Illustrator. Penggunaan dua disiplin di atas
menjadi efektif pada tujuan desain grafis pada publikasi yang sesungguhnya,
yakni komunikasi. Penggunaan perangkat lunak computer grafis yang tepat dan
penataan letak/komposisi dengan konsep seni menjadikan pesan efektif
disampaikan kepada pembaca (khalayak/komunikan). Dari ruang lingkup
pembelajaran desain grafis tersebut, peneliti ingin mengetahui visualisasi karya
atau rancangan siswa dalam bentuk digital advertising khususnya pada
penggunaan perangkat lunak komputer dengan Adobe Photoshop dan Corel Draw.
Desain grafis kini lazim disebut sebagai desain komunikasi visual. Sebab
desain grafis pada dasarnya adalah pekerjaan berkomunikasi dimana pesan yang
disampaikan adalah visual (grafis, gambar, dan tipografi/elemen-elemen desain
dalam seni). Desain grafis dalam pandangan ilmu komunikasi adalah metode
menyampaikan pesan visual berwujud teks dan gambar dari komunikator kepada
komunikan. Proses perancangan dan pembelajaran desain komunikasi visual,
tentunya membutuhkan media atau alat bantu seperti komputer. Komputer adalah
suatu medium interaktif, di mana siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi
dalam bentuk mempengaruhi atau mengubah urutan yang disajikan. Sebagaimana
halnya dengan penggunaan sumber-sumber audio visual yang dapat meningkatkan
motivasi dan menyajikan informasi dan prakarsa melalui stimuli visual dan audio.
Komputer menjadi suatu teknologi yang penting bagi para desainer grafis.
Terutama bagi siswa yang masih memperoleh informasi dan keterampilan serta
meminta bantuan langsung untuk pelajaran komputer desain grafis ini. Komputer
dapat digunakan sebagai alat instruktusional yang disebut pengajaran dengan
bantuan komputer (Computer Aided Instruction disingkat CAI). Pengajaran dasar-
dasar pemrograman dan pemecahan masalah dengan computer adalah perluasan
daripada computer literacy. (Hamalik, 2001: 236-237). Hal ini berkenaan dengan
pengajaran bahasa komputer dan melaksanakannya pada beberapa hal untuk mata
ajaran. Khususnya pada program kursus desain grafis di Sekolah Desain Solo ini.
Siswa Sekolah Desain Solo dituntut untuk bisa mengembangkan dan
mengasah keterampilannya agar bisa merancang sebuah komunikasi visual yang
baik dan memiliki kemampuan secara profesional karena banyaknya persaingan di
dunia desain grafis pada era globalisasi ini. Oleh karena itu, Sekolah Desain Solo
memiliki program kursus khusus untuk mempelajari desain grafis. Di mana siswa
dibimbing dan dilatih untuk mendalami dan mempelajari ilmu desain grafis
dengan menggunakan software Adobe Photoshop, Coreldraw, dan Adobe
Illustrator. Siswa diharapkan bisa mempelajari desain grafis dari segi gambar dan
teknik-tekniknya sehingga mereka bisa menciptakan suatu rancangan atau karya
desain komunikasi visual yang dapat menarik perhatian sasaran, pesan dapat
tersampaikan oleh sasaran, desain yang menarik dan tidak monoton. Siswa juga
diharapkan bisa merancang komunikasi visual yang efektif, efisien, dan
komunikatif.
Berdasarkan penjelasan di atas, peneliti tertarik untuk mengadakan
penelitian tentang proses pembelajaran Desain Grafis di Sekolah Desain Solo
karena penulis ingin mengetahui secara lengkap tentang materi pembelajaran
komputer grafis dan ingin mengetahui lebih jauh bagaimana proses pembelajaran
desain grafis agar siswa Sekolah Desain Solo bisa menciptakan suatu karya atau
rancangan desain komunikasi visual yang fungsional, persuasif, artistik, estetis,
dan komunikatif. Sasaran yang menjadi subjek penelitian ini adalah siswa yang
mengambil program kursus desain grafis di Sekolah Desain Solo. Berdasarkan
latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas maka penulis melakukan
penelitian dengan judul “PEMBELAJARAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
PADA PROGRAM KURSUS DESAIN GRAFIS DI SEKOLAH DESAIN SOLO
TAHUN AJARAN 2017/2018
A. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan masalah penelitian sebagai
berikut:
1. Bagaimana proses pembelajaran desain komunikasi visual pada program
kursus desain grafis di Sekolah Desain Solo?
2. Bagaimana visualisasi bentuk karya desain komunikasi visual yang
dihasilkan siswa Sekolah Desain Solo?
B. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian yang dilaksanakan ini adalah untuk menganalisis sebagai
berikut:
1. Proses pembelajaran desain komunikasi visual pada program kursus desain
grafis di Sekolah Desain Solo.
2. Visualisasi bentuk karya desain komunikasi visual yang dihasilkan siswa
Sekolah Desain Solo.
C. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis:
a. Memperbanyak pengetahuan tentang pembelajaran desain komunikasi
visual yang kreatif untuk meningkatkan mutu pendidikan sekolah tinggi
desain grafis.
b. Sebagai dokumen ilmiah yang berguna untuk informasi tentang proses
pembelajaran desain grafis yang kreatif dan inovatif.
c. Sebagai sumbangan untuk referensi penelitian berikutnya.
2. Manfaat Praktis:
a. Bagi Guru
Sebagai referensi untuk pengajar agar lebih kreatif dan inovatif dalam
melakukan proses pembelajaran di Sekolah Desain Solo
b. Bagi Siswa
Menjadi referensi untuk mengembangkan kemampuan dan kreativitasnya
dalam pembelajaran Computer Graphic Design di Sekolah Desain Solo.
c. Bagi Peneliti
Memberikan wawasan dan pengalaman tentang proses pembelajaran
desain komunikasi visual dalam materi desain grafis di Sekolah Desain
Solo.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Lembaga Pendidikan
Undang-undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional
menegaskan bahwa pendidikan dilakukan melalui tiga jalur, yaitu: pendidikan
formal, pendidikan non formal, dan pendidikan informal. Pendidikan formal
dilakukan di sekolah, pendidikan non formal dilaksanakan di masyarakat, dan
pendidikan informal utamanya dilaksanakan di keluarga (Sudiapermana 2009).
Pendidikan formal yang sering disebut pendidikan persekolahan, berupa
rangkaian jenjang yang telah baku misalnya SD, SMP, SMA, dan PT (Perguruan
Tinggi). Pendidikan formal lebih difokuskan pada pemberian keahlian atau skill
guna terjun ke masyarakat. Dalam lingkungan formal ini setiap individu akan
mendapatkan pendidikan yang lebih luas mengenai pedoman dan etika moral
kemanusiaan untuk bekalnya dalam menghadapi pergaulan di masyarakat.
Pendidikan non formal telah didefinisikan oleh Kleis (1973:6) sebagai
usaha pendidikan yang melembaga dan sistemastis (biasanya di luar sekolah
tradisional) di mana isi diadaptasikan pada kebutuhan-kebutuhan peserta didik
yang spesifik (atau situasi yang spesifik) untuk memaksimalkan belajar dan
meminimalkan unsur-unsur lain yang sering dilakukan oleh para guru sekolah
formal. Dalam pendidikan non formal, peserta didik dapat meninggalkan waktu
yang tidak mereka sukai. Pendidikan non formal cenderung menekankan sebuah
kurikulum kafetaria (pilihan-pilihan) daripada ditentukan sebelumnya, yaitu
kurikulum sebagaimana dijumpai di sekolah-sekolah. dalam pendidikan
nonformal hubungan-hubungan manusia lebih informal (peranan guru dan peserta
didik tidak kaku dan sering bergantian). Pendidikan nonformal fokus pada
pengetahuan dan keterampilan praktis sementara sekolah sering fokus pada
informasi yang menunda aplikasi. Seluruh pendidikan nonformal memiliki tingkat
8
struktur yang lebih rendah (oleh karena itu lebih fleksibel) daripada sekolah
(Ahmadi, 2015:25). Menurut Tight (1983:6) bahwa pendidikan nonformal
merupakan usaha pendidikan yang disengaja yang dilaksanakan di luar sistem
persekolahan. Pendidikan non formal bisa berupa lembaga kursus, lembaga
pelatihan, kelompok belajar, majelis taklim, sanggar, dan lain sebagainya, serta
pendidikan lain yang ditujukan untuk mengembangkan kemampuan peserta didik.
Livingstone (1998) mendefinisikan pendidikan informal adalah setiap
aktifitas yang melibatkan pursuit pemahaman, pengetahuan, atau kecakapan yang
terjadi diluar kurikulum lembaga yang disediakan oleh program pendidikan,
kursus, atau lokakarya. Pembelajaran informal bisa terjadi di setiap konteks diluar
kurikulum lembaga. Hal ini dibedakan dari persepsi harian dan sosialisasi umum
dengan identifikasi kesadaran diri individu tentang aktifitas sebagai pembelajaran
bermakna. Hal mendasar dari pendidikan informal (tujuan, isi, cara dan proses
pemerolehan, lamanya, evaluasi hasil dan aplikasi) ditentukan oleh individu dan
kelompok yang memilih terlibat didalamnya, tanpa kehadiran seorang instruktur
yang memiliki otoritas secara melembaga (Sudiapermana, 2009:3).
Pendidikan informal biasa juga disebut pendidikan keluarga, dimana
pendidikan dimulai dari keluarga. Menurut Tarakiawan (2001), pendidikan yang
mungkin terjadi dalam keluarga yaitu: 1) pendidikan iman, 2) pendidikan moral,
3) pendidikan fisik, 4) pendidikan intelektual, 5) pendidikan psikis, 6) pendidikan
sosial, dan 7) pendidikan seksual.
2) Model Pembelajaran
Strategi atau model pembelajaran diartikan sebagai a plan,
method, or series of activities designed to achieves a particular
educational goal (J.R David, 1976). Jadi dengan demikian, strategi
pembelajaran dapat diartikan sebagai perencanaan yang berisi tentang
rangkaian kegiatan yang di desain untuk mencapai tujuan pendidikan
tertentu. Kemp (1995) menjelaskan, bahwa strategi pembelajaran adalah
suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar
tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien. Senada
dengan pendapat diatas, Dick and Carrey (1985) juga menyebutkan
bahwa strategi pembelajaran itu adalah suatu set materi dan prosedur
pembelajaran yang digunakan secara bersama-sama untuk menimbulkan
hasil belajar pada siswa (Sanjaya, 2008: 186-187).
Kesimpulan dari pengertian diatas, maka jelas menentukan
strategi pembelajaran pada hakikatnya adalah menyusun pengalaman
belajar siswa. Upaya mengimplementasikan rencana yang sudah disusun
tercapai secara optimal, ini yang dinamakan metode. Metode digunakan
untuk merealisasikan strategi yang telah ditetapkan. Dengan demikian,
bisa terjadi satu strategi pembelajaran digunakan beberapa metode.
Strategi atau model pembelajaran dibuat sebelum kegiatan
dilakukan, ini berarti bahwa ketika guru akan menyelenggarakan
pembelajaran maka sebelumnya harus menyusun strateginya terlebih
dahulu. Sesudah tersusun strateginya baru melaksanakan pembelajaran.
Berdasarkan hasil studi Gulo (2002) atas sejumlah pengertian
strategi berdasarkan asal-usul kata, awal penggunaannya, serta
pengertian strategi pembelajaran dari beberapa ahli, ia menyimpulkan
bahwa:
a) Strategi belajar mengajar adalah rencana dan cara-cara
membawakan pengajaran agar segala prinsip dasar dapat
terlaksanan dan segala tujuan pengajaran dapat dicapai secara
efektif.
b) Cara-cara membawakan pengajaran itu merupakan pola dan urutan
umum perbuatan guru-murid dalam perwujudan kegiatan belajar-
mengajar.
c) Pola dan urutan umum perbuatan guru-murid itu merupakan suatu
kerangka umum kegiatan belajar-mengajar yang tersusun dalam
suatu rangkaian bertahap menuju tujuan yang telah ditetapkan.
1. Latihan Terstruktur
Pada fase ini guru memandu peserta didik untuk melakukan
latihan-latihan. Peran guru yang penting dalam fase ini adalah
memberikan umpan balik terhadap respon peserta didik dan
memberikan penguatan terhadap respon peserta didik yang benar dan
mengkoreksi tanggapan peserta didik yang salah.
2. Latihan Terbimbing
Pada fase ini guru memberikan kesempatan kepada peserta
didik untuk berlatih konsep atau keterampilan. Latihan terbimbing ini
baik juga digunakan oleh guru untuk menilai kemampuan peserta
didik untuk melakukan tugasnya. Pada fase ini peran guru adalah
memonitor dan memberikan bimbingan jika diperlukan.
3. Latihan Mandiri
Pada fase ini peserta didik melakukan kegiatan latihan secara
mandiri. Fase ini dapat dilalui peserta didik jika telah menguasai
tahap-tahap pengerjaan tugas.
(2) Model Pembelajaran Contextual Learning
Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching and Learning)
atau CTL merupakan konsep pembelajaran yang menekankan pada
keterkaitan antara materi pembelajaran dengan dunia kehidupan siswa
secara nyata, sehingga siswa mampu menghubungkan dan menerapkan
kompetensi dalam kehidupan sehari-hari (Mulyasa: 2006: 102). Menurut
Sanjaya (2006: 109) mengemukakan bahwa CTL adalah suatu konsep
pembelajaran yang menekankan kepada proses keterlibatan siswa secara
penuh untuk dapat menemukan materi yang dipelajari dan
menghubungkannya dengan situasi kehidupan nyata.
Johnson (dalam Nurhadi: 2003: 12) merumuskan bahwa CTL
merupakan suatu proses pendidikan yang bertujuan membantu siswa
melihat makna/arti dalam bahan pelajaran yang mereka pelajari dengan
cara menghubungkannya dengan konteks kehidupan sehari-hari, yaitu
dengan konteks lingkungan pribadi, sosial, dan budayanya. Sedangkan
menurut Nurhadi (2003: 13) CTL adalah konsep belajar dari guru yang
menghadirkan dunia nyata kedalam kelas dan mendorong siswa membuat
hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya
dalam kehidupan mereka sehari-hari, sementara siswa memperoleh
pengetahuan dan keterampilan dari konteks yang terbatas, sedikit demi
sedikit, dan dari proses mengkonstruksi sendiri, sebagai bekal untuk
memecahkan masalah dalam kehidupannya sebagai anggota masyarakat.
Adapun menurut Muslich (2007: 41), CTL adalah konsep belajar yang
membantu guru mengaitkan antara materi pembelajaran dengan situasi
dunia nyata siswa, dan mendorong siswa membuat hubungan antara
pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan
sehari-hari.
Dari pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran kontekstual adalah pembelajaran yang menghadirkan dunia
nyata di dalam kelas untuk menghubungkan antara pengetahuan yang ada
untuk diterapkan dalam kehidupan siswa. Dengan CTL memungkinkan
proses belajar mengajar yang tenang dan menyenangkan, karena
pembelajarannya dilakukan secara alamiah, sehingga memungkinkan
peserta dapat mempraktekkan secara langsung materi yang dipelajarinya.
CTL mendorong peserta memahami hakekat, makna, dan manfaat belajar,
sehingga memungkinkan mereka rajin, dan termotivasi dalam belajar.
Langkah inquiry mengacu pada model berpikir reflektif dari John Dewey’s
(1990). Tahap-tahap inquiry yang dilakukan peserta didik meliputi: (1)
mengidentifikasi masalah; (b) merumuskan hipotesis; (c) mengumpulkan
data; (d) menganalisis dan menginterpretasikan data untuk menguji
hipotesis; (e) menarik kesimpulan. Langkah-langkah pembelajaran inquiry
yang dilakukan guru yaitu:
3) Metode Pembelajaran
Metode adalah suatu cara yang dipergunakan untuk mencapai
tujuan yang telah ditetapkan. Dalam kegiatan belajar mengajar, metode
diperlukan oleh guru, dan penggunaannya pun bervariasi sesuai dengan
tujuan yang ingin dicapai. Kedudukan metode sebagai alat motivasi
sebagai strategi pengajaran, dan sebagai alat untuk mencapai tujuan .
Metode pembelajaran didefinisikan sebagai cara yang digunakan guru,
sehingga dalam menjalankan fungsinya, metode merupakan alat untuk
mencapai tujuan pembelajaran. Tetapi pelaksanaan sesungguhnya,
metode dan teknik memiliki perbedaan. Metode pembelajaran lebih
bersifat procedural yang berisi tahapan-tahapan tertentu, sedangkan
teknik adalah cara yang digunakan dan bersifat implementatif.
Banyak metode pembelajaran yang bisa digunakan, tetapi disini
akan membahas konsep dan kegunaan utama dari beberapa metode yang
paling banyak digunakan. Berikut adalah macam-macam metode
pembelajaran yang sering digunakan:
a) Metode Ceramah
Ceramah yaitu penuturan bahasan/materi pelajaran secara lisan oleh
guru kepada sekelompok siswa. Ceramah akan efektif jika dipersiapkan
secara matang, dilakukan secara sistematis dan menggunakan alat
bantu/media tertentu. Metode ceramah digunakan ketika akan
memberikan uraian penerangan atau penjelasan tentang sesuatu. Sesuatu
itu bisa berupa informasi, keterangan, prosedur, atau materi ajar. Dalam
metode ini guru menjelaskan pesan yang sebelumnya telah diolah
sendiri, sementara siswa lebih banyak menerima pesan yang telah jadi.
c) Metode Diskusi
Diskusi adalah tukar menukar informasi, pendapat, dan unsur-unsur
pengalaman secara teratur dengan maksud untuk mendapat pengertian
bersama yang lebih jelas dan lebih teliti tentang sesuatu atau
mempersiapkan dan merampungkan keputusan bersama. Setiap peserta
diskusi diharapkan menyumbangkan pikirannya sehingga pada akhir
diskusi setiap anggota diskusi akan memperolah pemahaman yang
dibina bersama. Melalui diskusi kelompok diharapkan akan maju dari
pemikiran satu ke pemikiran lainnya, langkah demi langkah sehingga
akhirnya sampai pada keputusan akhir bersama. Dari penjelasan diatas
tampak bahwa tujuan diskusi adalah untuk mencari alternative jawaban
atau solusi tertentu dari sekian kemungkinan yang ada. Dalam
pembelajaran, metode diskusi bisa digunakan untuk mengembangkan
kemampuan siswa dalam bekerja memecahkan masalah secara bersama.
d) Metode Latihan (Drill)
Pada umumnya metode latihan digunakan untuk membentuk
keterampilan atau ketangkasan apa yang telah dipelajari. Latihan bisa
digunakan untuk membentuk keterampilan motorik: menulis,
permainan, pembuatan; kecakapan mental: hitungan menggunakan
rumus; dan keterampilan menggunakan suatu alat tertentu.
4) Media Pembelajaran
Menurut Heinich, (1993) media merupakan alat saluran
komunikasi. Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk
jamak dari kata “medium” yang secara harafiah berarti “perantara”
yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan menerima pesan (a
receiver). Heinich mencontohkan media ini seperti film, televisi,
diagram, bahan tercetak (printed materials), komputer, dan instruktur.
Contoh media tersebut bisa dipertimbangkan sebagai media
pembelajaran jika membawa pesan-pesan (messages) dalam rangka
mencapai tujuan pembelajaran. Heinich juga mengaitkan hubungan
antara media dengan pesan dan metode.
a) Fungsi Media Pembelajaran
(1) Penggunaan media pembelajaran bukan merupakan fungsi
tambahan, tetapi memiliki fungsi tersendiri sebagai sarana bantu
untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang lebih efektif.
(2) Media pembelajaran merupakan bagian integral dari keseluruhan
proses pembelajaran. Hal ini mengandung pengertian bahwa
media pembelajaran sebagai salah satu komponen yang tidak
berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen
lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang
diharapkan.
(3) Media pembelajaran dalam penggunaannya harus relevan dengan
kompetensi yang ingin dicapai dan isi pembelajaran itu sendiri.
(4) Media pembelajaran berfungsi untuk meningkatkan kualitas
proses belajar-mengajar. Pada umumnya hasil belajar siswa
dengan menggunakan media pembelajaran akan tahan lama
mengendap sehingga kualitas pembelajaran memiliki nilai yang
tinggi.
(5) Media pembelajaran bisa berfungsi untuk mempercepat proses
belajar. Fungsi ini mengandung arti bahwa dengan media
pembelajaran siswa dapat menangkap tujuan dan bahan ajar lebih
mudah dan lebih cepat.
b) Macam-macam Media Pembelajaran
Pengelompokan berbagai jenis media telah dikemukakan
oleh beberapa ahli. Leshin, Pollock & Reigeluth (1992)
mengklasifikasi media ke dalam lima kelompok, yaitu: (1) media
berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main-peran, kegiatan
kelompok, field-trip); (2) media berbasis cetak (buku, penuntun,
buku latihan (workbook), alat bantu kerja, dan lembaran lepas); (3)
media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik, peta,
gambar, transparasi, slide); (4) media berbasis audio-visual (video,
film, program slide-tape, televise); dan (5) media berbasis komputer
(pengajaran dengan bantuan komputer, interaktif video, hypertext).
5) Evaluasi Pembelajaran
Evaluasi menurut Kourilski adalah the act of determining the
degree to which an individual or group possesses a certain attribute
(tindakan tentang penetapan derajat penguasaan atribut tertentu oleh
individu atau kelompok). Proses evaluasi umumnya berpusat pada
siswa. Ini berarti evaluasi dimaksudkan untuk mengamati hasil belajar
siswa dan berupaya menentukan bagaimana menciptakan kesempatan
belajar. Evaluasi juga dimaksudkan untuk mengamati peranan guru,
strategi pengajaran khusus, materi kurikulum, dan prinsip-prinsip belajar
untuk diterapkan pada pengajaran. Fokusnya adalah bagaimana dan
mengapa siswa bertindak dalam pengajaran serta apa yang mereka
lakukan. Tujuan evaluasi untuk memperbaiki pengajaran dan
penguasaan tujuan tertentu dalam kelas.
Menurut Percival, evaluation … as a series of activities that are
designed to measure the effectiveness of a teaching/learning system as a
whole (evaluasi adalah serangkaian kegiatan yang dirancang untuk
mengukur keefektifan system mengajar/belajar sebagai suatu
keseluruhan).
Evaluasi (penilaian) merupakan bagian penting dalam suatu
sistem instruktsional. Oleh karena itu, penilaian mendapat tanggung
jawab untuk melaksanakan fungsi-fungsi pokok sebagai berikut:
(1) Fungsi Edukatif: evaluasi adalah suatu subsistem dalam sistem
pendidikan yang bertujuan untuk memperoleh informasi tentang
keseluruhan sistem dan/atau salah satu subsistem pendidikan. Bahkan
dengan evaluasi dapat diungkapkan hal-hal tersembunyi dalam proses
pendidikan.
(2) Fungsi Institusional: evaluasi berfungsi mengumpulkan informasi
akurat tentang input dan output pembelajaran di samping proses
pembelajaran itu sendiri. Dengan evaluasi dapat diketahui sejauh
mana siswa mengalami kemajuan dalam proses belajar setelah
mengalami proses pembelajaran.
(3) Fungsi Diagnostik: dengan evaluasi dapat diketahui kesulitan
masalah-masalah yang sedang dihadapi oleh siswa dalam
proses/kegiatan belajarnya. Dengan informasi tersebut maka dapat
dirancang dan diupayakan untuk menanggulangi dan/atau membantu
yang bersangkutan mengatasi kesulitannya atau memecahkan
masalahnya.
(4) Fungsi Administratif: evaluasi menyediakan data tentang kemajuan
belajar siswa, yang pada gilirannya berguna untuk memberikan
sertifikasi (tanda kelulusan) dan untuk melanjutkan studi lebih lanjut
dan/atau untuk kenaikan kelas. Jadi, hasil evaluasi memiliki fungsi
administrative. Evaluasi juga dilakukan untuk mengetahui tingat
kemampuan guru-guru dalam proses belajar mengajar (PBM), hal ini
berdaya guna untuk kepentingan supervise.
(5) Fungsi Kurikuler: evaluasi berfungsi menyediakan data dan informasi
yang akurat dan berdaya guna bagi pengembangan kurikulum
(perencanaan, uji coba di lapangan, implementasi, dan revisi).
(6) Fungsi Manajemen: komponen evaluasi merupakan bagian integral
dalam sistem manajemen, hasil evaluasi berdaya guna sebagai bahan
bagi pimpinan untuk membuat keputusan manajemen pada semua
jenjang manajemen.
d. Adobe Photoshop
Software Adobe Photoshop adalah program komputer yang
merupakan perangkat lunak atau software yang di gunakan untuk
pengolahan gambar/foto, dapat di gunakan untuk memanipulasi foto
sehingga hasil foto lebih menarik. Suyati, (2008 : 1) Software Adobe
Photoshop pada dasarnya merupakan aplikasi pengolah gambar, namun
seringkali pula ia digunakan untuk mengubah tampilan suatu objek,
misalnya teks atau tulisan. Adobe Photoshop bukan pengolah kata, tapi
ia dapat membuat beragam efek menarik untuk mempercantik tampilan
gambar dan teks.
Kaeruddin, (2005 : 13) Aplikasi program adobe photoshop
adalah program yang berorientasikan untuk mengedit, memodifikasi,
maupun memanipulasi gambar atau foto, pengaturan warna yang
semakin akurat, penggunaan fasilitas efek dan filter yang semakin
canggih, dan fasilitas pemodifikasian tipografi teks yang semakin unuk
dan fantastik. Agung, (2011 : 2) Adobe Photoshop adalah salah satu
sofware untuk mengolah foto ataupungambar, dengan adobe photoshop
kita dapat memperbaiki dan mempercantik foto yang ingin kita cetak
dengan menambahkan efek dalam foto tersebut, sehingga foto yang
biasa menjadi sebuah foto dengan tampilan yang berbeda dan menarik.
Kelebihan dari Adobe Photoshop: (1) membuat tulisan dengan
effect tertentu, (2) membuat tekstur dan material yang beragam, (3)
mengedit foto dan gambar yang sudah ada, (4) memproses materi Web.
Sedangkan kelemahan dari Adobe Photoshop dalam menciptakan
Image adalah bahwa Adobe Photoshop hanya bisa digunakan untuk
menciptakan Image yang statis, dan juga dengan berkembangnya versi
Photoshop sekarang ini spesifikasi Komputer untuk menjalankan
program Adobe Photoshop juga harus sudah tinggi dan yang pasti akan
diimbangi oleh harga yang tinggi pula (Silvia Dewi, 2012: 262-263).
7. Desain Grafis
a. Pengertian Desain Grafis
Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan
sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan
kegiatan cetak mencetak (Freddy Adiono Basuki, 2000). Desain menurut
Atisah Sipahelut (1991) diartikan sebagai bentuk rumusan dan suatu proses
pemikiran. Rumusan atau proses pemikiran yang dituangkan dalam wujud
gambar tersebut merupakan pengalihan gagasan kongkrit si perancang
kepada orang lain. Desain grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran
untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain
ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas
atau dengan teknologi komputer.
Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk
mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat
menggunakan bantuan teknologi komputer. Dalam pengertian umum istilah
grafis meliputi semua bidang visual yang dilaksanakan pada suatu
permukaan dua dimensional sebagaimana lukisan, gambar, atau fotografi.
Istilah grafis sebenarnya tidak jauh berbeda dengan print making atau
cetak-mencetak. Dalam penerapannya meliputi semua karya desainer
dalam bentuk gambaran orisinil apapun untuk direproduksi dengan
berbagai proses.
Grafis merupakan media yang tidak asing lagi bagi dunia
pendididkan. Istilah grafis seringkali dikaitkan dengan gambar dan
dikategorikan sebagai bahan komunikasi visual. Penggunaan bahan-bahan
visual (gambar-gambar, foto, film, televisi, transparansi, bagan, diagram,
ilustrasi teks, animasi, pembelajaran berbantuan komputer, dan sebagainya)
untuk melengkapi pengajaran di kelas, telah menjadi cara umum dalam
pengajaran di semua tingkatan pendidikan, tidak terkecuali lembaga-
lembaga penyelenggara jasa pelatihan baik formal maupun non-formal dan
dalam program pengembangan lainnya. Penggunaan bahan-bahan visual
dalam beberapa studi secara empiris terbukti meningkatkan efektivitas
pencapaian tujuan pembelajaran. Namun dalam beberapa kasus tidak
selamanya penggunaan bahan-bahan visual dalam pengajaran dengan
tujuan spesifik selalu lebih efektif dari pengajaran tanpa menggunakan
bahan-bahan visual (Pujiriyanto, 2005:2)
b. Unsur-unsur Komunikasi Grafis
Unsur komunikasi grafis yang vital adalah teks (tulisan), ilustrasi
(gambar, foto), dan warna. Unsur lain yang seingkali digunakan sebagai
penekanan terhadap pesan adalah banner dan pancaran (flash), namun
keduanya tidak termasuk dalam kelompok unsur di atas. Apakah semua
unsur dipergunakan untuk mendesain media komunikasi grafis, hal itu
tergantung kepada tujuam yang hendak dicapai (Pujiriyanto, 2005:38).
Berikut adalah unsur-unsur komunikasi grafis:
1) Teks (typography)
Teks terdiri atas bagian-bagian judul (headline), subjudul, naskah,
logo, dan kata penutup.
a) Judul
Judul merupakan bagian terpenting dari teks yang menarik
perhatian dan merupakan hal yang pertama kali dibaca. Judul
mampu mengarahkan pembaca untuk lebih jauh mengetahui
tentang isi pesan atau produk yang ada di dalamnya. Judul
hendaknya ekspresif, mempertegas kata-katanya yang singkat dan
berfungsi untuk mengkombinasikan watak sebuah tulisan.
b) Subjudul
Subjudul merupakan lanjutan keterangan dari judul yang
menjelaskan makna atau arti daripada judul dan umumnya lebih
panjang dari judulnya. Subjudul dapat juga disebut sebagai
kalimat peralihan yang mengarahkan pembaca dari judul ke
kalimat pembuka dari naskah. Ukuran huruf dalam subjudul
biasanya lebih kecil dari judulnya.
c) Naskah
Naskah adalah kalimat yang menerangkan lebih rinci tentang isi
pesan yang ingin disampaikan, berfungsi untuk mengarahkan
pembaca dalam mengambil sikap, berpikir, dan bertindak lebih
lanjut. Untuk iklan biasanya naskah mengunggulkan nilai positif
dari suatu produk. Naskah yang kreatif dapat menampilkan fakta-
fakta, bagan, daya tarik dari hal yang menyenangkan dan
menggelisahkan (isu-isu strategis).
d) Logo
Logo adalah tanda pengenal yang tetap dari perusahaan atau
institusi atau sebuah produk, yang dibuat secara singkat, sederhana
dan komunikatif menggunakan huruf dan gambar. Umumnya satu
atau dua kata dikombinasikan dengan gambar agar mudah dibaca
dan diingat. Menurut Evelyn Lip dalam buku Disain dan
Fengshui, logo bisa berupa sebuah tipe tunggal dari diagram yang
terdiri atas satu, dua, atau tiga huruf yang mewakili bisnis,
perusahaan atau organisasi swasta (1996:1) logo dapat
digolongkan menjadi dua, yaitu logo dengan huruf (logotype) dan
logo dengan gambar (logogram).
2) Ilustrasi
Ilustrasi merupakan sebuah unsur grafis yang sangat vital dan
dapat disajikan mulai dari goresan atau titik sederhana sampai dengan
yang kompleks. Ilustrasi berfungsi untuk menarik perhatian,
merangsang minat pembaca terhadap keseluruhan pesan, memberikan
eksplanasi atas pernyataan, menonjolkan keistimewaan daripada
produk, memenangkan persaingan, menciptakan suasana khas,
dramatisasi pesan, dan menonjolkan suatu merk atau semboyan dan
mendukung judul iklan.
Ilustasi dapat berupa gambar, foto, maupun grafis lainnya.
Gambar merupakan penjelasan yang dapat menerjemahkan isi iklan
secara menyeluruh, mampu menarik perhatian sekaligus menangkap
pandangan secara sepintas. Ilustrasi dapat dihasilkan melalui teknik
gambar tangan (hand drawing) dan teknik fotografi.
3) Warna
Pemilihan warna adalah satu hal yang sangat penting dalam
menentukan respons dari calon pemakai/siswa. Warna adalah hal yang
pertama dilihat seseorang (terutama warna background). Warna akan
membuat kesan untuk keseluruhan gambar/grafis. Warna merupakan
unsur penting dalam grafis karena dapat memberikan dampak
psikologis kepada orang yang melihat. Warna mampu memberikan
sugesti yang mendalam pada manusia. Dalam komunikasi grafis,
penggunaan warna perlu ditata dan disusun dengan tepat sehingga
menimbulkan suasana, mempengaruhi luas kehidupan manusia
sekaligus sebagai lambang psikologis.
Dalam sebuah desain, komposisi warna sangat penting.
Komposisi berarti to compose, yang berarti mengarang, menyusun,
atau mengubah. Johannes Itten dalam buku The Elements of Color
1970 pada halaman 91 menyatakan:
c. Elemen-elemen Grafis
Elemen grafis erat kaitannya dengan pembuatan layout. Masing-
masing sifat dari elemen perlu dipelajari sehingga untuk menggabungkan
sekian banyak elemen menjadi bentuk yang serasi diperlukan pemahaman
sifat atas setiap elemen. (Pujiriyanto, 2005:87)
Elemen-elemen tersebut terdiri dari:
(1) Garis
Garis terdiri dari unsur titik yang memiliki peran untuk
mendukung keindahan, keseimbangan, dan harmoni. Setiap bentuk
garis yang berbeda memiliki karakter yang berbeda. Secara umum
orang lebih mengenal garis lurus, lengkung, dan garis bersudut. Garis
juga memiliki arah vertikal, horizontal, diagonal. Garis juga memiliki
dimensi panjang, pendek, tipis, dan tebal. Garis dapat saling
berhubungan satu sama lain membentuk apa yang dinamakan garis
sejajar/parallel, garis memancar atau garis berlawanan. Dalam media
komunikasi visual, garis dapat menjadi pembatas kolom, memberi
kesan tertentu, dan menjadi pembatas antara unsur grafis satu dengan
lainnya.
(2) Bentuk atau Form
Bentuk atau shape juga diartikan form, terutama berkaitan
dengan benda-benda dua dimensional. Sedangkan untuk benda
“massa” sering dipergunakan untuk benda dua atau tiga dimensi.
Bentuk benda sebenarnya di dalamnya berisi garis-garis. Sebuah benda
terdiri dari fill dan stroke. Stroke dapat juga disebut dengan garis tepi,
membentuk kontur benda yang dapat mengidentifikasikan bangun atau
gerakan dari bentuk tersebut. Misalnya, bentuk mobil dengan kontur
memperlihatkan kepada kita tipe mobil tersebut. Tipe sedan dengan
bus memiliki kontur yang berbeda. Garis lurus dan lengkung dapat
menyusun suatu bentuk, misalnya menyusun 3 garis miring yang
bertemu pada setiap ujungnya sehingga membentuk sebuah bangun
segitiga. Bentuk-bentuk yang dihasilkan merupakan sebagian bentuk
dasar yang sering dipergunakan untuk desain, bisa dua dimensi
maupun tiga dimensi. Dua dimensi misalnya seperti persegi panjang,
jajaran genjang, segitiga, poligon, dan sebagainya. Tiga dimensi
seperti kerucut, kubus, silinder, prisma, bola, pyramid, dan lainnya.
(3) Tekstur
Tekstur menyangkut sifat dan kualitas fisik permukaan suatu
benda. Seperti kusan, mengkilap, kasar, halus, dapat diaplikasikan
dalam desain. Tekstur terkait dengan indera penglihatan dan indera
peraba. Intensitas dan arah cahaya dapat membentuk bayangan yang
mempengaruhi jelas tidaknya tekstur atau karena ilusi optis. Setiap
benda memiliki sifat dan kualitas tekstur yang berbeda-beda. Dalam
penggunaannya, tekstur disusun secara serasi dan kontras, namun
tekstur yang kontras tampak lebih menonjol dan menarik. Dibutuhkan
keterampilan tersendiri untuk menggabungkan berbagai macam tekstur
pada sebuah karya desain, karena belum ada aturan khusus untuk hal
ini.
(4) Ruang atau Space
Ruang terkait dengan tingkat kedalaman sehingga memberikan
kesan jauh, dekat, tinggi, dan rendah. Hubungan antar ruang
merupakan bagian dari perencanaan desain. Apakah berupa jarak
antarhuruf atau huruf dengan gambar.
d. Prinsip-prinsip Desain
Untuk menghasilkan desain yang berkualitas diperlukan
pertimbangan yang cerdas dalam mengorganisasikan elemen-elemen grafis
sesuai dengan prinsip-prinsip desain secara tepat dengan memperhatikan
keterbatasan bahan. Untuk itulah diperlukan kreativitas untuk
menghasilkan desan yang kreatif. Menurut Stephen McElroy, ciri desain
yang mudah dibaca dan dimengerti, informasi tulisan dilengkapi dengan
informasi visual, dapat mengangkat intisari tulisan tersebut dan dapat
menceritakan suasana setempat dan perasaan orang yang bersangkutan.
Apa yang disampaikan Stephen McElroy pada intinya adalah
bagaimana caranya agar desain itu bisa komunikatif dan persuasive.
Adapun prinsip-prinsip desain menurut Stephen McElroy ialah (1)
Keseimbangan, (2) Penekanan, (3) Irama, (4) Kesatuan. Sedangkan
menurut Atisah Sipahelut (1991), lima prinsip desain yaitu kesederhanaan,
keselarasan, irama, kesatupaduan, dan keseimbangan. Kesederhanaan
mengandung pengertian bahwa apa yang disajikan adalah yang paling
penting atau prinsipil sehingga tidak terkesan berlebih. Pendapat ini
sebenarnya tidak jauh berbeda dengan pendapat Stephen McElroy tentang
penekanan dimana hanya point yang penting saja yang perlu disajikan
untuk mencapai titik focus pembaca (centered of interest). Keselarasan
artinya adanya kesesuaian antara bagian yang satu dengan yang lainnya.
Irama artinya adanya keselarasan yang baik dan dapat menimbulkan kesan
gerak gemulai dari bagian unsur yang satu kepada unsur yang lain dalam
suatu susuan komposisi. Kesatuan artinya karya dapat menghasilkan
sebuah karya yang padu. Keseimbangan merupakan prinsip penting sebagai
sentuhan terakhir yang memerlukan kepekaan perasaan dalam pembuatan
komposisi. (Pujiriyanto, 2005:92)
Sedangkan menurut Artini, prinsip-prinsip desain yang ikut
menentukan adalah keseimbangan, keserasian, proporsi, skala, dan irama.
(1) Keseimbangan
Prinsip mendasar dari komposisi yang mudah diidentifikasi dan terlihat
jelas adalah keseimbangan. Apabila ada sebuah benda dengan berat
yang sama diletakkan pada jarak yang sama di atas sebuah sumbu maka
akan terlihat bahwa kedua belah sisi dari garis akan terlihat sama.
Namun bisa saja kedua benda yang seolah-olah sama secara optis namun
ternyata berbeda. Misalnya sebuah benda dengan bentuk yang sama
namun memiliki massa yang berbeda akan terlihat tidak seimbang
apabila diletakkan pada timbangan dengan sebuah titik di tengahnya.
Keseimbangan memberikan kesan keteraturan.
(2) Keserasian atau Harmoni
Prinsip desain diartikan sebagai keteraturan di antara bagian-bagian
sebuah karya. Keserasian adalah suatu usaha untuk menyusun berbagai
macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen-elemen lain dalam
satu komposisi yang utuh agar nikmat dipandang. Serasi atau harmoni
bisa dicapai dengan kesamaan arah, kesamaan bentuk dan bangun
meskipun berbeda ukuran ataupun dengan tekstur yang bersifat sama.
Keserasian bisa dicapai dengan berbagai variasi agar tidak
membosankan.
(3) Proporsi
Proporsi adalah perbandingan antara satu bagian objek dengan objek
lain atau dengan keseluruhannya. Proporsi berbeda dengan skala.
Proporsi sangat terkait dengan objek lain yang telah diketahui
sebelumnya.
(4) Skala
Skala merupakan ukuran relatif dari suatu objek yang akan terlihat
setelah dibandingkan dengan objek lainnya. Penggunaan skala dapat
menciptakan keserasian dan kesatuan objek dalam desain. Skala
biasanya dinyatakan dengan ukuran panjang dan lebar. Elemen-elemen
yang digunakan memiliki hubungan dalam skala secara konsisten.
Penerapan skala dengan peralatan komputer lebih mudah dilakukan,
yaitu dengan memberikan garis bantu (grid). Objek maupun badan
manusia dapat juga digunakan untuk skala, misalnya kaki, depa, hasta,
dan lain-lain.
(5) Irama atau Ritme
Ritme (rhytm) biasanya terkait dengan kesan gerak yang ditimbulkan
oleh pengulangan elemen. Di dalam pengulangannya desainer dapat
memberikan akses atau penekanan tertentu. Ritme yang baik dapat
memberikan kesan gerakan yang lembut dan berkesinambungan. Irama
mampu mengarahkan perhatian dari bagian satu ke bagian yang lain.
Irama dapat sederhana, namun dapat juga sangat kompleks. Gradasi
merupakan jenis irama yang sering digunakan dengan melakukan
perubahan secara bertahap terhadap elemen, baik dari segi warna,
ukuran, atau nilai yang diberikan bersamaan dengan pengulangan yang
dilakukan.
Gambar 2.1 Diagram menggambarkan kaitan antara DKV dengan elemen lain
Indarsjah Tirtawidjaja (Kusrianto, 2007: 12)
Desain : berkaitan dengan perancangan estetika, cita rasa, serta kreativitas
Komunikasi : ilmu yang bertujuan menyampaikan maupun sarana untuk
menyampaikan pesan
Visual : sesuatu yang dapat dilihat
b. Visual
Visual ialah salah satu bagian dari seni rupa. Desain grafis tidak
terlepas dari visual atau olah rupa, visual merupakan media utama desainer
grafis. Dalam desan grafis, visual dapat tergambar, tercetak di atas bidang,
atau bergerak dan bersuara (animasi) pada layar. (Arthur, 2007:10)
Berkenaan dengan visual, aspek-aspek yang telah diteliti dan
dilakukan oleh saintis (psikolog dan filosofer) dan praktisi (artis, desainer
dan arsitek) adalah sebagai berikut:
(1) Proses Visual, tahapannya adalah untuk merasakan, menseleksi, dan
memahami. Berikut proses visual menurut Aldous Huxley dalam
Safanayong (2006: 24):
a) Tahap pertama untuk melihat dengan jelas adalah sense, sense
berarti membiarkan cukup cahaya masuk ke mata agar dapat
melihat objek-objek sekeliling. Sensing tergantung juga pada
fungsi mata secara sempurna. Jelasnya, mata yang tak berfungsi
akan menghambat sensing. Sensing sebagai kamera mata tanpa
film, tak ada proses mental image dalam tahap persepsi visual ini.
b) Tahap kedua, Huxley menseleksi suatu unsur tertentu dari bidang
visi, menseleksi berarti mengisolasikan dan melihat bagian
tertentu suatu adegan dari bidang luas sensing bahwa mengisolasi
itu adalah hasi kombinasi pencahayaan dan fokus mata dengan
fungsi otak tingkat tinggi. Dengan kata lain, seleksi adalah suatu
tindakan intelektual, seleksi berarti lebih dari melihat dan mulai
proses pengelompokan objek-objek sebagai merusak, membantu,
dikenal, tak dikenal, bermakna, atau membingungkan
seleksi mengisolasi suatu objek dan menyorotnya dalam area
paling tajam di mata. Dengan menyeleksi objek secara individual,
kita memakai mata untuk memfokuskan aktifitas mental pada satu
objek kecil yang terpisah dari yang lain.
c) Tahap akhir teori visual Huxley adalah pemahaman (to perceive),
yaitu kita harus mengerti apa yang diseleksi, untuk memproses
suatu image secara mental pada kesadaran yang lebih mendalam,
artinya konsentrasi pada subyek dengan maksud mencari makna
dan tidak sekedar observasi. Proses tersebut memerlukan aktifitas
mental yang lebih tajam. Pengalaman yang lalu dengan pesan
visual yang spesifik adalah kunci untuk melihat secara jelas dan
jernih. Huxley menulis “ the more you know, the more you see”.
Dengan proses mental unsur tertentu dapat diisolasi, menganalisa
pesan visual untuk mencari makna gambar. Bila gambar menjadi
bermakna, maka akan menjadi bagian dari daya ingat jangka
panjang kita.
c. Komunikasi Visual
Komunikasi manusia terdiri dari pertukaran simbol guna
pemahaman dalam konteks sosial. Kode-kode komunikasi, sistem sign dan
bahasa dipakai untuk melaksanakan proses komunikasi visual. Cara
menyampaikan pesan bisa secara auditif, seperti bahasa, signal-signal
suara, atau signal visual, seperti gambar, gerak isyarat atau auditif dan
visual bersamaan. Cara-cara visual sangat penting pada saat ini, desain sign
komunikasi visual berperan penting dalam seni pakai, sebab sign tersebut
juga memiliki fungsi estetis dalam proses komunikasi. Nilai estetik tersebut
terletak dalam efeknya terhadap struktur sosial sebagai keseimbangan
terhadap pengaruh teknologi yang semakin kuat.
Nilai sosial komunikasi visual melipatgandakan melalui integrasi
seni piktorial ke dalam lingkungan manusia dan sosial yang diperkaya dan
diolah. Peran utama seni pakai dalam proses komunikasi adalah untuk
menjelaskan melalui isi (content) dan kondisi-kondisi ekonomi serta teknis.
Penemuan-penemuan sains modern dan teknologi banyak dipakai dalam
perkembangan pesat komunikasi visual. Produk-produk seni pakai berperan
sebagai fungsi praktis dengan cara-cara ekspresi masing-masing.
Dalam bidang komunikasi masa, desain komunikasi visual atau desain
grafis berperan dalam hal-hal utama sebagai media untuk menyampaikan
pesan-pesan visual, sebagai cara membagi-bagi informasi pelayanan
kepada organisasi kehidupan publik dan sebagai cara mengiklankan produk
dan pelayanan dalam kerangka sistem ekonomi. Agar dapat menguasai
fungsi-fungsi tersebut dengan sukses, perlu memiliki pengetahuan struktur
sosial. Walaupun istilah komunikasi visual dan tekanan pada pendidikan
komunikasi visual adalah kurikulum yang baru, namun pengenalan pada
informasi piktorial telah berawal sejak dahulu dengan bukti-buktinya yang
sangat mengagumkan dan indah. Kini, desain komunikasi visual
mengalami transformasi yang luar biasa hebatnya, hasil transformasi
tersebut bisa bermanfaat, bisa juga mengkuatirkan. Yang bermanfaat
tentang komunikasi visual adalah meluasnya bisang proyek dimana para
ahlinya bisa bekerja.
Komunikasi visual memiliki perbendaharaan kata tersendiri, tata
bahasa, syntax, komposisi, dan makna. Selain itu komunikasi visual
memiliki sejarah yang unik dan memiliki warisan yang lebih dulu daripada
bahasa tertulis. Bagaimanapun, aksara yang kita kenal dan pakai sekarang
adalah perkembangan yang diawali dari Phoenicia. Beberapa aspek
komunikasi visual terdiri dari: (1) cara melihat, (2) bagaimana komunikasi
bekerja melalui model-model dasar komunikasi, dan (3) bagaimana teori-
teori komunikasi visual dipergunakan pada berbagai khalayak sasaran,
pesan, dan situasi (Safanayong, 2006:34-35).
B. Kerangka Berpikir
Program Kursus
Desain Grafis
Teori
1. Materi Visualisasi
Pembelajaran Karya
2. Model
Pembelajaran
3. Metode
Pembelajaran Prinsip Unsur
4. Media Desain Rupa
Pembelajaran
5. Evaluasi
Pembelajaran
6. Pembelajaran
desain grafis
7. Desain
komunikasi visual
Hasil
Siswa
Keterangan:
Dalam program kursus desain grafis terdapat proses pembelajaran yang
dikaji melalui kajian teori tentang pembelajaran yang meliputi beberapa
komponen pembelajaran yaitu (materi pembelajaran, model pembelajaran, metode
pembelajaran, media pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran), teori
pembelajaran desain grafis dan desain komunikasi visual. Dari teori-teori yang
dijabarkan tersebut kemudian digunakan untuk melihat bagaimana jalannya proses
pembelajaran desain komunikasi visual di Sekolah Desain Solo. Kemudian dari
pembelajaran tersebut akan terlihat visualisasi karya siswa yang dihasilkan dan
kemudian dikaji dari aspek prinsip-prinsip desain dan unsur rupa.
BAB III
METODE PENELITIAN
63
teori dapat diimplementasikan pada suatu kondisi atau tidak. Studi kasus (case
study) didefinisikan sebagai pendekatan penelitian yang melakukan eksplorasi
64
65
2. Observasi
Observasi merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan
dengan jalan pengamatan dan pencatatan secara sistematis, logis, objektif,
dan rasional mengenai berbagai fenomena, baik dalam situasi yang
sebenarnya maupun situasi buatan untuk mencapai tujuan tertentu (Arifin,
2011: 231). Teknik observasi sering digunakan dalam penelitian, terutama
penelitian kualitatif. Tujuan utama observasi yaitu (a) untuk
mengumpulkan data dan informasi mengenai suatu fenomena, baik yang
berupa peristiwa maupun tindakan, baik dalam situasi yang sesungguhnya
maupun dalam situasi buatan, (b) untuk mengukur perilaku, tindakan, dan
proses atau kegiatan yang sedang dilakukan, interaksi antara responden
dan lingkungan, dan faktor-faktor yang dapat diamati lainnya, terutama
kecakapan sosial (social skills) (Arifin, 2011: 231).
Penelitian ini menggunakan jenis observasi langsung, yaitu
observasi yang dilakukan secara langsung terhadap objek yang diselidiki.
Hal-hal yang diamati adalah keadaan ruang kelas dan sekolah, serta proses
pelaksanaan pembelajaran. Observasi dilakukan pada setiap kegiatan mata
mata pelajaran desain grafis mulai dari persiapan materi, proses
pembuatan karya desain grafis hingga menciptakan suatu rancangan
komunikasi visual. Peneliti juga mengamati segala kegiatan guru dan
siswa selama proses pembuatan karya.
Obsevasi penelitian ini dibantu dengan alat perekam dan kamera.
Objek yang diobservasi adalah: (1) Proses pembelajaran desain grafis di
Sekolah Desain Solo, (2) Materi, model, dan metode pembelajaran yang
digunakan dalam proses pembelajaran desain grafis di Sekolah Desain
Solo, (3) Sistem evaluasi hasil belajar siswa di Sekolah Desain Solo.
3. Dokumentasi
Dokumen adalah segala sesuatu materi dalam bentuk tertulis yang
dibuat oleh manusia (Esterberg 2002). Dokumen yang dimaksud adalah
segala catatan baik berbentuk catatan dalam kertas (hardcopy) maupun
69
1. Reduksi Data
Data yang diperoleh dari lapangan jumlahnya cukup banyak, untuk
itu maka perlu dicatat secara teliti dan rinci. Seperti telah dikemukakan,
semakin lama peneliti ke lapangan, maka jumlah data akan semakin
banyak, kompleks, dan rumit. Untuk itu perlu segera dilakukan analisis
72
H. Prosedur Penelitian
Prosedur maupun langkah-langkah dalam penelitian ini melalui tahapan sebagai
berikut:
1. Tahap Pra Lapangan
a. Melakukan observasi awal di tempat penelitian untuk mengenal
situasi lingkungan.
b. Mengajukan judul penelitian pada dosen pembimbing.
c. Mencari bahan, materi dan juga sumber-sumber yang berhubungan
dengan penelitian.
d. Menyusun proposal penelitian
e. Mengurus segala macam bentuk perijinan beserta surat keterangan
penelitian dari pihal Fakultas dan Universitas.
74
75
76
c. Tujuan Sekolah
Mencetak desainer profesional siap kerja yang kreatif, produktif, sebagai
desainer Indonesia yang mendunia, yang memiliki kematangan jiwa dan
kepribadian, serta mampu bekerja secara profesional dan mandiri
(entrepreneur).
Berdasarkan sumber dari arsip Sekolah Desain Solo, Tenaga pengajar
Sekolah Desain Solo berjumlah 10 guru. Saat ini terdapat 8 tenaga pengajar yang
masih aktif mengajar di Sekolah Desain Solo. Berikut adalah daftar tenaga
pengajar yang masih aktif mengajar di Sekolah Desain Solo.
Tabel 4.1 Daftar Tenaga Pengajar Sekolah Desain Solo
NO Nama Kelas yang Diampu
Autocad, Sketchup, 3D
1. Sriyatmo S.T
Max, Desain Grafis
2. Renny Retnawati Fashion Design
3. Cahyaningtyas Saptuningrum, A.md. Mandarin
4. Tezar Sastra Birawa, S.E English, Fotografi
5. Suyamti English
Web Design, Desain
6. Lukas Fredy Widya Utama, S.E
Grafis
7. Rika Andika Sunaryo Enterpreneur
8. Dwi H Desain Grafis
(Sumber: Arsip Sekolah Desain Solo)
pada periode April-Juni 2018. Berikut adalah daftar peserta didik yang mengambil
program kursus desain grafis periode April-Juli 2018
Bagian depan Sekolah Desain Solo memiliki halaman parkir yang luas,
kantin di sebelah halaman parkir, lobi depan untuk meja resepsionis, dan ruangan
kantor pimpinan sekolah. Pada bagian tengah terdapat 2 ruang kelas yatu kelas A
dan B. untuk ruang kelas A memiliki 3 buah meja, 1 meja guru, dan papan tulis.
Untuk ruang kelas B memiliki 2 buah meja, 4 buah PC (komputer), 1 meja guru,
dan papan tulis. Pada bagian belakang terdapat halaman belakang, 2 toilet, dan 1
kamar mandi. Masing-masing kelas memiliki maksimal 5 siswa karena dalam
program kursus ini sekolah ingin siswa lebih fokus dalam pembelajaran dan siswa
juga di damping oleh guru saat pelajaran. Keadaan ruang kelas berlantaikan
karpet, memiliki lampu gantung, dan wallpaper. Fasilitas di ruangan kelas berupa
AC, meja panjang, kursi, 4 PC, LCD, proyektor, papan tulis beserta alat tulis.
menggunakan metode drill yaitu guru memberikan tugas atau latihan pada
siswa dan dipraktekkan secara langsung di dalam kelas. Guru juga
menggunakan metode demonstrasi dan eksperimen. Metode demonstrasi
dilakukan oleh guru, siswa yang memperhatikan. Sedangkan eksperimen
siswa yang mencoba melakukan dengan diawasi oleh guru. Untuk media
pembelajaran guru menggunakan multimedia dimana kegiatan lebih
interaktif yaitu dengan menggunakan PC (komputer), siswa dapat
mengikuti pembelajaran dengan memilih dan mengendalikan layar
diantara jendela informasi dalam penyajian media.
3) Kegiatan Evaluasi
Evaluasi dilakukan pada setiap pembelajaran, maksudnya evaluasi
diselenggarakan dengan cara memberikan penugasan dan latihan-latihan di
setiap pertemuan. Guru sudah mempunyai kriteria penilaian atas tugas,
melalui evaluasi pembelajaran guru dapat melihat keberhasilannya dalam
mengajar. Berdasarkan observasi yang peneliti lakukan dalam
pembelajaran desain grafis, interaksi antara guru dan siswa berlangsung
cukup baik, walaupun pada saat kegiatan belajar mengajar beberapa siswa
masih ada yang belum mengerti pelajaran yang disampaikan oleh guru.
Dalam menjelaskan materi pelajaran, suara guru cukup lantang dan bisa
tertangkap cukup jelas samapi ke belakang kelas, sehingga siswa dapat
mendengarkan dan mudah memahami materi yang dijelaskan. Cara guru
mengajar banyak disukai siswa, karena Bapak Sri dalam mengajar
menyenangkan dan cukup santai. Pada saat pembelajaran guru sesekali
memberikan candaan kepada siswa. Guru juga menjelaskan teori kepada
masing-masing siswa secara rinci dan mendetail.
Dari hasil observasi dan wawancara yang dilakukan, materi
pembelajaran yang sudah diberikan oleh guru sebelumnya sebenarnya
sudah cukup baik. Guru telah mencoba memberikan materi-materi desain
grafis menggunakan software coreldraw dan photoshop yang cukup
inovatif. Sumber refrensi pengembangan materi guru adalah buku ajar seni
rupa, buku-buku tentang desain grafis, media cetak, serta internet.
84
rasa percaya diri bahwa proses pembuatan karya desain grafis ini mudah
dan dapat dilakukan oleh setiap siswa. Selain itu, ruang bagi siswa untuk
berekspresi secara langsung di kelas menjadi lebih terbuka dan bebas.
Tekan Alt pada keyboard diiringi klik kiri pada bagian tersebut
untuk bagian memilih sample yang kita inginkan.
6. Setelah mengambil sample (langkah 5), kemudian klik bagian
jerawat untuk menghilangkannya. Lakukan secara berulang-
ulang untuk menghilangkan bagian-bagian jerawat.
87
putar posisinya.
94
8. Klik Text tool, dan Atur segitiga tadi dan teks nya hingga
berada di tengah. Hasil siswa.
95
1. Karya Agustin
letto” . Sub judul sudah serasi dan saling mendukung dengan judulnya. Teks
naskah (bodycopy) berupa keterangan hari dan tanggal acara tersebut. Ilustrasi
pada desain poster tersebut berupa gambar fotografi yang bersifat realistis.
Ilustrasi tersebut berupa gambar gitar, burung, kupu-kupu, pepohonan, dan air
terjun. Dari beberapa ilustrasi kemudian di gabungkan menjadi sebuah objek
utama dan objek pelengkap. Ilustrasi pada gitar dan air terjun didalamnya sangat
menarik perhatian sasaran dan mononjolkan keistimewaan pada alat musik gitar.
Ditambah dengan burung-burung, kupu-kupu dan pepohonan yang memberikan
kesan naturalistik dan alamiah. Warna yang dominan digunakan pada desain
poster tersebut adalah warna hijau, kuning, dan coklat. Warna hijau memiliki arti
keberuntungan dan alami. Tata letak objek sudah tepat dan pengukurannya pas.
Format tata letak menggunakan bentuk format vertikal. Dalam tata letak teks
antara judul dan sub judul masih terlihat kurang proporsional. Ukuran dan warna
teks sub judul terlalu kontras dibandingkan dengan ukuran teks judul yang
seharusnya lebih besar dan warnanya yang jelas.
Desain poster tersebut sangat dominan dengan garis-garis lengkung dan
vertikal. Garis lengkung menimbulkan kesan pada perasaan dan sangat
berekspresif. Bentuk-bentuk yang ada pada desain tersebut berupa bentuk dua
dimensi dan tiga dimensi. Bentuk dua dimensi terdapat pada gambar gitar, air
terjun, dan pepohonan. Sedangkan bentuk tiga dimensi terdapat pada gambar
burung dan kupu-kupu. Hubungan antar ruang dari jarak huruf dengan gambar
desain poster tersebut sudah tepat. Sehingga sasaran bisa secara jelas melihat
kalimat judul dan gambar ilustrasi desain poster tersebut.
Keseimbangan dalam poster ini sudah tepat. Objek gitar dengan burung dan
kupu-kupu di atasnya terlihat seimbang sehingga memberi kesan keteraturan.
Penggunaan warna yang balance antara warna panas dan dingin. Dalam
menyusun objek, warna, dan bentuk pada desain poster ini sudah memiliki
keserasian yang nikmat dipandang dan tidak membosankan. Keserasian dalam
warna dan objek gambar ini memiliki kesamaan arah. Kesatuan pada objek utama
dan objek pelengkap pada desain ini sudah saling bersatu dan saling
97
melengkapi. Objek gitar yang digabungkan dengan air terjun memiliki kesan
naturalistic sehingga desain tersebut sangat enak untuk dilihat. Desain ini
memiliki irama yang lembut. Irama dari objek dan warna mengarahkan perhatian
dari bagian satu ke bagian yang lain. Warna gradasi yang timbul dari objek
pepohonan memberikan kesan irama yang lembut dan nyata.
GAMBAR VISUAL
Keserasian dalam
Proporsi layout dengan warna dan objek
objek utama sudah tepat gambar ini
dalam pengukurannya. memiliki kesan
Objek gitar tidak terlalu natural dan alami
besar sehingga objek
lainnya masih bisa ikut
melengkapi gitar tersebut Kesatuan(unity)
pada objek gitar dan
air terjun yang
digabungkan dan
memberikan kesan
natural dan alami
2. Karya Purnama
99
100
GAMBAR VISUAL
3. Karya Ali
Karya desain ini berbentuk poster dengan tema promosi warung makan
bakso. Teknik yang digunakan adalah teknik komputer digital dengan
menggunakan software Coreldraw. Tipografi yang digunakan Sans Serif Bold,
Trump Gothic Pro Regular. Warna yang digunakan adalah warna hijau, kuning,
hitam, dan putih.
Teks judul (headline) dalam poster tersebut adalah “BAKSO MALANG”
yang bertujuan untuk mempromosikan warung makan yang menyediakan bakso
malang. Bentuk huruf (font) pada judul sudah cukup tegas dan terkesan modern,
namun ukurannya terlalu kecil untuk jusul. Sub judul berupa “TAMBAH
NYOWO”. Kemudian dalam poster ini terdapat teks naskah (bodycopy) yaitu
“Murah Enak & logo halal” fungsi teks naskah ini adalah untuk memperjelas
kelebihan produk tersebut. Kemudian ada teks penutup (closing) yaitu alamat
warung makan tersebut. Visualisasi kalimat judul sudah sesuai dengan objek dan
isi pesan. Ilustrasi pada desain poster tersebut berupa kumpulan gambar fotografi
dan gambar vektor yang digabungkan. Gambar vektor berupa gambar seorang
koki. Gambar fotografi berupa semangkuk bakso dan gelas es teh. Dari beberapa
ilustrasi kemudian di gabungkan menjadi sebuah objek utama dan objek
104
pelengkap. Objek utama berupa gambar koki dan objek pelengkap berupa bakso
dan minuman es teh. Warna yang dominan digunakan pada desain poster tersebut
adalah warna hijau dan putih. Warna hijau memiliki arti alami dan sehat.
Sedangkan warna putih memiliki arti kebersihan dan steril. Seharusnya untuk
warna promosi makanan lebih cocok pada warna yang kontras seperti warna
merah. Karena menurut FS. Breed dan Katz, warna merah membuat nafsu makan
sasaran akan meningkat. Format tata letak menggunakan bentuk format X. Tata
letak antara teks judul dengan objek sudah terlihat proporsional. Namun, pada tata
letak teks naskah masih belum terlihat proporsional. Seharusnya, teks naskah
dibuat lebih kecil ukurannya dibandingkan dengan teks judul dan sub judul.
Desain poster tersebut sangat dominan dengan garis-garis lengkung. Garis-
garis tersebut memberi kesan ekspresif dan penuh aktivitas. Bentuk-bentuk yang
ada pada desain tersebut berupa bentuk dua dimensi dan tiga dimensi. Bentuk dua
dimensi terdapat pada gambar koki. Sedangkan bentuk tiga dimensi terdapat pada
gambar bakso dan minuman es teh. Hubungan antar ruang dari jarak huruf dengan
gambar desain poster tersebut sudah tepat. Sehingga sasaran bisa secara jelas
melihat kalimat judul dan gambar ilustrasi desain poster tersebut.
Keseimbangan dalam poster ini sudah tepat. Antara objek dengan teks
terlihat seimbang sehingga memberi kesan keteraturan. Dalam menyusun objek,
warna, dan bentuk pada desain poster ini sudah memiliki keserasian yang sesuai
dengan tema. Proporsi layout dengan objek utama sudah tepat dalam
pengukurannya. Objek koki tidak terlalu besar sehingga objek lainnya masih bisa
ikut melengkapi koki tersebut. Namun proporsi pada teks naskah ukurannya lebih
besar daripada teks judul, jadi sebaiknya teks naskah dan penutup lebih kecil di
bandingkan dengan teks judul dan sub judul. Kesatuan pada objek utama dan
objek pelengkap pada desain ini sudah saling bersatu dan saling melengkapi.
Gambar ilustrasi berupa koki dan bakso menjelaskan maksud dari poster secara
keseluruhan yaitu untuk mempromosikan warung makan bakso. Sesuai dengan
judulnya, ilustrasi tersebut sangat mudah untuk dipahami oleh sasaran sehingga
memiliki kesamaan makna dengan judul poster tersebut. Warna gradasi yang
timbul background memberikan kesan irama yang lembut dan nyata.
105
GAMBAR VISUAL
Kesatuan(unity) pada
Keseimbangan dalam
objek sesuai dengan
poster ini sudah tepat.
judulnya, ilustrasi
Antara objek gambar
tersebut sangat mudah
dengan teks terlihat
untuk dipahami oleh
seimbang sehingga
sasaran sehingga
memberi kesan
memiliki kesamaan
keteraturan
makna dengan judul
poster tersebut.
4. Karya Yuda
Karya desain ini berbentuk poster dengan tema promosi warung makan
bakso. Teknik yang digunakan adalah teknik komputer digital dengan
menggunakan software Coreldraw. Tipografi yang digunakan Blackhawk, Sans
Serif Bold, Trump Gothic Pro Regular. Warna yang digunakan adalah warna
hitam, putih, dan hijau
Teks judul (headline) dalam poster tersebut adalah “BAKSO REMPAH
PREMIUM” yang diberi warna hitam agar warnanya kontras dengan background
dan ilustrasi desain tersebut. Teks judul bertujuan untuk mempromosikan warung
makan yang menyediakan bakso malang. Bentuk huruf (font) pada judul sudah
cukup tegas dan terkesan modern Sub judul berupa “since 2018” yaitu
menjelaskan bahwa warung bakso tersebut sudah berdiri sejak tahun 2018.
Kemudian ada teks naskah yaitu alamat warung makan dan teks penutup (closing)
di sisi kanan paling bawah terdapat alamat facebook dan instagram. Kemudian
terdapat logo halal di samping gambar ilustrasi mangkuk bakso. Visualisasi
kalimat judul sudah sesuai dengan objek dan isi pesan. Ilustrasi pada desain poster
tersebut berupa kumpulan gambar fotografi. Gambar fotografi berupa bakso dan
bahan rempah-rempah. Dari beberapa ilustrasi kemudian di gabungkan menjadi
sebuah objek utama dan objek pelengkap. Objek utama berupa gambar bakso dan
objek pelengkap berupa bahan rempah-rempah. Gambar bahan rempah-rempah
tersebut menggambarkan bahwa warung makan bakso tersebut menggunakan
bahan dari rempah-rempah asli. Warna yang dominan digunakan pada desain
poster tersebut adalah warna-warna yang lembut seperti hijau, krem, coklat,
kuning dan putih. Warna hijau memiliki arti alami dan sehat. Sedangkan warna
putih memiliki arti kebersihan dan steril. Format tata letak menggunakan bentuk
format 7. Tata letak teks judul sudah terlihat proporsional. Teks judul dan sub
judul sudah seimbang tata letaknya dan sudah terlihat jelas. Desain poster tersebut
sangat dominan dengan garis-garis lengkung. Bentuk-bentuk yang ada pada
desain tersebut berupa bentuk tiga dimensi. Bentuk dua dimensi terdapat pada
gambar bakso dan bahan rempah-rempah. Hubungan antar ruang dari jarak huruf
dengan gambar desain poster tersebut sudah tepat. Sehingga sasaran bisa secara
jelas melihat kalimat judul dan gambar ilustrasi desain poster tersebut.
108
Keseimbangan dalam poster ini sudah tepat. Antara objek dengan teks
yang diberi warna hitam terlihat seimbang sehingga memberi kesan keteraturan.
Dalam menyusun objek, warna, dan bentuk pada desain poster ini sudah memiliki
keserasian yang sesuai dengan tema. Proporsi layout dengan objek utama sudah
tepat dalam pengukurannya. Objek koki tidak terlalu besar sehingga objek lainnya
masih bisa ikut melengkapi koki tersebut. Namun proporsi pada teks naskah
ukurannya lebih besar daripada teks judul, jadi sebaiknya teks naskah dan penutup
lebih kecil di bandingkan dengan teks judul dan sub judul. Kesatuan pada objek
utama dan objek pelengkap pada desain ini sudah saling bersatu dan saling
melengkapi. Gambar foto berupa makanan bakso dan bahan rempah-rempah
menjelaskan maksud dari poster secara keseluruhan yaitu untuk mempromosikan
warung makan bakso yang menggunakan bahan asli rempah-rempah. Sesuai
dengan judulnya, ilustrasi tersebut sangat mudah untuk dipahami oleh sasaran
sehingga memiliki kesamaan makna dengan judul poster tersebut.Bayangan hitam
yang timbul dari gambar bakso dan bahan rempah-rempah memberikan kesan
irama yang lembut dan nyata.
109
GAMBAR VISUAL
Keseimbangan dalam
poster ini sudah tepat.
Antara objek gambar
dengan teks yang diberi
warna hitam terlihat
seimbang sehingga
memberi kesan
keteraturan
D. Pembahasan
1. Materi Pembelajaran
Bahan ajar atau materi pembelajaran (instructional materials) secara
garis besar terdiri dari pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus
dipelajari siswa dalam rangka mencapai standar kompetensi yang telah
111
2. Model Pembelajaran
Berdasarkan hasil observasi, model pembelajaran yang digunakan
oleh guru adalah model pembelajaran langsung. Menurut Killen dalam
depdiknas (2010: 23) pembelajaran langsung atau Direct Instruction merujuk
pada berbagai teknik pembelajaran ekspositori (pemindahan pengetahuan dari
guru kepada murid secara langsung, misalnya melalui ceramah, demonstrasi,
dan tanya jawab) yang melibatkan seluruh kelas. Tahapan model
pembelajaran langusng yang digunakan oleh guru adalah latihan terstruktur,
latihan terbimbing, dan latihan mandiri.
Pada fase latihan terstruktur, siswa dipandu oleh guru untuk
melakukan latihan-latihan berupa cara penggunaan software
photoshop/coreldraw. Peran guru dalam fase ini adalah memberikan umpan
balik terhadap respon peserta didik yang benar dan mengoreksi tanggapan
peserta didik yang salah.
Pada fase latihan terbimbing, guru memandu masing-masing peserta
didik untuk melakukan latihan-latihan keterampilan yang diberi oleh guru.
Pada fase ini peran guru adalah memonitor dan memberikan bimbingan pada
peserta didik. Pada fase latihan mandiri, peserta didik melakukan kegiatan
latihan secara mandiri. Fase ini dapat dilakukan peserta didik jika telah
menguasai tahap-tahap pengerjaan tugas.
3. Metode Pembelajaran
Metode pembelajaran menurut Djamarah, SB. (2006: 46) ”suatu cara
yang dipergunakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan’. Dalam
112
4. Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah alat yang digunakan dalam proses
belajar mengajar. Pengelompokan berbagai jenis media telah dikemukakan
oleh beberapa ahli. Leshin, Pollock & Reigeluth (1992) mengklasifikasi
media ke dalam lima kelompok, yaitu: (1) media berbasis manusia (guru,
instruktur, tutor, main-peran, kegiatan kelompok, field-trip); (2) media
berbasis cetak (buku, penuntun, buku latihan (workbook), alat bantu kerja,
dan lembaran lepas); (3) media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan,
grafik, peta, gambar, transparasi, slide); (4) media berbasis audio-visual
(video, film, program slide-tape, televise); dan (5) media berbasis komputer
(pengajaran dengan bantuan komputer, interaktif video, hypertext). Media
yang digunakan saat pembelajaran desain grafis di Sekolah Desain Solo
adalah media komputer dan media cetak.
Melalui media komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara
tuntas (mastery learning), maka guru dapat melatih siswa secara terus
menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang diberikan
115
5. Evaluasi Pembelajaran
Dalam proses pembelajaran, evaluasi menempati kedudukan yang
penting dan merupakan bagian utuh dari proses dan tahapan kegiatan
pembelajaran. Dengan melakukan evaluasi, guru dapat mengukur tingkat
keberhasilan proses pembelajaran yang dilakukannya pada tiap kali
pertemuan, setiap semester, setiap tahun, bahkan selama berada pada satuan
pendidikan tertentu. Evaluasi merupakan kegiatan pengumpulan data untuk
mengukur sejauhmana tujuan telah tercapai. Karena itu, di dalam menyusun
evaluasi hendaknya memperhatikan secara seksama rumusan tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan dan harus dapat mengukur sejauhmana
proses pembelajaran telah dilaksanakan.
Berdasarkan hasil wawancara oleh Bapak Sriyatmo, evaluasi yang
dilaksanakan pada kursus desain grafis adalah evaluasi dari beberapa hasil
tugas-tugas latihan di setiap pertemuan dan hasil tugas akhir. Namun guru
tidak memiliki alat atau instrumen penilaian untuk menghitung rata-rata nilai
dari beberapa tugas tersebut. Guru hanya menggunakan penilaian dari aspek
ketepatan waktu, kreativitas siswa, kesesuaian tema dan latihan-latihan yang
sudah diberikan guru sebelumnya.
116
Pada tugas akhir, siswa diminta untuk merancang sebuah desain poster dari
bahan-bahan yang diberikan oleh guru. Siswa diminta membuat dan
merancang desain se-kreatif mungkin. Guru dalam menilai hasil karya siswa
secara global yaitu mencakup: ketepatan waktu, kreavititas, kesesuaian
dengan tema, dan latihan-latihan sebelumnya.
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian mengenai pelaksanaan pembelajaran program kursus
desain grafis di Sekolah Desain Solo tahun ajaran 2017/2018, sesuai dengan
rumusan masalah maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Proses pelaksanaan program kursus desain grafis di Sekolah Desain Solo
dilaksanakan sebagai berikut: (a) persiapan sebelum dilaksanaan
pembelajaran guru menyiapkan media pembelajaran disesuaikan dengan
materi ajar berupa alat dan bahan ajar serta menyiapkan materi pembelajaran
desain grafis, (b) Guru menjelaskan materi dengan menerapkan model
pembelajaran langsung. Model pembelajaran langsung dirancang untuk
menciptakan lingkungan belajar terstruktur dan berorientasi pada pencapaian
akademik. (c) Metode dalam memberikan materi pembelajaran diantaranya
metode latihan (drill), guru memberikan latihan terus menerus untuk
mengasah kemampuan (skill) siswa pada bidang desain grafis,
mendemonstrasikan teknik menggunakan tool pada software
Photshop/Coreldraw pada masing-masing siswa, eksperimen untuk
memberikan kesempatan pada siswa untuk mengerjakan tugasnya sendiri.
Siswa mencoba melakukan cara mengerjakan latihan yang diberikan dengan
diawasi oleh guru. Dalam pembelajaran, guru memberikan latihan dan
praktik langsung kepada siswa dengan memberikan contoh karya jadi untuk
mempermudah pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. (d)
Evaluasi yang digunakan dengan menggunakan aspek ketepatan waktu,
kreavititas, dan kesesuaian dengan tema.
117
118
B. Implikasi
C. Saran
dihasilkan akan lebih baik lagi dan bisa mencapai nilai estetis dan
kreatifitas yang tinggi.
b. Guru hendaknya banyak memberikan perhatian secara personal bagi
siswa yang tidak termotivasi atau yang kompetensinya kurang dalam
pembuatan karya, sehingga kegagalan dalam berkarya dapat
diminimalisir.
c. Guru sebaiknya membuat rancangan pembelajaran seperti RPP dan
silabus pada pelajaran desain grafis ini, agar guru bisa secara mudah
merencanakan materi yang ingin disampaikan sebelum memulai
pelajaran.
d. Guru sebaiknya membuat instrumen penilaian (evaluasi) agar guru
bisa menguji pemahaman dan kemampuan siswa, mencapai kemajuan
proses dan hasil belajar, dan bisa menilai kualitas belajar. Sebaiknya
guru tidak hanya meniai dari aspek ketepatan waktu, kreativitas,
kesesuaian tema dan hasil dari latihan sebelumnya. Memberikan nilai
dari aspek prinsip-prinsip desain, unsur-unsur desain, dan elemen
desain sangat penting untuk menilai sebuah karya khususnya dalam
desain komunikasi visual. Penilaian dari aspek kognitif, aspek afektif,
dan aspek psikomotori juga penting untuk mengukur ketercapaian
kompetensi.
2. Bagi Siswa:
a. Sebaiknya dalam berkarya tidak selalu meniru pada contoh yang
diberikan guru, kreativitas ditingkatkan agar karya lebih maksimal.
b. Siswa hendaknya lebih giat mencari referensi karya desain grafis dari
berbagai media.
3. Bagi Sekolah:
Pihak sekolah sebaiknya lebih terbuka lagi terhadap inovasi materi
pembelajaran dan terus mendukung apa yang dilakukan oleh guru demi
meningkatkan kualitas pembelajaran selama hal tersebut masih sesuai
dengan tujuan dan standar kompetensi pembelajaran yang tertera pada
silabus.
DAFTAR PUSTAKA
Anggraini, Lia & Nathalia, Kir ana. 2014. Desain Komunikasi Visual: Dasar-
dasar Panduam untuk Pemula. Bandung: Nuansa Cendekia
Arthur, Rene. 2007. Desain Grafis: Dari Mata Turun ke Hati. Bandung: Kelir
Casofa, Fachmy & Isa, Alib. 2013. Gerbang Kreativitas: Jagat Desain Grafis.
Jakarta: Bumi Aksara
Joesoef, Soelaiman. 1992. Konsep Dasar Pendidikan Luar Sekolah. Jakarta: Sinar
Grafika Offset
120
121
LAMPIRAN
123
Ttd guru
Sriyatmo S.T
124
Dokumentasi Wawancara
Berikut adalah dokumentasi wawancara dengan Bapak Sriyatmo selaku
guru pelajaran desain grafis di Sekolah Desain Solo
Dokumentasi Pembelajaran
126
MODUL PEMBELAJARAN
CORELDRAW
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
MODUL PEMBELAJARAN
ADOBE PHOTOSHOP
139
140
141
142
143
144
145
146
147