Anda di halaman 1dari 165

PEMBELAJARAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PADA PROGRAM KURSUS DESAIN GRAFIS


DI SEKOLAH DESAIN SOLO TAHUN AJARAN 2017/2018

Oleh:
Tasya Amelia
K3214045

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI RUPA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2019
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini

Nama : Tasya Amelia


NIM : K3214045
Program Studi : Pendidikan Senirupa

menyatakan bahwa skripsi saya berjudul ”PEMBELAJARAN DESAIN


KOMUNIKASI VISUAL PADA PROGRAM KURSUS DESAIN GRAFIS
DI SEKOLAH DESAIN SOLO TAHUN AJARAN 2017/2018” ini benar-benar
merupakan hasil karya saya sendiri. Selain itu, sumber informasi yang dikutip dari
penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka.

Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil
jiplakan, saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.

Surakarta, Januari 2019

Yang membuat pernyataan

Bermaterai Rp6000

Tasya Amelia

ii
PEMBELAJARAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
PADA PROGRAM KURSUS DESAIN GRAFIS
DI SEKOLAH DESAIN SOLO
TAHUN AJARAN 2017/2018

Oleh:
Tasya Amelia
K3214045

Skripsi

diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar


Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Seni Rupa

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI RUPA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2019

iii
PERSETUJUAN

Nama : Tasya Amelia


NIM : K3214045
Judul skripsi: Pembelajaran Desain Komunikasi Visual Pada Program
Kursus Desain Grafis Di Sekolah Desain Solo Tahun Ajaran 2017/2018

Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji


Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta.

Surakarta, 24 Januari 2019

Persetujuan Pembimbing

Pembimbing I, Pembimbing II,

Dr. Margana, M.Sn Dr. Endang Widiyastuti, M.Pd


NIP.196006121991031001 NIP.197105272005012001

iv
PENGESAHAN SKRIPSI

Nama : Tasya Amelia


NIM : K3214045
Judul skripsi : Pembelajaran Desain Komunikasi Visual Pada Program
Kursus Desain Grafis di Sekolah Desain Solo
Tahun Ajaran 2017/2018

Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas


Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta pada hari
Senin, tanggal 21 Mei 2019 dengan hasil LULUS dan revisi maksimal 1 bulan.
Skripsi telah direvisi dan mendapat persetujuan dari Tim Penguji.

Persetujuan hasil revisi oleh Tim Penguji:


Nama Penguji Tanda Tangan Tanggal
Ketua : Dr. Edy Tri Sulistyo, M.Pd _____________ _________
Sekretaris : Dr. Basuki Sumartono, M.Sn _____________ _________
Anggota I : Dr. Margana, M.Sn _____________ _________
Anggota II : Dr. Endang Widiyastuti, M.Pd _____________ _________

Skripsi disahkan oleh Kepala Program Studi Pendidikan Seni Rupa


pada
Hari :
Tanggal :

Mengesahkan

Dekan Fakultas Keguruan


dan Ilmu Pendidikan Kepala Program Studi
Universitas Sebelas Maret, Pendidikan Bahasa Jawa,

Dr. Mardiyana, M.Si. Dr. Slamet Supriyadi, M.Pd


NIP 196101241987021001 NIP 196211101989031003

v
ABSTRAK
Tasya Amelia. K3214045. PEMBELAJARAN DESAIN KOMUNIKASI
VISUAL PADA PROGRAM KURSUS DESAIN GRAFIS DI SEKOLAH
DESAIN SOLO TAHUN AJARAN 2017/2018. Skripsi, Surakarta : Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Agustus
2018.

Tujuan penelitian ini adalah untuk: (1) Mengetahui proses pembelajaran


desain komunikasi visual pada program kursus desain grafis dan (2) Menganalisis
visualisasi bentuk karya desain komunikasi visual yang dihasilkan siswa.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Sumber data yang digunakan
adalah informan yang dipilih yaitu Bapak Sriyatmo selaku guru desain grafis, foto
proses pembelajaran, hasil karya, dan dokumen arsip. Teknik yang digunakan
dalam pengumpulan data adalah observasi langsung, wawancara mendalam, dan
dokumentasi. Uji validitas data menggunakan trianggulasi data, trianggulasi
metode, dan review informan. Analisis data yang digunakan adalah model analisis
mengalir yaitu reduksi data, sajian data, dan penarikan kesimpulan.
Hasil penelitian ini adalah: (1) Mengetahui proses pembelajaran desain
grafis dari lima komponen pembelajaran yaitu sebelum pembelajaran desain grafis
dilaksanakan guru mempersiapkanan materi pelaksanaan pembelajaran,
selanjutnya pembelajaran dilakukan dua kali pertemuan guru menyampaikan
materi dengan menerapkan model pembelajaran langsung. (2) Metode
pembelajaran yang digunakan meliputi metode latihan (drill), demonstrasi, dan
eksperimen. (3) Media pembelajaran yang digunakan berupa media komputer dan
media cetak berupa modul pembelajaran. (4) Evaluasi pembelajaran dengan
menilai aspek ketepatan waktu, komponen karya desain dilihat dari unsur-unsur
komunikasi visual, dan kreativitas siswa. Simpulan menunjukan proses
pembelajaran desain grafis sesuai dari lima komponen pembelajaran dan
penerapan visualisasi bentuk karya desain komunikasi visual yang dihasilkan
siswa.

Kata kunci: desain grafis, pembelajaran desain komunikasi visual

vi
ABSTRACT
Tasya Amelia. K3214045. LEARNING PROCESS OF VISUAL
COMMUNICATION DESIGN IN GRAPHIC DESIGN COURSE PROGRAM
AT SOLO DESIGN SCHOOL IN ACADEMIC YEAR 2017/2018. Thesis,
Surakarta : Teaching Learning and Education Faculty, Sebelas Maret University,
August 2018.

The purpose of this research is to: (1) Find out the process of learning
visual communication design in graphic design course program and (2) Analyze
visualization of the visual communication design work produced by the students.
This research uses qualitative approach. Sources of data used are selected
informants, Mr. Sriyatmo who was a graphic design teacher, photo learning
process, the students work, and archive documents. The techniques used in data
collection are direct observation, in-depth interviews, and documentation. The
data validity test uses data triangulation, method trianggulation, and informant
review. Data analysis used is flow analysis model that is data reduction, data
presentation, and conclusion.
The results of this research is: (1) Knowing the process of learning
graphic design of the five components of learning that is before the graphic
design learning conducted, the teacher prepared the material of instructional
implementation, then the learning was performed for two meetings, teachers
convey materials by applying direct learning models. (2) The learning methods
used method of drill, demonstration, and experiment. (3) Learning media used in
the form of computer media and print media of learning modules. (4) Evaluation
of learning by assessing aspects of timeliness, components of design work seen
from the elements of visual communication, and creativity of students.

Keywords: graphic design, learning communication visual design

vii
MOTTO

“Selagi kamu mampu kerjakan yang terbaik. Jangan buang


waktu selagi kamu mempunyai banyak waktu.”
(penulis)

viii
PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan untuk:

Ibu dan Bapak tercinta yang telah memberikan dukungan selalu dalam moril
maupun materi serta doa yang tidak ada hentinya untuk kesuksesan saya.

Kakak-kakakku tersayang, Sasha Aulia dan Valdyan Putra yang senantiasa


memberikan dukungan, semangat, dan doanya untuk keberhasilan ini.

Sahabatku Rizatun Mukaromah terima kasih untuk bantuan, dukungan, dan


kenangan yang telah terukir selama ini.

Teman-teman Pendidikan Seni Rupa angkatan 2014, dengan semangat perjuangan


dan kebersamaan kita yang telah dilalui, kita semua pasti bisa.

Almamater tercinta, Program Studi Pendidikan Seni rupa Universitas Sebelas


Maret Surakarta.

ix
KATA PENGANTAR

Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena telah


memberikan rahmat dan karuniaNya berupa ilmu, inspirasi, kesehatan, dan
keselamatan. Atas kehendakNya peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan
judul PEMBELAJARAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL PADA
PROGRAM KURSUS DESAIN GRAFIS DI SEKOLAH DESAIN SOLO
TAHUN AJARAN 2017/2018.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk
mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Seni Rupa, Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Peneliti
menyadari bahwa terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan,
bimbingan, dan pengarahan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis
menyampaikan terima kasih kepada:
1. Dr. Mardiyana, M.Si. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan
izin penulisan skripsi.
2. Dr. Slamet Supriyadi, M.Pd, selaku Kepala Program Studi Pendidikan
Seni Rupa, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas
Maret Surakarta yang telah memberikan izin penulisan skripsi.
3. Dr. Margana, M.Sn selaku Pembimbing I, dan Dr. Endang Widiyastuti,
M.Pd selaku pembimbing II yang telah membimbing dan memberikan
pengarahan yang sangat berarti dalam esensi tulisan ini.
4. Bapak dan Ibu dosen Program Studi Pendidikan Seni Rupa yang secara
tulus memberikan ilmu dan masukan-masukan kepada penulis.
5. Lukas Fredy Widya Utomo selaku direktur/pimpinan Sekolah Desain Solo
yang telah memberikan izin untuk mengadakan penelitian.
6. Sriyatmo S.T selaku guru Desain Grafis di Sekolah Desain Solo yang telah
memberikan pengarahan, bimbingan dan membantu dalam pengumpulan
data maupun pelaksanaan kegiatan dilapangan.

x
7. Siswa program kursus desain grafis di Sekolah Desain Solo, yang telah
membantu dalam pengumpulan data lapangan.
8. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang
memberikan bantuan terhadap kelancaran penulisan skripsi ini.
Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi
perkembangan ilmu pengetahuan dan di dunia pendidikan khususnya.

Surakarta, Agustus 2018

Tasya Amelia

xi
DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i

HALAMAN PERNYATAAN ................................................................................ ii

HALAMAN PENGAJUAN ................................................................................... iii

HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................... iv

HALAMAN PENGESAHAN ..................................................................................v

ABSTRAK ............................................................................................................. vi

ABSTRACT .......................................................................................................... vii

MOTTO ............................................................................................................... viii

PERSEMBAHAN .................................................................................................. ix

KATA PENGANTAR .............................................................................................x

DAFTAR ISI ....................................................................................................... xii

DAFTAR BAGAN ................................................................................................xv

DAFTAR TABEL ................................................................................................ xvi

DAFTAR MATRIK .......................................................................................... xvi

DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xvii

DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xviii

BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................1


A. Latar Belakang ................................................................................................1
B. Rumusan Masalah ...........................................................................................5
C. Tujuan Penelitian .............................................................................................5

xii
D. Manfaat Penelitian...........................................................................................5

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR ...............................7


A. Kajian Pustaka .................................................................................................7
1. Lembaga Pendidikan ....................................................................................................7
2. Belajar dan Pembelajaran ...........................................................................................8
3. Proses Belajar dan Pembelajaran ........................................................................... 10
4. Komponen Pembelajaran ......................................................................................... 10
1) Materi Pembelajaran ......................................................................................... 10
2) Model Pembelajaran.......................................................................................... 11
3) Metode Pembelajaran ....................................................................................... 19
4) Media Pembelajaran .......................................................................................... 21
5) Evaluasi Pembelajaran...................................................................................... 23
5. Pembelajaran Pendidikan Nonformal ................................................................... 25
6. Program Kursus Desain Grafis ............................................................................... 30
a. Pembelajaran Berbasis Komputer ................................................................. 32
b. Komputer Sebagai Media Pembelajaran ..................................................... 33
c. Coreldraw ............................................................................................................. 35
d. Adobe Photoshop ................................................................................35
7. Desain Grafis ............................................................................................................... 36
a. Pengertian Desain Grafis ................................................................................. 37
b. Unsur Komunikasi Grafis ................................................................................ 38
c. Elemen-elemen Grafis ...................................................................................... 41
d. Prinsip-prinsip Desain .................................................................................... 43
8. Desain Komunikasi Visual ...................................................................................... 45
a. Komunikasi .......................................................................................................... 46
b. Visual..................................................................................................................... 47
c. Komunikasi Visual ............................................................................................ 53
d. Pengertian Desain Komunikasi Visual ........................................................ 55
e. Pembelajaran Desain Komunikasi Visual ................................................... 60
B. Kerangka Berpikir .........................................................................................61
xiii
BAB III METODE PENELITIAN.........................................................................62
A. Tempat dan Waktu Penelitian .......................................................................62
B. Metode dan Pendekatan Penelitian ................................................................62
C. Data dan Sumber Data ...................................................................................63
D. Teknik Pengambilan Subjek Penelitian ........................................................64
E. Teknik Pengumpulan Data ............................................................................64
F. Teknik Uji Validitas Data ..............................................................................67
G. Teknik Analisis Data .....................................................................................69
H. Prosedur Penelitian ........................................................................................71

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .......................................73


A. Deskripsi Lokasi Penelitian...........................................................................73
B. Proses Pembelajaran Desain Grafis ...............................................................79
1. Pertemuan Pertama ................................................................................82
2. Pertemuan Kedua ...................................................................................86
C. Visualisasi Karya Siswa ................................................................................93
1. Karya Agustin ........................................................................................93
2. Karya Purnama ......................................................................................97
3. Karya Ali .............................................................................................101
4. Karya Yuda ..........................................................................................104
D. Pembahasan .................................................................................................108
1. Materi Pembelajaran .......................................................................................... 108
2. Model Pembelajaran .......................................................................................... 109
3. Metode Pembelajaran ........................................................................................ 109
4. Media Pembelajaran........................................................................................... 112
5. Evaluasi Pembelajaran ...................................................................................... 113

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN .............................................115


A. Kesimpulan .................................................................................................115
B. Implikasi ......................................................................................................116
C. Saran ............................................................................................................116

xiv
DAFTAR PUSTAKA ..........................................................................................118
LAMPIRAN .........................................................................................................120

DAFTAR BAGAN

Bagan Halaman
2.1 Kerangka Berpikir ......................................................................................60
3.1 Komponen Analisis Data (flow model) ......................................................71

xv
DAFTAR TABEL

Tabel Halaman
4.1 Daftar Tenaga Pengajar Sekolah Desain Solo .................................................75
4.2 Daftar Peserta Didik Kursus Desain Grafis .....................................................76
4.3 Daftar Nilai Siswa Kursus Desain Grafis ......................................................114

DAFTAR MATRIK
Matrik Halaman
4.1 Analisis Visual Pada Karya Agustin ................................................................95
4.2 Analisis Visual Pada Karya Purnama ..............................................................99
4.3 Analisis Visual Pada Karya Ali......................................................................103
4.3 Analisis Visual Pada Karya Yuda ..................................................................107

xvi
DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman
2.1.Diagram kaitan antara DKV dengan elemen lain ..............................................45
2.2.Macam-macam format tata letak .......................................................................52
4.1.Halaman depan Sekolah Desain Solo ................................................................73
4.2. Peta Lokasi Sekolah Desain Solo .....................................................................74
4.3. Denah ruangan ..................................................................................................76
4.4. Lobi depan Sekolah Desain Solo......................................................................77
4.5. Depan ruangan kelas ........................................................................................77
4.6. Kantin Sekolah .................................................................................................78
4.7. Ruangan kelas B ...............................................................................................78
4.8. Ruangan kelas A ...............................................................................................79
4.9. Guru menyampaikan teori di papan tulis .........................................................82
4.10. Guru menjelaskan teori pada masing-masing siswa ......................................83
4.11. Guru menjelaskan teori pada masing-masing siswa .....................................87
4.12. Hasil Karya Agustin ...................................................................................93
4.13. Hasil Karya Purnama .................................................................................97
4.14. Hasil Karya Ali ........................................................................................101
4.15. Hasil Karya Yuda .....................................................................................104

xvii
DAFTAR LAMPIRAN

1. Wawancara dengan Guru ............................................................................................. 121


2. Dokumentasi Wawancara dengan Guru .................................................................. 122
3. Dokumentasi Pembelajaran......................................................................................... 123
4. Dokumentasi Hasil Karya Siswa ............................................................................... 124
5. Sertifikat Lulusan Sekolah Desain Solo .................................................................. 125
6. Modul Pembelajaran ..................................................................................................... 126
7. Surat Permohonan Izin Penyusunan Skripsi .......................................................... 143
8. Surat Keputusan Dekan FKIP tentang Izin Penyusunan Skripsi ...................... 144
9. Surat Permohonan Izin Penelitian ............................................................................. 145
10. Surat Keterangan Pelaksanaan Penelitian ............................................................... 146

xviii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan di Indonesia, bisa diperoleh baik secara formal dan non


formal. Soedijarto (1997) menjelaskan bahwa peranan pendidikan non formal
dalam menyelenggarakan layanan pendidikan adalah memberikan pendidikan
dasar kepada warga Negara yang karena usia, waktu, dan faktor sosial ekonomi
tidak mungkin memperoleh pendidikan dasar melalui pendidikan sekolah. selain
itu pendidikan non formal memiliki keluwesan dalam menyelenggarakan
pendidikan bagi warga masyarakat yang telah menyelesaikan tingkat pendidikan
tertentu namun masih ingin menambah pengetahuan dan keterampilan melalui
pendidikan berkelanjutan (continuing education) dalam bentuk kursus-kursus atau
magang.
Kursus dan pelatihan sebagai salah satu satuan pendidikan nonformal yang
berfungsi sebagai penambah, pelengkap, atau pengganti pendidikan formal,
sekaligus sebagai wujud baru pendidikan berkelanjutan bagi warga masyarakat
yang memerlukannya. Kursus juga berfungsi menjembatani pendidikan formal
dan dunia kerja. Bahkan, lebih jauh dari itu, kursus dan pelatihan diselenggarakan
bagi masyarakat yang memerlukan bekal pengetahuan, keterampilan, kecakapan
hidup dan sikap untuk mengembangkan diri, mengembangkan profesi, bekerja,
usaha mandiri dan atau melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi. Oleh
karena itu, pendidikan yang diselenggarakan di dalam kursus cenderung berbeda
dengan jenis pendidikan lainnya.
Desain grafis merupakan bidang profesi yang berkembang pesat sejak
revolusi industri (abad ke-19) saat dimana informasi melalui media cetak makin
luas digunakan dalam perdagangan khususnya dalam bidang periklanan

1
(advertising), produk kemasan, poster, logo (branding) dan lain sebagainya. Di
era globalisasi ini dalam lingkungan perdagangan bebas antar Negara membawa

2
dampak ganda. Satu sisi era ini membuka kesempatan kerjasama yang seluas-
luasnya antar Negara. Namun di sisi lain era itu membawa persaingan yang tajam
dan ketat, tantangan utama di masa mendatang telah meningkatkan daya saing dan
keunggulan kompetitif di semua sektor industri dan sektor jasa yang
mengandalkan kemampuan sumber daya manusia (SDM) teknologi manajemen.
Begitupun dengan perkembangan industri desain grafis di Indonesia. Di saat
globalisasi ekonomi dan kebudayaan seperti ini, seorang desainer harus mampu
menciptakan sebuah rancangan desain grafis yang mendunia. Sehingga sangat
dibutuhkan kearifan semua elemen terkait untuk membentuk perangkat ideologis
untuk kepentingan ekonomi, politik, dan kultural. Salah satu solusinya adalah
membangun kembali sistem integritas kebangsaan lewat jalur-jalur akademis
maupun professional, utamanya pada program kursus desain grafis. Maka dari itu
sangat penting bagi Sekolah Desain Solo untuk mengembangkan dan mengasah
kemampuan siswa dalam bidang desain grafis yang profesional dan mendunia.
Sekolah Desain Solo terdiri dari berbagai macam program kursus, yaitu
kursus Desain Grafis, Web Design, Autocad, Sketchup, Video Editing,
Photography, 3D Max, Desktop Publishing, Multimedia Interactive, Visual Basic
dan masih banyak lainnya. Peneliti tertarik untuk meneliti siswa yang mengambil
program kursus Desain Grafis. Karena program studi tersebut mempelajari dan
menggali keterampilan siswa dalam bidang desain grafis dan periklanan. Peneliti
tertarik bagaimana proses pembelajaran Desain Grafis tersebut dan bagaimana
siswa bisa menciptakan atau merancang sebuah karya desain grafis dalam bentuk
komunikasi visual.
Penggunaan teknologi komputer grafis sangat dibutuhkan dalam
perancangan desain grafis. Desainer grafis harus benar-benar paham
menggunakan berbagai perangkat lunak komputer grafis untuk mempercepat dan
mengefisienkan dalam menghasilkan sebuah karya grafis. Beberapa perangkat
lunak (software) dalam kursus Desain Grafis yang digunakan adalah Adobe
Photoshop, Corel Draw, dan Adobe Illustrator. Penggunaan dua disiplin di atas
menjadi efektif pada tujuan desain grafis pada publikasi yang sesungguhnya,
yakni komunikasi. Penggunaan perangkat lunak computer grafis yang tepat dan
penataan letak/komposisi dengan konsep seni menjadikan pesan efektif
disampaikan kepada pembaca (khalayak/komunikan). Dari ruang lingkup
pembelajaran desain grafis tersebut, peneliti ingin mengetahui visualisasi karya
atau rancangan siswa dalam bentuk digital advertising khususnya pada
penggunaan perangkat lunak komputer dengan Adobe Photoshop dan Corel Draw.
Desain grafis kini lazim disebut sebagai desain komunikasi visual. Sebab
desain grafis pada dasarnya adalah pekerjaan berkomunikasi dimana pesan yang
disampaikan adalah visual (grafis, gambar, dan tipografi/elemen-elemen desain
dalam seni). Desain grafis dalam pandangan ilmu komunikasi adalah metode
menyampaikan pesan visual berwujud teks dan gambar dari komunikator kepada
komunikan. Proses perancangan dan pembelajaran desain komunikasi visual,
tentunya membutuhkan media atau alat bantu seperti komputer. Komputer adalah
suatu medium interaktif, di mana siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi
dalam bentuk mempengaruhi atau mengubah urutan yang disajikan. Sebagaimana
halnya dengan penggunaan sumber-sumber audio visual yang dapat meningkatkan
motivasi dan menyajikan informasi dan prakarsa melalui stimuli visual dan audio.
Komputer menjadi suatu teknologi yang penting bagi para desainer grafis.
Terutama bagi siswa yang masih memperoleh informasi dan keterampilan serta
meminta bantuan langsung untuk pelajaran komputer desain grafis ini. Komputer
dapat digunakan sebagai alat instruktusional yang disebut pengajaran dengan
bantuan komputer (Computer Aided Instruction disingkat CAI). Pengajaran dasar-
dasar pemrograman dan pemecahan masalah dengan computer adalah perluasan
daripada computer literacy. (Hamalik, 2001: 236-237). Hal ini berkenaan dengan
pengajaran bahasa komputer dan melaksanakannya pada beberapa hal untuk mata
ajaran. Khususnya pada program kursus desain grafis di Sekolah Desain Solo ini.
Siswa Sekolah Desain Solo dituntut untuk bisa mengembangkan dan
mengasah keterampilannya agar bisa merancang sebuah komunikasi visual yang
baik dan memiliki kemampuan secara profesional karena banyaknya persaingan di
dunia desain grafis pada era globalisasi ini. Oleh karena itu, Sekolah Desain Solo
memiliki program kursus khusus untuk mempelajari desain grafis. Di mana siswa
dibimbing dan dilatih untuk mendalami dan mempelajari ilmu desain grafis
dengan menggunakan software Adobe Photoshop, Coreldraw, dan Adobe
Illustrator. Siswa diharapkan bisa mempelajari desain grafis dari segi gambar dan
teknik-tekniknya sehingga mereka bisa menciptakan suatu rancangan atau karya
desain komunikasi visual yang dapat menarik perhatian sasaran, pesan dapat
tersampaikan oleh sasaran, desain yang menarik dan tidak monoton. Siswa juga
diharapkan bisa merancang komunikasi visual yang efektif, efisien, dan
komunikatif.
Berdasarkan penjelasan di atas, peneliti tertarik untuk mengadakan
penelitian tentang proses pembelajaran Desain Grafis di Sekolah Desain Solo
karena penulis ingin mengetahui secara lengkap tentang materi pembelajaran
komputer grafis dan ingin mengetahui lebih jauh bagaimana proses pembelajaran
desain grafis agar siswa Sekolah Desain Solo bisa menciptakan suatu karya atau
rancangan desain komunikasi visual yang fungsional, persuasif, artistik, estetis,
dan komunikatif. Sasaran yang menjadi subjek penelitian ini adalah siswa yang
mengambil program kursus desain grafis di Sekolah Desain Solo. Berdasarkan
latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas maka penulis melakukan
penelitian dengan judul “PEMBELAJARAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
PADA PROGRAM KURSUS DESAIN GRAFIS DI SEKOLAH DESAIN SOLO
TAHUN AJARAN 2017/2018
A. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan masalah penelitian sebagai
berikut:
1. Bagaimana proses pembelajaran desain komunikasi visual pada program
kursus desain grafis di Sekolah Desain Solo?
2. Bagaimana visualisasi bentuk karya desain komunikasi visual yang
dihasilkan siswa Sekolah Desain Solo?

B. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian yang dilaksanakan ini adalah untuk menganalisis sebagai
berikut:
1. Proses pembelajaran desain komunikasi visual pada program kursus desain
grafis di Sekolah Desain Solo.
2. Visualisasi bentuk karya desain komunikasi visual yang dihasilkan siswa
Sekolah Desain Solo.

C. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis:
a. Memperbanyak pengetahuan tentang pembelajaran desain komunikasi
visual yang kreatif untuk meningkatkan mutu pendidikan sekolah tinggi
desain grafis.
b. Sebagai dokumen ilmiah yang berguna untuk informasi tentang proses
pembelajaran desain grafis yang kreatif dan inovatif.
c. Sebagai sumbangan untuk referensi penelitian berikutnya.

2. Manfaat Praktis:
a. Bagi Guru
Sebagai referensi untuk pengajar agar lebih kreatif dan inovatif dalam
melakukan proses pembelajaran di Sekolah Desain Solo
b. Bagi Siswa
Menjadi referensi untuk mengembangkan kemampuan dan kreativitasnya
dalam pembelajaran Computer Graphic Design di Sekolah Desain Solo.
c. Bagi Peneliti
Memberikan wawasan dan pengalaman tentang proses pembelajaran
desain komunikasi visual dalam materi desain grafis di Sekolah Desain
Solo.
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Lembaga Pendidikan
Undang-undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional
menegaskan bahwa pendidikan dilakukan melalui tiga jalur, yaitu: pendidikan
formal, pendidikan non formal, dan pendidikan informal. Pendidikan formal
dilakukan di sekolah, pendidikan non formal dilaksanakan di masyarakat, dan
pendidikan informal utamanya dilaksanakan di keluarga (Sudiapermana 2009).
Pendidikan formal yang sering disebut pendidikan persekolahan, berupa
rangkaian jenjang yang telah baku misalnya SD, SMP, SMA, dan PT (Perguruan
Tinggi). Pendidikan formal lebih difokuskan pada pemberian keahlian atau skill
guna terjun ke masyarakat. Dalam lingkungan formal ini setiap individu akan
mendapatkan pendidikan yang lebih luas mengenai pedoman dan etika moral
kemanusiaan untuk bekalnya dalam menghadapi pergaulan di masyarakat.
Pendidikan non formal telah didefinisikan oleh Kleis (1973:6) sebagai
usaha pendidikan yang melembaga dan sistemastis (biasanya di luar sekolah
tradisional) di mana isi diadaptasikan pada kebutuhan-kebutuhan peserta didik
yang spesifik (atau situasi yang spesifik) untuk memaksimalkan belajar dan
meminimalkan unsur-unsur lain yang sering dilakukan oleh para guru sekolah
formal. Dalam pendidikan non formal, peserta didik dapat meninggalkan waktu
yang tidak mereka sukai. Pendidikan non formal cenderung menekankan sebuah
kurikulum kafetaria (pilihan-pilihan) daripada ditentukan sebelumnya, yaitu
kurikulum sebagaimana dijumpai di sekolah-sekolah. dalam pendidikan
nonformal hubungan-hubungan manusia lebih informal (peranan guru dan peserta
didik tidak kaku dan sering bergantian). Pendidikan nonformal fokus pada
pengetahuan dan keterampilan praktis sementara sekolah sering fokus pada
informasi yang menunda aplikasi. Seluruh pendidikan nonformal memiliki tingkat

8
struktur yang lebih rendah (oleh karena itu lebih fleksibel) daripada sekolah
(Ahmadi, 2015:25). Menurut Tight (1983:6) bahwa pendidikan nonformal
merupakan usaha pendidikan yang disengaja yang dilaksanakan di luar sistem
persekolahan. Pendidikan non formal bisa berupa lembaga kursus, lembaga
pelatihan, kelompok belajar, majelis taklim, sanggar, dan lain sebagainya, serta
pendidikan lain yang ditujukan untuk mengembangkan kemampuan peserta didik.
Livingstone (1998) mendefinisikan pendidikan informal adalah setiap
aktifitas yang melibatkan pursuit pemahaman, pengetahuan, atau kecakapan yang
terjadi diluar kurikulum lembaga yang disediakan oleh program pendidikan,
kursus, atau lokakarya. Pembelajaran informal bisa terjadi di setiap konteks diluar
kurikulum lembaga. Hal ini dibedakan dari persepsi harian dan sosialisasi umum
dengan identifikasi kesadaran diri individu tentang aktifitas sebagai pembelajaran
bermakna. Hal mendasar dari pendidikan informal (tujuan, isi, cara dan proses
pemerolehan, lamanya, evaluasi hasil dan aplikasi) ditentukan oleh individu dan
kelompok yang memilih terlibat didalamnya, tanpa kehadiran seorang instruktur
yang memiliki otoritas secara melembaga (Sudiapermana, 2009:3).
Pendidikan informal biasa juga disebut pendidikan keluarga, dimana
pendidikan dimulai dari keluarga. Menurut Tarakiawan (2001), pendidikan yang
mungkin terjadi dalam keluarga yaitu: 1) pendidikan iman, 2) pendidikan moral,
3) pendidikan fisik, 4) pendidikan intelektual, 5) pendidikan psikis, 6) pendidikan
sosial, dan 7) pendidikan seksual.

2. Belajar dan Pembelajaran


Harold Spears mengemukakan pengertian belajar dalam perspektifnya
yang lebih detail. Menurut Spears, learning is to observe, to read, to imitate, to try
something themselves, to listen, to follow direction (Belajar adalah mengamati,
membaca, meniru, mencoba sesuatu pada dirinya sendiri, mendengar dan
mengikuti aturan. Sementara Singer (1968) mendefinisikan belajar sebagai
perubahan perilaku yang relatif tetap yang disebabkan praktik atau pengalaman
yang sampai dalam situasi tertentu. Gagne (1977) pernah mengemukakan
perspektifnya tentang belajar. Salah satu definisi belajar yang cukup sederhana
namun mudah diingat adalah yang dikemukakan oleh Gagne: “learning is
relatively permanent change in behavior that result from past experience or
purposeful instruction”. Belajar adalah suatu perubahan perilaku yang relative
menetap yang dihasilkan dari pengalaman masa lalu ataupun dari pembelajaran
yang bertujuan/direncanakan. Pengalaman diperoleh individu dalam interaksinya
dengan lingkungan, baik yang tidak direncanakan maupun yang direncanakan,
sehingga menghasilkan perubahan yang bersifat relatif menetap. (Eveline Siregar
dan Hartini Nara, 2015:4)
Kesimpulan dari berbagai perspektif pengertian belajar sebagaimana
dijelaskan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu aktivitas
mental (psikis) yang berlangsung dalam interaksi dengan lingkungannya yang
menghasilkan perubahan yang bersifat relative konstan.
Pembelajaran adalah seperangkat tindakan yang dirancang untuk
mendukung proses belajar siswa, dengan memperhitungkan kejadian-kejadian
ekstrim yang berperanan terhadap rangkaian kejadian-kejadian intern yang
berlangsung dialami siswa (Winkel, 1991). Sementara Gagne (1985),
mendefinisikan pembelajarn sebagai pengaturan peristiwa secara seksama dengan
maksud agar terjadi belajar dan membuatnya berhasil guna. Dalam pengertian
lainnya, Winkel (1991) mendefinisikan pembelajaran sebagai pengaturan dan
penciptaan kondisi-kondisi ekstern sedemikian rupa, sehingga menunjang proses
belajar siswa dan tidak menghambatnya.
Salah satu pengertian pembelajaran seperti yang dikemukakan oleh Gagne
(1977) akan lebih memperjelas makna yang terkandung dalam pembelajaran:
Instruction as a set of external events design to support the several processes of
learning, which are internal. Pembelajaran adalah seperangkat peristiwa-peristiwa
eksternal yang dirancang untuk mendukung beberapa proses belajar yang sifatnya
internal. Lebih lanjut Gagne (1985) mengemukakan suatu definisi pembelajaran
yang lebih lengkap: Instruction is intended to promote learning, external situation
need to be arranged to activate, support and maintain the internal processing that
constitutes each learning event. Pembelajaran dimaksudkan untuk menghasilkan
belajar, situasi eksternal harus dirancang sedemikian rupa untuk mengaktifkan,
mendukung dan mempertahankan proses internal yang terdapat dalam setiap
peristiwa belajar. (Eveline Siregar dan Hartini Nara, 2015:12)

3. Proses Belajar dan Pembelajaran


Karena pembelajaran dan belajar ibarat dua sisi dari satu mata uang
(Sukmadinata, 2000), maka upaya pembelajaran tidak bisa dilepaskan dari prinsip
belajar individu itu sendiri. Artinya proses pembelajaran yang dilakukan atau
dirancang oleh seseorang (guru atau pengembang program pembelajaran) harus
sejalan dengan bagaimana belajar itu terjadi. Namun tidak banyak yang
menjelaskan tentang bagaimana proses pembelajaran semestinya disesuaikan
dengan bagaimana proses belajar. Upaya mengkonsistenkan antara pembelajaran
dengan teori belajar telah dilakukan oleh Gagne. Hal ini seperti dijelaskan oleh
Driscoll (Reiser dan Demsey, 2002: 64),
“Robert M Gagne,…was concerned primary with instruction and
how what is known about learning can be systematically related to
the design of instruction. He proposed an integrated and
comprehensive theory of instruction that is based on two
foundations: cognitive information theory and Gagne’s own
observations of effective teachers in the classroom”

4. Komponen dalam Pembelajaran


Menurut Sanjaya (2008:60), dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
minimal ada 5 komponen pokok yaitu komponen materi pembelajaran, model
pembelajaran, metode pembelajaran, media dan sumber pembelajaran serta
komponen evaluasi yang akan dijabarkan sebagai berikut dibawah ini.
1) Materi Pembelajaran
Bahan atau materi pelajaran (learning materials) adalah segala
sesuatu yang menjadi isi kurikulum yang harus dikuasai oleh siswa
sesuai dengan kompetensi dasar dalam rangka pencapaian standar
kompetensi setiap mata pelajaran dalam satuan pendidikan tertentu.
Materi pelajaran merupakan bagian terpenting dalam proses
pembelajaran, bahkan dalam pengajaran yang berpusat pada materi
pelajaran (subject-centered teaching), materi pelajaran merupakan inti
dari kegiatan pembelajaran (Sanjaya, 2008:141-142).
Materi pelajaran dapat dibedakan menjadi: pengetahuan
(knowledge), keterampilan (skill), dan sikap (attitude). Pengetahuan
menunjuk pada informasi yang disimpan dalam pikiran (mind) siswa,
dengan demikian pengetahuan berhubungan dengan berbagai informasi
yang harus dihafal dan dikuasai oleh siswa, sehingga manakala
diperlukan siswa dapat mengungkapkan kembali. Keterampilan (skill)
menunjuk pada tindakan-tindakan (fisik dan non fisik) yang dilakukan
seseorang dengan cara yang kompeten untuk mencapai tujuan tertentu.
Sikap menunjuk pada kecenderungan seseorang untuk bertindak sesuai
dengan nilai dan norma yang diyakini kebenarannya oleh siswa.

2) Model Pembelajaran
Strategi atau model pembelajaran diartikan sebagai a plan,
method, or series of activities designed to achieves a particular
educational goal (J.R David, 1976). Jadi dengan demikian, strategi
pembelajaran dapat diartikan sebagai perencanaan yang berisi tentang
rangkaian kegiatan yang di desain untuk mencapai tujuan pendidikan
tertentu. Kemp (1995) menjelaskan, bahwa strategi pembelajaran adalah
suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar
tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien. Senada
dengan pendapat diatas, Dick and Carrey (1985) juga menyebutkan
bahwa strategi pembelajaran itu adalah suatu set materi dan prosedur
pembelajaran yang digunakan secara bersama-sama untuk menimbulkan
hasil belajar pada siswa (Sanjaya, 2008: 186-187).
Kesimpulan dari pengertian diatas, maka jelas menentukan
strategi pembelajaran pada hakikatnya adalah menyusun pengalaman
belajar siswa. Upaya mengimplementasikan rencana yang sudah disusun
tercapai secara optimal, ini yang dinamakan metode. Metode digunakan
untuk merealisasikan strategi yang telah ditetapkan. Dengan demikian,
bisa terjadi satu strategi pembelajaran digunakan beberapa metode.
Strategi atau model pembelajaran dibuat sebelum kegiatan
dilakukan, ini berarti bahwa ketika guru akan menyelenggarakan
pembelajaran maka sebelumnya harus menyusun strateginya terlebih
dahulu. Sesudah tersusun strateginya baru melaksanakan pembelajaran.
Berdasarkan hasil studi Gulo (2002) atas sejumlah pengertian
strategi berdasarkan asal-usul kata, awal penggunaannya, serta
pengertian strategi pembelajaran dari beberapa ahli, ia menyimpulkan
bahwa:
a) Strategi belajar mengajar adalah rencana dan cara-cara
membawakan pengajaran agar segala prinsip dasar dapat
terlaksanan dan segala tujuan pengajaran dapat dicapai secara
efektif.
b) Cara-cara membawakan pengajaran itu merupakan pola dan urutan
umum perbuatan guru-murid dalam perwujudan kegiatan belajar-
mengajar.
c) Pola dan urutan umum perbuatan guru-murid itu merupakan suatu
kerangka umum kegiatan belajar-mengajar yang tersusun dalam
suatu rangkaian bertahap menuju tujuan yang telah ditetapkan.

Strategi atau model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau


suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan
pembelajaran di kelas atau pembelajaran dalam tutorial. Model
pembelajaran mengacu pada pendekatan pembelajaran yang akan
digunakan, termasuk di dalamnya tujuan-tujuan pengajaran, tahap-tahap
dalam kegiatan pembelajaran, lingkungan pembelajaran, dan
pengelolaan kelas (Arends, 1997:7). Hal ini sesuai dengan pendapat
Joyce (1992: 4) bahwa “Each model guides us as we design instruction
to help students achieve various objectives”. Maksud kutipan tersebut
adalah bahwa setiap model mengarahkan kita dalam merancang
pembelajaran untuk membantu peserta didik mencapai tujuan
pembelajaran.
Berikut adalah macam-macam model pembelajaran menurut
Gunarto dalam Afandi, dkk (2013: 16-42):

(1) Model Pembelajaran Langsung


Pembelajaran langsung dapat didefinisikan sebagai model
pembelajaran di mana guru mentransformasikan informasi atau
keterampilan secara langsung kepada peserta didik, pembelajaran
berorientasi pada tujuan dan distrukturkan oleh guru. (Depdiknas, 2010:
24). Menurut Killen dalam depdiknas (2010: 23) pembelajaran langsung
atau Direct Instruction merujuk pada berbagai teknik pembelajaran
ekspositori (pemindahan pengetahuan dari guru kepada murid secara
langsung, misalnya melalui ceramah, demonstrasi, dan tanya jawab) yang
melibatkan seluruh kelas. Pendekatan dalam model pembelajaran ini
berpusat pada guru, dalam hal ini guru menyampaikan isi materi pelajaran
dalam format yang sangat terstruktur, mengarahkan kegiatan para peserta
didik, dan mempertahankan fokus pencapaian akademik.
Menurut Bruce dan Weil dalam Depdiknas (2010: 25), tahapan
model pembelajaran langsung adalah sebagai berikut :
1) Orientasi
Sebelum menyajikan dan menjelaskan materi baru, akan
sangat menolong peserta didik jika guru memberikan kerangka
pelajaran dan orientasi terhadap materi yang akan disampaikan.
Bentuk-bentuk orientasi dapat berupa :
a. Kegiatan pendahuluan untuk mengetahui pengetahuan yang
relevan dengan pengetahuan yang telah dimiliki peserta didik.
b. Mendiskusikan atau menginformasikan tujuan pelajaran
c. Memberikan penjelasan atau arahan mengenai kegiatan yang
akan dilakukan selama pembelajaran
d. Menginformasikan kerangka pembelajaran
2) Presentasi
Pada fase ini guru dapat menyajikan materi pelajaran baik berupa
konsep-konsep maupun keterampilan. Penyajian materi dapat berupa :
a. Penyajian materi dalam langkah-langkah kecil sehingga materi
dapat dikuasai peserta didik dalam waktu relatif pendek
b. Pemberian contoh-contoh konsep
c. Pemodelan atau peragaan keterampilan dengan cara
demonstrasi atau penjelasan langkah-langkah kerja terhadap
tugas
d. Menjelaskan ulang hal-hal yang sulit.

1. Latihan Terstruktur
Pada fase ini guru memandu peserta didik untuk melakukan
latihan-latihan. Peran guru yang penting dalam fase ini adalah
memberikan umpan balik terhadap respon peserta didik dan
memberikan penguatan terhadap respon peserta didik yang benar dan
mengkoreksi tanggapan peserta didik yang salah.
2. Latihan Terbimbing
Pada fase ini guru memberikan kesempatan kepada peserta
didik untuk berlatih konsep atau keterampilan. Latihan terbimbing ini
baik juga digunakan oleh guru untuk menilai kemampuan peserta
didik untuk melakukan tugasnya. Pada fase ini peran guru adalah
memonitor dan memberikan bimbingan jika diperlukan.
3. Latihan Mandiri
Pada fase ini peserta didik melakukan kegiatan latihan secara
mandiri. Fase ini dapat dilalui peserta didik jika telah menguasai
tahap-tahap pengerjaan tugas.
(2) Model Pembelajaran Contextual Learning
Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching and Learning)
atau CTL merupakan konsep pembelajaran yang menekankan pada
keterkaitan antara materi pembelajaran dengan dunia kehidupan siswa
secara nyata, sehingga siswa mampu menghubungkan dan menerapkan
kompetensi dalam kehidupan sehari-hari (Mulyasa: 2006: 102). Menurut
Sanjaya (2006: 109) mengemukakan bahwa CTL adalah suatu konsep
pembelajaran yang menekankan kepada proses keterlibatan siswa secara
penuh untuk dapat menemukan materi yang dipelajari dan
menghubungkannya dengan situasi kehidupan nyata.
Johnson (dalam Nurhadi: 2003: 12) merumuskan bahwa CTL
merupakan suatu proses pendidikan yang bertujuan membantu siswa
melihat makna/arti dalam bahan pelajaran yang mereka pelajari dengan
cara menghubungkannya dengan konteks kehidupan sehari-hari, yaitu
dengan konteks lingkungan pribadi, sosial, dan budayanya. Sedangkan
menurut Nurhadi (2003: 13) CTL adalah konsep belajar dari guru yang
menghadirkan dunia nyata kedalam kelas dan mendorong siswa membuat
hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya
dalam kehidupan mereka sehari-hari, sementara siswa memperoleh
pengetahuan dan keterampilan dari konteks yang terbatas, sedikit demi
sedikit, dan dari proses mengkonstruksi sendiri, sebagai bekal untuk
memecahkan masalah dalam kehidupannya sebagai anggota masyarakat.
Adapun menurut Muslich (2007: 41), CTL adalah konsep belajar yang
membantu guru mengaitkan antara materi pembelajaran dengan situasi
dunia nyata siswa, dan mendorong siswa membuat hubungan antara
pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan
sehari-hari.
Dari pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran kontekstual adalah pembelajaran yang menghadirkan dunia
nyata di dalam kelas untuk menghubungkan antara pengetahuan yang ada
untuk diterapkan dalam kehidupan siswa. Dengan CTL memungkinkan
proses belajar mengajar yang tenang dan menyenangkan, karena
pembelajarannya dilakukan secara alamiah, sehingga memungkinkan
peserta dapat mempraktekkan secara langsung materi yang dipelajarinya.
CTL mendorong peserta memahami hakekat, makna, dan manfaat belajar,
sehingga memungkinkan mereka rajin, dan termotivasi dalam belajar.

(3) Model Inquiry

Model inquiry adalah metode yang melibatkan peserta didik dalam


proses pengumpulan data dan pengujian hipotesis. Guru membimbing
peserta didik untuk menemukan pengertian baru, praktek keterampilan,
dan memperoleh pengetahuan berdasarkan pengalaman belajar mereka
sendiri. Dalam metode inquiry, peserta didik belajar secara aktif dan
kreatif untuk mencari pengetahuan.

Langkah inquiry mengacu pada model berpikir reflektif dari John Dewey’s
(1990). Tahap-tahap inquiry yang dilakukan peserta didik meliputi: (1)
mengidentifikasi masalah; (b) merumuskan hipotesis; (c) mengumpulkan
data; (d) menganalisis dan menginterpretasikan data untuk menguji
hipotesis; (e) menarik kesimpulan. Langkah-langkah pembelajaran inquiry
yang dilakukan guru yaitu:

a) Menjelaskan tujuan pembelajaran


b) Membagi petunjuk inquiry atau petunjuk praktikum
c) Menugaskan peserta didik untuk melaksanakan inqury
d) Memantau pelaksaan inquiry
e) Menyimpulkan hasil inquiry bersama-sama

(4) Model Discovery Learning

Discovery learning merupakan strategi yang digunakan untuk


memecahkan masalah secara intensif di bawah pengawasan guru. Pada
discovery, guru membimbing peserta didik untuk menjawab atau
memecahkan suatu masalah. Discovery learning merupakan metode
pembelajaran kognitif yang menuntut guru lebih kreatif menciptakan
situasi yang dapat membuat peserta didik belajar aktif menemukan
pengetahuan sendiri. Bruner (1996) menyarankan agar peserta didik
belajar melalui keterlibatannya secara aktif dengan konsep-konsep dan
prinsip yang dapat menambah pengalaman dan mengarah pada kegiatan
eksperimen.

Kegiatan belajar mengajar metode Discovery Learning mirip


dengan Inquiry. Perbedaan terletak pada peran guru. Dalam model ini guru
dan peserta didik sama-sama aktif. Discovery sering diterapkan percobaan
sain di laboratorium yang masih membutuhkan bantuan guru.

Langkah-langkah pembelajaran discovery yang dilakukan guru


adalah:

a) Menjelaskan tujuan pembelajaran


b) Membagi petunjuk praktikum/eksperimen
c) Peserta didik melaksanakan eksperimen di bawah pengawasan guru
d) Guru menunjukkan gejala yang diamati
e) Peserta didik menyimpulkan hasil eksperimen

(5) Model Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning)

Pembelajaran berbasis masalah merupakan pembelajaran yang


penyampaiannya dilakukan dengan cara menyajikan suatu permasalahan,
mengajukan pertanyaan-pertanyaan, memfasilitasi penyelidikan dan
membuka dialog. Metode ini tepat digunakan pada kelas yang kreatif,
peserta didik yang berpotensi akademik tinggi namun kurang cocok
diterapkan pada peserta didik yang perlu bimbingan tutorial. Metode ini
sangat potensial untuk mengembangkan kemandirian peserta didik melalui
pemecahan masalah yang bermakna bagi kehidupan siswa.
Langkah-langkah pembelajaran berbasis masalah:
a) Guru menjelaskan tujuan pembelajaran kemudian memberi tugas
atau masalah untuk dipecahkan.
b) Guru menjelaskan logistik yang dibutuhkan, prosedur yang harus
dilakukan dan memotivasi peserta didik supaya terlibat dalam
aktivitas pemecahan masalah yang dipilih.
c) Guru membantu peserta didik mendefinisikan dan
mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan
masalah tersebut (menetapkan topik, tugas, jadwal, dll.)
d) Guru mendorong peserta didik untuk mengumpulkan informasi
yang sesuai, bereksperimen untuk mendapatkan penjelasan dan
pemecahan masalah, pengumpulan data, dan merumuskan
hipotesis.
e) Guru membantu peserta didik dalam menyiapkan laporan hasil
pemecahan masalah yang menjadi tugasnya.
f) Guru membantu peserta didik untuk melakukan refleksi atau
mengevaluasi proses-proses penyelidikan yang dilakukan untuk
menyelesaikan masalah.

(6) Model Pemecahan Masalah (Problem Solving)


Metode problem solving sangat potensial untuk melatih peserta
didik berpikir kreatif dalam menghadapi berbagai masalah baik itu
masalah pribadi maupun masalah kelompok untuk dipecahkan sendiri atau
secara bersama-sama. Di dalam problem solving, peserta didik belajar
sendiri untuk mengidentifikasi penyebab masalah dan alternatif untuk
memecahkan masalahnya. Tugas guru dalam metode problem solving
adalah memberikan kasus atau masalah kepada peserta didik untuk
dipecahkan. Kegiatan peserta didik dalam problem solving dilakukan
melalui prosedur: (1) identifikasi penyebab masalah; (2) pengkajian teori
untuk mengatasi masalah atau menemukan solusi; (3) pengambilan
keputusan dalam mengatasi masalah berdasarkan teori yang telah dikaji.
Langkah-langkah pembelajaran problem solving dapat dirancang
sebagai berikut:
a) Guru menjelaskan tujuan pembelajaran
b) Guru memberikan kasus-kasus yang perlu dicari solusinya
c) Guru menjelaskan prosedur pemecahan masalah yang benar
d) Peserta didik mencari litaratur yang mendukung untuk
menyelesaikan kasus yang diberikan guru
e) Peserta didik menetapkan beberapa solusi yang dapat diambil
untuk menyelesaikan kasus
f) Peserta didik melaporkan tugas yang diberikan guru.

3) Metode Pembelajaran
Metode adalah suatu cara yang dipergunakan untuk mencapai
tujuan yang telah ditetapkan. Dalam kegiatan belajar mengajar, metode
diperlukan oleh guru, dan penggunaannya pun bervariasi sesuai dengan
tujuan yang ingin dicapai. Kedudukan metode sebagai alat motivasi
sebagai strategi pengajaran, dan sebagai alat untuk mencapai tujuan .
Metode pembelajaran didefinisikan sebagai cara yang digunakan guru,
sehingga dalam menjalankan fungsinya, metode merupakan alat untuk
mencapai tujuan pembelajaran. Tetapi pelaksanaan sesungguhnya,
metode dan teknik memiliki perbedaan. Metode pembelajaran lebih
bersifat procedural yang berisi tahapan-tahapan tertentu, sedangkan
teknik adalah cara yang digunakan dan bersifat implementatif.
Banyak metode pembelajaran yang bisa digunakan, tetapi disini
akan membahas konsep dan kegunaan utama dari beberapa metode yang
paling banyak digunakan. Berikut adalah macam-macam metode
pembelajaran yang sering digunakan:
a) Metode Ceramah
Ceramah yaitu penuturan bahasan/materi pelajaran secara lisan oleh
guru kepada sekelompok siswa. Ceramah akan efektif jika dipersiapkan
secara matang, dilakukan secara sistematis dan menggunakan alat
bantu/media tertentu. Metode ceramah digunakan ketika akan
memberikan uraian penerangan atau penjelasan tentang sesuatu. Sesuatu
itu bisa berupa informasi, keterangan, prosedur, atau materi ajar. Dalam
metode ini guru menjelaskan pesan yang sebelumnya telah diolah
sendiri, sementara siswa lebih banyak menerima pesan yang telah jadi.

b) Metode Tanya Jawab


Metode Tanya jawab adalah bentuk komunikasi dua arah yang
memungkinkan terjadinya dialog antara guru dan siswa. Guru bertanya
siswa menjawab, atau siswa bertanya guru menjawab. Metode ini secara
umum digunakan untuk mengadakan dialog yang terutama hal-hal yang
berkaitan dengan pelajaran. Menurut Donald C. Orlich (1990: 195)
semua pertanyaan dapat diklasifikasikan ke dalam tiga kategori dasar,
yaitu (1) Convergent, (2) Divergent, (3) Evaluative.

c) Metode Diskusi
Diskusi adalah tukar menukar informasi, pendapat, dan unsur-unsur
pengalaman secara teratur dengan maksud untuk mendapat pengertian
bersama yang lebih jelas dan lebih teliti tentang sesuatu atau
mempersiapkan dan merampungkan keputusan bersama. Setiap peserta
diskusi diharapkan menyumbangkan pikirannya sehingga pada akhir
diskusi setiap anggota diskusi akan memperolah pemahaman yang
dibina bersama. Melalui diskusi kelompok diharapkan akan maju dari
pemikiran satu ke pemikiran lainnya, langkah demi langkah sehingga
akhirnya sampai pada keputusan akhir bersama. Dari penjelasan diatas
tampak bahwa tujuan diskusi adalah untuk mencari alternative jawaban
atau solusi tertentu dari sekian kemungkinan yang ada. Dalam
pembelajaran, metode diskusi bisa digunakan untuk mengembangkan
kemampuan siswa dalam bekerja memecahkan masalah secara bersama.
d) Metode Latihan (Drill)
Pada umumnya metode latihan digunakan untuk membentuk
keterampilan atau ketangkasan apa yang telah dipelajari. Latihan bisa
digunakan untuk membentuk keterampilan motorik: menulis,
permainan, pembuatan; kecakapan mental: hitungan menggunakan
rumus; dan keterampilan menggunakan suatu alat tertentu.

e) Metode Demonstrasi dan Eksperimen


Demonstrasi dan eksperimen adalah dua hal yang berbeda tapi
memiliki kesamaan. Kesamaannya adalah untuk memperoleh
pemahaman yang mendalam tentang terjadinya atau cara kerja sesuatu.
Perbedaannya terletak pada pelakunya, kalau demonstrasi dilakukan
oleh guru, siswa memperhatikan. Sedangkan eksperimen siswa yang
mencoba melakukan dengan diawasi oleh guru.

f) Metode Pemberian Tugas


Dalam pengertian yang sangat umum tugas diartikan dengan
pekerjaan rumah atau PR. Sebenarnya tugas lebih dari sekedar pekerjaan
rumah karena tugas meliputi tiga fase: guru memberikan tugas, siswa
mengerjakan tugas, dan siswa mempertanggung jawabkan tugasnya
kepada pendidik. Menurut Surakhmad (1984) tugas diberikan utamanya
untuk menguji kemahiran. Walaupun sebenarnya dengan tugas juga bisa
ditujukan sebagai proses membentuk kemahiran itu sendiri. Tugas bisa
diberikan secara individual maupun kelompok. Jenis tugas itu sendiri
bervariasi, misalnya tugas untuk keterampilan kognitif seperti meneliti,
menyusun laporan; tugas motoric; dan tugas di laboratorium.

4) Media Pembelajaran
Menurut Heinich, (1993) media merupakan alat saluran
komunikasi. Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk
jamak dari kata “medium” yang secara harafiah berarti “perantara”
yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan menerima pesan (a
receiver). Heinich mencontohkan media ini seperti film, televisi,
diagram, bahan tercetak (printed materials), komputer, dan instruktur.
Contoh media tersebut bisa dipertimbangkan sebagai media
pembelajaran jika membawa pesan-pesan (messages) dalam rangka
mencapai tujuan pembelajaran. Heinich juga mengaitkan hubungan
antara media dengan pesan dan metode.
a) Fungsi Media Pembelajaran
(1) Penggunaan media pembelajaran bukan merupakan fungsi
tambahan, tetapi memiliki fungsi tersendiri sebagai sarana bantu
untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang lebih efektif.
(2) Media pembelajaran merupakan bagian integral dari keseluruhan
proses pembelajaran. Hal ini mengandung pengertian bahwa
media pembelajaran sebagai salah satu komponen yang tidak
berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen
lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang
diharapkan.
(3) Media pembelajaran dalam penggunaannya harus relevan dengan
kompetensi yang ingin dicapai dan isi pembelajaran itu sendiri.
(4) Media pembelajaran berfungsi untuk meningkatkan kualitas
proses belajar-mengajar. Pada umumnya hasil belajar siswa
dengan menggunakan media pembelajaran akan tahan lama
mengendap sehingga kualitas pembelajaran memiliki nilai yang
tinggi.
(5) Media pembelajaran bisa berfungsi untuk mempercepat proses
belajar. Fungsi ini mengandung arti bahwa dengan media
pembelajaran siswa dapat menangkap tujuan dan bahan ajar lebih
mudah dan lebih cepat.
b) Macam-macam Media Pembelajaran
Pengelompokan berbagai jenis media telah dikemukakan
oleh beberapa ahli. Leshin, Pollock & Reigeluth (1992)
mengklasifikasi media ke dalam lima kelompok, yaitu: (1) media
berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main-peran, kegiatan
kelompok, field-trip); (2) media berbasis cetak (buku, penuntun,
buku latihan (workbook), alat bantu kerja, dan lembaran lepas); (3)
media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik, peta,
gambar, transparasi, slide); (4) media berbasis audio-visual (video,
film, program slide-tape, televise); dan (5) media berbasis komputer
(pengajaran dengan bantuan komputer, interaktif video, hypertext).

5) Evaluasi Pembelajaran
Evaluasi menurut Kourilski adalah the act of determining the
degree to which an individual or group possesses a certain attribute
(tindakan tentang penetapan derajat penguasaan atribut tertentu oleh
individu atau kelompok). Proses evaluasi umumnya berpusat pada
siswa. Ini berarti evaluasi dimaksudkan untuk mengamati hasil belajar
siswa dan berupaya menentukan bagaimana menciptakan kesempatan
belajar. Evaluasi juga dimaksudkan untuk mengamati peranan guru,
strategi pengajaran khusus, materi kurikulum, dan prinsip-prinsip belajar
untuk diterapkan pada pengajaran. Fokusnya adalah bagaimana dan
mengapa siswa bertindak dalam pengajaran serta apa yang mereka
lakukan. Tujuan evaluasi untuk memperbaiki pengajaran dan
penguasaan tujuan tertentu dalam kelas.
Menurut Percival, evaluation … as a series of activities that are
designed to measure the effectiveness of a teaching/learning system as a
whole (evaluasi adalah serangkaian kegiatan yang dirancang untuk
mengukur keefektifan system mengajar/belajar sebagai suatu
keseluruhan).
Evaluasi (penilaian) merupakan bagian penting dalam suatu
sistem instruktsional. Oleh karena itu, penilaian mendapat tanggung
jawab untuk melaksanakan fungsi-fungsi pokok sebagai berikut:
(1) Fungsi Edukatif: evaluasi adalah suatu subsistem dalam sistem
pendidikan yang bertujuan untuk memperoleh informasi tentang
keseluruhan sistem dan/atau salah satu subsistem pendidikan. Bahkan
dengan evaluasi dapat diungkapkan hal-hal tersembunyi dalam proses
pendidikan.
(2) Fungsi Institusional: evaluasi berfungsi mengumpulkan informasi
akurat tentang input dan output pembelajaran di samping proses
pembelajaran itu sendiri. Dengan evaluasi dapat diketahui sejauh
mana siswa mengalami kemajuan dalam proses belajar setelah
mengalami proses pembelajaran.
(3) Fungsi Diagnostik: dengan evaluasi dapat diketahui kesulitan
masalah-masalah yang sedang dihadapi oleh siswa dalam
proses/kegiatan belajarnya. Dengan informasi tersebut maka dapat
dirancang dan diupayakan untuk menanggulangi dan/atau membantu
yang bersangkutan mengatasi kesulitannya atau memecahkan
masalahnya.
(4) Fungsi Administratif: evaluasi menyediakan data tentang kemajuan
belajar siswa, yang pada gilirannya berguna untuk memberikan
sertifikasi (tanda kelulusan) dan untuk melanjutkan studi lebih lanjut
dan/atau untuk kenaikan kelas. Jadi, hasil evaluasi memiliki fungsi
administrative. Evaluasi juga dilakukan untuk mengetahui tingat
kemampuan guru-guru dalam proses belajar mengajar (PBM), hal ini
berdaya guna untuk kepentingan supervise.
(5) Fungsi Kurikuler: evaluasi berfungsi menyediakan data dan informasi
yang akurat dan berdaya guna bagi pengembangan kurikulum
(perencanaan, uji coba di lapangan, implementasi, dan revisi).
(6) Fungsi Manajemen: komponen evaluasi merupakan bagian integral
dalam sistem manajemen, hasil evaluasi berdaya guna sebagai bahan
bagi pimpinan untuk membuat keputusan manajemen pada semua
jenjang manajemen.

Penentuan teknik evaluasi bergantung pada jenis informasi yang


diharapkan, apakah mengenai hasil perubahan tingkah laku (KAP) atau
tentang operasi pelaksanaan sistem instruktusional. Itu sebabnya
disarankan menggunakan suatu materi teknik evaluasi. Sumber-sumber
informasi meliputi: 1) Hasil dari assessment terhadap siswa; 2)
Kuesioner dan wawancara dengan siswa; 3) Observasi terhadap
pelaksanaan sistem insruksional; 4) Umpan balikan dari staf pengajar
yang langsung terlibat dalam sistem instruksional; 5) Umpan balikan
dari orang-orang yang tak langsung terlibat dengan sistem instruksional.
Setiap teknik tersebut memiliki peran yang penting dalam pelaksanaan
evaluasi, baik evaluasi formatif maupun dalam evaluasi sumatif.

5. Pembelajaran Pendidikan Nonformal


Pendidikan non formal sebagai suatu sistem harus menekankan proses
pembelajaran sebagai “pemberdayaan” warga belajar, yang dilakukan melalui
interaksi perilaku pendidik nonformal dan perilaku peserta didik/warga belajar,
baik diruang maupun diluar ruangan. Maka dari itu proses pembelajaran
haruslah mampu menumbuhkan daya kreasi, daya nalar, rasa keingintahuan,
dan eksperimentasi-eksperimentasi untuk menemukan kemungkinan-
kemungkina baru (meskipun hasilnya keliru), menumbuhkan demokrasi,
memberikan kemerdekaan, dan memberikan toleransi kepada kekeliruan-
kekeliruan akibat kreativitas berfikir.
Dalam pendidikan nonformal, perilaku pendidik mulai dari tahap
perencanaan sampai dengan pelaksanaan proses pembelajaran, mengawasi dan
menilai proses pembelajaran memainkan peran yang sangat besar bagi
keberhasilan proses dan hasil belajar. Dengan begitu diperlukan suatu
komitmen yaitu perilaku dalam merencanakan program pembelajaran dan
melaksanakan proses pembelajaran, mengawasi dan menilai hasil pembelajaran
sebab perilaku pendidik dalam merancang dan melaksanakan program akan
berpengaruh langsung terhadap mutu hasil belajar peserta didik.
Proses pembelajaran adalah merupakan suatu sistem. Dengan demikian,
pencapaian standar proses untuk meningkatkan mutu pendidikan dapat dimulai
dari menganalisis setiap komponen yang dapat membentuk dan mempengaruhi
proses pembelajaran. Dari berbagai komponen tersebut, yang selama ini
dianggap sangat mempengaruhi proses pendidikan nonformal adalah komponen
tutor. Tutor adalah suatu elemen yang sangat menentukan dalam implementasi
suatu strategi pembelajaran. Peran pendidik pendidikan nonformal lebih banyak
menciptakan suasana, memberi makna pada pengalaman belajar, memancing
ungkapan pengalaman, memberi umpan balik, dan membantu membuat
generalisasi.
Pendidikan non formal mempunyai sifat-sifat yang lebih daripada
pendidikan formal. Berikut sifat-sifat pendidikan non formal menurut Joesoef
(1992: 84-85), yaitu:
a. Pendidikan non formal lebih fleksibel. Sifat fleksibel dalam arti luas
seperti tidak ada tuntutan syarat credential yang keras bagi anak
didiknya, waktu penyelenggaraan disesuaikan dengan kesempatan yang
ada artinya dapat beberapa bulan, beberapa tahun atau beberapa hari
saja. Dari segi tujuan, maka pendidikan non formal dapat luas
tujuannya, dan bisa spesifik sesuai dengan kebutuhan. Sedang para
pengajarnya, juga tidak perlu syarat-syarat yang ketat, hanya salam
pelajaran yang diberikan ia lebih dari murid-muridnya serta metode
dapat disesuaikan dengan besarnya kelas.
b. Pendidikan non formal mungkin lebih efektif dan efisien untuk bidang-
bidang pelajaran tertentu. Bersifat efektif oleh karena program
pendidikan non formal bisa spesifik sesuai dengan kebutuhan dan tidak
memerlukan syarat-syarat (guru, metode, fasilitas lain) secara ketat.
Tempat penyelenggaraannya juga dapat dimana saja seperti di sawah, di
bengkel, di rumah, di pasar, di tempat kerja yang lain.
c. Pendidikan non formal bersifat quick yielding, artinya dalam waktu yang
singkat dapat digunakan untuk melatih tenaga kerja yang dibutuhkan,
terutama untuk memperoleh tenaga yang memiliki kecakapan.
d. Pendidikan non formal sangat instrumental, artinya pendidikan yang
bersangkutan bersifat luwes, mudah dan murah serta dapat
menghasilkan dalam waktu yang relative singkat.

Adapun metode pembelajaran pendidikan nonformal yang biasa


digunakan menurut Hidayati (2013), yaitu:
a Metode Ceramah (Preaching Method)
Metode ceramah yaitu sebuah metode mengajar dengan
menyampaikan informasi dan pengetahuan saecara lisan kepada
sejumlah siswa yang pada umumnya mengikuti secara pasif. Muhibbin
Syah, (2000). Metode ceramah dapat dikatakan sebagai satu-satunya
metode yang paling ekonomis untuk menyampaikan informasi, dan
paling efektif dalam mengatasi kelangkaan literatur atau rujukan yang
sesuai dengan jangkauan daya beli dan paham siswa.
b Metode diskusi ( Discussion method )
Metode diskusi adalah metode mengajar yang sangat erat
hubungannya dengan memecahkan masalah (problem solving). Metode
ini lazim juga disebut sebagai diskusi kelompok (group discussion) dan
resitasi bersama ( socialized recitation )
c Metode demontrasi ( Demonstration method )
Metode demonstrasi adalah metode mengajar dengan cara
memperagakan barang, kejadian, aturan, dan urutan melakukan suatu
kegiatan, baik secara langsung maupun melalui penggunaan media
pengajaran yang relevan dengan pokok bahasan atau materi yang sedang
disajikan. Muhibbin Syah ( 2000).
d Metode ceramah plus
Metode ceramah plus adalah metode mengajar yang
menggunakan lebih dari satu metode, yakni metode ceramah gabung
dengan metode lainnya.Dalam hal ini penulis akan menguraikan tiga
macam metode ceramah plus yaitu : Metode ceramah plus tanya jawab
dan tugas (CPTT). Metode ini adalah metode mengajar gabungan antara
ceramah dengan tanya jawab dan pemberian tugas. Metode campuran
ini idealnya dilakukan secar tertib, yaitu :
1). Penyampaian materi oleh guru.
2). Pemberian peluang bertanya jawab antara guru dan siswa.
3). Pemberian tugas kepada siswa.
Metode ceramah plus diskusi dan tugas (CPDT) Metode ini
dilakukan secara tertib sesuai dengan urutan pengkombinasiannya, yaitu
pertama guru menguraikan materi pelajaran, kemudian mengadakan
diskusi, dan akhirnya memberi tugas. Metode ceramah plus demonstrasi
dan latihan (CPDL) Metode ini dalah merupakan kombinasi antara
kegiatan menguraikan materi pelajaran dengan kegiatan memperagakan
dan latihan (drill).
e Metode resitasi (Recitation method)
Metode resitasi adalah suatu metode mengajar dimana siswa
diharuskan membuat resume dengan kalimat sendiri .
f Metode percobaan (Experimental method)
Metode percobaan adalah metode pemberian kesempatan kepada
anak didik perorangan atau kelompok, untuk dilatih melakukan suatu
proses atau percobaan. Syaiful Bahri Djamarah, (2000)

Selain metode pembelajaran, tentunya pendidikan non formal juga


memiliki model pembelajaran tersendiri, model pembelajaran yang sering
digunakan dalam pendidikan non formal menurut Hidayati (2013), yaitu:
1) Pembelajaran langsung
Pembelajaran langsung sangat diarahkan oleh guru. Metode yang cocok
antara lain: ceramah, tanya jawab, demonstrasi, latihan, dan drill.
2) Pembelajaran tidak langsung
Sering disebut inkuiri, induktif, pemecahan masalah, pengambilan
keputusan dan penemuan. Strategi ini berpusat pada peserta didik.
Metode yang cocok digunakan antara lain: inkuiri, studi kasus,
pemecahan masalah, peta konsep.
3) Pembelajaran interaktif
Menekankan pada diskusi dan sharing di antara peserta didik, maka
metode yang cocok antara lain: diskusi kelas, diskusi kelompok kecil
atau projek, kerja berpasangan.
4) Pembelajaran mandiri
Merupakan strategi pembelajaran yang bertujuan untuk membangun
inisiatif individu, kemandirian, dan peningkatan diri. Bisa dilakukan
dengan teman atau sebagai bagian dari kelompok kecil. Memberikan
kesempatan peserta didik untuk bertanggung jawab dalam
merencanakan dan memacu belajarnya sendiri. Dapat dilaksanakan
sebagai rangkaian dari metode lain atau sebagai strategi pembelajaran
tunggal untuk keseluruhan unit. Metode yang cocok antara lain:
pekerjaan rumah, karya tulis, projek penelitian, belajar berbasisi
komputer, E-learning.
5) Belajar melalui pengalaman
Berorientasi pada kegiatan induktif, berpusat pada peserta didik dan
berbasis aktivitas. Refleksi pribadi tentang pengalaman dan formulasi
perencanaan menuju penerapan pada konteks yang lain merupakan
faktor kritis dalam pembelajaran empirik yang efektif. Metode yang
cocok antara lain: bermain peran, observasi/survey, simulasi.

Hasil (evaluasi) pembelajaran program pendidikan nonformal antara lain


dapat dilihat dari unsur peserta didik yang ditunjukkan dengan dimilikinya
kemampuan oleh peserta didik sebagai akibat dari proses belajar yang mereka
ikuti. Kemampuan-kemampuan tersebut tidak terlepas dari jenis dan tujuan
program yang telah ditetapkan.
Terkait dengan hasil belajar, Sudjana, D (2001:37), menyatakan bahwa
hasil belajar mencakup perubahan pengetahuan (knowledge), sikap (attitude),
keterampilan (skills),dan aspirasi (aspiration). Luas dan banyaknya cakupan dan
kemampuan yang diperoleh peserta didik bergantung pada ruang lingkup tujuan
yang terdapat pada program pembelajaran.
Perubahan pengetahuan (knowledge) merupakan perubahan kemampuan
peserta didik untuk dapat menyerap ilmu pengetahuan yang diajarkan. Hal ini
berhubungan dengan kemampuan intelektual dan taraf kecerdasan. Perubahan
sikap (attitude) adalah dimilikinya kemampuan untuk merasakan dan
menghayati apa-apa yang diajarkan, dan yang telah diperolehnya dari ranah
kognitif, sehingga timbul motivasi untuk mengamalkan atau melakukan sesuatu
yang telah dimilikinya. Sedangkan perubahan keterampilan (psikomotor)
mencakup kemampuan peserta didik untuk merubah sikap dan perilaku sesuai
dengan ilmu pengetahuan yang telah dipelajari dan dihayatinya selama
mengikuti pembelajaran.

6. Program Kursus Desain Grafis


Undang-Undang RI No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional Pasal 26 ayat 1 menyebutkan bahwa pendidikan nonformal
diselenggarakan bagi warga masyarakat yang memerlukan layanan pendidikan
yang berfungsi sebagai pengganti, penambah, dan/atau pelengkap pendidik
formal dalam rangka mendukung pendidikan sepanjang hayat.
Program pendidikan nonformal adalah bermacam-macam. Pasal 26 ayat
3 menyebutkan beragam program pendidikan nonformal sebagai berikut:
Pendidikan nonformal meliputi pendidikan kecakapan hidup, pendidikan anak
usia dini, pendidikan kepemudaan, pendidikan pemberdayaan perempuan,
pendidikan keaksaraan, pendidikan keterampilan, pelatihan kerja, pendidikan
kesetaraan, serta pendidikan lain yang ditujukan untuk mengembangkan ke-
mampuan peserta didik (Kuntoro, 2006: 15).
Kursus dan pelatihan sebagai salah satu satuan pendidikan nonformal
yang berfungsi sebagai penambah, pelengkap, atau pengganti pendidikan
formal, sekaligus sebagai wujud baru pendidikan berkelanjutan bagi warga
masyarakat yang memerlukannya. Dengan semakin berkembangnya pendidikan
di Indonesia semakin beragam kursus-kursus yang ditawarkan untuk menunjang
pendidikan tersebut. Salah satunya adalah kursus desain grafis. Begitupun
dengan perkembangan industri desain grafis di Indonesia. Di saat globalisasi
ekonomi dan kebudayaan seperti ini, seorang desainer harus mampu
menciptakan sebuah rancangan desain grafis yang mendunia. Salah satu
solusinya adalah membangun program kursus desain grafis. Maka dari itu
sangat penting bagi Sekolah Desain Solo untuk mengembangkan dan mengasah
kemampuan siswa dalam program kursus desain grafis.
Program kursus desain grafis ini mengajarkan tentang bagaimana cara
membuat suatu produk atau karya-karya komunikasi visual dengan
menggunakan media komputer. Seni desain grafis mencakup kemampuan
kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan page
layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk
menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis
melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal
menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai
media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif
mungkin (Afriliana dan Budihartono, 2018: 55).
Tentunya pembelajaran desain grafis juga membutuhkan perangkat
lunak (software). Guna lebih meningkatkan pemahaman dan penguasaan
materi yang berkenaan dengan penggunaan software desain grafis, dalam
menunjang pembuatan karya-karya desain grafis yang berbobot dan mempunyai
nilai jual tinggi diperlukan suatu media yang mampu menyampaikan
informasi yang mudah dipahami. Software tersebut bisa berupa Coreldraw,
Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator. Akan tetapi, program kursus desain
grafis di Sekolah Desain Solo hanya mempelajari software Coreldraw dan
Adobe Photoshop.
a. Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran
dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa
program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi:
judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Hal tersebut
sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda, dan
James D. Russel (1985: 226) yang menyatakan bahwa: “computer system
can delivery instruction by allowing them to interact with the lesson
programed into the system; is refered to computer based instruction”.
Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan
langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata
pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang
disebut dengan pembelajaran berbasis komputer (Rusman, dkk, 2012: 97).
Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara
tuntas (mastery learning), maka guru dapat melatih siswa secara terus
menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang
diberikan guru dimaksudkan untuk melatih keterampilan siswa dalam
berinteraksi dengan materi pelajaran dengan menggunakan komputer
terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan seperti halnya
dengan materi desain grafis salah satu program kursus di Sekolah Desain
Solo. Dalam latihan, siswa dibiasakan untuk menggunakan komputer
seoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat
daya tangkap siswa terhadap materi pelajaran yang diterimanya. Hal ini
dikarenakan dengan melalui pembelajaran berbasis komputer, siswa akan
secara cepat dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang
diharapkan (Rusman, dkk, 2012: 97-98).
Secara konsep pembalajaran berbasis komputer adalah bentuk
penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam
satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa.
PBK merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer
sebagai piranti sistem pembelajaran individual, di mana dirancang atau
dimanfaatkan oleh guru. Kontrol pembelajaran dalam pembelajaran
berbasis komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu secara
utuh sejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD
interaktif) (Rusman, dkk, 2012: 98).

b. Komputer sebagai Media Pembelajaran


Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan
untuk keperluan pembelajaran (Scramm, 1977). Media ada yang tinggal
dimanfaatkan oleh guru (by utilization) dalam kegiatan pembelajaran,
artinya media tersebut dibuat oleh pihak tertentu (produsen media) dan
guru tinggal menggunakannya secara langsung dalam kegiatan
pembelajaran, begitu juga media yang sifatnya alamiah yang tersedia di
lingkungan sekolah juga termasuk yang dapat langsung digunakan. Selain
itu, kita juga dapat membuat media sendiri (by design) sesuai dengan
kemampuan dan kebutuhan siswa. Media merupakan alat yang harus ada
apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan . setiap orang pasti
ingin pekerjaan yang dibuatnya dapat diselesaikan dengan baik dan dengan
hasil yang memuaskan. Kata media itu sendiri berasal dari bahasa latin
yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti “pengantar
atau perantara”, dengan demikian dapat diartikan bahwa media merupakan
penyalur informasi belajar atau penyalur pesan (Rusman, dkk, 2012: 102).
Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari
pengertian harafahnya juga terdapat manusia di dalamnya, benda, ataupun
segala sesuatu yang memungkinkan untuk siswa memperoleh informasi
dan pengetahuan bagi dirinya dalam pembelajaran dan bagaimana dengan
adanya media berbasis komputer tersebut, khususnya untuk meningkatkan
keterampilan di bidang desain grafis dan juga mempunyai kreativitas yang
tinggi dalam perkembangan dirinya di kehidupan yang akan datang.
Sasaran penggunaan media adalah agar anak didik mampu
menciptakan sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang
telah ada untuk dipergunakan dengan bentuk dan variasi lain yang berguna
dalam kehidupannya. Dengan demikian, mereka dengan mudah mengerti
dan memahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru kepada
mereka (Rusman, dkk, 2012: 103).
Arief S. Sadiman (1984:6) mengatakan bahwa “media adalah segala
alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk
belajar, seperti film, buku dan kaset”. Reclark (1996:62) mengungkapkan
bahwa “the of of media to encourage student to invest more afford in
hearing has along history”.
Dari pandangan yang ada di atas dapat dikatakan bahwa media
merupakan alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami
sesuatu dengan mudah untuk mengingatnya dalam waktu yang lama
dibandingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap
muka dan ceramah tanpa alat bantu atau media pembelajaran.
Terdapat beberapa potensi yang dimiliki oleh komputer sebagai
sumber belajar menurut Sanjaya (2012: 194-195) yakni:
(1) Penggunaan komputer memungkinkan peserta didik dapat secara
langsung berinteraksi dengan bahan ajar yang dipelajari. Kalau dalam
pembelajaran biasa siswa mempelajari bahan pelajaran lewat guru
sebagai penyampai pesan, maka dengan menggunakan komputer setiap
siswa dapat langsung mempelajari bahan pelajaran tanpa perantara.
(2) Proses belajar dapat berlangsung secara individual sesuai dengan
kemampuan belajar peserta didik. Ini berarti penggunaan komputer
sebagai sumber belajar setiap peserta didik dapat maju sesuai dengan
kemampuannya masing-masing. Jadi, yang cepat belajar tidak akan
terhambat oleh yang lambat belajar; dengan demikian juga sebaliknya,
yang lambat belajar tidak akan tergusur oleh yang cepat.
(3) Komputer dapat menampilkan unsur-unsur penting secara bersamaan,
yakni unsur audio, visual dalam bentuk grafis, animasi, film, dan
bentuk lainnya (multimedia) sehingga penggunaannya dapat lebih
menarik minat dan motivasi belajar.
(4) Sebagaimana halnya dalam pembelajaran individual, pembelajaran
melalui komputer dapat memberikan umpan balik secara langsung
dengan segera.
(5) Materi pembelajaran melalui komputer dapat dikemas menjadi unit-
unit terkecil sehingga dapat dipelajari secara kontinu.
(6) Pembelajaran melalui komputer memungkinkan setiap individu dapat
mengakses berbagai sumber belajar untuk menambah keyakinan
kebenaran informasi atau untuk membandingkan suatu konsep dengan
konsep yang lainnya melalui koneksi khusus.
c. Corel Draw
Corel Draw adalah editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel,
sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada.
Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 Februari
2008. Corel Draw pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan
padasistem operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. Versi Corel Draw
untuk Linux dan Mac OSpernah dikembangkan, tetapi dihentikan karena
tingkat penjualannya rendah. Software Coreldraw adalah perangkat lunak
olah grafis berbasis vektor, yang memungkinkan pengguna mengelola
grafis tanpa di batasi seberapa besar ukuran objeknya. Dengan demikian,
walau objek grafis di buat lebih besar atau lebih kecil sesuai kebutuhan,
kualitas image akan tetap dipertahankan. Tidak hanya kemampuan
merancang grafis, coreldraw memiliki berbagai kelebihan dan fitur lainnya,
karena perangkat lunak ini diperlengkapi dengan berbagai tool editing
untuk mengelola dan memodifikasi berbagai atibut objek grafis. (Feri
Sulianti, 2011: 1).

d. Adobe Photoshop
Software Adobe Photoshop adalah program komputer yang
merupakan perangkat lunak atau software yang di gunakan untuk
pengolahan gambar/foto, dapat di gunakan untuk memanipulasi foto
sehingga hasil foto lebih menarik. Suyati, (2008 : 1) Software Adobe
Photoshop pada dasarnya merupakan aplikasi pengolah gambar, namun
seringkali pula ia digunakan untuk mengubah tampilan suatu objek,
misalnya teks atau tulisan. Adobe Photoshop bukan pengolah kata, tapi
ia dapat membuat beragam efek menarik untuk mempercantik tampilan
gambar dan teks.
Kaeruddin, (2005 : 13) Aplikasi program adobe photoshop
adalah program yang berorientasikan untuk mengedit, memodifikasi,
maupun memanipulasi gambar atau foto, pengaturan warna yang
semakin akurat, penggunaan fasilitas efek dan filter yang semakin
canggih, dan fasilitas pemodifikasian tipografi teks yang semakin unuk
dan fantastik. Agung, (2011 : 2) Adobe Photoshop adalah salah satu
sofware untuk mengolah foto ataupungambar, dengan adobe photoshop
kita dapat memperbaiki dan mempercantik foto yang ingin kita cetak
dengan menambahkan efek dalam foto tersebut, sehingga foto yang
biasa menjadi sebuah foto dengan tampilan yang berbeda dan menarik.
Kelebihan dari Adobe Photoshop: (1) membuat tulisan dengan
effect tertentu, (2) membuat tekstur dan material yang beragam, (3)
mengedit foto dan gambar yang sudah ada, (4) memproses materi Web.
Sedangkan kelemahan dari Adobe Photoshop dalam menciptakan
Image adalah bahwa Adobe Photoshop hanya bisa digunakan untuk
menciptakan Image yang statis, dan juga dengan berkembangnya versi
Photoshop sekarang ini spesifikasi Komputer untuk menjalankan
program Adobe Photoshop juga harus sudah tinggi dan yang pasti akan
diimbangi oleh harga yang tinggi pula (Silvia Dewi, 2012: 262-263).

7. Desain Grafis
a. Pengertian Desain Grafis
Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan
sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan
kegiatan cetak mencetak (Freddy Adiono Basuki, 2000). Desain menurut
Atisah Sipahelut (1991) diartikan sebagai bentuk rumusan dan suatu proses
pemikiran. Rumusan atau proses pemikiran yang dituangkan dalam wujud
gambar tersebut merupakan pengalihan gagasan kongkrit si perancang
kepada orang lain. Desain grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran
untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain
ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas
atau dengan teknologi komputer.
Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk
mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat
menggunakan bantuan teknologi komputer. Dalam pengertian umum istilah
grafis meliputi semua bidang visual yang dilaksanakan pada suatu
permukaan dua dimensional sebagaimana lukisan, gambar, atau fotografi.
Istilah grafis sebenarnya tidak jauh berbeda dengan print making atau
cetak-mencetak. Dalam penerapannya meliputi semua karya desainer
dalam bentuk gambaran orisinil apapun untuk direproduksi dengan
berbagai proses.
Grafis merupakan media yang tidak asing lagi bagi dunia
pendididkan. Istilah grafis seringkali dikaitkan dengan gambar dan
dikategorikan sebagai bahan komunikasi visual. Penggunaan bahan-bahan
visual (gambar-gambar, foto, film, televisi, transparansi, bagan, diagram,
ilustrasi teks, animasi, pembelajaran berbantuan komputer, dan sebagainya)
untuk melengkapi pengajaran di kelas, telah menjadi cara umum dalam
pengajaran di semua tingkatan pendidikan, tidak terkecuali lembaga-
lembaga penyelenggara jasa pelatihan baik formal maupun non-formal dan
dalam program pengembangan lainnya. Penggunaan bahan-bahan visual
dalam beberapa studi secara empiris terbukti meningkatkan efektivitas
pencapaian tujuan pembelajaran. Namun dalam beberapa kasus tidak
selamanya penggunaan bahan-bahan visual dalam pengajaran dengan
tujuan spesifik selalu lebih efektif dari pengajaran tanpa menggunakan
bahan-bahan visual (Pujiriyanto, 2005:2)
b. Unsur-unsur Komunikasi Grafis
Unsur komunikasi grafis yang vital adalah teks (tulisan), ilustrasi
(gambar, foto), dan warna. Unsur lain yang seingkali digunakan sebagai
penekanan terhadap pesan adalah banner dan pancaran (flash), namun
keduanya tidak termasuk dalam kelompok unsur di atas. Apakah semua
unsur dipergunakan untuk mendesain media komunikasi grafis, hal itu
tergantung kepada tujuam yang hendak dicapai (Pujiriyanto, 2005:38).
Berikut adalah unsur-unsur komunikasi grafis:
1) Teks (typography)
Teks terdiri atas bagian-bagian judul (headline), subjudul, naskah,
logo, dan kata penutup.
a) Judul
Judul merupakan bagian terpenting dari teks yang menarik
perhatian dan merupakan hal yang pertama kali dibaca. Judul
mampu mengarahkan pembaca untuk lebih jauh mengetahui
tentang isi pesan atau produk yang ada di dalamnya. Judul
hendaknya ekspresif, mempertegas kata-katanya yang singkat dan
berfungsi untuk mengkombinasikan watak sebuah tulisan.
b) Subjudul
Subjudul merupakan lanjutan keterangan dari judul yang
menjelaskan makna atau arti daripada judul dan umumnya lebih
panjang dari judulnya. Subjudul dapat juga disebut sebagai
kalimat peralihan yang mengarahkan pembaca dari judul ke
kalimat pembuka dari naskah. Ukuran huruf dalam subjudul
biasanya lebih kecil dari judulnya.
c) Naskah
Naskah adalah kalimat yang menerangkan lebih rinci tentang isi
pesan yang ingin disampaikan, berfungsi untuk mengarahkan
pembaca dalam mengambil sikap, berpikir, dan bertindak lebih
lanjut. Untuk iklan biasanya naskah mengunggulkan nilai positif
dari suatu produk. Naskah yang kreatif dapat menampilkan fakta-
fakta, bagan, daya tarik dari hal yang menyenangkan dan
menggelisahkan (isu-isu strategis).
d) Logo
Logo adalah tanda pengenal yang tetap dari perusahaan atau
institusi atau sebuah produk, yang dibuat secara singkat, sederhana
dan komunikatif menggunakan huruf dan gambar. Umumnya satu
atau dua kata dikombinasikan dengan gambar agar mudah dibaca
dan diingat. Menurut Evelyn Lip dalam buku Disain dan
Fengshui, logo bisa berupa sebuah tipe tunggal dari diagram yang
terdiri atas satu, dua, atau tiga huruf yang mewakili bisnis,
perusahaan atau organisasi swasta (1996:1) logo dapat
digolongkan menjadi dua, yaitu logo dengan huruf (logotype) dan
logo dengan gambar (logogram).

2) Ilustrasi
Ilustrasi merupakan sebuah unsur grafis yang sangat vital dan
dapat disajikan mulai dari goresan atau titik sederhana sampai dengan
yang kompleks. Ilustrasi berfungsi untuk menarik perhatian,
merangsang minat pembaca terhadap keseluruhan pesan, memberikan
eksplanasi atas pernyataan, menonjolkan keistimewaan daripada
produk, memenangkan persaingan, menciptakan suasana khas,
dramatisasi pesan, dan menonjolkan suatu merk atau semboyan dan
mendukung judul iklan.
Ilustasi dapat berupa gambar, foto, maupun grafis lainnya.
Gambar merupakan penjelasan yang dapat menerjemahkan isi iklan
secara menyeluruh, mampu menarik perhatian sekaligus menangkap
pandangan secara sepintas. Ilustrasi dapat dihasilkan melalui teknik
gambar tangan (hand drawing) dan teknik fotografi.
3) Warna
Pemilihan warna adalah satu hal yang sangat penting dalam
menentukan respons dari calon pemakai/siswa. Warna adalah hal yang
pertama dilihat seseorang (terutama warna background). Warna akan
membuat kesan untuk keseluruhan gambar/grafis. Warna merupakan
unsur penting dalam grafis karena dapat memberikan dampak
psikologis kepada orang yang melihat. Warna mampu memberikan
sugesti yang mendalam pada manusia. Dalam komunikasi grafis,
penggunaan warna perlu ditata dan disusun dengan tepat sehingga
menimbulkan suasana, mempengaruhi luas kehidupan manusia
sekaligus sebagai lambang psikologis.
Dalam sebuah desain, komposisi warna sangat penting.
Komposisi berarti to compose, yang berarti mengarang, menyusun,
atau mengubah. Johannes Itten dalam buku The Elements of Color
1970 pada halaman 91 menyatakan:

“To compose in color means to juxtapose two or more colors in


such away that they jointly produce a distinc and distinctive
expression. The selections of hues, their relatives situation, their
locations and orientations within the composition their
configurations or stimultaneously pattern their extensions and
their contrast relationship are decesive factors of expression”

Artinya, efek sebuah warna dalam komposisinya ditentukan


oleh situasi karena warna selalu dilihat dalam hubungannya dengan
lingkungannya. Warna yang dikeluarkan dari lingkarannya akan
memiliki kekuatan sendiri. Nilai-nilai kepentingan sebuah warna
dalam komposisi tidak berdiri sendiri. Kualitas dan kuantitas
keluasannya merupakan faktor yang menunjang.
Warna memiliki fungsi dan arti yang berpengaruh secara
psikologis terhadap seseorang yang melihatnya. Hal ini dikenal dengan
asosiasi warna (simbol). Penyajian grafis dengan warna akan
menimbulkan terjadinya sensasi warna bila ada cahaya. Sensasi adalah
rasa yang berhubungan dengan mata karena sifatnya yang visual.
Cahaya merangsang retina, menyebabkan sensasi warna (Graves 1969,
h. 321). Marian C. David dalam Visual Design in Dress
menggolongkan warna-warna menjadi 2, yaitu (1) Warna eksternal
yang bersifat fisika/faali, dan (2) Warna internal sesuai persepsi
manusia. Secara psikologis warna memiliki efek terhadap manusia,
karena selain menimbulkan sensai juga menimbulkan rasa senang dan
tidak senang sehingga penggunaan warna dalam penyajian bahan
pelajaran perlu memperhatikan faktor-faktor tersebut.

c. Elemen-elemen Grafis
Elemen grafis erat kaitannya dengan pembuatan layout. Masing-
masing sifat dari elemen perlu dipelajari sehingga untuk menggabungkan
sekian banyak elemen menjadi bentuk yang serasi diperlukan pemahaman
sifat atas setiap elemen. (Pujiriyanto, 2005:87)
Elemen-elemen tersebut terdiri dari:
(1) Garis
Garis terdiri dari unsur titik yang memiliki peran untuk
mendukung keindahan, keseimbangan, dan harmoni. Setiap bentuk
garis yang berbeda memiliki karakter yang berbeda. Secara umum
orang lebih mengenal garis lurus, lengkung, dan garis bersudut. Garis
juga memiliki arah vertikal, horizontal, diagonal. Garis juga memiliki
dimensi panjang, pendek, tipis, dan tebal. Garis dapat saling
berhubungan satu sama lain membentuk apa yang dinamakan garis
sejajar/parallel, garis memancar atau garis berlawanan. Dalam media
komunikasi visual, garis dapat menjadi pembatas kolom, memberi
kesan tertentu, dan menjadi pembatas antara unsur grafis satu dengan
lainnya.
(2) Bentuk atau Form
Bentuk atau shape juga diartikan form, terutama berkaitan
dengan benda-benda dua dimensional. Sedangkan untuk benda
“massa” sering dipergunakan untuk benda dua atau tiga dimensi.
Bentuk benda sebenarnya di dalamnya berisi garis-garis. Sebuah benda
terdiri dari fill dan stroke. Stroke dapat juga disebut dengan garis tepi,
membentuk kontur benda yang dapat mengidentifikasikan bangun atau
gerakan dari bentuk tersebut. Misalnya, bentuk mobil dengan kontur
memperlihatkan kepada kita tipe mobil tersebut. Tipe sedan dengan
bus memiliki kontur yang berbeda. Garis lurus dan lengkung dapat
menyusun suatu bentuk, misalnya menyusun 3 garis miring yang
bertemu pada setiap ujungnya sehingga membentuk sebuah bangun
segitiga. Bentuk-bentuk yang dihasilkan merupakan sebagian bentuk
dasar yang sering dipergunakan untuk desain, bisa dua dimensi
maupun tiga dimensi. Dua dimensi misalnya seperti persegi panjang,
jajaran genjang, segitiga, poligon, dan sebagainya. Tiga dimensi
seperti kerucut, kubus, silinder, prisma, bola, pyramid, dan lainnya.
(3) Tekstur
Tekstur menyangkut sifat dan kualitas fisik permukaan suatu
benda. Seperti kusan, mengkilap, kasar, halus, dapat diaplikasikan
dalam desain. Tekstur terkait dengan indera penglihatan dan indera
peraba. Intensitas dan arah cahaya dapat membentuk bayangan yang
mempengaruhi jelas tidaknya tekstur atau karena ilusi optis. Setiap
benda memiliki sifat dan kualitas tekstur yang berbeda-beda. Dalam
penggunaannya, tekstur disusun secara serasi dan kontras, namun
tekstur yang kontras tampak lebih menonjol dan menarik. Dibutuhkan
keterampilan tersendiri untuk menggabungkan berbagai macam tekstur
pada sebuah karya desain, karena belum ada aturan khusus untuk hal
ini.
(4) Ruang atau Space
Ruang terkait dengan tingkat kedalaman sehingga memberikan
kesan jauh, dekat, tinggi, dan rendah. Hubungan antar ruang
merupakan bagian dari perencanaan desain. Apakah berupa jarak
antarhuruf atau huruf dengan gambar.

d. Prinsip-prinsip Desain
Untuk menghasilkan desain yang berkualitas diperlukan
pertimbangan yang cerdas dalam mengorganisasikan elemen-elemen grafis
sesuai dengan prinsip-prinsip desain secara tepat dengan memperhatikan
keterbatasan bahan. Untuk itulah diperlukan kreativitas untuk
menghasilkan desan yang kreatif. Menurut Stephen McElroy, ciri desain
yang mudah dibaca dan dimengerti, informasi tulisan dilengkapi dengan
informasi visual, dapat mengangkat intisari tulisan tersebut dan dapat
menceritakan suasana setempat dan perasaan orang yang bersangkutan.
Apa yang disampaikan Stephen McElroy pada intinya adalah
bagaimana caranya agar desain itu bisa komunikatif dan persuasive.
Adapun prinsip-prinsip desain menurut Stephen McElroy ialah (1)
Keseimbangan, (2) Penekanan, (3) Irama, (4) Kesatuan. Sedangkan
menurut Atisah Sipahelut (1991), lima prinsip desain yaitu kesederhanaan,
keselarasan, irama, kesatupaduan, dan keseimbangan. Kesederhanaan
mengandung pengertian bahwa apa yang disajikan adalah yang paling
penting atau prinsipil sehingga tidak terkesan berlebih. Pendapat ini
sebenarnya tidak jauh berbeda dengan pendapat Stephen McElroy tentang
penekanan dimana hanya point yang penting saja yang perlu disajikan
untuk mencapai titik focus pembaca (centered of interest). Keselarasan
artinya adanya kesesuaian antara bagian yang satu dengan yang lainnya.
Irama artinya adanya keselarasan yang baik dan dapat menimbulkan kesan
gerak gemulai dari bagian unsur yang satu kepada unsur yang lain dalam
suatu susuan komposisi. Kesatuan artinya karya dapat menghasilkan
sebuah karya yang padu. Keseimbangan merupakan prinsip penting sebagai
sentuhan terakhir yang memerlukan kepekaan perasaan dalam pembuatan
komposisi. (Pujiriyanto, 2005:92)
Sedangkan menurut Artini, prinsip-prinsip desain yang ikut
menentukan adalah keseimbangan, keserasian, proporsi, skala, dan irama.

(1) Keseimbangan
Prinsip mendasar dari komposisi yang mudah diidentifikasi dan terlihat
jelas adalah keseimbangan. Apabila ada sebuah benda dengan berat
yang sama diletakkan pada jarak yang sama di atas sebuah sumbu maka
akan terlihat bahwa kedua belah sisi dari garis akan terlihat sama.
Namun bisa saja kedua benda yang seolah-olah sama secara optis namun
ternyata berbeda. Misalnya sebuah benda dengan bentuk yang sama
namun memiliki massa yang berbeda akan terlihat tidak seimbang
apabila diletakkan pada timbangan dengan sebuah titik di tengahnya.
Keseimbangan memberikan kesan keteraturan.
(2) Keserasian atau Harmoni
Prinsip desain diartikan sebagai keteraturan di antara bagian-bagian
sebuah karya. Keserasian adalah suatu usaha untuk menyusun berbagai
macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen-elemen lain dalam
satu komposisi yang utuh agar nikmat dipandang. Serasi atau harmoni
bisa dicapai dengan kesamaan arah, kesamaan bentuk dan bangun
meskipun berbeda ukuran ataupun dengan tekstur yang bersifat sama.
Keserasian bisa dicapai dengan berbagai variasi agar tidak
membosankan.
(3) Proporsi
Proporsi adalah perbandingan antara satu bagian objek dengan objek
lain atau dengan keseluruhannya. Proporsi berbeda dengan skala.
Proporsi sangat terkait dengan objek lain yang telah diketahui
sebelumnya.
(4) Skala
Skala merupakan ukuran relatif dari suatu objek yang akan terlihat
setelah dibandingkan dengan objek lainnya. Penggunaan skala dapat
menciptakan keserasian dan kesatuan objek dalam desain. Skala
biasanya dinyatakan dengan ukuran panjang dan lebar. Elemen-elemen
yang digunakan memiliki hubungan dalam skala secara konsisten.
Penerapan skala dengan peralatan komputer lebih mudah dilakukan,
yaitu dengan memberikan garis bantu (grid). Objek maupun badan
manusia dapat juga digunakan untuk skala, misalnya kaki, depa, hasta,
dan lain-lain.
(5) Irama atau Ritme
Ritme (rhytm) biasanya terkait dengan kesan gerak yang ditimbulkan
oleh pengulangan elemen. Di dalam pengulangannya desainer dapat
memberikan akses atau penekanan tertentu. Ritme yang baik dapat
memberikan kesan gerakan yang lembut dan berkesinambungan. Irama
mampu mengarahkan perhatian dari bagian satu ke bagian yang lain.
Irama dapat sederhana, namun dapat juga sangat kompleks. Gradasi
merupakan jenis irama yang sering digunakan dengan melakukan
perubahan secara bertahap terhadap elemen, baik dari segi warna,
ukuran, atau nilai yang diberikan bersamaan dengan pengulangan yang
dilakukan.

8. Desain Komunikasi Visual

Gambar 2.1 Diagram menggambarkan kaitan antara DKV dengan elemen lain
Indarsjah Tirtawidjaja (Kusrianto, 2007: 12)
Desain : berkaitan dengan perancangan estetika, cita rasa, serta kreativitas
Komunikasi : ilmu yang bertujuan menyampaikan maupun sarana untuk
menyampaikan pesan
Visual : sesuatu yang dapat dilihat

Dari ketiga makna tersebut, kata komunikasilah yang menjadi tujuan


pokoknya. Jika saat ini desain komunikasi visual hanya terbatas sebagai ilmu
yang mempelajari segala upaya untuk menciptakan suatu rancangan alias desain
yang bersifat kasat mata (visual) untuk mengkomunikasikan maksud, maka itu
sebetulnya hanya terbatas pada sepotong saja dari sebuah tujuan tatanan estetika
yang luas (Kusrianto, 2007: 12). Berikut adalah pengertian dari desain
komunikasi visual dilihat dari masing-masing komponen:
a. Komunikasi
Kata komunikasi (communication) berasal dari bahasa latin
“communis” yang berarti “common”: umum, bersama. Ada beberapa
pengertian komunikasi menurut Yongky Safanayong (2006:10) yaitu:
(1) Komunikasi adalah suatu proses pengiriman dan penerimaan pesan
yang terjadi antara dua pihak.
(2) Komunikasi adalah suatu kegiatan yang terjadi antara dua pihak untuk
mendapatkan pengertian yang sama mengenai hal yang sama.
(3) Komunikasi adalah suatu network, atau jaringan sistem-sistem
pertukaran tanda, isyarat serta lambang yang punya arti, yang terjadi di
dalam suatu masyarakat dalam pemasaran, komunikasi sebagai suatu
proses yang mana individu-individu sama-sama mengartikan dan
membentuk pemikiran secara umum.
(4) Komunikasi adalah suatu proses pertukaran informasi atau pesan
diantara dua orang atau lebih melalui sistem tanda, simbol, isyarat dan
perilaku yang sudah lazim.
(5) Komunikasi adalah esensi dan dasar dari hal-hal persuasi, perubahan
sikap dan tingkah laku serta sosialisasi melalui transmisi informasi.
Dari berbagai macam pengertian komunikasi diatas, dapat disimpulkan
bahwa komunikasi adalah penyampaian dan pertukaran informasi, ide,
sikap, pikiran atau pendapat antara dua pihak untuk mendorong orang
lain menafsirkan suatu ide dengan cara yang diinginkan oleh si
pengirim pesan.

b. Visual
Visual ialah salah satu bagian dari seni rupa. Desain grafis tidak
terlepas dari visual atau olah rupa, visual merupakan media utama desainer
grafis. Dalam desan grafis, visual dapat tergambar, tercetak di atas bidang,
atau bergerak dan bersuara (animasi) pada layar. (Arthur, 2007:10)
Berkenaan dengan visual, aspek-aspek yang telah diteliti dan
dilakukan oleh saintis (psikolog dan filosofer) dan praktisi (artis, desainer
dan arsitek) adalah sebagai berikut:
(1) Proses Visual, tahapannya adalah untuk merasakan, menseleksi, dan
memahami. Berikut proses visual menurut Aldous Huxley dalam
Safanayong (2006: 24):
a) Tahap pertama untuk melihat dengan jelas adalah sense, sense
berarti membiarkan cukup cahaya masuk ke mata agar dapat
melihat objek-objek sekeliling. Sensing tergantung juga pada
fungsi mata secara sempurna. Jelasnya, mata yang tak berfungsi
akan menghambat sensing. Sensing sebagai kamera mata tanpa
film, tak ada proses mental image dalam tahap persepsi visual ini.
b) Tahap kedua, Huxley menseleksi suatu unsur tertentu dari bidang
visi, menseleksi berarti mengisolasikan dan melihat bagian
tertentu suatu adegan dari bidang luas sensing bahwa mengisolasi
itu adalah hasi kombinasi pencahayaan dan fokus mata dengan
fungsi otak tingkat tinggi. Dengan kata lain, seleksi adalah suatu
tindakan intelektual, seleksi berarti lebih dari melihat dan mulai
proses pengelompokan objek-objek sebagai merusak, membantu,
dikenal, tak dikenal, bermakna, atau membingungkan
seleksi mengisolasi suatu objek dan menyorotnya dalam area
paling tajam di mata. Dengan menyeleksi objek secara individual,
kita memakai mata untuk memfokuskan aktifitas mental pada satu
objek kecil yang terpisah dari yang lain.
c) Tahap akhir teori visual Huxley adalah pemahaman (to perceive),
yaitu kita harus mengerti apa yang diseleksi, untuk memproses
suatu image secara mental pada kesadaran yang lebih mendalam,
artinya konsentrasi pada subyek dengan maksud mencari makna
dan tidak sekedar observasi. Proses tersebut memerlukan aktifitas
mental yang lebih tajam. Pengalaman yang lalu dengan pesan
visual yang spesifik adalah kunci untuk melihat secara jelas dan
jernih. Huxley menulis “ the more you know, the more you see”.
Dengan proses mental unsur tertentu dapat diisolasi, menganalisa
pesan visual untuk mencari makna gambar. Bila gambar menjadi
bermakna, maka akan menjadi bagian dari daya ingat jangka
panjang kita.

(2) Elemen Desain Komunikasi Visual


Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep
komunikasi dan ungkapan daya kreatif yang diaplikasikan dalam
berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain
grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi, dan
layout guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio
visual kepada target sasaran yang dituju. (Tinarbuko, 2015:77)
Untuk mendapatkan atau memiliki ide/konsep dalam desain,
desainer memerlukan elemen desain komunikasi visual seperti
ilustrasi, warna, tipografi, dan layout dalam karya visualnya. Berikut
adalah pengertian dari beberapa elemen desain komunikasi visual:
a) Ilustrasi
Ilustrasi berasal dari bahasa latin illustrare yang artinya
menerangi, menghias. Pada iklan media cetak, unsur visualnya
terdiri atas foto maupun olahan serta gambar manual. Akan tetapi,
dapat pula berupa elemen-elemen grafis, seperti garis, warna,
bidang, juga tipografi (Casofa & Isa, 2013: 40). Adanya ilustrasi
dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca (attention
grabber).
Pengertian ilustrasi secara umum adalah gambar atau foto
yang bertujuan untuk menjelaskan teks dan sekaligus menciptakan
daya tarik. Ilustrasi yang berhasil menarik perhatian pembaca pada
umumnya memenuhi beberapa kriteria yaitu: 1) komunikatif,
informative, dan mudah dipahami; 2) menunggah perasaan dan
hasrat untuk membaca; 3) ide baru, orisinil, bukan merupakan
plagiat; 4) punya daya pukau (eye-catcher) yang kuat; 5) jika
berupa foto atau gambar, harus punya kualitas memadai, baik dari
aspek seni maupun teknik pengerjaan (Supriyono, 2010: 51).
Ilustrasi dapat digunakan untuk memperjelas dan
mempermudah pembaca dalam memahami pesan, serta menambah
daya tarik desain, bukan sebaliknya. Adapun fungsi ilustrasi yaitu
untuk: 1) menangkap perhatian pembaca; 2) memperjelas isi yang
terkandung dalam teks (body copy); 3) menunjukkan identitas
perusahaan; 4) menunjukkan produk yang ditawarkan; 5)
meyakinkan pembaca terhadap informasi yang disampaikan
melalui teks; 6) membuat pembaca tertarik untuk membaca judul;
7) menonjolkan keunikan produk; 8) menciptakan kesan yang
mendalam terhadap produk atau pengiklan (Supriyono, 2010: 52).
b) Warna
Warna adalah elemen visual penarik perhatian yang paling
utama. Jika penggunaan warna salah, kualitas, citra, keterbacaan
pun akan salah. Warna merupakan unsur penting dalam obyek
desain. Dengan warna dapat menampilkan identitas atau citra yang
ingin disampaikan. Baik dalam menyampaikan pesan atau
membedakan sifat secara jelas. Warna merupakan salah satu
elemen yang dapat menarik perhatian, meningkatkan mood,
menggambarkan citra sebuah perusahaan, dan lainnya. Namun,
apabila salah dalam pemilihan warna, hal tersebut akan
menghilangkan minat untuk pembaca. Contohnya apabila ada
tulisan berwarna merah terang di atas bidang berwarna biru.
Perpaduan warna tersebut tidak sesuai karena kedua warna
tersebut merupakan warna primer. Dampaknya, pembaca akan
kesulitan membaca informasi yang ingin disampaikan. Warna
pada background sangat mempengaruhi warna pada foreground
(Anggraini & Nathalia, 2014: 37).
c) Tipografi
Tipografi adalah cara memilih dan mengelola huruf. Dalam
desain komunikasi visual, huruf merupakan unsur penting yang
perlu diperlakukan tersendiri. Pemahaman tipografi mutlak
diperlukan untuk menghasilkan visual lebih baik. Tipografi
berasal dari bahasa yunani, yaitu tupos yang berarti “yang
diguratkan” dan graphoo yang berarti tulisan. Mulanya, tipgrafi
hanyalah dimaknakan sebagai ilmu cetak-mencetak. Setelah
berkembang, tipografi kemudian diartikan sebagai cara untuk
memahami karakteristik suatu huruf, sehingga dapat dikelola
dengan tujuan-tujuan tertentu (Casofa & Isa, 2013: 23).
Fungsi tipografi adalah untuk memudahkan audiens
menangkap dan membaca suatu desain yang dipasarkan. Karena
tujuan mendesain adalah menyampaikan pesan informasi kepada
pembaca secara cepat, mudah, dan menyenangkan. Kurangnya
perhatian pada tipgrafi dapat mempengaruhi desain yang indah,
terlebih tidak komunikatid. Dalam membuat perencanaan suatu
karya desain, keberadaan elemen tipografi sudah harus selalu
diperhitungkan karena dapat mempengaruhi susunan kuasa
(hierarki) dan keseimbangan karya desain tersebut. Seorang
desainer harus dapat mengetahui bentuk huruf atau komposisi
huruf, karena hal itu akan menunjang arah desain dan memberikan
reaksi yang diinginkan.
Cara mengenali huruf antara lain dapat dilihat dari periode
pembuatannya. Berdasarkan sejarah perkembangannya, huruf
dapat digolongkan menjadi tujuh gaya atau style, yaitu: 1) Huruf
klasik (Classical Typefaces); 2) Huruf transisi (Transitional); 3)
Huruf modern roman; 4) Huruf Sans Serif; 5) Huruf berkait blok
(Egyptian Slab Serif); 6) Huruf tulis (Script); 7) Huruf hiasan
(Decorative) (Supriyono, 2010: 25-30).
d) Layout (Tata Letak)
Secara umum, layout merupakan tata letak ruang atau
bidang. Layout dapat kita lihat pada majalah, website, iklan
televise, bahkan susunan furniture di salah satu ruangan rumah.
Dalam desain komunikasi visual, layout merupakan salah satu hal
yang utama. Sebuah desain yang baik harus mempunyai layout
yang terpadu. Dalam sebuah layout terdapat beberapa elemen
seperti elemen teks, elemen visual, dan elemen lainnya. Tujuan
utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar
menjadi komunikatif dan dapat memudahkan pembaca menerima
informasi yang disajikan. Fungsi tata letak menurut Freddy
Adiono Basuki (2000) adalah untuk mencapai keharmonisan, nilai
estetis, ekonomis, dan komunikatif. Untuk membuat layout, hal
pertama yang harus diperhatikan adalah konten. Dengan
mengetahui konten, kita dapat membuat kerangka kasar dari
elemen tersebut (Anggraini & Nathalia, 2014: 74-75).
Jenis layout atau tata letak yang umum digunakan adalah
vertikal, horizontal, dan diagonal. Namun format vertikal dan
horizontal terkadang masih menyisakan banyak ruang kosong. Hal
demikian tidaklah salah, tergantung kepada tujuan yang hendak
dicapai atau tujuan tertentu. Berikut ini contoh berbagai format
tata letak (layout) menurut Pujiriyanto (2005: 74)

Gambar 2.2 Macam-macam format tata letak


Dari sekian format tata letak, desainer dapat memilih format yang
paling efektif dan sesuai dengan tujuan pembuatan media
komunikasi visual.
(3) Prinsip Visual
Dalam mendesain, desainer pun menerapkan kaidah atau prinsip
desain. Pada sebuah poster misalnya, bahan baku gambar-huruf ini
disusun dengan prinsip-prinsip tata rupa. Prinsip tata rupa atau visual
tak jauh dari prinsip komposisi seni rupa pada umumnya yakni:
harmoni/kesatuan, keseimbangan, irama, dan sebagainya. Dalam
desain grafis ini disebut dengan prinsip layout. Komposisi/layout
dalam grafis harus estetik, mempertimbangkan ergonomic mata
(terutama dalam signage), hirarki visual dan visual resonance. Selain
itu, layout terikat pada media dimana layout berlakukan (brosur,
poster, stiker, spanduk, web). (Arthur, 2007:21).
(4) Bahasa Visual
Semua yang disebut komunikasi memakai bahasa, namun tak
semua bahasa memakai kata/verbal, adapula bahasa non verbal. Kita
telah terbiasa ‘membaca’ bahasa jenis ini, misalnya bahasa bunyi,
bahasa sentuhan, bahasa rasa, dan bahasa visual.
Bahasa mata meliputi semua hal yang telah disebut di bagian
sebelumnya, yakni elemen visual, gambar, huruf, layout dan format
yang membentuk satu suara/pesan. Inilah yang disebut dengan istilah
bahasa visual. Desainer grafis berbicara dengan bahasa visual melalui
poster, web, katalog, menu, iklan, animasi, slide, sampul buku, logo,
kemasan, dan lain-lain. Model bahasa/kata verbal dapat diterapkan
pada seni rupa. Artinya seni rupa dapat dilihat seperti bahasa. Bila
dalam bahasa kata ada alphabet, maka demikian halnya dengan bahasa
rupa, ada alphabet rupa, yakni titik, garis, bidang, bentuk, warna, dan
tekstur. Inilah bahan baku pembentuk bahasa. Melalui elemen dasar
inilah bahasa kata membentuk kata, seni rupa membentuk gambar.
Bila dalam bahasa kata ada tata bahasa yang berguna untuk menyusun
kata menjadi kalimat, paragraph, bab hingga buku, maka dalam bahasa
rupa pun ada tata rupa, yang fungsinya yaitu menyusun rupa menjadi
suatu susunan naratif atau konseptual. Selanjutnya adalah komposisi.
Dalam bahasa inggrispun disebut composition. Jadi tak jauh berbeda
dengan seni rupa. Komposition dalam bahasa kata dapat berupa
pengumuman, undangan, surat dinas, novel, berita, puisi, dan lain-lain.
Sedang dalam senirupa/desain grafis dapat berupa katalog, flyer,
animasi, brosur, web, dan sebagainya. (Arthur, 2007:43)

c. Komunikasi Visual
Komunikasi manusia terdiri dari pertukaran simbol guna
pemahaman dalam konteks sosial. Kode-kode komunikasi, sistem sign dan
bahasa dipakai untuk melaksanakan proses komunikasi visual. Cara
menyampaikan pesan bisa secara auditif, seperti bahasa, signal-signal
suara, atau signal visual, seperti gambar, gerak isyarat atau auditif dan
visual bersamaan. Cara-cara visual sangat penting pada saat ini, desain sign
komunikasi visual berperan penting dalam seni pakai, sebab sign tersebut
juga memiliki fungsi estetis dalam proses komunikasi. Nilai estetik tersebut
terletak dalam efeknya terhadap struktur sosial sebagai keseimbangan
terhadap pengaruh teknologi yang semakin kuat.
Nilai sosial komunikasi visual melipatgandakan melalui integrasi
seni piktorial ke dalam lingkungan manusia dan sosial yang diperkaya dan
diolah. Peran utama seni pakai dalam proses komunikasi adalah untuk
menjelaskan melalui isi (content) dan kondisi-kondisi ekonomi serta teknis.
Penemuan-penemuan sains modern dan teknologi banyak dipakai dalam
perkembangan pesat komunikasi visual. Produk-produk seni pakai berperan
sebagai fungsi praktis dengan cara-cara ekspresi masing-masing.
Dalam bidang komunikasi masa, desain komunikasi visual atau desain
grafis berperan dalam hal-hal utama sebagai media untuk menyampaikan
pesan-pesan visual, sebagai cara membagi-bagi informasi pelayanan
kepada organisasi kehidupan publik dan sebagai cara mengiklankan produk
dan pelayanan dalam kerangka sistem ekonomi. Agar dapat menguasai
fungsi-fungsi tersebut dengan sukses, perlu memiliki pengetahuan struktur
sosial. Walaupun istilah komunikasi visual dan tekanan pada pendidikan
komunikasi visual adalah kurikulum yang baru, namun pengenalan pada
informasi piktorial telah berawal sejak dahulu dengan bukti-buktinya yang
sangat mengagumkan dan indah. Kini, desain komunikasi visual
mengalami transformasi yang luar biasa hebatnya, hasil transformasi
tersebut bisa bermanfaat, bisa juga mengkuatirkan. Yang bermanfaat
tentang komunikasi visual adalah meluasnya bisang proyek dimana para
ahlinya bisa bekerja.
Komunikasi visual memiliki perbendaharaan kata tersendiri, tata
bahasa, syntax, komposisi, dan makna. Selain itu komunikasi visual
memiliki sejarah yang unik dan memiliki warisan yang lebih dulu daripada
bahasa tertulis. Bagaimanapun, aksara yang kita kenal dan pakai sekarang
adalah perkembangan yang diawali dari Phoenicia. Beberapa aspek
komunikasi visual terdiri dari: (1) cara melihat, (2) bagaimana komunikasi
bekerja melalui model-model dasar komunikasi, dan (3) bagaimana teori-
teori komunikasi visual dipergunakan pada berbagai khalayak sasaran,
pesan, dan situasi (Safanayong, 2006:34-35).

d. Pengertian Desain Komunikasi Visual


Menurut Widagdo (1993:31) desain komunikasi visual dalam
pengertian modern adalah desain yang dihasilkan dari rasionalitas.
Dilandasi pengetahuan, bersifat rasional, dan pragmatis. Jagat desain
komunikasi visual senantiasa dinamis, penuh gerak, dan perubahan. Hal itu
karena peradaban dan ilmu pengetahuan modern memungkinkan lahirnya
industrialisasi. Sebagai produk kebudayaan yang terkait dengan sistem
sosial dan ekonomi, desain komunikasi visual juga berhadapan pada
konsekuensi sebagai produk massa dan konsumsi massa. Terkait dengan
itu, T. Sutanto (2005:15-16) menyatakan, desain komunikasi visual
senantiasa berhubungan dengan penampilan rupa yang dapat diserap orang
banyak dengan pikiran maupun perasaannya. Rupa yang mengandung
pengertian atau makna, karakter serta suasana, yang mampu dipahami
(diraba dan dirasakan) oleh khalayak umum atau terbatas. Dalam
pandangan Sanyoto (2006:8) desain komunikasi visual memiliki pengertian
secara menyeluruh, yaitu rancangan sarana komunikasi yang bersifat kasat
mata (Tinarbuko, 2015:76).
Dari uraian diatas apabila ketiga konsep (komunikasi, visual,
komunikasi visual) digabungkan maka pengertian Desain komunikasi
visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan
daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual
dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf,
warna, komposisi, dan layout. Semuanya itu dilakukan guna
menyampaikan pesan secara cisual, audio, dan audio visual kepada targer
sasaran yang dituju.
Desain komunikasi visual sebagai salah satu bagian dari seni terap
yang mempelajari tentang perencanaan dan perancangan berbagai bentuk
informasi komunikasi visual. Perjalanan kreatifnya diawali dari
menemukenali permasalahan komunikasi visual, mencari data verbal dan
visual, menyusun konsep kreatif yang berlandaskan pada karakteristik
target sasaran, sampai dengan penentuan visualisasi final desain untuk
mendukung tercapainya sebuah komunikasi verbal-visual yang fungsional,
persuasif, artistik, estetis, dan komunikatif. Artinya, menurut Sumbo
Tinarbuko, desain komunikasi visual dapat dipahami sebagai salah satu
upaya pemecahan masalah (komunikasi, atau komunikasi visual) untuk
menghasilkan suatu desain yang paling baru di antara desain yang baru
(Tinarbuko, 1998:66).
Istilah desain komunikasi visual, digunakan untuk memperbaharui
atau memperluas jangkauan cakupan ilmu dan wilayah kerja kreatif desain
grafis. Di dalam ranah desain komunikasi visual ini dipelajari semua
bentuk komunikasi yang bersifat komunikasi visual seperti: desain grafis,
desain iklan, dan desain multimedia interaktif (Tinarbuko, 2015:78-79).
(1) Desain grafis dipelajari dalam konteks tata letak dan komposisi, bukan
seni grafis murni. Area kerja kreatif desain grafis diantaranya:
stationary kit atau sales kit: desain kartu nama, kop surat, amplop,
map, bolpoint. Profil usaha, annual report, corporate identity yang
terdiri logo dan trade mark berikut aplikasi penerapannya. Desain
grafis lingkungan berupa sign system: papan petunjuk arah, papan
nama, dan infografis; chart, diagram, statistik, denah, dan peta lokasi.
Desain grafis industri: sistem informasi pada jasa dan produk industri.
Desain label, etiket, dan kemasan produk. Desain beragam produk
percetakan dari mulai prepress sampai hasil cetakan akhir.
Perencanaan dan perancangan pameran produk dan jasa industri.
Grafis arsitektur berikut produk sign system: desain perwajahan buku,
Koran, tabloid, majalah, dan jurnal. Desain sampul kaset, dan cover
CD. Desain kalender, desain grafis pada kaos oblong, desain kartu pos,
perangko, dan mata uang. Desain stiker, pin, kartu ATM, desain
undangan, desain sertifikat dan ijasah. Desain huruf dan tipografi,
ilustrasi, dan komik.
Desain iklan dipelajari dalam konteks desain, bukan komunikasi
marketing dan penciptaan merek atau aktivitas branding. Desain iklan
atau populer dengan sebutan advertising, ranah kreatifnya meliputi:
kampanye iklan komersial, perancangan iklan layanan masyarakat, dan
perancangan iklan filantropi. Aplikasi perancangan dan perencanaan
desain iklan komersial maupun iklan layanan masyarakat (non
komersial) senantiasa melibatkan seluruh media periklanan yang
meliputi: (1) media iklan lini atas (above the line advertising), yakni:
jenis-jenis iklan yang disosialisasikan menggunakan sarana media
komunikasi massa audio visual. Misalnya surat kabar, majalah, tabloid,
iklan radio, televise, bioskop, internet, telepon seluler. Pada umumnya,
biro iklan yang bersangkutan mendapat komisi karena pemasangan
iklan tersebut. (2) media iklan lini bawah (below the line advertising),
yaitu kegiatan periklanan yang diasosiasikan tidak menggunakan
media massa cetak dan elektronik. Media yang digunakan berkisar
pada printed ad: poster, brosur, leaflet, folder, flyer, katalog, dan
merchandising: paying, mug, kaos, topi, dompet, pin, tas, kalender,
dan lain-lain. Ketiga, new media: ambient media, guerillas advertising,
theatrical advertising, adman.
(2) Desain multimedia interaktif dipelajari dalam konteks tampilan dan
pelengkap desain, bukan interaksi manusia dengan komputer. Animasi
dipelajari dalam konteks penciptaan gerak yang menarik, bukan untuk
bertutur dan bercerita. Cakupan wilayah kreatif desain multimedia
interaktif diantaranya meliputi: animasi 3D, motion graphic, fotografi,
sinetron, audio visual, program acara televise, web desain, dan lain-
lain. Dengan demikian, sejatinya konsentrasi utama desain komunikasi
visual adalah desain grafis plus. Penampilan sehari-hari desan
komunikasi visual hanya terdiri dari dua unsur utama: verbal (tulisan)
dan visual (gambar tangan, fotografi, atau image olahan komputer
grafis). Dalam konteks ini, penekanannya pada segi visual. Tetapi
dalam perkembangannya agar desain grafis terlindung dalam
bentangan payung desain komunikasi visual maka perlu dilengkapi dan
ditunjang oleh beberapa bidang ilmu sosial yang bersifat wacana
maupun praksis yang dirasakan cukup signifikan.

Setelah membahas mengenai definisi, terdapat beberapa fungsi dasar desain


komunikasi visual. Berikut adalah fungsi desain komunikasi visual menurut
Anggraini & Nathalia (2014: 14-17):
(1) Sarana Identifikasi (Branding)
Fungsi dasar utama desain komunikasi visual adalah sebagai sarana
identifikasi. Sarana identifikasi merupakan wujud pengenalan baik
identitas seseorang, perusahaan, produk, maupun jasa. Di mana identitas
tersebut harus mencerminkan jiwa yang sesuai dengan pribadi,
perusahaan, produk, atau jasa tersebut agar lebih mudah dikenali,
diingat, dan dapat menjadi pembeda satu dengan yang lain. Salah satu
bentuk wujud visual yang dapat diimplementasikan sebagai sarana
identifikasi adalah bentuk Logo.
(2) Sarana informasi, pengendali, pengawas, dan pengontrol.
Bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang
lain. Baik dalam bentuk petunjuk, informasi, cara penggunaan, arah,
posisi dan skala, diagram, maupun simbol. Informasi akan berguna
apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan
tempat yang tepat dengan menggunakan bentuk yang dapat dimengerti
serta dipresentasikan secara logis dan konsisten.
(3) Sarana motivasi
Sarana komunikasi sebagai motivasi memiliki peranan dapat
meningkatkan motivasi baik perseorangan, kelompok, maupun
masyarakat. Salah satu contoh komunikasi sebagai motivasi adalah
poster.
(4) Sarana pengutaraan emosi
Komunikasi dengan fungsi pengutaraan emosi biasa digunakan untuk
menggambarkan situasi agar dapat menambah kepekaan terhadap
pembaca. Penggunaan komunikasi ini dapat digambarkan melalui
tulisan, karakter, emoticon, icon, dan lain-lain.
(5) Sarana presentasi dan promosi
Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan
promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian
(atensi) dari mata (secara visual) sehingga pesan tersebut mudah diingat
konsumen. Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat
sedikit, memounyai satu makna, dan mengesankan. Umumnya, untuk
mencapai tujuan ini gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat
persuasive dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual suatu
produk atau jasa.

Dari fungsi diatas, terdapat beberapa fungsi lainnya menurut Yongky


Safanayong. Berikut adalah empat fungsi desain komunikasi visual
menurut Yongky Safanayong (2006:3) antara lain:
(1) Untuk memberitahu atau memberi informasi (to inform), mencakup:
menjelaskan, menerangkan, dan mengenalkan.
(2) Untuk memberi penerangan (to enlighten), mencakup: membuka
pikiran dan menguraikan.
(3) Untuk membujuk (to persuade), mencakup: menganjurkan (umumnya
dalam periklanan), komponen-komponennya termasuk kepercayaan,
logika, dan daya tarik.
Untuk melindungi (to protect), fungsi khusus untuk desain kemasan
kemasan dan kantong belanja.
Fungsi 1, 2, dan 3 lebih saling memengaruhi satu dengan lainnya dan
tergantung dari masalah yang dituju.
e. Pembelajaran Desain Komunikasi Visual
Pembelajaran adalah seperangkat tindakan yang dirancang untuk
mendukung proses belajar siswa, dengan memperhitungkan kejadian-
kejadian ekstrim yang berperanan terhadap rangkaian kejadian-kejadian
intern yang berlangsung dialami siswa (Winkel, 1991). (Eveline Siregar
dan Hartini Nara, 2015:12)
Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep
komunikasi dan ungkapan daya kreatif yang diaplikasikan dalam berbagai
media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari
gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi, dan layout guna
menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target
sasaran yang dituju. (Tinarbuko, 2015:77)
Dari uraian diatas, apabila kedua konsep digabungkan maka
pembelajaran desain komunikasi visual merupakan suatu proses belajar
dalam membuat atau mengolah elemen desain grafis dalam bentuk visual
guna menyampaikan pesan kepada sasaran yang dituju dengan
memanfaatkan media elektronik seperti komputer.
62

B. Kerangka Berpikir

Program Kursus
Desain Grafis

Teori
1. Materi Visualisasi
Pembelajaran Karya
2. Model
Pembelajaran
3. Metode
Pembelajaran Prinsip Unsur
4. Media Desain Rupa
Pembelajaran
5. Evaluasi
Pembelajaran
6. Pembelajaran
desain grafis
7. Desain
komunikasi visual

Hasil
Siswa

Bagan 2.1 Kerangka Berpikir

Keterangan:
Dalam program kursus desain grafis terdapat proses pembelajaran yang
dikaji melalui kajian teori tentang pembelajaran yang meliputi beberapa
komponen pembelajaran yaitu (materi pembelajaran, model pembelajaran, metode
pembelajaran, media pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran), teori
pembelajaran desain grafis dan desain komunikasi visual. Dari teori-teori yang
dijabarkan tersebut kemudian digunakan untuk melihat bagaimana jalannya proses
pembelajaran desain komunikasi visual di Sekolah Desain Solo. Kemudian dari
pembelajaran tersebut akan terlihat visualisasi karya siswa yang dihasilkan dan
kemudian dikaji dari aspek prinsip-prinsip desain dan unsur rupa.
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian


Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Desain Solo yang berlokasi di Jl.
Kediri Utama No.21 Bonorejo, Nusukan, Surakarta. Adapun yang menjadikan
alasan peneliti memilih tempat tersebut karena sekolah memberikan keluasan
kepada peneliti untuk melaksanakan penelitian skripsi dan adanya sumber
informasi yang dibutuhkan oleh peneliti. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan
Mei 2018 sampai dengan bulan Juli 2018.

B. Metode dan Pendekatan Penelitian


Berdasarkan rumusan masalah yang dikaji dalam penelitian ini, lebih
menekankan pada proses pembelajaran desain komunikasi visual dan visualisasi
hasil karya siswa, maka metode yang digunakan adalah metode kualitatif. Metode
penelitian kualitatif adalah metode penelitian yang digunakan untuk meneliti pada
kondisi obyek yang alamiah, (sebagai lawannya adalah eksperimen) dimana
peneliti adalah sebagai instrumen kunci, teknik pengumpulan data dilakukan
secara triangulasi (gabungan), analisis data bersifat induktif, dan hasil penelitian
kualitatif lebih menekankan makna dari pada generalisasi (Sugiyono, 2014:1).
Studi kasus merupakan pendekatan yang digunakan peneliti karena
peneliti menyelidiki suatu aktivitas proses pembelajaran desain komunikasi visual
pada siswa di Sekolah Desain Solo. Studi kasus merupakan tipe pendekatan dalam
penelitian yang penelahaannya kepada satu kasus dilakukan secara intensif,
mendalam, mendetail, dan komprehensif. Studi kasus itu sendiri bisa berupa
proses pembelajaran atau hasil dari proses pembelajaran (Jailani, 2009: 48).
Studi kasus merupakan satu metodologi penelitian yang menggunakan bukti
empiris (bukan hasil eksperimen laboratorium) untuk membuktikan apakah suatu

63
teori dapat diimplementasikan pada suatu kondisi atau tidak. Studi kasus (case
study) didefinisikan sebagai pendekatan penelitian yang melakukan eksplorasi

64
65

suatu fenomena dalam konteksnya dengan menggunakan data dari berbagai


sumber (Baxter & Jack, 2008; Yin, 2009: 8). Studi kasus menyiratkan peneliti
melakukan analisis secara intensif pada satu unit analisis yang diteliti (Case).
Sebuah kasus dapat berupa satu individu, satu organisasi, satu peristiwa, satu
keputusan, satu periode, atau sistem yang dapat dipelajari secara menyeluruh dan
holistik. Hal tersebut sesuai dengan pendapat Thomas (Sarosa, 2012: 115-116)

C. Data dan Sumber Data


Penelitian kualitatif untuk pengumpulan data tidak dipandu oleh teori,
tetapi dipandu oleh fakta-fakta yang ditentukan pada saat penelitian di lapangan.
Oleh karena itu, analisis data yang dilakukan bersifat induktif berdasarkan fakta-
fakta yang ditemukan dan kemudian dapat dikonstruksikan menjadi hipotesis atau
teori (Sugiyono, 2014: 3). Maka untuk mendapatkan data yang pasti diperlukan
berbagai sumber data yang didapatkan dari lingkungan yang diteliti melalui
kegiatan pengamatan di lapangan. Adapun sumber data utama yang diperoleh
dalam penelitian ini diantaranya:
1. Informan adalah narasumber yang memiliki kemampuan untuk
memberikan informasi yang diperlukan oleh peneliti. Informan
tersebut ialah bapak Sriyatmo selaku guru mata pelajaran desain grafis
di Sekolah Desain Solo.
2. Tempat dan peristiwa dalam penelitian ini adalah di Sekolah Desain
Solo pada program kursus desain grafis. Peristiwa yang diamati adalah
proses pembelajaran siswa selama di kelas dalam pelajaran desain
grafis.
3. Arsip dan dokumen berupa pedoman pembelajaran desain grafis,
daftar nilai siswa yang mengikuti kursus desain grafis, dokumentasi
foto kegiatan pembelajaran desain grafis dan foto hasil karya siswa.
66

D. Teknik Pengambilan Subjek Penelitian


Penelitian kualitatif tidak menggunakan populasi, karena penelitian
kualitatif berangkat dari kasus tertentu yang ada pada situasi sosial tertentu dan
hasil kajiannya tidak akan diberlakukan ke populasi, tetapi ditransferkan ke
tempat lain pada situasi sosial yang memiliki kesamaan dengan situasi sosial pada
kasus yang dipelajari. Sampel dalam penelitian kualitatif bukan dinamakan
responden, tetapi sebagai narasumber, atau partisipan, atau informan, teman dan
guru dalam penelitian. Sampel dalam penelitian kualitatif juga bukan disebut
sampel statistik, tetapi sampel teoritis, karena tujuan penelitian kualitatif adalah
untuk menghasilkan teori (Sugiyono, 2014: 50).
Berdasarkan hal tersebut maka teknik pengambilan sampel yang dilakukan
untuk penelitian ini adalah purposive sampling. Purposive sampling adalah teknik
pengambilan sampel sumber data dengan pertimbangan tertentu. Pertimbangan
tertentu ini misalnya orang tersebut yang dianggap paling tahu tentang apa yang
kita harapkan, atau mungkin dia sebagai penguasa sehingga akan memudahkan
peneliti menjelajahi obyek/situasi sosial yang diteliti (Sugiyono, 2015: 54).

E. Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling strategis dalam
penelitian, karena tujuan utama dari penelitian ini adalah mendapatkan data.
Tanpa mengetahui teknik pengumpulan data, maka peneliti tidak akan
mendapatkan data yang memenuhi standar data yang ditetapkan. Dalam penelitian
kualitatif, pengumpulan data dilakukan pada natural setting (kondisi yang
alamiah), sumber data primer, dan teknik pengumpulan data lebih banyak pada
observasi berperan serta (participant observation), wawancara mendalam, (in
depth interview), dan dokumentasi (Sugiyono, 2014: 63).
1. Wawancara
Wawancara didefinisikan sebagai diskusi antar dua orang atau
lebih dengan tujuan tertentu (Kahn & Cannell 1957). Dengan wawancara
peneliti dapat memperoleh banyak data yang berguna bagi penelitiannya
67

(Leedy & Ormrod 2005). Wawancara memungkinkan peneliti menggali


data yang “kaya” dan multi dimensi mengenai suatu hal dari para
partisipan (Myers 2009). Wawancara digunakan sebagai teknik
pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan
untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti, tetapi juga apabila
peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam.
Teknik pengumpulan data ini mendasarkan diri pada laporan tentang diri
sendiri atau setidak-tidaknya pada pengetahuan dan atau keyakinan pribadi
(Sugiyono, 2014: 72).
Wawancara dalam penelitian ini menggunakan jenis wawancara
tidak terstruktur. Dalam wawancara tidak terstruktur, sifat wawancara
adalah informal. Wawancara tidak terstruktur tidak ada pedoman apapun
(Gillham 2000; Spradley 1979). Wawancara tidak terstruktur dimulai
dengan mengeksplorasi suatu topik umum bersama-sama dengan
partisipan. Partisipan diberi kebebasan seluas-luasnya untuk
mengungkapkan apapun yang berkaitan dengan topik wawancara. Namun
pewawancara harus memiliki tujuan dan topik wawancara yang jelas
sehingga isi wawancara tidak terlalu jauh menyimpang.
Wawancara yang pertama dilakukan dengan guru mata pelajaran
desain grafis. Wawancara yang dilakukan mengenai proses belajar
mengajar selama di dalam kelas. Adapun topik wawancara yang telah
direncanakan adalah sebagai berikut: (1) Tujuan pembelajaran desain
grafis di Sekolah Desain Solo, (2) Materi, model, metode pembelajaran
yang digunakan selama proses belajar mengajar pada mata pelajaran
desain grafis di Sekolah Desain Solo. Wawancara dalam proses penelitian
ini menggunakan alat bantu buku catatan untuk mencatat pertanyaan dan
jawaban dari informan, selain itu didukung dengan alat perekam agar
jawaban informan lebih jelas dan sinkron dengan apa yang ditulis peneliti.
68

2. Observasi
Observasi merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan
dengan jalan pengamatan dan pencatatan secara sistematis, logis, objektif,
dan rasional mengenai berbagai fenomena, baik dalam situasi yang
sebenarnya maupun situasi buatan untuk mencapai tujuan tertentu (Arifin,
2011: 231). Teknik observasi sering digunakan dalam penelitian, terutama
penelitian kualitatif. Tujuan utama observasi yaitu (a) untuk
mengumpulkan data dan informasi mengenai suatu fenomena, baik yang
berupa peristiwa maupun tindakan, baik dalam situasi yang sesungguhnya
maupun dalam situasi buatan, (b) untuk mengukur perilaku, tindakan, dan
proses atau kegiatan yang sedang dilakukan, interaksi antara responden
dan lingkungan, dan faktor-faktor yang dapat diamati lainnya, terutama
kecakapan sosial (social skills) (Arifin, 2011: 231).
Penelitian ini menggunakan jenis observasi langsung, yaitu
observasi yang dilakukan secara langsung terhadap objek yang diselidiki.
Hal-hal yang diamati adalah keadaan ruang kelas dan sekolah, serta proses
pelaksanaan pembelajaran. Observasi dilakukan pada setiap kegiatan mata
mata pelajaran desain grafis mulai dari persiapan materi, proses
pembuatan karya desain grafis hingga menciptakan suatu rancangan
komunikasi visual. Peneliti juga mengamati segala kegiatan guru dan
siswa selama proses pembuatan karya.
Obsevasi penelitian ini dibantu dengan alat perekam dan kamera.
Objek yang diobservasi adalah: (1) Proses pembelajaran desain grafis di
Sekolah Desain Solo, (2) Materi, model, dan metode pembelajaran yang
digunakan dalam proses pembelajaran desain grafis di Sekolah Desain
Solo, (3) Sistem evaluasi hasil belajar siswa di Sekolah Desain Solo.
3. Dokumentasi
Dokumen adalah segala sesuatu materi dalam bentuk tertulis yang
dibuat oleh manusia (Esterberg 2002). Dokumen yang dimaksud adalah
segala catatan baik berbentuk catatan dalam kertas (hardcopy) maupun
69

elektronik (softcopy). Dokumen yang berbentuk tulisan misalnya catatan


pribadi peserta didik, buku raport, daftar nilai, lembar soal/tugas, dan lain-
lain. Dokumen yang berbentuk gambar misalnya foto kondisi lingkungan
sekolah, hasil karya siswa yang berupa gambar, patung, film, dan lain-lain
(Arifin, 2011: 243)
Data dokumentasi yang digunakan untuk penelitian ini adalah
berupa foto yaitu foto kondisi sekolah dan ruang kelas, dokumentasi pada
saat proses pembelajaran berlangsung, proses pembuatan karya desain
grafis oleh siswa, audio rekaman, dan hasil karya desain grafis siswa
program kursus di Sekolah Desain Solo. Dokumen dalam bentuk tulisan
berupa instrumen pembelajaran, instrumen penilaian, modul pelajaran
desain grafis, daftar nilai, dan lembar soal/tugas.

F. Teknik Uji Validitas Data


Validitas adalah suatu derajat ketepatan instrumen (alat ukur), maksudnya
apakah instrumen yang digunakan betul-betul tepat untuk mengukur apa yang
akan diukur. Memvalidasi hasil penelitian berarti peneliti menentukan akurasi dan
kredibilitas hasil melalui strategi yang tepat, seperti lewat member checking atau
triangulasi (Raco, 2010: 133). Creswell & Miller (2000) menyatakan bahwa
validitas dipengaruhi oleh persepsi peneliti, dan validitas dalam penelitian
tergantung paradigm penelitian yang dibangun. Akibatnya, banyak peneliti telah
mengembangkan konsep mereka sendiri dalam menentukan validitas dan sering
dihasilkan atau mengadopsi apa yang mereka anggap sebagai istilah yang lebih
tepat, seperti kualitas, ketelitian dan kepercayaan untuk dipergunakan
mengevaluasi hasil penelitiannya (Davies & Dodd 2002; Mishler, 2000;
Stenbacka, 2001).
1. Triangulasi Data
Secara sederhana triangulasi dapat dimaknai sebagai teknik
pemeriksaan keabsahan data penelitian dengan membanding-bandingkan
antara sumber, teori, maupun metode/tenik penelitian. Karena itu,
Moleong membagi teknik pemeriksaan keabsahan data ini kepada
70

triangulasi sumber/data, triangulasi metode/teknik, dan triangulasi teori


(Moleong, 2006: 330-331). Triangulasi sumber/data sebagai salah satu
teknik pemeriksaan keabsahan data dilakukan dengan cara
membandingkan data yang diperoleh dari masing-masing narasumber.
Uji validitas dilakukan dengan membandingkan sumber data yang
diperoleh berupa daftar hasil wawancara dengan guru mata pelajaran
desain grafis dan siswa yang mengambil program kursus desain grafis di
Sekolah Desain Solo.
2. Triangulasi Metode
Triangulasi teknik/metode dilakukan dengan membandingkan data
yang dihasilkan dari beberapa teknik yang beda, yang digunakan dalam
penelitian. Misalnya membandingkan data hasil observasi dengan data
hasil wawancara, data hasil wawancara dengan data dokumentasi, atau
data dokumentasi dengan data hasil observasi (Ibrahim, 2015: 129).
Metode yang digunakan yaitu pengumpulan data wawancara
terhadap guru mata pelajaran desain grafis dan siswa yang mengambil
program kursus desain grafis di Sekolah Desain Solo. Dari data
wawancara yang telah dilakukan apabila data yang diperoleh masih kurang
lengkap, peneliti mengumpulkan data berupa dokumentasi, dan melakukan
observasi untuk memantapkan validitas data tentang bagaimana proses
pembelajaran desain komunikasi visual di Sekolah Desain Solo. Dari data
yang diperoleh lewat beberapa teknik pengumpulan data yang berbeda
tersebut hasilnya dibandingkan dan ditarik kesimpulan data yang lebih
kuat validitasnya.
3. Pengecekan Anggota (Member Check)
Teknik berikutnya yang digunakan dalam memeriksa keabsahan
data penelitian ini adalah pengecekan dengan anggota yang terlibat dalam
proses pengumpulan data, baik tim peneliti, maupun subjek yang diteliti
(narasumber dan atau informan). Pengecekan dimaksud meliputi data,
kategori analitis, penafsiran, dan kesimpulan. Artinya, dengan teknik ini
peneliti dapat membuat suatu ikhtisar sementara hasil penelitiannya,
71

kemudian meminta tanggapan balik dari para narasumber atau anggota


yang lainnya mengenai ikhtisar tersebut. Jika ada yang kurang, atau belum
jelas dari data (ikhtisar sementara) itu, maka disinilah para narasumber
dapat memberikan masukan dan perbaikan untuk penyempurnaan data.
Dengan proses ini diyakini akan menghasilkan data-data yang benar dan
terpercaya, sebab sudah diperiksa dan disetujui oleh seluruh anggota
(member check) (Ibrahim, 2015: 133).
Sebelum penulisan laporan, dalam penelitian ini data yang sudah
diperoleh akan dicek kembali oleh informan yaitu guru mata pelajaran
desain grafis dan mengkonfirmasikan data atau interprestasi temuan
kepada peneliti sehingga diperoleh kesepakatan antara peneliti dan guru
tentang data atau interprestasi temuan tersebut. Hal ini dilakukan melalui
kegiatan diskusi setelah kegiatan pengamatan dan kajian dokumen.

G. Teknik Analisis Data


Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data
yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan dokumentasi, dengan
cara mengorganisasikan data ke dalam kategori, menjabarkan ke dalam unit-unit,
melakukan sintesa, menyusun ke dalam pola, memilih mana yang penting dan
yang akan dipelajari, dan membuat kesimpulan sehingga mudah dipahami oleh
diri sendiri maupun orang lain (Sugiyono, 2014: 89).
Miles & Huberman (1984), mengemukakan bahwa aktivitas dalam analisis
data kualitatif dilakukan secara interaktif dan berlangsung secara terus menerus
sampai tuntas, sehingga datanya sudah jenuh. Aktivitas dalam analisis data, yaitu
reduksi data, sajian data, dan penarikan kesimpulan/verifikasi.

1. Reduksi Data
Data yang diperoleh dari lapangan jumlahnya cukup banyak, untuk
itu maka perlu dicatat secara teliti dan rinci. Seperti telah dikemukakan,
semakin lama peneliti ke lapangan, maka jumlah data akan semakin
banyak, kompleks, dan rumit. Untuk itu perlu segera dilakukan analisis
72

data melalui reduksi data. Mereduksi data berarti merangkum, memilih


hal-hal yang pokok, memfokuskan pada hal-hal yang penting, dicari tema
dan polanya. Dengan demikian data yang telah direduksi akan
memberikan gambaran yang lebih jelas, dan mempermudah peneliti untuk
melakukan pengumpulan data selanjutnya, dan mencarinya bila
diperlukan.

2. Data Display (penyajian data)


Setelah data direduksi, maka langkah selanjutnya adalah
mendisplaykan data. Melalui penyajian data tersebut, maka data
terorganisasikan, tersusun, dalam pola hubungan, sehingga akan semakin
mudah dipahami. Dalam penelitian kualitatif, penyajian data bisa
dilakukan dalam bentuk uraian singkat, bagan, hubungan antar kategori,
flowchart, dan sejenisnya. Dalam hal ini Miles & Huberman (1984)
menyatakan “the most frequent form display data for qualitative research
data in the past has been narrative text”. Yang paling sering digunakan
untuk menyajikan data dalam penelitian kualitatif adalah dengan teks yang
bersifat naratif.

3. Penarikan simpulan dan verifikasi


Langkah ketiga dalam analisis data kualitatif menurut Miles &
Huberman adalah penarikan kesimpulan dan verifikasi. Kesimpulan awal
yang dikemukakan masih bersifat sementara, dan akan berubah bila tidak
ditemukan bukti-bukti yang kuat yang mendukung pada tahap
pengumpulan data berikutnya. Tetapi apabila kesimpulan yang
dikemukakan pada tahap awal didukung oleh bukti-bukti yang valid dan
konsisten saat peneliti kembali ke lapangan mengumpulkan data, maka
kesimpulan yang dikemukakan merupakan kesimpulan yang kredibel.
Dengan demikian kesimpulan dalam penelitian kualitatif mungkin dapat
menjawab rumusan masalah yang dirumuskan sejak awal, tetapi mungkin
juga tidak, karena seperti telah dikemukakan bahwa masalah dan rumusan
73

masalah dalam penelitian kualitatif masih bersifat sementara dan akan


berkembang setelah peneliti berada di lapangan.
Analisis data dalam penelitian ini menggunakan flow model of analysis
(model alir). Berikut digambarkan skema analisis model alir.

Bagan 1.2 Komponen dalam analisis data (flow model)


Miles & Huberman (Sugiyono, 2014: 91)

H. Prosedur Penelitian
Prosedur maupun langkah-langkah dalam penelitian ini melalui tahapan sebagai
berikut:
1. Tahap Pra Lapangan
a. Melakukan observasi awal di tempat penelitian untuk mengenal
situasi lingkungan.
b. Mengajukan judul penelitian pada dosen pembimbing.
c. Mencari bahan, materi dan juga sumber-sumber yang berhubungan
dengan penelitian.
d. Menyusun proposal penelitian
e. Mengurus segala macam bentuk perijinan beserta surat keterangan
penelitian dari pihal Fakultas dan Universitas.
74

f. Mempersiapkan perlengkapan alat pendukung seperti: alat tulis,


perekam data, surat perizinan, dan lain-lain.
2. Tahap Pekerjaan Lapangan
a. Peneliti mulai terjun langsung ke lapangan guna mencari data-data
yang diperlukan.
b. Proses pengumpulan data observasi di lapangan pada kelas program
kursus desain grafis di Sekolah Desain Solo, dan pengumpulan data
yang diperoleh dari hasil wawancara dengan guru mata mata pelajaran
desain grafis. Pengumpulan data melalui alat pendukung yaitu
dokumentasi dengan menggunakan kamera handphone untuk
pengambilan proses kegiatan pembelajaran serta hasil karya siswa.
3. Tahap Analisis Data
a. Semua data yang diperoleh serta dikumpulkan baik melalui observasi
berupa catatan, hasil wawancara, dokumen dan arsip, serta foto-foto
diolah dan ditata kembali secara sistematis, sehingga dapat menjawab
persoalan-persoalan yang diajukan dalam penelitian.
b. Menganalisis data dengan bentuk model yang akan digunakan dalam
analisis data pada penelitian ini di dalamnya mencakup antara lain: 1)
Reduksi data, 2) Penyajian data, dan 3) Penarikan
kesimpulan/verifikasi.
4. Tahap Penyusunan Laporan
a. Penyusunan laporan awal
b. Review laporan
c. Menyusun laporan akhir
d. Pertanggung jawaban
e. Persiapan alat dan kelengkapan ujian
f. Persiapan tempat pelaksanaan ujian
g. Pelaksaan ujian
h. Revisi atau perbaikan hasil laporan setelah ujian
i. Penjilidan
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Lokasi Penelitian


Sekolah Desain Solo bertempat di jalan Kediri Utama No. 21, Bonorejo,
Nusukan, Surakarta. Telp. (0271) 71046, 08812958590, website
www.solodesignschool.com, email solodesignschool@gmail.com. Sekolah
Desain Solo berdiri pada tanggal 11 Desember 2013 yang dipimpin oleh Bapak
Lukas Fredy Widya Utomo. Sekolah Desain Solo menyelenggarakan program
profesi 1 tahun (D1) dan juga kursus singkat selama 1 bulan dengan konsep siap
kerja khusus untuk siswa yang tertarik mempelajari desain grafis dari tahap yang
paling mendasar. Terdapat beberapa jurusan untuk siswa yang mengambil
program D1 di Sekolah Desain Solo antara lain, Digital 3D Animation, Digital
Graphic Design & Advertising, Web Design & Development, Interior Design,
Fashion Design, dan Sekretaris & Akuntansi Perkantoran. Untuk kursus singkat
terdapat beberapa pilihan sesuai dengan kebutuhan pelatihan masing-masing
diantaranya kursus Autocad, Desain Grafis, Web Design, Desktop Publishing,
Photography, Sketchup, 3D max, Photoshop, Corel Draw, Video Editing, dan
Visual Basic (Sumber: website Sekolah Desain Solo).

Gambar 4.1 Halaman depan Sekolah Desain Solo


(Dokumentasi: Tasya Amelia, 16 Juli 2018)

75
76

Gambar 4.2 Peta lokasi Sekolah Desain Solo


(Sumber: Google Maps)

Adapun visi, misi, dan tujuan sekolah sebagai berikut:


a. Visi Sekolah Desain Solo
“Menjadi pusat program pendidikan dan pelatihan unggulan di bidang
desain, animasi dan multimedia yang berkualitas dan terpercaya”
b. Misi Sekolah Desain Solo
1) Mewujudkan Solo Design School sebagai pusat program pendidikan
dan pelatihan unggulan di bidang desain, animasi dan multimedia
yang mampu menghasilkan lulusan yang berkualitas sesuai tuntutan
industri dan dapat bersaing secara global.
2) Menyiapkan lulusan yang bermoral, kreatif, tangguh, unggul,
memiliki jiwa profesional dan mandiri (entrepreneur).
3) Memberikan pelatihan desain, animasi, multimedia dan komputer
untuk semua kalangan untuk mengurangi kebutaan akan teknologi
masa kini serta memperluas ilmu pengetahuan akan pemanfaatan
teknologi modern.
77

c. Tujuan Sekolah
Mencetak desainer profesional siap kerja yang kreatif, produktif, sebagai
desainer Indonesia yang mendunia, yang memiliki kematangan jiwa dan
kepribadian, serta mampu bekerja secara profesional dan mandiri
(entrepreneur).
Berdasarkan sumber dari arsip Sekolah Desain Solo, Tenaga pengajar
Sekolah Desain Solo berjumlah 10 guru. Saat ini terdapat 8 tenaga pengajar yang
masih aktif mengajar di Sekolah Desain Solo. Berikut adalah daftar tenaga
pengajar yang masih aktif mengajar di Sekolah Desain Solo.
Tabel 4.1 Daftar Tenaga Pengajar Sekolah Desain Solo
NO Nama Kelas yang Diampu
Autocad, Sketchup, 3D
1. Sriyatmo S.T
Max, Desain Grafis
2. Renny Retnawati Fashion Design
3. Cahyaningtyas Saptuningrum, A.md. Mandarin
4. Tezar Sastra Birawa, S.E English, Fotografi
5. Suyamti English
Web Design, Desain
6. Lukas Fredy Widya Utama, S.E
Grafis
7. Rika Andika Sunaryo Enterpreneur
8. Dwi H Desain Grafis
(Sumber: Arsip Sekolah Desain Solo)

Jumlah siswa yang mengambil program D1 pada tahun ajaran 2017/2018


sebanyak 10 siswa. Sedangkan jumlah siswa yang mengambil kursus singkat dari
tahun 2013-2018 pada masing-masing jenis kursus diantaranya adalah kursus
Autocad sebanyak 255 siswa, Desain grafis 260 siswa, Sketchup 90 siswa, 3D
max 105 siswa, Web design 95 siswa, Photography 35 siswa, Coreldraw 45 siswa,
Photoshop 30 siswa, Video editing 65 siswa, dan Visual basic 10 siswa. Peneliti
disini hanya akan fokus pada siswa yang mengambil program kursus desain grafis
78

pada periode April-Juni 2018. Berikut adalah daftar peserta didik yang mengambil
program kursus desain grafis periode April-Juli 2018

Tabel 4.2 Daftar Peserta Didik Kursus Desain Grafis


PERIODE BULAN APRIL 2018
NO NAMA JENIS KELAMIN
1. Agustin Wahyu Ariani P
2. Ali Shodiq L
3. Purnama Sukma Az-zahra P
4. Yuda Prastowo L
(Sumber: Arsip Sekolah Desain Solo)
Sekolah Desain Solo memiliki ruangan kelas sebanyak 2 kelas, kantin,
ruang kantor, lobi depan, 3 kamar mandi (toilet), dan halaman belakang. Terdapat
sarana dan prasarana antara lain ruang belajar Full AC, ruang kelas dilengkapi
dengan whiteboard, PC AMD, LCD 19’ Square, Scanner, Kamera Digital, Printer
Warna, Networking, Internet, CD / DVD Burner, Modul, dan Sertifikat. Berikut
adalah denah ruangan Sekolah Desain Solo.

Gambar 4.3 Denah Ruangan


79

Bagian depan Sekolah Desain Solo memiliki halaman parkir yang luas,
kantin di sebelah halaman parkir, lobi depan untuk meja resepsionis, dan ruangan
kantor pimpinan sekolah. Pada bagian tengah terdapat 2 ruang kelas yatu kelas A
dan B. untuk ruang kelas A memiliki 3 buah meja, 1 meja guru, dan papan tulis.
Untuk ruang kelas B memiliki 2 buah meja, 4 buah PC (komputer), 1 meja guru,
dan papan tulis. Pada bagian belakang terdapat halaman belakang, 2 toilet, dan 1
kamar mandi. Masing-masing kelas memiliki maksimal 5 siswa karena dalam
program kursus ini sekolah ingin siswa lebih fokus dalam pembelajaran dan siswa
juga di damping oleh guru saat pelajaran. Keadaan ruang kelas berlantaikan
karpet, memiliki lampu gantung, dan wallpaper. Fasilitas di ruangan kelas berupa
AC, meja panjang, kursi, 4 PC, LCD, proyektor, papan tulis beserta alat tulis.

Gambar 4.4 Lobi depan Sekolah Desain Solo


(Dokumentasi: Tasya Amelia, 16 Juli 2018)

Gambar 4.5 Depan Ruangan Kelas


(Dokumentasi: Tasya Amelia, 16 Juli 2018)
80

Gambar 4.6 Kantin Sekolah


(Dokumentasi: Tasya Amelia, 16 Juli 2018)

Gambar 4.7 Ruangan Kelas B


(Dokumentasi: Tasya Amelia, 16 Juli 2018)

Jadwal kelas kursus Desain grafis diadakan 3x dalam 1 minggu, yaitu


setiap hari Senin, Rabu, dan Jumat dengan durasi waktu 90 menit. Dilaksanakan
pada pukul 08:30-10:00 pagi hari dan siang 14:00-15:30. Siswa bisa memilih
jadwal pada pagi hari atau siang hari. Pembelajaran desain grafis ini diampu oleh
Bapak Sriyatmo S.T.
81

Gambar 4.8 Ruangan Kelas A


(Dokumentasi: Tasya Amelia, 16 Juli 2018)

B. Proses Pembelajaran Desain Grafis


Kelas program kursus desain grafis yang peneliti teliti memiliki jumlah
peserta didik sebanyak 4 orang. Kursus desain grafis ini di selenggarakan
sebanyak 3x seminggu yaitu Senin, Rabu, Jum’at dengan durasi 90 menit pada
pukul 14:00-15:30 WIB yang diampu oleh Bapak Sriyatmo S.T. Pembelajaran
desain grafis ini mencakup tentang cara menggunakan software Coreldraw dan
Adobe Photoshop untuk bisa membuat karya desain grafis. Pada setiap 6x
pertemuan pertama, siswa mempelajari software Coreldraw. Kemudian pada akhir
pertemuan, siswa diberi tugas akhir membuat karya desain grafis menggunakan
software Coreldraw. Kemudian 6x pertemuan selanjutnya, siswa mempelajari
software Adobe Photshop yang nantinya juga akan diberi tugas akhir membuat
karya desain grafis menggunakan software Adobe Photoshop pada akhir
pertemuan. Pembelajaran desain grafis dilakukan di dalam kelas yang sudah
disediakan sebanyak 4 PC (komputer). Guru menyampaikan teori dengan modul
yang sudah ada di masing-masing PC dan guru menjelaskan teori tersebut di
papan tulis. Kemudian guru memberikan latihan-latihan sedikit tata cara
82

menggunakan software desain grafis dan memberikan tugas di setiap pertemuan


pada masing-masing siswa.
Pembelajaran desain grafis dilaksanakan melalui tiga tahapan, yakni
kegiatan perencanaan, kegiatan pelaksanaan, dan kegiatan evaluasi. Tiga tahapan
tersebut dapat dirinci sebagai berikut.
1) Kegiatan Perencanaan
Kegiatan perencanaan dilakukan sebelum adanya proses
pembelajaran. Guru menyiapkan sumber (materi) pembelajaran yaitu
modul Coreldraw dan Adobe Photshop yang dibuat oleh guru sebelum
proses pembelajaran berlangsung.
2) Kegiatan Pelaksanaan
Pembelajaran desain grafis di Sekolah Desain Solo menurut
rencana pelaksanaan pembelajaran, dilaksanakan menjadi tiga tahapan
yaitu: kegiatan awal, kegiatan inti, dan kegiatan akhir. Alokasi
pelaksanaan pembelajaran 90 menit yang terbagi oleh tiga kegiatan
tersebut. Kegiatan awal berupa pembukaan dilakukan sekitar 10 menit
dengan beberapa kegiatan diantaranya guru mengucapkan salam, dan
mongkondisikan kelas. Pada kegiatan inti dibagi menjadi dua yaitu
kegiatan menyampaikan materi secara lisan yang berupa teori dan praktek
langsung dengan durasi 70 menit. Kegiatan inti dalam pelaksanaan
pembelajaran guru menggunakan model, metode, media, dan sumber
belajar yang telah disisapkan. Kegiatan akhir, yakni penutup dilakukan
dengan alokasi waktu 10 menit, kegiatan yang dilakukan diantaranya, guru
bersama siswa menyimpulkan materi pembelajaran yang baru saja
dilakukan, guru memberikan sedikit pertanyaan secara langsung kepada
siswa terkait materi yang telah disampaikan, dan guru mengucapkan
salam.
Penyampaian materi desain grafis berupa teori dilaksanakan
didalam kelas, karena guru lebih dapat mengkondisikan siswa agar dapat
mengikuti pembelajaran dengan baik. Pada pelajaran teori guru biasanya
menggunakan metode ceramah. Sedangkan praktek berkarya
83

menggunakan metode drill yaitu guru memberikan tugas atau latihan pada
siswa dan dipraktekkan secara langsung di dalam kelas. Guru juga
menggunakan metode demonstrasi dan eksperimen. Metode demonstrasi
dilakukan oleh guru, siswa yang memperhatikan. Sedangkan eksperimen
siswa yang mencoba melakukan dengan diawasi oleh guru. Untuk media
pembelajaran guru menggunakan multimedia dimana kegiatan lebih
interaktif yaitu dengan menggunakan PC (komputer), siswa dapat
mengikuti pembelajaran dengan memilih dan mengendalikan layar
diantara jendela informasi dalam penyajian media.
3) Kegiatan Evaluasi
Evaluasi dilakukan pada setiap pembelajaran, maksudnya evaluasi
diselenggarakan dengan cara memberikan penugasan dan latihan-latihan di
setiap pertemuan. Guru sudah mempunyai kriteria penilaian atas tugas,
melalui evaluasi pembelajaran guru dapat melihat keberhasilannya dalam
mengajar. Berdasarkan observasi yang peneliti lakukan dalam
pembelajaran desain grafis, interaksi antara guru dan siswa berlangsung
cukup baik, walaupun pada saat kegiatan belajar mengajar beberapa siswa
masih ada yang belum mengerti pelajaran yang disampaikan oleh guru.
Dalam menjelaskan materi pelajaran, suara guru cukup lantang dan bisa
tertangkap cukup jelas samapi ke belakang kelas, sehingga siswa dapat
mendengarkan dan mudah memahami materi yang dijelaskan. Cara guru
mengajar banyak disukai siswa, karena Bapak Sri dalam mengajar
menyenangkan dan cukup santai. Pada saat pembelajaran guru sesekali
memberikan candaan kepada siswa. Guru juga menjelaskan teori kepada
masing-masing siswa secara rinci dan mendetail.
Dari hasil observasi dan wawancara yang dilakukan, materi
pembelajaran yang sudah diberikan oleh guru sebelumnya sebenarnya
sudah cukup baik. Guru telah mencoba memberikan materi-materi desain
grafis menggunakan software coreldraw dan photoshop yang cukup
inovatif. Sumber refrensi pengembangan materi guru adalah buku ajar seni
rupa, buku-buku tentang desain grafis, media cetak, serta internet.
84

Kemudian guru mengembangkan materi tersebut dan membuat materi


pelajaran dalam bentuk modul tentang software coreldraw dan adobe
photoshop.
(1) Pertemuan Pertama
Pertemuan pertama berlangsung pada hari Rabu, 23 Mei 2018 jam
14:00-15:30 di ruang kelas B. Berdasarkan pengamatan peneliti, setelah
jam kelas masuk guru langsung menuju ke ruang kelas desain grafis untuk
menyampaikan materi pelajaran. Sesampainya di ruang kelas, guru
membuka pelajaran dengan mengucapkan selamat siang kemudian
langsung masuk ke dalam materi selanjutnya. Materi pada pertemuan kali
ini menggunakan software Adobe Photoshop. Siswa diberi materi
menggunakan modul yang sudah ada di masing-masing folder komputer.

Gambar 4.9 Guru menyampaikan teori di papan tulis


(Dokumentasi: Tasya Amelia, 23 Mei 2018)

Metode yang digunakan guru pada PBM adalah metode


demonstrasi, eksperimen, dan metode drill. Guru menyampaikan materi
dengan menuliskan teori di papan tulis dan menjelaskannya. Guru
mempraktekkan dan menjelaskan langsung bagaimana cara membuat tugas
yang diberikan. Kemudian setelah memberikan demonstrasi, selanjutnya
guru memberi kesempatan siswa untuk mengerjakan dan mempraktekkan
tugasnya sendiri. Hal ini bertujuan, selain mengukur sejauh mana
pemahaman siswa tentang materi yang diajarkan, juga dapat memberikan
85

rasa percaya diri bahwa proses pembuatan karya desain grafis ini mudah
dan dapat dilakukan oleh setiap siswa. Selain itu, ruang bagi siswa untuk
berekspresi secara langsung di kelas menjadi lebih terbuka dan bebas.

Gambar 4.10 Guru menjelaskan teori pada masing-masing siswa


(Dokumentasi: Tasya Amelia, 23 Mei 2018)

Guru mengajarkan masing-masing siswa secara mendetail


bagaimana menggunakan software Adobe Photoshop dengan tool brush
(healing) untuk mengedit foto perempuan yang memiliki banyak jerawat
untuk dihilangkan. Berikut adalah langkah-langkah pelatihan
menggunakan tool brush (healing) yang disampaikan oleh Bapak
Sriyatmo:
1. Buka program aplikasi Photoshop
2. Buka gambar/foto yang ingin di edit
86

3. Setelah terbuka, duplicate gambar tersebut (Ctrl + J) sehingga


layer “background” akan terduplicate, bisa di lihat pada layer,
buka layer pallete (F7).

4. Pilih tool brush healing pada toolbox di sebelah kiri

5. Perbesar sedikit gambar untuk mempermudah pengeditan


(Ctrl + +), lalu cari bagian yang tidak terkena jerawat.

Tekan Alt pada keyboard diiringi klik kiri pada bagian tersebut
untuk bagian memilih sample yang kita inginkan.
6. Setelah mengambil sample (langkah 5), kemudian klik bagian
jerawat untuk menghilangkannya. Lakukan secara berulang-
ulang untuk menghilangkan bagian-bagian jerawat.
87

7. Hasil akhir siswa

Pada saat pembelajaran, siswa terlihat fokus pada tugas masing-


masing dan tidak ada kendala lainnya yang menghambat pembelajaran.
Pada pertengahan kegiatan pembelajaran, guru mengajarkan bagaimana
cara menggunakan Clone Stamp tool dan siswa diajarkan bagaimana cara
menghilangkan objek pada foto di software Photoshop menggunakan tool
tersebut. Berikut adalah langkah-langkah pelatihan menggunakan Clone
Stamp tool yang disampaikan oleh Bapak Sriyatmo:
1. Buka gambar/foto yang ingin di edit
2. Pilih/aktifkan Clone Stamp tool

3. Tekan Alt+klik pada daerah/area yang ingin dihilangkan


88

4. Lalu drag mouse pada daerah yang ingin disamarkan.

5. Hasil siswa. Speaker kecil di sebelah kiri sudah hilang.

Saat diberi tugas oleh guru, siswa bisa menyelesaikan tugasnya


dengan baik. Pada saat akhir pembelajaran guru memberikan tugas untuk
diselesaikan di rumah. Di akhir pembelajaran, guru selanjutnya menutup
pembelajaran dan mengucapkan salam.

(2) Pertemuan Kedua


Pertemuan kedua dilaksanakan pada hari Kamis, 31 Mei 2018 jam
08:30-10:00 WIB di ruang kelas A. Guru membuka pelajaran dengan
mengucapkan salam dan memerintah siswa untuk langsung membuka
laptop nya masing-masing. Karena pada ruang kelas A tidak disediakan
89

PC (komputer). Guru selanjutnya memberikan file modul ke masing-


masing siswa dan memulai pada materi selanjutnya. Pada pertemuan kali
ini, siswa belajar menggunakan software Coreldraw. Siswa dilatih mebuat
logo perusahaan. Siswa diajarkan bagaimana cara membuat dengan tool
shape (bentuk) dan trim (memotong) dalam membuat bentuk logo.
Kemudian siswa dilatih untuk membuat font (tipografi) dalam sebuah logo
perusahaan seperti Antv, Sctv. Transtv, dan lain-lain.

Gambar 4.11 Guru menjelaskan teori pada masing-masing siswa


(Dokumentasi: Tasya Amelia, 31 Mei 2018)

Berikut adalah langkah-langkah pelatihan menggunakan tool shape


(bentuk) yang disampaikan oleh Bapak Sriyatmo:
1. Buka program aplikasi Coreldraw
2. Buatlah sebuah kotak dengan menggunakan tool rectangle.
90

3. Kemudian edit kotak tersebut, dengan shape tool untuk


membuat sudut lengkung.

4. Berilah warna kotak tersebut

5. Buatlah Bintang yang ada pada toolbox, icon toolnya, bernama


star shape.
91

6. Editlah objek bintang yang anda buat dengan shape tool.

7. Selanjutnya tambahkan point bintang dengan shape tool tadi,


seperti pada gambar. Lalu tarik point tersebut ke atas.

8. Jika bintang yang dibuat sudah di seleksi, kemudian masukkan


ke kotak, seperti pada gambar. Selanjutnya tambahkan kotak
dengan tool rectangle.
92

9. Selanjutnya masukan kata "a" untuk awal logo ANTV, pada


Text tool. Kemudian gandakan a tersebut edit oleh text tool
menjadi n kemudian klik menu arrange seperti pada gambar
klik weld artinya untuk menggabungkan objek. Selanjutnya
edit huruf "t" gunakan convert atau ctrl+Q di edit dengan
shape tool seperti pada gambar. Berikut adalah hasil siswa.

Materi selanjutnya, siswa diberi latihan untuk membuat logo


dengan menggunakan trim tool. Berikut adalah langkah-langkah pelatihan
menggunakan trim tool (memotong) yang disampaikan oleh Bapak
Sriyatmo:
1. Cari dan pilih Basic Shape Tools

2. Pilih jajar genjang lalu ganti jajar genjangnya menjadi segitiga.

3. Buatlah segitiga sama sisi.


93

4. Putar segitiga tersebut, pilih Pick Tool, klik di tengah object,


lalu putar.

5. Duplikatkan segitiga tersebut.

6. Block kedua segitiga kemudian klik trim. Buang segitiga


bagian atas (hasil potongannya), duplikat segitiga bawah lalu

putar posisinya.
94

7. Buatlah rectangle tool disegitiga atas lalu klik weld.

8. Klik Text tool, dan Atur segitiga tadi dan teks nya hingga
berada di tengah. Hasil siswa.
95

C. Visualisasi Karya Siswa

1. Karya Agustin

Gambar 4.12 Hasil akhir desain poster Agustin


(Dokumentasi: Sriyatmo S.T Sekolah Desain Solo)
Karya desain ini berbentuk poster dengan tema event musik dan alam.
Teknik yang digunakan adalah teknik komputer digital dengan menggunakan
software Adobe Photshop. Tipografi yang digunakan adalah Optimus Princeps
Regular, Neusa Next Pro Compact Bold, Adobe Garamond Pro. Warna yang
digunakan adalah warna hijau, biru, coklat, putih.
Teks pada poster tersebut memiliki bagian-bagian berupa judul (headline)
sub judul, dan teks naskah. Judul (headline) dalam poster tersebut adalah
“Acoustic Performance” yang bertujuan untuk memberikan informasi tentang
event musik kepada sasaran. Bentuk huruf (font) pada judul masih kurang tegas,
warna pada font judul kurang kontras, dan bentuk visualisasi kalimat judul sudah
sesuai dengan isi pesan. Sub judul berupa “Special Performance: hon de, big band
96

letto” . Sub judul sudah serasi dan saling mendukung dengan judulnya. Teks
naskah (bodycopy) berupa keterangan hari dan tanggal acara tersebut. Ilustrasi
pada desain poster tersebut berupa gambar fotografi yang bersifat realistis.
Ilustrasi tersebut berupa gambar gitar, burung, kupu-kupu, pepohonan, dan air
terjun. Dari beberapa ilustrasi kemudian di gabungkan menjadi sebuah objek
utama dan objek pelengkap. Ilustrasi pada gitar dan air terjun didalamnya sangat
menarik perhatian sasaran dan mononjolkan keistimewaan pada alat musik gitar.
Ditambah dengan burung-burung, kupu-kupu dan pepohonan yang memberikan
kesan naturalistik dan alamiah. Warna yang dominan digunakan pada desain
poster tersebut adalah warna hijau, kuning, dan coklat. Warna hijau memiliki arti
keberuntungan dan alami. Tata letak objek sudah tepat dan pengukurannya pas.
Format tata letak menggunakan bentuk format vertikal. Dalam tata letak teks
antara judul dan sub judul masih terlihat kurang proporsional. Ukuran dan warna
teks sub judul terlalu kontras dibandingkan dengan ukuran teks judul yang
seharusnya lebih besar dan warnanya yang jelas.
Desain poster tersebut sangat dominan dengan garis-garis lengkung dan
vertikal. Garis lengkung menimbulkan kesan pada perasaan dan sangat
berekspresif. Bentuk-bentuk yang ada pada desain tersebut berupa bentuk dua
dimensi dan tiga dimensi. Bentuk dua dimensi terdapat pada gambar gitar, air
terjun, dan pepohonan. Sedangkan bentuk tiga dimensi terdapat pada gambar
burung dan kupu-kupu. Hubungan antar ruang dari jarak huruf dengan gambar
desain poster tersebut sudah tepat. Sehingga sasaran bisa secara jelas melihat
kalimat judul dan gambar ilustrasi desain poster tersebut.
Keseimbangan dalam poster ini sudah tepat. Objek gitar dengan burung dan
kupu-kupu di atasnya terlihat seimbang sehingga memberi kesan keteraturan.
Penggunaan warna yang balance antara warna panas dan dingin. Dalam
menyusun objek, warna, dan bentuk pada desain poster ini sudah memiliki
keserasian yang nikmat dipandang dan tidak membosankan. Keserasian dalam
warna dan objek gambar ini memiliki kesamaan arah. Kesatuan pada objek utama
dan objek pelengkap pada desain ini sudah saling bersatu dan saling
97

melengkapi. Objek gitar yang digabungkan dengan air terjun memiliki kesan
naturalistic sehingga desain tersebut sangat enak untuk dilihat. Desain ini
memiliki irama yang lembut. Irama dari objek dan warna mengarahkan perhatian
dari bagian satu ke bagian yang lain. Warna gradasi yang timbul dari objek
pepohonan memberikan kesan irama yang lembut dan nyata.

Matrik 4.1 Analisis Visual Pada Karya Agustin

GAMBAR VISUAL

Desain  Secara visual desain menampilkan


objek gitar, dedaunan, burung dan
kupu-kupu.
 Desain terkesan dekoratif,
memberikan kesan simple dan
tidak terlalu ramai.
 Format tata letak menggunakan
bentuk format vertikal.
 Tata letak teks antara judul dan sub
judul masih terlihat kurang
proporsional.
Sketsa
 Ukuran dan warna teks sub judul
terlalu kontras dibandingkan
dengan ukuran teks judul.
 Desain tersebut dominan dengan
garis lengkung dan vertikal.
Ilustrasi
 Warna yang dominan digunakan
Teks pada desain tersebut adalah warna
naskah
hijau, kuning, dan coklat.
Headline
 Sketsa desain secara keseluruhan
Subjudul
menampilkan desain yang natural
dan alami.
98

Keseimbangan pada objek Warna gradasi yang


gitar dengan burung dan timbul dari objek
kupu-kupu di atasnya pepohonan dan
terlihat seimbang background memberikan
sehingga memberi kesan kesan irama yang lembut
keteraturan dan nyata.

Keserasian dalam
Proporsi layout dengan warna dan objek
objek utama sudah tepat gambar ini
dalam pengukurannya. memiliki kesan
Objek gitar tidak terlalu natural dan alami
besar sehingga objek
lainnya masih bisa ikut
melengkapi gitar tersebut Kesatuan(unity)
pada objek gitar dan
air terjun yang
digabungkan dan
memberikan kesan
natural dan alami

2. Karya Purnama

Gambar 4.13 Hasil Karya Purnama


Karya desain ini berbentuk poster dengan tema dirgahayu Indonesia.
Teknik yang digunakan adalah teknik komputer digital dengan menggunakan
software Adobe Photshop. Tipografi yang digunakan adalah Trueno SemiBold.
Warna yang digunakan adalah warna hijau, biru, coklat, putih.
Teks judul (headline) dalam poster tersebut adalah “Indonesia Kerja
Bersama” yang bertujuan untuk merayakan dirgahayu Indonesia yang ke-72
tahun. Bentuk huruf (font) pada judul sudah cukup tegas dan terkesan modern.
Visualisasi kalimat judul sudah sesuai dengan objek dan isi pesan. Ilustrasi pada
desain poster tersebut berupa logo 72th, kumpulan gambar fotografi dan gambar
vektor yang digabungkan. Ilustrasi tersebut berupa gambar pahlawan, bendera,
api, pesawat tempur, dan siluet tentara. Dari beberapa ilustrasi kemudian di
gabungkan menjadi sebuah objek utama dan objek pelengkap. Objek utama
berupa gambar pahlawan dan bendera merah putih. Objek pelengkap berupa
gambar pesawat tempur, siluet tentara, dan api. Dengan adanya objek pelengkap,
kesan perjuangan pahlawan tersebut terlihat sangat nyata. Objek-objek tersebut
sangat menarik perhatian sasaran dan mononjolkan rasa semangat perjuangan
pahlawan Indonesia.
Ditambah dengan api, pesawat tempur, dan siluet tentara yang
memberikan kesan energik dan emosional. Warna yang dominan digunakan pada
desain poster tersebut adalah warna merah dan hitam. Warna merah memiliki arti
power, berenergi, dan kehangatan. Sedangkan warna hitam memiliki arti power
dan kemakmuran. Tata letak objek sudah tepat dan pengukurannya pas. Tata letak
teks judul sudah terlihat proporsional. Tata letak objek pahlawan dengan objek
pelengkap posisinya sudah terlihat pas sehingga enak dilihat.
Desain poster tersebut sangat dominan dengan garis-garis lurus dan
vertical. Garis-garis tersebut memberi kesan kuat, gagah, dan semangat. Bentuk-
bentuk yang ada pada desain tersebut berupa bentuk dua dimensi dan tiga
dimensi. Bentuk dua dimensi terdapat pada gambar siluet tentara dan pesawat
tempur. Sedangkan bentuk tiga dimensi terdapat pada gambar pahlawan, bendera,
dan api. Hubungan antar ruang dari jarak huruf dengan gambar desain poster
tersebut sudah tepat. Sehingga sasaran bisa secara jelas melihat kalimat judul dan
gambar ilustrasi desain poster tersebut.

99
100

Keseimbangan dalam poster ini sudah tepat. Objek pahlawan, siluet


tentara, bendera, dan background berupa api terlihat seimbang sehingga memberi
kesan keteraturan. Penggunaan warna yang balance antara warna panas dan
dingin. Dalam menyusun objek, warna, dan bentuk pada desain poster ini sudah
memiliki keserasian yang nikmat dipandang dan terkesan energik yang membuat
sasaran akan merasakan semangat. Keserasian dalam warna dan objek gambar ini
memiliki kesamaan bentuk dan arah. Format tata letak menggunakan bentuk
vertikal. Objek pahlawan tidak terlalu besar sehingga objek lainnya masih bisa
ikut melengkapi pahlawan tersebut. Kesatuan pada objek utama dan objek
pelengkap pada desain ini sudah saling bersatu dan saling melengkapi. Objek
pahlawan dan bendera ditambah dengan api dibelakangnya memberikan kesan
semangat bagaikan api yang membara sehingga desain tersebut sangat menarik
dan memicu semangat pada sasaran. Desain ini memiliki irama yang kuat. Irama
dari objek dan warna mengarahkan perhatian dari bagian satu ke bagian yang lain.
Warna gradasi yang timbul dari objek api dan background memberikan kesan
irama yang kuat dan nyata.
101

Matrik 4.2 Analisis desain matriks pada karya Purnama

GAMBAR VISUAL

Desain  Secara visual, desain menampilkan


ilustrasi seorang pahlawan yang
sedang memegang tombak, kibasan
bendera, dan pesawat tempur.
 Ukuran teks judul sudah terlihat
jelas dan font judul terkesan kokoh
dan modern.
 Warna yang dominan digunakan
pada desain poster tersebut adalah
warna merah dan hitam

Sketsa  Desain poster tersebut sangat


dominan dengan garis-garis lurus
dan vertikal. Garis-garis tersebut
memberi kesan kuat, gagah, dan
semangat
Ilustrasi
 Tata letak teks antara judul dan
gambar ilustrasi sudah terlihat
Logo proporsional.
72th  Dari segi unsur dan prinsip desain,
Headline poster ini sudah memiliki
ketertarikannya sendiri dan
terkesan energik sehingga enak
dipandang dan memberikan kesan
semangat pada sasaran.
102

Warna gradasi yang


timbul dari objek api
dan background
memberikan kesan
irama yang kuat dan
nyata
Keseimbangan antara
objek pahlawan, siluet
tentara, bendera,
background berupa api Kesatuan(unity) pada
dengan teks judul yang objek pahlawan dan
berwarna merah putih bendera ditambah
terlihat seimbang. dengan api
dibelakangnya saling
bersatu dan saling
melengkapi dan
Proporsi layout dengan objek memberikan kesan
utama sudah tepat dalam energik
pengukurannya. Objek
pahlawan tidak terlalu besar
sehingga objek lainnya masih
bisa ikut melengkapi pahlawan
tersebut
103

3. Karya Ali

Gambar 4.15 Hasil Karya Ali

Karya desain ini berbentuk poster dengan tema promosi warung makan
bakso. Teknik yang digunakan adalah teknik komputer digital dengan
menggunakan software Coreldraw. Tipografi yang digunakan Sans Serif Bold,
Trump Gothic Pro Regular. Warna yang digunakan adalah warna hijau, kuning,
hitam, dan putih.
Teks judul (headline) dalam poster tersebut adalah “BAKSO MALANG”
yang bertujuan untuk mempromosikan warung makan yang menyediakan bakso
malang. Bentuk huruf (font) pada judul sudah cukup tegas dan terkesan modern,
namun ukurannya terlalu kecil untuk jusul. Sub judul berupa “TAMBAH
NYOWO”. Kemudian dalam poster ini terdapat teks naskah (bodycopy) yaitu
“Murah Enak & logo halal” fungsi teks naskah ini adalah untuk memperjelas
kelebihan produk tersebut. Kemudian ada teks penutup (closing) yaitu alamat
warung makan tersebut. Visualisasi kalimat judul sudah sesuai dengan objek dan
isi pesan. Ilustrasi pada desain poster tersebut berupa kumpulan gambar fotografi
dan gambar vektor yang digabungkan. Gambar vektor berupa gambar seorang
koki. Gambar fotografi berupa semangkuk bakso dan gelas es teh. Dari beberapa
ilustrasi kemudian di gabungkan menjadi sebuah objek utama dan objek
104

pelengkap. Objek utama berupa gambar koki dan objek pelengkap berupa bakso
dan minuman es teh. Warna yang dominan digunakan pada desain poster tersebut
adalah warna hijau dan putih. Warna hijau memiliki arti alami dan sehat.
Sedangkan warna putih memiliki arti kebersihan dan steril. Seharusnya untuk
warna promosi makanan lebih cocok pada warna yang kontras seperti warna
merah. Karena menurut FS. Breed dan Katz, warna merah membuat nafsu makan
sasaran akan meningkat. Format tata letak menggunakan bentuk format X. Tata
letak antara teks judul dengan objek sudah terlihat proporsional. Namun, pada tata
letak teks naskah masih belum terlihat proporsional. Seharusnya, teks naskah
dibuat lebih kecil ukurannya dibandingkan dengan teks judul dan sub judul.
Desain poster tersebut sangat dominan dengan garis-garis lengkung. Garis-
garis tersebut memberi kesan ekspresif dan penuh aktivitas. Bentuk-bentuk yang
ada pada desain tersebut berupa bentuk dua dimensi dan tiga dimensi. Bentuk dua
dimensi terdapat pada gambar koki. Sedangkan bentuk tiga dimensi terdapat pada
gambar bakso dan minuman es teh. Hubungan antar ruang dari jarak huruf dengan
gambar desain poster tersebut sudah tepat. Sehingga sasaran bisa secara jelas
melihat kalimat judul dan gambar ilustrasi desain poster tersebut.
Keseimbangan dalam poster ini sudah tepat. Antara objek dengan teks
terlihat seimbang sehingga memberi kesan keteraturan. Dalam menyusun objek,
warna, dan bentuk pada desain poster ini sudah memiliki keserasian yang sesuai
dengan tema. Proporsi layout dengan objek utama sudah tepat dalam
pengukurannya. Objek koki tidak terlalu besar sehingga objek lainnya masih bisa
ikut melengkapi koki tersebut. Namun proporsi pada teks naskah ukurannya lebih
besar daripada teks judul, jadi sebaiknya teks naskah dan penutup lebih kecil di
bandingkan dengan teks judul dan sub judul. Kesatuan pada objek utama dan
objek pelengkap pada desain ini sudah saling bersatu dan saling melengkapi.
Gambar ilustrasi berupa koki dan bakso menjelaskan maksud dari poster secara
keseluruhan yaitu untuk mempromosikan warung makan bakso. Sesuai dengan
judulnya, ilustrasi tersebut sangat mudah untuk dipahami oleh sasaran sehingga
memiliki kesamaan makna dengan judul poster tersebut. Warna gradasi yang
timbul background memberikan kesan irama yang lembut dan nyata.
105

Matrik 4.3 Analisis desain matriks pada karya Ali

GAMBAR VISUAL

Desain  Desain menampilkan ilustrasi


seorang koki dan di belakangnya
terdapat beberapa menu makanan
dan minuman.
 Dari segi tata letak objek sudah
tepat dan pengukurannya pas.
 Dalam tata letak teks antara judul
dan gambar ilustrasi sudah terlihat
proporsional.
 Ukuran teks judul sudah terlihat
Sketsa jelas, namun font judul terlihat
biasa dan simple.
Headline  Dari segi fungsional poster ini
sudah menunjukkan kepada
Teks
naskah sasaran untuk mempromosikan
Teks sebuah warung makan bakso.
penutup
 Dari segi unsur dan prinsip
desain, poster ini sudah sesuai
Logo halal Ilustrasi dengan tema. Dibantu dengan
ilustrasi makanan bakso sehingga
terlihat jelas bahwa sedang
mempromosikan warung makan
bakso.
106

Warna gradasi yang


timbul pada
background
memberikan kesan
irama yang lembut
dan nyata

Kesatuan(unity) pada
Keseimbangan dalam
objek sesuai dengan
poster ini sudah tepat.
judulnya, ilustrasi
Antara objek gambar
tersebut sangat mudah
dengan teks terlihat
untuk dipahami oleh
seimbang sehingga
sasaran sehingga
memberi kesan
memiliki kesamaan
keteraturan
makna dengan judul
poster tersebut.

4. Karya Yuda

Gambar 4.14 Hasil Karya Yuda


107

Karya desain ini berbentuk poster dengan tema promosi warung makan
bakso. Teknik yang digunakan adalah teknik komputer digital dengan
menggunakan software Coreldraw. Tipografi yang digunakan Blackhawk, Sans
Serif Bold, Trump Gothic Pro Regular. Warna yang digunakan adalah warna
hitam, putih, dan hijau
Teks judul (headline) dalam poster tersebut adalah “BAKSO REMPAH
PREMIUM” yang diberi warna hitam agar warnanya kontras dengan background
dan ilustrasi desain tersebut. Teks judul bertujuan untuk mempromosikan warung
makan yang menyediakan bakso malang. Bentuk huruf (font) pada judul sudah
cukup tegas dan terkesan modern Sub judul berupa “since 2018” yaitu
menjelaskan bahwa warung bakso tersebut sudah berdiri sejak tahun 2018.
Kemudian ada teks naskah yaitu alamat warung makan dan teks penutup (closing)
di sisi kanan paling bawah terdapat alamat facebook dan instagram. Kemudian
terdapat logo halal di samping gambar ilustrasi mangkuk bakso. Visualisasi
kalimat judul sudah sesuai dengan objek dan isi pesan. Ilustrasi pada desain poster
tersebut berupa kumpulan gambar fotografi. Gambar fotografi berupa bakso dan
bahan rempah-rempah. Dari beberapa ilustrasi kemudian di gabungkan menjadi
sebuah objek utama dan objek pelengkap. Objek utama berupa gambar bakso dan
objek pelengkap berupa bahan rempah-rempah. Gambar bahan rempah-rempah
tersebut menggambarkan bahwa warung makan bakso tersebut menggunakan
bahan dari rempah-rempah asli. Warna yang dominan digunakan pada desain
poster tersebut adalah warna-warna yang lembut seperti hijau, krem, coklat,
kuning dan putih. Warna hijau memiliki arti alami dan sehat. Sedangkan warna
putih memiliki arti kebersihan dan steril. Format tata letak menggunakan bentuk
format 7. Tata letak teks judul sudah terlihat proporsional. Teks judul dan sub
judul sudah seimbang tata letaknya dan sudah terlihat jelas. Desain poster tersebut
sangat dominan dengan garis-garis lengkung. Bentuk-bentuk yang ada pada
desain tersebut berupa bentuk tiga dimensi. Bentuk dua dimensi terdapat pada
gambar bakso dan bahan rempah-rempah. Hubungan antar ruang dari jarak huruf
dengan gambar desain poster tersebut sudah tepat. Sehingga sasaran bisa secara
jelas melihat kalimat judul dan gambar ilustrasi desain poster tersebut.
108

Keseimbangan dalam poster ini sudah tepat. Antara objek dengan teks
yang diberi warna hitam terlihat seimbang sehingga memberi kesan keteraturan.
Dalam menyusun objek, warna, dan bentuk pada desain poster ini sudah memiliki
keserasian yang sesuai dengan tema. Proporsi layout dengan objek utama sudah
tepat dalam pengukurannya. Objek koki tidak terlalu besar sehingga objek lainnya
masih bisa ikut melengkapi koki tersebut. Namun proporsi pada teks naskah
ukurannya lebih besar daripada teks judul, jadi sebaiknya teks naskah dan penutup
lebih kecil di bandingkan dengan teks judul dan sub judul. Kesatuan pada objek
utama dan objek pelengkap pada desain ini sudah saling bersatu dan saling
melengkapi. Gambar foto berupa makanan bakso dan bahan rempah-rempah
menjelaskan maksud dari poster secara keseluruhan yaitu untuk mempromosikan
warung makan bakso yang menggunakan bahan asli rempah-rempah. Sesuai
dengan judulnya, ilustrasi tersebut sangat mudah untuk dipahami oleh sasaran
sehingga memiliki kesamaan makna dengan judul poster tersebut.Bayangan hitam
yang timbul dari gambar bakso dan bahan rempah-rempah memberikan kesan
irama yang lembut dan nyata.
109

Matrik 4.4 Analisis desain matriks pada karya Yuda

GAMBAR VISUAL

Desain  Desain menampilkan ilustrasi


berupa gambar fotografi berupa
bakso dan bahan rempah-rempah.
 Dari segi tata letak objek sudah
tepat dan pengukurannya pas.
 Dalam tata letak teks antara judul
dan gambar ilustrasi sudah terlihat
proporsional.
 Tampilan dalam sketsa ukuran
teks judul sudah terlihat jelas.
Sketsa  Dari segi fungsional poster ini
sudah menunjukkan kepada
sasaran untuk mempromosikan
sebuah warung makan bakso.
Ilustrasi  Dari segi unsur dan prinsip
Headline desain, poster ini sudah sesuai
Subjudul dengan tema. Dibantu dengan
ilustrasi makanan bakso sehingga
Ilustrasi
terlihat jelas bahwa sedang
mempromosikan warung makan
Teks naskah bakso.
Logo Teks
halal penutup
110

Keseimbangan dalam
poster ini sudah tepat.
Antara objek gambar
dengan teks yang diberi
warna hitam terlihat
seimbang sehingga
memberi kesan
keteraturan

Bayangan hitam yang Kesatuan pada objek utama dan


timbul dari gambar objek pelengkap pada desain ini
bakso dan bahan sudah saling bersatu dan saling
rempah-rempah melengkapi. Gambar foto berupa
memberikan kesan makanan bakso dan bahan
irama yang lembut rempah-rempah menjelaskan
dan nyata maksud dari poster secara
keseluruhan

D. Pembahasan

Menurut Sanjaya (2008:60), dalam komponen pembelajaran minimal ada


5 komponen pokok yaitu komponen materi pembelajaran, model pembelajaran,
metode pembelajaran, media dan sumber pembelajaran serta komponen evaluasi.
Berikut adalah hasil analisis pembelajaran program kursus desain grafis di
Sekolah Desain Solo sesuai dengan konsep-konsep tersebut.

1. Materi Pembelajaran
Bahan ajar atau materi pembelajaran (instructional materials) secara
garis besar terdiri dari pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus
dipelajari siswa dalam rangka mencapai standar kompetensi yang telah
111

ditentukan. Secara terperinci, jenis-jenis materi pembelajaran terdiri dari


pengetahuan (fakta, konsep, prinsip, prosedur), keterampilan, dan sikap atau
nilai. Materi pelajaran pada kursus desain grafis mempelajari tentang
menggunakan software Coreldraw dan Adobe Photoshop. Sumber materi bisa
di dapat melalui modul yang sudah di sediakan oleh Bapak Sriyatmo selaku
guru pelajaran desain grafis.

2. Model Pembelajaran
Berdasarkan hasil observasi, model pembelajaran yang digunakan
oleh guru adalah model pembelajaran langsung. Menurut Killen dalam
depdiknas (2010: 23) pembelajaran langsung atau Direct Instruction merujuk
pada berbagai teknik pembelajaran ekspositori (pemindahan pengetahuan dari
guru kepada murid secara langsung, misalnya melalui ceramah, demonstrasi,
dan tanya jawab) yang melibatkan seluruh kelas. Tahapan model
pembelajaran langusng yang digunakan oleh guru adalah latihan terstruktur,
latihan terbimbing, dan latihan mandiri.
Pada fase latihan terstruktur, siswa dipandu oleh guru untuk
melakukan latihan-latihan berupa cara penggunaan software
photoshop/coreldraw. Peran guru dalam fase ini adalah memberikan umpan
balik terhadap respon peserta didik yang benar dan mengoreksi tanggapan
peserta didik yang salah.
Pada fase latihan terbimbing, guru memandu masing-masing peserta
didik untuk melakukan latihan-latihan keterampilan yang diberi oleh guru.
Pada fase ini peran guru adalah memonitor dan memberikan bimbingan pada
peserta didik. Pada fase latihan mandiri, peserta didik melakukan kegiatan
latihan secara mandiri. Fase ini dapat dilakukan peserta didik jika telah
menguasai tahap-tahap pengerjaan tugas.

3. Metode Pembelajaran
Metode pembelajaran menurut Djamarah, SB. (2006: 46) ”suatu cara
yang dipergunakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan’. Dalam
112

kegiatan belajar mengajar, metode diperlukan oleh guru agar penggunaanya


bervariasi sesuai yang ingin dicapai setelah pengajaran berakhir. Demikian
halnya yang dilakukan oleh Bapak Sriyatmo selaku guru pelajaran desain
grafis. Adapun metode yang digunakan berdasarkan dari hasil observasi dan
wawancara yaitu: metode drill, demonstrasi, dan eksperimen sebagai berikut:

1) Metode Latihan (drill)


Pada umumnya metode latihan digunakan untuk membentuk
keterampilan atau ketangkasan apa yang telah dipelajari. Latihan bisa
digunakan untuk membentuk keterampilan motorik: menulis,
permainan, pembuatan; kecakapan mental: hitungan menggunakan
rumus; dan keterampilan menggunakan suatu alat tertentu.
Latihan keterampilan pada pelajaran desain grafis ini adalah
bagaimana cara menggunakan software desain grafis yang nantinya
akan digunakan untuk membuat atau merancang karya komunikasi
visual. Setiap pertemuan, guru memberikan latihan terus menerus
untuk mengasah kemampuan (skill) siswa pada bidang desain grafis
ini. kemudian di akhir pertemuan guru akan memberikan tugas akhir
yang akan dikerjakan siswa sendiri dengan kemampuan dan
kreativitasnya masing-masing.

2) Metode Demonstrasi dan Eksperimen


Metode demonstrasi merupakan cara penyajian pelajaran
dengan memperagakan suatu proses kejadian. Penggunaan metode
demonstrasi memiliki beberapa keuntungan antara lain: perhatian
siswa dapat lebih dipusatkan dan proses belajar siswa lebih terarah
pada materi yang sedang dipelajari (Muhibbin Syah, 2011). Dalam
pembelajaran desain grafis guru menggunakan metode demonstrasi
untuk memberikan contoh secara langsung kepada siswa. Guru
memperagakan bagaimana cara menggunakan tool pada software
Photshop/Coreldraw pada masing-masing siswa. Kemudian guru
113

mendemonstrasikan membuat gambar dengan mengambil salah


satu contoh pada modul dengan menggunakan tool tersebut.

Gambar 4.15 Guru menggunakan metode demonstrasi


(Dokumentasi: Tasya Amelia, 23 Mei 2018)

Metode eksperimen adalah metode pemberian kesempatan


kepada anak didik perorangan atau kelompok, untuk dilatih
melakukan suatu proses atau percobaan untuk membuktikan
sesuatu yang dipelajari. Dengan metode eksperimen ini anak didik
diharapkan sepenuhnya terlibat merencanakan eksperimen,
melakukan eksperimen, menemukan fakta, mengumpulkan data,
mengendalikan variabel, dan memecahkan masalah yang
dihadapinya secara nyata (Muhibbin Syah 2010). Dengan metode
eksperimen, guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk
mengerjakan tugasnya sendiri. Siswa mencoba melakukan cara
mengerjakan latihan yang diberikan dengan diawasi oleh guru.
114

Gambar 4.16 Guru menggunakan metode eksperimen


(Dokumentasi: Tasya Amelia, 23 Mei 2018)

4. Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah alat yang digunakan dalam proses
belajar mengajar. Pengelompokan berbagai jenis media telah dikemukakan
oleh beberapa ahli. Leshin, Pollock & Reigeluth (1992) mengklasifikasi
media ke dalam lima kelompok, yaitu: (1) media berbasis manusia (guru,
instruktur, tutor, main-peran, kegiatan kelompok, field-trip); (2) media
berbasis cetak (buku, penuntun, buku latihan (workbook), alat bantu kerja,
dan lembaran lepas); (3) media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan,
grafik, peta, gambar, transparasi, slide); (4) media berbasis audio-visual
(video, film, program slide-tape, televise); dan (5) media berbasis komputer
(pengajaran dengan bantuan komputer, interaktif video, hypertext). Media
yang digunakan saat pembelajaran desain grafis di Sekolah Desain Solo
adalah media komputer dan media cetak.
Melalui media komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara
tuntas (mastery learning), maka guru dapat melatih siswa secara terus
menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang diberikan
115

guru dimaksudkan untuk melatih keterampilan siswa dalam berinteraksi


dengan materi pelajaran dengan menggunakan komputer terutama dalam
pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan seperti halnya dengan materi
desain grafis salah satu program kursus di Sekolah Desain Solo. Dalam
latihan, siswa dibiasakan untuk menggunakan komputer seoptimal mungkin
dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tangkap siswa
terhadap materi pelajaran yang diterimanya. Hal ini dikarenakan dengan
melalui pembelajaran berbasis komputer, siswa akan secara cepat dapat
memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan (Rusman, dkk,
2012: 97-98). Pada media cetak, pembelajaran desain grafis menggunakan
media cetak berupa modul pembelajaran yaitu modul software Coreldraw dan
modul software Adobe Photoshop.

5. Evaluasi Pembelajaran
Dalam proses pembelajaran, evaluasi menempati kedudukan yang
penting dan merupakan bagian utuh dari proses dan tahapan kegiatan
pembelajaran. Dengan melakukan evaluasi, guru dapat mengukur tingkat
keberhasilan proses pembelajaran yang dilakukannya pada tiap kali
pertemuan, setiap semester, setiap tahun, bahkan selama berada pada satuan
pendidikan tertentu. Evaluasi merupakan kegiatan pengumpulan data untuk
mengukur sejauhmana tujuan telah tercapai. Karena itu, di dalam menyusun
evaluasi hendaknya memperhatikan secara seksama rumusan tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan dan harus dapat mengukur sejauhmana
proses pembelajaran telah dilaksanakan.
Berdasarkan hasil wawancara oleh Bapak Sriyatmo, evaluasi yang
dilaksanakan pada kursus desain grafis adalah evaluasi dari beberapa hasil
tugas-tugas latihan di setiap pertemuan dan hasil tugas akhir. Namun guru
tidak memiliki alat atau instrumen penilaian untuk menghitung rata-rata nilai
dari beberapa tugas tersebut. Guru hanya menggunakan penilaian dari aspek
ketepatan waktu, kreativitas siswa, kesesuaian tema dan latihan-latihan yang
sudah diberikan guru sebelumnya.
116

Pada tugas akhir, siswa diminta untuk merancang sebuah desain poster dari
bahan-bahan yang diberikan oleh guru. Siswa diminta membuat dan
merancang desain se-kreatif mungkin. Guru dalam menilai hasil karya siswa
secara global yaitu mencakup: ketepatan waktu, kreavititas, kesesuaian
dengan tema, dan latihan-latihan sebelumnya.

Tabel 4.3 Daftar Nilai Siswa Kursus Desain Grafis


NILAI DESAIN GRAFIS SISWA
NILAI
NAMA NILAI CORELDRAW
PHOTOSHOP
Agustin Wahyu Ariani 81 82
Ali Shodiq 84 85
Purnama Sukma Az-zahra 80 80
Yuda Prastowo 83 85
(Sumber: Arsip Sekolah Desain Solo)
BAB V
SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN

A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian mengenai pelaksanaan pembelajaran program kursus
desain grafis di Sekolah Desain Solo tahun ajaran 2017/2018, sesuai dengan
rumusan masalah maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Proses pelaksanaan program kursus desain grafis di Sekolah Desain Solo
dilaksanakan sebagai berikut: (a) persiapan sebelum dilaksanaan
pembelajaran guru menyiapkan media pembelajaran disesuaikan dengan
materi ajar berupa alat dan bahan ajar serta menyiapkan materi pembelajaran
desain grafis, (b) Guru menjelaskan materi dengan menerapkan model
pembelajaran langsung. Model pembelajaran langsung dirancang untuk
menciptakan lingkungan belajar terstruktur dan berorientasi pada pencapaian
akademik. (c) Metode dalam memberikan materi pembelajaran diantaranya
metode latihan (drill), guru memberikan latihan terus menerus untuk
mengasah kemampuan (skill) siswa pada bidang desain grafis,
mendemonstrasikan teknik menggunakan tool pada software
Photshop/Coreldraw pada masing-masing siswa, eksperimen untuk
memberikan kesempatan pada siswa untuk mengerjakan tugasnya sendiri.
Siswa mencoba melakukan cara mengerjakan latihan yang diberikan dengan
diawasi oleh guru. Dalam pembelajaran, guru memberikan latihan dan
praktik langsung kepada siswa dengan memberikan contoh karya jadi untuk
mempermudah pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. (d)
Evaluasi yang digunakan dengan menggunakan aspek ketepatan waktu,
kreavititas, dan kesesuaian dengan tema.

117
118

2. Visualisasi bentuk karya desain grafis cukup berhasil merepresentasikan


penerapan desain. Dari segi desain dan teknik-tekniknya siswa bisa
menciptakan suatu rancangan karya desain komunikasi visual yang dapat
menarik perhatian sasaran, pesan dapat tersampaikan oleh sasaran yang
berbentuk media poster. Dalam desain poster tersebut, sudah cukup berhasil
dalam merancang komunikasi visual yang efektif, efisien, dan komunikatif.
Secara umum karya desain grafis yang dihasilkan oleh siswa sudah
menerapkan prinsip-prinsip desain yaitu, kesatuan (unity), keseimbangan
(balance), proporsi (proportion), irama (rhythm), dan keserasian (harmony).

B. Implikasi

Berdasarkan kesimpulan penelitian di atas, maka implikasi dari penelitian


ini adalah:
Materi pembelajaran desain grafis mampu meningkatkan kemampuan
(skill) siswa dalam membuat dan merancang sebuah karya desain komunikasi
visual yang sesuai dengan unsur-unsur komunikasi visual, elemen desain, dan
prinsip-prinsip desain dengan menggunakan software desain grafis berupa Adobe
Photoshop dan Coreldraw. Dalam pembelajaran desain grafis siswa juga dilatih
untuk menyelesaikan persoalan secara mandiri dan siswa juga dilatih untuk
mengembangkan kreativitasnya dalam membuat dan merancang karya desainnya
sendiri.

C. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan dan berkaitan dengan


simpulan dan implikasi diatas, maka penulis mengajukan saran sebagai berikut:
1. Bagi Guru:
a. Sebaiknya membekali siswa dengan materi mengenai prinsip-prinsip
desain, unsur-unsur desain, dan elemen desain agar karya siswa yang
119

dihasilkan akan lebih baik lagi dan bisa mencapai nilai estetis dan
kreatifitas yang tinggi.
b. Guru hendaknya banyak memberikan perhatian secara personal bagi
siswa yang tidak termotivasi atau yang kompetensinya kurang dalam
pembuatan karya, sehingga kegagalan dalam berkarya dapat
diminimalisir.
c. Guru sebaiknya membuat rancangan pembelajaran seperti RPP dan
silabus pada pelajaran desain grafis ini, agar guru bisa secara mudah
merencanakan materi yang ingin disampaikan sebelum memulai
pelajaran.
d. Guru sebaiknya membuat instrumen penilaian (evaluasi) agar guru
bisa menguji pemahaman dan kemampuan siswa, mencapai kemajuan
proses dan hasil belajar, dan bisa menilai kualitas belajar. Sebaiknya
guru tidak hanya meniai dari aspek ketepatan waktu, kreativitas,
kesesuaian tema dan hasil dari latihan sebelumnya. Memberikan nilai
dari aspek prinsip-prinsip desain, unsur-unsur desain, dan elemen
desain sangat penting untuk menilai sebuah karya khususnya dalam
desain komunikasi visual. Penilaian dari aspek kognitif, aspek afektif,
dan aspek psikomotori juga penting untuk mengukur ketercapaian
kompetensi.
2. Bagi Siswa:
a. Sebaiknya dalam berkarya tidak selalu meniru pada contoh yang
diberikan guru, kreativitas ditingkatkan agar karya lebih maksimal.
b. Siswa hendaknya lebih giat mencari referensi karya desain grafis dari
berbagai media.
3. Bagi Sekolah:
Pihak sekolah sebaiknya lebih terbuka lagi terhadap inovasi materi
pembelajaran dan terus mendukung apa yang dilakukan oleh guru demi
meningkatkan kualitas pembelajaran selama hal tersebut masih sesuai
dengan tujuan dan standar kompetensi pembelajaran yang tertera pada
silabus.
DAFTAR PUSTAKA

Adawiyah, Arabiatul. 2016. Implikasi Pendidikan Nonformal Pada Remaja.


Jurnal Equilibrium Pendidikan Sosiologi. Vol. 4, No. 2,
https://media.neliti.com/media/publications/69306-ID-implikasi-
pendidikan-nonformal-pada-rema.pdf, 31 Maret 2018

Afandi, Muhamad, dkk. 2013. Model dan Metode Pembelajaran. Semarang:


Unissula Press

Anggraini, Lia & Nathalia, Kir ana. 2014. Desain Komunikasi Visual: Dasar-
dasar Panduam untuk Pemula. Bandung: Nuansa Cendekia

Arifin, Zainal. 2011. Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Arsyad, Azhar. 2015. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers

Arthur, Rene. 2007. Desain Grafis: Dari Mata Turun ke Hati. Bandung: Kelir

Budiningsih, C. Asri. 2005. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta

Faturrahman, dkk. 2012. Pengantar Pendidikan. Jakarta: Prestasi Pustaka


Publisher

Casofa, Fachmy & Isa, Alib. 2013. Gerbang Kreativitas: Jagat Desain Grafis.
Jakarta: Bumi Aksara

Hamalik, Oemar. 2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara


Hasbullah. 2013. Dasar-dasar Ilmu Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.

Hidayati. Makhyar. 2013. Konsep Metode dan Teknik Pembelajaran Luar


Sekolah. http://makhyarhidayati.blogspot.com/2013/05/konsep-metode-dan-
teknik-pembelajaran.html, 8 Agustus 2018.
Ibrahim. 2015. Metodologi Penelitian Kualitatif. Indonesia: Pontianak

Joesoef, Soelaiman. 1992. Konsep Dasar Pendidikan Luar Sekolah. Jakarta: Sinar
Grafika Offset

Kurniawan, Deni. 2014. Pembelajaran Terpadu Tematik (Teori, Praktik, dan


Penilaian). Bandung: Alfabeta
Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer. Yogyakarta: Andi Offset
Raco. 2010. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: PT Grasindo
Rusman. 2014. Model-model Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme
Guru. Jakarta: Rajawali Pers

120
121

Rusman, dkk. 2011. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan


Komunikasi: Mengembangkan Profesionalitas Guru. Jakarta: PT Raja
Grafindo Persada

Safanayong, Yongky. 2006. Desain Komunikasi Visual Terpadu. Jakarta: Arte


Intermedia

Sanjaya, Wina. 2012. Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana


Prenada Media Group

Sanjaya, Wina. 2011. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta:


Kencana Prenada Media Group

Sarosa, Samiaji. 2012. Penelitian Kualitatif: Dasar-dasar. Jakarta: PT Indeks


Siregar, Eveline, dkk. 2015. Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor: Ghalia
Indonesia.

Sitepu, Vinsensius. 2004. Panduan Mengenal Desain Grafis. Escaeva


Sudiapermana, Elih. 2009. Pendidikan Informal. Jurnal Pendidikan Luar Sekolah.
Vol. 4, No. 3, http://ejournal.upi.edu/index.php/pls/article/view/1220, 31
Maret 2018

Sudjana, Djudju. 2000. Strategi Pembelajaran Pendidikan Luar Sekolah.


Bandung: Falah Production

Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta


Sugiyono. 2014. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta
Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual – Teori dan Aplikasi.
Yogyakarta: Andi Offset.

Susilana, Rudi, dkk. 2008. Media Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurtekpend


FIP UPI

Tinarbuko, Sumbo. 2015. DEKAVE Desain Komunikasi Visual – Penanda Zaman


Masyarakat Global. Yogyakarta: CAPS

Trianto. 2010. Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: PT Bumi Aksara


Wardoyo, Sigit. 2013. Pembelajaran Konstruktivisme. Bandung: Alfabeta
122

LAMPIRAN
123

Wawancara dengan Guru


Berikut adalah hasil wawancara dengan Bapak Sriyatmo selaku guru
pelajaran desain grafis di Sekolah Desain Solo.
P: Dalam kelas desain grafis ini mempelajari tentang apa saja?
J: Kalau untuk kursus desain grafis ini seharusnya mempelajari 3 software yaitu
adobe photoshop, coreldraw, dan adobe illustrator. Tapi kebanyakan siswa lebih
minat untuk mempelajari software adobe photoshop dan coreldraw saja.
P: Dalam mempelajari software tersebut dipelajari secara mendalam dari masing-
masing software atau hanya dasar-dasarnya saja?
J: Secara teori hampir semua dipelajari dalam masing-masing software. Jadi,
setiap 6x pertemuan pertama siswa mempelajari software adobe photoshop
dahulu, kemudian 6 pertemuan selanjutnya siswa mempelajari software
coreldraw.
P: Apakah setiap pertemuan siswa diberi tugas?
J: Iya setiap pertemuan saya beri tugas atau latihan-latihan.
P: Untuk ujian atau tugas akhir biasanya siswa diberi tugas apa dan Biasanya
siswa diberi ujian/tugas akhir berapa kali?
J: Biasanya saya beri tugas untuk membuat poster dalam bentuk mentahan
kemudian dirancang sendiri oleh siswa dan dilakukan setiap setelah pertemuan 6x.
P: Kalau untuk sumber pelajarannya itu dari mana pak?
J: Ada fotokopi modul dan dalam bentuk pdf.
P: Dalam pelajaran desain grafis ini ada pedoman pembelajaran seperti
RPP/Silabus?
J: Kalau untuk desain grafis belum ada, tetapi untuk pelajaran Autocad ada
silabus.
P: Untuk instrument penilaian atau alat untuk menilai/mengevaluasi hasil karya
siswa ada pak?
J: Kalau untuk penilaian saya hanya menilai dari aspek ketepatan waktu,
kreativitas, dan dari hasil latihan-latihan yang sudah saya beri.

Ttd guru
Sriyatmo S.T
124

Dokumentasi Wawancara
Berikut adalah dokumentasi wawancara dengan Bapak Sriyatmo selaku
guru pelajaran desain grafis di Sekolah Desain Solo

(Dokumentasi: Tasya Amelia, 16 Juli 2018)


125

Dokumentasi Pembelajaran
126

Dokumentasi Hasil Karya Siswa


127

Sertifikat Lulusan Sekolah Desain Solo


128

MODUL PEMBELAJARAN
CORELDRAW
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138

MODUL PEMBELAJARAN
ADOBE PHOTOSHOP
139
140
141
142
143
144
145
146
147

Anda mungkin juga menyukai