Anda di halaman 1dari 29

VIDEO PROMOSI SMART DB-WEAR BERBASIS

VISUALISASI 2 DIMENSI

HALAMAN JUDUL

Skripsi

Disusun oleh

Reska Arosandi
18.11.0087

PROGRAM STUDI INFORMAIKA


FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS AMIKOM PURWOKERTO
PURWOKERTO
2021
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi komputer saat ini telah mengalami perkembangan

yang pesat, baik dari software maupun hardware. Perkembangan tersebut

dikarenakan banyaknya kebutuhan manusia untuk mengolah informasi, agar

dapat tersampaikan secara tepat, mudah dan cepat. Salah satu perkembangan

teknologi pada era modern ini adalah media internet.

Internet adalah suatu jaringan komputer yang menghubungkan antar

komputer secara global. Dimana pengguna internet sudah menjadi bagian

dalam gaya hidup masyarakat modern, terutama bagi mereka yang sudah akrab

dengan teknologi seperti smartphone, tablet, komputer dan laptop. Jika media

massa seperti televisi, radio, dan surat kabar hanya mampu menarik konsumen

lokal.

Gambar 1.1. Perangkat yang dipakai dalam pengguna internet

Sumber : APJII (Asosisasi Pengguna Jasa Internet Indonesia), 2017

1
2

Berdasarkan hasil surve pada gambar 1 yaitu perangkat yang dipakai oleh

pengguna internet di Indonesia 4.49 persen pengguna komputer atau leptop

pribadi, 44.16 persen pengguna smartphone atau tablet pribadi dan 39.28

persen yang memakai keduanya. Disimpulkan bahwa internet mudah diakses

oleh masyarakat Indonesia. Di era modern ini media internet yang berkembang

pesat yaitu media promosi dimana penggunaan media promosi dianggap

sebagai salah satu alternatif yang tepat guna menarik minat seseorang terhadap

barang, jasa, atau apapun yang ditawarkan dari pihak pembuatan promosi.

Promosi yang sering digunakan dalam mempromosikan suatu produk

ataupun jasa adalah promosi dalam bentuk video, karena melalui video adalah

cara efektif dalam memperkenalkan produk ataupun jasa ke masyarakat.

Sehingga video promosi sangat penting dalam dunia pemasaran. Video yang

akan di promosikan adalah alat Smart DB-Wear.

Smart DB-Wear adalah alat untuk mengukur ambang kebisingan.

Produk ini dibuat oleh tim Pertamina Fuel Terminal Maos, produk ini dapat

diaplikasikan pada seluruh area kerja yang terpapar kebisingan, baik di

lingkungan internal maupun eksternal Pertamina. Suara yang ditangkap oleh

sistem DB-Wear akan diproses dan secara bersamaan dilakukan pengukuran

secara otomatis besaran desibel-nya.

Menurut keputusan MENLH No: KEP48/MENLH/II/1996, bahwa

terminal harus memiliki tingkat baku kebisingan maksimum sebesar 70 dBA.

Tingkat baku kebisingan adalah batas maksimal tingkat kebisingan yang

diperbolehkan dibuang ke lingkungan dari suatu usaha atau kegiatan yang


3

dilakukan sehingga tidak menimbulkan gangguan kesehatan manusia dan

kenyamanan lingkungan sekitar. Akan tetapi alat Smart DB-Wear belum

banyak diketahui oleh masyarakat umum. sehingga alat ini belum

berkembang pesat diberbagai Pertamina lainnya.

Berdasarkan hal tersebut, maka perlu dilakukan promosi melalui media

promosi berbasis animasi 2 dimensi. Kelebihan dari animasi 2 dimensi adalah

pada pembuatannya yang lebih mudah, karena tinggal menggambar per

gambar kunci (keyframe) yang dijadikan sebagai patokan adegan, kemudian

kita gambar pergerakannya.

Salah satu penelitian mengenai animasi 2 dimensi yang berjudul

“Perancangan Animasi Motion Graphic Sebagai Media Promosi STMIK

AKBA” dengan tujuan untuk merancang dan mengimplementasikan media

promosi STMIK AKBA dalam bentuk video animasi 2D dengan teknik

motion graphic agar dikenal oleh masyarakat luas khususnya di Sulawesi

Selatan (Rizal & Pahany, 2021). Pada penelitian tersebut yang dipromosikan

mengenai kampus STIMIK AKBA, berbeda pada penelitian yang akan

dilakukan yang dipromosikan alat smart db-wear. Penelitian tersebut

menyatakan bahwa penggunaan Video Motion Graphic pada media promosi

kampus STMIK AKBA dinyatakan sangat layak dijadikan sebagai media

penyampaian informasi di kampus STMIK AKBA.

Atas dasar uraian di atas maka peneliti tertarik untuk membut sebuah

video promosi dengan judul “Video Promosi Smart DB-Wear Berbasis

Visualisasi 2D” dengan menggunakan teknik motion graphic.


4

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah di paparkan maka peneliti,

dapat merumuskan suatu permasalahan yang akan diselesaikan yaitu

bagaimana membuat video animasi 2D untuk mempromosikan Smart DB-

Wear?

C. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah pada topik penelitian ini supaya pembahasan

mengenai masalah dapat dilakukan sesuai dengan tujuan yaitu dengan

perancangan video animasi 2 Dimensi Smart DB-Wear.

D. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk menghasilkan video animasi 2 Dimensi.

2. Untuk mepromosikan alat Smart DB-Wear.

E. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini mengenai video promosi Smart DB-

Wear berbasis visualisasi dua dimensi adalah sebagai berikut :

1. Manfaat Teoritis

a. Penelitian ini merupakan sarana untuk mengasah, menerapakan,

mengembangan, mengimplematasikan, serta mempraktekan teori


5

multimedia dan ilmu pengetahuan yang didapatkan selama

menjalani perkuliahan dan menambah pengalaman dalam bidang

multimedia.

b. Penelitian ini diharapkan dapat menambah kita untuk lebih

memahami mengenai animasi 2D.

c. Menambah pustaka akademik bagi peneliti yang akan mengambil

skripsi tugas akhir ataupun tugas lainnya.

2. Manfaat aplikatif

a. Sebagai media promosi alat Smart DB-Wear.

b. Sebagai bahan pengetahuan baru tentang video promosi dengan

berbasis 2D untuk selanjutkan dan bisa digunakan lagi dalam

penelitian selanjutnya.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Landasan Teori

1. Video

Video adalah media digital yang menampilkan susunan atau urutan

gambar dan menciptakan ilusi gambar serta fantasi pada gambar yang

bergerak. Video juga dapat dikatakan sebagai kumpulan gambar diam yang

diputar ulang secara berurutan pada waktu tertentu dengan kecepatan tertentu.

Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatak

pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per

second). Karena dimainkan dengan kecepatan yang tinggi menciptakan ilusi

gerakan halus, semakin tinggi frame rate semakin halus gerakan yang

ditampilkan (Agnew & Kellerman, 1996).

2. Promosi

Promosi adalah media yang digunakan oleh perusahaan untuk

menginformasikan, membujuk, dan mengingkatkan konsumen secara

langsung atau tidak langsung tentang produk dan merek yang mereka jual.

Promosi adalah suatu bentuk pemasaran yang dapat digunakan oleh

konsumen sebagai kriteria untuk memilih barang atau jasa yang diinginkan.

bentuk acuan dalam memilih barang atau jasa yang diinginkan. Secara umum

tujuan promosi adalah untuk mempengaruhi pembeli agar mau membeli,

menggunakan atau meningkatkan penjualan produk dari perusahaan (Evelina

et al., 2012).

6
7

3. Animasi

a. Pengertian Animasi

Bagian penting lain dari multimedia adalah animasi. Animasi

berasal dari bahasa latin yaitu “anmia” yang berarti jiwa, kehidupan,

semangat. Selain itu kata animasi juga berasal dari kata animation yang

berasal dari kata dasar bahasa Indonesia Inggris animate yang berarti

menghidupkan, menggerakan benda mati (Reiber, 1994). Animasi dapat

dipahami sebagai gambar yang berisi objek yang tampak hidup yang

disebabkan oleh sekumpulan gambar yang sering berubah dan

ditampilkan secara bergantian. Objek dalam gambar dapat berupa teks,

bentuk objek, warna, atau efek (Munir, 2012).

b. Jenis Animasi

Animasi telah berkembang sesuai dengan kemajuan teknologi yang

ada sehingga muncul berbagai jenis animasi. Teknik animasi yang

digunakan untuk membuat animasi lebih beragam. Jenis animasi yang

sering di produksi adalah sebagai berikut (Munir, 2012) :

1) Animasi 2D

Animasi dua dimensi atau animasi dwi-matra dikenal dengan

nama flatanimation. Pada awalnya membuat animasi yang

berdasarkan dua dimensi. Menyadari perkembangan nyata dari

animasi dua dimensi yang cukup revolusioner dalam pembuatan

animasi. Untuk itu animasi 2D juga bisa disebut dengan kartun.


8

Kartun berasal dari kata Cartoon, yang berarti gambar-gambar

lucu. Film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya Tom

and Jerry, Scooby Doo, Doraemon.

Animasi kartun asli itu sendiri dicapai dengan membuat

sketsa gambar bergerak satu per satu. Memuat satu durasi animasi

membutuhkan banyak gambar. Sejak ditemukannya gambar yang

biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat

dari bahan celluloidsheet. Teknik sel ini kemudian diterapkan pada

animasi komputer.

2) Animasi 3D

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik

pembuatan animasi 3D semakin berkembang pesat. Animasi 3D

(3 Dimensi) merupakan evolusi dari animasi 2D (2 Dimensi).

Dengan animasi 3D, karakter karakter ditampilkan lebih jelas dan

realistis lebih dekat dengan bentuk manusia aslinya. Contohnya

film Toy Story buatan Disney (Pixar Studio). dan pergerakannya

hampir mendekati kenyataan aslinya.

3) Stop Motion Animation

Animasi ini juga dikenal sebagai claymation karena animasi

ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakan.

Teknik ini pertama kali diperkenalkan oleh Stuart Blakton pada

tahun 1906. Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan

visualeffect bagi film-film era tahun 50-an dan 60-an. Animasi ini
9

memakai oplasticin, bahan lentur seperti permen karet. Karakter

dalam animasi Clay dibuat menggunakan kerangka khusus untuk

tubuhnya. Setelah karakter sudah siap, lalu difoto gerakan per

gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabungkan menjadi gambar

yang bisa bergerak seperti yang kita tonton difilm. Animasi ini

cukup sulit untuk dihasilkan dnan memerlukan biaya yang tinggi.

4) Animasi Tanah Liat (Clay Animation)

Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen

karet yang ditemukan pada tahun 1897. Karakter dalam animasi

Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka

tubuhnya, setelah itu kerangkanya ditutup dengan plasticin dalam

bentuk karakter yang ingin dibuat. Animasi Clay termasuk salah

satu jenis dari Stop-motion picture. Contohnya film animasi Clay

adalah Chiken Run.

5) Animasi Jepang (Anime)

Anime adalah sebutan tersendiri untuk film animasi jepang.

Anime biasanya menggunakan tokoh-tokoh karakter dan

background yang digambar menggunakan tangan dan sedikit

bantuan komputer. Cerita anime biasanya bermacam-macam jenis

(adventue, sciencefiction, children, romance, horror, action, dan

drama), memiliki banyak tokoh cerita, dan ada yang dibukukan

dalam bentuk komik dan disiarkan di televisi dan video, bahkan

ada yang dibuat game-nya.


10

6) Jenis Animasi File GIF

Animasi GIF merupakan teknik animasi sederhana yang

menggunakan prinsip animasi dasar berupa gambar-gambar yang

saling dihubungkan, pada dasarnya animasi yang dibuat adalah

beberapa gambar yang digabungkan dan dimainkan secara

bergantian seperti halnya slideshow.

c. Prinsip-Prinsip Animasi

Salah satu proses yang menentukan apakah hasil animasi menjadi

bagus atau tidak, animator perlu mengetahui 12 prinsip dasar animasi.

Prinsip-prinsip animasi antara lain (Satrio & Kharisma, 2017) :

1). Stretch and squash, yaitu dapat diimplementasikan dalam beberapa

proses perubahan bentuk pada kulit dan otot, lompatan, morphing,

pengaruh berat, imulasi objek-objek dynamic.

2). Anticipation, yaitu suatu gerakan animasi yang selalu memiliki

tahapan persiapan ketika melakukan sebuah aksi atau gerakan.

Gerakan yang menunjukan gerakan awal atau persiapan yang

dilakukan.

3). Staging, yaitu membuat suatu gerakan yang mudah dipahami.

4). Straight Ahead Action and Pse to Pose Action, yaitu standar teknik

animasi dengan merencanakan struktur gerakan-gerakan yang

terjadi melalui pose-pose kunci (key pose).


11

5). Esay In and Slow Out, yaitu prinsip yang berhubungan dengan

akselerasi ketika objek mengalai percepatan dan perlambatan

ketika sedang bergerak.

6). Arc, yaitu gerakan yang membentuk garis lengkung yang alami

dalam dunia.

7). Secondary Action, yaitu membuat animasi yang terlihat lebih alami

dan menarik

8). Timming, dapat diartikan sebagai acting serta timing pergerakan

suatu karakter dalam suatu scane. Sehingga gerakan animasi dapat

terlihat sangat kaku.

9). Exaggeration, yaitu gerakan melayang relatif terhadap gerak

normal. Namun gerakan harus menyatu dengan gerakan alami

yang berlebihan.

10). Solid Drawing, yaitu perasaan tentang cara memandang tiga

dimensi terhapat penokohan seseorang krakter goresan garis,

shading dan warna.

11). Personality atau Appeal, yaitu karakter yang memiliki

personality yang mapu menghubungkan emosi antar karakter

tersebut dengan penoton.

12). Follow Through and Overlapping, yaitu reaksi yang terjadi atau

gerakan overlap pada karakter animasi setelah melaukan animasi

utama.
12

Maka dari pengertian-pengertian diatas dapat di simpulkan bahwa

sebuah animasi, memerlukan suatu prinsip-prinsip dalam mengerjakannya

sehingga dapat di jadikan rangkaian gambar yang menjadi sebuah film atau

video. Film atau video animasi terdiri dari beberapa bagian animasi yang

membutuhkan prinsip-prinsip animasi sebagai acuan dasar.

4. Motion Graphic

Motion graphic atau motion grafis adalah potongan-potongan dari

media visual berbasis waktu dengan menggabungkan film dan desain grafis.

Konteksnya adalah infografis yang didesain bergerak seperti animasi

komputer. Teks atau tipografis dan grafis termasuk dalam motion graphic

yang biasa di lihat dalam tittle untuk film, opening program televisi dan

elemen-elemen grafis yang muncul dalam layar kaca. Menurut Michael

Betancourt di dalam artikelnya yang berjudul “ The Origins of Motion

Graphics” motion graphic adalah penggabungan dari film, video, fotografi,

ilustrasi, animasi dan musik.

Motion graphic adalah kombinasi dari elemen desain atau animasi

berbasis media visual yang menggabungkan bahasa sinematik dengan desain

grafis, dengan menggabungkan elemen yang berbeda-beda serperti 2D atau

3D(Alatas et al., 2020). Ada yang menyataka bahwa motion graphic

merupakan subset dari desain grafis karena dalam pembuatannya

menggunakan prinsip-prinsip desain grafis, yaitu berorientasi pada objek dan

media still image dengan format vector, data video dan audio (Sari, 2019).
13

Keunggulan dari menggunakan konsep motion graphic adalah bisa

memvisualisasikan apa yang tidak bisa divisualisakikan oleh teknik iklan lain

seperti hanya pamfelt, brosur maupun liveshoot sekalipun. Motion graphic

biasa digunakan di perikanan (TVC), opening program TV, profil perusahaan

dan video klip music.

5. Smart DB-Wear

Smart DB-Wear adalah alat untuk mengukur ambang kebisingan.

Produk ini dibuat oleh I-Prove Decibel, produk ini dapat diaplikasikan pada

seluruh area kerja yang terpapar kebisingan, baik dilingkungan internal

maupun eksternal Pertamina. Suara yang ditangkap oleh sistem DB-Wear

akan diproses dan secara bersamaan dilakukan pengukuran secara otomatis

besaran desibel-nya.

Menurut keputusan MENLH No : KEP48/MENLH/II/1996, bahwa

terminal harus memiliki tingkat baku kebisingan maksimum sebesar 70 dBA.

Tingkat baku kebisingan adalah batas maksimal tingkat kebisingan yang

diperbolehkan dibuang ke lingkungan dari suatu usaha atau kegiatan yang

dilakukan sehingga tidak menimbulkan gangguan kesehatan manusia dan

kenyamanan lingkungan sekitar.

6. Pertamina TBBM (Terminal Bahan Bakar Minyak) Maos

Pertamina TBBM (Terminal Bahan Bakar Minyak) Maos merupakan

salah satu Inland Depot yang berada di wilayah kerja Unit Pemasaran IV

Semarang dan mulai dioperasikan pada 5 Juni tahun 1971. Pertamina TBBM

(Terminal Bahan Bakar Minyak) Maos berlokasi di jalan Raya Maos-Cilacap


14

No.1. Kegiatan operasional utama Pertamina TBBM Maos meliputi

penerimaan, penimbunan dan penyaluran produk bahan bakar minyak (BBM)

yang meliputi produk premium, minyak tanah, minyak solar, pertamax dan

bio solar.

B. Penelitian Sebelumnya

Penelitian sebelumnya dari penelitian-penelitian lainnya dapat dijadikan

referensi penelitian dilihat dari beberapa kesamaan penelitian yang dilakukan

antara lain sebagai berikut:

1. Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Rizal, Butsiarah dan Muhammad

Ashar Pahany (2021) yang berjudul “Perancangan Animasi Motion Graphic

Sebagai Media Promosi STMIK AKBA”. Tujuan dari penelitian ini adalah

untuk merancang dan mengimplementasikan media promosi STMIK AKBA

dalam bentuk video animasi 2 dimensi dengan teknik motion graphic agar

lebih dikenal oleh masyarakat luas khususnya di Sulawesi Selatan.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Anita dan Fitri Marisa (2017) yang berjudul

“Rancangan Video Media Promosi Berbasis Motion Graphic 2D Untuk

Meningkatkan Jumlah Mahasiswa Universitas Widyagama Malang”.

Penelitian tersebut bertujuan untuk membuat perancangan media promosi

Universitas Widyagama Malang dengan konsep animasi 2D. Hal ini

dikarenakan sebuah informasi akan lebih mudah diserap dengan penyajian

informasi melalui audio dan visual. Sehingga tujuan dari penelitian ini adalah

untuk membuat rancangan media promosi Universitas Widyagama Malang


15

yang berisi tentang penjelasan dan memperkenalkan Universitas Widyagama

Malang dengan berbasis 2D. Penelitian sekarang dilakukan pada promosi

dalam bentuk video animasi 2 dimensi dengan menggunakan teknik motion

graphic.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Karina Putri Rabiha (2021) yang berjudul

Media Pembelajaran Mata Kuliah Workshop Storynoard Berbasis Video

Animasi 2 Dimensi yang bertujuan untuk menghasilkan animasi yang

mengajarkan tentang storyboard dari pembuatan dan macam storyboard yang

digunakan sebagai bahan belajar mahasiswa program studi Teknologi

Informatika Multimedia Digital. Dengan hasil penelitian ini mengungkan

bahwa animasi yang dibuat menggunakan metode Multtimedia Luther-Sutopo

mendapatkan hasil pengujian kelayakan ahli materi sebesar 4.45 dan termasuk

di rentang tergolong di kategori sangat baik. Dan ahli media mendapatkan

nilai sebesar 4.1 dan termasuk di rentang tergolong di kategori baik.


Tabel 2. 1 Penelitian Sebelumnya

No Penulis/Tahun Tujuan dengan Persamaan dengan Perbedaan dengan


Penelitian Sebelumnya Penelitian Sebelumnya Penelitian Sebelumnya
1 Muhammad Rizal, Tujuan dari penelitian Persamaan dengan Perbedaan pada
Butsiarah dan sebelumnya adalah penelitian sebelumnya penelitian sebelumnya
Muhammad Ashar untuk merancang dan yaitu pada video yaitu pada video yang
Pahany/2021 mengimplementasikan promosi berbasis di promosikan yaitu
media promosi STMIK animasi 2 dimensi pada kampus STMIK
AKBA dalam bentuk dengan teknik motion AKBA, sedangkan kali
video animasi 2 dimensi graphic. ini video yang di
dengan teknik motion promosikan yaitu alat
graphic agar lebih Smart DB-Wear.
dikenal oleh masyarakat
luas khususnya di
Sulawesi Selatan.
2 Anita dan Fitri Tujuan dari peneitian Persamaan dengan Perbedaan pada
Marisa/2017 sebelumnya adalah penelitian sebelumnya penelitian sebelumnya
untuk membuat yaitu pada video yaitu pada media
perancangan media promosi berbasis promosi yang dilakukan
promosi Universitas animasi 2 dimensi untuk memperkenalkan
Widyagama Malang dengan teknik motion Universitas Widyagama
dengan konsep animasi graphic. Malang, sedangkan kali
2D. ini video yang di
promosikan yaitu alat
Smart DB-Wear.
2

Tabel 2. 2 Peneliian sebelumnya (Lanjutan)

3 Karina Putri Tujuan dari penelitian penelitian sebelumnya Perbedaan pada


Rabiha/2021 sebelumnya adalah yaitu pada video penelitian sebelumnya
untuk menghasilkan animasi 2 dimensi. video animasi 2 dimensi
animasi yang dilaukan untuk media
mengajarkan tentang pembelajaran,
storyboard dari sedangkan kali ini video
pembuatan dan macam yang di buat animasi 2
storyboard yang dimensi yaitu pada alat
digunakan sebagai Smart DB-Wear.
bahan belajar
mahasiswa program
studi Teknologi
Informatika Multimedia
Digital.
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Tempat penelitian dilakukan di Pertamina TBBM (Terminal Bahan Bakar

Minyak) Maos, Kabupaten Cilacap. Kegiatan penelitian di mulai pada bulan

September 2021 sampai dengan bulan Desember 2021.

B. Metode Pengumpulan Data

Untuk memperoleh data-data yang diperlukan dalam membuat video

animasi, peneliti menggunakan beberapa metode- metode pengumpulan data,

yaitu :

1. Studi Pustaka (Literature Study)

Studi literatur adalah kegiatan yang meliputi mencari secara

literatur, melokalisasi, dan menganalisis dokumen yang berhubungan

dengan masalah yang akan kita teliti. Dokumen bisa berupa teori-teori

dan bisa pula hasil-hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai

permasalahan yang akan diteliti (Sangadji & Sopiah, 2010). Dalam

penelitian ini penulis mempelajari jurnal, skripsi, dan buku yang

berhubungan dengan judul yang diangkat sebagai bahan untuk

memperoleh landasan-landasan teori dari video promosi yang berbasis

animasi 2 dimensi.

16
17

2. Wawancara (Interview)

Wawancara merupakan terknik pengambilan data ketika peneliti

langsung berdialog dengan responden untuk menggali informasi dari

responden (Sangadji & Sopiah, 2010). Dalam penelitian ini, penulis

mewawancarai secara langsung di Pertamina TBBM (Terminal Bahan

Bakar) Maos untuk mengetahui informasi tentang alat Smart DB-Wear.

3. Dokumentasi

Dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu.

Dokumen bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya monumental

dari seorang. Dokumen yang berbentuk tulisan misalnya catatan harian,

sejarah kehidupan (life histories), ceritera, biografi, peraturan,

kebijakan. Dokumen yang berbentuk gambar misalnya foto, gambar

hidup, sketsa dan lain-lain. Dokumen yang berbentuk karya misalnya

karya seni, yang dapat berupa gambar, patung, film dan lain-

lain(Sugiyono, 2013). Dokumen dalam penelitian ini gambar dari alat

Smart DB-Wear.

4. Observasi

Observasi adalah pengamatan dan pencatatan sesuatu obyek

dengan sistematika fenomena yang diselidiki. Dalam observasi

melibatkan 2 komponen yaitu, si pelaku observasi yang lebih dikenal

sebagai observer dan obyek yang diobservasi yang dikenal sebagai

observe (Sukandarrumidi, 2012). Dalam penelitian ini, peneliti


18

mengamati langsung ruang penyimapanan alat Smart DB-Wear guna

melihat kinerja dari alat tersebut.

C. Alat dan Bahan Penelitian

Alat penelitian yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir dibagi

menjadi 2, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Alat

yang digunakan sebagai berikut :

1. Alat

a. Perangkat Keras (Hardware)

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan perangkat keras sebagai

berikut :

1). Seperangkat komputer dengan spesifikasi :

Processor : Intel® Core™ i5-8250U CPU @ 3.4 GHz (4 CPUs)

Memory : 4 GB

Resolusi : 1366 X 768

Harddisk : 1 TB

2). Printer : Epson L110

3) Microphone.

b. Perangkat Lunak (Software)

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan perangkat lunak sebagai

berikut :

1) Adobe After Effect 2020


19

Merupakan software utama dari pembuatan video animasi ini.

Software ini dapat menampilkan gabungan dari antara grafik, suara,

teks, yang akan yang disimpan menjadi *.MP4.

2) Adobe Ilustrator 2020

Digunakan untuk membuat, mengedit dan mengelola gambar

yang berhubungan dengan video animasi ini.

3) Adobe Premiere Pro 2020

Software ini digunakan untuk penggabungan antar scene dan

pengeditan video animasi.

4) Media Player

Digunakan untuk melihat hasil dari pembuatan video animasi

ini.

D. Konsep Penelitian

Dalam penelitian ini langka awal yang dilakukan adalah metode

pengumpulan data. Adapun kerangka kerja penelitian yang dilakukan tertera pada

Gambar 3.1

1. Kerangka Pikir Penelitian

Dalam penelitian ini ada beberapa tahapan yang digunakan oleh

peneliti. Gambar 3.1 merupakan gambar tahapan penelitian. peneliti.

Identifikasi Masalah

1. Menentukan rumusan masalah.


2. Menentukan tujuan penelitian.
3. Menentukan batasan masalah.
4. Menentukan manfaat penelitian.
20

Metode Pengumpulan Data


1. Studi Pustaka.
2. Wawancara.
3. Dokumentasi.
4. Observasi.

Idenifikasi Kebutuhan Produksi


1. Hardware.
2. Software.

Produksi
Tahapan Pra
Produksi
Analisis Piranti
Ide dan Konsep Tahapan Produksi
Sinopsis Skeching
Design Drawing
Naskah Coloring Tahap Post Produksi
Animating Adding Sound and Audio
Storyboard
Dubbing Editing Animating and
Voice
Preview and Final Render
Burn to Tape
Distribution

Hasil Penelitian

Gambar 3. 1 Tahapan Penelitian

2. Metode Pengembangan

Metode pengembangan system merupakan metode yang digunakan

untuk mengembangkan suatu system, yaitu proses standar yang diikuti

untuk melaksanakan seluruh langkah yang diperlukan untuk menganalisis


21

berbagai proses. Metode pengembangan system yang digunakan dalam

penelitian ini adalah metode pengembangan system dengan waterfall

(Suyanto, 2006). Pengembangan system ini dipilih karena mudah dalam

pengaplikasian semua kebutuhan system dapat didefinisikan secara utuh,

eksplitit dan benar diawal projek, maka model projek dapat berjalan dengan

baik dan tanpa masalah.

Tahapan Pra
Produksi
Analisis Piranti
Ide dan Konsep Tahapan Produksi
Sinopsis Skeching
Design Drawing
Naskah Coloring Tahap Post Produksi
Animating Adding Sound and Audio
Storyboard
Dubbing Editing Animating and
Voice
Preview and Final Render
Burn to Tape
Distribution

Gambar 3. 2 Metode pengembangan sistem waterfall


(Sumber : Suyanto, 2006)

1. Tahapan Pra Produksi

Merupakan tahapan yang harus ditempuh sebelum memasuki proses

pembuatan video animasi. Fungsi dari tahapan ini merupakan sebagai

landasan utama atau pedoman dalam pembuatan film. Dimana alur cerita,

dan pembentukan karakter ditentukan ditahap ini. Berikut elemen-elemen

dalam tahapan pra produksi yaitu :


22

a. Analisis Piranti

Analisis piranti dalam hal ini adalah kebutuhan tentang peangkat

keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang digunakan dalam

keseluruhan proses perancangan video animasi.

b. Ide Cerita dan Konsep

Proses ini adalah proses pencarian-pencarian ide dan konsep

serta gagasan untuk video animasi yang akan dibuat. Ide harus memiliki

keistimewaan, keunggulan, dan keunikan yang khas sehingga menarik

untuk diangkat, yang terpenting adalah selalu kreatif dalam mencari dan

mengolah serta mengembangkan ide tersebut.

c. Sinopsis

Merupakan ringkasan cerita secara garis berasnya. Dapat

berisikan tentang tokoh utama, perwatakan dan yang dihadapi, serta

upaya yang dilakukan sang tokoh utama dalam mengatasi masalah

tersebut.

d. Design

Proses ini adalah proses pembuatan sketsa kasar dari model yang

akan dibuat, sketsa tersebut akan menjadi panduan dasar bagi pembuat

model untuk membuat model, akan lebih baik sketsa desain tersendiri

dari komponen gambar yang lengkap, seperti gambar tampak depan,

samping kanan-kiri, dan belakang.


23

e. Naskah

Bahan dasar pembuatan naskah adalah dari synopsis dan

perancangan karakter.

f. Storyboard

Storyboard adalah gambar bentuk visual atau gambar dari

scenario yang telah dibuat, berupa kotak-kotak gambar (seperti komik)

yang menggambarkan dam adegan-adegan yang hendak dibuat dalam

sebuah video animasi.

Storyboard berfungsi sebagai panduan utama dalam proses

produksi video animasi (story merupakan cetak biru [blue print] video

animasi), oleh karena itu segala macam informasi yang dibutuhkan harus

dibuat dan tercantum dalam storyboard, seperti angle kamera, tata letak

atau layout atau staging, durasi, timing, dialog, ekspresi dan informasi

lainnya.

2. Tahap Produksi

Merupakan tahap dimana proses pembuatan video animasi ini

dimulai. Inti dari proses pembuatan video animasi adalah tahap produksi.

Dalam tahap ini terjadi beberapa pekerjaan yang dilakukan secara teratur

dimulai dari pemodelan, colouring, animating, hingga editing. Berikut ini

adalah tahap produksi:


24

a. Sketching

Proses ini adalah proses penggambaran manual menggunakan alat

tulis, proses ini juga biasa digunakan untuk penggambaran storyboard.

b. Drawwing

Setelah proses sketching, selanjutnya adalah drawing, yaitu proses

penggambaran dilakukan di perangkat lunak Adobe Ilustrator 2020.

c. Colouring

Colouring adalah tahap dimana setiap karakter, objek maupun

background diwarnai. Proses colouring atau pewarnaan ada yang

menggunakan teknik analog dengan menggunakan cat air dan ada pula

yang menggunakan teknik digital dengan bantuan perangkat lunak

computer seperti photoshop, corel, illustrator, dan perangkat lainnya.

d. Animating

Animating adalah proses pembuatan animasi untuk model

(karakter), animasi dapat berupa gerakan, baik objek atau model

(karakter) atau gerakan kamera.


25

Anda dapat menentukan arah dimulainya suatu gerakan animasi

yang tentu saja disesuaikan dengan storyboard yang telah dibuat pada

tahap pra produksi.

e. Dubbing

Dubbing merupakan proses pengambilan suara yang nantinya

digunakan sebagai suara karakter saat karakter melakukan percakapan

maupun melakukan adegan sesuai dalam video animasi.

f. Tahap Post Produksi

Proses atau tahapan akhir dari suatu produksi animasi 2D ini

meliputi :

a. Adding sound and audio

Ini adalah proses pemberian audio sebagai pendukung visual

animasi. Proses ini biasanya dilakukan di dalam sebuah ruangan

dengan berbagai peralatan dan bunyi-bunyian sesuai dengan adegan

yang dibutuhkan dalam animasi.

b. Editing animation and voice

Ini adalah proses pengeditan pada hasil animasi yang telah

dibuat dan juga pengeditan pada suara. Dalam proses ini, klip

animasi atau suara yang tidak diperlukan akan dibuang.

c. Previuw and Final Render

Ini adalah tahapan penyatuan keseluruhan animasi, audio, dan

compositing yang tela dibuat.

d. Burn to Tape
26

Ini adalah proses pemindahan video animasi ke media pita

untuk diputar di bioskop atau stasiun TV, media penyimpanan lain

yang juga banyak digunakan saat ini adalah media penyimpanan

digital yaitu CD atau DVD atau bias juga diupload ke dalam situs

maupun media sosial seperti youtube.

e. Distribution

Distribution adalah suatu proses penyimpanan barang atau

jasa dari produsen ke konsumen, sewaktu dan dimana barang atau

jasa tersebut diperlukan. Proses tersebut pada dasarnya menciptakan

faedah waktu, tempat, dan pengalihan hak milik.

Anda mungkin juga menyukai